Utomhus spel. Owl mobilspel - uggla

Barn förvandlas till möss, som jagas av en uggla. Under dagen springer möss genom skogen, de är inte rädda, eftersom ugglan sover. På natten flyger ugglan ut för att jaga, mössen gömmer sig för den (sittar på huk och rör sig inte). Så dagen……. Natt!

Flera barn kan spela rollen som en uggla.

4. Uppgift "Piktogram"(på formuläret)

Välj önskat ansikte och fäst dig på ett skrämt moln.

Fingergymnastik "Moln"

Se aktivitet 6

6. Quest "Frightened Tree"(på formuläret)

Hitta och färglägg alla som blev rädda för räven och gömde sig i trädet.

7. Musikalisk uppgift(på formuläret)

Vi lyssnar till musik. Vad är hennes humör? En kanin med samma humör gömmer sig i ett skrämt moln.

Boyusek tävling

Moln: Jag har en kista som inte är enkel, och jag förvarar inte guld eller smycken i den. Och jag har samlats här ... rädslor Cloud öppnade locket och började visa sin rikedom: "Här är en rädsla för mörkret, och det här är en rädsla för injektioner, jag har rädsla för hundar och åska och många andra. Alla har sina egna rädslor: både vuxna och barn. Om någon har mycket boyusek, då kan de föras till mig i bröstet. Jag behåller dem. När du behöver den kan du hämta den igen. Här ska jag ge Pavlik höjdskräck, annars är han inte rädd för att hoppa från höga staket och kan bli sårad. Och rädsla kommer att rädda dig. Och du, om du vill, lämna din rädsla i mitt bröst. Vem vill ge mig lite rädsla?

Passera bollen runt cirkeln. Den som tog emot bollen fortsätter frasen: "Jag är inte rädd ..." (psykologen visar ett exempel).

IV stadium. reflekterande

Sammanfattning, reflektion, avskedsritual "Moln"

Nu är det dags att säga hejdå

Vi säger till molnet: ”Adjö! Till!"

Känner vi till denna känsla, vänner? (barn svarar i kör med namnet på känslan)

(moln): « nytt möte Jag kommer att vänta!"

(psykolog): "Möt mig, moln igen, tro mig -

Dörren till stämningarnas land är öppen för oss!”

Adjö, killar!

Lektion 9

Ämne: stillhet

Mål:

1. utveckling av kommunikationsförmåga, övervinna taktila hinder;

2. uppmärksamma en persons känslovärld.

Material: ett lugnt moln, en lugn penna, uppgiftsformulär, färgade och pennor, en Pretender-leksak (eller annat alternativ för att utarbeta en skissartad bild av en känsla), lugna piktogram, musikackompanjemang, en Logic Square-uppgift i A3-format,

Planen:

jag iscensätter. Organisatorisk

Hälsningar

(stå i en cirkel)

Ett lätt moln svävar på himlen

Vi har ett äventyr framför oss.

Innan vi ger oss av med dig,

Glöm inte att hälsa på din vän.

(hej Nikita! Etc. i en cirkel)

(Psykologen visar barnen ett lugnt moln)

Molnet "Hej" säger till dig.

Hur ser det ut killar? (barn kallar molnet känsla)

Ett lugnt moln kallar oss att besöka,

Och vi följde honom. Fram!

(barn rör sig i rummet till långsam musik)

II etapp. Motiverande

Molnet introducerar barn för sina vänner och inbjuder dem att spela tysta spel med dem.

Steg III. Praktisk

Konversation (med kort)

Molnet uppmanar barn att överväga kort som visar olika känslomässiga tillstånd person och uppmärksammar ”lugn”.

Hur kan vi veta att en person är lugn? (Barnens svar.)

Huvudet på en lugn person lutar något framåt. Ögon, ögonbryn och mun är avslappnade. Det finns inga spänningar i armar och ben. Rösten är jämn, inte hög och inte tyst. Andningen är jämn.

Visa varandra hur ni ser ut när ni är lugna. (Barn gör uppgiften.)

Gå nu på samma sätt som en lugn person sitter. (Barn gör uppgiften.)

Försök att lugnt säga frasen: "Idag regnade det." (Barn gör uppgiften.)

2. Uppgift "Jag är lugn när ..."

Ett lugnt moln introducerar barn för en lugn penna som hjälper dig att skriva ner dina svar på frågorna: "När jag är lugn, jag ..." "Jag är lugn när ...". Låt oss prata när du är lugn

"Jag är lugn när ..." (vi skriver barns svar på ett lugnt moln)

3. Uppdrag "Pretender"(framför spegeln)

Visa hur ditt ansikte ser ut när du är lugn.

Låt oss göra pretendern lugn.

Vi gjorde det väldigt bra!

Tyst spel

Cloud åker runt i klassrummet med barnen, diskuterar och hittar spel som kan spelas lugnt (uppgift på staffli, uppgifter om blanketter, brädtryckta spel)

5. Uppgift "Logisk kvadrat"(vid staffliet)

Se bifogat.

Vilka ikoner ska finnas i tomma celler. Välj och bifoga.

4. Uppgift "Piktogram"(på formuläret)

Välj önskat ansikte och håll dig på ett lugnt moln.

Utomhus spel

« Uggla "

Mål: lär dig att stå still en stund, lyssna noga.

Spelets gång: Spelarna är fritt placerade på banan. åt sidan ("i hålan") sitter eller står "Uggla". Läraren säger:« Dagen kommer - allt kommer till liv ». Alla spelare rör sig fritt runt banan och presterar olika rörelser, imiterar med händerna flyget av fjärilar, trollsländor, etc.

Oväntat säger:« Natten kommer, allt fryser, ugglan flyger ». Alla bör omedelbart stanna i den position där dessa ord hittade dem och inte röra sig."Uggla " går sakta förbi spelarna och undersöker dem vaksamt. Som rör sig eller skrattar"Uggla " skickar till"ihålig". Efter ett tag stannar spelet och räkna hur många personer"Uggla " tog den med sig. Efter det väljer du en ny"Uggla" av dem som inte fick det. Hon vinner"Uggla ", som tog det större antalet spelare.

"Hemlös kanin"

Syfte: att springa snabbt; navigera i rymden.

Spelets framsteg: Vald"jägare" och "hemlös hare". Resten av "hararna" stå i ringar -"hus". "Hemlös hare" springer iväg, och "jägare" kommer ikapp. "Hare" kan komma in i huset då"hare", står där måste fly. När"jägare" fångade en "hare", han själv blir"hare" - "jägare".

« Räv i hönshuset»

Syfte: att lära sig att hoppa försiktigt, böja benen vid knäna; springa utan att träffa varandra, undvika fångaren.

Spelets framsteg: På ena sidan av banan är skisserad"hönshus". I den, på en abborre (på bänkar), sitter de"kycklingar".

På motsatta sidan av platsen finns ett rävhål. Resten av platsen är en gård. En av spelarna tilldelas"räv", resten - "kycklingar". Vid signalen "kycklingar" de hoppar av sin abborre, går och springer runt på gården, pickar i korn, slår med vingarna. Med signal:"En räv! "-" kycklingar " springa iväg till hönsgården och klättra upp på abborren, och"en räv " försöker dra"kyckling" som inte hade tid att fly, och tar henne till sitt hål. Resten"kycklingar" hoppa av abborren igen och spela återupptas. Spelet slutar när"en räv " fånga två eller tre"höns".

"Spring tyst"

Syfte: att lära sig att röra sig tyst.

Spelets framsteg: Barnen delas in i grupper om 4-5 personer, delas in i tre grupper och ställs upp bakom linjen. En förare väljs, han sätter sig mitt på platsen och blundar. På en signal springer en undergrupp tyst förbi föraren till den andra änden av platsen. Om föraren hör, säger han Sluta! » och löparna stannar. Utan att öppna ögonen säger föraren vilken grupp som sprang. Om han angav gruppen korrekt, kliver barnen åt sidan. Om de gör ett misstag återvänder de till sina platser. Så växelvis gå igenom alla grupperna. Vinnaren är gruppen som sprang tyst och som föraren inte kunde upptäcka.

« Flygplan »

Syfte: att lära ut enkel rörelse, att agera efter signalen.

Spelets framsteg: Innan spelet är det nödvändigt att visa alla spelrörelser. Barn står på ena sidan av lekplatsen. säger läraren« Redo för flygning. Starta motorerna!». Barn gör roterande rörelser med händerna framför bröstet. Efter signalen"Låt oss flyga! » breda ut sina armar åt sidorna och sprida sig runt i rummet. På signal"Att landa! » Spelarna går till sin sida av banan.

"Harar och varg"

Syfte: att lära sig hur man hoppar på två ben korrekt; lyssna på texten och utföra rörelser i enlighet med texten.

Spelets framsteg: En av spelarna är vald"Varg". Resten är "harar". I början av spelet "harar" stå i sina hus, vargen är på motsatt sida."Harar" lämna husen säger läraren:

Harar hoppar, hoppar, hoppar,

Till den gröna ängen.

Gräs kläms, äts,

De lyssnar noga för att se om vargen kommer.

Barn hoppar, utför rörelser. Efter dessa ord"Varg " kommer ut ur ravinen och springer efter"harar" de flyr till sina hus. Fångad"harar" "varg" tar honom till sin ravin.

"Jägare och harar"

Syfte: att lära sig kasta bollen mot ett rörligt mål.

Spelframsteg: På ena sidan -"jägare" på den andra i ritade cirklar 2-3"hare". "Jägare" går runt på platsen, som om han letar efter spår"harar" återgår sedan till sig själv. Läraren säger:« Harar sprang ut i gläntan". "Harar" hoppa på två ben, gå framåt. Med ord"jägare", "harar" stanna, vända ryggen till honom, och han, utan att lämna platsen, kastar en boll på dem. Det där"hare", som kom in"jägare" anses skjuten, och"jägare" tar honom till henne.

« Zhmurki »

Syfte: att lära sig att lyssna noga på texten; utveckla koordination i rymden.

Spelets framsteg: Blind mans buff väljs med hjälp av ett räkneord. De binder honom för ögonen, tar honom till mitten av platsen och vänder sig om honom flera gånger. Samtal med honom:

- Katt, katt, vad står du på?

- På bron.

- Vad har du i dina händer?

- Kvass.

- Fånga mössen, inte vi!

Spelare sprider sig, och blind mans blind man fångar dem. Den blindes blinde borde känna igen den fångade spelaren, kalla honom vid namn, utan att ta av bandaget. Han blir en krypa.

« Fiskespö "

Syfte: att lära sig hur man studsar korrekt: tryck av och lyft upp benen.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel, i mitten är en lärare med ett rep i händerna, i slutet av vilken en påse knyts. Läraren vrider repet och barnen måste hoppa över.

« Vem är mer benägen att flagga?»

Spelets framsteg: Barnen delas in i flera lag. Flaggor placeras på ett avstånd av 3 m från startlinjen. På lärarens signal är det nödvändigt att hoppa på två ben till flaggan, gå runt den och springa tillbaka till slutet av din kolumn.

"Fåglarna och katten"

Syfte: att lära sig att röra sig på en signal, att utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg: Sitter i en stor cirkel"katt", bakom cirkeln - "fåglar". "Katt" somnar, och "fåglar" de hoppar in i cirkeln och flyger dit, sätter sig, pickar i korn."Katt " vaknar och börjar ta igen"fåglar", och de springer runt cirkeln. Fångad"birdies" katten leder till mitten av cirkeln. Läraren räknar hur många det är.

"Låt dig inte fångas! »

Syfte: att lära sig hur man hoppar på två ben korrekt; utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg: En sladd placeras i form av en cirkel. Alla spelare står bakom honom på ett halvt stegs avstånd. Ledaren väljs. Han blir inne i cirkeln. Resten av barnen hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är inne. Efter 30-40 sekunder. Läraren stoppar spelet.

« Fällor »

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet.

Spelets framsteg: Med hjälp av en räknare väljs en fälla ut. Han blir centrum. Barnen är på samma sida. På en signal springer barnen över till andra sidan och fällan försöker fånga dem. Fångad blir en fälla. I slutet av spelet säger de vilken fälla som är mest skicklig.

« Spring till det namngivna trädet»

Syfte: att träna i att snabbt hitta det namngivna trädet; fixa namnen på träden; utveckla snabb löpning.

Spelets framsteg: föraren är vald. Han namnger ett träd, alla barn ska lyssna noga på vilket träd som heter, och i enlighet med detta, springa från ett träd till ett annat. Föraren tittar noga på barnen, den som springer till fel träd tar dem till utvisningsbåset.

« Hitta ett löv som på ett träd»

Syfte: att lära ut att klassificera växter enl ett visst attribut; utveckla observation.

Spelets framsteg: Läraren delar in gruppen i flera undergrupper. Alla erbjuder sig att ta en ordentlig titt på löven på ett av träden och sedan hitta samma på marken. Läraren säger:« Låt oss se vilket lag som hittar snabbare önskade blad ». Barnen börjar leta. Medlemmarna i varje team, efter att ha slutfört uppgiften, samlas nära trädet vars löv de letade efter. Det lag som samlas nära trädet först, eller det som samlar flest löv, vinner.

« Vem är mer benägen att samla?»

Syfte: att lära sig att gruppera grönsaker och frukter; att odla reaktionshastighet på ord, uthållighet och disciplin.

Spelets framsteg: Barn delas in i två lag:"Trädgårdsmästare" och "Trädgårdsmästare". På marken finns dummies med grönsaker och frukter och två korgar. På pedagogens befallning börjar teamen samla grönsaker och frukt, var och en i sin egen korg. Den som samlade först höjer korgen och anses vara vinnare.

« bin »

Syfte: att lära ut att agera på en verbal signal; utveckla snabbhet, smidighet; träna dialog.

Spelets framsteg: Alla barn - bin, de springer runt i rummet, slår med vingarna och surrar:"W-w-w". En björn (vald efter behag) dyker upp och säger:Björnen går

Bina kommer att ta bort honungen.

Bina svarar:

Den här kupan är vårt hus.

Gå bort, björn, från oss,

W-w-w-w!

bin flaxar med vingarna, surrar, driver bort björnen.

« skalbaggar »

Syfte: att utveckla koordination av rörelser; utveckla orientering i rymden; övning i rytmiskt, uttrycksfullt tal.

Spelets framsteg: Skalbaggebarn sitter i sina hus (på en bänk) och säger:« Jag är en skalbagge, jag bor här, surr, surr: w-w-w». På lärarens signal"buggar" flyga till gläntan, sola och surra, på en signal"regn" återvända till husen.

"Finn dig en kompis"

Syfte: att lära sig att springa snabbt utan att störa varandra; fixa namnen på färgerna.

Spelets framsteg: Läraren delar ut flerfärgade flaggor till spelarna. På lärarens signal springer barnen runt, vid ljudet av en tamburin hittar de en kompis enligt flaggans färg och håller varandra i hand. Ett udda antal barn måste delta i leken så att en blir utan ett par. Han lämnar spelet.

« Ett sådant löv - flyg till mig»

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, observation; övning i att hitta löv genom likhet; aktivera ordbok.

Spelets framsteg: Läraren med barnen undersöker löven som har fallit från träden. Beskriver dem, säger vilket träd de kommer ifrån. Efter ett tag ger han barnen löv från olika träd som finns på platsen och ber dem lyssna noga. Visar ett löv från ett träd och säger:« Den som har samma lakan, spring till mig!»

« övervintring och flyttfåglar »

Syfte: att utveckla motorik; förstärka idén om fåglars beteende på vintern.

Spelets framsteg: Barn sätter på sig hattar av fåglar (flyttande och övervintrande). Mitt på lekplatsen, på avstånd från varandra, finns två barn i hattar av solen och snöflinga."Fåglar " springer runt med orden:

Fåglar flyger, spannmål samlas in.

Små fåglar, små fåglar».

Efter dessa ord flyttfåglar» springer mot solen"vintrar" - till snöflingan. Vems krets samlas snabbare, han vann.

« Bin och svälja»

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet.

Spelframsteg: Lekande barn-"bin" sitter på huk."Svala" - i sitt bo. "Bin" ( sitta på ängen och sjung:

Bin flyger, honung samlas in!

Zooma, zooma, zooma! Zooma, zooma, zooma!

Martin: - Svalan flyger och fångar bina.

Flyger ut och fångar"bin". Fångad blir"svälja".

« trollslända sång»

Syfte: att utveckla koordination av rörelser; övning i rytmiskt, uttrycksfullt tal.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel, uttalar ord i kör och åtföljer dem med rörelser:

Jag flög, jag flög, jag visste inte att jag var trött.

(Vifta försiktigt med händerna.)

Hon satte sig, satte sig, flög igen.

(Gå ner på ett knä.)

Jag hittade mina vänner, vi hade kul .

(Mjuka handrörelser.)

Hon ledde en runddans, solen sken.

(De leder en runddans.)

"Katt på taket"

Syfte: att utveckla koordination av rörelser; utveckla rytmiskt, uttrycksfullt tal.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel. I mitten -"katt ". Andra barn -"möss". De närmar sig tyst"katt" och skakar med fingrarna åt varandra säger de unisont i en underton:Tyst mus, tyst mus...

Katten sitter på vårt tak.

Mus, mus, se upp.

Och bli inte fångad av katten!

Efter dessa ord "katt" jagar möss, de springer iväg. Det bör noteras med en linje musens hus - en mink, var"katt " har ingen rätt att springa.

« Trana och grodor»

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet; lär dig att navigera med signal.

Spelets framsteg: En stor rektangel ritas på marken - en flod. Barn sitter på ett avstånd av 50 cm från henne -"grodor" på gupp. Bakom barnen i hans bo sitter"kran". "Frrogs" sätt dig ner på gupparna och börja deras konsert:

Här från kläckt ruttet

Grodorna plaskade ner i vattnet.

Och uppblåst som en bubbla

De började kväka från vattnet:

« Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke.

Det kommer att regna på floden».

Så fort grodorna säger sina sista ord,"kran" flyger ut ur boet och fångar dem."Frrogs" hoppa i vattnet där"kran" att fånga dem är inte tillåtet. Fångad"groda" stannar på kanten tills"kran" kommer inte att flyga iväg och komma ut"grodor" från vattnet.

"Hajakt"

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet, snabb löpning.

Spelframsteg: Alla killar-"harar" och 2-3 "jägare". "Jägare" är på motsatt sida, där ett hus är ritat för dem.

Utbildare: -

Det finns ingen på gräsmattan.

Kom ut, kaninbröder,

Hoppa, kullerbytta! ..

Rider i snön!

« Jägare » springa ut ur huset och jaga harar. Fångad"harar" "jägare" ta hem dem, och spelet upprepas.

« Skygglappar med en klocka»

Syfte: att underhålla barn, att bidra till att skapa en god, glad stämning hos dem.

Spelets framsteg: Ett av barnen får en klocka. De andra två barnen är idioter. De har ögonbindel. Barnet med klockan springer iväg och bufflarna kommer ikapp honom. Om ett av barnen lyckas fånga barnet med klockan byter de roller.

« Sparvar »

Spelets framsteg: Barn (sparvar) sitter på en bänk (i bon) och sover. Med lärarens ord:« Sparvar bor i boet och alla går upp tidigt på morgonen », barn öppnar ögonen, säger högt:« Kvittra kvittra kvittra, kvittra kvittra! De sjunger så glatt ». Efter dessa ord sprids barnen runt på platsen. Med lärarens ord:« De flög in i boet! » - återvända till sina platser.

« kanin"

Syfte: att utveckla smidighet, snabb löpning.

Spelets framsteg: 2 barn väljs ut:"kanin" och "varg". Barn bildar en cirkel som håller hand. Bakom cirkeln -"kanin". I cirkeln "varg". Barn leder en runddans och reciterar en dikt. MEN"kanin" hoppar runt:

En liten kanin hoppar nära högen,

Kaninen hoppar snabbt, du fångar honom!

« Varg " försöker springa ut ur cirkeln och fånga"kanin". När "kanin" fångad fortsätter spelet med de andra spelarna.

« Räv och höns»

Syfte: att utveckla snabb löpning, smidighet.

Spelets framsteg: I ena änden av sidan finns det höns och tuppar i hönshuset. På motsatt sida står en räv. Kycklingar och tuppar (från tre till fem spelare) går runt banan och låtsas picka olika insekter, spannmål, etc. När en räv kryper på dem gråter tupparna:"Ku-ka-re-ku! » Vid denna signal springer alla in i hönshuset, följt av en räv som försöker fläcka någon av spelarna.

Om föraren misslyckas med att färga någon av spelarna leder han igen.

"Harar och björnar"

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, förmågan att transformera.

Spelets framsteg: Barn-"Björn " sitter på huk och slumrar. Barn-"harar" hoppa runt och reta honom:

brunbjörn, brunbjörn,

Varför är du så dyster?

« Björn " reser sig och svarar:

Jag unnade mig inte honung

Det var där alla blev arga.

1,2,3,4,5 – Jag börjar jaga alla!

Efter det fångar "björn" "harar".

"Vart vi var "

Syfte: att utveckla motoriska färdigheter och förmågor; utveckla observation, uppmärksamhet, intelligens, andning.

Spelets framsteg: Ledaren väljs av räknerummet. Han går ut till verandan. De återstående barnen kommer överens om vilka rörelser de ska göra. Då bjuds föraren in. Han säger:« Hej barn!

Var var du, vad gjorde du?»

Barn svarar:

« Var vi var ska vi inte säga, men vi ska visa vad vi gjorde! »

Om föraren har gissat rörelsen som utförs av barnen, väljs en ny förare. Om han inte kunde gissa så kör han igen.

« Vid björnen i skogen»

Syfte: att lära sig att navigera i rymden; utveckla uppmärksamhet.

Spelets framsteg: En linje dras i ena änden av banan. Detta är kanten av skogen. Bakom linjen, på ett avstånd av 2-3 steg, beskrivs en plats för en björn. I den motsatta änden indikeras barnhuset med en linje. Läraren utser en av spelarna till en björn (du kan välja ett ramsa). Resten av spelarna är barn, de är hemma. Läraren säger:"Gå på en promenad." Barn går till skogskanten, plockar svamp, bär, d.v.s. imiterar motsvarande rörelser och säger:

« Från björnen i skogen tar jag svamp, bär,

Och björnen sitter och morrar mot oss».

Björnen reser sig upp med ett morrande, barnen springer iväg. Björnen försöker fånga (röra) dem. Han tar till sig den han fångar. Spelet startas om. Efter att björnen fångat 2-3 spelare utses eller väljs en ny björn. Spelet upprepas.

"Fågelflykt"

Syfte: att lära sig att röra sig i en riktning, snabbt springa iväg efter en signal.

Spelets framsteg: Barn står i ena hörnet av platsen - de är fåglar. I andra hörnet står bänkar. På lärarens signal:"Fåglarna flyger! ", barn, händerna upp, springa runt på lekplatsen. Med signal:"Storm! ", spring till bänkarna och sätt dig på dem. På signal från en vuxen:"Stormen är över! ", barn kliver av bänkarna och fortsätter springa.

« gurka...gurka...»

Syfte: att bilda förmågan att hoppa på två ben i riktning framåt; springa utan att stöta på varandra; utföra spelåtgärder i enlighet med texten.

Spelets framsteg: I ena änden av hallen finns en lärare, i den andra är barnen. De närmar sig fällan genom att hoppa på två ben. Läraren säger:Gurka, gurka, gå inte till det tipset, musen bor där, den biter dig i svansen ». Efter att sångerna är slut springer barnen till sitt hus. läraren uttalar orden i en sådan rytm att barnen kan hoppa två gånger för varje ord. Efter att spelet har bemästrats av barn, kan musens roll anförtros de mest aktiva barnen.

« Trap, ta bandet!»

Syfte: att utveckla skicklighet, att odla ärlighet, rättvisa i att utvärdera beteendet i spelet.

Spelets framsteg: Spelarna står i en cirkel, välj en fälla. Alla, förutom fällan, tar ett färgat band och lägger det bakom bältet eller bakom kragen. Fällan står i mitten av cirkeln. På lärarens signal"Springa! » barn springer runt på lekplatsen. Fällan kommer ikapp dem och försöker dra bandet från någon. Den som tappat bandet kliver tillfälligt åt sidan. På lärarens signal« Ett två tre. Spring runt cirkeln!» barnen samlas i en ring. Fällan räknar antalet band och lämnar tillbaka dem till barnen. Spelet startar om med en ny fälla.

« färgade bilar»

Syfte: att lära, i enlighet med flaggans färg, att utföra handlingar, navigera i rymden.

Spelets framsteg: Barn placeras i kanterna av platsen, de är bilar. Till var och en sin egen färgade cirkel. Läraren står i centrum, han har tre färgade flaggor i händerna. Han tar upp en, barnen som har en cirkel av denna färg sprider sig åt olika håll. När läraren sänker flaggan stannar barnen. Läraren hissar en flagga i en annan färg osv.

« Potatis"

Syfte: att introducera folkspelet; lär dig att kasta bollen.

Spelets framsteg: Spelare står i en cirkel och kastar bollen till varandra utan att fånga den. När en spelare tappar bollen sitter han i en cirkel (blir en "potatis"). Från cirkeln, studsande från en sittande position, försöker spelaren fånga bollen. Om han fångar, då blir han återigen spelarna, och spelaren som missade bollen blir en potatis.
Spelet fortsätter tills en spelare är kvar eller blir uttråkad.

« Fåglar och bil»

Syfte: att utveckla motoriska färdigheter och förmågor; utveckla auditiv uppmärksamhet; förmågan att röra sig i enlighet med diktens ord.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel. Detta är"fåglar" i bon. På motsatt sida står läraren. Han föreställer en bil. Efter lärarens ord:

Fåglar hoppade, små fåglar,

De galopperade glatt, pickade i kornen.

Barn är "fåglar" flyga och hoppa och vifta med armarna. På pedagogens signal:« Bilen kör nerför gatan, puffar, skyndar, tutan surrar. Tra-ta-ta-ta, akta dig, gå åt sidan". Barn - "fåglar" springa från bilen.

« Musfälla »

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, förmågan att agera efter en signal.

Spelets framsteg: Spelarna är indelade i två ojämna grupper. En mindre grupp barn som håller varandra i hand bildar en cirkel. De representerar en råttfälla. De återstående barnen (mössen) är utanför cirkeln. De visar en råttfälla och börjar gå i en cirkel och säger:

Åh, vad trötta mössen är,

Skilde dem - bara en passion.

Alla åt, alla åt

Överallt där de klättrar - det är en attack.

Akta dig, fuskare

Vi kommer till dig.

Låt oss stänga råttfällan

Och vi kommer att fånga dig direkt!
Barn stannar, lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in i och ut ur råttfällan. På lärarens signal"Klappa" barn som står i ring sänker händerna, sätter sig på huk - råttfällan smäller igen. Möss som inte hinner springa ut ur cirkeln (musfällor) anses vara fångade. De som fångas blir i en cirkel, råttfällan ökar. När de flesta av barnen fångas byter barnen roll och spelet återupptas. Spelet upprepas 4-5 gånger.Efter att råttfällan har slagit igen ska mössen inte krypa under händerna på de som står i en cirkel eller försöka bryta de knäppta händerna. De mest fingerfärdiga barn som aldrig har fallit i en råttfälla bör noteras.

« Spring och backa inte»

Syfte: att utveckla rörelseförmågan.

Spelets framsteg: En kedja läggs ut från stora snöbollar. Spelarnas uppgift är att springa mellan snöbollarna och inte träffa dem.

"Snökvinna"

Syfte: att utveckla fysisk aktivitet.

Spelets framsteg: Vald"Snökvinna". Hon sätter sig på huk i slutet av lekplatsen. Barn går till henne och trampar,

Baba Snow står,

Slumrar på morgonen, sover på dagen.

Väntar lugnt på kvällarna

På natten kommer alla att bli rädda.

Till dessa ord "Snökvinna" vaknar och fångar barnen. Den som åker fast blir"Snögubbe".

"Anka och Drake"

Syfte: att introducera ryska folkspel; utveckla fart.

Spelets framsteg: Två spelare representerar Ankan och Draken. Resten bildar en cirkel och håller varandra i handen. Ankan blir i en cirkel, och Draken bakom cirkeln. Draken försöker glida in i cirkeln och fånga ankan, medan alla sjunger:

Drake, fångar en anka,
Den unge fångar det gråa.
Åk hem
Gå, grå, hem.
Du har sju barn

Åttonde drake.

"Sätt dig i bågen"

Syfte: att utveckla noggrannhet, öga.

Spelets framsteg: Barn kastar snöbollar i en båge från ett avstånd av 5-6 m.

"Snöbollar och vind"

Syfte: att utveckla motoriken.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel och håller varandra i hand. På pedagogens signal:« Vinden blåste starkt, starkt. Flyg iväg, snöflingor!» - de sprider sig i olika riktningar runt platsen, sprider armarna åt sidorna, svajar, snurrar. Läraren säger:« Vinden är nere! Kom tillbaka, snöflingor i en cirkel!» - Barnen springer in i en cirkel och håller varandra i hand.

« Se upp, jag fryser»

Syfte: att utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg: Alla spelare samlas på ena sidan av lekplatsen, läraren är med dem.« Spring iväg, se upp, jag kommer ikapp och fryser», säger läraren. Barn springer till motsatt sida av lekplatsen för att gömma sig i huset.

"Tom plats"

Syfte: att utveckla reaktionshastighet, fingerfärdighet, snabbhet, uppmärksamhet.

Spelets framsteg: Barn håller i bågen höger hand, och flytta medurs, och ledaren går i motsatt riktning med orden:

Jag går runt i huset

Och jag tittar ut genom fönstret

Jag ska gå till en

Och knacka mjukt:

"Knack-Knock".

Alla barn slutar. Spelaren, nära vilken ledaren stannade, frågar:"Vem har kommit? » värden ropar namnet på barnet och fortsätter:

Du står med ryggen mot mig

Låt oss springa med dig.

Vem av oss är ung

Kommer du skynda dig hem?

Ledaren och barnet springer i motsatta riktningar. Den som får det först vinner tom plats vid cirkeln.

"Rufsig hund"

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, snabb löpning; lära sig att utse objekt i spelet på olika sätt.

Spelets framsteg: Barn står på ena sidan av lekplatsen. Föraren - hunden - är på andra sidan. Barn närmar sig honom tyst med orden:

Här ligger den lurviga hunden,

Att gräva ner näsan i tassarna.

Tyst, tyst ljuger han,

Inte slumra, inte sova.

Låt oss gå till honom, väcka honom,

Och låt oss se vad som händer!

Efter dessa ord hoppar hunden upp och skäller högt. Barn springer iväg och hunden försöker fånga dem.

« Vi är roliga killar»

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet.

Spelets framsteg: Barn står på ena sidan av lekplatsen bortom linjen. En linje dras också på motsatt sida - det här är hus. Det finns en fälla i mitten av platsen. Körspelarna säger:

Vi är roliga killar, vi älskar att springa och hoppa

Försök att komma ikapp oss.

1,2,3 – fånga!

Efter ordet "Fånga! » barnen springer över till andra sidan av lekplatsen och fällan försöker fånga dem. Den som fällan lyckas röra vid linjen anses fångad och flyttar sig åt sidan och hoppar över ett streck. Efter två körningar väljs en annan fälla.

« Karusell »

Syfte: att lära sig att röra sig och tala samtidigt, att agera snabbt efter en signal.

Spelets framsteg: Spelarna står i en cirkel. På marken ligger ett rep, vars ändar är knutna. De närmar sig repet, lyfter det från marken och håller det med sina högra (eller vänster) händer och går i en cirkel med orden:

Knappt, knappt, knappt, knappt

Karusellerna snurrar

Och sedan runt, runt

Alla springer, springer, springer.

Spelarna rör sig långsamt först och efter ordet"springa" springa.

På befallning av ledaren"Sväng! » de tar snabbt repet med andra handen och springer i motsatt riktning. I ord:

Hysch, hysch, skynda dig inte

Stoppa karusellen

Ett och två, ett och två

Här är spelet över.

Karusellens rörelse saktar gradvis ner och stannar med de sista orden. Spelarna lägger repet på marken och sprider sig runt på platsen. På en signal skyndar de sig att sätta sig på karusellen igen, det vill säga tar tag i repet med handen, och spelet återupptas. Du kan ta plats på karusellen endast tills den tredje klockan (klappar). En senkomling åker inte karusellen.

"Kattungar och valpar"

Syfte: att lära sig att röra sig vackert på tårna, att kombinera rörelse med ord; utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg: Spelarna är indelade i två grupper. Barn i en grupp representerar"Kattungar", den andra är "valpar". "Kattungar" är nära bänken;"valpar" - på andra sidan tomten. Läraren erbjuder"kattungar" spring lätt, mjukt. Med lärarens ord:"Valpar! » - den andra gruppen barn klättrar över bänkarna. De springer för"Kattungar" och skäll: "Av-av-av". "Kattungar", jamar klättrar de snabbt upp på bänken. Läraren är där hela tiden."valpar" återvänder till sina hem. Efter 2-3 repetitioner byter barnen roll och leken fortsätter.

« Bubbla »

Syfte: att lära barn att bilda en cirkel, ändra dess storlek beroende på spelets handlingar; utveckla förmågan att samordna handlingar med talade ord.

Spelets framsteg: Barn, tillsammans med läraren, håller varandra i hand, bildar en cirkel och uttalar orden:

Blås upp en bubbla, blås upp en stor.

Fortsätt så här och bryt inte.

Spelarna, i enlighet med texten, kliver tillbaka och håller hand tills läraren säger"Bubblan har spruckit! ". Sedan sätter spelarna sig på huk och säger"Klappa! ". Och gå till mitten av cirkeln med ljudet"sh-sh-sh". sedan återigen bli i en cirkel.

"Katt Vaska"

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet.

Spelets framsteg: Barn leder en runddans, i mitten"sovande" katt.

Möss dansar
En katt sover på en soffa.
Tysta, möss, gör inte oväsen,
Väck inte katten Vaska.
Hur Vaska katten vaknar
Ska bryta vår runddans.

Katten vaknar, fångar möss. Mössen springer in i husen.

« Kål "

Syfte: att utveckla rörelseförmågan.

Spelets framsteg: Cirkeln är en trädgård. I mitten är sjalar vikta, vilket betecknar kål."mästare" sitter bredvid kålen och säger:

Jag sitter på en sten, underhållande pinnar av kritor,

Jag roar pinnarna av kritor, jag bygger min egen trädgård.

För att kålen inte ska bli stulen sprang de inte in i trädgården

Vargar och bröst, bävrar och mård,

Mustaschhare, klumpfotsbjörn.

Barn försöker springa"trädgård", ta "kålen" och spring iväg. Vem är "ägaren" fångar - ut ur spelet.

"Vem bor var"

Syfte: att lära ut att gruppera växter efter deras struktur; utveckla uppmärksamhet, minne, orientering i rymden.

Spelets framsteg: Barn delas in i två grupper:"Ekorrar" och "kaniner". "Ekorrar" letar efter växter att gömma sig bakom, och"kaniner" - som de kan gömma sig under."Ekorrar" gömmer sig bakom träd"kaniner" - för buskar. Välj en förare -"räv". "kaniner" och "ekorrar" springer över fältet. Med signal:« Fara - räv!"-" ekorrar"springer till trädet," harar"- till buskarna. De som utförde uppgiften felaktigt"räv" fångar.

"Barn och vargen"

Syfte: att utveckla motoriska färdigheter och förmågor; lära sig att förstå och använda förflutna verb och imperativverb i tal.

Spelets framsteg: Barn står på ena sidan av lekplatsen framför den ritade linjen. På motsatt sida, bakom ett "träd" (en stol eller en kolumn), sitter en "varg" - ledaren. Läraren säger:

Barn gick i skogen, plockade jordgubbar,
Det är mycket bär överallt – både på knölarna och i gräset.

Barn skingras runt lekplatsen, springer. Läraren fortsätter:

Men här knastrade grenarna...

Barn, barn, gäsp inte
Varg bakom granen - spring iväg!

Barnen springer"Varg " fångar dem. Det instängda barnet blir"Varg", och spelet börjar om.

« Fjärilar, grodor och hägrar»

Syfte: att utveckla motorisk aktivitet, uppmärksamhet.

Spelets framsteg: Barn springer fritt på lekplatsen. På lärarens signal börjar de imitera fjärilarnas rörelser (viftande"vingar", spinning), grodor (ner på alla fyra och hoppar), hägrar (frysa, stå på ett ben). Så fort läraren säger:"Låt oss springa igen! ", de börjar återigen springa runt på platsen i slumpmässiga riktningar.

« Duva "

Syfte: att utveckla koordination av rörelser, orientering i rymden; träna uttal av ljud.

Spelets framsteg: Barn väljer"hök" och "älskarinna". Andra barn -"duvor". "Hök" blir distanserad och"värdinna" driver" duvor":" Shoo, shoo! " "Duvor" flyger iväg och "hök" fångar dem. Sedan ringer "älskarinna":" Guli-guli-guli"- och "duvor" flockas till "älskarinnan". Den som "höken" fångad, blir"hök", och den tidigare "höken" - "älskarinna".

psykologiska övningar för träning

Spelet "Owl"

Mål: stereotyper rätt hållning, förebyggande av hållningsstörningar, utveckling av sammanhängande muntligt tal.

Antal spelare: 6-15 personer.

Instruktion. Föraren är vald - en uggla. En cirkel med en diameter på 1,5 meter anges på platsen - det här är ugglans bo. En uggla står i en cirkel och tar startpositionen: händerna på bältet, armbågarna bakåt, ryggen rak. Spelare håller varandra i handen och bildar en stor cirkel runt ugglan. På en signal går barnen i sidled med sidosteg och säger:

Åh du, uggla - uggla,
Du är ett stort huvud
Du sitter på ett träd
Du flyger på natten, du sover på dagen.

Kommandot ges:

Dagen kommer
Allt blir levande!

Barn, som föreställer möss, står på tårna och springer åt olika håll och närmar sig ugglans bo. Ledaren säger då:

Natten kommer
Alla somnar!

Mössen fryser på plats och tar en förutbestämd position med korrekt hållning. Ugglan flyger ut för att jaga, undersöker vaksamt spelarna och skickar till bänken de vars hållning inte är korrekt. Efter 3-6 sekunder kommer kommandot "Dag!" - och spelet fortsätter.

Så fort ugglan fångar tre möss upphör leken. En ny uggla väljs och de tidigare spelarna återvänder till cirkeln. I slutet av spelet kallas spelarna som aldrig har fångat ugglan, och ugglan som fångade nai stor kvantitet möss.

Riktlinjer. Positionerna som mössen tog när ugglan flyger ut för att jaga:

  1. "Strongmen": händer mot axlar, fingrar i nävar, skulderblad att föra samman.
  2. "Pistol": halvt knäböj på höger ben, vänster framåt, händerna på bältet, armbågarna bakåt.
  3. "Weathervane": semi-squat, armarna åt sidorna med handflatorna framåt, ryggen rak, knäna isär, se rakt ut.
  4. "Stork": stå på höger ben, böj vänster knä, händerna upp, handflatorna ut.

Kortfil med utomhusspel för barn 6-7 år

Programinnehåll:

Att lära barn att använda en mängd olika utomhusspel (inklusive spel med inslag av tävling) som bidrar till utvecklingen av psykofysiska egenskaper (skicklighet, styrka, snabbhet, uthållighet, flexibilitet), koordination av rörelser, förmågan att navigera i rymden; självständigt organisera välbekanta utomhusspel med kamrater, utvärdera sina resultat och resultaten av sina kamrater rättvist. Lär dig att komma på spelalternativ, kombinera rörelser, visa Kreativa färdigheter. Utveckla intresset för Sport spel och övningar (städer, badminton, bordtennis, hockey, fotboll).
kort nummer 1
Mobilspel "Traps"
Mål:
Stroke: Med hjälp av ett räknerim väljs en förare - en fälla och står mitt i hallen (perrongen). På en signal: "Ett, två, tre - fånga!" alla spelare sprider och undviker fällan, som försöker komma ikapp någon och röra med hans hand (skada). Den som berördes av fällan kliver åt sidan. När 2-3 spelare fångas, väljs en annan fälla. Spelet upprepas 3 gånger. Om gruppen är stor väljs två fällor ut.
kort nummer 2
Mobilspel "Smarta killar"
Mål: Utveckla fingerfärdighet, öga och noggrannhet i rörelser.
Stroke: Spelarna är indelade i treor och står i en triangel (avståndet mellan barnen är 1,5 m). Ett barn i en trio kastar upp bollen med båda händerna, den andra ska ta upp den och kasta upp den igen, den tredje spelaren fångar bollen och kastar upp den, den första spelaren ska fånga bollen osv.
kort nummer 3
Mobilspel "Kom ikapp ditt par"
Mål: Träna barn i att springa med acceleration.
Stroke: Barn står på två rader; avståndet mellan linjerna är 3-4 steg. På lärarens signal utförs en löprunda till motsatt sida av platsen (avstånd 15 - 20). Den andra rankade spelaren försöker röra (färga) den första rankade spelaren innan han korsar den imaginära linjen. Läraren räknar antalet förlorare. När lekuppgiften upprepas byter barnen roller.
kort nummer 4
Mobilspel "Tops and Roots"
Mål: Att konsolidera kunskap om hur grönsaker växer, utveckla uppmärksamhet, visuell och auditiv perception, minne, utöva förmågan att fånga bollen.
Stroke: 1. En vuxen visar en grönsak (dummy eller naturlig) eller kallar den, barn kallar den och visar rörelser där den växer, om den är på marken - de drar upp händerna, om de är under jorden - sätter de sig på huk. Ett barn kan också agera vuxen, som själv visar grönsaker.
2. Barn står i en ring. I mitten är föraren med bollen. Han kastar bollen till den första spelaren och namnger vilken grönsak som helst. Spelaren lämnar tillbaka bollen till ledaren och svarar på dess toppar eller rötter. Den som aldrig gör ett misstag vinner.
kort nummer 5
Mobilspel "Stanna inte på golvet"
Mål: Träna barn i uniform löpning med bibehållen avstånd, utveckla koordinationen i hoppningen.
Stroke: Med hjälp av ett rim väljs en förare - en fälla. Fällan löper tillsammans med barnen runt hallen (plattformen). Så fort läraren säger "Fånga!" alla barn sprider sig och försöker klättra på valfri höjd (gymnastikbänkar, kuber, gymnastikvägg). Fällan försöker visa upp sig. Killarna han rörde kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet förlorare och en ny förare väljs.
kort nummer 6
Mobilspel "Flugs - flyger inte"
Mål:
Stroke: Barn står i kö. Värden ringer olika föremål och höjer sina händer. Barn ska bara lyfta händerna när det namngivna föremålet flyger. Markera i slutet de som aldrig har gjort ett misstag.
kortnummer 7
Mobilspel "Stå snabbt i en kolumn"
Mål: Utveckla uppmärksamhet och rörelsehastighet.
Stroke: Spelarna är byggda i tre kolumner (framför varje kolumn finns en kub i sin egen färg). Läraren erbjuder sig att komma ihåg din plats i kolumnen och färgen på kuben. På en signal sprider spelarna sig runt i hallen (platsen). Efter 30-35 sek. Signalen "Snabbt till spalten!" ges och varje barn måste snabbt ta sin plats i spalten.
kort nummer 8
Mobilspel "Owl"
Mål: Utveckling av uppmärksamhet, reaktion på ett verbalt kommando och godtycklig reglering av beteende.
Stroke: Ett ugglebo är markerat på platsen. Resten är möss, insekter, fjärilar. Vid signalen "Dag!" Alla går och springer. Efter en stund ljuder signalen "Natt!". och alla stannar och stannar kvar i den position där laget hittade dem. Ugglan vaknar, flyger ut ur boet, springer runt barnen, observerar noggrant och tar den som flyttar till sitt bo. På en signal: "Dag!" - spelet fortsätter.
Regler: Stanna i den position som läraren föreslagit: stå på ett knä, på tårna, bilda par, placera fötterna i en linje.
kortnummer 9
Mobilspel "Jättar och tomtar"
Mål: Uppmuntra barn att agera på signalen.
Stroke: Föraren (oftast en vuxen) förklarar för killarna att han bara kan uttala orden "jättar" och "tomtar". Vid ordet "jättar" ska alla resa sig på tårna och räcka upp händerna. Och vid ordet "tomtar" borde alla sätta sig lägre. Den som gör ett misstag är ur spelet.
Självklart vill föraren se till att spelarna har fel. För att göra detta uttalar han först orden "jättar!" högt och bas, och "tomtar" - en tyst pipande viskning. Och sedan, någon gång, tvärtom. Eller, säger "jättar", föraren hukar och säger "tomtar" - reser sig på tårna.
Tempot i spelet ökar och alla spelare tappar gradvis. Den sista spelaren som aldrig har gjort ett misstag blir ledare.
kort nummer 10
Mobilspel "Rod"
Mål: Träna i hoppning med kraftig avstötning med två ben från marken och böj benen under dig under hoppet.
Stroke: Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln håller läraren ett rep i händerna, en påse med sand knyts i slutet. Läraren roterar påsen på ett rep i en cirkel ovanför marken (golvet), och barnen hoppar upp och försöker förhindra att påsen rör vid deras ben. Läraren roterar påsen växelvis åt båda hållen.
kortnummer 11
Mobilspel "Quick pass"
Mål:
Stroke: Spelarna står i 3-4 rader och är placerade ett halvt steg från varandra. Den första spelaren i varje linje har en boll med stor diameter. På lärarens signal börjar barnen skicka bollen till varandra från hand till hand. Den sista spelaren i raden, efter att ha tagit emot bollen, höjer den över sitt huvud.
kortnummer 12
Mobilspel "Låt dig inte fångas"
Mål:
Stroke: En cirkel ritas på golvet (marken) (eller läggs ut från en sladd). Alla spelare står bakom cirkeln på ett halvt stegs avstånd. Ledaren väljs. Han blir i en cirkel var som helst. Barn hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är i cirkeln. Barnet som föraren berört kliver åt sidan. Efter 30-40 sek. Spelet stannar. En annan förare väljs och spelet upprepas med alla barn.
kortnummer 13
Mobilspel "Circular lapta"
Mål: Att hos barn utveckla skicklighet i bollspel och snabbhet i att springa med att undvika.
Stroke: Barnen delas in i två lag. Spelare i ett lag står i en cirkel, var och en med en boll. Spelarna i det andra laget är inne i cirkeln. Uppgiften för spelarna i det första laget är att röra (röra) dem som är inne i cirkeln. Barn i cirkeln försöker undvika. När minst en tredjedel av spelarna är taggade byter lagen plats.
kortnummer 14
Mobilspel "Shapes"
Mål: Utvecklingen av uppmärksamhet, orientering i rymden, förmågan att agera på en signal.
Stroke: På lärarens signal sprids alla barn runt i hallen (plattformen). På nästa signal alla spelare stannar vid platsen där laget hittade dem och tar en posering. Läraren noterar de vars figurer visade sig vara mest framgångsrika.
Alternativ: Vid signalen: "Stopp! Två!" - bygga en figur i par. På nästa "Stopp! Tre!" - i topp tre osv. upp till fem.
kortnummer 15
Mobilspel "Ball over the head"
Mål: Utveckla hastighet och noggrannhet i rörelser när du passar bollen.
Stroke: Spelarna är indelade i tre. Två killar kastar bollen till varandra, och den tredje står mellan dem och försöker röra bollen. Om han lyckas byter han plats med spelaren som kastade bollen.
kortnummer 16
Mobilspel "Pass on the go"
Mål: Utveckling av uppmärksamhet, snabbhet och noggrannhet i rörelser vid passning av bollen.
Stroke: Spelarna delas in i par och står på startlinjen. I händerna på en spelare av varje par bollar med stor diameter. På lärarens signal flyttar barnen, som kastar bollen till varandra på vägen, till motsatt sida av hallen (plattformen) till den angivna linjen (avstånd 10m). Ett par firas, som snabbt och utan att tappa bollen nådde mållinjen.
kortnummer 17
Mobilspel "Bird Flight"
Mål: Träna i klättring, utveckla smidighet och styrka.
Stroke: På ena sidan av hallen står barn - fåglar. På andra sidan finns olika hjälpmedel - gymnastikbänkar, kuber m.m. är träd. Vid signalen "Fåglar flyger iväg!" barn, viftande med armarna som vingar, sprider sig i hallen. Vid signalen "Storm!" alla fåglarna springer till träden och försöker ta vilken plats som helst så snabbt som möjligt. När läraren säger "Stormen har upphört!". Barn stiger ner från kullarna och sprider sig igen i hallen - "fåglarna fortsätter sin flykt."
kortnummer 18
Mobilspel "Echo"
Mål:Övning i utvecklingen av fonemisk hörsel och noggrannheten av auditiv perception.
Stroke: Innan matchen tilltalar en vuxen barnen: Har du någonsin hört ett eko? När du reser i bergen eller genom skogen, passerar genom ett valv eller är i en stor tom hall kan du stöta på ett eko. Det vill säga, du kommer naturligtvis inte att kunna se det, men du kan höra det. Om du säger: "Echo, hej!", så kommer det att svara dig: "Echo, hej!", Eftersom det alltid upprepar exakt vad du säger till det. Nu ska vi spela echo.
Sedan utser de en chaufför - "Echo", som ska upprepa vad han blir tillsagd.
kortnummer 19
Mobilspel "Hoppa - slå inte"
Mål: Träna i att hoppa på två ben, utveckla styrka och smidighet.
Stroke: Spelarna ställer upp i två kolumner och står på ett avstånd av två steg från varandra. Två ledare står framför varje kolumn med ett sträckt rep i händerna (längd 1,5 - 2 m). Förarna höjer repet till en höjd av 20 cm och, på lärarens signal, för det under spelarnas fötter, och de måste hoppa över repet.
kortnummer 20
Mobilspel "Skynda dig att ta slut"
Mål: För att konsolidera färdigheten att gå och springa med en förändring i rörelseriktningen, förmågan att agera på lärarens signal.
Stroke: Spelarna står i en cirkel. 5-6 killar går till mitten av cirkeln. De som står i en cirkel slår sig ihop och börjar springa till höger eller vänster (eller går snabbt), och killarna i mitten av cirkeln klappar händerna. På lärarens signal "Stopp!" springer i en cirkel stannar snabbt och lyfter upp sina knäppta händer. Läraren räknar högt till tre. Under denna tid måste de som står i mitten av cirkeln snabbt springa ut ur cirkeln. Efter att ha räknat tre sänker barnen sina händer. Den som är kvar i cirkeln anses vara förloraren.
kortnummer 21
Mobilspel "Bollen till föraren"
Mål:
Stroke: Spelarna blir i 3-4 kolumner (eller 3-4 cirklar). På ett avstånd av 2-2,5 m från varje kolumn står ledaren med bollen upp. På signal från läraren kastar förarna bollen till de stående första spelarna, och de, som har fångat dem, lämnar tillbaka dem och springer till slutet av sin kolumn. Sedan kastar förarna bollarna till nästa spelare osv.
kortnummer 22
Mobilspel "Frogs"
Mål: Träna på att hoppa och kasta bollen.
Stroke: Barn byggs i 3 eller 4 kolumner och står framför väggen vid startlinjen. I händerna på de första spelarna i kolumnen är bollen av medel eller liten diameter (beroende på barnens beredskap). Avståndet till väggen är 1,5 - 2m. Barnet kastar bollen mot väggen och hoppar över den efter att ha studsat på golvet (marken). Det andra barnet i kolumnen plockar upp bollen, kastar den mot väggen, hoppar över bollen efter studsen och så vidare. Varje nästa spelare, efter att ha slutfört övningen, står i slutet av sin kolumn.
kortnummer 23
Mobilspel "Traps with ribbons"
Mål:Öva löpning. Utveckla skicklighet, förmågan att snabbt navigera.
Stroke: Barn byggs i en cirkel; var och en har ett färgat band instoppat på baksidan av bältet. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. På lärarens signal: "En, två, tre - fånga!" Barnen springer runt på lekplatsen. Fällan springer efter spelarna och försöker dra bandet från någon. På lärarens signal: "Ett, två, tre, spring i en cirkel!" alla är i en cirkel. Läraren erbjuder sig att räcka upp sina händer till dem som har tappat bandet, det vill säga förlorat, och räknar dem. Fällan lämnar tillbaka banden till barnen och spelet upprepas med en ny förare.
kortnummer 24
Mobilspel "Bära bollar"
Mål: Utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal. Öva snabb löpning.
Stroke: Spelare är byggda i två kolumner och står på de fyra sidorna av hallen (plattformen). I mitten finns en båge (eller korg) med stor diameter i vilken små bollar placeras efter antalet spelare. På lärarens kommando springer barnen som står först i kolumnerna till bågen, tar en boll, går tillbaka och ställer sig vid slutet av sin kolumn. De andra spelarna börjar springa efter att de första passerat den markerade linjen, och så vidare. Teamet som slutför uppgiften snabbt och utan fel vinner.
kortnummer 25
Mobilspel "Quickly take it"
Mål: Utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal.
Stroke: Spelarna bildar en cirkel och går runt föremål (kuber, bollar, käglor); 2-3 föremål färre än spelare. Plötsligt ger läraren en signal: "Ta det snabbt!". Varje spelare måste ta ett föremål och höja det ovanför sitt huvud. Den som inte hann ta föremålet anses vara förlorare.
kortnummer 26
Mobilspel "Gissa vems röst?"
Mål: Stärk färdigheten att gå i en cirkel.
Stroke: Föraren ställer sig i mitten av hallen och blundar. Barn bildar en cirkel, utan att hålla handen, gå i en cirkel till höger och säg:
Vi samlades i en jämn cirkel
Låt oss vända tillbaka tillsammans,
Och hur säger vi: "Skok - skok - skok",
Gissa vems röst.
Orden "skok - skok - skok" uttalas av ett barn (på lärarens anvisning).
Föraren öppnar ögonen och försöker gissa vem som sa dessa ord. Om han gissar rätt tar den spelaren hans plats. Om föraren inte gissade rätt, när spelet upprepas, utför han igen denna roll. Barn går i en cirkel åt andra hållet.
kortnummer 27

Mål: Utveckla noggrannhet i övningar med bollen.
Stroke: Spelarna ställer upp sig framför muren (staketet) och kastar bollen mot väggen, fångar den efter att ha studsat från marken (med en klapp, huk, etc.)
kortnummer 28
Mobilspel "Mousetrap"
Mål: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att samordna rörelser med ord. Träning i löpning med krypning.
Stroke: Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. Den mindre bildar en cirkel - en "musfälla", resten av "mössen" - de är utanför cirkeln. Spelarna, som representerar en råttfälla, håller händerna och börjar gå i en cirkel och säger: "Åh, vad trötta mössen är, de gnagde allt. Alla åt. Se upp, fuskar, vi kommer till dig! Barn stannar och lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in i och ut ur råttfällan. Enligt läraren "Hop!" barn som står i en cirkel sänker händerna och sätter sig på huk - råttfällan smällde igen. Spelare som inte har tid att springa ut ur cirkeln anses vara fångad. Fångade möss flyttar in i en cirkel och ökar storleken på råttfällan. När de flesta mössen fångas byter barnen roller.
kortnummer 29
Mobilspel "Entertainers"
Mål: Att utveckla barns kreativa förmågor, orientering i rymden, uppmärksamhet.
Stroke: Med hjälp av ett räknerim väljs en underhållare ut, som står i mitten av den cirkel som barnen bildar. Hållande hand går barnen i en cirkel till höger, sedan till vänster och säger:
I en jämn cirkel efter varandra
Vi går steg för steg.
Stanna där du är! tillsammans
Låt oss göra så här!
Barnen stannar, sänker händerna och underhållaren visar någon form av rörelse. Alla måste upprepa det. Den som upprepar rörelsen bäst av alla blir den nya underhållaren.
kortnummer 30
Mobilspel "På platser"
Mål: Att bilda förmågan att kasta och fånga bollen, att vara skicklig, uppmärksam, att utveckla ett öga.
Stroke: Spelarna bildar en cirkel. Framför varje barn ligger ett föremål (en kub, en påse, en kägla). På en signal sprids alla runt i hallen (platsen) åt olika håll och läraren tar bort ett föremål. Till signalen "På platser!" alla spelare måste snabbt stå i en cirkel och ta en plats nära ett föremål. Den som lämnades utan plats anses vara en förlorare.
kortnummer 31
Mobilspel "passa bollen"
Mål: Träna med bollen.
Stroke: Spelarna är byggda i 3-4 kolumner. Avståndet mellan barnen i kolumnen är ett steg. Den första spelaren i kolumnen tar emot bollen ( stor diameter). På lärarens signal skickar de första spelarna tillbaka bollen mellan benen med båda händerna och springer till slutet av sin kolumn. Nästa spelare skickar tillbaka bollarna och springer till slutet av sin kolumn, och så vidare. När den första spelaren återigen är framför kolumnen höjer han bollen högt över huvudet. Upprepa 2-3 gånger. Läraren markerar det vinnande laget.
kortnummer 32
Mobilspel "Cunning Fox"
Mål: Att utveckla uthållighet, observation hos barn. Träna i snabblöpning med att ducka, i att bygga i en cirkel, i att fånga.
Stroke: Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Läraren uppmanar spelarna att blunda, går runt cirkeln bakom barnen och rör vid en av spelarna, som blir en listig räv. Sedan uppmanar läraren spelarna att öppna ögonen och se noga vem av dem som är en listig räv, om hon vill ge sig själv med något. Spelarna frågar i kör 3 gånger, först tyst och sedan högre, "Slug räv, var är du?" Medan alla tittar på varandra. Den listiga räven kommer snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger "Jag är här." Alla spelare sprider sig runt på platsen och räven fångar dem. Den fångade räven tar med den hem till hålet.
Regler: Räven börjar fånga barnen först efter att spelarna som spelar 3 gånger i kör frågat och räven säger: "Jag är här!"
Om räven gav sig själv tidigare, utser läraren en ny räv.
Spelaren som sprang ut från området anses gripen.

Alternativ: 2 rävar är utvalda. Räven kan väljas genom lottning.
kortnummer 33
Mobilspel "Salki"
Mål: Träna i snabblöpning med att ducka, i att bygga i en cirkel, i att fånga.
Stroke: Alla spelare springer fritt runt på sajten, föraren - taggen försöker smutskasta någon. Spelaren som blir fläckig blir en tagg; om lärkan inte kan fånga någon på länge, då utser läraren en annan förare. Om gruppen är stor kan två ledare utses.
kortnummer 34
Mobilspel "Stopp!"
Mål: Träna i att gå med utförandet av uppgifter på en signal, upprepa spelövningar för balans.
Stroke: Spelarna står på en rad eller godtyckligt inte långt från varandra. På motsatt sida av hallen står föraren med ryggen mot spelarna. Han säger högt: "Gå snabbt, titta, gäsp inte, sluta!" för varje ord kliver spelarna fram (rytmiskt, i enlighet med den talade texten). Vid sista ordet stannar barnen och föraren ser sig snabbt omkring. Den som inte hann sluta tar ett steg tillbaka. Ledaren vänder sig bort och säger texten igen, och barnen fortsätter att röra sig. Spelaren som lyckades passera mållinjen innan föraren säger ordet "Stopp!" blir föraren.
kortnummer 35
Mobilspelet "Jumpers - sparrows"
Mål: Träna på att hoppa över sladdar.
Stroke: Läraren lägger ut en cirkel med rep på golvet (eller ritar på marken) (landmärken kan också vara sandsäckar eller kuber). Föraren är vald - en drake (eller en katt). Han står mitt i cirkeln. Resten av barnen är sparvar, de står utanför cirkeln. Sparvar hoppar in och ut ur cirkeln. Draken (eller katten) springer i en cirkel och tillåter inte sparvar att stanna där under en längre tid. Sparven, vidrörd av föraren, stannar, höjer handen, men lämnar inte spelet. Läraren markerar dem som draken (eller katten) aldrig har fångat. Spelet upprepas efter en kort paus.
kortnummer 36
Mobilspel "Frogs and Heron"
Mål: Att utveckla hos barn skicklighet, snabbhet. Lär dig att hoppa fram och tillbaka över ett föremål.
Stroke: Gränserna för träsket (rektangel, kvadrat eller cirkel) där grodor lever är markerade med kuber (sida 20 cm), mellan vilka rep sträcks. I ändarna av repen ligger sandsäckar. Borta är ett hägerbo. Grodor hoppar, leker i träsket. Hägern (ledaren) står i sitt bo. På lärarens signal går hon, höjer benen högt, till träsket, kliver över repet och fångar grodorna. Grodorna flyr från hägern - de hoppar upp ur träsket. Hägern tar med sig grodor som han har fångat till sitt hus. (De stannar där tills de väljer en ny häger.) Om alla grodorna lyckas hoppa upp ur träsket och hägern inte fångar någon, återvänder hon ensam till sitt hus. Efter 2-3 matcher väljs en ny häger.
Vägbeskrivning: Repen läggs på kuberna så att de lätt kan falla om de berörs när de hoppar. Det fallna repet sätts tillbaka på plats. Lekande (grodor) bör vara jämnt fördelat över hela träskets område. Det kan finnas 2 hägrar i spelet.
kortnummer 37
Mobilspel "Jägare och falkar"
Mål: Träna i snabb löpning, utveckla reaktionshastigheten.
Stroke: På ena sidan av hallen (perrongen) står falkar. Mitt i hallen står två jägare. På lärarens signal "Falker, flyg!" barnen springer till andra sidan av hallen, och jägarna försöker fånga (skada) dem innan de passerar den imaginära gränsen. När spelet upprepas väljs andra förare ut, men inte bland de som fångas.
kortnummer 38
Utomhusspel "passa bollen i en linje (eller i en cirkel)"
Mål: Utveckla hastighet och noggrannhet i rörelser när du passar bollen.
Stroke: Spelarna är byggda i 3-4 rader. I händerna på den första spelaren i varje linje, bollen (stor diameter). På lärarens signal börjar barnen skicka bollen till varandra i en rad. Så fort den sista spelaren i raden tar emot bollen höjer han den över huvudet och alla spelare måste vända sig om och passa bollen i motsatt riktning. Den första i raden tar emot bollen, alla barn vänder sig igen och tar sin ursprungliga position. Läraren tillkännager det vinnande laget.
kortnummer 39
Mobilspel "Dag och natt"
Mål: Att utveckla hos barn skicklighet, snabbhet.
Stroke: Spelarna är uppdelade i två lag - "Dag" och "Natt". I mitten av hallen (plattformen) dras en linje (eller en sladd placeras). På ett avstånd av två steg från linjen står lagen med ryggen mot varandra. Läraren säger: "Redo!", Sedan ger han ett av lagen en signal att springa, säger till exempel: "Dag". Barn springer över linjen, och spelarna i det andra laget vänder sig snabbt om och kommer ikapp rivalerna och försöker upptäcka dem innan de går över linjen. Det lag som lyckas smutskasta flest spelare i motståndarlaget vinner.
kortnummer 40
Mobilspel "Två frost"
Mål: Träna i spridd löpning, utveckla reaktionshastighet, förmågan att agera enligt reglerna.
Stroke: På motsatta sidor av tomten är två hus markerade med streck. Spelarna finns i ett av husen. Två förare (Frost - röd näsa och Frost - blå näsa) går till mitten av platsen, möter barnen och säger:
Vi är två unga bröder
Två frost avlägsnas,
Jag är Frost - röd näsa,
Jag är Frost - blå näsa,
Vem av er bestämmer
På väg - att börja stigen?
Alla körspelarna svarar:
Vi är inte rädda för hot
Och vi är inte rädda för frost.
Efter det springer barnen till ett annat hus och frosten försöker frysa dem (rör dem med händerna). De frusna stannar kvar på den plats där frosten intog dem och står där till slutet av strecket. Frost räknar hur många killar de lyckades frysa. Efter två streck väljs andra Morozov.
kortnummer 41
Mobilspel "Spider and flies"
Mål: Fortsätt träna i löpning åt olika håll, i förmågan att hålla balansen. Utveckla uthållighet.
Stroke: I ett hörn av hallen indikeras ett nät av en cirkel (eller sladd), där föraren bor - en spindel. Resten av barnen är flugor. På lärarens signal sprids alla flugor runt i rummet, "flyger", surrar. Spindeln finns i nätet. Vid signalen "Spider!" flugor stannar på den plats där teamet hittade dem. Spindeln kommer ut och tittar noga. Den som rörde sig, spindeln leder in i sitt nät. Efter två repetitioner räknas antalet fångade flugor. Spelet återupptas med en annan drivrutin.
kortnummer 42
Mobilspel "Keys"
Mål:
Stroke: Spelarna står i cirklar ritade i valfri ordning (eller utlagda från korta sladdar) på ett avstånd av 2 m från varandra. Ledaren väljs. Han går fram till en av spelarna och frågar: "Var är nycklarna?" Han svarar: "Gå till ... (ropar ett av barnen), knacka på!" Vid den här tiden försöker andra barn att byta plats. Föraren måste snabbt ta en fri cirkel under löpningen. Om föraren inte kan ta en runda på länge, ropar han: "Jag hittade nycklarna!" Sedan byter alla spelare plats, den som lämnas utan plats blir ledare.
kortnummer 43
Mobilspel "Carousel"
Mål: Att utveckla rörelserytmen hos barn och förmågan att samordna dem med ord. Träna i löpning, gå i en cirkel och bygga i en cirkel.
Stroke: Spelarna bildar en cirkel. Läraren ger barnen ett snöre, vars ändar knyts. Barnen håller i snöret med höger hand, vänder sig till vänster och säger en dikt: "Knappt, knappt, knappt, knappt snurrade karusellerna. Och sedan runt, runt, alla springande, springande, springande." I enlighet med diktens text går barn i en cirkel, först långsamt, sedan snabbare, sedan springer. Under löpningen säger läraren: "Be-y-y." Barn springer 2 gånger i en cirkel, läraren ändrar rörelseriktningen och säger: "Vrid." Spelarna vänder sig om, snappar snabbt upp sladden med vänster hand och springer åt andra hållet. Sedan fortsätter läraren med barnen: "Tyst, tyst, skriv inte av, stoppa karusellen. En, två, en, två, leken är över!" Karusellrörelserna blir långsammare. Vid orden "Här är leken över" sänker barnen sladden till marken och skingras.
Regler: Du kan bara ta plats i karusellen genom att ringa. Att inte hinna ta plats innan det tredje samtalet, deltar inte i skridskoåkning. Det är nödvändigt att göra rörelser enligt texten, observera rytmen.
Alternativ: Alla måste ta sin plats. Lägg sladden på golvet och spring i en cirkel efter den.
kortnummer 44
Mobilspel "Zhmurki"
Mål: Förbättra orienteringen i rymden.
Stroke: Pedagogen tilldelar föraren ett rim - blind mans blind man. Han står mitt i området, begränsad av sladdar. Han får ögonbindel och uppmanas att vända sig om flera gånger. Alla barn sprids, och den blindes blinde försöker fånga någon.
Regler: Gå inte över den angivna gränsen; springer bort från blind mans buff, kan du sitta på huk; för att den blinde inte ska gå bortom platsen varnas han med ordet "eld".
När barnen kopplar av i ledarens plats - den blindes blinde man, då säger de tillsammans meningen:
- Katt, katt, vad står du på?
- På verandan (på kannan).
-Vad dricker du?
- Kvass!
- Fånga mössen, inte vi.
Här är en annan version av meningen:
- Var står du?
- På bron.
- Vad dricker du?
- Kvass.
– Leta efter oss i tre år!
kortnummer 45
Mobilspel "Räckt - sitt ner (stafett med bollen)"
Mål: Utveckla hastighet och noggrannhet i rörelser när du passar bollen.
Stroke: Spelet spelas i hallen eller på planen. För dess genomförande krävs 2-3 volleybollar. Spelarna delas in i 2-3 lika lag, som är byggda bakom linjen i en kolumn en i taget. Före varje lag på 6-8 meter är kaptenen med bollen i händerna. På en signal skickar kaptenen bollen till den första spelaren i sitt lag. Han, efter att ha fångat bollen, lämnar tillbaka den till kaptenen och hukar. Kaptenen kastar bollen till den andra spelaren och så vidare. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren lyfter kaptenen upp den, och hela laget reser sig snabbt. Laget som slutför uppgiften först och dess kapten lyfter upp bollen vinner. Spelaren som tappade bollen måste skulptera den, gå tillbaka till sin plats och fortsätta passa. Dessutom bör spelare inte hoppa över sin tur.
kortnummer 46
Mobilspel "Isbjörnar"
Mål: Utveckla snabbhet, smidighet, uthållighet.
Stroke: På kanten av platsen, som är havet, är en liten plats skisserad - ett isflak. På den står föraren -" isbjörn". Resten av "ungarna" placeras slumpmässigt över hela platsen.
"Björn" morrar: "Jag ska ut och fånga!" - och springer för att fånga "björnungar". Efter att ha fångat en "björnunge" tar han honom till isflaket och fångar sedan en annan. Efter det går två fångade "björnungar" ihop och börjar fånga resten av spelarna. Vid denna tid drar sig "björnen" tillbaka till isflaket. Efter att ha kört om någon slår två "björnungar" ihop sina fria händer så att den fångade hamnar mellan händerna och ropar: "Björn, hjälp!" "Bear" springer fram, hånar den han har fångat och tar honom till isflaket. De nästa två fångade går också ihop och fångar resten av ungarna. Spelet fortsätter tills alla björnar har fångats.
Den senast fångade spelaren vinner och blir "isbjörnen".
Regler: Den fångade "björnungen" kan inte glida ut under händerna på paret som omger honom förrän "björnen" har taggat honom. Vid fångst är det förbjudet att ta spelarna i kläderna, och de som flyr springer utanför sidans gränser.
kortnummer 47
Mobilspel "Grodor i träsket"
Mål:Övning i att hoppa på två ben som rör sig framåt, utveckla styrka, smidighet, reaktionshastighet.
Stroke: På ena sidan av hallen (bortom linjen) finns en förare - en kran. I mitten av hallen finns ett träsk (en cirkel gjord av sladd). Barn sitter runt - grodor och säger:
Här från kläckt ruttet
Grodorna plaskade ner i vattnet.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Det kommer att regna på floden.
Med slutet av orden hoppar grodorna in i träsket. Tranan fångar de grodor som inte hann hoppa. Den fångade grodan går till tranboet. När tranan har fångat flera grodor väljs en annan trana bland dem som aldrig har fångats.
kortnummer 48
Mobilspel "Bollen mot väggen"
Mål: Utveckla barns uppmärksamhet, fingerfärdighet. Öva på att fånga bollen med båda händerna.
Stroke: Barn står i 3-4 kolumner framför väggen (sköld). Spelaren har står först i en kolonn, en boll med liten diameter. Spelaren kastar bollen mot väggen och går sedan till slutet av sin kolumn. Den andra spelaren måste fånga bollen efter att ha studsat på golvet och kasta den mot väggen osv. Laget som slutför uppgiften snabbt och utan att tappa bollen vinner.
kortnummer 49
Mobilspel "Vi är roliga killar"
Mål: Få barnen att springa. Stärka förmågan att agera på en signal.
Stroke: Barn står bakom linjen på ena sidan av lekplatsen (hallen). I mitten av platsen finns två förare. Barnen säger unisont:
Vi är roliga killar.
Vi älskar att springa och hoppa.
Försök att komma ikapp oss!
En - två - tre - fånga!
Efter ordet "Fånga!" barn springer över till andra sidan lekplatsen och förarna kommer ikapp dem. Den som föraren har hånat, kliver åt sidan. Så snart barnen passerar mållinjen räknas antalet förlorare. Spelet upprepas med andra förare.
kortnummer 50
Mobilspel "Jägare och ankor"
Mål:
Stroke: Barn delas in i två lika lag - jägare och ankor. Ankor står mitt i en stor cirkel. Jägarna kastar en boll (stor diameter) och försöker slå änderna med den. Ankan som berörs av bollen är ur spelet. När de flesta (ungefär en tredjedel) av ankorna är taggade byter lagen roll.
kortnummer 51
Mobilspel "Quiet - Loud"
Mål: Utveckla observation, uppmärksamhet, förmågan att lyssna på signalen och agera i enlighet med den.
Stroke: Med hjälp av ett räknerim väljs föraren ut, han ställer sig i mitten av cirkeln och blundar. Läraren ger en av spelarna ett föremål som kan döljas (spets, band). Alla barn utom föraren vet vem som har föremålet. När föraren närmar sig det här barnet börjar barnen klappa högt, när de flyttar iväg blir klapparna tystare. Spelet fortsätter tills föraren hittar föremålet. Om han misslyckas med detta under en längre tid, väljs en annan förare.
kortnummer 52
Mobilspel "Wolf in the dich"
Mål: Träna barn i att springa, hoppa. Stärka förmågan att agera på en signal.
Stroke: I mitten av hallen (plattformen) dras två parallella linjer (eller läggs rep) på ett avstånd av 80-90 cm från varandra - det här är en vallgrav. På ena sidan av tomten bortom linjen finns ett gethus. Välj en förare - en varg. Alla getter finns i huset (bortom linjen). Vargen hamnar i diket. På lärarens signal: "Varg i diket!" getterna springer till motsatt sida av hallen, hoppar över vallgraven, och vargen försöker fånga dem (för att röra dem med handen). Vargen tar de fångade getterna åt sidan. Signalen ges igen. Efter två körningar återvänder alla fångade getter till sitt hem och en ny förare väljs ut.
kortnummer 53
Mobilspel "Vem är snabbare till bollen"
Mål: Träna barn i snabblöpning.
Stroke: Barn står på två rader. Uppgift: spring till föremålet så snabbt som möjligt, plocka upp det och höj det över huvudet (avstånd 10m). På befallning av pedagogen "Mars!" övningen utförs av den första raden. Läraren markerar de tre första deltagarna. Sedan utför den andra gruppen uppgiften, läraren markerar vinnarna.
kortnummer 54
Mobilspel "Pass med foten"
Mål: Utveckla skicklighet i bollspel.
Stroke: Spelare står i cirklar om 3-4 personer. I mitten av varje cirkel är föraren, framför honom ligger en boll med stor diameter. Föraren rullar bollen med foten till spelarna (fotpassning); varje barn, efter att ha fått bollen, håller den i några sekunder, tar den med foten och skickar den igen till föraren.
kortnummer 55
Mobilspel "Burners"
Mål: Träna på snabblöpning.
Stroke: Spelarna ställer upp i två kolumner och håller händerna i par. Framför är föraren. Pojkarna säger unisont:
Bränn, bränn ljust
Att inte gå ut.
Titta på himlen
Fåglarna flyger
Klockorna ringer!
En - två - tre - spring!
Efter ordet "Kör!" barnen som står i det sista paret sänker sina händer och springer till början av kolumnen: en till höger, den andra till vänster om kolumnen. Chauffören försöker fånga en av killarna innan han hinner gå ihop med sin partner igen. Om chauffören lyckas med detta går han ihop med den som greps och de ställer sig framför kolonnen. Den som lämnas utan ett par blir ledare. För ökning motorisk aktivitet du kan dela upp barnen i två lag.
kortnummer 56
Mobilspel "passa bollen i kolumnen"
Mål: Att utveckla hos barn skicklighet, snabbhet i bollspel.
Stroke: Barn byggs i 3-4 kolumner; avståndet mellan spelarna är ett steg. Den som står i kolonnen först har en kula (stor diameter). På lärarens signal börjar barnen skicka tillbaka bollen med båda händerna ovanför huvudet (fotställs axelbrett isär). Den sista spelaren i kolumnen tar emot bollen, springer fram till kolonnen och skickar bollen på samma sätt. Uppgiften utförs tills den första spelaren i kolumnen är den som stod först innan spelets start. Laget som slutför uppgiften snabbt och utan förlust vinner.
kortnummer 57
Spelövningar med fotbollsmoment
Mål: Att utveckla hastighet under löpning, smidighet, koordination av rörelser, förmågan att navigera i rymden, att ingjuta i barn en känsla av kollektivism, ömsesidig hjälp.
"Bollen mot väggen". Spelarna är placerade framför muren (staketet) på ett avstånd av 3 m från den. Varje barn har en boll som han slår i en godtycklig takt mot väggen omväxlande med höger och vänster fot.
"Smarta killar". Spelarna ställer upp i par över planen. Varje par har en boll. Avståndet mellan barnen är 2m. Uppgift: skicka bollen till partnern med höger och vänster fot växelvis.
"Spåra det rätt." Olika föremål (kuber, fyllda bollar) placeras på hela platsen. Barnet cirklar bollen runt föremålen med höger och vänster fot, utan att låta den gå långt ifrån sig själv.
"Mål i mål". Med hjälp av flera kuber indikeras portar. På startlinjen (avstånd från grinden 5m) turas spelarna om att gå ut och försöka sparka in bollen i mål med fotens exakta rörelse (höger eller vänster).
"Döda föremålet." Käglor placeras på samma linje på ett avstånd av 4m från startlinjen. Uppgift: efter en kort uppkörning, slå bollen med ett föremål.
"Exakt pass". Spelarna delas in i par. Varje par har en boll. Barn flyttar från den ena sidan av lekplatsen till den andra och slår bollen mot varandra med höger och vänster fötter växelvis.
"Snabbpass". Spelarna blir en halvcirkel (en liten grupp, avståndet mellan spelarna är 2m), framför dem är föraren med bollen. Han sparkar bollen med foten till den första spelaren med en snabb och exakt rörelse, och han returnerar bollen med samma rörelse osv. Sedan byter föraren plats med den första spelaren i laget. Övningen upprepas med en annan förare.
"Smart och snabb." Spelare i en linje dribblar bollen på löpningen till andra sidan av banan och slår lätt på den med höger eller vänster fot så att den inte rullar långt.
"Passera i en cirkel." Spelarna står i en cirkel (en liten grupp barn) och, rullande, slår bollen, skickar den till varandra med en lätt men exakt rörelse av höger eller vänster fot.
"Passera i en cirkel." Spelarna står i en cirkel, i mitten står en lärare med boll. Han skickar bollen till barnen i tur och ordning. Efter att ha tagit emot bollen stoppar barnet den och skickar tillbaka den till läraren med samma rörelse.
"Godkänd i tre." Barn bildar treor på ett avstånd av 2 m från varandra. En spelare har bollen. Spelarna skickar bollen till höger i en cirkel med en fot, sedan till vänster och så vidare flera gånger.
"Gå in i porten." Barn bär bollen från ena sidan av lekplatsen till den andra till den angivna linjen (avstånd 10m) och, när de inte når målet 2m, försöker de få in bollen i mål.
kortnummer 58
Spelövningar med inslag av badminton
Mål: Utveckla smidighet, snabbhet, koordination av rörelser.
"släpp det inte". Spelarna står i en cirkel (halvcirkel) eller linje. Benen är något isär, varje barn har en fjäderboll i händerna. Uppgift: släng upp fjäderbollen med ena handen och fånga den i luften.
"Kasta - fånga." Att kasta en fjäderboll med ena handen och fånga den med den andra, stå stilla och röra sig (en kort sträcka).
"Flynga mot". Barn står på två rader; avståndet mellan linjerna är 2 m, på ett avstånd av armar utsträckta åt sidan från varandra. Varje barn har en fjäderboll. På lärarens signal kastar varje barn fjäderbollen till barnet som står mitt emot. Huvudsaken är att fjäderbollarna inte faller och inte kolliderar under överföringen.
"Släng in ringen." Spelarna står i en kolumn en i taget (en grupp på 4-6 barn) framför basketkorgen (höjd från golvet 2m). Varje barn har en fjäderboll. På lärarens signal närmar sig det första barnet i kolumnen ringen och kastar fjäderbollen nerifrån och upp med sin högra (vänster) hand och försöker ta sig in i ringen.
"Reflektera fjäderbollen." Barn står i två halvcirklar på ett avstånd av ett steg från varandra. Varje barn har ett racket. Föraren är vald; han ställer sig framför spelarna och kastar växelvis en fjäderboll till dem, och de slår av honom. Efter ett tag väljs en annan förare.
"Sparka fjäderbollen." Barn blir i en cirkel (halvcirkel). Varje spelare har en racket och en fjäderboll. Barn kastar fjäderbollen med ett racket och försöker slå så många gånger som möjligt och inte låta fjäderbollen falla till marken.
"Kom - släpp inte." Spelarna ställer upp. Varje barn har en fjäderboll och en racket. På lärarens kommando kastar barnen fjäderbollen med ett racket och går framåt med ett steg. Tempot är godtyckligt.
"Flytta genom nätet". I mitten av platsen (hallen) på en höjd av 120 cm från golvet sträcks ett nät (eller sladd). Två lag på 5-6 personer spelar. Spelare står på båda sidor om nätet. Barn från ett lag serverar fjäderbollen (3-4 gånger), och killarna från andra laget slår fjäderbollen till motsatt sida genom nätet. Sedan byter teamen roller.
kortnummer 59
Mobilspel "Gör inte ont"
Mål: Träna barn i att gå och springa med en orm, berika motorisk upplevelse, utveckla koordination av rörelser, orientering i rymden.
Stroke: parallellt i två rader på ett avstånd av 40-45 cm från varandra placeras 6-7 stift från startlinjen efter 2 m. Alla spelare ställer upp i två kolumner. På en signal springer barnen en efter en i en "orm" mellan stiften, springer runt dem från ena sidan och den andra och återvänder till startlinjen. Det lag som inte träffar några stift vinner.
kortnummer 60
Mobilspel "Tredje extra"
Mål: Lär dig att följa spelets regler, utveckla smidighet och löphastighet.
Stroke: Spelarna blir par i en cirkel vänd mot mitten så att en av paret är framför och den andra är bakom honom. Avståndet mellan paren är 1-2 m. Två förare tar plats bakom cirkeln: en springer iväg, den andra fångar honom. Den som flyr från jakten kan komma före vilket par som helst. Då visar sig den som står bakom vara "tredje hjulet" och måste springa från den andra föraren. Om jagandet berör undvikaren byter de roller. Ingen ska hindra spelaren från att fly från förföljaren.
Alternativ: 1. Den "tredje extra" som står bakom i ett par ska inte springa iväg utan komma ikapp den andra föraren.
2. Spelare står i par vända mot varandra och håller varandra i hand. Undvikaren kan stå mellan händerna på vilket par som helst. Till vem han kommer att stå med ryggen, det där "tredje extra" och måste fly.
3. Spelarna går i en cirkel i par, håller varandras händer och frigör händerna på bältet. Den som flyr, som flyr från förföljelse, kan när som helst ta någon i armen. Då blir den som står på andra sidan den som springer iväg. Samma spel kan spelas med musik.
kortnummer 61
Mobilspel "Vem som heter, han fångar"
Mål: Utveckla uppmärksamhet, skicklighet, reaktionshastighet på en signal.
Stroke: Barn går eller springer runt på lekplatsen. En vuxen håller en boll i sina händer. Han ropar namnet på ett av barnen och kastar upp bollen. Den som namnges måste fånga bollen och kasta upp den igen och ropa namnet på ett av barnen. Kasta bollen bör inte vara för hög och i riktning mot barnet, vars namn kallas.
kortnummer 62
Mobilspelet "Gonder"
Mål: Utveckla uppmärksamhet, koordination av rörelser, fingerfärdighet, spåra ögats funktion.
Stroke: Barn står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. En av spelarna har en boll i händerna. På lärarens kommando börjar barnet kasta bollen och kallar personen till vilken han kastar bollen. Bollen måste fångas. Den som tappade bollen står i mitten av cirkeln och utför vilken övning som helst med bollen.
Regler: Bollen kastas genom mitten av cirkeln. Om spelaren tappar bollen under övningen får han en extra uppgift.
kortnummer 63
Mobilspel "Stopp!"
Mål: Utveckla auditiv uppmärksamhet, orientering i rymden, visuell-motorisk koordination.
Stroke: Spelarna blir i en cirkel. Föraren går till mitten av cirkeln med en liten boll. Han slänger upp bollen (eller slår den hårt i marken) och säger någons namn. Barnet som fick namnet springer efter bollen, resten sprider sig åt olika håll. Så fort det namngivna barnet tar upp bollen ropar han: "Stopp!". Alla spelare måste stanna och stå stilla där laget hittade dem. Föraren försöker slå någon med bollen. Den som bollen kastas till kan undvika, sitta på huk, studsa utan att lämna platsen. Om föraren missar, då springer han efter bollen igen, och alla sprider sig. Föraren tar bollen och ropar igen: "Stopp!" - och försöker övermanna en av spelarna. Salted blir den nya föraren, spelet fortsätter.
Regler: Den som bollen kastas till måste undvika, sitta på huk, studsa utan att lämna platsen.
kortnummer 64
Mobilspel "Möss och hus"
Mål: För att befästa förmågan att snabbt ändra rörelseriktningen, agera på en signal.
Stroke: Med hjälp av ett räknerim väljs föraren. Resten av barnen står i ringar eller cirklar ritade på golvet och tar plats i dem - "Möss i hus." Chauffören kommer fram till något hus och säger: "Mus, mus, sälj huset!" Hon vägrar. Sedan går föraren till en annan "mus". Vid denna tidpunkt ringer "musen", som vägrade sälja huset, en av spelarna och byter plats med honom. Föraren försöker ta platsen för en av de löpande. Om han lyckas blir den som är utan plats ledare. Om han misslyckas går han från hus till hus med en begäran om att sälja huset. Om föraren säger: "Katten kommer!", Då ska alla byta plats, och föraren försöker ockupera någons hus.
kortnummer 65
Mobilspel "Four elements"
Mål: Utveckla uppmärksamhet, observation, förmågan att fatta beslut snabbt, utöka ordförrådet.
Stroke: Spelarna står i en cirkel. Förklara för barnen att det finns fyra element: vatten, jord, luft, eld. Till exempel lever fiskar, grodor, kräftor i vatten, människor, djur, insekter etc. lever på jorden, men ingen lever i eld. Om föraren kastar bollen och säger: "Vatten", "Jord" eller "Luft", måste spelaren som bollen kastades till fånga den, namnge den som bor i detta element och kasta tillbaka bollen till förare. Om föraren säger: "Brand!", kan bollen inte fångas. För ett felaktigt svar eller en boll som fångas på ordet "eld", är spelaren ur spelet. Spela tills den sista återstående spelaren.
kortnummer 66
Mobilspel "Shtander"
Mål: Utveckling av motorik och kommunikationsförmåga, fingerfärdighet, reaktionshastighet och koordination av rörelser, figurativt tänkande.
Stroke: Innan spelets start väljs en ledare med hjälp av ett rim. Alla deltagare i spelet står i en cirkel och föraren i mitten av cirkeln. Han kastar bollen högt och ropar högt "Shtander - Olya!", och nämner namnet på något av barnen. Nu blir den vars namn kallades förare. Han försöker fånga bollen så snart som möjligt. Och alla andra barn sprider sig och försöker vara så långt som möjligt från den nya föraren. Så fort de lyckades fånga bollen ropar föraren "Shtander-stopp!". Efter det är alla skyldiga att stanna på plats och vända sig mot föraren. Chauffören väljer vilket barn som helst och ropar hans namn: "Jag kommer till Kolya!" Efter det borde Kolya lägga händerna i en ring framför honom. Det är i denna "basket"-båge som ledaren måste slå bollen. Att komma in i ringen var lättare, föraren har rätt att komma närmare. För att göra detta meddelar han i förväg, utan att starta rörelsen, hur många och vilka steg han vill ta. Stegen är som följer: "Enkel" - ett vanligt steg
"Jätte" - ett brett steg. "Lilliputian" - ett steg tas till fotens längd, det vill säga hälen på den andra är fäst vid tån på ett ben. "Paraplyer" - ett hopp med en sväng. "Groda" - ett hopp från en hukande position. Till exempel kan det låta så här: "Det finns fyra Lilliputian, två jätte och tre paraplyer före Kolya!" Efter det börjar föraren röra sig mot Kolya. Även här finns det regler. För det första måste du röra dig längs den kortaste raka linjen, och för det andra måste du slutföra alla ovanstående steg och bara dem. När han närmar sig Kolya, kastar föraren bollen och försöker ta sig in i ringen från sina händer. Om han slog, kommer Kolya att bli den nya "inkastnings"-föraren, om han inte träffade, kommer han att köra själv.
kortnummer 67
Mobilspel "Fortification Defense"
Mål: Spelet hjälper till att förbättra färdigheterna att kasta, fånga, passa bollen och i fallet med sparkar - stoppa, passa, slå inuti fötter och lyft, väcker mod, orienteringshastighet och taktiskt tänkande.
I mitten av hallen ritas en liten cirkel och en stor cirkel med en diameter (2 respektive 4 m). Spelarna är utanför. I mitten av den lilla cirkeln är en "befästning" installerad - tre maces (käglor). En "försvarare" väljs, som står bredvid befästningen.
På en signal försöker de slå "befästningen" med bollen. "Försvararen" förhindrar detta genom att slå och fånga bollar. Spelaren som slår ner tre maces (käglor) på en gång eller den tredje (den sista) byter plats med "försvararen".
Regler: 1. Kast (spark) - utan att gå utanför cirkellinjen, annars räknas inte kast. 2. "Defender" har inte rätt att gå in i den lilla cirkellinjen, håll med händerna
"stärka" eller att installera nedskjutna maces igen.
Alternativ: Fotspel.
Vägbeskrivning: 1. Det är nödvändigt att justera cirklarnas diametrar i enlighet med spelarnas kapacitet. 2. Det är nödvändigt att stimulera kollektiva handlingar på alla möjliga sätt, ge företräde åt bollpassningar, som ett resultat av kombinationen av vilken "försvararen" blev förvirrad och "förstärkningen" visade sig vara försvarslös.
kortnummer 68
Mobilspel "Hästar och löpare"
Mål: Träna i löpning, hoppa på ett ben, utveckla fingerfärdighet, orientering i rymden.
Stroke: En lekplats för lek 3x3 eller 5x5 m. Barnen delas in i två lag: hästar och löpare. På ena sidan av platsen - huset av hästar. Löparna springer lekplats inom dess gränser. Hästarna skickar en av sitt team in i fältet (till platsen). Hästen fångar löpare genom att hoppa på ett ben. Idrottsläraren kallar hästen: "Hem!". Han återvänder, och istället för honom hoppar nästa spelare i sin tur in på planen. Och så förändras hästarna hela tiden. Fångade löpare fångas av hästarna. Spelet avslutas när alla spelare i fältet har fångats. Sedan byter teamen roller. Spelet upprepas.
kortnummer 69
Mobilspel "Paints"
Mål: Träna i förmågan att springa snabbt, vara skicklig, följ spelets regler.
Stroke: Bland deltagarna väljs en ledande säljare och en köparmunk, resten av barnen blir målarfärger. Målardeltagare sitter i en cirkel eller i ett lusthus, ibland ställer barn upp sig. Säljaren berättar tyst (i hans öra) för alla vilken färg på färg som passar honom. Barn kommer ihåg sin färg. Munkköparen ska inte känna till färgerna på färger. En munk kommer till en färgaffär och vänder sig till säljaren: – Jag är en munk i blåa byxor, jag kom för färg.
- För vad? Munken namnger färgen på färgen (till exempel blå). Om det inte finns någon sådan färg, så svarar säljaren: - Det finns ingen sådan färg! Hoppa längs den blå stigen, på ett ben hittar du stövlar, bär dem, men ta tillbaka dem! Uppgifterna för en munk kan vara olika: att hoppa på ett ben, att passera som en anka, att sitta på huk eller på något annat sätt. Om den namngivna färgen finns i butiken, då svarar säljaren munken: - Det finns en!
- Vad är priset?
- Fem rubel (Munken klappar högt säljarens handflata fem gånger). Vid sista klappen hoppar den namngivna "färgen" upp från sin plats och springer runt bersån eller raden av andra barn. Munken försöker komma ikapp henne. Om han kommer ikapp färgen, då blir han själv färgen, och den fångade deltagarfärgen blir köpare-munk och spelet fortsätter. Om munken inte kunde fånga färgen, börjar spelet om.
En variant av spelet "Paints" med spelaren - "djävulen": Djävulen kommer också till butiken för färger och har följande dialog med säljaren:
- Knock Knock!
- Vem är där?
– Jag är en djävul med horn, med varma pajer, en bula i pannan och en mus i fickan!
- Varför kom du?
- För färg!
- För vad?
Efter att färgen fått namnet och den fanns i butiken betalade djävulen säljaren med klappar i handflatan. Med det sista slaget hoppar färgen upp och springer iväg, och djävulen måste i detta ögonblick snabbt uttala alla överenskomna ord.
- Tack kompis, håll pajen!
Så fort djävulen har sagt det sista ordet upphör färgen. Djävulen måste uppskatta avståndet till den skenande färgen i steg.
Stegen kan vara:
normala steg,
gigantiska steg,
dvärgsteg,
tegelsteg (häl till tå).
Djävulen får veta med vilka steg han ska gå mot färgen. Om han gick och rörde vid färgen, då blir djävulen själv målarfärg.
kortnummer 70
Mobilspel "Fåglar och bur"
Mål:Ökar motivationen för spelaktivitet, träna löpning - i halvsittande läge med acceleration och inbromsning av rörelsetakten.
Stroke: Barnen delas in i två grupper. Man bildar en cirkel i mitten av lekplatsen (barn går i en cirkel, håller hand) - det här är en bur. En annan undergrupp är fåglar. Läraren säger: "Öppna buren!" Barn som bildar en bur räcker upp händerna. Fåglar flyger in i en bur (i en cirkel) och flyger omedelbart ut ur den. Läraren säger: "Stäng buren!" barn kastar upp händerna. Fåglar som är kvar i buren anses vara fångade. De står i en cirkel. Buren ökar och spelet fortsätter tills 1-3 fåglar återstår. Sedan byter barnen roller.
kortnummer 71
Mobilspel "North and South Wind"
Mål: Utveckla uthållighet och uppmärksamhet; förbättra dina löpförmåga.
Stroke: Välj två ledare. Ett blått band knyts på ena handen - det här är nordanvinden, den andra är rött - det här är sydvinden. Resten av barnen springer runt på lekplatsen. Nordanvinden försöker frysa så många barn som möjligt, att röra vid dem med sin hand. Frysta inta vilken position som helst (händer åt sidorna, uppåt, på bältet, stå på ett ben, etc.). Sydvinden försöker frysa upp barnen, rör också vid hans hand och utropar: "Fri!" Efter 2-3 minuter utses nya förare, och spelet upprepas.
kortnummer 72
Mobilspel "Traps on one leg"
Mål: Utveckla koordination, lär dig att navigera i rymden.
Stroke: Välj en fälla. På lärarens signal: "En, två, tre! Fånga!" barn springer runt på lekplatsen. Fällor fångar dem genom att röra dem med händerna. De fångade flyttar bort. Spelet upprepas 3-4 gånger. Du kan inte fånga någon som lyckades stå på ett ben i tid och vira armarna runt hans knä. När 3-4 barn fångas väljs en ny fälla.
kortnummer 73
Mobilspel "fällor i par"
Mål: Träna i löpning, i förmågan att navigera i rymden, utveckla smidighet, snabbhet.
Stroke: Välj en förare. På lärarens signal sprids barnen. Föraren fångar genom att röra vid den som rymmer med handen. Den som grips blir parad med föraren. De slår varandra ihop och fångar andra barn. Fångas också bilda ett par och delta i fiske. Spelet slutar när alla barn har fångats. Det sista barnet som fångas blir ledaren.
kortnummer 74
Mobilspel "Harer i trädgården"
Mål: Träna på att klättra och hoppa över föremål. Utveckla styrka, smidighet, koordination.
Stroke: Tvärs över platsen placeras 2-3 gymnastikbänkar. Det här är ett staket. På ena sidan av staketet finns en glänta där harar (barn) leker, på andra sidan finns en trädgård där det växer kål. Efter att ha lekt i gläntan klättrar hararna över staketet (eller kryper) och frossar i kål. När alla harar kommit in i trädgården säger läraren: "Vaktaren kommer!" Harar springer iväg till gläntan och hoppar över staketet. Förloraren är den som utförde hoppet felaktigt eller var den sista som lämnade trädgården. Spelet upprepas 4-5 gånger.
kortnummer 75
Mobilspel "Catching monkeys"
Mål: Att utveckla initiativ, observation, minne, fingerfärdighet hos barn. Träna på att klättra, springa.
Stroke: Föreställande apor, barn finns på ena sidan av platsen nära gymnastikväggen. På motsatt sida finns apfångarna (4-6 barn). De vill locka ut aporna från träden och fånga dem. Fångarna kommer överens om vilka drag de ska göra. De går till mitten av platsen och visar de planerade rörelserna. Apor klättrar vid den här tiden snabbt upp på väggen och tittar på fångarnas rörelser därifrån. Efter att ha gjort rörelserna går fångarna till slutet av platsen, och aporna går ner från träden, närmar sig platsen där fångarna var och imiterar deras rörelser. På pedagogens signal springer apornas "fångare" till träden och klättrar på dem. Fångare fångar de aporna som inte hade tid att klättra i ett träd. Fångade apor tar de till sig själva.
Vägbeskrivning: Det är nödvändigt att se till att barnen inte hoppar från väggen, utan går ner till den sista ribban. När spelet upprepas måste fångarnas rörelser vara nya.
kortnummer 76
Mobilspel "Ball in pursuit!"
Mål: Utveckla grovmotorik, visuell uppmärksamhet, öga.
Stroke: Barn blir i en cirkel. En vuxen ger två barn som står i olika platser, på bollen. Sedan säger han: "Bollen är i jakten!" - och barnen börjar samtidigt ge dem vidare till sina kamrater. Om den ena bollen kommer ikapp den andra, det vill säga båda är i händerna på ett barn, så lämnar han spelet ett tag. Läraren ger bollarna till andra barn och leken fortsätter.
Regler: Bollen skickas på en signal, utan att passera spelarna.
kortnummer 77
Mobilspel "Jägare och harar"
Mål: Träna på förmågan att kasta på ett rörligt mål, klättra (hoppa) över ett hinder, springa fort.
Stroke: På ena sidan av platsen finns en plats för jägare skisserad. På andra sidan finns hus för harar. Varje hus har 2-3 harar. Jägaren går runt på platsen och låtsas leta efter spår efter harar och återvänder sedan till sin plats. På en signal: "Harar!" - springa ut från sina hus till gläntan och hoppa på två ben, gå framåt. På en signal: "Jägare!" - harar springer till husen. Och jägaren kastar en boll på dem. En hare som träffats av en boll anses ha blivit träffad. Jägaren tar honom till sig själv, han blir jägarens assistent. Spelet upprepas flera gånger, varefter en ny jägare väljs.
Vägbeskrivning: Jägaren kan ha flera bollar i händerna; skjuta på harar i husen är inte tillåtet.
kortnummer 78
Mobilspel "Flock"
Mål: Förbättra förmågan att hålla avstånd medan du rör dig, utveckla uppmärksamhet, reaktionshastighet.
Stroke: Barn springer sakta runt på lekplatsen - det här är en flock fåglar. Ledare före. Han leder flocken runt området runt sandlådan och glider (eller andra strukturer) längs stigen (med full syn på läraren). Flygningen varar 0,5-1 min (det är inte tillåtet att köra om ledaren). Läraren slår på tamburinen, flocken faller sönder. Alla strävar efter att snabbt hitta någon form av skydd (buske, träd) eller fladdra på en gren (stå på en stock, bom, sandlådesida etc.). Den sista fågeln att gömma sig är ute ur spelet för en repetition. En ny ledare utses, och flocken flyger efter honom i andra riktningen. Spelet upprepas 3-4 gånger till. I slutet noteras ledaren som har stått emot det löpande tempot som krävs och valt den mest intressanta vägen.
kortnummer 79
Mobilspel "Is, vind och frost"
Mål: Utveckla smidighet, uthållighet, utveckla snabbhet.
Stroke: Spelarna står i par mitt emot varandra och klappar händerna och säger:
- kalla isbitar
genomskinliga isbitar,
De glittrar, de ringer:
"Ding ding..."
De klappar för varje ord: först i sina egna händer, sedan i händerna på en vän. De klappar i händerna och säger: "Ding, ding" tills de hör signalen: "Vind!". Isbarn sprider sig åt olika håll och kommer överens om vem som ska bygga en cirkel med vem - ett stort isflak. På signalen "Frost!" Alla ställer upp i en cirkel och håller varandra i hand.
Regler: Barnen med flest spelare i cirkeln vinner. Det är nödvändigt att tyst förhandla om vem som ska bygga isflaket med vem. Överenskomna barn slår sig samman. Du kan ändra rörelser endast vid signalen "Vind!" eller "Frost!". Det är önskvärt att inkludera olika rörelser i spelet: hopp, lätt eller snabb löpning, sidgalopp osv.
kortnummer 80
Mobilspel "Bumblebee"
Mål: Utveckla uppmärksamhet, snabbhet, förmågan att agera på en signal.
Stroke: Spelarna sitter i en cirkel. En boll rullar på marken inne i cirkeln. De som leker med händerna rullar bort den från sig själva och försöker övermanna den andra (komma in i benen). Den som blev berörd av bollen (stucken) vänder ryggen mot cirkelns mitt och deltar inte i leken förrän ett annat barn berörs. Sedan kommer han in i spelet, och den stucken vänder igen ryggen i en cirkel.
Regler: Rulla bollen endast med händerna; du kan inte fånga, håll bollen.
kortnummer 81
Mobilspel "Blå, röd, gul"
Mål: Lär dig att agera på en signal, utveckla hastighetsegenskaper.
Stroke: Barn tar band i tre färger, knyt dem på varandras hand. Sedan ställer alla upp sig längs linjen på ena sidan av banan. Läraren säger: "Klar!", och alla tar en hög startposition. Signalen för att börja springa är namnet på färgen på bandet, till exempel: "Gul!". Vid denna signal springer barn bara med gult band. Resten ska stanna där de är. Efter att ha nått motsatt sida av lekplatsen stannar barnen kvar. Sedan kallar läraren en annan färg, sedan en tredje. När det upprepas, barn

Trafikregler:

Idag ska vi spela spelet "Two Frosts". På motsatta sidor av tomten finns två hus där barn bor. Det är två frost mellan husen i mitten. En Frost är Red Nose, den andra Frost är Blue Nose. På pedagogens signal: "Start" - båda frostarna säger:

Vi är två unga bröder

Två frostar borttagna

I'm Frost - Röd näsa

I am Frost - Blå näsa

Tja, vem av er bestämmer

På vägen - gå nerför stigen.

Alla spelare svarar:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för Frost!

Efter orden "Frost" springer alla till huset på motsatta sidan, och Frostarna försöker fånga dem.

Rollfördelning:

Frost utanför fönstret

Näsutseende fryser inte

Snön glittrar på vägen

En, två, tre för att köra dig. (disken).

Spelets framsteg:

Vi startar spelet.

"Det är inte vinden som rasar över havet,

Bäckar rann inte från bergen.

Frost - krigsherrepatrull

Går förbi hans ägodelar.

Barn, var skickliga och försök att inte falla i händerna på Frost.

Dosering: 3-4 gånger.

Slutspel:

Och låt oss nu beräkna vilket par av Morozov som frös fler antal spelar. Alla spelade bra, Frostarna var skickliga.

mobilspel "Uggla"

förberedande grupp

Programinnehåll:

1. Träna barn i en lätt löpning med dodge, som agerar på en signal.

2. Utveckla snabbhet, smidighet, undvika.

3. Odla lusten att leka tillsammans, med intresse.

Spelguide:

Halvmasker "Owl", "bugs", "fjärilar".

Samla barn för att leka:

En uggla kom till oss

Smart sinne.

Tittar på barn

Berättar att spela.

Skapa lead:

Åh du, Uggla - en uggla,

Ditt stora huvud!

Du satt på ett träd

Du vände på huvudet -

Ramlade i gräset

Rullade in i hålet!

Förklaring av spelets regler:

Låt oss börja spelet "Owl". Fåglar, insekter, fjärilar flyger under läsningen av versen: "I skogen ...". Efter orden "Hur det kommer att flyga" flyr de från ugglan - de gick på jakt.

Rollfördelning:

Rytm:

Sjung med, sjung med

Fem fåglar - en flock:

Denna fågel är en näktergal

Den här fågeln är en sparv

Den här fågeln är en vaxvinge

Den här fågeln är en kornknarra

Tja, det här är Uggla,

Sömnigt huvud.

Spelets framsteg:

Det är mörkt i skogen

Alla har sovit länge.

Alla fåglarna sover

En uggla sover inte

Flyger, skriker.

Uggla - uggla,

Stort huvud,

Sitter på en tik

vänder på huvudet,

Tittar åt alla håll

Ja, plötsligt - hur man flyger!

Dosering: 3-4 gånger.

spelet över:

Här spelar vi intressant spel"Uggla". Mycket spring och hopp. Bra gjort, de lyssnade noga och följde ugglans signaler. Gillade du spelet?

ryska folkspel "Hörn"

förberedande grupp

Programinnehåll:

1. Utveckla barns uppmärksamhet och förmåga att röra sig i rymden.


2. Förmågan att agera i enlighet med spelets regler, att memorera de ord som är nödvändiga i spelet.

Samla barn till spelet:

"Klockan ringer alla

Klockan sjunger för oss

Låt oss spela i hörnet!"

Skapa lead:

Petrushka kom för att hälsa på oss killar. Han säger: "Hej killar. Vet du vart jag är på väg nu? Jag besökte min mormor och hon visade mig ett mycket intressant spel. Jag gillade det här spelet och jag bestämde mig för att spela det med dig, det är gammalt, min mormor, när hon var liten, spelade det här folkspelet som heter "Hörn". Låt oss spela! Här är folkspelet

Få det tillsammans, barn!

Och Petrusjka med mirakel

Låt oss leka med dig.

Och spelet kommer att förklara för dig

Och i spelet kommer alla att skratta.

Förklaring av spelinnehåll:

Spelet "Corners" kommer att spelas av fem personer. En av dem ska köra, och fyra ska stå i hörnen av torget, som är ritat på trottoaren. Chauffören går fram till en av deltagarna och säger: "Skvaller, ge mig nycklarna!" Den som står i hörnet svarar: "Gå, knacka på där!" Medan föraren har vänt sig bort och inte ser resten av spelarna springa från hörn till hörn. Om föraren lyckas ta någons hörna tar spelaren som lämnades utan hörna hans plats.

"Var smartare än någonsin

Låt mig inte ta hörnet!"

Rollfördelning:

Vi kommer att spela fem personer: först en grupp sedan den andra gruppen.

Spelets framsteg:

Låt oss använda rimmet för att välja ledare:

"Bina flög in på fältet

De surrade, de surrade.

Bina satt på blommorna.

Vi spelar - du kör!

Så, Misha driver oss. Alla andra kom till sina hörn. Misha går fram till en spelare och säger orden. Han svarar honom. Under tiden vänder Misha bort barnen som springer från hörn till hörn. Sedan, under spelets gång, byter ledarna.

Dosering: 4 gånger.

Slutspel:

"Det är slutet på spelet,

Det är dags för alla att gå hem

Imorgon kommer vi igen

Låt oss spela hörnor."

mobilspel "Brännare"

förberedande grupp

Programinnehåll:

1. Träna barn i att springa på en signal.

2. Utveckla uppmärksamhet, undvikande.

3. Öka intresset för spelet, ömsesidig hjälp.

Samla barn till spelet:

Ekorrarna kom till ängen,

Björnungar, grävlingar.

Till det gröna till ängen

Kom och du, min vän.

Skapa lead:

Barn, lyssna på mig och berätta vilket spel vi ska spela nu:

Barn stå i par,

Låtens ord säger

Pojken står framför

Han brinner i spelet.

Vem ska han ta för hand,

Att då med en brännare kommer att stiga.

Kommer att paras med honom

Och hinna med den andra.

Vilket spel ska vi spela? gissade?

Förklaring av spelinnehåll:

Trafikregler:

Sedan kommer vi nu att välja "brännaren", och vi själva kommer att stå i par. "Bränaren" kommer att stå framför, vi kommer att tala ord och brännaren kommer att titta upp. På en signal kommer barnen i det sista paret att spridas i olika riktningar, och "brännaren" kommer att fånga dem. Men om barnen lyckas hålla händerna är "brännaren" inte hemsk för dem. Om "brännaren" fångade en av killarna, står de i början av kolumnen, och den som förblev "bränns". Spelet fortsätter tills alla par har sprungit.

Rollfördelning:

Ett två tre Fyra Fem:

Vi kommer att leka med brännare.

Himmel, stjärnor, äng, blommor,

Och du kommer att vara brännaren.

Spelets framsteg:

Resten av barnen är byggda i par. "Brännaren" ligger före paren med två steg. Barn säger med sångröst:

"Bränn, brinna ljust,

Att inte gå ut

Stanna på botten

Titta på fältet

Tornen går

Ja, de äter kalachi,

Fåglarna flyger.

Klockorna ringer.

- "Brännaren" tittar mot himlen, och barnen i det sista paret släpper händerna och springer på motsatta sidor av kolonnen. När de kommer nära "brännaren" ropar barnen högt:

"En, två, gal inte,

Spring som eld."

– "Burner" kommer ikapp en av killarna. Om han inte fångade, då "bränner" han en andra gång. Och spelarna sjunger en sång för honom:

Ogarushek, Ogarushek!

Stå på den svarta stenen

Du står dåligt

Du kommer att bränna ut helt!

Om "brännaren" fångade en av killarna, står han med honom framför kolonnen, och den som lämnades utan ett par "bränns".

Dosering: 4-5 gånger

Längd: 8-10 min.

Avslutning, spel, sammanfattning:

Här leker vi med dig

Du verkar inte vara trött?

Vad ska vi göra då?

Spela igen eller två gånger.

I slutet av spelet:

Ni spelade bra allihop

De stod inte, de förblev inte tysta,

Springer fort, skrattar

Helt rätt, de spelade tillräckligt.

mobilspel "Draken och mamman höna"

förberedande grupp

Programinnehåll:

1. Träna barn i att springa i en kolumn.

2. Att utveckla barns intelligens, fingerfärdighet,

3. Odla vänskapliga relationer i spelet.

Samla barn till spelet:

Barker:

Åh, doo-doo, jag ska samla alla killar

Alla barn kommer hit

Vill du leka med mig?

Killar, lyssna på gåtan och berätta vem den handlar om.

Skräp, skräp,

Ringer barnen

Han samlar alla under vingen.

Det stämmer, det är en kyckling.

Var-var? Var-var?

Kom igen, kom igen, alla här!

Kom igen, under din mors vingar!

Vart tog det dig!

Förklaring av spelets regler:

Under leken ska hönsmamman inte ta tag i draken med händerna, hon kan bara blockera hans väg. Draken flyger ut ur boet först efter lärarens ord "drake"

Rollfördelning:

Vi väljer en drake och en höna enligt räknarimet, och resten blir höns.

Vi är här för att spela

Fyrtio flög till oss

Och jag sa åt dig att köra.

Spelets framsteg:

Kycklingar står bakom hönan och bildar en kolumn. Alla håller om varandra, och den som står framför hönan. På motsatt sida av platsen ritar vi en cirkel - detta kommer att vara drakens bo. Vid signalen "drake" flyger han ut ur boet och försöker fånga kycklingen som står sist i kolonnen. Hönsmamman breder ut sina vingar för att skydda sina ungar, låter henne inte ta tag i fågelungen. Draken tar den fångade kycklingen till sitt bo. Spelet återupptas med en ny drake och mammahöna.

Slutspel:

Alla killarna spelade bra och tillsammans.

mobilspel "Passa bollen"

förberedande grupp

Programinnehåll:

1. Träna barn i att passa bollen, att vrida kroppen till höger och vänster, att kasta mot ett rörligt mål, att springa med att undvika, förstärka färdigheten att bygga i en cirkel.

2. Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser rytmiskt, att utveckla fingerfärdighet, uthållighet.

3. Odla en känsla av kollektivism.

Samla barn till spelet:

Barker:

Åh, du spelar vår tamburin.

ring alla barn

Ni var inte blyga

Och samlas i en ring!

Skapa lead:

Barn, lyssna på dikten om balen:

Här är en vacker, klangfull boll,

Vart sprang du?

Du springer runt i cirklar

Och stanna vid Olya.

Och nu ska vi spela spelet "Pass the ball".

Förklaring och innehåll i spelet:

Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Läraren ger den första spelaren bollen. På lärarens ord "start", börjar barnen skicka bollen till varandra i en riktning. Samtidigt säger alla spelarna i kör orden (quatrain). I slutet av quatrainen, ordet "jag". Den som har bollen på ordet ”jag”, går med den till mitten och säger: ”En. Två, tre, spring." Alla barn springer iväg och alla som står i en ring kastar bollen på dem som springer iväg. Enligt lärarens ord, "spring in i cirkeln snart", blir barnen i en cirkel.

Rollfördelning:

"Min glada, klangfulla bal,

Vart sprang du?

Röd, blå, cyan,

Välj vilken som helst."

Spelets framsteg:

Barn, stå i en cirkel. Jag säger "start" skicka bollen till varandra i en riktning säg orden:

"Ett, två, tre: ta bollen snabbt!

Fyra fem sex! Här är han, här är han!

Sju, åtta, nio! Kasta vem som kan! jag!

Sasha fick "jag"! Kom ut till mitten, säger han: "Ett, två, tre - spring." Alla sprider sig, och du, Sasha, kastar bollen. Se, Olya träffades av bollen. Jag säger, "spring in i cirkeln snart," barnen fortsätter att leka. Och Olya lämnar spelet ett tag. Spelet fortsätter.

Spelet slut. Sammanfattning:

Bra gjort. Killar, bra spelat, kul!

mobilspel "Grodan och hägern"

förberedande grupp

Programinnehåll:

1. Träna barn i höjdhopp från en plats.

2. Utveckla förmågan att agera på en signal, utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet.

3. Odla intresset för spelet.

Samla barn till spelet:

Barker:

Ett två tre Fyra Fem.

Alla slutade skrika

Vi reser oss snabbt upp i en ring,

Klockan kommer att ringa i händerna

Och det är då det börjar

Vårt nya spel.

Skapa lead:

Om du löser dessa gåtor kan du namnge spelet åt mig:

De bor i träsket

Hoppar som katter

Deras favoritgodis är

Myggor och myggor. (grodor)

Den står på ett ben.

Vill inte oroa sig

Lång näbb, som en lugn ton,

Bostadsorten är ett träsk.

Grodor älskar att äta det.

Och så vacker och smal! (Kycklingar).

Förklaring av spelinnehåll:

I mitten av platsen skisseras en kvadrat eller rektangel med sidor på 4-6 m. Detta är ett "träsk" där "grodor" bor. I torgets hörn slås pinnar in eller placeras kuber så att pinnens eller kubernas höjd över marken är 10-15 cm.

Spelets framsteg:

Ett rep sträcks längs sidorna av torget, en last (en påse med sand) binds vid änden av varje rep. Ändarna av repet placeras på kuber eller pinnar. I ett av platsens hörn är ett "hägerbo" skisserat. Grodor bor i träsket, och hägern bor i sitt hus. När jag säger "häger" går hon, höjer benen högt, till träsket och kliver över repet för att fånga grodorna. Och grodorna, som flyr från hägern, måste hoppa ut ur träsket, hoppa över repet på något sätt, trycka iväg med två ben, ett ben, med en löpning - bara för att fly från hägern. Hägern kliver över repet och fångar grodor som inte hann hoppa upp ur träsket. Den fångade hägern tar dem till sitt hus, de är tillfälligt ur spelet (tills hägern byter). Om alla grodor lyckades hoppa ut ur träsket och hägern inte fångade någon, då återvänder hon till sitt hus. En ny häger väljs ut efter att 2-3 grodor har fångats.

Spelets regler:

1. En häger kan bara fånga grodor i ett träsk.

2. Grodor ska hoppa, inte kliva över repet.

3. En groda som kliver över ett rep anses vara fångad.

Rollfördelning:

Barn, ni kommer nu själva att välja en häger efter det räknerim som ni känner till, och resten blir grodor – de står eller hoppar in i träsket (en person säger räknarimet).

Slutet på spelet, sammanfattning:

Barn, vad heter spelet vi spelade idag? Gillade du henne? Var det intressant för dig att spela det? Jag gillade verkligen hur ni alla spelade idag, ni var väldigt uppmärksamma, fingerfärdiga, ni följde alla regler, spelade bra och tillsammans. Bra gjort!

Läser in...Läser in...