Etichetă de joc mobil. Set metodic de jocuri în aer liber pentru copii

Cincisprezece- puzzle de renume mondial. Jucătorul are acces la un câmp 4x4, format din 16 celule. Toate celulele, cu excepția uneia, sunt ocupate de oase cu numere de la 1 la 15, care sunt amestecate între ele. Scopul jocului este de a aranja oasele în ordine folosind un câmp liber.

Cincisprezece joc

Cincisprezece- unul dintre faimos la nivel mondial puzzle-uri. Reprezintă un set care include o cutie pătrată a cărei latură este egală cu 4 laturi ale articulației, adică. 4x4. În interiorul acestei cutii sunt 15 plăci pătrate. Există 1 spațiu liber în cutie pentru o articulație. Scopul jocului este aranjarea plăcilor în ordine. Sfârșitul jocului este considerat atunci când toate oasele de la 1 la 15 sunt una lângă alta.

Regulile jocului

Dacă joci pentru prima dată, probabil că te întrebi " cum să colectezi etichetele" sau " cum să joci tag"? Acest puzzle nu este ușor și veți avea nevoie de logică și răbdare pentru a le rezolva. În medie, oamenii trebuie să cheltuiască 200-300 de mișcări pentru a rezolva o problemă. Încearcă și tu! După puțină practică, vei ajunge mult mai repede, fără îndoială!

Algoritmul „Cum se colectează etichetele”?

A fost odată, colecționând Etichete, a observat că câmpul de celule din joc este mai mic Etichete cu atât este mai ușor să le asamblați. Se dovedește că este cel mai ușor să colectați etichete cu dimensiuni de 3x3 celule decât, de exemplu, Etichete dimensiune 4x4.

Plăcile 3x3 sunt foarte ușor de asamblat, mai ales dacă sortați toate plăcile în ordine în jurul câmpului:

Pentru a face acest lucru, trebuie să mutați primul deget într-un cerc în sens invers acelor de ceasornic și, cu prima ocazie, puneți cel de-al doilea deget după primul deget, apoi al treilea, colectând astfel un tren de deget de la prima până la ultima.

Principalul lucru este că ultimele două articulații, în acest caz 7 și 8, stau invers, adică. trenul de numere ar trebui să arate astfel: 1 2 3 4 5 6 8 7 . Dacă împărțim acest tren în linii, atunci vom primi doar colectarea Etichete.

Privește din nou poza de mai sus, acolo oasele 1 2 3 sunt deja la locul lor, rămâne doar să muți oasele 4 5 6 pe al doilea rând. Ca urmare a acestui transfer, piesele 7 și 8 vor fi deja pe al treilea rând în ordinea corectă.

Împărțiți și guvernați

Aceasta este o modalitate foarte ușoară de a colecta Etichete, colectează totuși în acest fel Etichete Celulele 4x4 sunt deja mult mai complicate, ca să nu mai vorbim Etichete dimensiune mai mare.Dacă te uiți cu atenție la acest joc, poți vedea că nu este nimic complicat dacă împărțiți câmpul de celule 4x4 în 3 părți și asamblați aceste 3 părți separat.

Prima parte, articulații 1 2 3 4

În primul rând, este mai bine să colectați plăcile 1 2 3 4 și să le puneți la locul lor, după care doar „uitați” de ele, ca și cum nu ar fi acolo:

Partea a doua, articulații 5 9 13

Acum trebuie să colectăm oasele 5 9 13 într-un tren și să le punem pe partea stângă.

Partea a treia, degetele rămase

Acum că am pus deja plăcile 1 2 3 4 și 5 9 13 la locul lor, câmpul de lucru a scăzut la 3x3 și rămâne doar să colectăm etichete 3x3:

Singura diferență este doar în numerele oaselor, care trebuie sortate și ele în ordine crescătoare, schimbând ultimele două oase în sens invers pentru a face un tren: 6 7 8 10 11 12 15 14, care va fi de asemenea împărțit în 3 rânduri :

Problema nu poate fi decât că degetele pot sta în dezordine. În loc de un tren de numere 6 7 8 10 11 12 15 14 puteți obține secvența 6 7 8 10 11 12 14 15 . În acest caz, va trebui să încercați să schimbați aceste oase. Adesea, pentru a face acest lucru, trebuie să rupi oasele deja construite 5 9 13 sau 1 2 3 4, dar apoi se aliniază din nou la fel de repede.

Descarca

Descărcați un joc Etichete pe computer, puteți urma linkul de mai jos. După descărcarea jocului, vei putea rezolva puzzle-ul fără Internet, mai degrabă decât să-l rezolvi pe site.

Cerințe de sistem: Windows XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10.

Video

Aici puteți vedea un exemplu video al trecerii jocului Cincisprezece.

Etichetă de joc mobil

Numărul de participanți poate varia (optim 4-12). Marcați limita pentru joc în Etichete, de exemplu 7 metri lungime și lățime.

Ei aleg un șofer care, ca într-o etichetă, aleargă după alți tipi. Restul jucătorilor se află de-a lungul perimetrului pătratului. Ieșirea afară este interzisă. Scopul șoferului este de a ajunge din urmă cu alți jucători și de a-i „păta”. Jucătorii reperați părăsesc terenul imediat. Jocul continuă până când toți jucătorii sunt reperați. După sfârșitul rundei, puteți începe din nou alegând un alt șofer.

Istoria apariției jocului

Paternitatea jocului îi aparține lui Noah Palmer Chapman. În 1874, Noah și-a arătat jocul prietenilor, care includea o cutie pătrată, a cărei latură este egală cu 4 laturi ale nodului, la rândul lor, degetele sunt 15 piese pătrate identice. Există 1 spațiu liber în cutie pentru o articulație. Totuși, scopul jocului a fost de a muta zarurile astfel încât fiecare rând să aibă un total de 34.

O atenție deosebită a fost acordată jocului încă din 1880. În acest an, un anume Charles Pevey a stabilit o recompensă bănească pentru rezolvarea acestei probleme. Popularitatea jocului a crescut instantaneu. De atunci, regulile s-au schimbat și acum sunt așa cum sunt descrise mai sus diverse opțiuni jocuri cu dimensiuni diferite:

Cincisprezece 3x3

Jaguarul are pete pe piele,
Și girafa, ca un covor pătat,
În petele „figurii” dalmate,
De ce? inca nu inteleg!

Sigiliul are o „cămașă” pe toate pete,
Îi place să o spele în mare,
Poate că animalele sunt ca copiii din Fifteen
Mi-ar plăcea să joc din nou!


Cum să distrați copiii într-o tabără de școală de vară sau în curte? Această întrebare este pusă de părinți, educatori și profesori odată cu debutul sărbătorilor. Vă sugerăm să ne amintim un joc fascinant în aer liber din copilărie - Cincisprezece. Celălalt nume al ei este Catch-Up. Dar, oricum l-ai numi, sensul rămâne același - jocul îi ajută pe copii să alerge, să se distreze din suflet și să se bucure de soarele de vară alături de prieteni.

Zona de joc

Cincisprezece poate fi jucat de un grup mare sau relativ mic. Și copiii pot participa la divertisment diferite vârste cât şi adulţilor.

Pentru a preveni ca jucătorii să se obosească rapid, alegeți unul gratuit, dar limitat simbol- o minge, un steag, o panglică - o platformă.

Gazon potrivit pentru zona suburbana, un teren de fotbal in curtea scolii, un loc de joaca in fata verandei langa grădiniţă, plaja sau chiar o poiiana in padure.

Alegeți „cincisprezece”

Pentru a face totul corect, cu ajutorul unei rime de numărare alegem o „etichetă”. Este grozav când se dovedește a fi cea mai rapidă persoană care poate alerga ca un leopard de zăpadă.

Și toate de ce? Da, pentru că, conform regulilor jocului, liderul, la un semnal prestabilit, se grăbește după participanți pentru a-i „păta” atingându-i cu mâna. De îndată ce domnul Fifteen te-a prins din urmă, onorabila sa misiune vă revine.

Deci jocul se repetă de mai multe ori. Dacă norocul s-a îndepărtat de sprinter și nu a putut ajunge din urmă cu niciunul dintre băieți la prima încercare, atunci rolul principal trece altuia.

sunt in casa

De acord, a alerga înainte și înapoi exact așa pentru mai mulți cai la rând este destul de obositor. Prin urmare, vă sugerăm să complicați treptat distracția cu ajutorul noilor reguli, stimulând astfel interesul pentru divertismentul mobil.

Să zicem că de două-trei ori te-ai repezit mai repede decât vântul doar așa, de dragul plăcerii. Ai râs din plin, iar acum ești gata să încetinești puțin și să tragi aer. Atunci vom fi de acord că „eticheta” nu se poate atinge de acei fugari care și-au încrucișat mâinile peste cap de parcă ar fi fost acoperișul unei case și au strigat: „Sunt în casă!”

Colac de salvare

Există o altă opțiune de recuperare, care va atrage părinții copiilor mici. Imaginați-vă că fiecare copil desenează un cerc în jurul său cu cretă dacă se joacă pe asfalt. Sau marchem același cerc cu o bandă colorată. Chiar și cercurile vor face. Copiii le aruncă pe iarbă sau nisip, stau în interiorul cercului, op-pa - o „ghiamandă de salvare” personală, o insulă a norocului este gata!

Într-o astfel de „insula Fifteens” intră în joc doi aborigeni - Robinson și Friday - unul ajunge din urmă, celălalt zboară cu viteză maximă. Nu veți invidia gazda jocului, pentru că în orice moment participantul la competiția de anduranță se poate schimba cu cel care „face plajă” pe insulă. Și atunci „tag-ul” va trebui, fără să încetinească, să se grăbească după sportivul plin de forță!

Aripi, picioare, cozi!

Și pentru iubitorii nu numai de alergare, ci și de sărituri, avem „jumping Fifteen” pentru desert. Aici, pe lângă viteză, va trebui să adaugi ingeniozitate și încredere în proprietățile tale de sărituri. Conform principiului „o pasăre pe copac, un câine pe pământ”, copiilor li se permite să rămână „curați” în cel mai adevărat sens al cuvântului, cât mai mult timp posibil. Hai să vorbim!

Dacă pe dvs loc de joaca există o bancă, o roată, un copac căzut, un ciot, o găleată răsturnată - ai noroc! Văzând o „etichetă” grăbindu-se ca un leopard, sari pe orice deal mic și ai șansa de a continua jocul.

Jocuri de afara

pentru copii

5 până la 7 ani

Completat de: Salakhova L.M.

Joc mobil „Pisici și șoareci”

Cel mai bun loc pentru acest joc exista o zona spatioasa langa scoala, pe în aer liber. În zilele ploioase și friguroase, copiii au la dispoziție una dintre camere, spațioasă și liberă, dacă se poate, de mobilier.

Participanții la acest joc, până la 25 sau mai mulți, fără deosebire de sex, își nominalizează pe unul dintre colegii lor drept șoarece și ceilalți doi ca pisici.

Restul copiilor se iau de mână și formează un cerc deschis, într-un loc în care doi participanți vecini își coboară una dintre mâini, formând astfel un fel de „poartă” deschisă, în timp ce pisicile au voie să intre în cerc doar prin acestea. „porți” , șoarecele, în plus, chiar și prin toate celelalte goluri formate între copii.

Acest joc se bazează pe faptul că pisicile se străduiesc cu orice preț să prindă un șoarece; de îndată ce se întâmplă acest lucru, acești trei participanți cei mai activi își unesc mâinile și se alătură celorlalți pentru a forma același cerc, cu noi șoareci și pisici care se deplasează pentru a le înlocui, etc. până când toți copiii sunt în aceste roluri.

Cu acest joc, copiilor li se oferă oportunități ample de a se zbuciuma și de a alerga în aer liber, ceea ce este de mare importanță pentru dezvoltarea și întărirea puterii lor fizice.

Jocul mobil „Fifteen”

Cincisprezece jocuri au loc fie într-o cameră spațioasă, fie în aer liber, unde copiii se adună în orice număr, de la 4-5 la 25 sau mai mult.

După ce s-au adunat, copiii din mijlocul lor aleg unul și îi pun porecla Cincisprezece; rolul lui este ca urmareste cu atentie copiii care alearga in diferite directii si incearca cu orice pret sa prinda unul si sa-l pateze, adica sa-l atinga cu mana.

Cel prins este reținut în acest fel și se transformă într-un „cincisprezece” în timp ce numele lui este pronunțat public pentru ca tovarășii să știe de cine ar trebui să se ferească.
De îndată ce el, la rândul său, îl prinde pe unul dintre participanți, acesta îi transferă imediat rolul, mutându-se într-un grup de copii care fug.

Acest joc ar trebui continuat până când copiii își păstrează un interes puternic pentru el și nu se simt obosiți.

Cincisprezece jocuri se bazează în principal pe mișcare; ele pot fi, totuși, diversificate prin introducerea diferitelor elemente, precum aruncarea unei mingi și altele asemenea.

Sunt posibile și variante ale acestui joc popular, și anume:

Cincisprezece cu un transfer

Copiii se adună într-un loc spațios, aleg dintre participanți așa-numita „etichetă” și se grăbesc să alerge.

Cincisprezece încă se străduiește să prindă victima, cea din urmă - și aceasta este diferența dintre acest joc și cel precedent -, la rândul său, se grăbește să răspundă primilor cincisprezece, care se grăbesc repede la zbor, cu același lucru.

Este clar că, pentru ca obiectivul să fie pe deplin atins, este necesară o mare dexteritate de la actoriîncercând să se întrece unul pe altul în acest sens.

În acest joc, copiii efectuează o serie de exerciții fizice corecte, încercând să nu intre în numărul de etichete, în plus, devin și mai sofisticați în dexteritate, dezvoltând treptat această calitate în ei înșiși, dacă nu le era inerentă înainte.


Cincisprezece cu o minge

Pe lângă alergare, un element esențial al acestui joc este aruncarea mingii. Conform precedentului, copiii își împart roluri între ei, majoritatea luând zborul, iar unul din mediul lor, după ce a primit eticheta de porecla, este de asemenea furnizat cu o minge de dimensiune mai mare sau mai mică.

În timp ce copiii aleargă în direcții diferite, eticheta conturează o victimă pentru sine și încearcă să o depășească cu orice preț, pătând-o cu atingerea mingii.

Victima își schimbă rolurile cu el, iar jocul continuă până când copiii au destulă dorință și obosesc și își pierd interesul pentru jocul pe care l-au început.

Jocul mobil „Beasts”

O cameră spațioasă sau spațiu adiacent unei școli sau case în aer liber este aleasă ca loc de joacă.

La capete opuse, locul ales pentru joc este limitat de dungi înguste.
Unul dintre ele este destinat, parcă, pentru casa negustorului, celălalt pentru coșul de animale, restul spațiului care leagă aceste două departamente se numește câmp.

Participanții la acest joc împart rolurile între ei, după cum urmează.

Unul dintre ei este desemnat proprietarul animalelor, celălalt este cumpărătorul, restul participanților la joc reprezintă diverse animale: un elefant, un tigru, un leu, o vulpe etc.

În acest caz, toate personajele se aranjează astfel încât cumpărătorul să-și facă loc în casa îngrădită, animalele intră în așa-numitul corral, iar proprietarul este plasat lângă ele, ca un paznic.

La începutul jocului, un cumpărător se apropie de proprietar și îl întreabă dacă există măcar un elefant printre animalele lui; după ce a primit un răspuns afirmativ, întreabă despre preț.

Proprietarul animalelor indică prețul, întinzând mâna, dacă cumpărătorul este de acord, ca pentru bani. În loc de bani, primește o lovitură ușoară, a cărei sumă corespunde numărului de ruble alocat pentru animal, iar la prima lovitură, animalul vândut fuge în direcția casei cumpărătorului și imediat, când ajunge la ea, se întoarce la condei.

În timp ce cumpărătorul a numărat ultima lovitură, fiara trebuie să ajungă la coral, altfel se repezi după el, încercând cu toată puterea să-l prindă.

În caz de succes, adică dacă cumpărătorul ajunge din urmă fiara, îl consideră prizonierul său și îl duce la el acasă, după care se duce din nou la proprietar să cumpere alte animale pe care le urmărește, apoi în același mod exact ca pentru primul.

În caz de ratare, adică dacă cumpărătorul nu reușește să prindă animalul achiziționat, acesta își schimbă rolurile cu el, animalul transformându-se în cumpărător, iar cumpărătorul își atribuie numele pe care animalul l-a purtat. În această ordine, jocul continuă până când toate animalele au fost vândute și prinse.

În cazul în care numărul de participanți este foarte mare și poate dura prea mult timp pentru a prinde toate animalele, timp în care copiii pot deveni foarte obosiți, este necesar să se oprească imediat jocul, de îndată ce senzația de oboseală care are prinși copiii devine vizibil, altfel scopul nu va fi atins, iar copiii, în loc să se bucure de joc moderat, vor simți dezgust pentru asta.

Jocul „animalelor” se bazează și pe alergare, adică. exercițiu; orice altceva sunt accesorii care fac jocul distractiv.

Jocul mobil „Caii”

Pentru joc, cel mai convenabil este să folosiți spațiul vast din curte sau o cameră spațioasă. Poate fi orice număr de participanți.

Copiii în înălțime sunt așezați pe aceeași linie, pe o singură linie, și sunt împărțiți, începând de la ultimul, în grupuri de patru participanți.

Unul dintre grupuri poartă numele înrădăcinătorilor și păstrează locul cândva capturat; în stânga și în dreapta, două grupuri de legături se învecinează cu ele. Ultimele grupe includ cocheri.

După ce toată lumea s-a așezat astfel, coșorii își scot cureaua, le trec prin curelele membrilor grupului de rădăcină, apucând ambele capete ale centurii cu mâna dreaptă, astfel încât catarama centurii să fie între index și degetul mare, iar capătul opus al centurii se află între mijloc și degetele aratatoare; datorită unei astfel de prinderi a centurii cu degetele mana dreapta, este posibil să-l scoateți rapid în orice moment.

Pentru o mai bună ordine în joc, unul dintre participanții mai în vârstă este ales „stăpânul tripleților”. La semnalul dat, „troikele” încep să acționeze, la început înaintând încet înainte, apoi accelerându-și treptat pașii, încep să alerge într-o direcție, apoi schimbă treptat această direcție și se împrăștie în toate direcțiile, la noua ordine. a proprietarului.

De îndată ce „stăpânul tripleților” strigă: „cai, în direcții diferite!”, Coșerii eliberează imediat curelele împletite cu curele de rădăcină, iar caii eliberați se repezi repede în diferite direcții.

După ceva timp, proprietarul poruncește din nou „cocherii, frânați caii!”. După acest strigăt, coșorii se iau de mână, formând un lanț, și încep să se deplaseze de la un capăt al încăperii sau curții, care servește ca loc de joacă, spre opus, conducând și acolo caii.

Elementul principal al acestui joc este mersul și alergatul, iar dacă are loc în aer, atunci beneficiile sale pentru copii sunt evidente.

Jocul mobil „Bunny”

Copiii, în orice număr, până la 30 sau mai mult, iau cu ei o minge obișnuită, de mărime medie, și merg în curte sau într-o cameră spațioasă.

Copiii care participă la joc, toți cu excepția unuia, sunt instalați într-un cerc, întorcându-și fețele spre centrul cercului. Își încrucișează mâinile la spate, trecând astfel unul altuia mingea, care în acest caz servește drept iepuraș.

Unul dintre participanți, situat în cerc însuși, încearcă să-l captureze atunci când trece mingea din mână în mână și are dreptul de a cere fiecărui participant să-i arate mâinile.

De îndată ce observă că cineva are o minge, sau unul dintre copii o scăpa distrat, el ridică mingea și ia locul victimei și intră în cerc, schimbând rolurile cu el.

Cel din cerc se numește „lider”; de îndată ce se găsește cu spatele la unul dintre participanții care au intrat în posesia mingii, are dreptul să atingă spatele „liderului”, adică să-l păteze, iar pătarea este permisă numai în spate. , și nu în niciun alt loc.

Cel pătat ridică mingea și se repezi după cel care a pătat-o; cu mare dexteritate se razbuna, adica incearca si sa-l pateze; la succes, schimbă rolurile.

În cazul în care nu reușește să depășească inamicul, el merge din nou la mijlocul cercului și continuă să fie lider.

În acest joc, pe lângă alergare, element important aruncă o minge - ambele aceste condiții sunt extrem de utile pentru copii, deoarece le oferă posibilitatea de a-și dezvolta la maximum energia musculo-scheletică; la alergare și aruncare prelungită, mușchii se dezvoltă și devin mai puternici, mișcările respiratorii devin frecvente și profunde, pieptul se dezvoltă și circulația sângelui se îmbunătățește semnificativ.

Jocul trebuie suspendat de îndată ce oboseala devine vizibilă.

Joc mobil „Lupul și oaie”

Copiii se adună într-o curte în aer liber sau într-o cameră spațioasă și, prin tragere la sorți, îl desemnează pe unul dintre participanți ca cioban, pe altul ca lup, iar restul rămân în rolul de oaie.

La ambele capete ale curții sau sălii de clasă, servind drept loc pentru joc, sunt separate zone, având 3-4 trepte în lățime și numite padocuri.

Spațiul dintre cele două padocuri se numește câmp, iar pe o parte este despărțit printr-o linie cu un spațiu mic care servește drept bârlog pentru lup.
După aceea, oile sunt așezate într-unul dintre padocuri, iar ciobanul stă în câmpul de lângă padoc.
Lupul, așezat în bârlog, îi oferă ciobanului să conducă o turmă de oi pe câmp, iar în acest moment încearcă să apuce una dintre ele și să-l târască în vizuina lui. În același timp, ciobanul face tot posibilul să protejeze oaia care se îndreaptă spre țarc opus față de lup, dar nu reușește întotdeauna dacă lupul este abil. Oaia capturată devine ajutorul lupului. După aceea, lupul se întoarce din nou către păstor cu cuvintele: „du turma pe câmp”, iar în îndeplinirea acestei cerinţe, împreună cu asistentul său, încearcă să întârzie oaia să alerge la ţarcul opus.

Încetul cu încetul, numărul de asistenți ai lupului crește treptat și de fiecare dată continuă să meargă la vânătoare de oi cu ei.

Jocul poate continua până când lupul a prins toate oile; dacă copiii obosesc, mai ales când numărul lor este foarte mare, jocul poate fi suspendat și mai devreme.

Pentru management adecvat Jocul presupune respectarea unor reguli, care constau, printre altele, în faptul că lupul nu trebuie să părăsească bârlogul până când oile își părăsesc țarc și se deplasează în sens invers.

Lupul nu are dreptul de a se urca în țarcul - el poate prinde oi doar pe câmp, adică în spațiul care desparte ambele țarcuri.

Oaia capturată trebuie să se supună destinului său și să devină asistentul lupului, ajutându-l în prinderea de noi pradă, iar asistenții de obicei își dau mâinile, formând un lanț și astfel întârziind oile care vin peste.

Jocul mobil „Ursul”

Numărul de jucători poate fi arbitrar mare, iar locul de joc este și o sală de clasă spațioasă sau o curte mare sau o piață adiacentă școlii.

Participanții la joc prin tragere la sorți aleg din mijlocul lor un tovarăș căruia îi este încredințat rolul unui urs și îi furnizează fiecăruia mănunchiuri - acestea din urmă sunt ușor de realizat prin împăturirea batistelor în consecință.

Pe una dintre laturile spațiului alocat jocului este amenajat un loc mic sau, mai bine zis, limitat de linie, servind drept bârlog pentru urs.

La acest semnal, copiii se năpustesc de la un capăt al curții sau al clasei spre opus, iar ursul, neînarmat cu garou, se repezi asupra lor, încercând să atingă pe unul dintre ei cu mâna, adică să-l păteze.

Cel pătat devine și el urs și este condus într-o bârlog. Jocul continuă în această ordine până când sunt mai mulți urși decât participanții rămași în joc.
Pe măsură ce numărul ajutoarelor ursului crește, toți ies cu el la pradă, se instalează pe rând, iar doar cei de pe margini au dreptul să-i prindă pe jucători. Elementul principal al jocului este rularea.

Jocul mobil „Lupul în cerc”

Numărul de participanți poate fi arbitrar mare. Copiii se adună într-o curte spațioasă sau într-un mare sala de clasa.

Se trasează un cerc pe podea sau pe sol și, după ce au ales un lup prin tragere la sorți din mijlocul lui, îl plasează în interiorul cercului conturat.

Copiii care participă la joc intră în cerc și încearcă să fugă din el fără a fi observați de lup, care încearcă din răsputeri să-i descopere.

Victima își schimbă rolurile cu lupul și își ia locul în cerc. Acest joc nu este dificil, oferind copiilor o mare distracție. Elementul principal inclus în acesta este rularea.

Jocul mobil „Vulpea pe un picior”

Copiii se adună în curte sau în grădină, în orice număr și sunt aprovizionați cu hamuri.

Prin tragere la sorți, unuia dintre participanți i se dă porecla de vulpe. Într-unul din colțurile locului ales pentru joc se fac o așa-numită nurcă, unde se ascunde vulpea.

La acest semnal, copiii aleargă prin curte, iar vulpea, echipată cu un garou, își părăsește gaura și se repezi după alergători, sărind într-un picior și încercând să-l lovească pe unul dintre ei cu garoul.

În cazul în care reușește, se alătură mulțimii, iar victima se ascunde într-o nurcă, prefăcându-se că este o vulpe.

Dacă a greșit, adică garoul aruncat de ea nu i-a lovit pe niciunul dintre cei fugiți, trebuie să se scufunde rapid în gaură pentru a evita loviturile garoului îndreptate asupra ei de către alți participanți la joc.

Elementele principale ale jocului sunt alergarea și săriturile. Evident, pe lângă beneficiile aduse copiilor de mișcările în aer liber, jocul le dezvoltă și dexteritate, întrucât fiecare copil care a căzut în rolul unei vulpi încearcă să scape de ea cât mai curând posibil pentru a nu să fie ridiculizat de tovarăşii săi.

Jocul mobil „Ursul și liderul”

Numărul de copii poate fi arbitrar mare; adunandu-se in locul destinat jocului, in gradina, in curte sau intr-o incapere spatioasa, iau cu ei o sfoara lunga de 2-3 arshini.

Unul dintre participanți este desemnat ca urs, celălalt ca lider și ambii iau în mâini capete opuse ale frânghiei, iar restul copiilor sunt grupați la o distanță apropiată de ei, la aproximativ 4-6 pași distanță. La un semnal dat de conducător, începe jocul, iar copiii se repezi cu toții spre urs, încercând să-l păteze. Liderul care îl păzește pe acesta din urmă, la rândul său, încearcă să păteze pe toți cei care se apropie de urs.

Liderul trebuie să aibă o anumită dexteritate și să încerce cu orice preț să păteze unul dintre jucători înainte ca ursul să primească 5-6 lovituri ușoare.

Cel pătat devine urs; în același caz, când ursul primește numărul de lovituri de mai sus, iar conducătorul nu are timp să păteze pe cineva, el însuși devine urs, iar cel care a dat ultima lovitură este transformat în conducător.

Cu fiecare astfel de schimb de roluri, participanții se deplasează la o anumită distanță față de persoanele centrale - ursul și liderul - și numai la semnalul dat de acesta din urmă se apropie din nou și continuă jocul în aceeași ordine.

Pentru desfășurarea corectă a acestui joc trebuie îndeplinite anumite condiții. Localizarea, adică aplicarea unor lovituri ușoare ursului, trebuie cu siguranță să declare cu voce tare lovitura, iar loviturile pot fi date numai alternativ și nu simultan de doi sau mai mulți jucători.

La începutul și în timpul jocului, cu fiecare schimbare a personajelor centrale - liderul și ursul - restul participanților nu trebuie să se apropie de ei mai puțin de 4-6 pași până când liderul dă un semnal. Pentru încălcare ultima regula, pedeapsa este rolul unui urs.

Jocul mobil „Șarpe”

Numărul copiilor ajunge la 20 sau mai mult. Jocul se desfășoară în curte sau în grădină.

Participanții aleg un lider din mijlocul lor, își unesc mâinile și aleargă într-o direcție șerpuitoare după lider.

În timpul alergării, doi dintre jucători își ridică mâinile unite sus, permițând liderului să intre sub ei - datorită acestui lucru, se formează o adâncitură în lanț.

Cel care a căzut în această adâncitură trebuie să se întoarcă imediat, astfel încât lanțul să capete aspectul de odinioară. În plus, liderul își face drum prin mâinile tuturor celor care participă la joc și se formează o serie de crestături pe lanț, datorită cărora se obține forma unui șarpe.

Elementul principal al jocului este rularea; dacă jocul îi interesează pe copii, ei îl joacă de bună voie, în timp ce își dezvoltă forte fiziceși energie musculo-scheletică maximă.

De îndată ce oboseala este observată, jocul ar trebui oprit - altfel, în loc de beneficiul așteptat, aduce un rău indubitabil, deoarece se transformă într-o datorie plictisitoare, plictisitoare.

Mic joc rusesc cu mingea în aer liber

Copiii se adună în curte sau într-o cameră spațioasă; numărul lor poate fi arbitrar mare; sunt împărțiți în grupuri, numărând câte cinci persoane, și captează o minge de dimensiune medie.

Înainte de a începe jocul, copiii limitează aproximativ spațiu pătrat, mai multe sazhens în mărime. Din fiecare grupă se alege câte un participant și stă în centrul pieței aranjate astfel, căruia i se dă numele orașului.

Ceilalți 4 copii din fiecare grupă au loc pe cele patru laturi ale pătratului.

Unul dintre acesti patru copii este aprovizionat cu o minge si incearca cu orice pret sa-l loveasca pe cel care incape in centru, ba mai mult, pe langa dexteritate, mai foloseste si viclenia, si anume, tinteste parca pe un camarad care este. pe una din laturile careului, iar de îndată ce reușește să distragă atenția „centralului”, schimbă rapid direcția și aruncă mingea în el.

Cel din centru trebuie să se eschiveze în toate modurile posibile pentru a se proteja de atac, iar când reușește, adică când aruncătorul ratează mingea, își schimbă rolurile cu cel central.

În cazul în care mingea lovește ținta, cei patru care stau pe laturile careului își iau repede zborul, în timp ce cel din centru ridică cu dibăcie mingea și se repezi după ei, încercând cu orice preț să atingă mingea de unul dintre cele alergătoare, adică o pătează; nu are voie să iasă în afara orașului îngrădit.

Dacă reușește să-l păteze pe unul dintre fugări, își schimbă rolurile cu el - altfel se supune cu blândețe destinului și ocupă totuși un loc central în oraș.

Acest joc este disponibil minorilor și le oferă o mare plăcere; se bazează pe alergare și aruncare, ambele procese sunt foarte utile, deoarece întăresc corpul copilului.

Joc mobil „Minge zburătoare”

Copiii se adună în orice număr într-o cameră spațioasă sau într-o curte curată și se aprovizionează cu o minge de dimensiuni destul de mari.

Cei care participă la joc sunt grupați în așa fel încât formează un fel de cerc și își întorc fețele spre centrul acestuia.

Distanța dintre copiii plasați în ordinea de mai sus este de aproximativ doi pași. La acest semnal, copiii încep să arunce mingea de la unul la altul, însă, în direcții diferite, iar unul dintre participanți, care se află în interiorul cercului, încearcă din răsputeri să intercepteze mingea pentru a o lăsa să ajungă la poartă, adică către acel tovarăș, în ce sens a fost îndreptat.

După ce a interceptat mingea, el intră în posesia ei și ia imediat locul participantului care a aruncat mingea atât de fără succes ultima dată.

Elementul principal al jocului este aruncarea mingii - un exercițiu extrem de util copiilor, deoarece dezvoltă și întărește mușchii membrelor superioare.

Pentru desfășurarea corectă a acestui joc, trebuie respectate anumite reguli. Astfel, participanții trebuie să păstreze în orice moment locurile pe care le-au ocupat.

În timp ce unul dintre participanți aruncă mingea către unul dintre camarazi, care se află în centrul cercului nu trebuie să se apropie de el mai mult de 3-4 pași.
În situația în care jucătorul a aruncat mingea atât de stângaci încât aceasta din urmă nu a căzut în mâinile celui căruia i-a fost destinată, ci a zburat deasupra capului, se pedepsește cu schimbarea locurilor cu cele din centrul cercului.

Joc mobil „Pui umed”

Ai un cadru de catarare in curte? Probabil este acolo, pur și simplu se numește altfel. Acesta este un astfel de dispozitiv care se află în aproape fiecare curte. Au bătut covoare pe el. Dacă nu există nimic asemănător - nu fi supărat, citește regulile jocului și gândește-te ce fel de clădire din curtea ta poate fi adaptată pentru acest joc.

REGULILE JOCULUI:

Ai un alpinist, un lider, el este și un „pui umed” și jucători de cel puțin trei persoane. Liderul este legat la ochi. Are dreptul să meargă doar în jurul „urcării”, îi este interzis să urce pe ea. Sarcina lui este să prindă unul dintre jucători și să identifice pe cine a prins. Jucătorii se deplasează de-a lungul „urcării” și pe sol fără să se îndepărteze de la „urcare” mai mult de un pas, încercând să nu cadă în „labele” liderului. Liderul în timpul jocului are două fraze de salvare. Nu trebuie decât să-i spui: „Oprește-te, pământ!” iar toți jucătorii care stau pe pământ îngheață și nu se mișcă. Dar după 5 secunde, se pot mișca din nou, iar liderul nu mai poate folosi această frază. Mai poate spune: „Oprește-te, lună!” iar toți jucătorii care se află pe „urcare”, ca și în cazul precedent, nu se mișcă timp de 5 secunde, gazda folosește și această frază o dată pe joc. Jucătorul prins devine „pui umed”.

Joc mobil „Ofensiv”

Toți jucătorii stau într-un cerc, punând un picior în centru, degetele picioarelor expuse ale jucătorilor trebuie să atingă în centru. Toată lumea începe să spună: „Unu, doi, trei, patru, cinci! Să începem să avansăm!” - pe ultimul cuvânt, toată lumea sare în direcții diferite. Cel care strigă primul: „Eu sunt primul!”, începe el. Jocul consta in a sari peste un vecin in timp ce calca pe picior, in timp ce vecinul trebuie sa aiba timp sa sara inapoi si, daca are timp, sa sara pe urmatorul jucator (in sensul acelor de ceasornic, incepand de la primul). Cel care este călcat este în afara jocului. Iar jucătorul care a călcat are dreptul la un salt extraordinar și sare la următorul jucător în sensul acelor de ceasornic. Joc până la ultimul.

Jocul mobil „Confusion”

Numărul de jucători nu este limitat. Sunt selectați unul sau mai mulți lideri, în funcție de numărul de participanți. Liderii fie se întorc, fie se duc în altă cameră. Toți ceilalți stau într-un cerc ținându-se de mână și încep să se încurce între ei fără să deschidă mâinile. După aceea, toată lumea cheamă gazdele în cor: „Confuzie, confuzie, descurcă-ne !!!” Sarcina prezentatorilor este de a dezlega pe toți, readucendu-i la forma lor originală (în cerc) fără a deschide mâinile participanților. Dacă reușesc să se dezlege, au câștigat, dacă nu, au câștigat „confusioniștii”.

Jocul mobil „Madame”

Toți jucătorii stau în cerc și încep să sară pe loc, spunând: „Peste câmpuri, de-a lungul văilor. Se dovedește - doamnă! Ghiciți numărul, veți - În! La ultimul cuvânt, toată lumea se oprește, în timp ce își desfășoară picioarele. Acum, pe rând, toată lumea sună numărul și începe să-și conecteze picioarele fără să ridice picioarele de pe podea, mișcând mai întâi șosetele, apoi tocurile, șosetele, tocuri - în timp ce numără fiecare mișcare, dacă numărul se potrivește cu numele, jucătorul rămâne în joc, dacă nu, pleacă, iar jocul începe de la început cu jucătorii rămași.

Jocul mobil „Third Extra”

Numărul de jucători nu este limitat, cât mai mulți. Toată lumea stă într-un cerc cu fața, în perechi - o persoană și în spatele celeilalte. O pereche devine lider - una dintre perechi aleargă, cealaltă ajunge din urmă. Alergați în jurul cercului exterior. Cel care fuge poate scăpa de urmărire ocupându-se al treilea față de orice pereche. Trebuie să te ridici în fața primului jucător al perechii, apoi jucătorul care stă în spatele lui devine al treilea, al treilea în plus și trebuie să fugă de urmărire. Cel care îl ajunge din urmă și îl atinge pe „blooper” însuși devine un „blooper” și acum trebuie să-l prindă din urmă. Se joacă până se plictisesc.

Jocul mobil „Oprește-te, mașină!”

Liderul, să devină, pe cât posibil pentru jucători, cu spatele. Iar jucătorii se aliniază și, la semnalul liderului, încep să se îndrepte spre el. Cuvântul „start” poate servi drept semnal. Sarcina jucătorilor este să alerge la lider cât mai repede posibil și să-i atingă spatele. Dar în timpul mișcării jucătorilor, în orice moment, de orice număr, gazda poate spune fraza: „Opriți, mașină !!!”. Și toți jucătorii trebuie să înghețe pe loc. Liderul se poate întoarce și privește, dacă observă că cineva se mișcă sau zâmbește, acel jucător este penalizat. Trebuie să se întoarcă cu cinci pași înapoi sau să revină la poziția inițială (în funcție de distanță). După aceea, liderul începe din nou jocul și îl poate opri din nou în orice moment. Jucătorul câștigător devine lider.

Etichetă de joc mobil

Conform rimei de numărare, jucătorii aleg șoferul - eticheta. Toți copiii aleargă prin locul de joacă, iar eticheta îi prinde. Cel pe care eticheta îl atinge cu mâna devine eticheta principală.

Cincisprezece opțiuni de joc:

Cincisprezece iepurași

Șoferul poate păta alergătorul doar dacă jucătorul sare pe două picioare ca un iepuraș, atunci este ferit de etichetă.

etichete circulare

Alegeți doi lideri. Unul va fi o etichetă, al doilea jucător va fugi. Toți ceilalți jucători stau în cerc la o distanță de pas. Fiecare își marchează locul cu un cerc. Șoferii stau la mică distanță unul de celălalt. La comandă, cineva fuge, eticheta ajunge din urmă. Dacă primul participant este obosit sau vede că eticheta îl ajunge din urmă, el poate cere ajutor de la jucătorul în picioare pe nume. Apoi jucătorul al cărui nume a fost numit fuge, iar cel obosit devine în cerc. Dacă cercul a reușit să ia o etichetă, atunci jucătorul a plecat fără un loc ajunge din urmă.

Cincisprezece cu o casă

Două cercuri sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului, acestea sunt case. Jucătorii pot scăpa de cei cincisprezece din casă. Este imposibil să pătezi în limitele cercului. Dacă o etichetă este atinsă de o mână, atunci jucătorul devine o etichetă.

Picioarele de pe pământ

Jucătorul se poate salva de etichetă dacă stă pe un obiect.

- Am jucat acest joc în clasa I. Amintește-ți regulile ei. (Explicarea regulilor nu ar trebui să dureze mult.)

Jocul mobil „Salki – dă-mi o mână de ajutor”

(Vezi Anexa 2.)

III. Partea finală

(Jocul se termină cu 5-6 minute înainte de sfârșitul lecției. Formare într-o singură linie. Elevii efectuează exerciții de respirație. Profesorul rezumă jocurile și lecția.)

exercițiu de echilibru

Stați cu picioarele împreună, închideți ochii. Sarcina este să stai așa timp de 20 de secunde și să nu te clinti. (Profesorul poate lăuda copiii pentru performanța lor și poate anunța sfârșitul lecției.)

Teme pentru acasă

Repetați tehnica de rulare a navetei.

Lectia 2
Test de rulare a navetei 3x10m

Obiective: repeta incalzirea in miscare; pentru a testa rularea navetei 3 x Hume, jocul în aer liber „Vrăjitorii”.

FormatUUD: subiect: stăpâniți abilitățile de monitorizare sistematică a stării fizice prin urmărirea modificărilor indicatorilor dezvoltării calităților fizice - viteza și coordonarea mișcărilor, organizați activități de viață care salvează sănătatea cu ajutorul unei încălziri în mișcare și a jocului în aer liber „Vrăjitorii”. "; metasubiect: accepta si mentine scopurile si obiectivele activități de învățare, să găsească mijloace de implementare a acestuia, să stabilească obiectivele comune și modalitățile de realizare a acestora, să planifice, să controleze și să evalueze activitățile educaționale în conformitate cu sarcina și cu condițiile de implementare a acesteia, să determină cele mai multe moduri eficiente obtinerea de rezultate; personal: dezvoltarea unei motivații adecvate pentru activitățile de învățare și conștientizarea sensului personal al învățării, acceptării și dezvoltării rol social elevului, dezvoltarea sentimentelor etice, bunăvoință și receptivitate emoțională și morală, independență și responsabilitate personală pentru acțiunile lor, bazate pe idei despre standarde morale, dreptate socială și libertate.

Inventar: cronometru, fluier, caiet, pix, bandă de măsurare 10 m (dacă este necesar).

În timpul orelor

I. Introducere

Construirea într-o singură linie, echipe organizaționale

- Să repetăm ​​virajele la dreapta și la stânga pe loc. Dreapta! Stânga! Stânga! etc.

(Profesorul dă comenzi (30 s). Elevii urmează comenzile. Dacă sunt erori, continuați încă 20 s. Profesorul oprește elevii în direcția de mișcare.)

Sarcina de alergare: astăzi vă puteți depăși unul pe celălalt, dar cu condiția ca depășirea să nu interfereze cu cel care este depășit. Trebuie să alegeți o viteză confortabilă de alergare pentru a rula prin toate. la fix, și acesta este un minut și jumătate, și nu mergeți la pas.

Marș pas! Aleargă marș!

(Alergare (1,5 min), după care clasa trece la o treaptă. Elevii fac exerciții de respirație. Profesorul oprește clasa pe partea convenabilă a terenului de sport.)

Ne transformăm într-o linie, deschidem brațele în lateral.

Încălzire

(Revizuire a încălzirii învățate în lecția anterioară. Vezi lecția 3.)

Să mergem la site-ul de testare.

II. Parte principală

Testarea cursei navetei 3 x 10 m de la o pornire înaltă

(Profesorul compară rezultatele afișate în primăvara trecută și astăzi.)

Să evaluăm care dintre voi și-a îmbunătățit rezultatele față de anul trecut și cine a uitat, în ciuda repetărilor noastre, cum să treacă acest test.

Jocul mobil „Vrăjitorii”

- Am fost introduși în acest joc în clasa I. Îți place acest joc? Amintește-ți regulile.

III. Partea finală

(Jocul se termină cu 5-6 minute înainte de sfârșitul lecției. Se realizează alinierea. Elevii efectuează exerciții de respirație. Profesorul rezumă jocul și lecția.)

exercițiu de echilibru

- În cele din urmă, fă un exercițiu de echilibru. Dacă nu poți echilibra, fă un pas înainte sau înapoi.

(Elevii stau cu cu ochii inchisi, picioarele împreună (10 s). Apoi se ridică pe degete și stau în această poziție (10 s). Repetați de 2 ori. Apoi profesorul îi recompensează pe cei care au finalizat exercițiul fără eroare și anunță sfârșitul lecției.)

Teme pentru acasă

Repetați exercițiul de echilibru.

Sarcina 24.

Schiul ocupă un loc important în cultura fizică și activitățile sportive ale copiilor (adolescentilor), tinerilor și adulților. Scopul unei serii de cursuri cu elevii din clasa a IV-a a școlii poate fi antrenamentul la schi. Să ne întoarcem din nou la recomandările lui A.Yu. Patrikeev și noi vom conduce mai multe cursuri pe această temă.

Lecția este dedicată pregătirii treptei de pas și alunecare pe schiuri și bețe de schi, precum și cu bețe de schi.

Pregătiți-vă propriile planuri de lecție (lectii) pe subiectele:

a) schi alternativ și simultan în două trepte, urcare și coborâre în poziția principală pe schiuri.

Lecție Pas de pas și alunecare pe schiuri fără bețe de schi

Obiective: repetă cerințele organizatorice și metodologice utilizate în lecții antrenament de schi; verificarea inventarului; repeta tehnica pasului de pas si alunecare pe schiuri fara beti de schi.

FormatUUD: subiect: să aibă o înțelegere aprofundată a schiurilor, funcționarea acestora, ce uniformă sportivă trebuie purtată, impactul antrenamentului de schi asupra sănătății umane, organizarea de activități de salvare a vieții prin schi; metasubiect: planifica și controlează activitățile de învățare în conformitate cu sarcina și condițiile de implementare a acesteia, stabilește modalitățile cele mai eficiente de obținere a rezultatelor, exercită controlul reciproc în activități comune, evaluează în mod adecvat propriul comportament și comportamentul celorlalți; personal: dezvoltarea motivelor pentru activitățile de învățare și conștientizarea sensului personal al învățării, acceptarea și dezvoltarea rolului social al elevului, dezvoltarea abilităților de cooperare cu semenii și adulții în diferite situații sociale.

Inventar: cronometru, schiuri pentru fiecare elev.

În timpul orelor

I. Introducere

(Începutul lecției are loc în interior, deoarece este necesar să ne asigurăm că toți elevii își amintesc cerințele organizatorice și metodologice din lecțiile de antrenament de schi, este necesar să se verifice modul în care băieții au ridicat uniforma de schi și schiurile ei înșiși. )

1. Cerințe organizatorice și metodologice

- Amintește-ți la ce conditiile meteo facem schi. ( Puteți schia pe vreme calmă, la o temperatură nu mai mică de -15 ° C, iar pe vânt ușor - nu mai mică de -10 ° C.)

Dacă este mai frig sau, dimpotrivă, totul se va topi, lecția va trebui efectuată în sala de sport.

Ce ar trebui să poarte un schior? ( Șosete calde care se potrivesc liber clăpari, trening cald, pălărie și mănuși.)

La trecere prin carosabil Trebuie să-ți dai jos schiurile pe drum. Dacă pierzi echilibrul, trebuie să cazi pe o parte, fără a-ți înlocui mâinile. Când coborâți un munte, bastoanele trebuie ținute în spate cu capetele în jos.

Schiuri și bețe de schi

- Cum să alegi schiurile și bețele de schi? ( Schiurile sunt selectate după cum urmează: trebuie să ridicați mâna în sus, degetele ar trebui să coincidă cu capătul schiurilor. Bețele de schi trebuie să fie înalte la subsuoară.)

Lecții în aer liber în perioada de iarna sunt foarte utile, deoarece ne ajută corpul să se întărească, ceea ce înseamnă că este mai bine să reziste diferitelor boli.

Cum trebuie ținute schiurile? ( Schiurile sunt pliate și îndreptate în sus. Sub nicio formă nu ar trebui să fie îndreptate către oameni..)

(Ei ies în stradă. Repetă metoda de a purta „schiul pe umăr” și merg la locul de muncă.)

II. Parte principală

Construire, fixare suporturi

- În linie, fixați singur elementele de fixare.

(Dacă este necesar, profesorul vă sfătuiește cum să manipulați cel mai bine și mai convenabil acest tip de prindere.)

A reușit toată lumea să-și pună schiurile? Încercăm să le rulăm pe loc, să verificăm cum alunecă. Desfășurăm în mod special prima lecție fără bețe de schi, astfel încât să puteți simți din nou cum să lucrați cu picioarele fără niciun ajutor și sprijin.

(Profesorul transformă clasa într-o coloană.)

Călcând pe schiuri

- Să repetăm ​​tehnica pasului de mers. Acest pas nu este necesar pe o pistă bună, este necesar pentru circulația pe zăpadă adâncă și ne poate fi util dacă dorim să construim o pistă nouă sau să renovăm una veche.

(Dacă aceasta este prima lecție de astăzi, atunci împreună cu elevii puteți construi o pistă de schi sau o puteți actualiza după o ninsoare. Dacă pista este bună, atunci ei fac un cerc (150 m), exersând tehnica acestui pas de schi. )

Alunecare pe schiuri

- Să repetăm ​​tehnica pasului de alunecare. Nu este nimic complicat în ea, așa că amintiți-vă singur.

(Dacă există greșeli, profesorul solicită.)

III. Partea finală

(Ei termină schiatul cu 7-8 minute înainte de sfârșitul lecției. Elevii se adună, își scot schiurile, îi curăță de zăpadă și se aliniază într-o singură linie, luând schiurile pe umeri. Puteți rezuma pe scurt lecția: evaluați cum s-au mișcat copiii, câți oameni au reușit să-i prindă pe propriile elemente de fixare etc. În rubrica, profesorul se întoarce în clădirea școlii.)

Teme pentru acasă

Pregătiți bețe de schi.

Se încarcă...Se încarcă...