Sportjáték „A leggyorsabb. Módszertani kézikönyv "szabadtéri játékok az osztálytermi folyamatban és tanítás után"

Szabadtéri Játékok
KI GYORSAN?

A játékosok egymás kezét fogva sorakoznak fel a parton. A vezér jelzésére mindannyian derékig bemennek a vízbe, és a part felé fordulva leengedik a kezüket. A második jelzésre a játékosok igyekeznek a lehető leggyorsabban kifutni a vízből. Az nyer, aki a leggyorsabban ér a partra.

MERÜLÉS

A kör közepére egy tégelyt helyezünk, 2/3-ig vízzel. Minden játékosnak 10 különböző méretű köve van. Viszont minden játékos bedob egy követ a korsóba. Azt a játékost tekintik vesztesnek, akinek a pályáján a víz túlfolyik a szélén.

KAPUK

Egy 3-7 fős csoport játszik. Egy sík területet megtisztítanak a homokon. A játékos egy csomó követ dob ​​rá. A két kő, amelyek között a legrövidebb a távolság, kapuvá válik. Ezen a kapun át kell törni az összes követ, egymásnak ütve. Ha már csak egy kapu marad, az egyik követ utolsó ütésnek a másodikat kell eltalálnia. Az nyer, aki kevesebb mozdulattal – ütéssel – megbirkózik a feladattal.

KŐVÁLASZTÁS

A játékosok körben ülnek, háttal középre. Mindegyiknek van egy 10-12 kőből álló halom a háta mögött. Fordulás nélkül, érintéssel a játékosoknak csökkenő sorrendbe kell rendezniük a köveket. A vezető jelzésére mindenki megfordul, tanulmányozza az eredményét, és kiválasztja a győztest.

HÚZ TOL

Kézen fogva a játékosok egy nagy körön kívül állnak. A vezető jelzésére elkezdik egymást körbe tolni. Ha egy játékos kilép a körből, kiesik a játékból.

KINEK LÁBA?

Egy csoport gyereket egy takaró mögé helyeznek. Viszont kinyújtják a lábukat, és a vezetőnek ki kell találnia, kinek a lábát. Ha jól tippelt, bemegy a takaró mögé, és az a játékos, akinek a lábát azonosították, lesz a sofőr.

HOMOKVÁR

A víz közelében homokpalota épül. Varázspálcát helyeznek a palota legmagasabb tornyára. Őrök (1-2 fő) állnak a kastély falainál. A kastélytól 5-10 méter távolságban rajtvonalat húznak, amely mögé a játékosok kerülnek. Lopással kell kiábrándítaniuk a várat varázspálca. Az őrök becsukják a szemüket, és hangosan háromig számolnak. Ilyenkor a játékosok a kastélyba futnak. A „három” kimondása után az őrök kinyitják a szemüket, és ha mozgást látnak, a rajtvonalhoz küldik az őket elérő játékosokat. Aztán az őrök ismét becsukják a szemüket, és háromig számolnak. Az a játékos, aki először vette át a pálcát, lesz az őr a következő játékban.

PART ÉS FOLYÓ

Két vonalat húzunk egymástól egy méter távolságra. E vonalak között egy „folyó”, a széleken pedig egy „part”. Mindenki a parton van. A házigazda kiadja a parancsot: „folyó”, és mindenki beugrik a „folyóba”. Parancsra - "part", mindenki a "partra" ugrik. A házigazda gyorsan és véletlenszerűen ad parancsokat, hogy megzavarja a játékosokat. Ha a „part” parancsra valaki a vízben kötött ki, vagy fordítva. A "folyó" parancsra - a "parton", akkor ez a személy kiesik.

SZÁMLÁLJON 12-IG

Előzetesen a csapat minden gyermekét megismertetik a 12 másodperces szabálysal. Ha a síp megszólal „a partra”, akkor 12 másodperc áll rendelkezésre a vízből való kijutásra. A parton lévő vezetővel együtt lévő gyerekek 12-re számolnak, aki pedig később hagyta el a vizet, annak a különítmény választása szerint kell a strandon előadnia egy kreatív számot (énekelni, táncolni, kiabálni stb.).

BURGONYA

A játékosok körbe állnak, és gyorsan egymásnak dobják a labdát. Az a játékos, aki rosszul dobja el a labdát, vagy nem fogja el, a kör közepére guggol. A játék során a körben ülő, repülő labdát elkapó játékosokat elengedik. A körben ülő játékosokat más módon is felszabadíthatod. Ehhez anélkül, hogy elkapná a kezébe repülő labdát, úgy üsse meg, hogy elrepülve eltalálja az egyik körben ülő, kézen fogó játékost. Ebben az esetben a körben ülő játékosokat elengedik.

GYÖNGYSZEM

A fóliába csomagolt kavicsokat betakarítják - ezek „gyöngyök”. Ezután sekélyen (térdig) szórják őket a vízben a kavicsok között. A játékosok feladata, hogy minél több „gyöngyszemet” gyűjtsenek.

KERESSE A CIPŐT

Mindenki ül egy körben a lehető legközelebb. Válassz egy sofőrt, aki a kör közepén áll. A körben ülők átnyújtanak egymásnak egy cipőt elmozdult térdük alatt, de úgy, hogy a sofőr ne legyen látható. Mindenki megpróbálja becsapni a sofőrt, megmutatni, hogy nála van a cipő, adják egymásnak. Ha találnak egy cipőt, akinél volt. Legyen a következő vezető.

MACSKA - EGÉR - LABIRINTUS

Minden játékos egymás után több sorban áll. Egymás mellett összefogják a kezét álló szomszédok balra és jobbra, a labirintus „falait” alkotva. A "Macska" és az "Egér" van kiválasztva. A „macskának” az a feladata, hogy elkapja az „egeret”, annak pedig, hogy elfusson előle. E „falak” között kell futniuk; míg elkapni és rajtuk keresztül menekülni lehetetlen. A vezető tapsára (sípjára) minden játékos leengedi a kezét, és elfordul 90 fokkal az óramutató járásával megegyezően, majd ismét összefogja a kezét, így a labirintus megváltozik. A játék addig folytatódik, amíg a „macska” el nem kapja az „egeret”. A játék során a házigazda saját belátása szerint tapsolhat, megváltoztatva a labirintust.

ERŐDÍTÉS VÉDELME

A két csapat résztvevői köröket alkotnak, a kör közepén egy teke, labdák stb. Az ellenfél sofőrje a "város" közelében áll. A játékosok feladata a "város" elpusztítása a labdával. A pilóta ezt nem engedi meg a labda ütésével (támadáskor nem léphet át a vonalon).

PIROS, SÁRGA, ZÖLD

A játékosok három pecsétes zsetont húznak különböző színek. Az egy színnel egyesített csapat feladata az ellenfél csapatának felzárkóztatása és a jelzők eltávolítása, összetételének megőrzése mellett. A piros jelzőkkel rendelkező csoport utoléri a sárgákat, a sárgák a zöldeket, a zöldek - a pirosakat. Minden csoportban megközelítőleg ugyanannyi játékos van. A segítő bejelenti az egyes színcsoportok találkozási pontját és megadja hangjelzés(fütty) a játék elindításához. Maga a vezető áll az oldal közepén, és hozzá gyűlnek azok a játékosok, akik elvesztették a jelzőket.

SZAJNA

A játék korlátozott területen zajlik, melynek határait egyik játékos sem lépheti át. Két vagy három játékos kézen fogva "hálót" alkot. Feladatuk a "hal" - a többi játékos - elkapása. Ha a "hal" nem tudott kitérni, akkor csatlakozik a meghajtókhoz, növelve a "hálót". A játék addig folytatódik, amíg az utolsó játékos marad – a győztes.

CSERKÉSZEK ÉS ÓRA

Az őrszem körül zászlókat helyeznek el. A zászló 60 centiméter hosszú ág lehet, amelyen sál függ. A zászlók száma 5-től 7-ig terjed. 15-20 lépésnyi távolságra vannak elhelyezve. A felderítőket olyan távolságra távolítják el, hogy az őr ne lássa őket. Feladatuk, hogy észrevétlenül odaosonjanak a zászlóhoz és ellopják. Az őrsnek joga van mozogni a zászlókkal határolt területen, de tovább nem. Ha az őr meglátja a felderítőt és nevén szólítja, akkor a felderítő kiesik a játékból, és ha az őr észreveszi, hogy a felderítő a zászlóval elszalad, és nevén szólítja, akkor a zászló visszatér a helyére, és a felderítő folytathatja a játékot. A cserkésznek nincs joga álcázni és átöltözni. A játék akkor ér véget, amikor az összes felderítő elhagyta a játékot, vagy az őrsnek egy zászlója maradt. Általános szabály, hogy az utolsó zászló egyetlen őrszemet sem hagy ki.

GOLYÓ KÖRBEN

SKOK-JOP

A sportpálya vagy korlátozott helyen a játék minden résztvevője számára 30-40 cm átmérőjű kis köröket húznak. A sofőr a helyszín közepén áll. A sofőr azt mondja: "Ugorj!". E szó után a játékosok gyorsan helyet cserélnek (köröket), egy lábon ugrálva. A sofőr megpróbálja átvenni az egyik játékos helyét, szintén egy lábon ugrál. Aki hely nélkül marad, az lesz a vezető.

Szabályok: nem lökheti ki egymást a körökből. Két játékos nem lehet ugyanabban a körben. Helyváltoztatáskor azt tekintjük a körnek, aki korábban csatlakozott hozzá.

HÚZÁS
Egy 4 m átmérőjű kör közepén egyenes vonalat húzunk, két egyenlő részre osztva. A vonal mindkét oldalán a játék két résztvevője háttal áll egymásnak. Egy 1,5-2 m átmérőjű kötélgyűrűt helyeznek rájuk úgy, hogy az áthaladjon a karok alatt. Guggolás közben a résztvevők előre mozgatják a testet úgy, hogy a kötél enyhén megfeszüljön. Egy jelre mindkét játékos elkezdi kihúzni egymást a körből. Aki kilépett a körből, az nyert.

RAJZZÁS BOLTOKRA

A játékosok két csapatra osztva egy fájlban ülnek a padlón: az egyik csoport (csapat) a másik ellen. Az elülsők két kézzel fogják a botot, és lábukkal egymásnak támaszkodnak. A többi csapat szorosan fogja egymást a derekánál fogva. A húzás parancsra elindul. Az a csapat nyer, amelyik oldalára rángatta a riválisokat, elkapta a botot a riválisoktól. A játék párban is játszható.

FEHÉR RETEK

A játékosok egy fájlban ülnek a földön, egymás derekánál fogva. Az elülsőt a legerősebbnek és a legerősebbnek választják (répa). A fehérrépát valami megerősített (rúd, fa stb.) veszi. A többiek (2,3,4) próbálkoznak közös erők tépje le. A győztes az az erős ember, aki nem adta fel, vagy az a csoport, amelyik elszakította. A játék egy jelre indul. A résztvevők létszáma előre meghatározott.
"CHUR, A FÁNÁL"

Nyílt területen játszanak, ahol fák vannak. A sofőr kivételével mindenki a fák mellett áll, a sofőr – középen a fák között. A fa mellett állók elkezdenek fáról fára futni. A sofőrnek fel kell vennie őket, mielőtt a futó még odarohant volna a fához, és azt mondta volna: „Chur, a fánál!”. A sózott lesz a sofőr, és a sofőr átveszi a fánál játszó helyét.

hollók és verebek

Két párhuzamos vonalat húzunk 1 méter távolságra. További 4-5 métert mérnek belőlük, és húzzák végig a vonalat. Az első két sor a rajtvonal, a második a „házak”. A csapatok egymásnak háttal felsorakoznak az első sorok közelében. Minden csapat kap egy nevet – az egyik „varjú”, a másik „vereb”. Ha a házigazda azt mondta, hogy "varjak", akkor a varjak utolérik a verebeket, akik megpróbálnak elmenekülni a "házukba". Minden elfogott veréb holló lesz. Ugyanez történik, csak fordítva, ha a fogadó azt mondta, hogy "verebek".

KÖRÖK

Több kört rajzolunk. A játékosok ezekben a körökben vannak. Köztük van a sofőr, akinek nincs joga belépni a körökbe. Lehetetlen hosszú ideig egy körben maradni. A játékosoknak folyamatosan egyik körből a másikba kell futniuk. A sofőr feladata, hogy eltalálja a játékost, amíg az nincs a kör területén. A sózott játékos lesz a vezető.

VONAT

Minden játékosnak van egy raktárja - egy rajzolt kis kör. Az oldal közepén van egy vezető - egy gőzmozdony, amelynek nincs saját "depója". A vezető egyik autóból a másikba megy. Akihez közeledik, azt követi. Így készülnek a kocsik. A mozdony hirtelen fütyül, és mindenki a depóba fut, a mozdony is. A hely nélkül maradt játékosból sofőr lesz – mozdony.

TUTTI FRUTTI

A csapat két vagy több frontra oszlik, és választ magának egy nevet - gyümölcsöt. Egy ember áll a közepén, és mesél. Amint az egyik gyümölcsnevet használja, a front tagjainak helyet kell cserélniük egymással. Ha "tutti - frutti"-nak ejtik, akkor minden front minden tagjának helyet kell cserélnie.

FOGJ EL A SÁRKÁNY FARKÁT

Több csapat sorakozik fel egy oszlopban. Mindenki az övénél fogva tartja az elöl haladót. Ez a "sárkány". Az oszlopban az első a sárkány feje, az utolsó a farka. A fej feladata, hogy elkapja egy másik sárkány farkát. A sárkány testét nem szabad elszakítani. A játék változata: csak egy sárkány, a fej elkapja a saját farkát.

FEHÉRJÉK, DIÓK, KÚSZOK

Mindenki feláll, kézen fogva, egyszerre hárman, „mókusfészket” alkotva. Egymás között megegyeznek, hogy ki lesz a „mókus”, ki a „dió”, ki a „bökkenő”. A sofőr egyedül van, nincs fészke. Ha a sofőr "mókusokat" hív, akkor az összes "mókus" elhagyja fészkét, és egy másikhoz fut. A vezetőnek el kell foglalnia a megüresedett helyet. Akinek nem volt elég helye, az lesz a vezető. Ugyanez történik a "nuts" és a "bumps" parancsokkal is.

VILLOGÓK

A játékosok körben ülnek, az egyik szék üres. Minden szék mögött egy személy áll. A vezető (a széke üres) pislog, és az ülők észrevétlenül pislognak. Akire pislogott, az üres székhez rohanjon, míg a székek mögött állók ezt próbálják megakadályozni. Ülve és állva helyet cserélhetnek.

A játék székek nélküli változata:

A belső körben lévő játékosok nem ülnek, hanem állnak. A külső kör játékosai partnerük sarkát nézik, kezüket a hátuk mögött tartják. A házigazda is pislog valakire a belső körből. Ha sikerült elkapniuk, a pár helyet cserél. Ha a külső körben álló játékos nem járt sikerrel, akkor ő lesz a vezér, és az a játékos, akinek sikerült átfutnia, a külső kör játékosa lesz.

HARMADIK KERÉK

A játékosok párokban állnak a középpont felé, és két kört alkotnak. Két sofőr – az egyik elszalad, a másik utoléri. Körbefutják a kört, és csak egy lábon tudnak átmenni a körön. A menekülő játékos bármelyik előtt álló párral fel tud állni. Aki harmadiknak (utolsónak) bizonyult, az lesz az elkerülő, és most a második játékos utoléri őt.

NYÚL ÚJ NÉLKÜL

A játékban résztvevők párban állnak egymással szemben, összekulcsolt kezüket felemelve. Ezek "házak" vagy "nyúl odúk". Két vezető van kiválasztva - "nyúl" és "vadász". A nyúlnak el kell menekülnie a vadász elől, míg ő elbújhat a házban, i.e. álljon a játékosok közé. Akinek háttal állt, az „nyúl” lesz, és elmenekül a vadász elől. Ha a vadász kigúnyolta a nyulat, akkor helyet cserélnek.

KÖZLEKEDÉSI LÁMPÁK

A helyszínen két vonal van húzva egymástól 5-6 méter távolságra. A játékosok egy sorban állnak. A sofőr körülbelül középen áll a sor között, háttal a játékosoknak. A vezető színt hív. Ha a játékosok ruhájában ilyen színű van, szabadon áthaladnak a sofőr mellett egy másik sorba. Ha nincs ilyen szín a ruhában, akkor a sofőr megérintheti a vonalak közötti téren átfutó játékost. A sózott játékos lesz a vezető.

ELVARÁZOTT VÁR

Két csapat játszik. Az első csapatnak kell kiábrándítania a „kastélyt”, a másodiknak pedig meg kell akadályoznia ebben. A "kastély" lehet fa vagy fal. A „várat” védő csapat szemét be kell kötni. Úgy helyezkednek el a játszótéren, ahogy akarják. Közülük kettő a "kastély" - a főkapu - közelében található. Azok a játékosok, akiknek varázslatot kell varázsolniuk a „kastélyra”, a házigazda parancsára, csendben elindulnak a főkapu felé. Feladatuk, hogy átmenjenek a kapun és megérintsék a „kastélyt”. A második csapat feladata a „kastély” felé haladók legyőzése. Akiket csúfolnak, azok kiesnek a játékból.

A meccs előtt egy feltételt kell kikötni: lehet-e a csapat bekötött szemmel mozogni, vagy állnia kell.

Húzza át a vonalat

Egy vonal húzódik. Két csapat áll egymással szemben. Egy jelre a játékosok megragadják egymás kezét, és megpróbálják a vonalon át a maguk oldalára húzni. Az a játékos, aki mindkét lábával átlépi a vonalat, fogolynak minősül, és kiesik a játékból.

HORGÁSZBOT

A horgászbot egy ugrókötél. Egyik vége a „halász” – a sofőr – kezében van. Minden játékos a kötél hosszánál nem messzebbre áll a „halász” körül. A „halász” megpörgeti a „horgászbotot”, megpróbálva eltalálni vele a játékosok lábát. A "halaknak" úgy kell megvédeniük magukat a horgászbottól, hogy átugorják azt. Ne zavarják egymást, és ne hagyják el helyüket. Ha a „halásznak” sikerült elkapnia a „halat”, vagyis megérinteni a „horgászbotot”, akkor a kifogott „hal” átveszi a „halász” helyét. Be kell tartani a feltételt: a kötél nem emelhető 10-20 centiméter fölé.
Játékok az udvaron
CSEND

A vezető és a játékosok két, egymástól 5-6 méter távolságra húzott vonal ellentétes oldalán állnak. A játékosok feladata, hogy a lehető leggyorsabban elérjék a sofőrt és megérintsék a kezével. Aki ezt tette, az lesz a sofőr.

A játékosok csak a sofőr szavaira mozdulnak el: „Ha halkabban vezetsz, folytatod! Állj meg!". A "stop" szóra minden játékos lefagy. A sofőr, aki korábban háttal állt a játékosoknak, megfordul és néz. Ha ebben a pillanatban az egyik játékos megmozdul, és a sofőr ezt észreveszi, akkor ennek a játékosnak vissza kell mennie a vonalon. A sofőr meg tudja nevettetni a fagyos srácokat. Aki nevet, az is visszajön. A játék folytatódik.

FESTÉKEK

A vezetőt - "szerzetes" választják, a vezetőt pedig "eladó". Az összes többi játékos titokban kitalálja a „szerzetestől” a festékek színeit, amelyeket nem szabad megismételni.

A játék azzal kezdődik, hogy a sofőr bejön a „boltba”, és azt mondja: „Én, egy kék nadrágos szerzetes jöttem hozzád festékért.” Eladó: "Miért?" Szerzetes: (megnevez egy színt, például "kékhez"). Ha nincs ilyen festék, akkor az eladó azt mondja: "Menj a kék ösvényen, találsz kék csizmát, hordd fel, és hozd vissza!" „A szerzetes újrakezdi a játékot.

Ha van ilyen festék, akkor az a játékos, aki kitalálta ezt a színt, megpróbál elmenekülni a "szerzetes" elől, és a "szerzetes" utoléri őt. Ha utolérte, akkor a sofőr lesz a festék, ha nem, akkor újra kitalálják a színeket, és a játék folytatódik.
LÁNCOK - KOVÁCSOLT.

Két csapat játszik. Kézenfogva, egymással szemben állnak, 5-7 méter távolságra. Az egyik csapat a következő szavakkal kezdi a játékot: "A láncok meg vannak kovácsolva, kovácsoljon ki minket." A második csapat kórusban válaszol: „Melyikünk közülünk?”. Az első csapat kiáltja az ellenfél egyik játékosának nevét. A megnevezett játékos elhagyja csapatát, és az ellenfél csapatához fut, hogy megszakítsa a láncot, azaz kioldja a játékosok kezét. Ha sikerül, csapatához viszi azt a játékost, aki leakasztotta a kezét. Ha a lánc nem szakad meg, akkor az ellenfél csapatában marad. A csapatok felváltva kezdik a játékot. A továbbjutott csapat pontos idő több játékos lesz.

ELEFÁNT

Ebben a játékban két fiatal, 6-8 fős csapat vesz részt. Az egyik csapatnak fel kell állnia egy oszlopba. Minden játékos lehajol, fejét az elöl haladó övére nyomja, miközben kezével megfogja. Ez a csapat az "elefánt". A második csapatnak „meg kell másznia az elefántot. Ez így van megcsinálva. Az első játékos feláll az „elefánt farka” oldaláról, felszalad, és az utolsó játékos – az „elefánt” hátát lökve – a lehető legnagyobb ugrást hajt végre az „elefánt hátára”. Úgy kell „leszállnia”, hogy ne essen le a hátáról és ne érintse meg lábával a talajt. Ezután a „lovasok” csapat összes többi játékosa ugrál. Ha egyikük nem tudott ellenállni és leesett az "elefántról", akkor a játék leáll, és a csapatok helyet cserélnek. Miután mindenki ugrott, az "elefántnak" 8-10 métert kell mennie, ezután a csapatok helyet cserélnek.

IVAN DA MARIA

Mindenki egy körbe kerül, bezárja azt. A közepén egy lány és egy fiú. Mindkettő be van kötve. Ivannak meg kell találnia Maryát. Körben járnak. Ivan Maryát keresi, és folyamatosan azt kérdezi: "Mária, hol vagy?". Maryának válaszolnia kell: "Itt vagyok, Ivan", miközben megpróbálja a lehető leggyorsabban helyet változtatni. Miután Ivan elkapja Maryát, a körben álló gyerekek közül választ egy új Maryát, Marya pedig Ivant.

BOOGIE – BOOGIE

Vezetés: - Előre nyújtjuk a jobb kezünket, és énekeljük: „A jobb kéz előre, majd vissza, és megint előre, és egy kicsit rázza meg. Boogie-boogie, forgatjuk a köröket (fordítás közben) és így tapsolunk (2 taps) ((mindenki rohan előre középre) boogie-boogie-oké (majd vissza) boogie-boogie-o' Kay) (2-szer) . Ezután következik: bal láb, bal kar, jobb láb, egyetlen orr stb.
MARAD

A játékosok kört alkotnak a labdával a közepén. Feldobja a labdát, majd az összes játékos különböző irányokba szóródik. Miután elkapta a labdát, a sofőr parancsot ad: „Állj!”, És minden játékos megáll. Onnan, ahol elkapta a labdát, a sofőr megpróbálja eltalálni a labdával egy játékost. Ha sikerül, a kiesett játékos lesz a vezető. Ha nem, akkor is ő marad a sofőr
NE ADJA A LABDÁT A VEZETŐNEK

Minden játékos, kivéve 2-3 vezetőt, körbe áll, és elkezdi dobni a labdát egymás között. A körben álló hajtók feladata, hogy kézzel érintsék meg a labdát, amit a játékosok egymás közé dobnak. A labdát kézzel megérintő pilótát egy játékos váltja fel, aki nem tudta átadni a labdát egy társának. A játékot megnehezíthetjük a 3 másodperces szabály bevezetésével. Ezalatt a játékosnak el kell dobnia a labdát egy társának.
Mentsd meg A KAPITÁNYT

A játékot a röplabdapályán játsszák. A játékosokat két csapatra osztják, mindegyikben 1 kapitány, 3-5 támadó és ugyanennyi védő van. A kapitányok és a védők a saját térfelén maradnak, míg a támadók az ellenfél térfelére mennek. Miután a labdát a pálya közepéről megjátszották, a labdát birtokló csapat megpróbálja megközelíteni az ellenfél kapitányát a labdával, és eltalálja a labdával. Ezt ellensúlyozzák a védők, akik megpróbálják elkapni a labdát, majd az ellenfél térfelére küldik a támadóikhoz. A kapitány labdával való eltalálásáért (csak a saját térfelén mozog) a csapat 1 pontot kap. A szabályok nem engedik, hogy a védők az ellenfél oldalára álljanak, a támadók pedig visszatérjenek a saját térfelére, hogy segítsék a védőket. A szabályok megsértéséért a csapat labdavesztéssel büntetendő. A játék 15-20 percig tart. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.
GOLYÓ KÖRBEN

A játékosok kört alkotva leülnek. A sofőr a kör mögé áll egy felfújható labdával. Jelzésre a sofőr odadobja a labdát az egyik körben ülő játékosnak, aki távozik. Ekkor a labdát körben kezdik dobni egyik játékosról a másikra. A sofőr a labda után fut, és menet közben megpróbálja elkapni. Az a játékos, akitől elkapták a labdát, lesz a vezető. A játékosok nem kelhetnek fel a helyükről.
NYÍL

A játékosokat két csapatra osztják, és a vonalak mögött helyezkednek el, az ellenkező oldalon. A helyszínen két párhuzamos vonal van húzva egymástól 10-15 m távolságra. A középső vonalak közé egy 2 m átmérőjű kört húzunk, amelyben a labdával lövő található. A vezető sípjára a csapatok felváltva helyet cserélnek, átfutva a szemközti vonalra. A lövő megpróbálja eltalálni a játékost.

Szabályok: a dobás pillanatát a lövő határozza meg. Az eldobott labda visszakerül a lövőhöz. Ha egy játékos elkapja a neki dobott labdát, az nem számít találatnak. Egy játékoson elért találat büntetőpontot jelent a csapat számára. A csapat nyer legkevesebb mennyiség büntetőpontok.

Opció: miután eltalálta a labdát, a játékos kiesik. Az a csapat nyer, ahol a többi játékos van. A játék az óra ellenében játszható.

MACSKA ÉS EGÉREK

10 méter távolságban 2 vonal húzódik: az egyik mögött a „macska”, a másik mögött az „egerek” háza. A "macska" a házában alszik, az "egerek" pedig a következő szavakkal mennek hozzá:

Egyszer kijöttek az egerek

Nézd meg, mennyi az idő

Egy kettő három négy

Az egerek húzták a súlyokat

Hirtelen szörnyű hang hallatszott

Az egerek elszaladtak

Ez idő alatt az "egerek" odajönnek a "macskához", és meg is érinthetik, de a "ki" szó után a macska felébred, és fut, hogy utolérje az egereket. Az egereknek el kell bújniuk a házukban. Akit elkap a macska, azok kiesnek a játékból, vagy szerepet cserélnek a macskával.

"A Medveerdőben"

A helyszínen két vonal van húzva egymástól 6-8 méter távolságra. Az egyik sor mögött van a sofőr - "medve", a másik mögött pedig a ház, amelyben a gyerekek élnek. A gyerekek kimennek a „házból” az „erdőbe”, gombászni, bogyókat szedni. Így közelednek a medve odújához:

A medvénél az erdőben

Gomba, bogyókat szedek,

A medve nem alszik

Mindenki minket néz.

Az utolsó szavakra a „medve” kiugrik az „odúból”, és megpróbálja legyőzni a házukba szökő gyerekeket. A megjelölt játékos „medvé” lesz.

CSAPDÁK

Hat játékos párban áll, mindkét kezét fogva és felemelve. Ezek csapdák. Egymástól kis távolságra helyezkednek el. Az összes többi játékos összefog egy láncot. Át kell haladniuk a csapdákon. A vezér pamutjára „csapódnak” a csapdák, azaz a csapdák kezei leesnek. Az elkapottak párokat alkotnak, és csapdákká válnak.

FARKASOK AZ ÁROKBAN

A helyszínre legfeljebb egy méter széles folyosót („árok”) húznak. A vizesárok hol keskenyebb, hol szélesebb, cikkcakkosan húzható. A várárokban sofőrök vannak - "farkasok" (2-3 fő). A többi nyúl. Át kell ugrani az "árkon", és nem kell őket megcímkézni. A „farkasok” csak azokat a „nyulakat” tudják gúnyolni, amelyek a vizesárok felett vannak, és ha sikerül, akkor a megcímkézett „nyúl” kiesik a játékból. Az árkon átugró „nyúl” nem érintheti az árok vonalát. Ha megérintik a vonalat, akkor kint vannak.

Zhmurki

A játék egy kis, korlátozott területen zajlik, veszélyes akadályok nélkül. A sofőrnek be van kötve a szeme, vagy egyszerűen becsukja a szemét. Vele kell becsukott szemek felbosszantja az egyik játékost. A játékosok elfutnak a sofőr elől, de nem mennek túl a helyszínen. Szükségszerűen hangot kell adniuk, nevén szólítva a sofőrt, vagy kiabálva: "Itt vagyok". A sózott játékos helyet cserél a sofőrrel.

GOLYÓ KÖRBEN

Egy kör rajzolódik ki. A sofőr kirúgja a labdát, és megpróbálja kiütni a körből. A játékosok lábukkal tartják a labdát, és nem engedik kirepülni a körből. A késleltetett labdát egymásnak passzolhatják. Ha a hajtónak sikerül kiütnie a labdát a körből, akkor a labdát elhibázó játékosnak jobb oldal magától büntetőpontot kap. Ezért minden játékos megpróbálja megvédeni a szakadékot maga és a jobb oldali szomszédja között. Ebben a tekintetben a játékos valamelyest körben mozog.

Magyarázat a sofőrnek: a labda a mezők fölé nem emelhető, ezt büntetőponttal büntetik. Az a csapat nyer, amelyik nem hagyta el hosszabb ideig a labdát, vagy nem szerzett kevesebb büntetőpontot.

GOLYÓ A LÁBON

A játékosok kört alkotnak, és letérdelnek vagy guggolnak. Ketten (ha sok játékos van) vagy egy körbe kerül. A láncban lévő körök elkezdik gurítani a labdát, és megpróbálják eltalálni a középen lévő lábát. Akit közülük megérint, helyet cserél azzal, aki megérintette. Azok nyernek, akiket soha nem jelöltek meg. A labdát csak gurítani lehet, dobni nem.

RÓKA ÉS KOLOBOK

A játékosok kört alkotnak, és letérdelnek vagy guggolnak. Egy személy - „róka” körré válik. A láncban lévő körök elkezdik gurítani a labdát - „kolobok”, de úgy, hogy a „róka” ne kapja el. Ha a „zsemlét” elkapják, akkor az lesz a „róka”, aki a „mancsába” lökte a labdát.
táncos játékok

SZALAG MEGHÍVÓ

A házigazda külön lány- és fiúcsoportot kér, hogy álljanak fel. Több szalagot vesz a kezébe (középen). A lányokat a szalag egyik végéről veszik, a fiúkat a másikról. A házigazda elengedi a szalagokat, és elköltözik. Egy fiatal férfi és egy lány egy szalagot tartva párost alkotnak egy lassú tánchoz.

Megjegyzés: Ez a játék más játékokban is használható párosításhoz.
"BURGONYÓ" GOLYÓ

Hagyományosan a táncosok köre két részre oszlik. Megjelent 1-3 léggömbök, amit a játékosok tánc közben dobnak egymásnak. A nyeremény az, hogy azoknak a játékosoknak a felének, akiknek a zene véget ér, kevesebb golyója lesz.

TÁNCOS SAPKA

A kör közepén álló táncos leveszi sapkáját, és bármelyik táncoló gyerek fejére teszi. A sapkás táncosnak be kell mennie a körbe, és néhány mozdulatot kell mutatnia, amelyeket a körben táncoló srácok megismételnek utána. Aztán elárulják a sapkát egy másik táncosnak, és minden megismétlődik.

A játék változata: Nem kell ismételni a kör közepén álló táncos után, hanem mozgáskor a vezető kiválasztja a körből a szemközti személyt és megcsókolja.

TANEVALNYI PAAT

Ez egy híres játék, amikor a párok oszlopa felsorakozik. A sofőr felemelt kezei alatt passzol, és bármelyik álló játékost párba veszi. A pár nélkül maradt játékos lesz a vezető, és a játék folytatódik. A zenére, amikor a játékosok ütemre táncolnak, a játék dinamikusabbá és lelkesebbé válik.

FAL

Ugyanannyi lány és fiú áll egymással szemben. A lányok, miután gondoltak egy mozdulatot, a zene ütemére tapsolnak, és ezzel a mozdulattal odajönnek a fiúkhoz, megfordulnak és mennek a helyére. A fiatalok válaszul mutatják gesztusukat. Az a csapat nyer, amelyik utoljára mutatja be gesztusát a dallam vége előtt. Gesztuslehetőségek: érintse meg a szemközti csapat játékosainak orrhegyét, fújjon csókot, kacsints stb.

A játék változata: a fele ugyanazokat a mozdulatokat, gesztusokat teszi, miközben megközelíti a másik felet.

Cél: tanítsa meg a gyerekeket járni, körben futni, jelre cselekedni, ügyességet, gyorsaságot fejleszteni.

A játék előrehaladása:

A gyerekek kört alkotnak, és a tanár jelzésére tárgyakat (kockák, kúpok, kavicsok) körbejárnak vagy szaladgálnak, ami eggyel kevesebb legyen. A következő jel 6 "Gyere gyorsan!" - minden játékosnak el kell vennie egy tárgyat, és a feje fölé kell emelnie. Az számít vesztesnek, akinek nem volt ideje átvenni a terméket. A játék ismétlésben van

2. lehetőség:

A gyerekek táncmozdulatokat, különböző típusú futást és gyaloglást végeznek. A tételek 3-4-gyel kevesebbek lehetnek.

A mobiljáték "Kinek az oszlopa nagyobb valószínűséggel épül?"

Cél: megtanítani a gyerekeket a helyszínen különböző irányokba való mozgásra, jelre három oszlopba építik a kezükben lévő tárgyaknak megfelelően. Fejleszti a figyelmet, a jelre való cselekvés képességét, a térben való tájékozódást.

A játék előrehaladása:

A gyerekeket három csoportra osztják ugyanaz a szám játékosok. Minden alcsoport választ egy bizonyos objektumot, például egy dudort vagy egy követ stb. Ugyanabban a csoportban minden gyereknek ugyanaz a tantárgya. A helyszín különböző végein helyeket választanak ki ezeknek az alcsoportoknak - csonk, bokor, deszka, amelyeket ugyanaz az objektum jelöl. A tambura ütemére mindenki más-más irányba sétál vagy fut. A „Helyekre” jelzésre elfutnak és felsorakoznak a megfelelő objektumhoz egy oszlopban.

2. lehetőség:

A tanár jelzést ad: "Állj!". A gyerekek megállnak, becsukják a szemüket, a tanár ekkor megváltoztatja a tárgyak helyét, majd a „Helyekre!” jelzést ad. A gyerekek kinyitják a szemüket, a tárgyaikhoz futnak, és sorba állnak.

Mobil csoport "Bagoly"

Cél: megtanítani a gyerekeket jelzésre cselekedni, futni, minden irányban madarakat utánozva, mozdulatlan testtartást tartani. Egyensúly fejlesztése.

A játék előrehaladása:

Minden játszó madár, egy gyerek egy bagoly, amely a játszótér oldalán található. A „nap” jelzésére a madarak elrepülnek, szárnyukat csapkodják, a szemeket csípik. Az "éjszaka" jelzésre mindenki megáll és mozdulatlanul áll. Egy bagoly kirepül, kinézi a költözőket és elviszi a fészekbe. 15-20 mp után. A „nap” jelzés ismét megjelenik, a bagoly a fészekbe repül, a gyerekek - madarak repülnek a helyszínen.

2. lehetőség:

Két bagoly van kiválasztva. Vegyen fel érdekes pózokat.

„Pyatnashki” mobilcsoport

Cél: megtanítani a gyerekeket szétszórtan, gyorsulással futni a játszótéren, megszilárdítani a jelre való cselekvés képességét. Fejleszti a mozgékonyságot és a sebességet.

A játék előrehaladása:

Kiválasztják a vezetőt, aki színes kötést kap és a helyszín közepére kerül. A jelzés után: "Elkapni!" - minden gyerek szétszóródik a játszótéren, a sofőr pedig megpróbálja utolérni az egyik játékost és leütni. Az, akit a sofőr csúfolt, félreáll. 2-3 ismétlés után a Trap megváltozik.



2. lehetőség:

Nem lehet befesteni azt, akinek sikerült egy lábon állnia.

Mobiljáték "Running in ranking"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy különböző kéztartással sorban járjanak: vállukon, elöl összekapcsolva, minden irányba menekülni, anélkül, hogy egymásba ütköznének. Fejleszteni a jelzésre való cselekvés képességét, a koordinációt, a kézügyességet, a mozgás sebességét.

A játék előrehaladása:

A csapatok sorba rendeződnek (15-20 lépés távolságra), megadhatja nekik a "Rakéta" és a "Szputnyik" nevet. Jelzésre az egyik csapat gyerekei kézen fogva mennek előre, próbálva tartani az igazítást. Amikor 2-3 lépés van hátra a másik sorig, melynek résztvevői a földön ülnek, a tanár kiadja a parancsot: „Fuss!”. Az első vonal gyerekei leakasztják a kezüket, és a házuk felé futnak, a második vonal srácai pedig megpróbálják felülkerekedni rajtuk. A parancsok ismétlődéskor szerepet váltanak.

2. lehetőség:

Mindkét csapat gyermekeinek minden alkalommal egy bizonyos rajthelyzetet kell felvenniük, például: a továbbjutók karok alá vehetik egymást, vállra tehetik a kezüket, összekulcsolhatják elöl; azok, akik a riválisok közeledését várják, háttal vagy oldalt állhatnak nekik.

Mobiljáték "Utolj fel egy ellenfelet"

Cél: tanítsd meg a gyerekeket, hogy gyorsan rohanjanak a játszótér egyik oldaláról a másikra, hogy a többi gyerek ne piszkáljon. Fejlessze a jelre való cselekvés képességét, a mozgási sebességet, a kézügyességet.

A játék előrehaladása:

A rajtvonalak előtt két gyereksor helyezkedik el egymástól 5 lépés távolságra, a rajtvonaltól 15-20 lépésre egy ház körvonalazódik. Jelzésre mindenki egyszerre indul el: a mögötte haladók próbálják felülkerekedni az elöl haladókon. A feldühödött gyerekek megszámlálása után szerepet cserélnek. Ismétléskor a sorok helyet cserélnek.

2. lehetőség:

A gyerekek menekülnek különböző típusok futó.

Előszó

Ez a szabadtéri játékok gyűjteménye tanároknak szól fizikai kultúra, mely tanórán és bent is használható órákkal később. A játékokat a következő csoportokba soroljuk: általános fejlesztő, szerepjáték, váltójátékok, ugrálós játékok, mozgásszegény játékok stb.

A mobiljáték ezekre a megnyilvánulásokra utal játéktevékenység amelyben a mozdulatok szerepe egyértelműen kifejeződik. A szabadtéri játékot a cselekmény (téma, ötlet) által motivált kreatív aktív motoros cselekvések jellemzik. Ezeket az akciókat részben korlátozzák a szabályok (általánosan elfogadott, a vezető vagy a játékosok által meghatározott). Céljuk a különböző nehézségek leküzdése a cél elérése felé vezető úton (győzelem, bizonyos technikák elsajátítása).

A szabadtéri játékok általában nem igényelnek speciális képzést a résztvevőktől. Ugyanazok a szabadtéri játékok változatos körülmények között játszhatók, ennek megfelelően kisebb-nagyobb létszámmal különböző szabályokat

ÁLTALÁNOS JÁTÉKOK

"Találd meg a színed"

"Csapdák" (szalagokkal)

"Hívószámok"

"Páros ugróbéka"

"Párban húzni"

"Párban fogni"

TÖRTÉNET-SZEREPJÁTÉKOK

"Egérfogó"

"Vicces srácok vagyunk"

"Frost atya"

"Két fagy"

"A medvénél az erdőben"

"kozmonauták"

"méhek"

"Rókák és csirkék"

"Szájna"

"ponty és csuka"

"Vonat"

"A sárkány farkát harap"

UGRÁSJÁTÉKOK

"Horgászbot"

"Ugráló verebek"

"Farkas az odúban"

"Futók"

VÁLTÓJÁTÉKOK

« Labdaverseny oszlopokban»

"Kerék"

"Körfogat"

"Számláló relé"

"Nagy váltó"

"Váltóverseny - ugróbéka"

"Relé - vonat"

"Circular Streaming"

"Állatok váltó"

ALACSONY MOBILITÁSÚ JÁTÉKOK

– Kinél van a labda?

"Készíts formát"

– Mit mondanak a testrészek?

"Eső az erdőben"

"repül - nem repül"

"Medve és egér"

"Tiltott mozgás"

"Teljesen célba ért"

"Vadászok és kacsák"

"Tizenöt labdával"

"A sárkány és a csirkék"

"Hernyó"

"lövés"

"Két tűz"

"A labda iskolája"

"Mozgó célpont"

"Gyó a padlón"

"mesterlövészek"

"labda körül"

"Kézzel - ülj le"

JÁTÉKOK KOSÁRLABDA ELEMEKKEL

"Küzdelem a labdáért"

"Két kapitány"

"Versenyezz a labdával egy körben"

"Attack Fives"

"Ne add a labdát a sofőrnek"

Mini kosárlabda szabályok

JÁTÉKOK RÖPlabda elemekkel

"Röplabda bérlet"

"Ball Over the Net"

ÁLTALÁNOS JÁTÉKOK


"Találd meg a színed"

Osszuk a tanulókat 3-4 csapatra. Rendelj minden csapathoz egy gombostűt bizonyos színt. A tanár a teket a terem különböző végeire helyezi, hogy a tanulók ne lássák. A jelzésre a tanulóknak meg kell találniuk a teket, és egy oszlopba kell felsorakozniuk csapatukkal. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a formációt. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

"csapdák"

(szalagokkal)

A gyerekek körbe vannak építve, mindegyiknek színes szalagja van az öv hátulján. A kör közepén egy "csapda". A tanár jelzésére: "Egy, kettő, három - fogás!" gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A „csapda” a játékosok után fut, megpróbálja lerántani valakiről a szalagot. A tanár jelzésére: "Egy, kettő, három - fuss körbe!" mindenki egy körben van. A tanár felajánlja, hogy felemeli a kezét azoknak, akik elvesztették a szalagot, vagyis elvesztették, és megszámolja őket. A „csapda” visszaadja a szalagokat a gyerekeknek, és a játék megismétlődik, új sofőrrel.

"Hívószámok"

Futhatsz

Tudsz énekelni

Tudsz pipát fújni,

Lehet bagelt rágni

Felfújhatod a léggömböt.

Egy, kettő, három, négy, öt.

A játékosok, egy kivételével, akiket a vezető kiemel, kört alkotnak, és a padlóra korábban megrajzolt kis körökben állnak. A tanár ötösre számolja a tanulókat. A sofőr a játékosok által összeállított nagy kör közepébe kerül. Ezután a tanár tetszőleges sorrendben felhívja a számokat (egytől ötig). A hívott játékosoknak helyet kell cserélniük. A sofőr megpróbálja elfoglalni a megüresedett helyet, majd megkapja a körből kifutó játékos számát. Hely nélkül maradt, vezet. A nyertesek azok a gyerekek, akik még soha nem vezettek a játék során. A játék eredményeinek figyelembevételekor az első sofőr szerepét nem veszik figyelembe.

Helyváltáskor a kört az a játékos tekinti elfoglaltnak, aki korábban belépett. Tilos játékost kiszorítani a forgalmas körből; hogy visszatartsák a játékosokat kötőjelek alatt.

"Páros ugróbéka"

Kiképzés:A játékosok párokba épülnek egy közös vonal mögé, amely a rajt- és a célvonal. Mindegyik előtt egyenlő távolságra helyeznek el egy jelet az elforduláshoz (rack vagy teke). Az egyik párban álló helyzetet vesz fel, és lehajol ugrásért.

A játék leírása:A tanár jelzésére a második játékos ugrást hajt végre az első felett, egy lépést tesz előre, és ugyanazt a pozíciót veszi fel. Az a pár, amely korábban visszatért az eredeti vonalhoz, versenyez a következő párral. Azok a játékosok nyernek, akiknek sikerül három párt nyerniük.

"Párban húzni"

Kiképzés:Egy vonal húzódik a webhely közepén. A középvonaltól 2-3 m távolságra jobbra és balra további két vonal húzódik. A játékosokat két csapatra osztják, és a középvonal közelében sorakoznak fel, egyik csapat a másikkal szemben. A játékosoknak megközelítőleg azonos magasságúnak és erősségűnek kell lenniük.

A játék leírása:Az egymással szemben álló játékosok egymás kezét fogják (a csuklónál fogva), a másikat pedig a hátuk mögé teszik. Egy jelre a játékosok a maguk irányába húzzák ellenfeleiket, és megpróbálják áthúzni őket a vonalon. A játék akkor ér véget, amikor az összes játékost az egyik vagy a másik oldalra húzzák. A legtöbb játékossal rendelkező csapat nyer.

Módokon:

    Egymással szemben állva fogd meg a kastélyt a kezeddel, és próbáld meg egy jelre egy bizonyos vonalon túl lökni az ellenfelet.

    Egymásnak háttal állva pihentesse a lapockáit, és egy jelre próbálja meg egy bizonyos vonalon túl lökni ellenfelét.

    Egymásnak háttal állva pihentesse a lapockáit, és fogja össze a kezét. Jelzésre mindenki megpróbálja a maga oldalára húzni az ellenfelet, haladva előre.

Szabályok:

    Kezdje el húzni csak a jelet.

    Húzni csak a megállapított módon szabad.

"Párban fogni"

Leltár:pályát (röplabda vagy kisebb) használnak, vonalakkal korlátozva.

Kiképzés:Egy sofőrt választanak ki, aki a helyszínen kívül tartózkodik. A játékosok a területen belül helyezkednek el.

A játék leírása:Egy jelre a sofőr befut a helyszínre, és üldözi az egyik játékost. Miután megsózta, azt, akit elkapnak, asszisztensévé teszi. Kézen fogva futnak, hogy elkapjanak egy új játékost, és megpróbálják szabad kézzel körülvenni. Akit elkapnak, az félreáll, és megvárja, míg néhány játékos elkap egy újabb szökést a pálya körül. Ezt követően egy újabb pár alakul ki, ami a többi játékost is elkapja. Az elkapók által elkapott kettőből minden alkalommal új pár készül. A játék addig folytatódik, amíg egy játékos a pályán marad.

Játékszabályok:

    A játékosok nem futhatnak a területen kívül.

    Törj ki, miután az elkapók összezárják a karjukat a fogott körül.

    Ruhát és kezet nem lehet megfogni, ilyenkor a fogott kiszabadul.

    Ha a futó játékosok megsértik a szabályokat, elkapottnak minősülnek.

Láncos horgászat lehetőség

A játékot szintén a sofőr kezdi, aki üldözi a pályán szabadon futkározó játékosokat. Miután utolérte és legyőzte (körbevette) a játékost, megfogja a kezét, és együtt kezdik üldözni a többieket. A harmadik játékos csatlakozik hozzájuk (középen áll), és a fogás folytatódik. Minden alkalommal elkapottnak minősül az a játékos, akit elkapók vesznek körül, és a szélsőségeseknek össze kell zárniuk a kezüket. Növekszik a fogók lánca, és egyre nehezebb előlük menekülni. A győztes az utolsó két résztvevő, akit nem kaptak el.

– Ki jut be gyorsabban a körbe?

A játékosok választják ki a sofőrt. A felsorakoztatott játékosok első, második, harmadik és negyedik helyen állnak. Mindenkinek emlékeznie kell a számára. A második, harmadik és negyedik szám egy kört alkot, az első szám pedig a kör közepén található. A sofőr azt mondja: "Az első számok nekem!". Az első számok kifutnak a körökből, és egyenként egy oszlopban állnak. Az oszlop különböző irányokba követi a sofőrt a csarnokon keresztül. A köröket alkotó játékosok a helyükön állnak, és ritmikusan fel-le emelik összekulcsolt kezeiket. A vezető jelzésére az első számok szétszóródnak, és megpróbálnak beállni valamelyik körbe. A sofőr is megpróbál bejutni valamelyik körbe. A kör nélkül maradt játékos lesz a vezető. A második számok középen állnak, és a játék kezdődik elölről.

Játékszabályok: az oszlopban vezetőt követő játékosoknak csak a jelzés után van joguk szórni; a körökben álló játékosok nem akadályozhatják a középső játékosok mozgását.

TÖRTÉNET-SZEREPJÁTÉKOK

"Egérfogó"

Egyszer kijöttek az egerek

Nézd meg, mennyi az idő.

Egy kettő három négy!

Az egerek húzták a súlyokat.

Hirtelen szörnyű hang hallatszott

Kimentek az egerek!

A tanulókat két egyenlőtlen csoportra osztják. A gyerekek egyharmada kört alkot - egérfogót, a többiek egereket ábrázolnak, és a körön kívül vannak. Egérfogót imitáló tanulók. Összefogják a kezét, és elkezdenek egy körben sétálni jobbra (balra), mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Elváltak igazságos szenvedélyüktől.

Mindenki evett, mindenki evett

Bármerre másznak – ez támadás.

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Ide helyezzük az egérfogókat -

Azonnal elkapjuk.

A szöveg végén a tanulók megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelik. Az egerek befutnak a körbe, és a másik oldalról azonnal kiszaladnak belőle. A tanár úr szavára: "Taps!" - a körben álló játékosok leengedik a kezüket és leguggolnak - az egérfogó becsapódik. Azokat az egereket, amelyeknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak kell tekinteni. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a játékosok szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

"Vicces srácok vagyunk"

A gyerekek a folyosó egyik oldalán állnak a vonalon túl. A második vonalat szintén a terem másik oldalán húzzuk. A terem közepén egy "csapda". A kórusok ezt mondják:

Vicces srácok vagyunk.

Szeretünk futni és ugrálni

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három - fogd!

A „fogás” szó után a gyerekek a terem másik oldalára futnak. És a "csapda" elkapja őket. Akit a „csapdának” van ideje kitűzni, mielőtt átlépi a határvonalat, elkapottnak minősül, félreáll. A játék 3-4 alkalommal megismétlődik, és egy másik „csapdát” választanak.

"Frost atya"

fehér pihe,

hó pihe,

Minden-minden bolyhos!

Bolyhok a kalapokon

Szösz az ajkakon

Szösz a szemöldökön

Bolyhok a kabátokon

Bolyhokkal meghintve a homlok és az orr...

Ki tette?

Frost atya!

Minden játékos körbefut a pályán. A Mikulás a játékosok után fut, és megpróbálja megérinteni bármelyik játékost a kezével, „lefagyasztani”. "Frozen" megáll, és oldalra tárja a karját. A játék akkor ér véget, amikor mindenki Frozen.

"Két fagy"

A terem (platform) ellentétes oldalán 10-20 m távolságban vonalak jelzik az „otthont” és az „iskolát”. Két versenyző kerül kiválasztásra - „Frosts”, a többi játékos pedig „fiú”. A srácok egy sorban helyezkednek el az „otthoni” vonal mögött, és a webhely közepén - „az utcán” két „Frost” található. A "Frosts" a következő szavakkal szólítja meg a srácokat:

Mi ketten vagyunk testvérek,

Két Frost fiatal.

Frost Red Nose vagyok,

Frost Blue Nose vagyok.

Melyikőtök dönt

Egy úton halad?

Minden srác válaszol:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól!

E szavak után a srácok otthonról az iskolába futnak (a túloldali vonalon át). A fagyok elkapják és „lefagyasztják” az átkelőket. A sózottak azonnal megállnak, és arra a helyre állnak, ahol a Fagy megfagyasztotta őket. Ezután a Frostok ismét a gyerekekhez fordulnak ugyanazokkal a szavakkal, a srácok pedig, miután válaszoltak, visszaszaladnak a házba, útközben segítik a „megfagyott” srácokat (érintse meg őket a kezükkel), és csatlakoznak a többi játékoshoz. .

"A medvénél az erdőben"

A helyszín egyik végén egy kört rajzolnak - a medve barlangját. A másik - egy ház játszó gyerekeknek. A gyerekek otthonról az odúba mennek, és azt mondják:

A medvénél az erdőben

Gomba, bogyókat szedek.

És a medve úgy néz ki

És ránk mordul.

E szavak után a medve kirohan az odúból, és elkezdi elkapni a játékosokat. A gyerekek megpróbálnak elszökni a házukba. Amikor a medve elkapott 4-5 embert, új medvét osztanak ki. Az elkapott gyerekek az odúban vannak az új medve kinevezéséig.

"kozmonauták"

A csarnok sarkaiba nagy köröket rajzolnak, ahol a rakéták találhatók. A rakéták száma legyen számnál kisebb játszik. A játékosok kézenfogva körbe mennek, és azt mondják:

Gyors rakéták várnak ránk

Bolygó sétákhoz.

Amit akarunk

Repüljünk erre.

De van egy titok a játékban:

A későn érkezőknek nincs helye!

E szavak után mindenki a rakétákhoz rohan, és üres helyeket foglal el. Az veszít, aki nem kapott helyet a rakétában.

"méhek"

A telek ellentétes oldalain két dámszarvast tartanak 15-20 m távolságra, minden játékos egy vonal mögé kerül, 3-4 játékos - méhek - a másik mögé. A srácok térdüket magasra emelve a méhek felé mennek a következő szavakkal:

Elmentünk az erdei tisztásra,

A lábak felemelése

Bokrokon és dombon keresztül,

Ágakon és tuskókon keresztül.

Ki olyan magasan járt...

Nem ütött, nem esett.

E szavak után a srácok megállnak a méhek közelében.

Nézz egy magas karácsonyfa mélyedésébe...

Úgy mutatkoznak, hogy felemelik a kezüket, lábujjakra állnak.

A mérges méhek kirepülnek!

A méhek pörögni kezdenek, és a repülést a könyökízületeknél hajlított karok mozgásával ábrázolják. Ugyanakkor a szavakat kiejtik:

Hát harapni akarunk!

A srácok pedig kórusban válaszolnak:

Ne érd utol a gyorsakat!

Nem félünk a méhrajtól,

Hamarosan fussunk haza!

E szavak után a srácok a sorukért menekülnek, a méhek pedig utolérik őket (csíp). Az nyer, akit még soha nem csíptek meg a méhek.

"Rókák és csirkék"

A terem közepén négy tornapad van elhelyezve, négyzet formájában, lécekkel felfelé, ez egy sügér. Egy sofőrt választanak - egy rókát és egy vadászt. Az összes többi játékos csirke. Az egyik sarokban kör van rajzolva - ez egy lyuk, amelyben a róka található. A másik sarokban egy vadász áll. A csirkék a süllő körül helyezkednek el.

A tanár jelzésére a csirkék vagy elkezdenek felrepülni a süllőhöz, majd leszállnak róla, vagy egyszerűen körbejárják a csirkeólokat (a csirkeólokat alkotó sügérek). A második jelzésre a róka közeledik a csirkeólhoz, elkap minden olyan csirkét, amely legalább az egyik lábával a padlót érinti, és a befogott csirkét a lyukába vezeti. Ha a vadász találkozik a róka útjával, elengedi a kifogott csirkét, és berohan a lyukba. A csirke visszatér az ólba. Ha a vadász elkap egy rókát, akkor új rókát választanak. Azok a játékosok nyernek, akiket még egyszer sem kapnak el.

"Szájna"

A helyszín egy tó. Minden játékos hal. Két sofőr horgász, akik a tó vonala mögött állnak. A tóban halak úsznak (gyerekek szaladgálnak a játszótéren), a parton horgászok kézenfogva. A tanár jelzésére: „Horgászok, horgászni!”, kezükkel körbeveszik a halat. A kifogott halak a halászok között állnak, hálót alkotva. Mindannyian összefognak, és hálóval folytatják a megmaradt halak kifogását. A játék akkor ér véget, amikor az összes halat kifogták.

A játék megismétlésekor az utolsó két hal új halász lehet.

"ponty és csuka"

A telek mindkét végén, a faltól 2 m távolságra két kárászház van vonalakkal jelölve. Egy hajtót választanak - egy csukát, a többit - kárászt.

Csuka a telep közepén, ponty - az egyik házukban. A csuka háromszor összecsapja a kezét, vagy számol: "Egy, kettő, három." A pontyok átfutnak egy másik házhoz. A csuka feléjük fut, és igyekszik minél több pontyot fogni. A fogott ponty félreáll. A csuka ismét számol, a kárászok pedig visszarohannak első otthonukba, a csuka elkapja őket. Az első hat kifogott kárász egy sorban áll a lelőhely közepén a kárászokkal szemben, és összefogja a kezét, hálót alkot, a háló mögött álló csuka ismét számol: "Egy, kettő, három." A pontyok átfutnak a hálón (a karok alatt), és a csuka elkapja őket. Miután a kárászok átfutottak a hálón, a hálót alkotó játékosok elengedik a kezeiket, megfordulnak és újra összekapcsolják. A csuka ismét a háló mögött. Minden kifogott ponty csatlakozik a hálóhoz. Amikor a hálózat nagy lesz. Készítsen több kört - kosarakat. Csuka a kosarak mögött állva ismét kiadja a parancsot. A pontyok átfutnak az összes kosarakon (a karok alatt), és a helyszín másik oldalára futnak. A csuka pontyot fog. De most már csak öt-hat nem fogott ponty van. Minden már kifogott kárász a tetejét képezi – két sorban állnak egymással szemben, összefogva a kezét, és folyosót alkotnak. A csuka két lépésnyire áll a folyosó kijáratától, és kárászokat fog ki, amelyek a tetején át a lelőhely másik oldalára futnak. A játék akkor ér véget, amikor az összes kárászt elkapták.

"Vonat"

Egy sofőr. Ő-" mozdony". A maradék - " kocsik». Minden kocsijátékos raktárt épít magának: rajzol egy kis kört. Wu mozdony" nincs depó. Az egyikből származik vasúti kocsi" másiknak. Akihez közeledik, azt követi. Így gyűlik össze mindenki kocsik».
Amikor az összes kocsi össze van szerelve, mozdony" jelt ad (például sípot fúj), és mindenki a depókörhöz fut, mozdony" is. A hely nélkül maradt játékos lesz a sofőr.
Az "otthoni" változatban a székek raktárként használhatók. Akinek nem volt elég szék, azt vezeti.

"A sárkány farkát harap"

A tanulók egymás mögé állnak, és szilárdan kapaszkodnak az elöl haladóba. Az első résztvevő kezében a labda a „sárkány” feje, az utolsó résztvevő a „farok”. A „fejnek” úgy kell elkapnia a „farkot”, hogy megérinti a labdával, de úgy, hogy a „sárkánytest” ne törjön ki. "Farok" menekülni próbál.

UGRÁSJÁTÉKOK

"Horgászbot"

Leltár: ugrókötél.

Felkészülés a játékra:A játékosok kört alkotnak. Kiválasztják a vezetőt, aki a kör közepén van egy kötéllel.

A játék leírása:Jelzésre a vezető a kötelet elülső irányba forgatja anélkül, hogy a padlótól 15 cm-nél magasabbra emelné. A játékosok megpróbálnak átugrani a kötélen anélkül, hogy eltalálnák. Az a játékos, aki beleesett a „csaliba”, átveszi a sofőr helyét. A játék végén kiemelkednek azok a játékosok, akik soha nem voltak sofőr szerepben.

Feladatok:

    Két lábon ugrás.

    Egy lábon ugrás.

    Mozgás guggolásban.

    A játékosok körben mozognak (séta, ugrás), a vezető pedig az ellenkező irányba forgatja a kötelet.

Játéklehetőségek:

    Játssz a kiesésért, a maradék három játékos nyer. A sofőrt az elkapott játékosok közül választják ki.

    A sofőr egy bizonyos időt kap, amely alatt a lehető legtöbb játékost el kell fognia. A játék végén a legjobb sofőr kiemelkedik.

"Ugráló verebek"

A padlóra egy 4-5 m átmérőjű kört rajzolunk, melynek vezetőjét kiválasztjuk - „Cat”. A többi játékos - "Sparrows" - a körön kívül van.

A tanár jelzésére a verebek elkezdenek beugrani a körbe, és kiugranak onnan. A macska megpróbálja elkapni a verebet, akinek nem volt ideje kiugrani a körből. Megfogott leguggol vagy a kör közepén ül. Az elkapottakat a kör mellé teheted a padra.

Amikor a macska 3-4 verebet fog, új macskát választanak ki a fogottak közül.

"Farkas az odúban"

Egy, kettő, három, négy, öt,

Nincs hova ugrani a kecskének:

Mindenhol egy farkas sétál.

Csattog a foga, csattog!

És elbújunk a bokrok között.

Bújj, kecske, és te.

Te, farkas, várj,

Hogyan bújjunk el – menj!

A telek vagy csarnok közepén két párhuzamos vonal van húzva egymástól 1-1,5 m távolságra. Ez a folyosó az "árok". A vonalak nem teljesen párhuzamosak: egyrészt keskenyebbek, másrészt szélesebbek.

1-2 vezető "farkas" áll az árokban. Az összes többi játékos - "kecskék" - a pálya egyik oldalán, a "hazai" vonal mögött helyezkedik el. A telek másik oldalán a „legelő” vonal húzódik.

A tanár jelzésére: „Kecske, a mezőn!”, A kecskék a házból a telek másik oldalára - a legelőre - futnak, és útközben átugranak a vizesárkon. A farkasok anélkül, hogy elhagynák az árkot, megpróbálnak minél több kecskét elpusztítani. A sózott félreteszik, megszámolják őket, és újra belépnek a játékba. Ekkor egy jelre a kecskék ismét átszaladnak a ház másik oldalára, és a farkasok elkapják őket, amint átugranak a vizesárkon.

2-4 futás után (megállapodás szerint) új farkasokat választanak ki, és a játék megismétlődik. Azok a kecskék nyernek, amelyeket soha nem fogtak meg, és azok a farkasok, akik több kecskét fogtak ki az összes futás során.

    A farkasok csak akkor támadhatják meg a kecskéket, amikor az árokban vannak, amikor a kecskék átugranak az árkon vagy mellé állnak.

    Az a kecske, amely átfut a vizesárkon, és nem ugrik át rajta, elkapottnak minősül.

    A kecskék csak a tanár jelzésére futhatnak át.

    Ha a kecske a várároknál ácsorog, félve a farkasoktól, a tanító háromig számol, ezután a kecskének át kell ugrania a vizesárkon, különben kövesnek számít.

"Futók"

A játékban 6-8 fő vesz részt. Ketten megcsavarják a kötelet, a többiek pedig a pörgő kötél alá futnak, a megbeszélt számú ugrást végrehajtják a megbeszélt módon és kifutnak az ellenkező oldalról. Ha az ugrás nem sikerült, akkor az ugró lecseréli az egyiket, aki megcsavarta a kötelet. Az ugráló módszerek fokozatosan egyre nehezebbek. A kötél csavarodási sebessége is nő.

A hibának nemcsak a sikertelen ugrás, hanem a kötél bármilyen „legeltetése” is számít. Ha ez a kötelet megcsavarók hibájából történt, akkor az ugrónak joga van újrapróbálni.

VÁLTÓJÁTÉKOK

"A labda versenye oszlopokban"

Leltár:röplabda vagy kosárlabda a csapatok számának megfelelően.

Kiképzés:Osszuk a játékosokat két vagy három csapatra, egyenként 6-8 fős csapatokba. A csapatok egyenként sorakoznak fel. Az elöl állóknak a kezükben van a labda.

A játék leírása:Jelzésre megkezdődik a labdák átadása a mögötte állónak. Amikor a labda eléri az utolsót, előrefut a labdával (mindenki hátralép egy lépést), lesz az első és újra visszapasszolja a labdát stb. Minden játékosnak elsőnek kell lennie. Az a csapat, amelyik először teljesíti a feladatot, egy pontot kap. Az a csapat nyer, amelyik gólt szerez a legnagyobb számban pontokat.

Feladatok:

    A labda átadása két kézzel felülről a fej mögül.

    A labda átadása két kézzel alulról a lábak között.

    Váltakozó labdapasszok felülről és alulról (1. és 2. feladat).

    A labdát mindkét kézzel jobbra passzolva, a következő balra passzolja a labdát.

    I.p. - az egész csapat lábtartásba kerül egymástól szélesebbre. Egy jelre az első játékos átgurítja a labdát az íven, az utolsó játékos elveszi a labdát, és ő lesz az első, aki végrehajtja ugyanazt a feladatot.

Játékszabályok:

    A váltó végén az első felemeli a labdát, és a csapat egyenként beáll egy oszlopba.

    Ha a csapat hibásan hajtja végre a feladatot, büntetőpontot kap.

Játéklehetőségek:Minden csapat elé 10-15 m távolságra állvány kerül, az utolsó játékos, miután megkapta a labdát, körbefutja az állványt, majd az első lesz és elvégzi a feladatot.

"Kerék"

Kiképzés:A játékosokat három-négy, egyenként 5-7 fős csoportra osztják, és választanak egy vezetőt. A talajra egy 1,5-2 m átmérőjű kört rajzolunk, melyben minden csoport egyenként sorakozik fel oszlopba a kör közepéig vezető lap mögött. Az oszlopok a kör ellentétes oldalán sugárzóan állnak, mint a kerék küllői. A sofőr félreáll.

A játék leírása:Jelzésre a sofőr bármely irányba elfut a „kerék körül”, beáll az utolsó játékos fejének hátsó részébe bármely „küllőben”, és megérinti. Jelet is továbbít az előtte lévőnek, ő pedig - tovább, és így tovább, amíg a „megszólalt” első játékosa meg nem szólal. Ezek után felkiált: „Igen”, kiszalad a „kerékből”, körbefutja azt kívülről, és megpróbál gyorsan visszatérni a helyére. Az oszlopában álló mindenki (beleértve a sofőrt is) utána fut, egymást előzve, nehogy az utolsó legyen. Amikor minden játékos visszatér a helyére, a „küllőben” utolsóként álló játékos lesz a vezető. Az is lehet, hogy az egykori sofőr folytatja a vezetést, egy másik „küllő” közelében áll, és azzal körbefut a „kerék” körül. Ha a pilóta egymás után háromszor nem tudott megelőzni a futókat, és nem foglalta el a helyét a „küllőben”, akkor új játékos váltja fel.

Játékszabályok:

    Csak akkor lehet futni, ha az elöl haladó azt kiáltja: „Igen!” - és fuss egy bizonyos irányba.

    A "kerék" körül futhatsz jobbra vagy balra. Menet közben nem lehet irányt változtatni.

    A játékosok teljes oszlopa csak a „kerék” körében futhat, anélkül, hogy áthaladna a körön. Az a játékos lesz a vezető, aki átfutott a körön vagy a „küllőkön” keresztül.

"Körfogat"

Leltár:A váltóbotok a csapatok száma szerint.

Kiképzés:A játékosokat több csapatra osztják, és mindegyik egyenként áll egy oszlopban. A csapatokat "kerékküllőként" helyezik körbe, kifelé fordítva. A pálcán állók előtt.

A játék leírása:Jelzésre az első bottal jobbra vagy balra fut (az irányt a játék előtt határozzuk meg), megkerülve a „kereket”, felrohan az oszlopához és átadja a stafétabotot a csapat előtt következő személynek. Ők is ugyanabba az irányba futnak, és átadják a botokat a sorban következőnek. Azok, akik jönnek, minden alkalommal az oszlopuk végére állnak a tarkóba. Addig játszanak, amíg mindenki részt nem vesz a futásban. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Játékszabályok:

    Csak jelre lehet futni.

    Fuss egy irányba.

    Nem futhatsz át a körön vagy a "küllőkön".

"Számláló relé"


A játékosokat két csapatra osztják. Mindegyik fele van osztva. A játékosok felsorakoznak egymással szemben a vonalak mögött. A pálya egyik oldalán vezető csapatot vezető játékosok botot (teniszlabdát) kapnak. Parancsra: "Március!" futni kezdenek. A futók felfutva az ellenfél csapatok fejes játékosaihoz, átadják nekik a stafétabotot és mögé állnak. Az, aki megkapta a stafétabotot, előreszalad és átadja a vele szemben álló következő játékosnak, stb. A staféta akkor ér véget, amikor a csapatok helyet cserélnek a pályán. Az nyer, aki először fejezi be a futást.

"Nagy váltó"


A zászlókat a helyszín négy sarkában helyezik el, a közepén pedig - nagy zászló. A játékosokat három csapatra osztják, amelyek egyenként oszlopokba vannak építve a startvonal közelében. Minden csapatból egy futót hívnak a rajtvonalhoz. Jelzésre négy zászló körül futnak, majd a célba (a rajtvonal mellett) futva átadják a stafétabotot a rajthelyet elfoglaló második számoknak. Az a csapat nyer, amelynek az utolsó játékosa először fut a zászlók körül. Biztosan ő lesz az első központi zászlóés egy bottal kopogtassa a botot. Kis zászlók szaladgálnak külső oldal. A csapat utolsó játékosának, mielőtt a középső zászlóhoz futna, a negyedik sarokzászló körül kell futnia.

"Váltóverseny - ugróbéka"


A játékosokat két csapatra osztják, amelyek oszlopokban állnak, egymással párhuzamosan. A csapatok közötti távolság 3-4 m. Minden oszlop elé a rajtvonaltól 8-12 m távolságra egy kört (1,5 m átmérőjű) rajzolunk, vagy egy téglalapot húzunk. A csapatok első helyezettjei kerülnek be. Mindegyik az egyik lábára támasztja a kezét, és előrehajolva elrejti a fejét. A vezető jelzésére az oszlopokban elöl álló játékosok előrefutnak és ugrást hajtanak végre, mindkét lábukkal lökdösve, kezüket egy elvtárs hátára támasztva (ugró béka ugrás), majd a helyére állnak. Az ugrott játékosok visszarohannak az oszlopukra, tenyerükkel megérintik a következő játékosokat, majd beállnak csapataik mögé. Azok, akik kézzel érintést kaptak, előrefutnak, boltozatot csinálnak és körben maradnak stb. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos befejezte az ugrást, vagyis az a játékos, akien keresztül először ugrott, átugrott egy csapattársát, körben állva maradnak, és aki átugrott, az átlépi a rajtvonalat, ahonnan a játékosok elkezdték a futást.

"Relé - vonat"


Az oszlopokban álló csapatok elé vonalat húznak, és mindegyiktől 10-12 m-re rácsokat (töltött labdákat) helyeznek el. Egy jelre az első csapatszámok körbefutják az állványokat (az óramutató járásával ellentétes irányban), és elindulnak a rajtvonalhoz. Elfutnak az oszlopuk mellett, hátulról megkerülik és visszarohannak az oszlopokhoz. Amikor átfutnak a rajtvonalon, a második számok csatlakoznak hozzájuk, összecsatolják az övét, és most már a két játékos körbefutja az akadályt. A csapat megfordulása után a harmadik számok csatlakoznak hozzájuk stb. A játék akkor ér véget, amikor a vonatkocsikat képviselő csapat (lekapcsolt kezek nélkül) célba ért, vagyis az utolsó játékos átlépi a rajtvonalat. A játékban az első számok kapják a legnagyobb terhelést, így ismétléskor fordított sorrendben helyezkednek el a résztvevők az oszlopokban.

"Circular Streaming"

Az egyes csapatok játékosai karnyújtásnyira helyezkednek el a középponttal szemben. Minden résztvevőnek egy labda van a kezében. A jelek 1-2 s-onként adódnak. A játékosok minden jelnél egyidejűleg passzolják a labdát az óramutató járásával ellentétes irányba.

Ha a játékos leejtette a labdát a földre, nem szükséges felvennie – a játék e labda nélkül folytatódik. A játékosoknak nincs joguk elhagyni a helyet, szűkíteni a kört. Megállapodás szerint a játék 2-3 percig tart.

Az a csapat nyer, akinek az idő végén a legtöbb labdája van játékban.

"Állatok váltó"

A tanulókat 2-4 egyenlő csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel egy oszlopba, egyik párhuzamosan a másikkal. A csapatban játszók az állatok nevét veszik fel: „Medvék”, „Meszenyúl”, „Rókák” stb. Az elöl haladó játékosok elé rajtvonalat húznak. Minden oszlop elé egy-egy állványt (buzogányt) helyezünk el, körülbelül 10-20 m távolságra. A célvonalat a rajttól 2 m távolságra húzzák. A tanár hangosan megnevez minden állatot. Az állat nevét viselő játékosok előreszaladnak, megkerülik a velük szemben lévő tárgyat, és visszatérnek. Aki először fut be a csapatához, pontot nyer csapatának. A tanár véletlenszerűen hívja az állatokat. Néhányat kétszer is hívhatnak.

"Kézzel - ülj le"

A játékosok két vagy három oszlopban állnak fel. A hajtók az első játékostól 1 m távolságra helyezkednek el (minden oszlopban), mindegyik vezető kezében egy-egy nagy labda. A tanár jelzésére a hajtók két kézzel dobják a labdát az oszlop első játékosainak. Miután elkapta a labdát, a játékos visszadobja a vezetőnek. És leguggol vagy ül a földön. A vezető dobja a labdát a következőnek.

Miután megkapta a labdát csapata utolsó játékosától, a pilóta felemeli, és a csapat minden tagja gyorsan feláll, és beállítja az oszlopot. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és helyesebben teljesíti a feladatot. A játék többször is megismételhető különböző lehetőségeket guggolás és labdapasszok.

ALACSONY MOBILITÁSÚ JÁTÉKOK

(a lecke utolsó részéhez)

– Kinél van a labda?

A játékosok kört alkotnak. A vezetőt választják. A kör közepén áll, a többiek pedig szorosan egymás felé mozdulnak, kezét mindenki mögött. A tanár ad valakinek egy labdát (6-8 cm átmérőjű), a gyerekek pedig a hátuk mögött átadják. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Azt mondja: „Kezek” – és annak, akihez a sofőr szól, fel kell tennie mindkét kezét, tenyérrel felfelé, jelezve, hogy nincs nála a labda. Ha a sofőr jól tippelt, átveszi a labdát és körbe áll, és akinél van a labda, az elkezd hajtani.

"Készíts formát"

A tanár jelzésére minden tanuló szétszéled a helyszínen (teremben). A következő jelzésre minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat találta őket, és felvesznek egy pózt. A tanár megjegyzi azokat, akiknek a figurái tetszettek (a legsikeresebbnek bizonyultak). A játék 2-3 alkalommal megismétlődik (választhat egy sofőrt, aki eldönti, kinek a figurája jobb).

– Mit mondanak a testrészek?

A diákok körben állnak, a tanár megkérdezi: „Beszélnek a testrészek? Találjuk ki!" A tanár kéri, hogy rajzolják le:

    "Nem tudom" (váll mondja).

    "Gyere ide" (mondja az ujj).

    "Igen" és "Nem" (mondja a fej).

    "Viszlát" (mondja a kéz).

    "Akarom" (lábak követelik).

"Eső az erdőben"

A gyerekek egymás után körbe állnak, és fákká "fordulnak" az erdőben. A tanár felolvassa a szöveget, a gyerekek elvégzik a megfelelő műveleteket.

A nap sütött az erdőben, és minden fa feléje nyújtotta ágait. Nyújtsa magasra és magasra, hogy minden levél meleg legyen. (A gyerekek lábujjakon felemelkednek, kezüket magasra emelik, ujjonganak). De fújt erős szélés különböző irányokba lendíteni kezdte a fákat. De a fák szilárdan gyökereznek, stabilan állnak és csak imbolyognak. (A gyerekek oldalra billegnek, megerőltetik a láb izmait). A szél esőfelhőket hozott, és a fák érezték az első finom esőcseppeket. (A gyerekek könnyű ujjmozdulatokkal megérintik az elöl haladó hátát). Az eső egyre jobban esik. (A gyerekek ujjaikkal erősítik a mozdulatokat). A fák kezdték sajnálni egymást, hogy ágaikkal megvédjék magukat az erős esőcsapásoktól. (A gyerekek végighúzzák a kezüket az elöl haladó hátán). De most újra megjelent a nap. A fák örültek, lerázták a levelekről a plusz esőcseppeket, csak a szükséges nedvességet hagyva hátra. A fák érezték magukban a frissességet, az élénkséget és az életörömöt.

"repül - nem repül"

A gyerekek körben állnak, középen a tanárral. Animáltnak hívja és élettelen tárgyak hogy repülnek és nem repülnek. A tantárgy megnevezésekor a tanár felemeli a kezét.

Például a tanár azt mondja: „Repül a madár, repül a szék, repül a repülőgép” stb. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha egy repülő tárgyat elneveznek.

"Medve és egér"

A játékosok körben helyezkednek el, a sofőr pedig a kör közepén áll. A sofőr azt mondja: „Medve!”, Mindenki álljon lábujjhegyre, felfelé kézzel. Ha azt mondja: „Egér!”, Mindenki guggol, kezét a feje mögött. Aki hibázik, helyet cserél a sofőrrel.

A játék változata: a sofőr a nevekkel ellentétes mozdulatokat hajt végre. Például azt mondja: „Medve!”, És leguggol. A játékosoknak azt kell tenniük, amit hallottak, és nem azt, amit a sofőr tesz.

"Tiltott mozgás"

A tanár felajánlja, hogy megismételje utána a mozdulatokat, kivéve a tiltott, általa előre meghatározott mozdulatokat. Például tilos a kezét az övre tenni. A tanár különféle mozdulatokat kezd végrehajtani, és minden játékos óvatosan hajtja végre azokat. Hirtelen a tanár tiltott mozdulatot hajt végre. Az egyik játékos, aki hibázik és teljesíti, tesz egy lépést előre és folytatja a játékot Büntetők kioszthatók: egy lábon ugrás egy bizonyos távolságra, nyelvcsavarás kiejtése, rejtvény kitalálása, táncmozdulat, lökdösődés a padlót stb. A játék többször megismétlődik. Ha a játékot büntetés nélkül játsszák, akkor a legfigyelmetlenebb játékosnak tekintik azt, aki a legtöbb lépést tette előre.

Minden játékos körbefut a pályán. A sofőr középen áll. A tanár jelzésére: "Egy, kettő, három - fuss körbe!" a játékosok kézen fogva kört alkotnak, és jobbra (balra) mennek körbe a következő szavakkal: „Találd meg a rejtvényt, ki hívott, derítsd ki!” Ezt követően mindenki megáll, a sofőr lehunyja a szemét, és az egyik játékos a tanár utasítására a sofőr nevét és vezetéknevét kiáltja. Ha a sofőr felismeri azt, aki a nevét mondta. Ezután ez a játékos lecseréli a vezetőt. És a játék folytatódik.

DOBÓ-, PASSZ- ÉS FOGÁSI JÁTÉKOK

"Teljesen célba ért"

Leltár:10 csap; röplabda vagy gumilabda.

Kiképzés:két párhuzamos vonal húzódik 12-15 m távolságra. A tekeszőnyegek egy sorban középen vannak elhelyezve. A játékosokat két csapatra osztják, és a helyszín ellentétes oldalára helyezik őket. Az egyik csapat játékosai (sorsolással) labdákat kapnak.

A játék leírása:Jelzésre az egyik csapat játékosai „röplabda” dobják a labdákat, és megpróbálják a labdával leütni a csapokat. Minden leütött gombostű egy lépéssel közelebb kerül a dobócsapathoz. Ezt követően a labdákat a másik csapat dobja. Az a csapat nyer, amelyik tovább tudja mozgatni a gombostűket.

Játékszabályok:Egyszerre dobj labdákat az egyik oldalról. A leütött csapokat új helyre kell tenni, miután az összes golyót eldobták.

A játék értéke:a játék hozzájárul a dobáskészség fejlesztéséhez, fejleszti a mozgások pontosságát és ügyességét.

"Vadászok és kacsák"

Leltár:röplabda.

Kiképzés:A játékosokat két csapatra osztják - "vadászokra" és "kacsákra". A helyszínen egy 7-9 m oldalú négyzet kerül kijelölésre, a téren belül található a „kacsa” csapat. A másik csapat játékosai két egyenlő csoportra osztva a helyszín két ellentétes oldalán helyezkednek el.

A játék leírása:Az egyik játékos felvesz egy röplabdát. Egy jelre a területen kívül tartózkodó játékosok elkezdik kiütni azokat, akiknek labdája van. Aki középen van. Ha egy játékos a fején kívül bármely testrészét érinti, vagy kiejti a labdát a kezéből, és megpróbálja elkapni a légyből, elhagyja a mezőt. A dobók átdobhatják a labdát a pályán a csapatuk játékosainak, ha közelebb vannak a pályán körbefutó ellenfélhez.

A játék akkor ér véget, amikor az utolsó játékost kiütik a mezőről. Ezt követően a játékosok szerepet cserélnek, és újra játsszák a játékot. Az a csapat nyer, amelyiknek a legrövidebb időn belül sikerül kihoznia az összes játékost.

Játékszabályok:

    A "vadászoknak" nincs joguk átlépni a vonalon, különben a dobást nem számítják be.

    A „kacsák” nem mehetnek túl a téren.

    A "kacsáknak" van joguk elkapni a labdát a nyártól, de ha a labda elveszett, akkor a játékos kiütöttnek minősül.

Lehetőségek:

    A játék kezdete előtt az az idő, amikor a csapat megpróbálja kiiktatni a legtöbb játékost az ellenfél csapatából. Minden kieső játékos után a csapat egy pontot kap.

    A játékosokat felkérik, hogy két röplabdával üssék ki az ellenfelet, de a labdákat egyszerre kell végrehajtani az egyik oldalról.

A játék értéke:Mint bármelyikben csapatjáték, szükséges a játékosok cselekvéseinek összehangolása. A játék hozzájárul a labdadobás képességeinek megszilárdításához és fejlesztéséhez, a sebesség, a tájékozódás és a reakció fejlesztéséhez.

"Tizenöt labdával"

Leltár:röplabda.

Kiképzés:Válassz egy sofőrt, akinek a kezében van a labda.

A játék leírása:Minden játékos körbe kerül. A sofőr a kör közepén áll. Egy jelre a játékosok szétszóródnak a pályán, és a sofőr megpróbálja beszennyezni bármelyik játékost a labda eldobásával. A labdával megjelölt játékos lesz a vezető. Az nyer, akit soha nem fogott el a sofőr.

Játékszabályok:

    Egy játékos elkapottnak minősül, ha a labda a nyártól eltalálta.

    Nem megengedett erős és fejre dobás.

Lehetőségek:

    Egy bizonyos ideig az egyik versenyző a lehető legtöbb játékost megpróbálja kiejteni. Minden kiütött játékosért a versenyző egy pontot kap. A legtöbb pontot szerző versenyző nyer.

A játék értéke:A játék hozzájárul a labdadobás képességeinek megszilárdításához és fejlesztéséhez, a sebesség, a tájékozódás és a reakció fejlesztéséhez.

"A sárkány és a csirkék"

Leltár:röplabda.

Kiképzés:Válasszon egy sofőrt - "Kite", akinek labda van a kezében. Az összes többi játékos - "Csirkék" áll egymás után, egy oszlopban, egyenként, az övet az álló előtt tartva. A rovatban az útmutató a "Csirke".

A játék leírása:Jelzésre a sofőr meg akarja festeni a labdával a záró játékost. A vezető, aki megpróbálja megvédeni a mögötte haladó játékost, a sofőr mögé lép, bezárja, és megakadályozza, hogy a vezető pontosan dobjon az utolsó játékosra. Ha a vezetőnek sikerült megérinteni az utolsó játékost a labdával, akkor ő lesz a „csirke”, az érintett játékos pedig a „sárkány”.

Játékszabályok:

    A mozgás közben oszlopban álló játékosok nem szabadulhatnak ki.

    Csak az utolsó játékost lehet eltalálni a labdával.

    A játékos kiütöttnek minősül, ha a labda eltalálta a játékost a nyáron.

"Hernyó"

Leltár:két röplabda.

Kiképzés:Oszd két csapatra a játékosokat. Mindkét csapat egymás mögé áll, és átveszi az övet. Az egyik oszlop a másikkal szemben áll.

A játék leírása:Egy jelre minden oszlop első játékosa megpróbálja bemocskolni a másik csapat lemaradó játékosát. Ehhez: nagyon mozgékonynak kell lenniük, és szorosan figyelemmel kell kísérniük a tolóerőt visszaadni próbáló hernyócsapat mozgását. Az érintés akkor számít bele, ha csapatának játékosai nem oldották ki a kezüket. Minden helyes érintésért egy pont jár. A játék 3-4 percig tart, utána döntik el a győztest.

Játékszabályok:

    A játékosoknak nem szabad elszakadniuk.

    mozgó legjobb oldallépcsőkkel megtenni.

"lövés"

Leltár:1-4 röplabda.

Kiképzés:A játékosokat két csapatra osztják. Az oldal két részre oszlik. Két vonal van jelölve az ellenkező oldalon (2-3 m-re a faltól). A játékosok a pályán belül helyezkednek el, minden csapat a maga oldalán áll.

A játék leírása:Az egyik csapat sorsolással szerzi meg a labdát. Egy jelre a játékosai elkezdik megfesteni a labdával az ellenkező oldalon lévő játékosokat. Igyekeznek elkerülni, hogy eltalálják őket a labda elhagyása nélkül. A pályáról vagy a játékosról lepattanó labdát elkapják, és elkezdi beszennyezni az ellenfelet. A szennyezett játékos kiesett a játékból. Az a csapat nyer, amelynek gyorsabban sikerül kiütnie ellenfeleit.

Szabályok:

    Egy játékos szennyezettnek minősül, ha a labda nyárból eltalál.

    Nem léphet át az oldal vonalain.

    A labdát elkapni szabad, de ha nem, akkor a játékost kiütöttnek kell tekinteni.

Lehetőségek:

    A foltos játékosok az ellenfél oldalán lévő vonal mögé kerülnek. Segíthetsz nekik, ha odadobod nekik a labdát.

    A játékosok dobása csak a középvonal két vagy három pontjáról megengedett. Ezeken a pontokon a labdát át lehet adni a játékosoknak.

A játék értéke:Mint minden csapatjátékban, itt is szükséges a játékosok akcióinak összehangolása. A játék hozzájárul a labdadobás készségeinek megszilárdításához és fejlesztéséhez, a tájékozódási és reakciósebesség fejlesztéséhez.

"Két tűz"

A játékot háló nélküli röplabdapályán játsszák. A játékosok úgy helyezkednek el, hogy a csapatkapitány a pálya egyik vonala mögött (elöl), csapatának játékosai pedig a pálya másik felén legyenek. Így az egyes csapatok játékosai mintegy két tűz között vannak. Egyrészt a kapitány, másrészt a csapata fenyegeti őket. Sorsolás útján az egyik kapitány bevezeti a labdát (röplabda) a játékba - átadja csapata játékosainak, akik visszaadják a labdát. Egymás között passzolnak, kiválasztva a megfelelő pillanatot, hogy megütjék a másik csapat játékosát. Az ellenfelek körbejárják a pályát, és megpróbálják kikerülni a labdát vagy elkapni azt. Az a játékos, akit eltalál a labdával, kimegy a pályáról. Neki, akárcsak a kapitánynak, joga van elkapni, passzolni, kiütni egy ellenfelet stb. Játssz a megbeszélt időpontban.

Ha valamelyik játékost eltalálta a labda, de egyiküknek sikerült elkapnia a labdát a levegőben. A játékos nincs ki a játékból. A labdával eltalált játékosnak joga van megtartani a labdát úgy, hogy az ne guruljon ki a területről, majd csapata lesz a támadó.

"A labda iskolája"

"A labda iskolája" - a növekvő nehézségi sorrendben kiválasztott gyakorlatok.

    Dobd fel a labdát, és először két kézzel fogd meg, majd csak jobbal. Aztán csak a bal.

    Dobd fel a labdát, ülj le, érintsd meg az ujjaiddal a lábujjaidat, majd állj fel és fogd el a labdát először két kézzel, majd csak a jobb kezeddel.

    Dobd a labdát a fejed fölé jobb kéz ban ben bal kézés vissza.

    Dobd fel a labdát, ülj le a földre és kapd el; felállás nélkül dobd fel újra a labdát. Kelj fel és kapd el.

    Dobd fel a labdát a magasba, ugorj, fordulj a levegőben, és két kézzel fogd meg.

    Előrehajolva dobd a labdát a lábak közé, egyenesedj fel, kapd el elől.

    Dobd a labdát a földre, egy kézzel üsd meg a pattogó labdát (és így többször is).

    Megemelt és enyhén hajlított bal láb, dobd át rajta a labdát és kapd el a jobb kezeddel.

    Álljon 1-2 m távolságra a faltól, dobja a labdát alulról a falhoz, először két kézzel fogja meg, majd egy kézzel.

"Mozgó célpont"

Két csapat játékosai körben állnak az egyiken keresztül. Minden csapat egy-egy képviselőjének van labdája. A csapaton belül az egyik csapat vezető képviselője. Feladata, hogy kikerülje a labdát, amellyel az ellenfél játékosai beszennyezik, és ezzel egyidejűleg elkapja és átadja a partnerei által neki küldött labdát. A csapatok minden játékosa felváltva lesz vezető.

Ha a beállított számú passzok végrehajtása során az ellenfelek, a pilóta nem észlelhető. Pontot nyer.

Választási lehetőség. A játékosok helyzete és a játékszabályok megegyeznek. Minden csapat kiválaszt 3-4 vezetőt, akik felváltva lépnek be a kör közepébe. Ebben az esetben a játék gyorsabb.

"Gyó a padlón"

Minden játékos körbe kerül. A játékosok közül ketten a kör közepén állnak. A körben állók egy-két térdre esnek. Egy röplabdájuk van. A sofőr szembefordul a labdával.

A tanár jelzésére a játékosok elkezdik gurítani a labdát a padlón, megpróbálva megérinteni a sofőrök lábát. A sofőrök körben futnak a labdából. Ugrálnak, hogy elkerüljék a labdát. Ha valamelyik játékosnak sikerül a labdával a sofőr lábába kerülni, az elfoglalja a helyét, és a korábbi hajtó körbe kerül.

"mesterlövészek"

Egy röplabda kerül a pálya közepére. A játékosokat két csapatra osztják, és a pálya ellentétes oldalán helyezkednek el. A köztük lévő távolság 8-10 m. Egy csapat játékosai kapnak egy-egy kis labdát. A tanár jelzésére a játékosok anélkül, hogy túllépnék a vonalat, kis labdákat dobnak a terem közepén található röplabdába, és megpróbálják visszagurítani az ellenfél csapatának. A másik csapat játékosai összegyűjtik a kidobott labdákat, és a tanár jelzésére a röplabdára dobják, megpróbálva visszagurítani. Így felváltva a csapatok meghatározott számú alkalommal dobnak labdákat.

"labda körül"

A játékosok kört alkotva és kinyújtott karok felé nyitva adják át a labdát körben. Sofőr, rohan kívül kör, próbálja megérinteni a labdát.

JÁTÉKOK KOSÁRLABDA ELEMEKKEL

"Küzdelem a labdáért"

Leltár:kosárlabda.

Kiképzés:A játékhoz a kosárlabdapálya jelöléseit használják. A játékosokat két csapatra osztják. A kapitányokat választják.

A játék leírása:A játék feldobással kezdődik a pálya közepén, két különböző csapatból származó játékos között. Az a csapat, amelyik birtokba vette a labdát, igyekszik megtartani és minél több passzt adni. A másik csapat ezzel szemben arra törekszik, hogy elvegye a labdát, és ne adjon lehetőséget sok passzra. A labda elsajátítása után ez a csapat megpróbálja megtartani magának a labdát. A játék egy bizonyos ideig vagy meghatározott számú pont eléréséig folytatódik. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Játékszabályok:

    Nem futhatsz a labdával és nem léphetsz át az oldal vonalain.

    Nem tarthatja a játékosokat a kezével, nem lökheti őket stb.

    Az elkapott labda a vonal mögül kerül játékba.

    Nem adhatod át a labdát ugyanazoknak a játékosoknak kétszer.

    Mindegyiknél új sebességváltó a csapatkapitánynak meg kell neveznie a pontszámot.

A "10 gears" játék változata

A labdát birtokló csapat játékosai zsinórban 10 passzolással próbálkoznak a játékosok között anélkül, hogy átadnák a labdát az ellenfélnek. Ezt követően a játék leáll, a csapat egy pontot kap, és a labdát oldalról befújja a sérült csapat játékosa. A játék időtartama 5-15 perc. Az ez idő alatt a legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Szabályok:

    Ha a labdát egy ellenfél elkapja, a felhalmozott passzok száma törlésre kerül, és az új csapat passzszáma megmarad.

    A játékvezető hangosan és elég hangosan számolja a passzokat.

    Ha a labdát egy ellenfél vagy az utolsó játékos durván játszotta át az oldalvonalon, a labdát az oldalvonal mögül dobják be a passzok számlálásának folytatásával.

    A passzok pontszámát őrző csapat a szabály megsértése esetén labdát veszít, az összesített passzok számát pedig törlik.

A játék értéke:A játék segít megszilárdítani és javítani a labdapasszolást. különböző utak, fejleszti a találékonyságot, a tájékozódást.

"Két kapitány"

Leltár:kosárlabda.

Kiképzés:NÁL NÉL ellentétes sarkok a két vonalas mezők (1 m távolsággal) körvonalazzák a kapitányok szektorait. A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapat maga választja meg a kapitányát. A kapitányok ezekben a szektorokban állnak.

A játék leírása:A játék középen labdafeldobással kezdődik. Mezők két különböző csapatból származó játékos között. A labdát birtokba vevő csapat igyekszik passzok segítségével megközelíteni a kapitánya szektorát és neki passzolni. Ekkor a másik csapat megpróbálja ezt megakadályozni, birtokba venni a labdát és átadni a kapitányának. Minden sikeres próbálkozásért a csapatok

egy pont számít. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Játékszabályok:

    Egyik játékosnak sincs joga túllépni a szektorvonalon.

    A labdát akkor tekintik helyesen passzoltnak, ha a kapitány a nyáron elkapta anélkül, hogy elhagyta volna a szektort (és nem a falról, a padlóról vagy a játékosokról való visszapattanás után).

    Nem futhatsz a labdával. Csak két lépés megengedett.

    A csepegtetés szintén nem megengedett.

    A pályán kívülre került labdát az ellenfél bedobja.

    A labdáért folytatott küzdelemben tilos az ellenfeleket megragadni és lökdösni. Szabálysértésért az áldozat szabaddobást hajt végre: 6-7 m távolságról a kapitánynak dobja a labdát, akit csak egy védő véd.

A játék értéke:A játék hozzájárul a labdabirtoklási készségek elsajátításához, fejleszti a gyorsaságot, a tájékozódást, a cselekvés határozottságát.

"Versenyezz a labdával egy körben"

Leltár:két kosárlabda.

Kiképzés:Minden játékos körben áll, és számít az elsőre vagy a másodikra. Az első számok - egy csapat, a második - egy másik. Két közeli játékos kapitány, mindegyikük kezében van a labda.

A játék leírása:A jelzés után a labdákat körben, különböző irányokba passzolják az egyiken keresztül a csapatuk játékosaihoz. Minden csapat arra törekszik, hogy a labdát a lehető leggyorsabban passzolja, hogy az a lehető leghamarabb visszakerüljön a kapitányhoz.

Játékszabályok:Ha a golyók összeütköznek, fel kell venni őket, és a játék onnan folytatódik, ahol leestek.

Játéklehetőségek:A labdák a kör különböző oldalain vannak, és egy irányba (jobbra vagy balra) passzolják őket (jelre) A csapat feladata, hogy gyorsabban passzoljon, hogy az egyik labda utolérje a másikat .

"Attack Fives"

Leltár:kosárlabdapálya, kosárlabda.

Kiképzés:A játékosokat három egyenlő ötösre osztják. Az egyik csapat kapja meg a labdát, és a pálya közepén foglal helyet. A másik két csapat a pajzsoknál található.

A játék leírása:Jelzésre a labdát birtokló ötös támadásba kezd a két csapat egyike által védett gyűrű ellen. Ha sikerül bedobni a labdát a gyűrűbe, akkor megismétlik a támadást, de ezúttal a másik csapat által védett gyűrűn. És ez így megy egészen addig, amíg valamelyik védekező csapat el nem hárítja a labdát, vagy a támadók maguk elveszítik azt. Ezután ez a csapat átmegy egy másik gyűrűbe, és a támadó a pajzs alatt védekezik. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül a legtöbb pontot szereznie a megadott idő alatt.

Játékszabályok:Ezt a játékot a kosárlabda szabályai szerint játsszák.

Módszertani utasítások:Előre meg kell határozni a játék bizonyos technikai és taktikai módszereit, és meg kell követelni a játékosoktól, hogy azokat hibátlanul hajtsák végre.

"Ne add a labdát a sofőrnek"

Leltár:kosárlabda.

Kiképzés:A játékosok karnyújtásnyira állnak körben. Ha több mint 10 játékos van, akkor két kör alakítható. Egy sofőr van kiválasztva.

A játék leírása:Jelzésre a játékosok különböző módon dobják egymásnak a labdát, hogy a vezető ne tudja elkapni. Ha a sofőr elkapta a labdát, akkor az a játékos veszi át a helyét, akitől az átigazolás történt. A játék bonyolult lehet, tegyünk 2, 3, 4 drivert. A játék végén kiemelkedik a legjobb pilóta, valamint az a játékos, aki még soha nem járt nála.

Játékszabályok:

    A pilóta nem ragadhatja ki a labdát a játékosok kezéből.

    A vezető nem hagyhatja el a kört.

    A játékosok pontos labdapasszokat hajtanak végre bárkinek, aki körben áll.

    Nem tudsz nagy sebességet kapcsolni.

Mini kosárlabda szabályok

Csapatok.

Minden csapat 5 játékosból áll a pályán, 5 cserejátékosból és egy edzőből. Az egyik játékos a csapatkapitány. Ugyanazon csapat minden játékosának ugyanazt az egyenruhát kell viselnie, 4-től 15-ig.

Játékidő.

A játék két, egyenként 20 perces félidőből áll, 10 perces pihenőkkel. Minden félidő 2 10 perces periódusból áll, köztük 2 perc szünettel.

Az időmérő megállítja az időt amikor: szabálytalanság, elejtett labda, időkérés, sérülés.

Game Score.

A labda akkor tekinthető eredményesnek, amikor belép a gyűrűbe. Kosárba ütés mezőnyből - 2 pont, labda kosárba ütése szabaddobás közben - 1 pont.

Húz.

A mérkőzés döntetlennek minősül, ha a mérkőzés végeredménye a negyedik harmad után egyenlő. A minikosárlabdában a túlórák nem számítanak bele.

Csere.

Minden játékosnak 2-t kell játszania teljes időszakés csereként a másik két periódusban, hacsak nem sérült vagy 5 szabálytalansága van.

Egy periódus alatt nem cserélnek, csak sérülés vagy 5 szabálytalanság esetén.

Ellentmondásos dobás.

A játékvezető függőlegesen felfelé dobja a labdát két ellenfél között az egyik pályakörben.

Jump labda díjazott amikor a játék elkezdődik, kölcsönös szabálytalanság, a labda a gyűrűben ragadt, két játékos 5 másodpercig küzd a labdáért, a játékvezetők ellentmondásosak.

Műveletek a labdával.

A mini kosárlabdában a labdát kézzel játsszák.

Megengedett a következők végrehajtása:

cselezés, labdapasszolás, gyűrűdobás, labdával fordulás.

Szabálysértések.

A szabályszegés a játékszabályok be nem tartása.

Játékszabályok:

Nem csöpöghet egyszerre két kézzel.

Nem futhatsz a labdával.

Játssz a labdával a lábaddal.

Játssz le a pályáról.

Büntetés:

Három másodperces szabály.

Egy játékos nem maradhat az ellenfél 3 másodperces zónájában 3 másodpercnél tovább.

Büntetés:

A labdát átadják az ellenfélnek, hogy a pályán kívülről játékba hozzák.

Öt másodperc.

A játékosnak 5 másodperc áll rendelkezésére, hogy a pályán kívülről bedobja a labdát.

A szabaddobást 5 másodpercen belül kell végrehajtani.

Egy erősen támadott játékos legfeljebb 5 másodpercig birtokolhatja a labdát.

Büntetés:

A labdát átadják az ellenfélnek, hogy a pályán kívülről játékba hozzák.

A labda visszakerül a hátsó pályára.

Tilos a labdát a támadózónából a hátsó pályára passzolni.

Büntetés:

A labdát az oldalvonal mögül, a pálya középső részében passzolják az ellenfélnek, hogy játékba hozzák.

Szabálytalanságok.

Az ellenfél bármely személyes érintkezése szabálytalanságnak minősül.

Büntetés:

A labdát átadják az ellenfélnek, hogy a pályán kívülről játékba hozzák.

A labdát két szabaddobásra átadják az ellenfélnek.

A labdát két szabaddobásra átadják az ellenfélnek, és az oldalvonal mögül, középen kerül játékba.

Öt játékos szabálytalansága.

Az a játékos, aki öt szabálytalanságot kapott, automatikusan kiesik a játékból. Ehelyett egy cserejátékos játszik.

Szabaddobások.

A gyűrűhöz 60 cm-rel közelebb eső vonalról szabaddobást kell végrehajtani.

Nincs fogalma a hárompontos lövésről.

Titkár és időmérő.

A játék protokolljáért a titkár felel. Időmérő – a játékidő szabályozására.

Bírók a minikosárlabdában.

A minikosárlabdában két játékvezető vezeti a játékot a szabályok szerint.

JÁTÉKOK RÖPlabda elemekkel

"Röplabda bérlet"

Leltár:1-2 röplabda.

Kiképzés:A játékosok karnyújtásnyira állnak körben. A vezető elveszi a labdát, és a kör közepére áll vele.

A játék leírása:A pilóta, miután feldobta a labdát, bármelyik játékosnak passzol. Ecsettel veri az egyik játékosnak vagy a sofőrnek, aki viszont ugyanúgy továbbadja a labdát egy másik játékosnak.

A játék célja, hogy a labda ne érjen a talajhoz, és a lehető leghosszabb ideig a levegőben tartsa. Amint a labda földet ér, az a játékos, aki miatt a labda a földre esett, a vezető helyére megy, a korábbi hajtó foglalja el a helyét a körben.

Játékszabályok:

    A labdát nem ütheti el többször egymás után.

    A labdát kézzel, fejjel, vállütéssel lehet ütni.

"Repülő labda kiütéssel" változat

A játék ugyanaz a felépítése és tartalma, de egy új szabály kerül bevezetésre: a hibát elkövető játékos kilép a játékból. Az utolsó megmaradt játékos számít győztesnek. Jobb sofőr nélkül játszani.

"Ball Over the Net"

Leltár:4 röplabda.

Kiképzés:A játékot röplabdapályán és hálón játsszák. A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapat a saját térfelén helyezkedik el. Minden csapat kap két labdát.

A játék leírása:Jelzésre a játékosok a labdákat a háló fölé dobják. A játék célja, hogy mind a 4 labdát az ellenkező oldalra dobd. Ha a csapatnak sikerül az összes labdát átvinnie az ellenfél oldalára, akkor egy pontot kap. Ismételje meg a játékot többször. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Játékszabályok:

    A labdákat csak kézzel kell dobni, és csak a háló fölé.

    Ha a labda a háló alá repült, és abban a pillanatban az összes labda az ellenfél oldalán volt, akkor a pont nem számít.

    Nem léphet túl a középvonalon és nem vehet el labdákat az ellenfél pályájáról.

    A labdákat a pálya felének bármely pontján fel lehet venni, és szabadon mozoghatnak a labdával együtt.

Vognikova Elena Valerievna
Szabadtéri játékok kártyafájlja

Mobiljáték "Cunning Fox"

Cél: A gyermekek állóképességének, megfigyelőképességének fejlesztése. Gyakorolj gyorsfutásban kerüléssel, körépítésben, fogásban.

Leírás: A játékosok körben állnak, egymástól egy lépés távolságra. A körön kívül a róka háza rajzolódik ki. A tanár felkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket, megkerülik a kört a gyerekek háta mögött, és azt mondják: „Meg fogok keresni az erdőben egy ravasz után. vörös róka!” – érinti meg az egyik játékos, aki ravasz rókává válik. Ezután a tanár felkéri a játékosokat, hogy nyissák ki a szemüket, és nézzék meg alaposan, melyikük a ravasz róka, ha megajándékozza magát valamivel. A játékosok kórusban 3-szor kérdezik, először halkan, majd hangosabban: „Rajtos róka, hol vagy?”. Miközben mindenki egymásra néz. A ravasz róka gyorsan a kör közepére megy, felemeli a kezét, és azt mondja: "Itt vagyok". Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket. A befogott róka hazaviszi a lyukba.

Szabályok: A róka csak akkor kezdi el fogni a gyerekeket, ha a játékosok háromszor kórusban megkérdezik, és a róka azt mondja: "Itt vagyok!"

Ha a róka korábban feladta magát, a tanár új rókát nevez ki.

Az a játékos, aki kifutott a területről, elkapottnak minősül.

Opciók: 2 róka van kiválasztva.

Mobiljáték "Találd meg a labdát"

Cél: A gyermekek megfigyelőkészségének és ügyességének fejlesztése.

Leírás: Minden játékos körben áll a középponthoz közel. Egy játékos lesz a középpont, ez a hangszóró. A játékosok a hátuk mögött tartják a kezüket. Az egyik labdát kap. A gyerekek elkezdik egymásnak passzolni a labdát a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Megkérheti a játékosokat, hogy mutassák meg a kezüket a „kéz” szavakkal. A játékos mindkét kezét előre nyújtja, tenyérrel felfelé. Akinél volt a labda, vagy aki elejtette, az középre kerül, és a sofőr átveszi a helyét.

Szabályok: A labdát bármely irányba passzolják. A labdát csak a szomszédnak adják át. Nem passzolhatod a labdát a szomszédnak, miután a sofőr azt követeli, hogy mutassa meg a kezét.

Opciók: Tegyél játékba két labdát. Növelje a járművezetők számát. Adja meg a feladatot annak, akinél volt a labda: ugorjon, táncoljon stb.

Mobiljáték "Pass - kelj fel"

Cél: A bajtársiasság érzésének kialakítása a gyermekekben, a kézügyesség, a figyelem fejlesztése. Erősítse meg a váll és a hát izmait.

Leírás: A játékosok két oszlopba épülnek, két lépés távolságra egymástól. Mindegyik állványban egymástól karnyújtásnyira. Az oszlopok elé vonalat húzunk. Két golyót helyeznek rá. Az „ülj le” jelzésre mindenki keresztbe ül. Az „passz” jelzésre az elsők az oszlopokban veszik a labdákat, és fejük fölött átadják az ülők mögött, majd felállnak és az oszlop felé fordulnak. Aki megkapta a labdát, visszapasszolja a feje fölött, majd feláll, és az oszlop felé fordul stb. Az az oszlop nyer, amelyik helyesen passzolja és nem ejti el a labdát.

Szabályok: A labdát csak a fej fölött és ülve passzold. Csak akkor álljon fel, ha átadta a labdát az ülő mögött. Akinek nem sikerült elvennie a labdát, az utána fut, leül és folytatja a játékot.

Opciók: Passzold át a labdát jobbra vagy balra a test elfordításával.

Mobiljáték "Találd ki, kit kaptak el"

Cél: A megfigyelőképesség, a tevékenység, a kezdeményezőkészség fejlesztése. Gyakorold a futást és az ugrást.

Leírás: A gyerekek székeken ülnek, a tanár felajánlja, hogy sétálnak az erdőben vagy a tisztáson. Ott lehet látni madarakat, bogarakat, méheket, békákat, szöcskéket, nyuszikat, sündisznókat. Elkaphatják és egy élő sarokba hozhatják őket. A játékosok követik a tanárt, majd szétszóródnak különböző irányokba, és úgy tesznek, mintha elkapnának a levegőben vagy a földön kuporognának. „Ideje hazamenni” – mondja a tanárnő, és a gyerekek az élőlényeket a kezükben tartva hazaszaladnak, és elfoglalják a széküket. A tanár felhívja az egyik gyereket, és felajánlja, hogy megmutatja, kit fogott az erdőben. A gyermek utánozza a fogott állat mozdulatait. A gyerekek találgatják, kit kaptak el. Aztán megint elmennek sétálni az erdőbe.

Szabályok: „Itt az idő hazamenni” jelzésre térjünk vissza.

Lehetőségek: Vonatozás (székeken ülve, kézzel és lábbal imitálja a kerekek mozgását és hangját).

Mobiljáték "Két fagy"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a gátlást, a jelre (szóval) való cselekvés képességét. Gyakorlat futásban, kitéréssel a fogásban. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A telek ellentétes oldalán két ház található vonalakkal. A játékosok a pálya egyik oldalán helyezkednek el. A tanár kiválaszt két sofőrt, akik a helyszín közepén állnak a házak között, szemben a gyerekekkel. Ezek a Frost Red Nose és a Frost Blue Nose. A nevelő „Start” jelzésére mindkét Frost azt mondja: „Két fivér vagyunk, két fagy távol van. Frost Red Nose vagyok. Frost Blue Nose vagyok. Melyikőtök dönt úgy, hogy elindul az úton? Minden játékos válaszol: „Nem félünk a fenyegetéstől, és nem félünk a fagytól”, és a helyszín másik oldalán lévő házhoz rohannak, és a fagyok megpróbálják lefagyasztani, vagyis megérinteni őket a kezükkel. A fagyosak ott állnak meg, ahol a fagy elvitte őket, és így állnak a száguldás végéig a többiekért. A lefagyottakat megszámolják, majd csatlakoznak a játékosokhoz.

Szabályok: A játékosok csak a „fagy” szó után futhatnak ki a házból. Azok, akik korábban elfogynak és a házban maradnak, fagyottnak minősülnek. Akit Frost megérint, azonnal megáll.

Mobil játék "Egérfogó"

Cél: Fejleszteni a gyermekek állóképességét, a mozgások szavakkal való összehangolásának képességét, a kézügyességet. Gyakorold a futást és a guggolást, a körépítést és a körben való járást. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. A kisebbik kört alkot – „egérfogó”, a többi „egér” – a körön kívül van. Az egérfogót ábrázoló játékosok egymás kezét fogják, és körben járni kezdenek, mondván: „Ó, milyen fáradtak az egerek, mindent felrágtak, mindenki evett. Vigyázat csalók, el fogunk érni hozzátok. Egérfogókat teszünk neked, most mindenkit elkapunk. A gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felfelé emelik, és egy kaput alkotnak. Az egerek be- és kiszaladnak az egérfogóba. A tanító szava szerint: "taps", a gyerekek körben állnak, leengedik a kezüket és guggolnak - az egérfogó becsapódott. Azok a játékosok, akiknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. A befogott egerek körbe mozognak, és megnövelik az egérfogó méretét. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek. Szabályok: Engedje le az összekulcsolt kezeket a "taps" szónál. Az egérfogó becsapódása után nem mászhat a hóna alá

Lehetőségek: Ha sok gyerek van a csoportban, akkor két egérfogót lehet szervezni, és a gyerekek kettesben futnak.

Mobiljáték "Vicces srácok vagyunk"

Cél: A gyermekek verbális jelre történő mozgásának képességének fejlesztése. Gyakoroljon egy bizonyos irányba történő futást kerüléssel. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. Egy vonal húzódik előttük. A szemközti oldalon is vonalat húzunk. A gyerekek oldalán középen, a két sor között a tanár által kijelölt csapda található. A gyerekek kórusban mondják: „Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni, hát próbálj meg utolérni minket. Egy, kettő, három - fogd! A „fogás” szó után a gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, és a csapda utoléri a futókat. Akit megérintett a csapda, mielőtt a játékos átlépte a vonalat, az elkapottnak minősül, és leül a csapda közelébe. 2-3 futás után újraszámolják a kifogottakat és új csapdát választanak ki. Szabályok: Átkelni a másik oldalra csak a „fogás” szó után lehetséges. Akit megérintett a csapda, az félreáll. Aki átszaladt a túloldalra, a vonalon túlra, azt nem lehet elkapni. Opciók: Vezessen be egy második csapdát. Az elkerülők útján - akadály - fut a tárgyak között.

Mobiljáték "A csorda és a farkas"

Cél: A jelre történő mozdulatok végrehajtásának képességének fejlesztése. Gyakorolja a gyaloglást és a gyors futást.

Leírás: Az oldal egyik oldalán körök, négyzetek körvonalazódnak. Ezek épületek: borjúistálló, istálló. A többit "rét" foglalja el. A szemközti oldalon az egyik sarokban található a „farkas barlangja” (karikázva). A tanár az egyik játékost „pásztornak”, a másikat „farkasnak” nevezi ki, amely az odúban található. A többi gyerek lovakat, borjakat ábrázol, amelyek az istállóban, a megfelelő helyiségekben vannak. A nevelő jelzésére a „pásztor” sorra megközelíti a borjúház, istállók „ajtóit”, és mintegy kinyitja azokat. Pipázik, az egész csordát a rétre vezeti. Ő maga mögé megy. A játékosok háziállatokat utánozva füvet rágcsálnak, futnak, egyik helyről a másikra mozognak, közeledve a farkas odújához. „Farkas” – mondja a tanító – mindenki a pásztorhoz fut, és mögé áll. Akinek nem volt ideje elérni a pásztort, a farkas elkapja és az odúba viszi. A pásztor a nyájat az istállóba viszi, ahol mindenki a helyére kerül.

Szabályok: A farkas csak a „farkas” szó után fut ki az odúból. A farkas elfogyásával egy időben minden játékosnak a pásztorhoz kell futnia. Akinek nem volt ideje a pásztor mögé állni, azt a farkas viszi magához.

Mobiljáték "Gyorsan a helyekre"

Cél: A térben való tájékozódás fejlesztése, a mozgások jelre történő végrehajtásának képessége. Gyakoroljon gyorsfutásban, gyaloglásban, ugrálásban.

Leírás: A gyerekek karnyújtásnyira állnak körben, mindegyik helye egy-egy tárggyal van megjelölve. A "futás" szóra a gyerekek elhagyják a kört, sétálnak, futnak vagy ugrálnak az egész oldalon. A tanár eltávolít egy elemet. A „helyenként” szavak után minden gyerek körbe fut, és üres helyeket foglal. A többieknek egyöntetűen mondják a gyerekek: „Ványa, Ványa, ne ásíts, gyorsan foglalj helyet!”

Szabályok: A körben helyet csak a „Helyeken” szavak után lehet elfoglalni. A "futni" szó után nem tudsz egy helyben maradni.

Opciók: A játék elején ne rejtsd el a kockát, hogy senki ne maradjon hely nélkül. Távolítson el 2 vagy 3 kockát. Télen zászlókat ragadnak a hóba.

Mobiljáték "Vadászok és nyulak"

Cél: Az ugrás és célba dobás képességeinek fejlesztése mindkét lábon. Fejleszti a kézügyességet, a sebességet és a térbeli tájékozódást.

Felszerelés: labda.

A szerepek szétválasztása: Egy-két „vadászt” választanak ki, akik a helyszín egyik oldalán állnak, a többi gyerek „nyúl”.

A játék előrehaladása.

A mezei nyulak a helyszín másik oldalán található "nyércükben" ülnek. A „vadászok” körbejárják a helyszínt, és úgy tesznek, mintha „nyulakat” keresnének, majd elmennek a helyükre, „fák” mögé bújnak (székek, padok).

A tanár szavaival élve:

Nyuszi ugrás-ugrás. ugró galopp

A zöld erdőbe

A "nyúl" menjen a helyszínre és ugorjon. A "Vadász!" A „nyulak” a „nyércükhöz” futnak, az egyik „vadász” a lábuk elé célozza a labdát és aki eltalálja, azt viszi magával. A „nyulak” ismét kimennek az erdőbe, és a „vadász” újra levadászja őket, de második kezével dobja el a labdát. Amikor a játék megismétlődik, új „vadászokat” választanak.

Játék utasítások. Ügyeljen arra, hogy a "vadász" jobb és bal kézzel is dobja a labdát. A „vadászok” csak a „nyúl” lábához dobják a labdát. A labdát az veszi fel, aki eldobta.

Mobiljáték "Medve és méhek"

Cél: A gyerekek megtanítása a tornafalra való leszállásra és felmászásra. fejleszti a kézügyességet és a gyorsaságot.

A kaptár (tornafal vagy torony) a telek egyik oldalán található. A szemközti oldalon egy rét található. Oldalt egy medvebarlang. A játékban ugyanakkor legfeljebb 12-15 fő vesz részt. A játékosokat 2 egyenlőtlen csoportra osztják. Legtöbbjük méh, amely a kaptárban él. A medvék az odúban vannak. Előre megbeszélt jelzésre a méhek kirepülnek a kaptárból (leszállnak a tornafalról, a rétre repülnek mézért és zümmögni. Ahogy elrepülnek, a medvék kiszaladnak az odúból és bemásznak a kaptárba (felmásznak a falra). ) és mézzel lakmározunk.Amint a tanár jelzést ad: „medvék”, a méhek a kaptárokhoz repülnek, a medvék pedig az odúba menekülnek.Azokat a méheket, akiknek nem volt idejük elbújni, megcsípjük (kézzel megérintjük) Ezután a játék folytatódik A megcsípett medvék nem vesznek részt a következő játékban.

Útvonalak. Két ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek. A tanár ügyel arra, hogy a gyerekek ne ugorjanak le, hanem szálljanak le a lépcsőről; szükség esetén segítsen.

Mobil játék "Szabad hely"

Cél: A kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése; az a képesség, hogy ne ütközzön.

A játékosok a földön ülnek körben keresztbe tett lábbal. A tanár felhív két egymás mellett ülő gyereket. Felállnak és egy körben állnak egymásnak háttal. Az „egy, kettő, három - fuss” jelzésre különböző irányokba futnak, futnak a helyükre és leülnek. A játékosok megjegyzik, hogy ki foglalta el először a szabad helyet. A tanár felhív két másik gyereket. A játék folytatódik.

Útvonalak. Futásra és beülő gyerekekre hívható különböző helyeken kör.

MOBILJÁTÉKOK FIT BALLÓKKAL

NYULAK ÉS FARKAS

A labdák szétszóródtak a teremben. Gyerekek - "nyulak" ugrálnak két lábon a szobában, a tanár egyidejűleg kimondja a következő szavakat: Nyulak ugrálnak: ló, ló, réti zölden, Csípik a füvet, esznek, Figyelj: Van jön egy farkas?

A tanár kiabál: "Farkas!" Minden nyúlnak gyorsan el kell bújnia a bálháza mögé.

BARMALEY ÉS BABÁK

A gazember Barmaley sok bábut akar fogni a színháza számára. Minden gyermek - "baba" a házában él (labdáikon ülve). Barmaley a házak között sétál. Babák ugratják Barmaleyt, házról házra szaladgálnak a következő szavakkal:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk futni és játszani.

Hát próbálj meg elkapni minket.

Barmaley feladata a huncut babák elkapása.

A SÁRKÁNY FARKOT harap

A gyerekek egymás mögé állnak, és szorosan megfogják az előtte lévő gyermeket. Az első gyermek kezében a labda "sárkányfej", utolsó gyerek- "farok". A "fejnek" el kell kapnia a "farkát" úgy, hogy megérinti a labdával. Fontos, hogy a „sárkány teste” ilyenkor ne törjön el. Sokkal érdekesebb a játék, ha két csapat, azaz „két sárkány” vesz részt benne.

TALÁLJA MEG A LABÁJÁT

Két csapat játszik: az egyik a labdákon ül, a másik mögötte áll. Jelzésre az ülő gyerekek felállnak, csukott szemmel 6-8 lépést tesznek a labdától, 3-szor megfordulnak tengelyük körül. Ilyenkor az álló gyerekek egymás között adják kézről kézre a labdákat. A "Állj!" az első csapat gyermekei kinyitják a szemüket, és megpróbálják megtalálni a labdájukat, és a lehető leggyorsabban ráülni.



PINGVINEK A JÉGEN

A gyerekek - "pingvinek" szabadon szaladgálnak a teremben. A jégtáblák véletlenszerűen vannak szétszórva a padlón. A vezető gyerek "vadász" megpróbálja elkapni a "pingvineket" és bemocskolni őket. Ha a „pingvin” felmászott a „flóra”, azaz úgy ül a labdán, hogy lábával nem érinti a padlót, nem szabad elkapnia.

NE HAGYJA KI A BÁLDOT

A gyerekek körben állnak, kezét a vállukon tartják, és üres falat alkotnak. Ennek a körnek a közepén a hajtó a labdával. A sofőr feladata a labda kiütése a körből.

Ezekre a szavakra az összes "szúnyognak" rá kell ülnie a labdájára. Egy másik "béka" gyerek ugrik elő a dudora mögül, és megpróbálja elkapni a "szúnyogokat".

KACSÁK ÉS KUTYA

A játék az előzőhöz hasonlóan zajlik. A gyerekek kacsákat utánozva közelednek a „kutyához”, amely a kennelében fekszik. A tanító a gyerekekkel együtt azt mondja: Kutya, ne ugats, Ne ijesztgesd a kacsainkat. Fehér kacsánk Anélkül, hogy félénk.

Ugyanakkor a szemtelen "kutya" kiugrik és utoléri a kacsákat, akik elszaladnak a labdáikon és ráülnek.

FELHŐK ÉS NAP

A tanár kiválasztja a „nap” labdát, a többi pedig a „felhő” labdát. A játék közepes mobilitású, nyugodt tempóban zajlik. Minden gyerek szétszórva, nyugodtan sétál a teremben, és labdákat gurít maga elé. A tanár a következő szavakat mondja: „Felhők mentek át az égen, elkapták a vörös napot.” A gyerekek kórusban válaszolnak: "És utolérjük a napot, és elkapjuk a vöröset."

„Nap” megáll és azt mondja: „De én nem félek a felhőktől! Kikerülöm a szürkéket!" E szavak után a „nap” megpróbál a golyójával „átgurulni a horizonton”, a „felhőknek” golyóikkal le kell ütniük a „napot”, és meg kell akadályozniuk, hogy elrejtőzzön.

KACSÁK ÉS A VADÁSZ

A padlón két csík jelzi az egyik oldalon a "tavat", a másikon a "nádat". Egy vadász ül a „nádasban”. A négykézláb helyzetben lévő gyerekek – „kacsák” fejükkel a „nádhoz” tolják a labdát. A tanár a következő szavakat mondja:

Gyerünk, kacsák

Ki a gyorsabb

Úszni a nádashoz?

a legügyesebb

A győzelemért

Édességet adnak vacsorára.

Miután a házigazda minden szót kimondott, a „vadász” labdájával leütheti a „kacsákat”. A „nádasba” épségben eljutott „kacsát” díjazzák.

RÓKA ÉS Jerboas

Kiválasztják az egyik „róka” gyereket, akinek az a feladata, hogy elkapja az összes többi „jerboa” gyereket. A tanár bejelenti: „Nap!”, majd az összes „zserbó” felugrik a labdájára az egész teremben, aki akar, ahol akar. Amint az "Éjszaka!" - az összes "jerboa" lefagy, felveszi azt a pozíciót, amelyben a csapat találta őket. A "róka" bárkit megehet, aki mozog.

LÓ, SZACÁR ÉS PATÓ

A gyerekek a labdáikon ülnek, és a szavak ütemére ringatóznak. Az előadó első két sora körben halad, és a „láb” szón megérinti a legközelebbi gyermeket, aki „szamár” lesz. A többi szóhoz a „szamár” a gyerekek háta mögé ugrik, feje fölött tartja a „patkó” labdát. Az utolsó szónál a „szamár” megáll két játékos között, akik a gyerekek háta mögött futnak, akik gyorsabban fogják a patkót.

Csengő patkó

Lábat ütni.

Elfogyott egy újjal

Szamár az ösvényen.

új patkó

hangosan ütött

És a patkód

Elveszett valahol.

GÉM ÉS BÉKÁK

hosszú kötél a terem közepén mocsár van feltüntetve. "Gém" lakik benne. A csoport többi gyereke - a "békák" - labdákra ugranak a mocsárban, és azt mondják:

Vicces békák vagyunk

Zöld békák vagyunk

Hangosan károgunk reggel:

Kwa-kva-kva,

Igen qua, qua, qua!

A „békák” megállnak, megdermednek, és figyelmesen hallgatják a gém szavait, aki lábát magasra emelve körbejárja a mocsarat, és így szól: E szavak után a „gémnek” békát kell kapnia.

átsétálok a mocsáron

És megragadom a békákat.

egészben lenyelem őket.

Itt vannak, békák,

Zöld békák.

Vigyázz, jövök

mindnyájatokat elkaplak.

TALÁLJÁK KI, KI ÜL A GOLYÓN

A gyerekek körben állnak. A csukott szemű vezető a kör közepén áll. A játékosok a hátuk mögé gurítják a labdát, miközben számolnak tízig. A gyerek, aki megkapta a labdát a „tízes” számnál, gyorsan ráül. A házigazda keze és hangja alapján próbálja kitalálni, hogy ki ül a labdán. Vezető. Gyere, mutasd a kezed, nálad van a labda, mondd?

SIKER AZ ÁTVÉTEL

A gyerekek körben állnak, és parancsra elkezdik kézről kézre átadni a labdát. A "Stop!" parancsra! a labda bármelyik két játékosnál megáll. A többi gyerek kórusban kiáltja: "Egy, kettő, három - fuss!". Az egyik gyerek a játékoskör mögött jobbra, a másik balra fut; az nyer, aki gyorsabban tér vissza a labdához.

GYORS PÁLYA

Két gyerekcsapat játszik. Minden csapat egy "hernyó", ahol a résztvevők golyók segítségével kapcsolódnak egymáshoz, amelyeket a testük között tartanak. Aki gyorsabban ér célba, annak parancsára a gyerekek elkezdik a hernyómozgást. Az a leggyorsabb csapat nyer, amelyik nem töri el a hernyót és nem dobja el a labdát.

HAJLÉKTALAN NYUL

A teremben szétszórt labdák eggyel kevesebbek, mint amennyi játékos van a teremben. Minden gyerek: "nyúl" szaladgál a teremben. A nevelőnő parancsára "Mindent a házban!" - a gyerekek bármelyik labdára ülnek. A "hajléktalan nyúl" az a gyerek, aki nem vette el a labdát. Kiesett a játékból. Minden következő játékban a labdák száma eggyel csökken.

ELLENŐS MOZGÁSOK

Gyakorlat a koncentrációban. A) A gyerekek egyszerre állnak két sorban egymással szemben a zenére minden ütem elején, és hajtsanak végre két ellentétes mozdulatot. Az egyik vonal guggolást végez a labdáért és egyengetést a lábujjak emelésével, a másik pedig éppen ellenkezőleg, a lábujjak emelésével és a labdához guggolást végez.

B) Ugyanez előre, a labdákon ülve végezve. Az egyik vonal a fej fölött tapsol, és a csípőn, a másik pedig éppen ellenkezőleg, a csípőn és a fej fölött.

"ÁLLJ, HOP. EGYSZER"

Ez is egy koncentrációs játék. A gyerekek egymás után körben sétálnak, és a labdát a padlóról ütik le. A „Stop” jelzésre megállnak és 3 másodpercig állnak, majd 5, 10 másodpercig. A „Hop” jelzésre ugrásszerűen mozognak, maguk előtt tartják a labdát, majd amikor megszólal az „Egy”, megfordítják labdájukat, és tovább haladnak az eredeti irányba. Aki hibázik, és a „Stop” jelzésre mozog, kilép a játékból.

"Csapdák a labdákon"

A számláló mondóka szerint kiválasztunk egy csapdát, amely a terem másik végén lévő labdán ül.

A gyerekek a következő szavakkal kezdik a játékot:

"Egy - kettő-három - kezdd a játékot!", És a labdákra ugrálva próbálják kikerülni a csapdát. Akit kigúnyolt a csapda, az kiesik a játékból.

"Csapda, vedd a szalagot"

A játékot ugyanúgy játsszák, csak rövidnadrágban színes szalagokat szúrnak be a gyerekek, akitől a csapda kikapta a szalagot a játékból.

"Kenguru"

A trapper lesben bújik, előtte egy kosár kis habszivacs golyókkal. Jelre: "Egy - kettő - három - kezdd a játékot!" kenguruk ugrálnak labdákon a csarnokban, a trapper pedig altatót (habgumi labdát) lövöldöz rájuk, aki kiesik a játékból, ráül a labdára - elalszik. A csapdát a nyertesek - a legügyesebb kenguruk - közül választják ki.

"Barna medve".

A medve az odúban ül (a labdán), a gyerekek ugrálnak hozzá a labdákon, ezekkel a szavakkal:

barna medve, barna medve,

Miért vagy ilyen komor?

Nem kezeltem magam mézzel,

ezért haragszom rád..

Ezt követően a medve elkapja a gyerekeket, mint a csapdák játékában.

– Hógolyók a labdán.

Két csapat sorakozik fel egymással szemben, 10 m távolságra. Közöttük egy nagy labda. A vezető jelzésére a csapatok hógolyókat dobnak a labdára. Amelyik irányba gurul többet a labda, az a csapat nyer.

"Állj, ugorj, egyet"

A gyerekek körben sétálnak, egymás után, ütik a labdát a padlóról. A "Állj!" Állj meg 3 másodpercig. A „Hop” jelzésre ugrásszerűen mozognak, a labdát maguk előtt tartják, és amikor „Egy!” - forduljanak meg a labdájuk körül és mozogjanak az ellenkező irányba. Aki hibázik, és a „Stop” jelzésre mozog, kilép a játékból.

"Játssz, játssz, ne veszítsd el a labdát!"

A gyerekek véletlenszerűen helyezkednek el a szobában. Mindenki bármilyen akciót végrehajt a választott labdával: dob, dob, ütés, ugrás. A jelzés után mindenkinek gyorsan fel kell emelnie a labdát és meg kell fagynia. Akinek nem volt ideje felvenni a labdát, az kiesik a játékból.

"Hóerőd"

Nagy komlógolyókból a gyerekek két erődöt építenek - egyiket a másikkal szemben, a távolság 7-10 méter. Jelre

"Egy kettő három,

Indítsa el a játékot."

A gyerekek elkezdenek labdákat dobni az ellenfél erődjébe, megpróbálva eltalálni a játékosokat. Akit eltalált a hógolyó, az kiesik a játékból. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa maradt.

"Az óceán remeg"

A sofőr elfordul a gyerekektől. A gyerekek körbejárják a csarnokot, tetszőleges lendítéseket hajtanak végre a labdával, és kiejtik a következő szavakat:

A tenger aggódik

A tenger aggódik kettő,

A tenger aggódik három-

tengeri figura

Fagy a helyén!

A szavak végén a gyerekeknek tengeri figurává kell válniuk, és meg kell fagyniuk. A sofőr kiválasztja a legérdekesebb figurát.

"Szúnyogok és veréb".

Játék a kicsiknek. Az összes gyerek - "szúnyog" - leguggolt és elbújt a labdái mögé.

A tanár - "veréb" - repül és kérdezi: "Élve, élve, élve! És hova üljek le?"

A szúnyogok fejüket a golyók mögül kidugva válaszolnak: "Z-z-z-z".

Sparrow: "Mit egyek?" Szúnyogok: "Z-z-z-z."

Minden "szúnyog" szétszóródott és szaladgált a teremben. "Sparrow" elkapja a "szúnyogokat". Ha a "szúnyog" leült a háza mögé, akkor a "veréb" nem tudja elkapni.

Játék - attrakció "Ki a leggyorsabb."

A gyerekek zenére szaladgálnak a körbe rendezett labdák körül. A zene leállásakor mindenkinek fel kell ülnie a labdára. Akinek nem volt ideje kivenni a labdát a játékból. minden alkalommal 1-2 golyóval kevesebb van. A játék az utolsó labdáig folytatódik.

Freeze játék.

A játékot a „A tenger aggódik” játékkal analóg módon játsszák. A gyerekek tetszőleges táncmozdulatokat végeznek a labdával a zenére. A „Fagyálj!” jelzésre minden, a sofőr által megnevezett figurát el kell fogadniuk: sportfigurát, házi kedvencet, vadállatot, edényeket, bútorokat, járműveket ...

Kreatív improvizáció.

(Zenei és kreatív játék.)

A vezető különböző zenéket állít a gyerekeknek: keringőt, menetet, polkát. A keringő zenéjére a gyerekek könnyed, sima mozdulatokkal rukkolnak elő. Képzeljen el pillangókat, madarakat, szitakötőket stb. A menet zenéjére a gyerekek különféle általános fejlesztő gyakorlatokkal rukkolnak elő: guggolás, hajlítás. Katonákat, tornászokat stb. A gyerekek polka zenéjére ugrálnak, futnak, guggolnak, nyuszikat, rókagombát, mókusokat stb. ábrázolva. A vezető megjelöli a legjobb kreatív improvizációt és megmutatja mindenkinek.

A játék fontos helyet foglal el az óvodások életében, ezért a nevelés egyik fő eszközeként tartják számon. A sok gyerekjáték között Speciális figyelem mobiljátékok kapják, amelyek tartalmukban és felépítésükben változatosak. Egyes játékoknak van története, szerepei, szabályai, amelyek szorosan kapcsolódnak a történethez; bennük a játékműveletek a követelményeknek megfelelően történnek. Más játékokban nincsenek cselekmények és szerepek, csak motoros feladatokat kínálnak, amelyeket szabályok szabályoznak, amelyek meghatározzák a végrehajtás sorrendjét, sebességét és ügyességét. A harmadik cselekményben a játékosok cselekedeteit a szöveg határozza meg, amely meghatározza a mozdulatok jellegét és sorrendjét.

A játékok során alkotnak kedvező feltételek a gyermekek motorikus képességeinek fejlesztésére, fejlesztésére, az erkölcsi tulajdonságok, valamint a csapatban való életvitel szokásainak, készségeinek kialakítására. A szabadtéri játékok többnyire kollektív jellegűek, így a gyerekek olyan elemi készségeket fejlesztenek ki, amelyekkel összehangolják cselekvéseiket a többi játékos mozdulataival, eligazodnak a térben. A játék segít a gyermeknek leküzdeni a félénkséget, a félénkséget. A játékszabályok betartása szervezettséget, figyelmet, mozgáskontroll képességét neveli a gyerekekben, hozzájárul az akarati erőfeszítések megnyilvánulásához.

Minden játék óvodás korú két nagy csoportra osztható: szabadtéri játékok szabályokkal (lehet cselekmény és cselekmény nélküli) és sportjátékok.

A tantárgyi alapú szabadtéri játékok a sokféle tartalomnak köszönhetően segítik a gyerekeket abban, hogy megszilárdítsák tudásukat és elképzeléseiket az őket körülvevő világ tárgyairól és jelenségeiről. A fitballok (labdák) használata ezekben a játékokban kreatívabbá teszi a játékokat és fokozza a terápiás hatást.

Az idősebb csoportok gyermekei szívesen játszanak különféle versenyelemes cselekmény nélküli játékokat, váltóversenyeket, játékokat különféle tantárgyak, és csak hat-hét éves korukra készek a gyerekek a részvételre Sport játékok. A cselekmény nélküli játékok nagyon hasonlítanak a történetjátékokhoz – egyszerűen nem rendelkeznek az általuk utánzott képekkel. Az ilyen játékok alapja bizonyos motoros feladatok elvégzése a legegyszerűbb szabályok szerint. A fitballokkal végzett cselekmény nélküli játékok fő célja a tanulók fejlődésének motorikus beállítása. A tanár feladata, hogy megtanítsa a gyerekeket az utasításoknak megfelelő cselekvésre, amely megtanítja őket a térben való eligazodásra, fejleszti a kézügyességet, a találékonyságot és a reakciósebességet.

Az óvodás korú gyermekekkel végzett munkában játékokat is használnak - szórakoztató. Ezekben a játékokban a motoros feladatokat hajtják végre szokatlan körülményekés gyakran tartalmaznak versenyelemet. A Fitballs lehetővé teszi, hogy változatossá tegye ezeket a játékokat, örömet és egészséget adnak a gyerekeknek.

A Fitball játékok nem csak a testnevelés órákat, hanem a mindennapi munkavégzés is (tanfolyamok, séták, önálló gyermekjátékok, szórakozás stb egyéni munka). E játékok közül sok a figyelem összes tulajdonságának javítására és fejlesztésére irányul: a koncentráció, a kapcsolhatóság, a stabilitás és az elosztás (1. melléklet).

Megjegyzendő, hogy a játékok hatékonyságát nem csak a tartalom határozza meg, hanem nagyobb mértékben a lebonyolításuk szervezése és módszertana is, amely figyelembe veszi a életkori sajátosságok, időszakok változása motoros tevékenység, pihenőidőközök és a gyermekek tevékenységének differenciált értékelése.

Betöltés...Betöltés...