Gry na świeżym powietrzu. Gry mobilne Sowa - sowa

Dzieci zamieniają się w myszy, na które poluje sowa. W ciągu dnia myszy biegają po lesie, nie boją się, bo sowa śpi. W nocy sowa wylatuje na polowanie, myszy chowają się przed nią (przykucają i nie ruszają się). Więc dzień……. Noc!

Kilkoro dzieci może wcielić się w rolę sowy.

4. Zadanie „Piktogramy”(Na formularzu)

Wybierz żądaną twarz i trzymaj się przestraszonej chmury.

Gimnastyka palców „Chmury”

Zobacz Ćwiczenie 6

6. Zadanie "Przestraszone drzewo"(Na formularzu)

Znajdź i pokoloruj wszystkich, którzy przestraszyli się lisa i ukryli na drzewie.

7. Zadanie muzyczne(Na formularzu)

Słuchamy muzyki. Jaki jest jej nastrój? Króliczek w tym samym nastroju ukryje się w przestraszonej chmurze.

Konkurs Boyusek

Chmura: Mam kufer, który nie jest prosty i nie przechowuję w nim złota ani biżuterii. I zebrałem się tutaj ... lęki Cloud otworzył wieko i zaczął pokazywać swoje bogactwo: „Tu jest lęk przed ciemnością, a to jest lęk przed zastrzykami, mam lęk przed psami i grzmotem i wieloma innymi. Każdy ma swoje obawy: zarówno dorośli, jak i dzieci. Jeśli ktoś ma dużo boyusek, to może mi je w skrzyni przywieźć. Zatrzymuję je. Kiedy tego potrzebujesz, możesz go ponownie odebrać. Tutaj dam Pavlikowi lęk wysokości, inaczej nie boi się skakać wysokie płoty i może zostać zraniony. A strach cię ocali. A ty, jeśli chcesz, zostaw swoje lęki w mojej piersi. Kto chce mnie przestraszyć?

Podaj piłkę po okręgu. Ten, który otrzymał piłkę, kontynuuje zdanie: „Nie boję się…” (psycholog pokazuje przykład).

IV etap. odblaskowy

Podsumowanie, refleksja, rytuał pożegnalny „Chmury”

Teraz czas się pożegnać

Mówimy do chmury: „Do widzenia! Do!"

Czy znamy tę emocję, przyjaciele? (dzieci odpowiadają chórem z nazwą emocji)

(Chmura): « nowe spotkanie Będę czekać!"

(psycholog): „Spotkaj mnie, chmura znowu, uwierz mi -

Drzwi do kraju Nastrojów są dla nas otwarte!”

Do zobaczenia chłopcy!

Lekcja 9

Podmiot: spokój

Cele:

1. rozwój umiejętności komunikacyjnych, pokonywanie barier dotykowych;

2. zwrócenie uwagi na emocjonalny świat człowieka.

Materiały: spokojna chmura, spokojny ołówek, formularze zadań, kredki i kredki, zabawka Pretendent (lub inna możliwość wypracowania szkicowego obrazu emocji), spokojne piktogramy, akompaniament muzyczny, zadanie Logic Square w formacie A3,

Plan:

ja wystawiam. Organizacyjny

Pozdrowienia

(stań w kręgu)

Lekka chmura unosi się na niebie

Przed nami przygoda.

Zanim wyruszymy z tobą,

Nie zapomnij pozdrowić swojego przyjaciela.

(cześć, Nikita! Itd. w kółku)

(Psycholog pokazuje dzieciom spokojną chmurę)

Chmura "Hello" mówi do ciebie.

Jak to wygląda faceci? (dzieci nazywają chmurę emocją)

Spokojna chmura wzywa nas do odwiedzenia,

I poszliśmy za nim. Do przodu!

(dzieci poruszają się po pokoju przy wolnej muzyce)

II etap. Motywacyjne

Chmura przedstawia dzieci swoim przyjaciołom i zaprasza do spokojnych zabaw z nimi.

Etap III. Praktyczny

Rozmowa (za pomocą kart)

Chmura zachęca dzieci do rozważenia kart przedstawiających różne Stany emocjonalne osoby i zwraca uwagę na „spokój”.

Skąd możemy wiedzieć, że dana osoba jest spokojna? (Odpowiedzi dzieci.)

Głowa spokojnej osoby jest lekko pochylona do przodu. Oczy, brwi i usta są zrelaksowane. Nie ma napięcia w rękach i nogach. Głos jest równy, nie głośny i nie cichy. Oddychanie jest równomierne.

Pokażcie sobie nawzajem, jak wyglądacie, kiedy jesteście spokojni. (Dzieci wykonują zadanie.)

Teraz idź tak, jak siedzi spokojna osoba. (Dzieci wykonują zadanie.)

Spróbuj spokojnie wypowiedzieć zdanie: „Dzisiaj padało”. (Dzieci wykonują zadanie.)

2. Zadanie „Jestem spokojny, gdy…”

Spokojna chmura wprowadza dzieci do spokojnego ołówka, który pomoże ci zapisać odpowiedzi na pytania: „Kiedy jestem spokojny, ja…” „Jestem spokojny, kiedy…”. Porozmawiajmy, gdy będziesz spokojny

„Jestem spokojny, gdy ...” (odpowiedzi dzieci piszemy na spokojnej chmurze)

3. Misja „Pretendent”(przed lustrem)

Pokaż, jak wygląda twoja twarz, gdy jesteś spokojny.

Uspokójmy pretendenta.

Poszło nam bardzo dobrze!

Cicha gra

Chmura podróżuje z dziećmi po klasie, dyskutuje i znajduje gry, w które można spokojnie grać (zadanie na sztalugach, zadania na formularzach, gry planszowe)

5. Zadanie „Kwadrat logiczny”(przy sztalugach)

Zobacz załącznik.

Jakie ikony powinny znajdować się w pustych komórkach. Wybierz i dołącz.

4. Zadanie „Piktogramy”(Na formularzu)

Wybierz żądaną twarz i trzymaj się spokojnej chmury.

Gry na świeżym powietrzu

« Sowa "

Cel: naucz się przez chwilę stać w miejscu, słuchaj uważnie.

Przebieg gry: Zawodnicy są swobodnie rozmieszczeni na boisku. Na bok („w zagłębieniu”) siedzi lub stoi „Sowa”. Nauczyciel mówi:« Nadchodzi dzień - wszystko budzi się do życia ». Wszyscy zawodnicy poruszają się swobodnie po korcie, występując różne ruchy, naśladując rękami lot motyli, ważek itp.

Niespodziewanie mówi:« Nadchodzi noc, wszystko zamarza, sowa leci ». Każdy powinien natychmiast zatrzymać się w pozycji, w której te słowa je znalazł, i nie ruszać się."Sowa " powoli przechodzi obok graczy i uważnie im się przygląda. Kto się rusza lub śmieje"sowa " wysyła do"dziurawy". Po chwili gra się zatrzymuje i policz ile osób"sowa " zabrał go ze sobą. Następnie wybierz nowy"sowa" tych, którzy tego nie zrozumieli. Ona wygrała"sowa ", który wziął większą liczbę graczy.

„Bezdomny króliczek”

Cel: biegać szybko; nawigować w przestrzeni.

Postęp gry: Wybrany„myśliwy” i „bezdomny zając”. Reszta „zajęcy” stać w obręczach -„domy”. „Bezdomny zając” ucieka, a „myśliwy” go dogania. „Zając” może dostać się do domu, wtedy"zając", stojąc tam musi uciekać. Kiedy"myśliwy" złapał "zająca", on sam staje się„zając” - „myśliwy”.

« Lis w kurniku»

Cel: nauczyć się skakać delikatnie, zginając nogi w kolanach; biegnij bez uderzania się, unikaj łapacza.

Przebieg gry: Po jednej stronie kortu jest zarysowany"kurnik". W nim na grzędach (na ławkach) siedzą„kurczaki”.

Po przeciwnej stronie terenu znajduje się nora lisa. Reszta miejsca to podwórko. Jeden z graczy jest przypisany„lis”, reszta - „kurczaki”. Na sygnał „kurczaki” zeskakują z grzędy, chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarno, trzepoczą skrzydłami. Sygnałem:"Lis! "-" kurczaki " uciec do kurnika i wdrapać się na grzędę, i"Lis " próbuję przeciągnąć"kurczak", który nie miał czasu na ucieczkę i zabiera ją do swojej nory. Reszta"kurczaki" zeskocz ponownie z grzędy i gra zostanie wznowiona. Gra kończy się, gdy"Lis " złap dwa lub trzy„kury”.

„Biegnij cicho”

Cel: nauczyć się poruszać w ciszy.

Przebieg gry: Dzieci są podzielone na grupy po 4-5 osób, podzielone na trzy grupy i ustawione za linią. Wybrany zostaje kierowca, siada na środku placu i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa bezszelestnie mija kierowcę na drugi koniec lokacji. Jeśli kierowca słyszy, mówi Zatrzymać! » i biegacze zatrzymują się. Kierowca bez otwierania oczu mówi, która grupa biegła. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnią błąd, wracają na swoje miejsca. Więc naprzemiennie biegnij przez wszystkie grupy. Zwycięzcą jest grupa, która biegła cicho i której kierowca nie mógł wykryć.

« Samolot "

Cel: nauczyć łatwości poruszania się, działać po sygnale.

Przebieg gry: Przed grą należy pokazać wszystkie ruchy w grze. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi« Gotowy do lotu. Uruchom silniki!». Dzieci wykonują ruchy obrotowe z rękami przed klatką piersiową. Po sygnale"Lećmy! » rozłóż ręce na boki i rozprosz się po pokoju. Na sygnał"Lądować! » Zawodnicy przechodzą na swoją stronę kortu.

„Zające i wilk”

Cel: nauczyć się poprawnie skakać na dwóch nogach; słuchać tekstu i wykonywać ruchy zgodnie z tekstem.

Postęp w grze: Jeden z graczy zostaje wybrany"Wilk". Reszta to „zające”. Na początku gry „zające” stoją w swoich domach, wilk jest po przeciwnej stronie.„Zające” opuścić domy, nauczycielka mówi:

Zające podskakują, podskakują, podskakują,

Do zielonej łąki.

Trawa jest ściskana, zjadana,

Uważnie nasłuchują, czy wilk nadchodzi.

Dzieci skaczą, wykonują ruchy. Po tych słowach"Wilk " wychodzi z wąwozu i biegnie za nim"zające" uciekają do swoich domów. Złapany„zające” „wilk” zabiera go do jego wąwozu.

„Myśliwy i zające”

Cel: nauczyć się rzucać piłką do ruchomego celu.

Postęp w grze: Z jednej strony -"myśliwy", z drugiej w narysowane kółka 2-3"zając". "Myśliwy" spaceruje po terenie, jakby szukał śladów"zające" potem wraca do siebie. Nauczyciel mówi:« Zające wybiegły na polanę”. „Zające” wskoczyć na dwie nogi, poruszając się do przodu. Słowem„myśliwy”, „zające” zatrzymaj się, odwróć się do niego plecami, a on, nie opuszczając miejsca, rzuca w nich piłką. To"zając", który dostał się do"myśliwy", uważany za strzał i"myśliwy" zabiera go do niej.

« Żmurki »

Cel: nauczenie uważnego słuchania tekstu; rozwijać koordynację w przestrzeni.

Postęp w grze: Wzmocnienie ślepca jest wybierane za pomocą rymowanki. Zawiązują mu oczy, zabierają go na środek placu i kilkakrotnie odwracają. Rozmowa z nim:

- Kot, kot, na czym stoisz?

- Na moście.

- Co masz w rękach?

- Kwas.

- Łap myszy, nie nas!

Gracze rozpraszają się, a ślepiec ślepca ich łapie. Ślepiec niewidomego powinien rozpoznać złapanego gracza, nazwać go po imieniu, bez zdejmowania bandaża. Staje się gnojkiem.

« Wędka "

Cel: nauka prawidłowego odbijania: odpychaj się i podnoś nogi.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu, pośrodku znajduje się nauczyciel z liną w rękach, na końcu której zawiązuje torbę. Nauczyciel skręca linę, a dzieci muszą przeskoczyć.

« Kto jest bardziej skłonny do oflagowania?»

Przebieg gry: Dzieci podzielone są na kilka drużyn. Flagi umieszczone są w odległości 3 m od linii startu. Na sygnał nauczyciela należy wskoczyć na dwie nogi do flagi, ominąć ją i pobiec z powrotem do końca swojej kolumny.

„Ptaki i kot”

Cel: nauczyć się poruszać na sygnale, rozwijać zręczność.

Postęp w grze: Siedzenie w dużym kręgu„kot”, za kółkiem - „ptaki”. „Kot” zasypia, a „ptaki” wskakują do kręgu i tam lecą, siadają, dziobią ziarna."Kot " budzi się i zaczyna łapać"ptaki", i biegają po okręgu. Złapany„ptaszki” kot prowadzi do środka koła. Nauczyciel liczy, ile jest.

„Nie daj się złapać! »

Cel: nauczyć się poprawnie skakać na dwóch nogach; rozwijać zręczność.

Przebieg gry: Sznurek układa się w okrąg. Wszyscy gracze stoją za nim w odległości pół kroku. Lider zostaje wybrany. Staje się w kręgu. Reszta dzieci wskakuje i wyskakuje z kręgu. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć graczy, gdy są w środku. Po 30-40 sekundach. Nauczyciel przerywa grę.

« Pułapki »

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości.

Przebieg gry: Za pomocą licznika wybierana jest pułapka. Staje się centrum. Dzieci są po tej samej stronie. Na sygnał dzieci biegną na drugą stronę, a pułapka próbuje je złapać. Złapany staje się pułapką. Pod koniec gry mówią, która pułapka jest najbardziej zręczna.

« Biegnij do nazwanego drzewa»

Cel: trenowanie szybkiego znajdowania nazwanego drzewa; naprawić nazwy drzew; rozwijać szybkie bieganie.

Postęp gry: wybrany jest sterownik. Nazywa drzewo, wszystkie dzieci powinny uważnie słuchać, jakie drzewo się nazywa, i zgodnie z tym biegać od jednego drzewa do drugiego. Kierowca uważnie obserwuje dzieci, kto podbiegnie do niewłaściwego drzewa, zabierze je do ławki kar.

« Znajdź liść jak na drzewie»

Cel: nauczenie klasyfikowania roślin według pewien atrybut; rozwijać obserwację.

Przebieg gry: Nauczyciel dzieli grupę na kilka podgrup. Wszyscy proponują przyjrzenie się liściom na jednym z drzew, a następnie znalezienie tych samych na ziemi. Nauczyciel mówi:« Zobaczmy, który zespół znajdzie szybciej pożądane liście ». Dzieci zaczynają szukać. Członkowie każdej z drużyn, po wykonaniu zadania, gromadzą się przy drzewie, którego liści szukali. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zbierze się pod drzewem lub ta, która zbierze najwięcej liści.

« Kto jest bardziej skłonny do zbierania?»

Cel: nauczyć się grupować warzywa i owoce; kultywować szybkość reakcji na słowa, wytrzymałość i dyscyplinę.

Przebieg gry: Dzieci dzielą się na dwie drużyny:„Ogrodnicy” i „Ogrodnicy”. Na ziemi stoją manekiny warzyw i owoców oraz dwa kosze. Na polecenie edukatora zespoły zaczynają zbierać warzywa i owoce, każdy do własnego koszyka. Kto pierwszy zebrał, podnosi koszyk do góry i jest uważany za zwycięzcę.

« pszczoły »

Cel: nauczenie działania na sygnał słowny; rozwijać szybkość, zwinność; ćwicz dialog.

Postęp w grze: Wszystkie dzieci - pszczoły, biegają po pokoju, trzepocząc skrzydłami, brzęcząc:„C-cz-p”. Pojawia się niedźwiedź (wybrany do woli) i mówi:Niedźwiedź idzie

Pszczoły zabiorą miód.

Pszczoły odpowiadają:

Ten ul to nasz dom.

Odejdź, niedźwiedź, od nas,

Cz-cz-cz!

pszczoły trzepocząc skrzydłami, brzęcząc, odpędzając niedźwiedzia.

« Chrząszcze »

Cel: rozwinięcie koordynacji ruchów; rozwijać orientację w przestrzeni; ćwicz rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Postęp w grze: Dzieci żuków siedzą w swoich domach (na ławce) i mówią:« jestem chrząszczem, tu mieszkam, brzęczenie, brzęczenie: w-w-w». Na sygnał nauczyciela"robaki" leć na polanę, wygrzewaj się w słońcu i brzęcz na sygnał"deszcz " powrót do domów.

„Znajdź partnera”

Cel: nauczenie szybkiego biegania bez przeszkadzania sobie nawzajem; napraw nazwy kolorów.

Przebieg gry: Nauczyciel rozdaje graczom wielokolorowe flagi. Na znak nauczyciela dzieci biegają, na dźwięk tamburynu znajdują matę w kolorze flagi i trzymają się za ręce. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, aby jedno pozostało bez pary. Wychodzi z gry.

« Taki liść - leć do mnie»

Cel: rozwijanie uwagi, obserwacji; ćwiczyć w znajdowaniu liści przez podobieństwo; aktywuj słownik.

Postęp w grze: Nauczyciel z dziećmi bada liście, które spadły z drzew. Opisuje je, mówi, z jakiego drzewa pochodzą. Po chwili daje dzieciom liście z różnych drzew znajdujących się na terenie i prosi o uważne słuchanie. Pokazuje liść z drzewa i mówi:« Kto ma tę samą kartkę, biegnij do mnie!»

« zimowanie i migrujące ptaki »

Cel: rozwijanie umiejętności motorycznych; wzmocnić ideę zachowania ptaków w zimie.

Przebieg gry: Dzieci zakładają czapki ptaków (wędrownych i zimujących). Na środku placu zabaw, w pewnej odległości od siebie, stoi dwójka dzieci w czapkach Słońca i Płatka Śniegu.„Ptaki” biegać ze słowami:

Ptaki latają, zbierane są ziarna.

Małe ptaszki, małe ptaszki».

Po tych słowach migrujące ptaki» biegnąc w stronę słońca"zimowanie" - do płatka śniegu. Czyj krąg gromadzi się szybciej, wygrał.

« Pszczoły i jaskółka»

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości reakcji.

Postęp w grze: Zabawa dla dzieci-"pszczoły" kucają.„Jaskółka” - w swoim gnieździe. „Pszczoły” ( usiądź na łące i śpiewaj:

Pszczoły latają, miód jest zbierany!

Powiększ, powiększ, powiększ! Powiększ, powiększ, powiększ!

Marcin: - Jaskółka leci i łapie pszczoły.

Odlatuje i łapie„pszczoły”. Złapany staje się"Łyk".

« piosenka ważki»

Cel: rozwinięcie koordynacji ruchów; ćwicz rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu, wypowiadają słowa chórem, towarzysząc im ruchami:

Leciałem, latałem, nie wiedziałem, że jestem zmęczony.

(Delikatnie machaj rękami.)

Usiadła, usiadła, znowu poleciała.

(Uklęknij na jedno kolano.)

Znalazłem przyjaciół, bawiliśmy się dobrze .

(Płynne ruchy rąk.)

Prowadziła okrągły taniec, świeciło słońce.

(Prowadzą okrągły taniec.)

„Kot na dachu”

Cel: rozwinięcie koordynacji ruchów; rozwijać rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu. W centrum -"kot ". Inne dzieci -„myszy”. Cicho podchodzą"kot" i potrząsając palcami, mówią jednocześnie półgłosem:Cicha mysz, cicha mysz...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, uważaj.

I nie daj się złapać przez kota!

Po tych słowach „kot” goniąc myszy, uciekają. Należy zaznaczyć kreską dom myszy - norka, gdzie"kot " nie ma prawa uciekać.

« Żuraw i żaby»

Cel: rozwijanie uwagi, zręczności; nauczyć się nawigować za pomocą sygnału.

Przebieg gry: Na ziemi rysowany jest duży prostokąt - rzeka. Dzieci siedzą w odległości 50 cm od niej -"żaby" na wybojach. Za dziećmi w jego gnieździe siedzi"dźwig". „Żaby” usiądź na wybojach i rozpocznij swój koncert:

Tutaj z wyklutego zgniłego

Żaby wpadły do ​​wody.

I nadęty jak bańka

Zaczęli rechotać z wody:

« Kwa, ke, ke, kwa, ke, ke.

Na rzece będzie padać deszcz».

Gdy tylko żaby powiedzą ostatnie słowa,"dźwig" wylatuje z gniazda i łapie je.„Żaby” wskoczyć do wody, gdzie"dźwig" ich łapanie jest niedozwolone. Złapany"żaba" pozostaje na krawędzi aż"dźwig" nie odleci i nie wyjdzie"żaby" z wody.

„Polowanie na zające”

Cel: rozwijanie uwagi, zręczności, szybkiego biegania.

Postęp w grze: Wszyscy faceci-„zające” i 2-3 „myśliwych”. „Łowcy” są po przeciwnej stronie, gdzie rysuje się dla nich dom.

Wychowawca: -

Na trawniku nie ma nikogo.

Wyjdźcie, bracia króliczy,

Skok, salto!..

Jazda na śniegu!

« Łowcy » wybiegać z domu i polować na zające. Złapany„zające” „myśliwi” zabierz je do domu, a gra się powtarza.

« Rolety z dzwonkiem»

Cel: zabawiać dzieci, pomagać stworzyć w nich dobry, radosny nastrój.

Postęp w grze: Jedno z dzieci otrzymuje dzwonek. Pozostała dwójka dzieci to kretyni. Mają zawiązane oczy. Dziecko z dzwonkiem ucieka, a bawoły go doganiają. Jeśli jednemu z dzieci uda się złapać dziecko dzwonkiem, zamieniają się rolami.

« Wróble »

Przebieg gry: Dzieci (wróble) siedzą na ławce (w gniazdach) i śpią. W słowach nauczyciela:« W gnieździe żyją wróble i wszyscy wstają wcześnie rano », dzieci otwierają oczy, mówią głośno:« Ćwierkaj ćwierkaj ćwierkaj, ćwierkaj ćwierkanie! Śpiewają tak wesoło ». Po tych słowach dzieci rozpierzchają się po terenie. W słowach nauczyciela:« Wlecieli do gniazda! » - wrócić na swoje miejsca.

« Królik ”

Cel: rozwijanie zwinności, szybkiego biegania.

Postęp w grze: Wybrano 2 dzieci:„króliczek” i „wilk”. Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Za kręgiem -"królik". W kręgu „wilk”. Dzieci prowadzą okrągły taniec i recytują wiersz. ALE„króliczek” skakać dookoła:

Mały króliczek podskakuje w pobliżu kopca,

Króliczek skacze szybko, łapiesz go!

« Wilk " próbuję wybiec z kręgu i złapać"królik". Kiedy "króliczek" złapany, gra toczy się dalej z innymi graczami.

« Lis i kurczaki»

Cel: rozwinięcie szybkiego biegania, zwinności.

Przebieg gry: Na jednym końcu strony w kurniku znajdują się kurczaki i koguty. Po przeciwnej stronie jest lis. Kurczaki i koguty (od trzech do pięciu graczy) chodzą po korcie, udając dziobania różne owady, zboża itp. Kiedy podkrada się do nich lis, koguty płaczą:„Ku-ka-re-ku! » Na ten sygnał wszyscy wbiegają do kurnika, a za nimi podąża lis, który próbuje poplamić któregokolwiek z graczy.

Jeśli kierowcy nie uda się poplamić żadnego z zawodników, to znów prowadzi.

„Zające i Niedźwiedzie”

Cel: rozwijanie zręczności, zdolności do transformacji.

Postęp w grze: Dziecko-"niedźwiedź " siedzi na zadzie i drzemie. Dzieci-"zające" skakać i drażnić go:

niedźwiedź brunatny, niedźwiedź brunatny,

Dlaczego jesteś taki ponury?

« Niedźwiedź " wstaje i odpowiada:

nie częstowałam się miodem

To tam wszyscy się wściekli.

1,2,3,4,5 – Zaczynam wszystkich gonić!

Następnie „niedźwiedź” łapie „ zające”.

"Gdzie jesteśmy "

Cel: rozwijanie umiejętności i zdolności motorycznych; rozwijać obserwację, uwagę, inteligencję, oddychanie.

Przebieg gry: Lider jest wybierany przez salę liczenia. Wychodzi na werandę. Pozostałe dzieci zgadzają się, jakie ruchy będą wykonywać. Następnie zostaje zaproszony kierowca. On mówi:« Cześć dzieci!

Gdzie byłeś, co robiłeś?»

Dzieci odpowiadają:

« Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale pokażemy, co zrobiliśmy! »

Jeśli kierowca odgadł ruch wykonywany przez dzieci, wybierany jest nowy kierowca. Jeśli nie mógł zgadnąć, znowu jeździ.

« U niedźwiedzia w lesie»

Cel: nauczenie nawigacji w przestrzeni; rozwijać uwagę.

Przebieg gry: Na jednym końcu kortu rysowana jest linia. To jest skraj lasu. Za linią, w odległości 2-3 kroków, zarysowane jest miejsce dla niedźwiedzia. Na przeciwległym końcu linią oznaczono dom dziecka. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy jako niedźwiedzia (możesz wybrać rymowankę). Reszta graczy to dzieci, są w domu. Nauczyciel mówi:"Iść na spacer." Dzieci idą na skraj lasu, zbierają grzyby, jagody, czyli naśladują odpowiednie ruchy i mówią:

« Od niedźwiedzia w lesie zabieram grzyby, jagody,

A niedźwiedź siedzi i warczy na nas».

Niedźwiedź wstaje z warczeniem, dzieci uciekają. Niedźwiedź próbuje je złapać (dotknąć). Bierze do siebie tego, którego łapie. Gra zostanie ponownie uruchomiona. Po tym, jak niedźwiedź złapie 2-3 graczy, wyznaczany lub wybierany jest nowy niedźwiedź. Gra się powtarza.

„Lot ptaków”

Cel: nauczyć się poruszać w jednym kierunku, szybko uciekać po sygnale.

Przebieg gry: W jednym rogu placu stoją dzieci - to ptaki. W drugim rogu są ławki. Na sygnał nauczyciela:„Ptaki latają! ", dzieci, ręce do góry, biegają po placu zabaw. Sygnałem:"Burza! ", podbiegnij do ławek i usiądź na nich. Na sygnał osoby dorosłej:„Burza się skończyła! ", dzieci schodzą z ławek i biegają dalej.

« ogórek... ogórek...»

Cel: kształtowanie umiejętności skakania na dwóch nogach w kierunek do przodu; biegać bez wpadania na siebie; wykonuj czynności w grze zgodnie z tekstem.

Przebieg gry: Na jednym końcu sali jest nauczyciel, na drugim dzieci. Podchodzą do pułapki skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:Ogórek, ogórek, nie idź na ten czubek, Mysz tam mieszka, ugryzie ci ogon ». Po zakończeniu pieśni dzieci uciekają do swojego domu. nauczyciel wypowiada słowa w takim rytmie, aby dzieci mogły skoczyć dwa razy na każde słowo. Po opanowaniu gry przez dzieci, rolę myszy można powierzyć najbardziej aktywnym dzieciom.

« Pułapka, weź taśmę!»

Cel: rozwijanie zręczności, kultywowanie uczciwości, uczciwości w ocenie zachowania w grze.

Przebieg gry: Gracze stoją w kręgu, wybierają pułapkę. Wszyscy oprócz pułapki biorą kolorową wstążkę i kładą ją za pasem lub za kołnierzem. Pułapka stoi w centrum okręgu. Na sygnał nauczyciela"Biegać! » dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka dogania ich, próbując wyrwać komuś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, chwilowo odsuwa się na bok. Na sygnał nauczyciela« Raz Dwa Trzy. Biegaj po okręgu!» dzieci zbierają się w kręgu. Pułapka liczy ilość wstążek i zwraca je dzieciom. Gra uruchamia się ponownie z nową pułapką.

« kolorowe samochody»

Cel: uczyć, zgodnie z kolorem flagi, wykonywania czynności, poruszania się w przestrzeni.

Przebieg gry: Dzieci są umieszczane na obrzeżach terenu, są samochodami. Każdemu jego kolorowe kółko. Nauczyciel jest pośrodku, ma w rękach trzy kolorowe flagi. Podnosi jednego, dzieci, które mają krąg tego koloru, rozpraszają się w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel opuszcza chorągiewkę, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel podnosi flagę innego koloru itp.

« Ziemniak "

Cel: wprowadzenie do gry ludowej; nauczyć się rzucać piłką.

Przebieg gry: Gracze stoją w kręgu i rzucają sobie piłkę, nie łapiąc jej. Kiedy gracz upuszcza piłkę, siada w kręgu (staje się „ziemniakiem”). Z koła, odbijając się z pozycji siedzącej, gracz próbuje złapać piłkę. Jeśli złapie, ponownie staje się graczami, a gracz, który nie trafił w piłkę, staje się ziemniakiem.
Gra trwa, dopóki jeden gracz nie zostanie lub się znudzi.

« Ptaki i samochód»

Cel: rozwijanie umiejętności i zdolności motorycznych; rozwijać uwagę słuchową; umiejętność poruszania się zgodnie ze słowami wiersza.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu. To jest„ptaki” w gniazdach. Po przeciwnej stronie jest nauczyciel. Reprezentuje samochód. Po słowach nauczyciela:

Ptaki skakały, małe ptaki,

Galopowali wesoło, dziobali ziarna.

Dzieci to „ptaki” latać i skakać, machając rękami. Na sygnał wychowawcy:« Samochód jedzie ulicą, zaciąga się, śpieszy, brzęczy klakson. Tra-ta-ta-ta, uważaj, odsuń się”. Dzieci - „ptaki” uciec od samochodu.

« Pułapka na myszy »

Cel: rozwijanie zręczności, umiejętności działania po sygnale.

Przebieg gry: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci trzymających się za ręce tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) są poza kręgiem. Przedstawiając pułapkę na myszy, zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Rozwiedli się z nimi - po prostu pasja.

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Wszędzie się wspinają - to atak.

Uważajcie, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Zamknijmy pułapkę na myszy

I zaraz Cię złapiemy!
Dzieci zatrzymują się, podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wpadają i wychodzą z pułapki na myszy. Na sygnał nauczyciela"Klaskać" dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce, kucają – pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu (pułapki na myszy), uważa się za złapane. Złapani ustawiają się w kręgu, pułapka na myszy rośnie. Kiedy większość dzieci zostaje złapana, dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona. Grę powtarza się 4-5 razy, po zamknięciu pułapki myszy nie powinny czołgać się pod rękoma stojących w kręgu ani próbować łamać splecionych dłoni. Należy zwrócić uwagę na najbardziej zręczne dzieci, które nigdy nie wpadły w pułapkę na myszy.

« Biegnij i nie cofaj się»

Cel: rozwijanie zręczności ruchu.

Postęp w grze: Z dużych śnieżek układany jest łańcuch. Zadaniem graczy jest bieganie między śnieżkami i nie uderzanie w nie.

„Kobieta śnieżna”

Cel: rozwijanie aktywności fizycznej.

Postęp gry: Wybrany„Kobieta śnieżna”. Kuca na końcu placu zabaw. Dzieci idą do niej, depcząc,

Baba Snow stoi,

Drzemie rano, śpi w ciągu dnia.

Cicho czekam wieczorami

W nocy wszyscy będą się bać.

Do tych słów „Bałwanka” budzi się i łapie dzieci. Kto zostanie złapany, staje się"Bałwan".

„Kaczka i kaczor”

Cel: wprowadzenie rosyjskich gier ludowych; rozwijać prędkość.

Postęp gry: Dwóch graczy reprezentuje Kaczkę i Drake'a. Reszta tworzy krąg i trzyma się za ręce. Kaczka staje się w kręgu, a Drake za kręgiem. Drake próbuje wślizgnąć się do kręgu i złapać Kaczkę, podczas gdy wszyscy śpiewają:

Drake, łapie kaczkę,
Młody łapie szarość.
Idź do domu kaczka
Idź, szary, do domu.
Masz siedmioro dzieci

Ósmy kaczor.

"Wsiadaj do obręczy"

Cel: rozwijać dokładność, oko.

Przebieg gry: Dzieci rzucają śnieżkami do obręczy z odległości 5-6 m.

„Kule śnieżne i wiatr”

Cel: rozwijanie zdolności motorycznych.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Na sygnał wychowawcy:« Wiatr wiał silny, silny. Odlatuj, płatki śniegu!» - rozpraszają się w różnych kierunkach po terenie, rozkładają ręce na boki, kołyszą się, kręcą. Nauczyciel mówi:« Wiatr ucichł! Wracaj, płatki śniegu w kółko!» - Dzieci biegną do kręgu i trzymają się za ręce.

« Uważaj, zamarznę»

Cel: rozwijanie zręczności.

Postęp w grze: Wszyscy gracze zbierają się po jednej stronie placu zabaw, nauczyciel jest z nimi.« Uciekaj, uważaj, nadrobię zaległości i zamarznę», mówi nauczyciel. Dzieci biegną na przeciwną stronę placu zabaw, aby ukryć się w domu.

"Puste miejsce "

Cel: rozwinięcie szybkości reakcji, zręczności, szybkości, uwagi.

Postęp w grze: Dzieci trzymają się obręczy prawa ręka i ruszaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a lider idzie w przeciwnym kierunku ze słowami:

chodzę po domu

I wyglądam przez okno

pójdę do jednego

I delikatnie pukaj:

„Puk-Puk”.

Wszystkie dzieci zatrzymują się. Gracz, w pobliżu którego zatrzymał się lider, pyta:„Kto przyszedł? » gospodarz woła imię dziecka i kontynuuje:

Stoisz plecami do mnie

Biegnijmy z tobą.

Który z nas jest młody?

Pośpieszysz się do domu?

Lider i dziecko biegną w przeciwnych kierunkach. Ten, kto zdobędzie to pierwszy, wygrywa puste miejsce w kręgu.

"Kudłaty pies"

Cel: rozwijanie uwagi, szybkie bieganie; naucz się oznaczać obiekty w grze na różne sposoby.

Przebieg gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Kierowca - pies - jest po drugiej stronie. Dzieci po cichu podchodzą do niego ze słowami:

Tu leży kudłaty pies,

Chowając nos w łapach.

Cicho, cicho kłamie,

Nie drzemiąc, nie śpiąc.

Chodźmy do niego, obudźmy go,

Zobaczmy, co się stanie!

Po tych słowach pies zrywa się i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

« Jesteśmy fajnymi facetami»

Cel: rozwijanie zręczności, uwagi.

Przebieg gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw za linią. Po przeciwnej stronie narysowana jest linia - to są domy. Na środku terenu znajduje się pułapka. Chórzyści mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

1,2,3 – łapać!

Po słowie „Łap! » dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka próbuje je złapać. Ten, którego pułapka zdoła dotknąć do liny, jest uważany za złapanego i odsuwa się na bok, pomijając jedną kreskę. Po dwóch uruchomieniach wybierana jest kolejna pułapka.

« Karuzela »

Cel: nauka poruszania się i mówienia w tym samym czasie, szybkie działanie po sygnale.

Przebieg gry: Gracze stoją w kręgu. Na ziemi leży lina, której końce są związane. Podchodzą do liny, podnoszą ją z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) ręką, chodzą w kółko z napisem:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem wkoło, wkoło

Wszyscy biegają, biegają, biegają.

Gracze najpierw poruszają się powoli, a po słowie"uciekaj.

Na polecenie lidera"Skręcać! » szybko biorą linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. W słowach:

Cicho, cicho, nie spiesz się

Zatrzymaj karuzelę

Raz i dwa, raz i dwa

Tutaj gra się skończyła.

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i rozpierzchają się po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie usiąść na karuzeli, to znaczy chwycić ręką linę i gra się wznawia. Miejsca na karuzeli można zajmować tylko do trzeciego dzwonka (klaśnięcia). Spóźnialski nie jeździ na karuzeli.

"Kocięta i szczenięta"

Cel: nauczyć się pięknie poruszać na palcach, łączyć ruch ze słowami; rozwijać zręczność.

Przebieg gry: Gracze dzielą się na dwie grupy. Reprezentują dzieci z jednej grupy„Kocięta”, Drugie to „szczeniaki”. "Kocięta" są w pobliżu ławki;"szczenięta" - po drugiej stronie parceli. Nauczyciel oferuje"kocięta" biegnij łatwo, miękko. W słowach nauczyciela:„Szczenięta! » - druga grupa dzieci wspina się po ławkach. Biegną po„Kocięta” i kora: „Av-av-av”. "Kocięta", miaucząc, szybko wspinają się na ławkę. Nauczyciel jest tam cały czas."Szczenięta" wracają do swoich domów. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami i gra toczy się dalej.

« Bańka "

Cel: nauczenie dzieci tworzenia koła, zmieniając jego rozmiar w zależności od działań w grze; rozwijać umiejętność koordynowania działań z mówionymi słowami.

Postęp w grze: Dzieci wraz z nauczycielem trzymając się za ręce tworzą okrąg i wymawiają słowa:

Napompuj bańkę, napompuj dużą.

Zostań tak i nie łam się.

Gracze, zgodnie z tekstem, cofają się trzymając się za ręce, dopóki nauczyciel nie powie„Bańka pękła! ”. Następnie gracze kucają i mówią"Klaskać! ”. I idź do środka koła z dźwiękiem„sz-sz-sz”. potem znowu stań się w kręgu.

„Kot Waska”

Cel: rozwinięcie uwagi, zręczności.

Postęp w grze: Dzieci prowadzą okrągły taniec, w środku"śpiący" kot.

Myszy tańczą
Kot drzemie na kanapie.
Cicho, myszy, nie rób hałasu,
Nie budź kota Vaski.
Jak kot Vaska się budzi
Przerwie nasz okrągły taniec.

Kot budzi się, łapie myszy. Myszy wbiegają do domów.

« Kapusta "

Cel: rozwijanie zręczności ruchów.

Przebieg gry: Krąg to ogród. W środku chusty są złożone, oznaczające kapustę."Mistrz " siada obok kapusty i mówi:

Siedzę na kamyku, zabawne kołki kredek,

Bawię się kołkami kredek, buduję własny ogród.

Aby kapusta nie została skradziona, nie pobiegli do ogrodu

Wilki i cycki, bobry i kuny,

Zając wąsaty, niedźwiedź końsko-szpotawy.

Dzieci próbują uciekać"ogród", weź "kapustę" i uciekaj. Kto jest właścicielem" połowy - poza grą.

„Kto mieszka gdzie”

Cel: nauczenie grupowania roślin zgodnie z ich strukturą; rozwijać uwagę, pamięć, orientację w przestrzeni.

Postęp w grze: Dzieci dzielą się na dwie grupy:„Wiewiórki” i „króliczki”. „Wiewiórki” szukam roślin, za którymi można się schować, i"króliczki" - pod którym mogą się ukryć.„Wiewiórki” chowając się za drzewami"króliczki" - do krzewów. Wybierz kierowcę -"lis". „Króliczki” i „wiewiórki” bieganie po polu. Sygnałem:« Niebezpieczeństwo - lis!"-" wiewiórki"biegnij do drzewa"," zające"- do krzaków. Ci, którzy wykonali zadanie nieprawidłowołapie „lisa”.

„Dzieci i wilk”

Cel: rozwijanie umiejętności i zdolności motorycznych; nauczyć się rozumieć i używać w mowie czasowników czasu przeszłego i czasowników rozkazujących.

Przebieg gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw przed narysowaną linią. Po przeciwnej stronie, za „drzewem” (krzesłem lub kolumną) siedzi „wilk” – przywódca. Nauczyciel mówi:

Dzieci chodziły po lesie, zbierały truskawki,
Wszędzie jest wiele jagód - zarówno na wybojach, jak iw trawie.

Dzieci rozbiegają się po placu zabaw, biegają. Nauczyciel kontynuuje:

Ale tutaj trzeszczały gałęzie ...

Dzieci, dzieci, nie ziewajcie
Wilk za świerkiem - uciekaj!

Dzieci biegną"Wilk " łapie je. Uwięzione dziecko staje się"Wilk", i gra zaczyna się od nowa.

« Motyle, żaby i czaple»

Cel: rozwijanie aktywności ruchowej, uwagi.

Postęp w grze: Dzieci biegają swobodnie po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela zaczynają naśladować ruchy motyli (machanie"skrzydełka", kręcenie się), żaby (na czworakach i skakanie), czaple (zamrożenie, stanie na jednej nodze). Jak tylko nauczyciel powie:"Pobiegnijmy ponownie! ", znów zaczynają biegać po serwisie w przypadkowych kierunkach.

« Gołąb "

Cel: rozwinięcie koordynacji ruchów, orientacji w przestrzeni; ćwicz wymowę dźwięków.

Postęp w grze: Dzieci wybierają„jastrząb” i „kochanka”. Inne dzieci -„gołębie”. "Jastrząb" staje się na uboczu i"hostessa" prowadzi" gołębie ":" Szu, szuu! " " Gołębie" odlatują i " jastrząb" Łapie je. Następnie „ kochanka„Wzywa:„ Guli-guli-guli”- i„ gołębie„Stado do„ kochanki”. Ten, którego „jastrząb” złapany, staje się„jastrząb”, a dawny „jastrząb” - „kochanka”.

ćwiczenia psychologiczne do treningu

Gra „Sowa”

Cel: stereotypizacja poprawna postawa, zapobieganie zaburzeniom postawy, rozwój spójnej mowy ustnej.

Liczba graczy: 6-15 osób.

Instrukcja. Wybrany zostaje kierowca - sowa. Na miejscu zaznaczono okrąg o średnicy 1,5 metra - jest to gniazdo sowy. Sowa stoi w kręgu, przyjmując pozycję wyjściową: ręce na pasku, łokcie do tyłu, plecy wyprostowane. Gracze trzymają się za ręce, tworząc duży krąg wokół sowy. Na sygnał dzieci idą bokiem bocznymi schodkami i mówią:

Och ty, sowo - sowa,
Jesteś wielką głową
Siedzisz na drzewie
Latasz w nocy, śpisz w dzień.

Polecenie brzmi:

Nadchodzi dzień
Wszystko ożywa!

Dzieci, przedstawiające myszy, stoją na palcach i biegną w różnych kierunkach, zbliżając się do sowiego gniazda. Lider następnie mówi:

Nadchodzi noc
Wszyscy zasypiają!

Myszy zastygają w miejscu, przyjmując z góry ustaloną pozycję prawidłowej postawy. Sowa wylatuje na polowanie, bacznie przygląda się zawodnikom i wysyła na ławkę tych, których postawa jest nieprawidłowa. Po 3-6 sekundach polecenie „Dzień!” - i gra toczy się dalej.

Jak tylko sowa złapie trzy myszy, gra się zatrzymuje. Wybierana jest nowa sowa, a dawni gracze wracają do kręgu. Na koniec gry wywoływani są gracze, którzy nigdy nie złapali sowy, a sowa, która złapała nai duża ilość myszy.

Wytyczne. Pozycje zajmowane przez myszy w czasie, gdy sowa wylatuje na polowanie:

  1. „Siłacy”: ręce do ramion, palce w pięści, łopatki do połączenia.
  2. „Pistol”: półprzysiad włączony prawa noga, lewa do przodu, ręce na pasku, łokcie do tyłu.
  3. „Weathervane”: półprzysiady, ręce po bokach z dłońmi do przodu, plecy wyprostowane, kolana rozstawione, patrz prosto.
  4. „Bocian”: stojąc na prawej nodze, zegnij lewe kolano, ręce do góry, dłońmi do góry.

Kartoteka z grami plenerowymi dla dzieci w wieku 6-7 lat

Treść programu:

Nauczenie dzieci korzystania z różnych gier na świeżym powietrzu (w tym gier z elementami rywalizacji), które przyczyniają się do rozwoju cech psychofizycznych (zręczność, siła, szybkość, wytrzymałość, elastyczność), koordynacji ruchów, umiejętności poruszania się w przestrzeni; samodzielnie organizować znane gry na świeżym powietrzu z rówieśnikami, rzetelnie oceniać ich wyniki i wyniki swoich towarzyszy. Naucz się wymyślać opcje gry, łączyć ruchy, pokazywać Umiejętności twórcze. Rozwijaj zainteresowanie gry sportowe i ćwiczenia (miasta, badminton, tenis stołowy, hokej, piłka nożna).
numer karty 1
Gra mobilna „Pułapki”
Cel:
Udar mózgu: Za pomocą wyliczanki wybierany jest kierowca - pułapka i stoi na środku hali (peronu). Na sygnał: "Raz, dwa, trzy - łap!" wszyscy gracze rozpraszają się i omijają pułapkę, która próbuje kogoś dogonić i dotknąć ręką (zmatowienie). Ten, którego dotknęła pułapka, odsuwa się na bok. Kiedy 2-3 graczy zostanie złapanych, wybierana jest kolejna pułapka. Gra jest powtarzana 3 razy. Jeśli grupa jest duża, wybierane są dwie pułapki.
numer karty 2
Gra mobilna „Mądrzy faceci”
Cel: Rozwijaj zręczność, oko i dokładność ruchów.
Udar mózgu: Zawodnicy podzieleni są na trójki i stoją w trójkącie (odległość między dziećmi wynosi 1,5 m). Jedno dziecko w trójce rzuca piłkę do góry obiema rękami, drugie musi ją podnieść i ponownie podrzucić, trzeci gracz łapie piłkę i podrzuca ją, pierwszy gracz musi złapać piłkę itd.
numer karty 3
Gra mobilna „Dogonić swoją parę”
Cel:Ćwicz dzieci w bieganiu z przyspieszeniem.
Udar mózgu: Dzieci stoją w dwóch rzędach; odległość między liniami wynosi 3-4 kroki. Na sygnał nauczyciela wykonywany jest bieg na przeciwną stronę terenu (dystans 15 - 20). Gracz drugiego stopnia próbuje dotknąć (zaplamić) gracza pierwszego stopnia, zanim przekroczy on wyimaginowaną linię. Nauczyciel liczy przegranych. Powtarzając zadanie w grze, dzieci zamieniają się rolami.
numer karty 4
Gra mobilna „Góry i korzenie”
Cel: Aby utrwalić wiedzę o sposobie wzrostu warzyw, rozwijać uwagę, percepcję wzrokową i słuchową, pamięć, ćwiczyć umiejętność łapania piłki.
Udar mózgu: 1. Dorosły pokazuje warzywo (sztuczne lub naturalne) lub nazywa je, dzieci nazywają je i pokazują ruchy tam, gdzie rośnie, jeśli na ziemi - podciągają ręce do góry, jeśli pod ziemią - kucają. Dziecko może też pełnić rolę dorosłego, który sam pokazuje warzywa.
2. Dzieci stoją w kręgu. W centrum znajduje się kierowca z piłką. Rzuca piłkę do pierwszego gracza i wymienia dowolne warzywo. Gracz zwraca piłkę do prowadzącego i odpowiada za jej wierzchołki lub korzenie. Ten, kto nigdy nie popełnia błędu, wygrywa.
numer karty 5
Gra mobilna „Nie stój na podłodze”
Cel:Ćwicz dzieci w równomiernym biegu z zachowaniem dystansu, rozwijaj koordynację w skokach.
Udar mózgu: Za pomocą rymu wybierany jest kierowca - pułapka. Pułapka biegnie wraz z dziećmi po sali (platformie). Jak tylko nauczyciel powie „Złap!” wszystkie dzieci rozpraszają się i próbują wspiąć na każdą wysokość (ławeczki gimnastyczne, kostki, ścianka gimnastyczna). Pułapka próbuje się popisać. Faceci, których dotknął, odsuwają się na bok. Na koniec gry zliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.
numer karty 6
Gra mobilna „Muchy - nie lata”
Cel:
Udar mózgu: Dzieci stoją w rzędzie. Gospodarz dzwoni różne przedmioty i podnosi ręce. Dzieci powinny podnosić ręce do góry tylko wtedy, gdy nazwany przedmiot leci. Na koniec zaznacz tych, którzy nigdy nie popełnili błędu.
numer karty 7
Gra mobilna „Szybko stań w kolumnie”
Cel: Rozwijaj uwagę i szybkość ruchu.
Udar mózgu: Gracze zbudowani są w trzech kolumnach (przed każdą kolumną znajduje się sześcian własnego koloru). Nauczyciel proponuje zapamiętać swoje miejsce w kolumnie i kolor sześcianu. Na sygnał gracze rozpierzchają się po sali (miejscu). Po 30-35 sek. Daje sygnał „Szybko do kolumny!”, a każde dziecko musi szybko zająć swoje miejsce w kolumnie.
numer karty 8
Gra mobilna „Sowa”
Cel: Rozwój uwagi, reakcja na polecenie werbalne i arbitralna regulacja zachowania.
Udar mózgu: Na terenie zaznaczono gniazdo sowy. Reszta to myszy, robaki, motyle. Na sygnał „Dzień!” Wszyscy chodzą i biegają. Po chwili rozlega się sygnał „Noc!”. i wszyscy zatrzymują się, pozostając w pozycji, w której zespół ich znalazł. Sowa budzi się, wylatuje z gniazda, biega wokół dzieci, uważnie obserwuje i zabiera tego, który rusza do swojego gniazda. Na sygnał: „Dzień!” - gra trwa.
Zasady: Zatrzymaj się w pozycji zaproponowanej przez nauczyciela: stań na jednym kolanie, na palcach, tworząc pary, ustawiając stopy w jednej linii.
numer karty 9
Gra mobilna „Giganci i gnomy”
Cel: Zachęć dzieci do działania na sygnał.
Udar mózgu: Kierowca (najczęściej dorosły) wyjaśnia chłopakom, że potrafi wymówić tylko słowa „giganci” i „gnomy”. Na słowo „giganci” każdy powinien wstać i podnieść ręce. A na słowo „gnomy” wszyscy powinni usiąść niżej. Ten, kto popełni błąd, wypada z gry.
Oczywiście kierowca chce mieć pewność, że gracze się mylą. Aby to zrobić, najpierw wypowiada słowa „giganci!” głośny i basowy, a „gnomy” - cichy piskliwy szept. A potem, w pewnym momencie, na odwrót. Albo mówiąc „giganci” kierowca kuca, a mówiąc „gnomy” – podnosi się na palcach.
Gra przyspiesza i wszyscy gracze stopniowo odpadają. Liderem zostaje ostatni gracz, który nigdy nie popełnił błędu.
numer karty 10
Gra mobilna „Wędka”
Cel:Ćwiczenia w skokach z energicznym odpychaniem z dwiema nogami od ziemi i zginaniem nóg pod sobą podczas skoku.
Udar mózgu: Dzieci stoją w kręgu. Na środku koła nauczyciel trzyma w rękach linę, na końcu zawiązuje worek z piaskiem. Nauczyciel obraca worek na linie w kółko nad ziemią (podłogą), a dzieci podskakują, starając się, aby worek nie dotykał ich nóg. Nauczyciel naprzemiennie obraca worek w obu kierunkach.
numer karty 11
Gra mobilna „Szybki karnet”
Cel:
Udar mózgu: Gracze stoją w 3-4 liniach i znajdują się pół kroku od siebie. Pierwszy gracz w każdej linii ma piłkę o dużej średnicy. Na sygnał nauczyciela dzieci zaczynają podawać sobie piłkę z ręki do ręki. Ostatni zawodnik w linii, po otrzymaniu piłki, podnosi ją nad głowę.
numer karty 12
Gra mobilna „Nie daj się złapać”
Cel:
Udar mózgu: Na podłodze (ziemi) (lub ułożonym ze sznurka) narysowany jest okrąg. Wszyscy gracze stoją za kołem w odległości pół kroku. Lider zostaje wybrany. Staje się w kręgu w dowolnym miejscu. Dzieci wskakują i wyskakują z kręgu. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć graczy, gdy są w kręgu. Dziecko dotykane przez kierowcę odsuwa się na bok. Po 30-40 sek. Gra się zatrzymuje. Wybierany jest inny kierowca i gra jest powtarzana ze wszystkimi dziećmi.
numer karty 13
Gra mobilna „Okrągła lapta”
Cel: Rozwijać u dzieci zręczność w grach w piłkę i szybkość w bieganiu z uniki.
Udar mózgu: Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Gracze jednej drużyny stoją w kręgu, każdy trzyma piłkę. W kręgu znajdują się zawodnicy drugiej drużyny. Zadaniem zawodników pierwszej drużyny jest dotykanie (dotykanie) tych, którzy znajdują się w kręgu. Dzieci w kręgu próbują robić uniki. Kiedy co najmniej jedna trzecia graczy zostanie otagowana, drużyny zamieniają się miejscami.
numer karty 14
Gra mobilna „Kształty”
Cel: Rozwój uwagi, orientacja w przestrzeni, umiejętność działania na sygnał.
Udar mózgu: Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozpraszają się po sali (platformie). Na następny sygnał wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna, i przyjmują pozę. Nauczyciel odnotowuje tych, których figury okazały się najbardziej udane.
Opcje: Na sygnał: „Stop! Dwa!” - zbuduj figurę parami. W następnym „Stop! Trzy!” - w pierwszej trójce itd. do pięciu.
numer karty 15
Gra mobilna „Piłka nad głową”
Cel: Rozwijaj szybkość i dokładność ruchów podczas podawania piłki.
Udar mózgu: Gracze są podzieleni na trójki. Dwaj faceci rzucają sobie piłkę, a trzeci stoi między nimi i próbuje dotknąć piłki. Jeśli mu się to uda, zamienia się miejscami z graczem, który rzucił piłkę.
numer karty 16
Gra mobilna „Podaj w biegu”
Cel: Rozwój uwagi, szybkości i dokładności ruchów podczas podawania piłki.
Udar mózgu: Gracze podzieleni są na pary i stoją na linii startu. W rękach jednego gracza z każdej pary kulek o dużej średnicy. Na sygnał nauczyciela dzieci, rzucając po drodze do siebie piłkę, przechodzą na przeciwną stronę hali (platformy) na wyznaczoną linię (odległość 10m). Świętuje się parę, która szybko i bez utraty piłki dotarła do mety.
numer karty 17
Gra mobilna „Lot ptaków”
Cel:Ćwiczenia we wspinaczce, rozwijające zwinność i siłę.
Udar mózgu: Po jednej stronie sali są dzieci - ptaki. Po drugiej stronie znajdują się różnego rodzaju pomoce – ławeczki gimnastyczne, kostki itp. są drzewa. Na sygnał „Ptaki odlatują!” dzieci, machając rękami jak skrzydłami, rozpierzchają się po sali. Na sygnał „Burza!” wszystkie ptaki biegną do drzew i starają się jak najszybciej zająć dowolne miejsce. Kiedy nauczyciel mówi „Burza ustała!”. Dzieci schodzą ze wzgórz i znów rozpierzchają się po sali - „ptaki kontynuują lot”.
numer karty 18
Gra mobilna „Echo”
Cel:Ćwiczenia w rozwoju słuchu fonemicznego i dokładności percepcji słuchowej.
Udar mózgu: Przed grą dorosły zwraca się do dzieci: Czy słyszałeś kiedyś echo? Kiedy podróżujesz w górach lub przez las, przechodzisz przez bramę lub jesteś w dużej pustej sali, możesz napotkać echo. Oznacza to, że oczywiście nie będziesz mógł tego zobaczyć, ale możesz to usłyszeć. Jeśli powiesz: „Echo, cześć!”, to odpowie Ci: „Echo, cześć!”, Bo zawsze powtarza dokładnie to, co do niego mówisz. Teraz zagrajmy w echo.
Następnie wyznaczają kierowcę - "Echo", który musi powtórzyć to, co mu powiedziano.
numer karty 19
Gra mobilna „Skacz – nie uderzaj”
Cel:Ćwicz w skakaniu na dwóch nogach, rozwijaj siłę i zwinność.
Udar mózgu: Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach i stoją w odległości dwóch kroków od siebie. Przed każdą kolumną stoją dwaj liderzy z rozciągniętą liną w rękach (długość 1,5 - 2 m). Kierowcy podnoszą linę na wysokość 20 cm i na sygnał prowadzącego przechodzą pod stopami zawodników, po czym muszą przeskoczyć linę.
numer karty 20
Gra mobilna „Pospiesz się, aby się skończyć”
Cel: Utrwalenie umiejętności chodzenia i biegania ze zmianą kierunku ruchu, umiejętność działania na sygnał nauczyciela.
Udar mózgu: Gracze stoją w kręgu. 5-6 facetów idzie na środek koła. Ci, którzy stoją w kręgu, łączą się za ręce i zaczynają biec w prawo lub w lewo (lub szybko chodzić), a faceci w środku kręgu klaszczą w dłonie. Na sygnał nauczyciela „Stop!” biegnąc w kółko, szybko zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Nauczyciel odlicza na głos do trzech. W tym czasie ci, którzy stoją w centrum kręgu, muszą szybko wybiec z kręgu. Po odliczeniu do trzech dzieci opuszczają ręce. Ten, kto pozostaje w kręgu, uważany jest za przegranego.
numer karty 21
Gra mobilna „Piłka do kierowcy”
Cel:
Udar mózgu: Gracze ustawiają się w 3-4 kolumnach (lub 3-4 kołach). W odległości 2-2,5 m od każdej kolumny wstaje lider z piłką. Na sygnał wychowawcy kierowcy rzucają piłkę do stojących pierwszych zawodników, a ci, złapawszy ich, cofają i biegną do końca swojej kolumny. Następnie kierowcy rzucają piłki kolejnym zawodnikom itp.
numer karty 22
Gra mobilna „Żaby”
Cel:Ćwicz skakanie i rzucanie piłką.
Udar mózgu: Dzieci są zbudowane w 3 lub 4 kolumny i stoją przed ścianą na linii startu. W rękach pierwszych graczy w kolumnie kulka ma średnią lub małą średnicę (w zależności od przygotowania dzieci). Odległość od ściany 1,5 - 2m. Dziecko rzuca piłeczkę o ścianę, a po odbiciu się od podłogi (gruntu) przeskakuje nad nią. Drugie dziecko w kolumnie podnosi piłkę, rzuca ją o ścianę, przeskakuje piłkę po odbiciu i tak dalej. Każdy kolejny zawodnik po wykonaniu ćwiczenia staje na końcu swojej kolumny.
numer karty 23
Gra mobilna „Pułapki ze wstążkami”
Cel:Ćwicz bieganie. Rozwija zręczność, umiejętność szybkiej nawigacji.
Udar mózgu: Dzieci są zbudowane w kole; każdy ma kolorową wstążkę schowaną z tyłu paska. W środku kręgu jest pułapka. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy – złap!” Dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka biegnie za graczami, próbując wyrwać komuś wstążkę. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy, biegnij w kółko!” wszyscy są w kręgu. Nauczyciel proponuje podnieść ręce tym, którzy zgubili wstążkę, czyli zgubili, i ich liczy. Pułapka zwraca dzieciom wstążki, a gra jest powtarzana z nowym kierowcą.
numer karty 24
Gra mobilna „Przenoszenie piłek”
Cel: Rozwiń umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie.
Udar mózgu: Gracze zbudowani są w dwóch kolumnach i stoją po czterech stronach hali (platformy). Pośrodku znajduje się obręcz (lub kosz) o dużej średnicy, w której umieszcza się małe kulki w zależności od liczby graczy. Na polecenie nauczyciela dzieci stojące pierwsze w kolumnach biegną do obręczy, biorą jedną piłkę, wracają i stają na końcu swojej kolumny. Drudzy zawodnicy zaczynają biec po tym, jak pierwsi przekroczą wyznaczoną linię i tak dalej. Wygrywa zespół, który szybko i bezbłędnie wykona zadanie.
numer karty 25
Gra mobilna „Szybko weź to”
Cel: Rozwiń umiejętność wykonywania ruchów na sygnał.
Udar mózgu: Gracze tworzą krąg i chodzą wokół obiektów (kostek, piłek, kręgli); 2-3 mniej przedmiotów niż graczy. Nagle nauczyciel daje sygnał: „Szybko weź to!”. Każdy gracz musi wziąć przedmiot i podnieść go nad głowę. Ten, kto nie miał czasu na zabranie przedmiotu, jest uważany za przegranego.
numer karty 26
Gra mobilna „Zgadnij czyj głos?”
Cel: Wzmocnij umiejętność chodzenia w kółko.
Udar mózgu: Kierowca stoi na środku hali i zamyka oczy. Dzieci tworzą krąg, nie trzymając się za ręce, idą w kółko w prawo i mówią:
Zebraliśmy się w równym kręgu
Wróćmy razem,
A jak mówimy: „Skok - skok - skok”,
Zgadnij czyj głos.
Słowa „skok - skok - skok” wypowiada jedno dziecko (w kierunku nauczyciela).
Kierowca otwiera oczy i próbuje odgadnąć, kto powiedział te słowa. Jeśli zgadnie poprawnie, ten gracz zajmuje jego miejsce. Jeśli kierowca nie odgadł poprawnie, to po powtórzeniu gry ponownie pełni tę rolę. Dzieci chodzą w kółko w przeciwnym kierunku.
numer karty 27

Cel: Rozwijaj dokładność w ćwiczeniach z piłką.
Udar mózgu: Zawodnicy ustawiają się przed ścianą (ogrodzeniem) i rzucają piłkę o ścianę, łapiąc ją po odbiciu się od ziemi (klaśnięciem, przysiadem itp.)
numer karty 28
Gra mobilna „Pułapka na myszy”
Cel: Aby rozwinąć u dzieci wytrzymałość, umiejętność koordynowania ruchów za pomocą słów. Ćwicz w bieganiu z raczkowaniem.
Udar mózgu: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejszy tworzy krąg - "pułapka na myszy", reszta "myszy" - są poza kręgiem. Gracze, reprezentujący pułapkę na myszy, trzymają się za ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc: "Och, jak zmęczone są myszy, pogryzły wszystko. Wszyscy jedli. Uważaj, oszukuje, dotrzemy do ciebie! " Dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wpadają i wychodzą z pułapki na myszy. Według nauczyciela „Hop!” dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce i kucają - pułapka na myszy zatrzasnęła się. Gracze, którzy nie zdążą wybiec z kręgu, są uważani za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko i zwiększają rozmiar pułapki na myszy. Kiedy większość myszy zostaje złapana, dzieci zamieniają się rolami.
numer karty 29
Gra mobilna „Artyści”
Cel: Rozwijanie zdolności twórczych dzieci, orientacji w przestrzeni, uwagi.
Udar mózgu: Za pomocą wyliczanki wybierany jest animator, który stoi pośrodku kręgu utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko w prawo, potem w lewo i mówią:
W równym kręgu jeden po drugim
Idziemy krok po kroku.
Zostań tam gdzie jesteś! razem
Zróbmy to tak!
Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce, a artysta wykonuje jakiś ruch. Każdy musi to powtórzyć. Ten, kto najlepiej powtarza ruch, staje się nowym artystą.
numer karty 30
Gra mobilna „W miejscach”
Cel: Aby wyrobić umiejętność rzucania i łapania piłki, być zręcznym, uważnym, rozwijać oko.
Udar mózgu: Gracze tworzą krąg. Przed każdym dzieckiem leży jakiś przedmiot (kostka, worek, kręgielnia). Na sygnał wszyscy rozbiegają się po sali (placu) w różnych kierunkach, a nauczyciel usuwa jeden przedmiot. Na sygnał „W miejscach!” wszyscy gracze muszą szybko stanąć w kręgu i zająć miejsce w pobliżu obiektu. Ten, który został bez miejsca, uważany jest za przegranego.
numer karty 31
Gra mobilna „Podaj piłkę”
Cel:Ćwicz z piłką.
Udar mózgu: Gracze zbudowani są w 3-4 kolumnach. Odległość między dziećmi w kolumnie to jeden krok. Pierwszy gracz w kolumnie otrzymuje piłkę ( duża średnica). Na sygnał nauczyciela pierwsi zawodnicy oddają piłkę obiema rękami między nogi i biegną do końca swojej kolumny. Kolejni gracze oddają piłki i biegną do końca swojej kolumny i tak dalej. Kiedy pierwszy gracz ponownie znajduje się przed kolumną, podnosi piłkę wysoko nad głowę. Powtórz 2-3 razy. Nauczyciel zaznacza zwycięską drużynę.
numer karty 32
Gra mobilna „Przebiegły lis”
Cel: Aby rozwijać wytrzymałość dzieci, obserwację. Ćwicz szybkie bieganie z unikami, budowanie w kole, łapanie.
Udar mózgu: Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Nauczyciel zaprasza graczy do zamknięcia oczu, krąży za dziećmi i dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczycielka zachęca graczy, aby otworzyli oczy i przyjrzeli się uważnie, który z nich jest przebiegłym lisem, jeśli coś odda. Gracze pytają w chórze 3 razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Sly fox, gdzie jesteś?” Podczas gdy wszyscy patrzą na siebie. Przebiegły lis szybko dochodzi do środka kręgu, podnosi rękę, mówi „Jestem tutaj”. Wszyscy gracze rozpierzchają się po terenie, a lis ich łapie. Schwytany lis zabiera go do nory.
Zasady: Lis zaczyna łapać dzieci dopiero po tym, jak gracze grający 3 razy w refrenie pytają, a lis mówi: „Jestem tutaj!”
Jeśli lis oddał się wcześniej, nauczyciel wyznacza nowego lisa.
Gracz, który wybiegł z obszaru, jest uważany za złapanego.

Opcje: Wybrano 2 lisy. Lisa można wybrać losowo.
numer karty 33
Gra mobilna „Salki”
Cel:Ćwicz szybkie bieganie z unikami, budowanie w kole, łapanie.
Udar mózgu: Wszyscy gracze biegają swobodnie po serwisie, kierowca – tag próbuje kogoś zmatowić. Gracz, który jest nadszarpnięty, staje się tagiem; jeśli skowronek nie może nikogo złapać przez długi czas, nauczyciel wyznacza innego kierowcę. Jeśli grupa jest duża, można wyznaczyć dwóch liderów.
numer karty 34
Gra mobilna „Stop!”
Cel:Ćwicz w chodzeniu z wykonywaniem zadań na sygnał, powtarzaj ćwiczenia dla równowagi.
Udar mózgu: Gracze stoją w jednej linii lub arbitralnie niedaleko siebie. Po przeciwnej stronie hali kierowca stoi plecami do graczy. Mówi głośno: „Idź szybko, patrz, nie ziewaj, przestań!” za każde słowo gracze wysuwają się do przodu (rytmicznie, zgodnie z wypowiadanym tekstem). Na ostatnie słowo dzieci zatrzymują się, a kierowca szybko się rozgląda. Ten, kto nie zdążył się zatrzymać, cofa się o krok. Lider odwraca się i ponownie powtarza tekst, a dzieci nadal się poruszają. Gracz, któremu udało się przekroczyć linię mety, zanim kierowca wypowie słowo „Stop!”, zostaje kierowcą.
numer karty 35
Gra mobilna „Skoczki - wróble”
Cel:Ćwicz przeskakiwanie przez sznury.
Udar mózgu: Nauczyciel układa na podłodze krąg liny (lub rysuje na ziemi) (punktami orientacyjnymi mogą być również worki z piaskiem lub kostki). Kierowca jest wybierany - latawiec (lub kot). Stoi pośrodku kręgu. Reszta dzieci to wróble, stoją poza kręgiem. Wróble wskakują i wyskakują z kręgu. Latawiec (lub kot) biega w kółko i nie pozwala wróblom przebywać tam przez długi czas. Dotknięty przez kierowcę wróbel zatrzymuje się, podnosi rękę, ale nie opuszcza gry. Nauczyciel zaznacza tych, których latawiec (lub kot) nigdy nie złapał. Gra jest powtarzana po krótkiej przerwie.
numer karty 36
Gra mobilna „Żaby i czapla”
Cel: Aby rozwinąć u dzieci zręczność, szybkość. Naucz się skakać tam iz powrotem po obiekcie.
Udar mózgu: Granice bagna (prostokąt, kwadrat lub koło), na którym żyją żaby, zaznaczono sześcianami (bok 20 cm), pomiędzy którymi rozciągnięte są liny. Na końcach lin znajdują się worki z piaskiem. Z dala jest gniazdo czapli. Żaby skaczą, igrają na bagnach. Czapla (przywódca) stoi w swoim gnieździe. Na znak nauczyciela, podnosząc wysoko nogi, idzie na bagno, przechodzi przez linę i łapie żaby. Żaby uciekają przed czaplą - wyskakują z bagna. Czapla zabiera złapane przez siebie żaby do swojego domu. (Zostają tam, dopóki nie wybiorą nowej czapli.) Jeśli wszystkie żaby zdołają wyskoczyć z bagna, a czapla nikogo nie złapie, wraca do domu sama. Po 2-3 grach wybierana jest nowa czapla.
Wskazówki: Liny są umieszczone na kostkach, aby mogły łatwo spaść, jeśli zostaną dotknięte podczas skoku. Upuszczona lina jest ponownie umieszczana na miejscu. Zabawa (żaby) powinna być równomiernie rozłożona na całej powierzchni bagna. W grze mogą być 2 czaple.
numer karty 37
Gra mobilna „Łowcy i sokoły”
Cel:Ćwicz w szybkim bieganiu, rozwijaj szybkość reakcji.
Udar mózgu: Po jednej stronie hali (platformie) znajdują się sokoły. Na środku sali stoi dwóch myśliwych. Na sygnał nauczyciela „Sokoły lataj!” dzieci biegną na drugą stronę sali, a myśliwi próbują je złapać (zmatowić), zanim przekroczą wyimaginowaną linię. Gdy gra się powtarza, wybierani są inni kierowcy, ale nie spośród złapanych.
numer karty 38
Gra na świeżym powietrzu „Podanie piłki w linii (lub w kole)”
Cel: Rozwijaj szybkość i dokładność ruchów podczas podawania piłki.
Udar mózgu: Gracze zbudowani są w 3-4 rzędach. W rękach pierwszego gracza w każdej linii piłka (duża średnica). Na sygnał nauczyciela dzieci zaczynają podawać sobie piłkę w linii. Gdy tylko ostatni gracz w linii otrzyma piłkę, unosi ją nad głową, a wszyscy gracze muszą się odwrócić i podać piłkę w przeciwnym kierunku. Pierwszy w kolejce otrzymuje piłkę, wszystkie dzieci ponownie odwracają się i zajmują swoją pierwotną pozycję. Nauczyciel ogłasza zwycięską drużynę.
numer karty 39
Gra mobilna „Dzień i noc”
Cel: Aby rozwinąć u dzieci zręczność, szybkość.
Udar mózgu: Gracze dzielą się na dwie drużyny – „Dzień” i „Noc”. Na środku hali (peronu) narysowana jest linia (lub umieszczany jest sznur). W odległości dwóch kroków od linii drużyny stoją do siebie plecami. Nauczyciel mówi: „Gotowy!”, Następnie daje jednej z drużyn sygnał do biegu, na przykład mówi: „Dzień”. Nad linią biegną dzieci, a zawodnicy drugiej drużyny szybko odwracają się i doganiają rywali, starając się ich wypatrzyć, zanim przekroczą linię. Wygrywa drużyna, której uda się splamić najwięcej graczy drużyny przeciwnej.
numer karty 40
Gra mobilna „Dwa mrozy”
Cel:Ćwiczenia w bieganiu rozproszonym, rozwijają szybkość reakcji, umiejętność działania zgodnie z zasadami.
Udar mózgu: Po przeciwnych stronach działki zaznaczono liniami dwa domy. Gracze znajdują się w jednym z domów. Dwóch kierowców (Frost - czerwony nos i Frost - niebieski nos) udaje się na środek serwisu, zwraca się do dzieci i mówi:
Jesteśmy dwoma młodymi braćmi
Usunięto dwa przymrozki,
Jestem Frost - czerwony nos,
Jestem Frost - niebieski nos,
Który z was decyduje?
W drodze - rozpocząć ścieżkę?
Wszyscy chórzyści odpowiadają:
Nie boimy się zagrożeń
I nie boimy się mrozu.
Następnie dzieci biegną do innego domu, a mrozy próbują je zamrozić (dotknij ich rękami). Zamarznięte pozostają w miejscu, w którym dopadł je mróz i stoją tam do końca biegu. Mrozy liczą, ilu facetów udało im się zamrozić. Po dwóch kreskach wybierani są inni Morozow.
numer karty 41
Gra mobilna „Pająk i muchy”
Cel: Kontynuuj ćwiczenia w bieganiu w różnych kierunkach, w umiejętności utrzymania równowagi. Rozwijaj wytrzymałość.
Udar mózgu: W jednym rogu hali sieć jest oznaczona kółkiem (lub sznurkiem), w którym mieszka kierowca - pająk. Reszta dzieci to muchy. Na sygnał nauczyciela wszystkie muchy rozpierzchają się po pokoju, „odlatują”, brzęczą. Pająk jest w sieci. Na sygnał „Pająk!” muchy zatrzymują się w miejscu, w którym zespół je znalazł. Pająk wychodzi i przygląda się uważnie. Ten, który się poruszył, pająk prowadzi do swojej sieci. Po dwóch powtórzeniach liczy się ilość złowionych much. Gra zostanie wznowiona z innym kierowcą.
numer karty 42
Gra mobilna „Klucze”
Cel:
Udar mózgu: Zawodnicy stoją w kręgach narysowanych w dowolnej kolejności (lub ułożonych z krótkich sznurków) w odległości 2 m od siebie. Lider zostaje wybrany. Podchodzi do jednego z graczy i pyta: „Gdzie są klucze?” Odpowiada: „Idź do… (woła jedno z dzieci), pukaj!” W tym czasie inne dzieci próbują zamienić się miejscami. Podczas biegu kierowca musi szybko okrążyć wolną pętlę. Jeśli kierowca przez dłuższy czas nie może jechać w kółko, krzyczy: „Znalazłem kluczyki!” Następnie wszyscy gracze zamieniają się miejscami, ten, który nie ma miejsca, staje się liderem.
numer karty 43
Gra mobilna „Karuzela”
Cel: Rozwijać u dzieci rytm ruchów i umiejętność ich koordynowania za pomocą słów. Ćwiczenia w bieganiu, chodzeniu w kole i budowaniu w kole.
Udar mózgu: Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Dzieci, trzymając prawą rękę sznurek, odwracają się w lewo i mówią wiersz: „Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo, ledwo, kręciły się karuzele. A potem dookoła, dookoła, wszyscy biegają, biegają, biegają”. Zgodnie z tekstem wiersza dzieci chodzą w kółko, najpierw powoli, potem szybciej, potem biegają. Podczas biegu nauczyciel mówi: „Be-y-y”. Dzieci biegają 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Skręć”. Gracze odwracają się, szybko przechwytując linkę lewą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi: „Cicho, cicho, nie odpisuj, zatrzymaj karuzelę. Raz, dwa, raz, dwa, gra się skończyła!” Ruchy karuzeli stają się wolniejsze. Na słowa „Tutaj gra się skończyła” dzieci opuszczają sznur na ziemię i rozpraszają się.
Zasady: Miejsce na karuzeli możesz zająć tylko dzwoniąc. Nie mając czasu na zajęcie miejsca przed trzecim wezwaniem, nie bierze udziału w jeździe na łyżwach. Należy wykonywać ruchy zgodnie z tekstem, z zachowaniem rytmu.
Opcje: Każdy musi zająć ich miejsce. Połóż sznur na podłodze, biegnąc za nim w kółko.
numer karty 44
Gra mobilna „Żmurki”
Cel: Poprawa orientacji w przestrzeni.
Udar mózgu: Pedagog przypisuje kierowcy wierszyk – niewidomy niewidomy. Stoi pośrodku terenu, ograniczonego sznurami. Ma zawiązane oczy i kilkakrotnie proszony o odwrócenie się. Wszystkie dzieci rozpraszają się, a ślepiec ślepca próbuje kogoś złapać.
Zasady: Nie wychodź poza wyznaczoną granicę; uciekając przed buffem ślepca, możesz przykucnąć; aby niewidomy nie wyszedł poza miejsce, jest ostrzegany słowem „ogień”.
Kiedy dzieci odprężają się w miejscu przywódcy – niewidomego niewidomego, wtedy wspólnie wypowiadają zdanie:
- Kot, kot, na czym stoisz?
- Na werandzie (na dzbanie).
-Co pijesz?
- Kwas!
- Łap myszy, nie nas.
Oto kolejna wersja zdania:
- Gdzie stoisz?
- Na moście.
- Co pijesz?
- Kwas.
- Szukaj nas przez trzy lata!
numer karty 45
Gra mobilna „Wręczone - usiądź (sztafeta z piłką)”
Cel: Rozwijaj szybkość i dokładność ruchów podczas podawania piłki.
Udar mózgu: Gra toczy się na hali lub na boisku. Do jego realizacji potrzebne są 2-3 piłki do siatkówki. Gracze dzielą się na 2-3 równe zespoły, które są budowane za linią w kolumnie pojedynczo. Przed każdą drużyną na 6-8 metrach znajduje się kapitan z piłką w rękach. Na sygnał kapitan podaje piłkę pierwszemu zawodnikowi swojej drużyny. Po złapaniu piłki zwraca ją kapitanowi i kuca. Kapitan rzuca piłkę do drugiego gracza i tak dalej. Po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika kapitan podnosi ją i cała drużyna szybko wstaje. Drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie, a jej kapitan uniesie piłkę, wygrywa. Gracz, który upuścił piłkę, musi ją wyrzeźbić, wrócić na swoje miejsce i kontynuować podawanie. Ponadto gracze nie powinni pomijać swojej tury.
numer karty 46
Gra mobilna „Niedźwiedzie polarne”
Cel: Rozwijaj szybkość, zwinność, wytrzymałość.
Udar mózgu: Na skraju terenu, którym jest morze, zarysowane jest niewielkie miejsce - kry lodowej. Na nim stoi kierowca - " Niedźwiedź polarny Reszta „młodych” jest losowo rozmieszczana w całej witrynie.
„Niedźwiedź” warczy: „Idę złapać!” - i biegnie po "niedźwiadki". Złapawszy jednego „niedźwiadka”, zabiera go do kry, a potem łapie drugiego. Następnie dwa złapane „niedźwiadki” łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. W tym czasie „niedźwiedź” wycofuje się do kry. Wyprzedzając kogoś, dwa „niedźwiadki” łączą się w wolne ręce, tak aby złapany znalazł się między rękami i krzyczał: „Niedźwiedź, pomóż!” "Niedźwiedź" podbiega, szydzi z złapanego i zabiera go do kry. Kolejne dwa złapane również łączą się za ręce i łapią resztę młodych. Gra trwa, dopóki wszystkie niedźwiedzie nie zostaną złapane.
Ostatni złapany gracz wygrywa i zostaje „niedźwiedziem polarnym”.
Zasady: Złapany „niedźwiadek” nie może wyślizgnąć się z rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiedź” go nie oznaczy. Podczas łapania zabrania się chwytania zawodników za ubrania, a ci, którzy uciekają, wybiegają poza granice terenu.
numer karty 47
Gra mobilna „Żaby na bagnach”
Cel:Ćwiczenie w skakaniu na dwóch nogach w ruchu do przodu, rozwijanie siły, zwinności, szybkości reakcji.
Udar mózgu: Po jednej stronie hali (za linią) stoi kierowca - dźwig. Na środku sali znajduje się bagno (koło zrobione ze sznurka). Dzieci siedzą dookoła - żaby i mówią:
Tutaj z wyklutego zgniłego
Żaby wpadły do ​​wody.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Na rzece będzie padać deszcz.
Pod koniec słów żaby wskakują do bagna. Żuraw łapie żaby, które nie zdążyły skoczyć. Złapana żaba trafia do gniazda żurawia. Kiedy żuraw złapał kilka żab, wybierany jest inny żuraw spośród tych, których nigdy nie złowiono.
numer karty 48
Gra mobilna „Piłka pod ścianę”
Cel: Rozwijaj uwagę dzieci, zręczność. Poćwicz łapanie piłki obiema rękami.
Udar mózgu: Dzieci stoją w 3-4 kolumnach przed ścianą (tarczą). Gracz ma stojąc pierwszy w kolumnie kula o małej średnicy. Gracz rzuca piłkę o ścianę, a następnie przechodzi na koniec swojej kolumny. Drugi zawodnik musi złapać piłkę po odbiciu się od podłogi i rzucić nią o ścianę itp. Drużyna, która szybko i bez utraty piłki wykona zadanie, wygrywa.
numer karty 49
Gra mobilna „Jesteśmy zabawnymi facetami”
Cel: Zachęć dzieci do biegania. Wzmocnij zdolność do działania na sygnał.
Udar mózgu: Dzieci stoją za linią po jednej stronie placu zabaw (hala). W centrum witryny znajdują się dwaj kierowcy. Dzieci zgodnie mówią:
Jesteśmy zabawnymi facetami.
Kochamy biegać i skakać.
Cóż, spróbuj nas dogonić!
Raz - dwa - trzy - łap!
Po słowie „Złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a kierowcy je doganiają. Ten, z którym drwił kierowca, odchodzi na bok. Gdy tylko dzieci przekroczą linię mety, liczy się liczba przegranych. Gra powtarza się z innymi kierowcami.
numer karty 50
Gra mobilna „Łowcy i kaczki”
Cel:
Udar mózgu: Dzieci dzielą się na dwie równe drużyny – myśliwych i kaczek. Kaczki stoją pośrodku dużego koła. Myśliwi rzucają piłką (duża średnica), próbując trafić nią w kaczki. Kaczka dotknięta piłką wypada z gry. Kiedy większość (około jedna trzecia) kaczek jest oznaczona, zespoły zamieniają się rolami.
numer karty 51
Gra mobilna „Cichy - Głośno”
Cel: Rozwijaj obserwację, uwagę, umiejętność słuchania sygnału i działania zgodnie z nim.
Udar mózgu: Za pomocą wyliczanki wybiera się kierowcę, staje w centrum koła i zamyka oczy. Nauczyciel daje jednemu z graczy przedmiot, który można ukryć (koronka, wstążka). Wszystkie dzieci oprócz kierowcy wiedzą, kto ma przedmiot. Kiedy kierowca zbliża się do dziecka, dzieci zaczynają głośno klaskać, gdy się oddalają, klaśnięcia stają się cichsze. Gra trwa, dopóki kierowca nie znajdzie przedmiotu. Jeśli nie robi tego przez dłuższy czas, wybierany jest inny kierowca.
numer karty 52
Gra mobilna „Wilk w rowie”
Cel:Ćwicz dzieci w bieganiu, skakaniu. Wzmocnij zdolność do działania na sygnał.
Udar mózgu: Na środku hali (platformy) wytyczone są dwie równoległe linie (lub układane są liny) w odległości 80-90 cm od siebie - jest to fosa. Po jednej stronie działki, poza linią, znajduje się dom dla kóz. Wybierz kierowcę - wilka. Wszystkie kozy znajdują się w domu (poza linią). Wilk dostaje się do rowu. Na sygnał nauczyciela: „Wilk w rowie!” kozy biegną na przeciwną stronę sali, przeskakując przez fosę, a wilk próbuje je złapać (dotknąć ręką). Wilk zabiera schwytane kozy na bok. Sygnał jest podawany ponownie. Po dwóch przejazdach wszystkie schwytane kozy wracają do swoich domów i wybierany jest nowy kierowca.
numer karty 53
Gra mobilna „Kto jest szybszy do piłki”
Cel:Ćwicz dzieci w szybkim bieganiu.
Udar mózgu: Dzieci stoją w dwóch kolejkach. Zadanie: jak najszybciej dobiec do obiektu, podnieś go i unieś nad głowę (odległość 10m). Na polecenie wychowawcy „Marsz!” ćwiczenie jest wykonywane przez pierwszą linię. Nauczyciel zaznacza pierwszych trzech uczestników. Następnie druga grupa wykonuje zadanie, nauczyciel zaznacza zwycięzców.
numer karty 54
Gra mobilna „Przejdź stopą”
Cel: Rozwijaj zręczność w grach w piłkę.
Udar mózgu: Gracze stoją w kręgach po 3-4 osoby. W centrum każdego koła znajduje się kierowca, przed nim leży kula o dużej średnicy. Kierowca toczy piłkę nogą w kierunku zawodników (podanie stopy); każde dziecko, po otrzymaniu piłki, trzyma ją przez kilka sekund, biorąc ją stopą i ponownie wysyła do kierowcy.
numer karty 55
Gra mobilna „Palniki”
Cel:Ćwicz szybkie bieganie.
Udar mózgu: Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, trzymając ręce w parach. Przed nami kierowca. Chłopcy mówią zgodnie:
Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić.
Spójrz w niebo
Ptaki latają
Dzwonią dzwony!
Raz - dwa - trzy - biegnij!
Po słowie „Biegnij!” dzieci stojące w ostatniej parze opuszczają ręce i biegną na początek kolumny: jedno w prawo, drugie w lewo od kolumny. Kierowca próbuje złapać jednego z chłopaków, zanim ten zdąży ponownie połączyć ręce ze swoim partnerem. Jeśli kierowcy się to udaje, łączy ręce z tym, który został złapany i stają przed kolumną. Ten, kto pozostanie bez pary, zostaje liderem. Dla zwiększenia aktywność silnika możesz podzielić dzieci na dwie drużyny.
numer karty 56
Gra mobilna „Podanie piłki w kolumnie”
Cel: Rozwijać u dzieci zręczność, szybkość w grach w piłkę.
Udar mózgu: Dzieci są zbudowane w 3-4 kolumnach; odległość między graczami to jeden krok. Ten stojący w kolumnie jako pierwszy ma kulkę (duża średnica). Na sygnał nauczyciela dzieci zaczynają podawać piłkę obiema rękami nad głowami (stopa rozstawia się na szerokość barków). Ostatni zawodnik w kolumnie odbiera piłkę, biegnie na przód kolumny i podaje piłkę w ten sam sposób. Zadanie jest wykonywane do momentu, gdy pierwszym graczem w kolumnie jest ten, który stał jako pierwszy przed rozpoczęciem gry. Zespół, który wykona zadanie szybko i bez strat, wygrywa.
numer karty 57
Ćwiczenia w grze z elementami piłki nożnej
Cel: Rozwijać szybkość podczas biegania, zwinność, koordynację ruchów, umiejętność poruszania się w przestrzeni, zaszczepienie u dzieci poczucia kolektywizmu, wzajemnej pomocy.
„Piłka do ściany”. Zawodnicy znajdują się przed murem (ogrodzeniem) w odległości 3 m od niego. Każde dziecko ma piłkę, którą w dowolnym tempie uderza o ścianę na przemian prawą i lewą nogą.
„Mądrzy faceci”. Zawodnicy ustawiają się parami na boisku. Każda para ma jedną piłkę. Odległość między dziećmi to 2m. Zadanie: wysłać piłkę do partnera na przemian prawą i lewą nogą.
„Śledź to dobrze”. Różne przedmioty (kostki, wypchane kulki) są rozmieszczone na całym terenie. Dziecko okrąża piłkę wokół przedmiotów prawą i lewą nogą, nie pozwalając jej oddalić się daleko od siebie.
„Gol w bramce”. Za pomocą kilku kostek wskazane są bramy. Na linii startu (odległość od bramki 5m) zawodnicy na zmianę wychodzą i próbują kopnąć piłkę do bramki dokładnie ruchem stopy (prawo lub lewo).
"Zabij przedmiot." Kręgle ustawiane są na tej samej linii w odległości 4m od linii startu. Zadanie: po krótkim podbiegu uderzyć piłkę przedmiotem.
„Dokładne podanie”. Gracze są podzieleni na pary. Każda para ma jedną piłkę. Dzieci przemieszczają się z jednej strony placu zabaw na drugą, uderzając do siebie na przemian prawą i lewą stopą.
„Szybki przejazd”. Zawodnicy ustawiają się w półokręgu (mała grupa, odległość między zawodnikami wynosi 2m), przed nimi znajduje się kierowca z piłką. Szybkim i dokładnym ruchem kopie piłkę nogą do pierwszego zawodnika i tym samym ruchem oddaje piłkę itd. Następnie kierowca zamienia się miejscami z pierwszym zawodnikiem drużyny. Ćwiczenie powtarza się z innym kierowcą.
„Sprytny i szybki”. Zawodnicy w linii kozłują piłkę wybiegiem na drugą stronę boiska, lekko uderzając ją prawą lub lewą nogą, aby nie toczyła się daleko.
„Przejdź w kółko”. Zawodnicy stoją w kręgu (mała grupka dzieci) i tocząc się uderzają piłkę, posyłają ją do siebie lekkim, ale precyzyjnym ruchem prawej lub lewej stopy.
„Przejdź w kółko”. Zawodnicy stoją w kręgu, pośrodku znajduje się nauczyciel z piłką. Z kolei posyła piłkę dzieciom. Po otrzymaniu piłki dziecko zatrzymuje ją i tym samym ruchem odsyła z powrotem do nauczyciela.
„Przejdź za trzy”. Dzieci tworzą trójki w odległości 2m od siebie. Jeden gracz ma piłkę. Zawodnicy podają piłkę w prawo po okręgu jedną nogą, potem w lewo i tak dalej kilka razy.
„Wejdź do bramy”. Dzieci przenoszą piłkę z jednej strony boiska na drugą do wyznaczonej linii (odległość 10m) i nie dochodząc do bramki 2m, próbują wbić piłkę do bramki.
numer karty 58
Ćwiczenia w grze z elementami badmintona
Cel: Rozwijaj zwinność, szybkość, koordynację ruchów.
„nie upuszczaj tego”. Gracze stoją w kręgu (półkole) lub linii. Nogi lekko rozstawione, każde dziecko trzyma w dłoni lotkę. Zadanie: podrzucić lotkę jedną ręką i złapać ją w powietrzu.
„Rzuć - złap”. Rzucanie lotki jedną ręką i łapanie jej drugą, stojąc nieruchomo i poruszając się (na krótki dystans).
„Faksuj w kierunku”. Dzieci stoją w dwóch rzędach; odległość między liniami wynosi 2 m, w odległości ramion rozciągniętych na bok od siebie. Każde dziecko ma lotkę. Na sygnał nauczyciela każde dziecko rzuca lotkę do dziecka stojącego naprzeciwko. Najważniejsze, że lotki nie spadają i nie zderzają się podczas przenoszenia.
„Rzuć w ring”. Zawodnicy stoją w kolumnie pojedynczo (grupa 4-6 dzieci) przed obręczą do koszykówki (wysokość od podłogi 2m). Każde dziecko ma lotkę. Na sygnał nauczyciela pierwsze dziecko w kolumnie zbliża się do ringu i prawą (lewą) ręką rzuca lotką od dołu do góry, próbując dostać się na ring.
„Odbij lotkę”. Dzieci stoją w dwóch półokręgach w odległości jednego kroku od siebie. Każde dziecko ma rakietę. Kierowca jest wybrany; stoi przed graczami i na przemian rzuca im lotkę, a oni go biją. Po chwili wybierany jest inny sterownik.
„Kopnij lotkę”. Dzieci stają się w kręgu (półkole). Każdy gracz ma rakietę i lotkę. Dzieci podrzucają lotkę rakietą, starając się uderzyć jak najwięcej razy, aby lotka nie spadła na ziemię.
"Chodź - nie upuszczaj". Gracze ustawiają się w kolejce. Każde dziecko ma lotkę i rakietę. Na polecenie nauczyciela dzieci rzucają lotką rakietą, posuwając się do przodu krokiem. Tempo jest dowolne.
"Flanchuj przez siatkę". Na środku placu (hali) na wysokości 120 cm od podłogi rozpięta jest siatka (lub sznur). Grają dwie drużyny po 5-6 osób. Gracze stoją po obu stronach siatki. Dzieci z jednej drużyny podają lotkę (3-4 razy), a chłopcy z drugiej drużyny przebijają lotkę w przeciwną stronę przez siatkę. Następnie zespoły zamieniają się rolami.
numer karty 59
Gra mobilna „Nie boli”
Cel:Ćwicz dzieci w chodzeniu i bieganiu z wężem, wzbogacaj doznania ruchowe, rozwijaj koordynację ruchów, orientację w przestrzeni.
Udar mózgu: równolegle w dwóch rzędach w odległości 40-45 cm od siebie, 6-7 kręgli ustawia się od linii startu po 2 m. Wszyscy zawodnicy ustawiają się w dwóch kolumnach. Na sygnał dzieci biegną jedno po drugim „wężem” między szpilkami, okrążając je z jednej i drugiej strony, wracając na linię startu. Drużyna, która nie trafi w żadne kręgle, wygrywa.
numer karty 60
Gra mobilna „Trzeci dodatek”
Cel: Naucz się przestrzegać zasad gry, rozwijaj zwinność i szybkość biegania.
Udar mózgu: Gracze stają się parami w kręgu skierowanymi do środka, tak że jedna z par jest z przodu, a druga za nim. Odległość między parami wynosi 1-2 m. Dwóch kierowców zajmuje miejsce za kołem: jeden ucieka, drugi go łapie. Uciekając przed pościgiem, uchylający się może wyprzedzić każdą parę. Wtedy ten stojący z tyłu okazuje się być „trzecim kołem” i musi uciekać przed drugim kierowcą. Jeśli pogoń dotknie uchylającego się, zamieniają się rolami. Nikt nie powinien powstrzymywać gracza przed ucieczką przed prześladowcą.
Opcje: 1. „Trzeci dodatek” stojący z tyłu w parze nie powinien uciekać, ale dogonić drugiego kierowcę.
2. Gracze stoją parami naprzeciw siebie i trzymają się za ręce. Unikający może stanąć w dłoniach dowolnej pary. Do kogo stanie plecami, ten „trzeci dodatkowy” i musi uciekać.
3. Zawodnicy chodzą po okręgu parami, trzymając się za ręce, a wolne ręce na pasach. Uciekający, uciekający przed prześladowaniami, może w każdej chwili wziąć kogoś za ramię. Wtedy ten, kto stoi po drugiej stronie, staje się tym, który ucieka. W tę samą grę można grać z muzyką.
numer karty 61
Gra mobilna „Ktokolwiek się nazywa, łapie”
Cel: Rozwijaj uwagę, zręczność, szybkość reakcji na sygnał.
Udar mózgu: Dzieci chodzą lub biegają po placu zabaw. Dorosły trzyma w rękach piłkę. Woła imię jednego z dzieci i podrzuca piłkę. Wymieniony musi złapać piłkę i ponownie ją podrzucić, wołając imię jednego z dzieci. Rzucaj piłkę nie za wysoko iw kierunku dziecka, którego imię się nosi.
numer karty 62
Gra mobilna „Gonder”
Cel: Rozwijaj uwagę, koordynację ruchów, zręczność, śledzenie funkcji oka.
Udar mózgu: Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Jeden z graczy trzyma w rękach piłkę. Na polecenie nauczyciela dziecko zaczyna rzucać piłkę, wzywając po imieniu osobę, do której rzuca piłkę. Piłka musi zostać złapana. Ktokolwiek upuścił piłkę, stoi na środku koła i wykonuje z nią dowolne ćwiczenie.
Zasady: Piłka jest rzucana przez środek koła. Jeśli gracz upuści piłkę podczas ćwiczenia, otrzymuje dodatkowe zadanie.
numer karty 63
Gra mobilna „Stop!”
Cel: Rozwijaj uwagę słuchową, orientację w przestrzeni, koordynację wzrokowo-ruchową.
Udar mózgu: Gracze stają się w kręgu. Kierowca jedzie na środek koła z małą kulką. Podrzuca piłkę do góry (lub mocno uderza w ziemię) i wypowiada czyjeś imię. Dziecko, które zostało nazwane, biegnie za piłką, reszta rozbiega się w różnych kierunkach. Gdy tylko nazwane dziecko podnosi piłkę, krzyczy: „Stop!”. Wszyscy gracze muszą zatrzymać się i stać w miejscu, gdzie drużyna ich znalazła. Kierowca próbuje uderzyć kogoś piłką. Ten, do którego rzucona jest piłka, może robić uniki, kucać, odbijać się bez opuszczania miejsca. Jeśli kierowca pudłuje, znów biegnie za piłką i wszyscy się rozpraszają. Biorąc piłkę, kierowca ponownie krzyczy: „Stop!” - i próbuje obezwładnić jednego z graczy. Salted zostaje nowym kierowcą, gra toczy się dalej.
Zasady: Ten, do którego rzucona jest piłka, musi wykonać unik, przykucnąć, odbić się nie opuszczając miejsca.
numer karty 64
Gra mobilna „Myszy i domy”
Cel: Aby skonsolidować możliwość szybkiej zmiany kierunku ruchu, działaj na sygnał.
Udar mózgu: Za pomocą rymu liczenia wybierany jest kierowca. Reszta dzieci stoi w kręgach lub kółkach narysowanych na podłodze i zajmuje w nich miejsca – „Myszy w domkach”. Kierowca podchodzi do jakiegoś domu i mówi: "Mysz, mysz, sprzedaj dom!" Ona odmawia. Następnie kierowca podchodzi do kolejnej „myszy”. W tym czasie „mysz”, która odmówiła sprzedaży domu, dzwoni do jednego z graczy i zamienia się z nim miejscem. Kierowca stara się zająć miejsce jednego z biegnących. Jeśli mu się uda, liderem zostaje ten, który nie ma miejsca. Jeśli mu się to nie uda, chodzi od domu do domu z prośbą o sprzedaż domu. Jeśli kierowca mówi: „Kot nadjeżdża!”, to wszyscy powinni zamienić się miejscami, a kierowca stara się zająć czyjś dom.
numer karty 65
Gra mobilna „Cztery żywioły”
Cel: Rozwijaj uwagę, obserwację, umiejętność szybkiego podejmowania decyzji, poszerzaj słownictwo.
Udar mózgu: Gracze stoją w kręgu. Wyjaśnij dzieciom, że istnieją 4 elementy: woda, ziemia, powietrze, ogień. Na przykład ryby, żaby, raki żyją w wodzie, ludzie, zwierzęta, owady itp. żyją na ziemi, ale nikt nie żyje w ogniu. Jeśli kierowca rzuca piłkę i mówi: „Woda”, „Ziemia” lub „Powietrze”, to zawodnik, do którego piłka została rzucona, musi ją złapać, wymienić osobę, która żyje w tym żywiole i odrzucić piłkę z powrotem do kierowca. Jeśli kierowca powie: „Ogień!”, piłka nie może zostać złapana. Za błędną odpowiedź lub piłkę złapaną na słowie „ogień” gracz wypada z gry. Graj do ostatniego pozostałego uczestnika.
numer karty 66
Gra mobilna „Shtander”
Cel: Rozwój zdolności motorycznych i komunikacyjnych, zręczności, szybkości reakcji i koordynacji ruchów, myślenia figuratywnego.
Udar mózgu: Przed rozpoczęciem gry lider jest wybierany za pomocą rymu. Wszyscy uczestnicy gry stoją w kręgu, a kierowca w środku koła. Rzuca piłkę wysoko i głośno krzyczy „Shtander - Olya!”, wymieniając imię któregokolwiek z dzieci. Teraz ten, którego imię zostało nazwane, staje się kierowcą. Stara się jak najszybciej złapać piłkę. A wszystkie inne dzieci rozpraszają się, starając się być jak najdalej od nowego kierowcy. Gdy tylko udało im się złapać piłkę, kierowca krzyczy „Shtander-stop!”. Następnie każdy musi zatrzymać się w miejscu i odwrócić twarzą do kierowcy. Kierowca wybiera któreś z dzieci i woła jego imię: „Jadę na Kolę!” Następnie Kola powinien złożyć ręce w pierścień przed sobą. To właśnie w tej „koszykowej” obręczy lider musi uderzyć piłkę. Aby wjechać na ring było łatwiej, kierowca ma prawo podjechać bliżej. Aby to zrobić, ogłasza z wyprzedzeniem, nie rozpoczynając ruchu, ile i jakie kroki chce podjąć. Kroki są następujące: „Prosty” – zwykły krok
„Giant” - szeroki krok. "Lilliputian" - krok do długości stopy, to znaczy, że pięta drugiej jest przymocowana do palca jednej nogi. „Parasole” - skok z zakrętem. „Żaba” - skok z pozycji kucznej. Na przykład może to brzmieć tak: „Przed Kolą są cztery Lilliputy, dwa olbrzymy i trzy parasole!” Następnie kierowca zaczyna jechać w kierunku Kola. Tutaj też obowiązują zasady. Po pierwsze musisz poruszać się po najkrótszej prostej linii, a po drugie musisz wykonać wszystkie powyższe kroki i tylko je. Zbliżając się do Koli, kierowca rzuca piłkę, próbując dostać się z rąk na ring. Jeśli uderzy, Kola stanie się nowym kierowcą „wrzutka”, jeśli nie uderzył, sam poprowadzi.
numer karty 67
Gra mobilna „Obrona fortyfikacyjna”
Cel: Gra pomaga doskonalić umiejętności rzucania, łapania, podawania piłki, a w przypadku kopania – zatrzymywania, podawania, uderzania w środku stóp i podnoszenia, wnosi odwagę, szybkość orientacji i myślenie taktyczne.
Na środku sali narysowany jest mały okrąg i duży okrąg o średnicy (odpowiednio 2 i 4 m). Gracze są na zewnątrz. W centrum małego koła zainstalowano „fortyfikację” - trzy buławy (kręgle). Wybrany zostaje „obrońca”, który stoi obok fortyfikacji.
Na sygnał próbują uderzyć piłką w „fortyfikację”. „Obrońca” zapobiega temu, uderzając i łapiąc piłki. Gracz, który powali na raz trzy maczugi (kręgle) lub trzecią (ostatnią) zamienia się miejscami z „obrońcą”.
Zasady: 1. Rzut (kopnięcie) - bez wychodzenia poza linię koła, w przeciwnym razie rzut nie jest liczony. 2. „Obrońca” nie ma prawa wchodzić na linię małego koła, trzymać rękami
„wzmocnienie” lub ponowne założenie zestrzelonych maczug.
Opcja: Zabawa stopami.
Wskazówki: 1. Niezbędne jest dostosowanie średnic kół zgodnie z możliwościami zawodników. 2. Konieczne jest wszelkimi możliwymi sposobami stymulowanie działań zbiorowych, preferując podania piłki, w wyniku których kombinacji „obrońca” się pogubił i „wzmocnienie” okazało się bezbronne.
numer karty 68
Gra mobilna „Konie i biegacze”
Cel:Ćwicz w bieganiu, skakaniu na jednej nodze, rozwijaj zręczność, orientację w przestrzeni.
Udar mózgu: Wyznaczono plac zabaw 3x3 lub 5x5 m. Dzieci dzielą się na dwie drużyny: konie i biegaczy. Z jednej strony działki - dom koni. Biegacze biegną plac zabaw w jej granicach. Konie wysyłają jedną ze swojej drużyny w teren (na plac budowy). Koń łapie biegaczy skacząc na jednej nodze. Nauczyciel wychowania fizycznego nazywa konia: „Dom!”. Wraca, a zamiast niego na boisko wskakuje kolejny gracz. I tak konie cały czas się zmieniają. Złapanych biegaczy chwytają konie. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze na polu zostaną złapani. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Gra się powtarza.
numer karty 69
Gra mobilna „Farby”
Cel:Ćwicz umiejętność szybkiego biegania, bądź zręczny, przestrzegaj zasad gry.
Udar mózgu: Spośród uczestników wybiera się jednego wiodącego sprzedawcę i jednego kupującego-mnicha, reszta dzieci staje się farbami. Uczestnicy malowania siedzą w kręgu lub w altanie, czasem dzieci ustawiają się w kolejce. Sprzedawca po cichu (do ucha) mówi wszystkim, jaki kolor farby mu odpowiada. Dzieci pamiętają swój kolor. Mnich-kupujący nie powinien znać kolorów farb. Mnich przychodzi do lakierni i zwraca się do sprzedawcy: - Jestem mnichem w niebieskich spodniach, przyszedłem po farbę.
- Po co? Mnich nazywa kolor farby (na przykład niebieski). Jeśli nie ma takiej farby, to sprzedawca odpowiada: - Nie ma takiej farby! Skacz po niebieskiej ścieżce, na jednej nodze znajdziesz buty, załóż je, ale przynieś je z powrotem! Zadania dla mnicha mogą być różne: skakać na jednej nodze, przechodzić jak kaczka, kucać lub w inny sposób. Jeśli wymieniona farba jest obecna w sklepie, sprzedawca odpowiada mnichowi: - Jest jeden!
- Jaka jest cena?
- Pięć rubli (Mnich głośno klaszcze w dłoń sprzedawcy pięć razy). Na ostatnie klaśnięcie nazwana „farba” podskakuje ze swojego miejsca i biegnie wokół altany lub linii innych dzieci. Mnich próbuje ją dogonić. Jeśli dogoni farbę, sam staje się farbą, a schwytany uczestnik-farba staje się kupującym-mnichem i gra toczy się dalej. Jeśli mnich nie mógł złapać farby, gra zaczyna się od nowa.
Wariant gry „Farby” z graczem – „diabeł”: Diabeł też przychodzi do sklepu po farby i prowadzi ze sprzedawcą następujący dialog:
- Puk Puk!
- Kto tam?
- Jestem diabłem z rogami, z gorącymi plackami, guzem na czole i myszą w kieszeni!
- Dlaczego przyszedłeś?
- Do farby!
- Po co?
Gdy farba została nazwana i była obecna w sklepie, diabeł zapłacił sprzedawcy klaszcząc w dłoń. Z ostatnim ciosem farba podskakuje i ucieka, a diabeł w tym momencie musi szybko wypowiedzieć dowolne uzgodnione słowa.
- Dzięki kolego, trzymaj ciasto!
Gdy tylko diabeł wypowie ostatnie słowo, farba przestaje. Diabeł musi krok po kroku oszacować odległość do uciekającej farby.
Kroki mogą być:
normalne kroki,
gigantyczne stopnie,
karłowate kroki,
ceglane stopnie (od pięty do palców).
Diabeł dowiaduje się, jakimi krokami powinien iść w kierunku farby. Jeśli chodził i dotykał farby, sam diabeł staje się farbą.
numer karty 70
Gra mobilna „Ptaki i klatka”
Cel: Zwiększenie motywacji do aktywność w grach, ćwiczenie biegowe - w pozycji półsiedzącej z przyspieszaniem i zwalnianiem tempa ruchu.
Udar mózgu: Dzieci dzielą się na dwie grupy. Jeden tworzy krąg na środku placu zabaw (dzieci chodzą w kółko, trzymając się za ręce) - to jest klatka. Kolejną podgrupą są ptaki. Nauczyciel mówi: „Otwórz klatkę!” Dzieci tworzące klatkę podnoszą ręce. Ptaki wlatują do klatki (w kółku) i natychmiast z niej wylatują. Nauczyciel mówi: „Zamknij klatkę!” dzieci rozkładają ręce. Ptaki pozostawione w klatce uważa się za złapane. Stoją w kręgu. Klatka powiększa się, a gra trwa do momentu, gdy pozostanie 1-3 ptaków. Następnie dzieci zamieniają się rolami.
numer karty 71
Gra mobilna „Północny i południowy wiatr”
Cel: Rozwijaj wytrzymałość i uwagę; poprawić swoje umiejętności biegowe.
Udar mózgu: Wybierz dwóch liderów. Z jednej strony zawiązana jest niebieska wstążka - to wiatr północny, a druga czerwona - to wiatr południowy. Reszta dzieci biega po placu zabaw. Północny wiatr próbuje zamrozić jak najwięcej dzieci, dotknąć ich ręką. Zamrożone zajmować dowolną pozycję (ręce do boków, do góry, na pasie, stań na jednej nodze itp.). Południowy wiatr usiłuje odmrozić dzieci, również dotykając jego ręki i wołając: „Wolni!” Po 2-3 minutach wyznaczani są nowi kierowcy, a gra się powtarza.
numer karty 72
Gra mobilna „Pułapki na jednej nodze”
Cel: Rozwijaj koordynację, naucz się poruszać w kosmosie.
Udar mózgu: Wybierz pułapkę. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy! Złap!” dzieci biegają po placu zabaw. Pułapki łapią je, dotykając ich rękami. Złapani odchodzą. Gra powtarza się 3-4 razy. Nie da się złapać kogoś, komu udało się w porę stanąć na jednej nodze i owinąć ręce wokół kolana. Po złapaniu 3-4 dzieci wybierana jest nowa pułapka.
numer karty 73
Gra mobilna „Pułapki w parach”
Cel:Ćwiczenia w bieganiu, umiejętności poruszania się w przestrzeni, rozwijania zwinności, szybkości.
Udar mózgu: Wybierz kierowcę. Na sygnał nauczyciela dzieci rozpraszają się. Kierowca łapie dotykając uciekającego ręką. Złapany zostaje sparowany z kierowcą. Łączą się za ręce i łapią inne dzieci. Złapane również tworzą parę i biorą udział w łowieniu ryb. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci zostaną złapane. Ostatnie złapane dziecko zostaje liderem.
numer karty 74
Gra mobilna „Zające w ogrodzie”
Cel:Ćwicz wspinanie się i przeskakiwanie obiektów. Rozwijaj siłę, zwinność, koordynację.
Udar mózgu: Na całym terenie rozstaw 2-3 ławki gimnastyczne. To jest ogrodzenie. Po jednej stronie ogrodzenia znajduje się polana, na której bawią się zające (dzieci), po drugiej stronie ogród, w którym rośnie kapusta. Bawiąc się na polanie, zające wspinają się przez płot (lub czołgają się) i ucztują na kapuście. Kiedy wszystkie zające wpadły do ​​ogrodu, nauczycielka mówi: „Strażnik nadchodzi!” Zające uciekają na polanę, przeskakując przez płot. Przegrany to ten, który wykonał skok nieprawidłowo lub jako ostatni opuścił ogród. Gra jest powtarzana 4-5 razy.
numer karty 75
Gra mobilna „Łapanie małp”
Cel: Rozwijanie inicjatywy, obserwacji, pamięci, zręczności u dzieci. Ćwicz wspinaczkę, bieganie.
Udar mózgu: Przedstawiające małpy, dzieci znajdują się po jednej stronie placu w pobliżu ściany gimnastycznej. Po przeciwnej stronie znajdują się łapacze małp (4-6 dzieci). Chcą zwabić małpy z drzew i je złapać. Łapacze uzgadniają, jakie ruchy wykonają. Idą na środek strony i pokazują planowane ruchy. Małpy w tym czasie szybko wspinają się po ścianie i stamtąd obserwują ruchy łapaczy. Po wykonaniu ruchów łapacze idą na koniec miejsca, a małpy schodzą z drzew, zbliżają się do miejsca, w którym znajdowały się łapacze, i naśladują ich ruchy. Na sygnał wychowawcy „łapacze” małp biegną do drzew i wspinają się na nie. Łapacze łapią te małpy, które nie miały czasu wspiąć się na drzewo. Schwytane małpy zabierają do siebie.
Wskazówki: Należy upewnić się, że dzieci nie zeskoczą ze ściany, ale zejdą do ostatniej poprzeczki. Kiedy gra się powtarza, ruchy łapaczy muszą być nowe.
numer karty 76
Gra mobilna „Piłka w pogoni!”
Cel: Rozwijaj motorykę dużą, uwagę wzrokową, oko.
Udar mózgu: Dzieci stają się w kręgu. Dorosły daje dwoje dzieci stojących w różne miejsca, na piłce. Potem mówi: „Piłka goni!” - a dzieci jednocześnie zaczynają przekazywać je swoim towarzyszom. Jeśli jedna piłka dogoni drugą, czyli obie są w rękach jednego dziecka, to na chwilę wychodzi z gry. Nauczyciel daje piłki innym dzieciom i gra toczy się dalej.
Zasady: Piłka jest podawana na sygnał, bez wyprzedzania zawodników.
numer karty 77
Gra mobilna „Łowcy i zające”
Cel:Ćwiczenie umiejętności rzucania do ruchomego celu, wspinania się (przeskakiwania) przez przeszkodę, szybkiego biegania.
Udar mózgu: Po jednej stronie terenu wyznaczono miejsce dla myśliwych. Po drugiej stronie domy dla zajęcy. Każdy dom ma 2-3 zające. Myśliwy chodzi po terenie, udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca na swoje miejsce. Na sygnał: „Zające!” - wybiegnij z domów na polanę i wskocz na dwóch nogach, idąc do przodu. Na sygnał: „Łowca!” - zające biegną do domów. A myśliwy rzuca w nich piłką. Trafiony przez piłkę zając uważa się za trafiony. Myśliwy zabiera go do siebie, staje się pomocnikiem myśliwego. Gra jest powtarzana kilka razy, po czym wybierany jest nowy łowca.
Wskazówki: Myśliwy może mieć w rękach kilka piłek; strzelanie do zajęcy w domach jest zabronione.
numer karty 78
Gra mobilna „Stado”
Cel: Popraw umiejętność trzymania dystansu podczas ruchu, rozwijaj uwagę, szybkość reakcji.
Udar mózgu: Dzieci powoli biegają po placu zabaw - to stado ptaków. Lider z przodu. Prowadzi stado po terenie wokół piaskownicy i ślizga się (lub innych konstrukcji) po ścieżce (na oczach nauczyciela). Lot trwa 0,5-1 min (nie wolno wyprzedzać lidera). Nauczyciel uderza w tamburyn, stado kruszy się. Każdy stara się szybko znaleźć jakieś schronienie (krzak, drzewo) lub trzepotać na gałęzi (stoisko na kłodzie, bomie, stronie piaskownicy itp.). Ostatni ptak do ukrycia jest poza grą na jedno powtórzenie. Wyznaczany jest nowy przywódca, a stado leci za nim w przeciwnym kierunku. Gra powtarza się jeszcze 3-4 razy. Na koniec odnotowuje się lidera, który wytrzymał wymagane tempo biegu i wybrał najciekawszą trasę.
numer karty 79
Gra mobilna „Lód, wiatr i mróz”
Cel: Rozwijaj zwinność, wytrzymałość, rozwijaj umiejętności szybkości.
Udar mózgu: Gracze stoją parami naprzeciwko siebie i klaszczą, mówiąc:
- zimne kostki lodu
przezroczyste kostki lodu,
Błyszczą, dzwonią:
"Ding, ding..."
Klaszczą za każde słowo: najpierw własnymi rękami, potem w rękach przyjaciela. Klaszczą w dłonie i mówią: „Ding, ding”, aż usłyszą sygnał: „Wiatr!”. Lodowe dzieci rozpraszają się w różnych kierunkach i ustalają, kto z kim zbuduje krąg - wielką kry. Na sygnał „Mróz!” Wszyscy ustawiają się w kręgu i trzymają się za ręce.
Zasady: Dzieci z największą liczbą graczy w kręgu wygrywają. Trzeba spokojnie negocjować, kto z kim zbuduje kry. Uzgodnione dzieci podają się za ręce. Możesz zmienić ruchy tylko na sygnał „Wiatr!” lub „Mróz!”. Pożądane jest uwzględnienie w grze różnych ruchów: skoków, lekkiego lub szybkiego biegu, galopu bocznego itp.
numer karty 80
Gra mobilna „Trzmiel”
Cel: Rozwijaj uwagę, szybkość, umiejętność działania na sygnał.
Udar mózgu: Gracze siedzą w kręgu. Kula toczy się po ziemi wewnątrz koła. Ci, którzy bawią się rękami, odsuwają go od siebie, próbując obezwładnić drugiego (dostać się w nogi). Ten, który został dotknięty piłką (użądlony), odwraca się plecami do środka koła i nie uczestniczy w grze, dopóki nie zostanie dotknięte inne dziecko. Potem wchodzi do gry, a ukłucie ponownie obraca się plecami w kółko.
Zasady: Rzucaj piłkę tylko rękami; nie możesz złapać, trzymać piłkę.
numer karty 81
Gra mobilna „Niebieski, czerwony, żółty”
Cel: Naucz się działać na sygnał, rozwijaj cechy szybkości.
Udar mózgu: Dzieci biorą wstążki w trzech kolorach, wiążą je ze sobą. Następnie wszyscy ustawiają się wzdłuż linii po jednej stronie kortu. Nauczyciel mówi: „Gotowi!” i wszyscy zajmują wysoką pozycję startową. Sygnałem do rozpoczęcia biegu jest nazwa koloru taśmy, np.: „Żółty!”. Na ten sygnał dzieci biegną tylko z żółta wstążka. Reszta powinna pozostać tam, gdzie jest. Po dojściu do przeciwnej strony placu zabaw dzieci pozostają tam. Następnie nauczyciel nazywa inny kolor, potem trzeci. Po powtórzeniu dzieci

Zasady drogowe:

Dziś zagramy w grę „Dwa Mrozy”. Po przeciwnych stronach działki znajdują się dwa domy, w których mieszkają dzieci. Między domami pośrodku są dwa przymrozki. Jeden Mróz to Czerwony Nos, drugi Mróz to Niebieski Nos. Na sygnał wychowawcy: „Start” – oba mrozy mówią:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi

Usunięto dwa Mrozy

Jestem Frost - Czerwony Nos

Jestem Frost - Niebieski nos

Cóż, który z was zdecyduje?

Po drodze - zejdź ścieżką.

Wszyscy gracze odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się Frostu!

Po słowach „Frost” wszyscy biegną do domu po przeciwnej stronie, a Frosts próbują ich złapać.

Podział ról:

Mróz za oknem

Wygląd nosa nie zamarza

Śnieg błyszczy na drodze

Raz, dwa, trzy, żeby cię zawieźć. (lada).

Postęp gry:

Rozpoczynamy grę.

„To nie wiatr szaleje nad morzem,

Z gór nie płynęły strumienie.

Mróz - patrol watażki

Omija jego dobytek.

Dzieci, bądźcie zręczni i starajcie się nie wpaść w ręce Mroza.

Dawkowanie: 3-4 razy.

Koniec gry:

A teraz obliczmy, która para Morozowa zamarzła więcej numeru gra. Wszyscy grali dobrze, Frosts byli zręczni.

gra mobilna "Sowa"

grupa przygotowawcza

Treść programu:

1. Ćwicz dzieci w łatwym biegu z unikiem, działając na sygnał.

2. Rozwijaj szybkość, zwinność, uniki.

3. Z zainteresowaniem pielęgnuj chęć do wspólnej zabawy.

Przewodnik po grze:

Półmaski „Sowa”, „robaki”, „motyle”.

Zbieranie dzieci do zabawy:

Przyjechała do nas sowa

Sprytny umysł.

Patrzy na dzieci

Każe grać.

Utwórz potencjalnego klienta:

Och ty, Sowo - sowa,

Ty wielka głowa!

Siedziałeś na drzewie

Odwróciłeś głowę -

Wpadłem w trawę

Zrolowany do dziury!

Wyjaśnienie zasad gry:

Zacznijmy grę „Sowa”. Ptaki, pluskwy, motyle latają podczas czytania wersetu: „W lesie…”. Po słowach „Jak będzie latać” uciekają przed sową - poszli na polowanie.

Podział ról:

Rytm:

Śpiewaj razem, śpiewaj razem

Pięć ptaków - stado:

Ten ptak to słowik

Ten ptak to wróbel

Ten ptak to jemiołuszka

Ten ptak to derkacz

Cóż, to jest Sowa,

Śpiąca głowa.

Postęp w grze:

W lesie jest ciemno

Wszyscy od dawna spali.

Wszystkie ptaki śpią

Jedna sowa nie śpi

Latać, krzyczeć.

Sowa - sowa,

Duża głowa,

Siedząc na suce

odwraca głowę,

Patrząc we wszystkich kierunkach

Tak, nagle - jak latać!

Dawkowanie: 3-4 razy.

koniec gry:

Tutaj gramy ciekawa gra"Sowa". Dużo biegania i skakania. Dobra robota, słuchali uważnie i podążali za sygnałami sowy. Podobała Ci się gra?

Rosyjski gra ludowa „Narożniki”

grupa przygotowawcza

Treść programu:

1. Rozwijaj uwagę dzieci i umiejętność poruszania się w przestrzeni.


2. Umiejętność działania zgodnie z regułami gry, zapamiętywanie słów niezbędnych w grze.

Zbieranie dzieci do gry:

„Dzwonek wzywa wszystkich

Dzwon do nas śpiewa

Zagrajmy w kącie!”

Utwórz potencjalnego klienta:

Pietruszka przyjechała do nas odwiedzić. Mówi: „Cześć chłopaki. Czy wiesz, dokąd teraz idę? Odwiedziłem moją babcię i pokazała mi bardzo ciekawą grę. Podobała mi się ta gra i postanowiłem w nią zagrać z tobą, jest stara, moja babcia, kiedy była mała, grała w tę ludową grę o nazwie "Narożniki". Zagrajmy! Oto gra ludowa

Zbierzcie się, dzieciaki!

A Pietruszka z cudami

Pobawmy się z tobą.

A gra ci to wyjaśni

A w grze wszyscy będą się śmiać.

Wyjaśnienie treści gry:

W grę „Narożniki” zagra pięć osób. Jeden z nich pojedzie, a cztery staną w rogach narysowanego na chodniku placu. Kierowca podchodzi do jednego z uczestników i mówi: „Plotka, daj mi klucze!” Ten stojący w kącie odpowiada: „Idź, przewróć się!” Podczas gdy kierowca odwrócił się i nie widzi, jak reszta zawodników biegnie od zakrętu do zakrętu. Jeśli kierowcy uda się skręcić w czyjś róg, jego miejsce zajmuje gracz, który został bez rogu.

„Bądź mądrzejszy niż kiedykolwiek

Nie pozwól mi schodzić za róg!”

Podział ról:

Zagramy w pięć osób: najpierw jedna grupa, potem druga grupa.

Postęp gry:

Użyjmy rymowanki, aby wybrać lidera:

„Pszczoły poleciały na pole

Brzęczały, brzęczały.

Pszczoły siedziały na kwiatach.

Gramy - Ty jeździsz!

Więc Misha nas prowadzi. Wszyscy inni dotarli do swoich kątów. Misha podchodzi do jednego gracza i wypowiada słowa. Odpowiada mu. W międzyczasie Misha odwraca uwagę dzieci biegających z kąta do kąta. Następnie w trakcie gry przywódcy zmieniają się.

Dawkowanie: 4 razy.

Koniec gry:

„To koniec gry,

Czas, aby wszyscy wracali do domu

Jutro przyjedziemy ponownie

Zagrajmy w rogi”.

gra mobilna „palniki”

grupa przygotowawcza

Treść programu:

1. Ćwicz dzieci w bieganiu na sygnał.

2. Rozwijaj uwagę, unikanie.

3. Zwiększ zainteresowanie grą, wzajemna pomoc.

Zbieranie dzieci do gry:

Wiewiórki przybyły na łąkę,

Niedźwiadki, borsuki.

Do zieleni na łąkę

Chodź i ty, mój przyjacielu.

Utwórz potencjalnego klienta:

Dzieci, posłuchajcie mnie i powiedzcie, w jaką grę teraz zagramy:

Dzieci stać w parach,

Słowa piosenki mówią

Chłopiec stoi z przodu

Płonie w grze.

Kogo dostanie za rękę,

To wtedy z palnikiem wzrośnie.

Będzie z nim w parze

I dogonić drugiego.

W jaką grę będziemy grać? Zgadłeś?

Wyjaśnienie treści gry:

Zasady drogowe:

Wtedy teraz wybierzemy „palnik”, a my sami staniemy w parach. „Palnik” stanie z przodu, będziemy mówić słowa, a palnik podniesie wzrok. Na sygnał dzieci ostatniej pary rozproszą się w różnych kierunkach, a „palnik” je złapie. Ale jeśli dzieciom udaje się trzymać za ręce, „palnik” nie jest dla nich straszny. Jeśli „palnik” złapał jednego z facetów, stoją na początku kolumny, a ten, który pozostał „pali się”. Gra trwa, dopóki wszystkie pary nie uciekną.

Podział ról:

Jeden dwa trzy cztery pięć:

Pobawimy się palnikami.

Niebo, gwiazdy, łąka, kwiaty,

A ty będziesz palnikiem.

Postęp gry:

Reszta dzieci jest zbudowana parami. „Palnik” wyprzedza pary o dwa kroki. Dzieci mówią śpiewnym głosem:

„Płoń, płoń jasno,

Nie wychodzić

Zostań na dole

Spójrz na pole

Gawrony idą

Tak, jedzą kalachi,

Ptaki latają.

Dzwonią dzwony.

- „Palnik” spogląda w niebo, a dzieci z ostatniej pary puszczają ręce i biegną po przeciwnych stronach kolumny. Gdy podchodzą do „palnika”, dzieci głośno krzyczą:

"Raz, dwa, nie pij,

Biegnij jak ogień”.

- "Burner" dogania jednego z chłopaków. Jeśli nie złapał, to „pali” po raz drugi. A gracze śpiewają mu piosenkę:

Ogaruszek, Ogaruszek!

Stań na czarnym kamieniu

Źle stoisz

Wypalisz się całkowicie!

Jeśli „palnik” złapał jednego z facetów, stoi z nim przed kolumną, a ten, który został bez pary, „pali się”.

Dawkowanie: 4-5 razy

Czas trwania: 8-10 min.

Zakończenie, gry, podsumowanie:

Tutaj gramy z tobą

Nie wyglądasz na zmęczoną?

Co wtedy będziemy musieli zrobić?

Zagraj ponownie lub dwa razy.

Na koniec gry:

Wszyscy graliście dobrze

Nie stali, nie milczeli,

Biegam szybko, śmiejąc się

Całkiem słusznie, grali wystarczająco.

gra mobilna "Latawiec i matka kura"

grupa przygotowawcza

Treść programu:

1. Ćwicz dzieci w bieganiu w kolumnie.

2. Rozwijać inteligencję, zręczność,

3. Pielęgnuj przyjazne relacje w grze.

Zbieranie dzieci do gry:

Szczekacz:

Och, doo-doo, zbierzę wszystkich facetów

Wszystkie dzieci tu przychodzą

Chcesz się ze mną pobawić?

Chłopaki, posłuchajcie zagadki i powiedzcie mi o kim jest.

Bałagan, Bałagan,

Wzywa dzieci

Zbiera wszystkich pod skrzydłem.

Zgadza się, to kurczak.

Gdzie gdzie? Gdzie gdzie?

Chodź, chodź, wszyscy tutaj!

Chodź pod skrzydła matki!

Dokąd cię to zaprowadziło!

Wyjaśnienie zasad gry:

W czasie zabawy matka kura nie powinna chwytać latawca rękami, może jedynie blokować mu drogę. Latawiec wylatuje z gniazda dopiero po słowie nauczyciela „latawiec”

Podział ról:

Latawiec i kurę wybieramy według wyliczanki, a resztę to kurczaki.

Jesteśmy tutaj, aby grać

Czterdzieści poleciało do nas

I kazałem ci prowadzić.

Postęp gry:

Kurczaki stoją za kurą, tworząc kolumnę. Wszyscy trzymają się siebie nawzajem i tę stojącą przed kurą. Po przeciwnej stronie terenu rysujemy okrąg - będzie to gniazdo latawca. Na sygnał „latawiec” wylatuje z gniazda i próbuje złapać kurczaka stojącego na końcu kolumny. Matka kura rozkłada skrzydła, aby chronić swoje pisklęta, nie pozwala jej chwycić pisklęcia. Latawiec zabiera złapanego kurczaka do gniazda. Gra zostaje wznowiona z nowym latawcem i matką.

Koniec gry:

Wszyscy chłopaki grali dobrze i razem.

gra mobilna "Podać piłkę"

grupa przygotowawcza

Treść programu:

1. Ćwicz dzieci w podawaniu piłki, skręcaniu ciałem w prawo iw lewo, w rzucaniu do ruchomego celu, w bieganiu z unikami, wzmacniaj umiejętność budowania w kole.

2. Rozwijanie u dzieci umiejętności rytmicznego wykonywania ruchów, rozwijania zręczności, wytrzymałości.

3. Pielęgnuj poczucie kolektywizmu.

Zbieranie dzieci do gry:

Szczekacz:

Grasz na naszym tamburynie.

zadzwoń do wszystkich dzieci

Nie wstydźcie się

I zbierz się w kręgu!

Utwórz potencjalnego klienta:

Dzieci, posłuchajcie wiersza o balu:

Oto piękna, dźwięczna piłka,

Dokąd uciekłeś.

Biegasz w kółko

I zatrzymaj się w Olyi.

A teraz zagramy w grę „Podaj piłkę”.

Wyjaśnienie i treść gry:

Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Nauczyciel podaje piłkę pierwszemu zawodnikowi. Na słowo nauczyciela „start” dzieci zaczynają podawać sobie piłkę w jednym kierunku. W tym samym czasie wszyscy aktorzy w refrenie wypowiadają słowa (czterowiersz). Na końcu czterowierszy słowo „ja”. Ten, kto ma piłkę na słowie „ja”, idzie z nią na środek i mówi: „Jeden. Dwa, trzy, uciekaj”. Wszystkie dzieci uciekają, a wszyscy stojący w kręgu rzucają piłką w tych, którzy uciekają. Zgodnie ze słowem nauczyciela „wkrótce wbiegnij w krąg”, dzieci stają się w kręgu.

Podział ról:

„Moja, wesoła, dźwięczna piłka,

Dokąd uciekłeś?

czerwony, niebieski, błękitny,

Wybierz dowolny”.

Postęp gry:

Dzieci, stańcie w kręgu. Mówię „start” podawaj sobie piłkę w jednym kierunku wypowiadaj słowa:

„Raz, dwa, trzy: szybko weź piłkę!

Cztery pięć sześć! Oto on, oto on!

Siedem osiem dziewięć! Rzuć kto może! I!

Sasha dostała „ja”! Wyjdź na środek, mówi: „Raz, dwa, trzy – biegnij”. Wszyscy się rozpraszają, a ty, Sasha, rzucasz piłką. Słuchaj, Olya została uderzona piłką. Mówię: „wkrótce wbiegnij do kręgu”, dzieci dalej się bawią. A Olya na chwilę wychodzi z gry. Gra trwa.

Koniec gry. Zreasumowanie:

Bardzo dobrze. Chłopaki, dobrze zagrane, fajnie!

gra mobilna „Żaba i Czapla”

grupa przygotowawcza

Treść programu:

1. Ćwicz dzieci w skoku wzwyż z miejsca.

2. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, rozwijaj zręczność, uwagę.

3. Pielęgnuj zainteresowanie grą.

Zbieranie dzieci do gry:

Szczekacz:

Jeden dwa trzy cztery pięć.

Wszyscy przestali krzyczeć

Szybko wstajemy w kręgu,

Dzwonek zadzwoni w dłoniach

I wtedy to się zaczyna

Nasza nowa gra.

Utwórz potencjalnego klienta:

Jeśli rozwiążesz te zagadki, możesz nazwać grę dla mnie:

Mieszkają na bagnach

Skacząc jak koty

Ich ulubioną ucztą jest?

Komary i muszki. (żaby)

Stoi na jednej nodze.

Nie chce się martwić

Długi dziób, jak spokojna nuta,

Miejscem zamieszkania jest bagno.

Żaby uwielbiają to jeść.

A jaka piękna i szczupła! (Kurczaki).

Wyjaśnienie treści gry:

Na środku terenu zaznaczony jest kwadrat lub prostokąt o bokach 4-6 m. Jest to „bagno”, w którym żyją „żaby”. W rogach kwadratu wbija się kołki lub umieszcza się kostki tak, aby wysokość kołka lub kostek nad ziemią wynosiła 10-15 cm.

Postęp gry:

Po bokach placu rozciągnięta jest lina, a do końca każdej liny przywiązuje się ładunek (worek z piaskiem). Końce liny układa się na kostkach lub kołkach. W jednym z rogów stanowiska zarysowane jest „gniazdo czapli”. Żaby żyją na bagnach, a czapla mieszka w jego domu. Kiedy mówię „czapla”, ona, podnosząc wysoko nogi, idzie na bagno i przechodzi przez linę, by złapać żaby. A żaby, uciekając przed czaplą, muszą wyskoczyć z bagna, przeskakując w dowolny sposób przez linę, odpychając się dwiema nogami, jedną nogą, biegiem - tylko po to, by uciec czapli. Przekraczając linę, czapla łapie żaby, które nie zdążyły wyskoczyć z bagna. Złapana czapla zabiera ich do swojego domu, są chwilowo poza grą (do czasu, gdy czapla się zmieni). Jeśli wszystkim żabom udało się wyskoczyć z bagna, a czapla nikogo nie złapała, wraca do domu. Nowa czapla jest wybierana po złapaniu 2-3 żab.

Zasady gry:

1. Czapla może łapać żaby tylko na bagnach.

2. Żaby powinny skakać, a nie przeskakiwać po linie.

3. Żaba, która przechodzi przez linę, jest uważana za złapaną.

Podział ról:

Dzieci, teraz sami wybierzecie czaplę według znanej wyliczanki, a reszta to żaby - stoją lub wskakują do bagna (jedna osoba wylicza wierszyk).

Koniec gry, podsumowując:

Dzieci, jak nazywa się gra, w którą dzisiaj graliśmy? Polubiłaś ją? Czy granie w to było dla ciebie interesujące? Bardzo podobało mi się to, jak dzisiaj graliście, byliście bardzo uważni, zręczni, przestrzegaliście wszystkich zasad, graliście dobrze i razem. Bardzo dobrze!

Ładowanie...Ładowanie...