Giochi all'aperto. Giochi per cellulari gufo - gufo

I bambini si trasformano in topi, che vengono cacciati da un gufo. Durante il giorno, i topi corrono attraverso la foresta, non hanno paura, perché il gufo dorme. Di notte, il gufo vola fuori per cacciare, i topi si nascondono da esso (accovacciati e non muoverti). Quindi il giorno……. Notte!

Diversi bambini possono interpretare il ruolo di un gufo.

4. Attività "Pittogrammi"(sul modulo)

Seleziona la faccia desiderata e attacca su una nuvola spaventata.

Ginnastica con le dita "Nuvole"

Vedi attività 6

6. Missione "Albero spaventato"(sul modulo)

Trova e colora tutti quelli che hanno avuto paura della volpe e si sono nascosti nell'albero.

7. Compito musicale(sul modulo)

Ascoltiamo la musica. Qual è il suo umore? Un coniglio con lo stesso umore si nasconderà in una nuvola spaventata.

Gara Boyusek

Cloud: Ho una cassa che non è semplice e non ci conservo oro o gioielli. E mi sono riunito qui... paure Cloud aprì il coperchio e cominciò a mostrare la sua ricchezza: “Ecco una paura del buio, e questa è una paura delle iniezioni, ho paura dei cani, e del tuono, e molti altri. Ognuno ha le proprie paure: adulti e bambini. Se qualcuno ha molti boyusek, possono essere portati da me nel petto. li tengo. Quando ne hai bisogno, puoi riprenderlo. Qui darò a Pavlik la paura delle altezze, altrimenti non ha paura di saltare alte recinzioni e potrebbe farsi male. E la paura ti salverà. E tu, se vuoi, lascia le tue paure nel mio petto. Chi vuole darmi un po' di paura?

Passa la palla intorno al cerchio. Colui che ha ricevuto la palla continua la frase: "Non ho paura..." (lo psicologo mostra un esempio).

IV stadio. riflessivo

Riassunto, riflessione, rituale d'addio "Nuvole"

Ora è il momento di dire addio

Diciamo al cloud: “Addio! Fino!"

Conosciamo questa emozione, amici? (i bambini rispondono in coro con il nome dell'emozione)

(nuvola): « nuovo incontro Aspetterò!"

(psicologo): “Incontrami, nuvola di nuovo, credimi -

La porta del paese dei Moods ci è aperta!”

Arrivederci ragazzi!

Lezione 9

Soggetto: calma

Obiettivi:

1. sviluppo delle capacità comunicative, superando le barriere tattili;

2. attirare l'attenzione sul mondo emotivo di una persona.

Materiali: una nuvola calma, una matita calma, moduli di attività, matite colorate e colorate, un giocattolo Pretender (o un'altra opzione per elaborare un'immagine abbozzata di un'emozione), pittogrammi calmi, accompagnamento musicale, un compito di Logic Square in formato A3,

Piano:

io in scena. Organizzativo

Saluti

(stare in cerchio)

Una nuvola leggera fluttua nel cielo

Abbiamo un'avventura davanti a noi.

Prima di partire con te,

Non dimenticare di salutare il tuo amico.

(ciao, Nikita! Etc. in cerchio)

(Lo psicologo mostra ai bambini una nuvola calma)

La nuvola "Ciao" ti dice.

Che aspetto ha ragazzi? (i bambini chiamano la nuvola emozione)

Una nuvola calma ci chiama a visitare,

E lo abbiamo seguito. Inoltrare!

(i bambini si muovono per la stanza al ritmo della musica lenta)

II stadio. motivazionale

La nuvola presenta i bambini ai loro amici e li invita a fare giochi tranquilli con loro.

Fase III. Pratico

Conversazione (a carte)

La nuvola invita i bambini a considerare le carte raffiguranti vari stati emotivi persona e richiama l'attenzione sulla “calma”.

Come possiamo sapere che una persona è calma? (Risposte dei bambini.)

La testa di una persona calma è leggermente inclinata in avanti. Occhi, sopracciglia e bocca sono rilassati. Non c'è tensione nelle braccia e nelle gambe. La voce è uniforme, non forte e non calma. La respirazione è uniforme.

Mostratevi come appari quando sei calmo. (I bambini svolgono il compito.)

Ora cammina come si siede una persona calma. (I bambini svolgono il compito.)

Prova a dire con calma la frase: "Oggi ha piovuto". (I bambini svolgono il compito.)

2. Compito "Sono calmo quando ..."

Una nuvola calma introduce i bambini a una matita calma che ti aiuterà a scrivere le risposte alle domande: "Quando sono calmo, io ..." "Sono calmo quando ...". Parliamo quando sei calmo

"Sono calmo quando ..." (scriviamo le risposte dei bambini su una nuvola calma)

3. Missione "Pretendente"(davanti allo specchio)

Mostra come appare il tuo viso quando sei calmo.

Rendiamo calmo il pretendente.

Abbiamo fatto molto bene!

Gioco tranquillo

Cloud viaggia per l'aula con i bambini, discute e trova giochi che possono essere giocati con calma (compito su un cavalletto, compiti su moduli, giochi da tavolo)

5. Attività "Piazza logica"(al cavalletto)

Vedi allegato.

Quali icone dovrebbero essere nelle celle vuote. Seleziona e allega.

4. Attività "Pittogrammi"(sul modulo)

Seleziona il viso desiderato e attacca su una nuvola calma.

Giochi all'aperto

« Gufo "

Obiettivo: imparare a stare fermo per un po', ascoltare attentamente.

Svolgimento del gioco: i giocatori si trovano liberamente in campo. A parte ("nella cavità") siede o sta in piedi "Gufo". L'insegnante dice:« Il giorno arriva - tutto prende vita ». Tutti i giocatori si muovono liberamente per il campo, esibendosi vari movimenti, imitando con le mani il volo di farfalle, libellule, ecc.

Inaspettatamente dice:« Arriva la notte, tutto si blocca, il gufo vola ». Tutti dovrebbero fermarsi immediatamente nella posizione in cui queste parole le hanno trovate e non muoversi."Gufo " cammina lentamente oltre i giocatori e li esamina vigile. Chi si muove o ride"gufo " invia a"vuoto". Dopo un po' il gioco si ferma e conta quante persone"gufo " l'ha portato con lei. Successivamente, scegline uno nuovo"gufo" di quelli che non l'hanno capito. Lei vince"gufo ", che ha preso il maggior numero di giocatori.

"Coniglietto senzatetto"

Scopo: correre veloce; navigare nello spazio.

Avanzamento del gioco: selezionato"cacciatore" e "lepre senzatetto". Il resto delle "lepri" stare in cerchio -"case". "Lepre senzatetto" scappa e "cacciatore" raggiunge. "Lepre " può entrare in casa, allora"lepre ", stare lì deve scappare. quando"cacciatore" ha catturato una "lepre", diventa lui stesso"lepre" - "cacciatore".

« Volpe nel pollaio»

Scopo: imparare a saltare dolcemente, piegando le gambe alle ginocchia; correre senza colpirsi, schivare il ricevitore.

Avanzamento del gioco: su un lato del campo è delineato"pollaio". In esso, su un trespolo (sulle panchine), si siedono"polli".

Sul lato opposto del sito c'è una buca per la volpe. Il resto del posto è un cortile. Uno dei giocatori viene assegnato"volpe", il resto - "polli". Al segnale "polli" saltano giù dal trespolo, camminano e corrono per il cortile, beccano i cereali, sbattono le ali. Per segnale:"Una volpe! "-" polli " scappate al pollaio e salite sul trespolo, e"una volpe " cercando di trascinare"pollo", che non ha avuto il tempo di scappare, e la porta nella sua tana. riposo"polli" salta di nuovo dal trespolo e il gioco riprende. Il gioco finisce quando"una volpe " prendine due o tre"galline".

"Corri in silenzio"

Scopo: imparare a muoversi silenziosamente.

Avanzamento del gioco: i bambini sono divisi in gruppi di 4-5 persone, divisi in tre gruppi e allineati dietro la linea. Viene scelto un autista, si siede al centro del cantiere e chiude gli occhi. Su un segnale, un sottogruppo passa silenziosamente oltre l'autista fino all'altra estremità del sito. Se l'autista sente, dice Fermare! » e i corridori si fermano. Senza aprire gli occhi, l'autista dice quale gruppo correva. Se ha indicato correttamente il gruppo, i bambini si fanno da parte. Se sbagliano, tornano al loro posto. Quindi, alternativamente, attraversa tutti i gruppi. Il vincitore è il gruppo che correva tranquillo e che il pilota non riusciva a rilevare.

« Aerei »

Scopo: insegnare la facilità di movimento, agire dopo il segnale.

Avanzamento del gioco: prima del gioco è necessario mostrare tutti i movimenti del gioco. I bambini stanno su un lato del parco giochi. L'insegnante dice« Pronto per il volo. Avvia i motori!». I bambini fanno movimenti rotatori con le mani davanti al petto. Dopo il segnale"Voliamo! » allargare le braccia ai lati e sparpagliarsi per la stanza. Al segnale"Atterrare! » I giocatori vanno dalla loro parte del campo.

"Lepri e lupo"

Scopo: imparare a saltare correttamente su due gambe; ascolta il testo ed esegui i movimenti secondo il testo.

Avanzamento del gioco: viene scelto uno dei giocatori"lupo". Il resto sono "lepri". All'inizio del gioco "lepri" stare nelle loro case, il lupo è dalla parte opposta."Lepri" lasciare le case, il maestro dice:

Le lepri saltano, saltano, saltano,

Al prato verde.

L'erba viene pizzicata, mangiata,

Ascoltano attentamente per vedere se il lupo sta arrivando.

I bambini saltano, eseguono movimenti. Dopo queste parole"lupo " esce dal burrone e corre dietro"lepri" scappano alle loro case. Catturato"lepri" "lupo" lo porta nel suo burrone.

"Cacciatore e lepri"

Scopo: imparare a lanciare la palla su un bersaglio in movimento.

Avanzamento del gioco: da un lato -"cacciatore" dall'altro in cerchi disegnati 2-3"lepre". "Cacciatore" gira per il sito, come se cercasse delle tracce"lepri" poi ritorna a se stesso. L'insegnante dice:« Lepri corse fuori nella radura". "Lepri" saltare su due gambe, andando avanti. A parola"cacciatore", "lepri" fermati, gli voltano le spalle, e lui, senza uscire dal dischetto, lancia loro una palla. Quella"lepre ", che è entrato"cacciatore" considerato colpo, e"cacciatore" lo porta da lei.

« Zhmurki »

Scopo: insegnare ad ascoltare attentamente il testo; sviluppare il coordinamento nello spazio.

Avanzamento del gioco: il buff del cieco viene selezionato utilizzando una rima di conteggio. Lo bendano, lo portano al centro del sito e si girano intorno a lui diverse volte. Conversazione con lui:

- Gatto, gatto, su cosa stai in piedi?

- Sul ponte.

- Cosa c'è nelle tue mani?

- Kvas.

- Cattura i topi, non noi!

I giocatori si disperdono e il cieco del cieco li cattura. Il cieco del cieco dovrebbe riconoscere il giocatore catturato, chiamarlo per nome, senza togliere le bende. Diventa un cretino.

« Canna da pesca "

Scopo: per imparare a rimbalzare correttamente: spingi e solleva le gambe.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno in cerchio, al centro c'è un insegnante con una corda in mano, alla fine della quale è legata una borsa. L'insegnante attorciglia la corda e i bambini devono saltare.

« Chi è più propenso a segnalare?»

Avanzamento del gioco: i bambini sono divisi in più squadre. Le bandiere sono poste ad una distanza di 3 m dalla linea di partenza. Al segnale dell'insegnante, è necessario saltare su due gambe fino alla bandiera, girarci intorno e correre indietro fino alla fine della tua colonna.

"Gli uccelli e il gatto"

Scopo: imparare a muoversi su un segnale, sviluppare la destrezza.

Progresso del gioco: seduto in un grande cerchio"gatto", dietro il cerchio - "uccelli". "Cat" si addormenta e "uccelli" saltano nel cerchio e volano lì, si siedono, beccano i cereali."Gatto " si sveglia e inizia a catturare"uccelli", e corrono intorno al cerchio. Catturato"uccellini" il gatto porta al centro del cerchio. L'insegnante conta quanti sono.

"Non farti prendere! »

Scopo: imparare a saltare correttamente su due gambe; sviluppare destrezza.

Avanzamento del gioco: viene posizionata una corda a forma di cerchio. Tutti i giocatori stanno dietro di lui a una distanza di mezzo passo. Il leader è scelto. Diventa dentro il cerchio. Il resto dei bambini salta dentro e fuori dal cerchio. L'autista corre in cerchio, cercando di toccare i giocatori mentre sono all'interno. Dopo 30-40 secondi. L'insegnante interrompe il gioco.

« Trappole »

Scopo: sviluppare destrezza, velocità.

Avanzamento del gioco: con l'aiuto di un segnalino, viene selezionata una trappola. Diventa il centro. I bambini sono dalla stessa parte. A un segnale, i bambini corrono dall'altra parte e la trappola cerca di catturarli. Catturato diventa una trappola. Alla fine del gioco, dicono quale trappola è la più abile.

« Corri verso l'albero nominato»

Scopo: allenarsi a trovare rapidamente l'albero nominato; correggere i nomi degli alberi; sviluppare una corsa veloce.

Avanzamento del gioco: il pilota è selezionato. Nomina un albero, tutti i bambini dovrebbero ascoltare attentamente quale albero è chiamato e, in base a questo, correre da un albero all'altro. L'autista osserva attentamente i bambini, chi corre sull'albero sbagliato li porta in area di rigore.

« Trova una foglia come su un albero»

Scopo: insegnare a classificare le piante secondo un certo attributo; sviluppare l'osservazione.

Avanzamento del gioco: l'insegnante divide il gruppo in diversi sottogruppi. Tutti si offrono di dare una buona occhiata alle foglie su uno degli alberi e poi trovare le stesse sul terreno. L'insegnante dice:« Vediamo quale squadra trova più velocemente foglie desiderate ». I bambini iniziano a cercare. I membri di ogni squadra, terminato il compito, si radunano vicino all'albero di cui stavano cercando le foglie. Vince la squadra che si raduna per prima vicino all'albero o quella che raccoglie più foglie.

« Chi è più propenso a riscuotere?»

Scopo: imparare a raggruppare frutta e verdura; coltivare velocità di reazione alle parole, resistenza e disciplina.

Avanzamento del gioco: i bambini sono divisi in due squadre:"Giardinieri" e "Giardinieri". Per terra ci sono manichini di frutta e verdura e due cesti. Al comando dell'educatore, le squadre iniziano a raccogliere frutta e verdura, ciascuna nel proprio cesto. Chi ha raccolto per primo alza il canestro ed è considerato vincitore.

« api »

Scopo: insegnare ad agire su un segnale verbale; sviluppare velocità, agilità; dialogo pratico.

Progresso del gioco: Tutti i bambini - api, corrono per la stanza, sbattendo le ali, ronzando:"W-w-w". Appare un orso (scelto a piacimento) e dice:L'orso sta camminando

Le api porteranno via il miele.

Le api rispondono:

Questo alveare è la nostra casa.

Vattene, orso, da noi,

W-w-w-w!

api sbattendo le ali, ronzando, scacciando l'orso.

« Coleotteri »

Scopo: sviluppare il coordinamento dei movimenti; sviluppare l'orientamento nello spazio; esercizio nel discorso ritmico ed espressivo.

Progresso del gioco: i bambini Beetle si siedono nelle loro case (su una panchina) e dicono:« Sono uno scarabeo, vivo qui, ronzio, ronzio: w-w-w». Al segnale del maestro"bug" volare alla radura, crogiolarsi al sole e ronzare, a un segnale"piovere " tornare alle case.

"Trovati un compagno"

Scopo: insegnare a correre veloce senza interferire tra loro; correggere i nomi dei colori.

Avanzamento del gioco: l'insegnante distribuisce ai giocatori bandiere multicolori. Al segnale della maestra i bambini corrono in giro, al suono di un tamburello trovano un compagno secondo il colore della bandiera e si tengono per mano. Un numero dispari di bambini deve prendere parte al gioco in modo che uno rimanga senza una coppia. Esce dal gioco.

« Una tale foglia - vola verso di me»

Scopo: sviluppare l'attenzione, l'osservazione; esercizio nel trovare foglie per somiglianza; attiva il dizionario.

Avanzamento del gioco: l'insegnante con i bambini esamina le foglie cadute dagli alberi. Li descrive, dice da quale albero provengono. Dopo un po', dà ai bambini le foglie di diversi alberi che si trovano sul sito e chiede loro di ascoltare attentamente. Mostra una foglia di un albero e dice:« Chi ha lo stesso foglio, corri da me!»

« svernamento e uccelli migratori »

Scopo: sviluppare le capacità motorie; rafforzare l'idea del comportamento degli uccelli in inverno.

Avanzamento del gioco: i bambini indossano cappelli di uccelli (migratori e svernanti). In mezzo al parco giochi, a una certa distanza l'uno dall'altro, ci sono due bambini con i cappelli del sole e del fiocco di neve."Uccelli " in giro con le parole:

Gli uccelli volano, si raccolgono i cereali.

Uccellini, uccellini».

Dopo queste parole uccelli migratori» correndo verso il sole"svernamento" - al fiocco di neve. Il cui cerchio si raccoglie più velocemente, ha vinto.

« Api e rondine»

Scopo: sviluppare destrezza, velocità di reazione.

Progresso del gioco: giocare con i bambini-"api" sono accovacciati."Rondine" - nel suo nido. "Api" ( siediti nel prato e canta:

Le api volano, il miele è raccolto!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martino: - La rondine vola e cattura le api.

Vola fuori e cattura"api". Il catturato diventa"rondine".

« canzone della libellula»

Scopo: sviluppare il coordinamento dei movimenti; esercizio nel discorso ritmico ed espressivo.

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio, pronunciano le parole in ritornello, accompagnandoli con i movimenti:

Ho volato, ho volato, non sapevo di essere stanco.

(Agitare delicatamente le mani.)

Si sedette, si sedette, volò di nuovo.

(Mettiti in ginocchio.)

Ho trovato i miei amici, ci siamo divertiti .

(Movimenti fluidi della mano.)

Ha condotto una danza rotonda, il sole splendeva.

(Conducono una danza rotonda.)

"Gatto sul tetto"

Scopo: sviluppare il coordinamento dei movimenti; sviluppare un discorso ritmico ed espressivo.

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio. Al centro -"gatto ". Altri bambini -"i topi ". Si avvicinano tranquillamente"gatto" e, agitando le dita l'un l'altro, dicono all'unisono sottovoce:Mouse silenzioso, mouse silenzioso...

Il gatto è seduto sul nostro tetto.

Mouse, mouse, attenzione.

E non farti prendere dal gatto!

Dopo queste parole "gatto" inseguendo i topi, scappano. Va notato con una linea la casa del topo - un visone, dove"gatto " non ha diritto di correre.

« Gru e rane»

Scopo: sviluppare attenzione, destrezza; impara a navigare in base al segnale.

Avanzamento del gioco: Viene disegnato un grande rettangolo sul terreno: un fiume. I bambini si siedono a una distanza di 50 cm da lei -"rane" sui dossi. Dietro i bambini nel suo nido si siede"gru". "Rane" siediti sui dossi e inizia il loro concerto:

Qui dal marcio schiuso

Le rane schizzarono nell'acqua.

E gonfio come una bolla

Cominciarono a gracchiare dall'acqua:

« Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke.

Pioverà sul fiume».

Non appena le rane pronunciano le loro ultime parole,"gru" vola fuori dal nido e li cattura."Rane" saltare in acqua dove"gru" non è consentito catturarli. Catturato"rana " rimane sul bordo finché"gru" non volerà via e non uscirà"rane" dall'acqua.

"Caccia alla lepre"

Scopo: sviluppare attenzione, destrezza, corsa veloce.

Progresso del gioco: tutti i ragazzi-"lepri" e 2-3 "cacciatori". "Cacciatori" sono sul lato opposto, dove per loro è disegnata una casa.

Educatore: -

Non c'è nessuno sul prato.

Esci, fratelli conigli,

Salta, capriola!..

Cavalcare sulla neve!

« Cacciatori » scappare di casa e cacciare lepri. Catturato"lepri" "cacciatori" portali a casa e il gioco si ripete.

« Paraocchi con campanello»

Scopo: intrattenere i bambini, aiutare a creare un umore buono e gioioso in loro.

Avanzamento del gioco: uno dei bambini riceve un campanello. Gli altri due ragazzi sono idioti. Sono bendati. Il bambino con il campanello scappa e i bufali lo raggiungono. Se uno dei bambini riesce a catturare il bambino con il campanello, si scambiano i ruoli.

« passeri »

Avanzamento del gioco: i bambini (passeri) si siedono su una panchina (nei nidi) e dormono. Nelle parole dell'insegnante:« I passeri vivono nel nido e tutti si alzano presto al mattino », i bambini aprono gli occhi, dicono ad alta voce:« Cinguettio cinguettio, cinguettio cinguettio! Cantano così allegramente ». Dopo queste parole, i bambini si disperdono per il sito. Nelle parole dell'insegnante:« Sono volati nel nido! » - tornare ai loro posti.

« Coniglietto"

Scopo: sviluppare agilità, corsa veloce.

Progresso del gioco: vengono selezionati 2 bambini:"coniglietto" e "lupo". I bambini formano un cerchio tenendosi per mano. Dietro il cerchio -"coniglietto". Nel cerchio "lupo". I bambini conducono una danza rotonda e recitano una poesia. MA"coniglietto" saltellando:

Un coniglietto salta vicino al tumulo,

Il coniglio salta veloce, tu lo prendi!

« Lupo " cercando di uscire dal cerchio e prendere"coniglietto". Quando "coniglietto" catturato, il gioco continua con gli altri giocatori.

« Volpe e polli»

Scopo: sviluppare la corsa veloce, l'agilità.

Avanzamento del gioco: a un'estremità del sito ci sono polli e galli nel pollaio. Sul lato opposto c'è una volpe. Polli e galli (da tre a cinque giocatori) girano per il campo fingendo di beccare vari insetti, cereali, ecc. Quando una volpe si insinua su di loro, i galli gridano:“Ku-ka-re-ku! » A questo segnale, tutti corrono nel pollaio, seguiti da una volpe che cerca di macchiare uno qualsiasi dei giocatori.

Se l'autista non riesce a macchiare nessuno dei giocatori, torna in vantaggio.

"Lepri e orsi"

Scopo: sviluppare la destrezza, la capacità di trasformare.

Progresso del gioco: Bambino-"orso " si siede sulle anche e sonnecchia. Bambini-"lepri" saltare in giro e prenderlo in giro:

orso bruno, orso bruno,

Perché sei così cupo?

« Orso " si alza e risponde:

Non mi sono concessa il miele

È lì che si sono arrabbiati tutti.

1,2,3,4,5 – Inizio a inseguire tutti!

Dopodiché, "orso" cattura "lepri".

"Dove eravamo "

Scopo: sviluppare capacità e capacità motorie; sviluppare l'osservazione, l'attenzione, l'intelligenza, la respirazione.

Avanzamento del gioco: il leader viene scelto dalla stanza dei conti. Esce in veranda. I bambini rimanenti sono d'accordo su quali movimenti faranno. Quindi l'autista è invitato. Lui dice:« Ciao Bambini!

Dov'eri, cosa stavi facendo?»

I bambini rispondono:

« Dove eravamo non lo diremo, ma mostreremo quello che abbiamo fatto! »

Se l'autista ha indovinato il movimento eseguito dai bambini, viene selezionato un nuovo conducente. Se non riesce a indovinare, guida di nuovo.

« All'orso nella foresta»

Scopo: insegnare a navigare nello spazio; sviluppare l'attenzione.

Avanzamento del gioco: viene tracciata una linea a un'estremità del campo. Questo è il confine della foresta. Dietro la linea, a una distanza di 2-3 gradini, viene delineato un posto per un orso. All'estremità opposta, la casa dei bambini è indicata da una linea. L'insegnante nomina uno dei giocatori come un orso (puoi scegliere una rima). Il resto dei giocatori sono bambini, sono a casa. L'insegnante dice:"Fare una passeggiata." I bambini vanno ai margini della foresta, raccolgono funghi, bacche, ad es. imitano i movimenti corrispondenti e dicono:

« Dall'orso della foresta prendo funghi, bacche,

E l'orso si siede e ringhia verso di noi».

L'orso si alza con un ringhio, i bambini scappano. L'orso cerca di catturarli (toccarli). Prende quello che cattura per sé. Il gioco viene riavviato. Dopo che l'orso ha catturato 2-3 giocatori, viene nominato o selezionato un nuovo orso. Il gioco si ripete.

"Volo degli uccelli"

Scopo: imparare a muoversi in una direzione, scappare rapidamente dopo un segnale.

Progresso del gioco: i bambini stanno in un angolo del sito: sono uccelli. Nell'altro angolo ci sono le panchine. Al segnale del maestro:"Gli uccelli volano! ", bambini, mani in alto, corrono per il parco giochi. Per segnale:"Tempesta! ", corri verso le panchine e siediti su di esse. Al segnale di un adulto:"La tempesta è finita! ", i bambini scendono dalle panchine e continuano a correre.

« cetriolo... cetriolo...»

Scopo: formare la capacità di saltare su due gambe direzione in avanti; correre senza urtarsi; eseguire azioni di gioco in conformità con il testo.

Avanzamento del gioco: a un'estremità della sala c'è un insegnante, all'altra ci sono i bambini. Si avvicinano alla trappola saltando su due gambe. L'insegnante dice:Cetriolo, cetriolo, non andare a quella punta, il topo vive lì, ti morderà la coda ». Dopo la fine dei canti, i bambini scappano a casa loro. l'insegnante pronuncia le parole con un ritmo tale che i bambini possono saltare due volte per ogni parola. Dopo che il gioco è stato padroneggiato dai bambini, il ruolo del topo può essere affidato ai bambini più attivi.

« Trappola, prendi il nastro!»

Scopo: sviluppare la manualità, coltivare l'onestà, l'equità nel valutare i comportamenti nel gioco.

Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio, scelgono una trappola. Tutti, tranne la trappola, prendono un nastro colorato e lo depongono dietro la cintura o dietro il colletto. La trappola si trova al centro del cerchio. Al segnale del maestro"Correre! » i bambini corrono nel parco giochi. La trappola li raggiunge, cercando di strappare il nastro a qualcuno. Colui che ha perso temporaneamente il nastro si fa da parte. Al segnale del maestro« Uno due tre. Corri in cerchio!» i bambini si riuniscono in cerchio. La trappola conta il numero di nastri e li restituisce ai bambini. Il gioco riprende con una nuova trappola.

« auto colorate»

Scopo: insegnare, secondo il colore della bandiera, a compiere azioni, navigare nello spazio.

Avanzamento del gioco: i bambini sono posti ai bordi del sito, sono macchine. Ad ognuno il suo cerchio colorato. L'insegnante è al centro, ha in mano tre bandiere colorate. Ne prende uno, i bambini che hanno un cerchio di questo colore si disperdono in direzioni diverse. Quando l'insegnante abbassa la bandiera, i bambini si fermano. L'insegnante alza una bandiera di un colore diverso, ecc.

« Patata "

Scopo: introdurre il gioco popolare; impara a tirare la palla.

Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio e si lanciano la palla senza prenderla. Quando un giocatore lascia cadere la palla, si siede in cerchio (diventa una "patata"). Dal cerchio, rimbalzando da una posizione seduta, il giocatore cerca di prendere la palla. Se prende, diventa di nuovo il giocatore e il giocatore che ha mancato la palla diventa una patata.
Il gioco continua fino a quando un giocatore rimane o si annoia.

« Uccelli e auto»

Scopo: sviluppare capacità e capacità motorie; sviluppare l'attenzione uditiva; la capacità di muoversi secondo le parole della poesia.

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio. Questo è"uccelli" nei nidi. Sul lato opposto c'è l'insegnante. Rappresenta un'auto. Dopo le parole del maestro:

Gli uccelli saltavano, uccellini,

Galopparono allegramente, beccarono i chicchi.

I bambini sono "uccelli" vola e salta, agitando le braccia. Al segnale dell'educatore:« L'auto corre per la strada, sbuffa, si affretta, il clacson suona. Tra-ta-ta-ta, attenzione, fatti da parte". Bambini - "uccelli" scappare dalla macchina.

« Trappola per topi "

Scopo: sviluppare la destrezza, la capacità di agire dopo un segnale.

Avanzamento del gioco: i giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Un gruppo più piccolo di bambini, tenendosi per mano, forma un cerchio. Rappresentano una trappola per topi. Gli altri bambini (topi) sono fuori dal cerchio. Raffigurando una trappola per topi, iniziano a camminare in cerchio, dicendo:

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Divorziato da loro - solo una passione.

Tutti hanno mangiato, tutti hanno mangiato

Ovunque salgano, è un attacco.

Attenzione, imbroglioni

Ti raggiungeremo.

Chiudiamo la trappola per topi

E ti prendiamo subito!
I bambini si fermano, alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono dalla trappola per topi. Al segnale del maestro"Applauso" i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani, si accovacciano - la trappola per topi si chiude. I topi che non hanno il tempo di uscire dal cerchio (trappole per topi) sono considerati catturati. Quelli catturati diventano in cerchio, la trappola per topi aumenta. Quando la maggior parte dei bambini viene catturata, i bambini cambiano ruolo e il gioco riprende. Il gioco viene ripetuto 4-5 volte Dopo che la trappola per topi è stata chiusa, i topi non devono strisciare sotto le mani di coloro che stanno in cerchio o cercare di rompere le mani giunte. Da notare i bambini più abili che non sono mai caduti in una trappola per topi.

« Corri e non tornare indietro»

Scopo: sviluppare la destrezza di movimento.

Avanzamento del gioco: una catena è disposta da grandi palle di neve. Il compito dei giocatori è correre tra le palle di neve e non colpirle.

"Donna di neve"

Scopo: sviluppare l'attività fisica.

Avanzamento del gioco: selezionato"Donna di neve". Si accovaccia alla fine della piattaforma. I bambini vanno da lei, calpestando,

Baba Snow è in piedi,

Sonnecchia al mattino, dorme durante il giorno.

La sera in silenzio

Di notte, tutti avranno paura.

A queste parole "Donna di neve" si sveglia e cattura i bambini. Chi viene catturato diventa"Pupazzo di neve".

"Anatra e Drake"

Scopo: introdurre i giochi popolari russi; sviluppare velocità.

Avanzamento del gioco: due giocatori rappresentano l'anatra e il drago. Il resto forma un cerchio e si tiene per mano. L'anatra diventa un cerchio e il Drake dietro il cerchio. Il Drake cerca di infilarsi nel cerchio e catturare l'Anatra, mentre tutti cantano:

Drake, cattura un'anatra,
Il giovane cattura il grigio.
Vai a casa anatra
Vai, grigio, a casa.
Hai sette figli

Ottavo drago.

"Entra nel cerchio"

Scopo: sviluppare precisione, occhio.

Avanzamento del gioco: i bambini lanciano palle di neve in un cerchio da una distanza di 5-6 m.

"Palle di neve e vento"

Scopo: sviluppare le capacità motorie.

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano. Al segnale dell'educatore:« Il vento soffiava forte, forte. Vola via, fiocchi di neve!» - si disperdono in diverse direzioni intorno al sito, allargano le braccia ai lati, ondeggiano, ruotano. L'insegnante dice:« Il vento è calato! Torna, fiocchi di neve in cerchio!» - I bambini corrono in cerchio e si tengono per mano.

« Attento, mi congelo»

Scopo: sviluppare la manualità.

Progresso del gioco: tutti i giocatori si radunano su un lato del parco giochi, l'insegnante è con loro.« Scappa, attenzione, ti raggiungo e mi congelo», dice l'insegnante. I bambini corrono sul lato opposto del parco giochi per nascondersi in casa.

"Posto vuoto"

Scopo: sviluppare velocità di reazione, destrezza, velocità, attenzione.

Progresso del gioco: i bambini tengono il canestro mano destra, e spostati in senso orario, e il leader va nella direzione opposta con le parole:

Faccio il giro della casa

E guardo fuori dalla finestra

Andrò a uno

E bussare piano:

"Toc-toc".

Tutti i bambini si fermano. Il giocatore, vicino al quale si è fermato il leader, chiede:"Chi è venuto? » l'ospite chiama il nome del bambino e continua:

Stai con le spalle a me

Corriamo con te.

Chi di noi è giovane

Ti affretti a casa?

Il leader e il bambino corrono in direzioni opposte. Vince chi lo ottiene per primo posto vuoto al cerchio.

"Cane peloso"

Scopo: sviluppare l'attenzione, corsa veloce; impara come designare gli oggetti nel gioco in diversi modi.

Progresso del gioco: i bambini stanno su un lato del parco giochi. L'autista - il cane - è dall'altra parte. I bambini si avvicinano tranquillamente a lui con le parole:

Qui giace il cane peloso,

Seppellire il naso tra le zampe.

In silenzio, in silenzio mente,

Non sonnecchiare, non dormire.

Andiamo da lui, sveglialo,

E vediamo cosa succede!

Dopo queste parole, il cane balza in piedi e abbaia rumorosamente. I bambini scappano e il cane cerca di catturarli.

« Siamo ragazzi divertenti»

Scopo: sviluppare destrezza, attenzione.

Progresso del gioco: i bambini stanno su un lato del parco giochi oltre la linea. Viene tracciata anche una linea sul lato opposto: queste sono case. C'è una trappola al centro del sito. I coristi dicono:

Siamo ragazzi divertenti, amiamo correre e saltare

Bene, prova a raggiungerci.

1,2,3 – presa!

Dopo la parola "Catch! » i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola cerca di catturarli. Colui che la trappola riesce a toccare la linea viene considerato preso e si sposta da parte, saltando un trattino. Dopo due corse, viene selezionata un'altra trappola.

« Giostra »

Scopo: imparare a muoversi e parlare allo stesso tempo, ad agire rapidamente dopo un segnale.

Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio. Una corda giace a terra, le cui estremità sono legate. Si avvicinano alla corda, la sollevano da terra e, tenendola con la mano destra (o sinistra), camminano in cerchio con le parole:

A malapena, a malapena, a malapena, a malapena

Le giostre girano

E poi in giro, in giro

Tutti corrono, corrono, corrono.

I giocatori si muovono lentamente all'inizio e dopo la parola"corri corri.

Al comando del capo"Giro! » prendono velocemente la corda con l'altra mano e corrono nella direzione opposta. In parole:

Zitto, silenzio, non avere fretta

Ferma la giostra

Uno e due, uno e due

Qui il gioco è finito.

Il movimento della giostra rallenta gradualmente e si interrompe con le ultime parole. I giocatori mettono la corda a terra e si sparpagliano per il sito. Ad un segnale, si precipitano a sedersi di nuovo sulla giostra, cioè afferrano la corda con le mani, e il gioco riprende. Puoi prendere posto sulla giostra solo fino alla terza campana (batte le mani). Un ritardatario non cavalca la giostra.

"Gatti e cuccioli"

Scopo: imparare a muoversi magnificamente sulle dita dei piedi, a combinare il movimento con le parole; sviluppare destrezza.

Avanzamento del gioco: i giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini di un gruppo rappresentano"Gattini", l'altro è "cuccioli". "Gattini" sono vicino alla panchina;"cuccioli" - dall'altra parte del lotto. L'insegnante offre"gattini" corri facilmente, dolcemente. Nelle parole dell'insegnante:“Cuccioli! » - il secondo gruppo di bambini si arrampica sulle panchine. Corrono per"Gattini" e abbaiare: "Av-av-av". "Gattini", miagolando, salgono rapidamente sulla panchina. L'insegnante è sempre lì."Cuccioli" tornando alle loro case. Dopo 2-3 ripetizioni, i bambini cambiano ruolo e il gioco continua.

« Bolla »

Scopo: insegnare ai bambini a formare un cerchio, modificandone le dimensioni a seconda delle azioni di gioco; sviluppare la capacità di coordinare le azioni con le parole pronunciate.

Avanzamento del gioco: i bambini, insieme all'insegnante, tenendosi per mano, formano un cerchio e pronunciano le parole:

Gonfia una bolla, gonfia una grande.

Rimani così e non romperti.

I giocatori, in accordo con il testo, fanno un passo indietro tenendosi per mano finché l'insegnante non dice“La bolla è scoppiata! ". Poi i giocatori si accovacciano e dicono“Applaudi! ". E vai al centro del cerchio con il suono"sh-sh-sh". poi di nuovo diventare in un cerchio.

"Gatto Vaska"

Scopo: sviluppare attenzione, destrezza.

Avanzamento del gioco: i bambini conducono una danza rotonda, nel mezzo gatto "dormiente".

I topi ballano
Un gatto sta dormendo su un divano.
Silenzio, topi, non fate rumore,
Non svegliare il gatto Vaska.
Come si sveglia il gatto Vaska
Spezzerà la nostra danza rotonda.

Il gatto si sveglia, cattura i topi. I topi corrono nelle case.

« Cavolo "

Scopo: sviluppare la destrezza dei movimenti.

Avanzamento del gioco: il cerchio è un giardino. Nel mezzo, gli scialli sono piegati, denotando il cavolo."Maestro " si siede accanto al cavolo e dice:

Sono seduto su un sasso, divertenti pioli di pastelli,

Mi diverto con i pioli dei pastelli, sto costruendo il mio giardino.

Affinché il cavolo non venga rubato, non sono corsi in giardino

Lupi e cince, castori e faine,

Lepre baffuta, orso piede torto.

I bambini cercano di correre"giardino", prendi il "cavolo" e scappa. Chi è il "proprietario" catture - fuori dal gioco.

"Chi abita dove"

Scopo: insegnare a raggruppare le piante secondo la loro struttura; sviluppare attenzione, memoria, orientamento nello spazio.

Progresso del gioco: i bambini sono divisi in due gruppi:"Scoiattoli" e "coniglietti". "scoiattoli" alla ricerca di piante dietro cui nascondersi, e"coniglietti" - sotto il quale possono nascondersi."scoiattoli" nascondersi dietro gli alberi"coniglietti" - per cespugli. Scegli un pilota -"Volpe". "Coniglietti" e "scoiattoli" correndo attraverso il campo. Per segnale:« Pericolo - volpe!"-" gli scoiattoli "corrono verso l'albero", le lepri"- ai cespugli. Coloro che hanno completato l'attività in modo errato catture "volpe".

"I bambini e il lupo"

Scopo: sviluppare capacità e capacità motorie; impara a capire e usare i verbi al passato e gli imperativi nel discorso.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno su un lato del parco giochi davanti alla linea tracciata. Sul lato opposto, dietro un "albero" (una sedia o una colonna), siede un "lupo" - il leader. L'insegnante dice:

I bambini camminavano nella foresta, raccoglievano fragole,
Ci sono molte bacche ovunque, sia sui dossi che nell'erba.

I bambini si disperdono nel parco giochi, corrono. L'insegnante continua:

Ma qui i rami crepitavano...

Bambini, bambini, non sbadigliare
Lupo dietro l'abete - scappa!

I bambini corrono"lupo " li cattura. Il bambino intrappolato diventa"lupo", e il gioco ricomincia.

« Farfalle, rane e aironi»

Scopo: sviluppare l'attività motoria, l'attenzione.

Progresso del gioco: i bambini corrono liberamente nel parco giochi. Al segnale dell'insegnante, iniziano a imitare i movimenti delle farfalle (sventolando"ali", girando), rane (a quattro zampe e saltando), aironi (congelati, in piedi su una gamba). Non appena l'insegnante dice:"Corriamo di nuovo! ", iniziano di nuovo a correre per il sito in direzioni casuali.

« Piccione "

Scopo: sviluppare la coordinazione dei movimenti, l'orientamento nello spazio; esercitarsi nella pronuncia dei suoni.

Progresso del gioco: i bambini scelgono"falco" e "amante". Altri bambini -"piccioni". "Falco" diventa distaccato e"hostess" guida" piccioni": "Shoo, shoo! " "I piccioni" volano via e il "falco" li cattura. Quindi " padrona"Chiamate:" Guli-guli-guli"- e" piccioni"Flock to the" padrona". Colui che il "falco" catturato, diventa"falco" e l'ex "falco" - "amante".

esercizi psicologici per l'allenamento

Gioco "Gufo"

Bersaglio: stereotipi postura corretta, prevenzione dei disturbi della postura, sviluppo di un discorso orale coerente.

Numero di giocatori: 6-15 persone.

Istruzione. Viene scelto l'autista: un gufo. Sul sito è indicato un cerchio con un diametro di 1,5 metri: questo è il nido del gufo. Un gufo sta in cerchio, prendendo la posizione di partenza: mani sulla cintura, gomiti indietro, schiena dritta. I giocatori si tengono per mano, formando un grande cerchio attorno al gufo. A un segnale, i bambini camminano di lato con i gradini laterali e dicono:

Oh tu, gufo - gufo,
Sei una grande testa
Sei seduto su un albero
Si vola di notte, si dorme di giorno.

Il comando è dato:

Il giorno sta arrivando
Tutto prende vita!

I bambini, raffiguranti topi, stanno in punta di piedi e corrono in diverse direzioni, avvicinandosi al nido del gufo. Il capo poi dice:

La notte sta arrivando
Tutti si addormentano!

I topi si congelano sul posto, assumendo una posizione predeterminata di postura corretta. Il gufo vola a caccia, esamina vigile i giocatori e manda in panchina quelli la cui postura non è corretta. Dopo 3-6 secondi, il comando "Day!" - e il gioco continua.

Non appena il gufo cattura tre topi, il gioco si interrompe. Viene scelto un nuovo gufo e gli ex giocatori tornano nel cerchio. Alla fine del gioco vengono chiamati i giocatori che non hanno mai catturato il gufo e il gufo che ha catturato nai grande quantità i topi.

Linee guida. Le posizioni assunte dai topi nel momento in cui il gufo vola a caccia:

  1. "Uomini forti": mani alle spalle, dita a pugni, scapole da unire.
  2. "Pistola": mezzo squat gamba destra, sinistro in avanti, mani sulla cintura, gomiti indietro.
  3. "Weathervane": semi-squat, braccia ai lati con i palmi in avanti, schiena dritta, ginocchia divaricate, sguardo dritto.
  4. "Cicogna": in piedi sulla gamba destra, piega il ginocchio sinistro, le mani in alto, i palmi in fuori.

Scheda di giochi all'aperto per bambini 6-7 anni

Contenuto del programma:

Insegnare ai bambini a utilizzare una varietà di giochi all'aperto (compresi giochi con elementi di competizione) che contribuiscono allo sviluppo delle qualità psicofisiche (destrezza, forza, velocità, resistenza, flessibilità), coordinazione dei movimenti, capacità di navigare nello spazio; organizzare autonomamente giochi all'aperto familiari con i coetanei, valutare equamente i loro risultati e quelli dei loro compagni. Impara a trovare opzioni di gioco, combinare movimenti, mostrare Abilità creative. Sviluppa interesse per giochi Sportivi ed esercizi (città, badminton, ping pong, hockey, calcio).
carta numero 1
Gioco per cellulare "Trappole"
Bersaglio:
Colpo: Con l'aiuto di una rima di conteggio, viene selezionato un autista: una trappola e si trova nel mezzo della sala (piattaforma). Al segnale: "Uno, due, tre - cattura!" tutti i giocatori si disperdono e schivano la trappola, che cerca di raggiungere qualcuno e di toccarlo con la mano (appannamento). Quello che è stato toccato dalla trappola si fa da parte. Quando vengono catturati 2-3 giocatori, viene scelta un'altra trappola. Il gioco si ripete 3 volte. Se il gruppo è grande, vengono selezionate due trappole.
carta numero 2
Gioco per cellulare "Ragazzi intelligenti"
Bersaglio: Sviluppa la destrezza, l'occhio e la precisione dei movimenti.
Colpo: I giocatori sono divisi in tre e stanno in un triangolo (la distanza tra i bambini è di 1,5 m). Un bambino in un trio lancia la palla con entrambe le mani, il secondo deve raccoglierla e rilanciarla, il terzo giocatore prende la palla e la lancia, il primo giocatore deve prendere la palla, ecc.
carta numero 3
Gioco per cellulare "Raggiungi la tua coppia"
Bersaglio: Esercitare i bambini a correre con accelerazione.
Colpo: I bambini stanno in due file; la distanza tra le linee è di 3-4 passi. Al segnale dell'insegnante, viene eseguita una corsa sul lato opposto del sito (distanza 15 - 20). Il secondo giocatore cerca di toccare (macchiare) il primo giocatore prima che superi la linea immaginaria. L'insegnante conta il numero dei perdenti. Quando ripetono il compito di gioco, i bambini cambiano ruolo.
carta numero 4
Gioco per cellulare "Tops and Roots"
Bersaglio: Consolidare le conoscenze sul modo in cui crescono le verdure, sviluppare l'attenzione, la percezione visiva e uditiva, la memoria, esercitare la capacità di prendere la palla.
Colpo: 1. Un adulto mostra un ortaggio (finto o naturale) o lo chiama, i bambini lo chiamano e mostrano i movimenti dove cresce, se a terra - alzano le mani, se sottoterra - si accovacciano. Un bambino può anche agire come un adulto, che mostra lui stesso le verdure.
2. I bambini stanno in cerchio. Al centro c'è il pilota con la palla. Lancia la palla al primo giocatore e nomina qualsiasi verdura. Il giocatore restituisce la palla al leader e risponde alle sue cime o radici. Vince chi non sbaglia mai.
carta numero 5
Gioco per cellulare "Non restare a terra"
Bersaglio: Esercitare i bambini nella corsa uniforme mantenendo la distanza, sviluppare la coordinazione nel salto.
Colpo: Con l'aiuto di una rima, viene selezionato un autista: una trappola. La trappola corre insieme ai bambini intorno alla sala (piattaforma). Non appena l'insegnante dice "Catch!" tutti i bambini si disperdono e cercano di salire qualsiasi elevazione (panchine ginniche, cubi, parete ginnica). La trappola sta cercando di mettersi in mostra. I ragazzi che ha toccato si fanno da parte. Alla fine del gioco, viene contato il numero dei perdenti e viene selezionato un nuovo pilota.
carta numero 6
Gioco per cellulare "Mosche - non vola"
Bersaglio:
Colpo: I bambini stanno in fila. L'ospite chiama vari oggetti e alza le mani. I bambini dovrebbero alzare le mani solo quando l'oggetto nominato sta volando. Alla fine, segna chi non ha mai sbagliato.
carta numero 7
Gioco per cellulare "Alzati rapidamente in una colonna"
Bersaglio: Sviluppa l'attenzione e la velocità di movimento.
Colpo: I giocatori sono costruiti su tre colonne (davanti a ciascuna colonna c'è un cubo del proprio colore). L'insegnante si offre di ricordare il tuo posto nella colonna e il colore del cubo. Su un segnale, i giocatori si disperdono per la sala (sito). Dopo 30-35 sec. Viene dato il segnale "Velocemente alla colonna!", e ogni bambino deve prendere rapidamente il suo posto nella colonna.
carta numero 8
Gioco per cellulare "Gufo"
Bersaglio: Sviluppo dell'attenzione, reazione a un comando verbale e regolazione arbitraria del comportamento.
Colpo: Sul sito è segnato un nido di gufo. Il resto sono topi, insetti, farfalle. Al segnale "Giorno!" Tutti camminano e corrono. Dopo un po', viene emesso il segnale "Notte!". e tutti si fermano, rimanendo nella posizione in cui li ha trovati la squadra. Il gufo si sveglia, vola fuori dal nido, corre intorno ai bambini, osserva attentamente e porta colui che si trasferisce nel suo nido. Al segnale: "Giorno!" - il gioco continua.
Regole: Fermarsi nella posizione proposta dall'insegnante: stare su un ginocchio, sulle punte dei piedi, formando coppie, mettendo i piedi in una linea.
numero di carta 9
Gioco per cellulare "Giganti e gnomi"
Bersaglio: Incoraggiare i bambini ad agire in base al segnale.
Colpo: L'autista (il più delle volte un adulto) spiega ai ragazzi che può pronunciare solo le parole "giganti" e "gnomi". Alla parola "giganti", tutti dovrebbero alzarsi in punta di piedi e alzare la mano. E alla parola "gnomi", tutti dovrebbero sedersi più in basso. Chi sbaglia è fuori gioco.
Naturalmente, il pilota vuole assicurarsi che i giocatori si sbaglino. Per fare questo, pronuncia prima le parole "giganti!" forte e basso e "gnomi" - un sussurro stridulo e silenzioso. E poi, a un certo punto, il contrario. Oppure, dicendo "giganti", l'autista si accovaccia e dicendo "gnomi" - si alza in punta di piedi.
Il ritmo del gioco sta accelerando e tutti i giocatori stanno gradualmente abbandonando. L'ultimo giocatore che non ha mai commesso un errore diventa il leader.
carta numero 10
Gioco per cellulare "Rod"
Bersaglio: Esercitati a saltare con vigorosa repulsione con due gambe da terra e piegando le gambe sotto di te durante il salto.
Colpo: I bambini stanno in cerchio. Al centro del cerchio, l'insegnante tiene in mano una corda, all'estremità è legato un sacco di sabbia. L'insegnante ruota la borsa su una corda in un cerchio sopra il suolo (pavimento) ei bambini saltano in piedi, cercando di evitare che la borsa tocchi le loro gambe. L'insegnante ruota la borsa in entrambe le direzioni alternativamente.
carta numero 11
Gioco per cellulare "Passo rapido"
Bersaglio:
Colpo: I giocatori stanno in 3-4 file e si trovano a mezzo passo l'uno dall'altro. Il primo giocatore di ogni linea ha una palla di grande diametro. Al segnale dell'insegnante, i bambini iniziano a passarsi la palla di mano in mano. L'ultimo giocatore della linea, dopo aver ricevuto la palla, la alza sopra la sua testa.
carta numero 12
Gioco per cellulare "Non farti beccare"
Bersaglio:
Colpo: Un cerchio viene disegnato sul pavimento (terreno) (o disposto da una corda). Tutti i giocatori stanno dietro il cerchio a una distanza di mezzo passo. Il leader è scelto. Diventa in un cerchio ovunque. I bambini entrano ed escono dal cerchio. L'autista corre in cerchio, cercando di toccare i giocatori mentre sono nel cerchio. Il bambino toccato dall'autista si fa da parte. Dopo 30-40 sec. Il gioco si ferma. Viene selezionato un altro pilota e il gioco viene ripetuto con tutti i bambini.
carta numero 13
Gioco per cellulare "Lapta circolare"
Bersaglio: Sviluppare nei bambini la manualità nei giochi con la palla e la velocità nella corsa con le schivate.
Colpo: I bambini sono divisi in due squadre. I giocatori di una squadra stanno in cerchio, ognuno con in mano una palla. I giocatori della seconda squadra sono all'interno del cerchio. Il compito dei giocatori della prima squadra è quello di toccare (toccare) coloro che sono all'interno del cerchio. I bambini all'interno del cerchio cercano di schivare. Quando almeno un terzo dei giocatori viene taggato, le squadre cambiano posto.
carta numero 14
Gioco per cellulare "Forme"
Bersaglio: Lo sviluppo dell'attenzione, l'orientamento nello spazio, la capacità di agire su un segnale.
Colpo: Al segnale dell'insegnante, tutti i bambini si disperdono per la sala (piattaforma). Sul segnale successivo tutti i giocatori si fermano nel punto in cui la squadra li ha trovati e si mettono in posa. L'insegnante nota coloro le cui figure si sono rivelate le più riuscite.
Opzioni: Al segnale: "Fermati! Due!" - costruire una figura in coppia. Al prossimo "Stop! Tre!" - tra i primi tre, ecc. fino a cinque.
carta numero 15
Gioco per cellulare "Palla sopra la testa"
Bersaglio: Sviluppa velocità e precisione dei movimenti quando passi la palla.
Colpo: I giocatori sono divisi in tre. Due ragazzi si lanciano la palla l'un l'altro e il terzo si mette in mezzo a loro e cerca di toccarla. Se riesce, cambia posto con il giocatore che ha lanciato la palla.
carta numero 16
Gioco per cellulare "Pass on the go"
Bersaglio: Sviluppo dell'attenzione, velocità e precisione dei movimenti quando si passa la palla.
Colpo: I giocatori sono divisi in coppie e stanno sulla linea di partenza. Nelle mani di un giocatore di ogni coppia di palline di grande diametro. Al segnale dell'insegnante, i bambini, lanciandosi la palla l'un l'altro lungo il percorso, si spostano sul lato opposto della sala (piattaforma) alla linea designata (distanza 10 m). Si festeggia una coppia, che velocemente e senza perdere palla ha raggiunto il traguardo.
carta numero 17
Gioco per cellulare "Volo degli uccelli"
Bersaglio: Esercizio in arrampicata, sviluppando agilità e forza.
Colpo: Su un lato della sala ci sono bambini - uccelli. Dall'altro lato ci sono vari ausili: panche ginniche, cubi, ecc. sono alberi. Al segnale "Gli uccelli volano via!" i bambini, agitando le braccia come ali, si sparpagliano per la sala. Al segnale "Tempesta!" tutti gli uccelli corrono verso gli alberi e cercano di prendere qualsiasi posto il più rapidamente possibile. Quando l'insegnante dice "La tempesta si è fermata!". I bambini scendono dalle colline e di nuovo si disperdono per la sala - "gli uccelli continuano il loro volo".
carta numero 18
Gioco per cellulare "Eco"
Bersaglio: Esercizio sullo sviluppo dell'udito fonemico e sull'accuratezza della percezione uditiva.
Colpo: Prima del gioco, un adulto si rivolge ai bambini: hai mai sentito un'eco? Quando viaggi in montagna o attraverso la foresta, attraversi un arco o ti trovi in ​​una grande sala vuota, potresti incontrare un'eco. Cioè, ovviamente, non sarai in grado di vederlo, ma puoi sentirlo. Se dici: "Echo, ciao!", allora ti risponderà: "Echo, ciao!", Perché ripete sempre esattamente quello che gli dici. Ora giochiamo all'eco.
Quindi nominano un autista - "Echo", che deve ripetere ciò che gli viene detto.
carta numero 19
Gioco per cellulare "Salta - non colpire"
Bersaglio: Esercitati a saltare su due gambe, sviluppa forza e agilità.
Colpo: I giocatori si allineano su due colonne e stanno a una distanza di due passi l'uno dall'altro. Due leader stanno davanti a ciascuna colonna con una corda tesa in mano (lunghezza 1,5 - 2 m). I conduttori alzano la corda ad un'altezza di 20 cm e, al segnale del maestro, la fanno passare sotto i piedi dei giocatori, e devono saltare sopra la corda.
carta numero 20
Gioco per cellulare "Sbrigati a finire"
Bersaglio: Consolidare l'abilità di camminare e correre con un cambio di direzione del movimento, la capacità di agire al segnale dell'insegnante.
Colpo: I giocatori stanno in cerchio. 5-6 ragazzi vanno al centro del cerchio. Quelli in piedi in cerchio si uniscono le mani e iniziano a correre verso destra o sinistra (o camminando velocemente), e i ragazzi al centro del cerchio battono le mani. Al segnale del maestro "Stop!" correndo in cerchio fermarsi rapidamente e alzare le mani giunte. L'insegnante conta ad alta voce fino a tre. Durante questo periodo, coloro che si trovano al centro del cerchio devono uscire rapidamente dal cerchio. Dopo il conteggio di tre, i bambini abbassano le mani. Chi rimane nel cerchio è considerato perdente.
carta numero 21
Gioco per cellulare "La palla al pilota"
Bersaglio:
Colpo: I giocatori diventano in 3-4 colonne (o 3-4 cerchi). A una distanza di 2-2,5 m da ciascuna colonna, il leader con la palla si alza. Al segnale dell'educatore, i piloti lanciano la palla ai primi giocatori in piedi e quelli, dopo averli presi, li restituiscono indietro e corrono fino alla fine della loro colonna. Quindi i piloti lanciano le palle ai giocatori successivi, ecc.
carta numero 22
Gioco per cellulare "Rane"
Bersaglio: Esercitati a saltare e lanciare la palla.
Colpo: I bambini sono costruiti in 3 o 4 colonne e stanno davanti al muro sulla linea di partenza. Nelle mani dei primi giocatori della colonna, la pallina è di diametro medio o piccolo (a seconda della preparazione dei bambini). La distanza dal muro è di 1,5 - 2 m. Il bambino lancia la palla contro il muro e ci salta sopra dopo essere rimbalzato sul pavimento (terra). Il secondo bambino nella colonna raccoglie la palla, la lancia contro il muro, salta sopra la palla dopo il rimbalzo e così via. Ogni giocatore successivo, dopo aver completato l'esercizio, sta alla fine della sua colonna.
carta numero 23
Gioco per cellulare "Trappole con nastri"
Bersaglio: Esercitati a correre. Sviluppa la destrezza, la capacità di navigare rapidamente.
Colpo: I bambini sono costruiti in cerchio; ognuno ha un nastro colorato infilato nella parte posteriore della cintura. C'è una trappola al centro del cerchio. Al segnale dell'insegnante: "Uno, due, tre - prendi!" I bambini corrono nel parco giochi. La trappola corre dietro ai giocatori, cercando di strappare il nastro a qualcuno. Al segnale dell'insegnante: "Uno, due, tre, corri in cerchio!" tutti sono in cerchio. L'insegnante si offre di alzare la mano a coloro che hanno perso il nastro, cioè lo hanno perso, e li conta. La trappola restituisce i nastri ai bambini e il gioco si ripete, con un nuovo pilota.
carta numero 24
Gioco per cellulare "Portare le palle"
Bersaglio: Sviluppa la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a correre veloce.
Colpo: I giocatori sono costruiti su due colonne e stanno sui quattro lati della sala (piattaforma). Al centro c'è un canestro (o canestro) di grande diametro in cui vengono posizionate piccole palline in base al numero di giocatori. Al comando dell'insegnante, i bambini in piedi per primi nelle colonne corrono verso il canestro, prendono una palla, tornano e stanno in piedi alla fine della loro colonna. I secondi giocatori iniziano a correre dopo che i primi hanno attraversato la linea segnata, e così via. Vince la squadra che completa l'attività in modo rapido e senza errori.
carta numero 25
Gioco per cellulare "Prendilo velocemente"
Bersaglio: Sviluppa la capacità di eseguire movimenti su un segnale.
Colpo: I giocatori formano un cerchio e camminano intorno agli oggetti (cubi, palline, birilli); 2-3 oggetti in meno rispetto ai giocatori. Improvvisamente, l'insegnante fa un segnale: "Presto presto!". Ogni giocatore deve raccogliere un oggetto e sollevarlo sopra la propria testa. Chi non ha avuto il tempo di prendere l'oggetto è considerato il perdente.
carta numero 26
Gioco per cellulare "Indovina di chi è la voce?"
Bersaglio: Rafforza l'abilità di camminare in cerchio.
Colpo: L'autista si ferma al centro del corridoio e chiude gli occhi. I bambini formano un cerchio, senza tenersi per mano, vanno in cerchio a destra e dicono:
Ci siamo riuniti in un cerchio uniforme
Torniamo indietro insieme,
E come si dice: "Skok - skok - skok",
Indovina di chi è la voce.
Le parole "skok - skok - skok" sono pronunciate da un bambino (sotto la direzione dell'insegnante).
L'autista apre gli occhi e cerca di indovinare chi ha detto queste parole. Se indovina correttamente, quel giocatore prende il suo posto. Se il pilota non ha indovinato correttamente, quando il gioco viene ripetuto, esegue nuovamente questo ruolo. I bambini camminano in cerchio nell'altra direzione.
carta numero 27

Bersaglio: Sviluppa la precisione negli esercizi con la palla.
Colpo: I giocatori si allineano davanti al muro (recinto) e lanciano la palla contro il muro, riprendendola dopo essere rimbalzata da terra (con un clap, accovacciandosi, ecc.)
carta numero 28
Gioco per cellulare "Trappola per topi"
Bersaglio: Sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di coordinare i movimenti con le parole. Esercitati a correre con il gattonare.
Colpo: I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Quello più piccolo forma un cerchio - una "trappola per topi", il resto dei "topi" - sono fuori dal cerchio. I giocatori, che rappresentano una trappola per topi, si tengono per mano e iniziano a camminare in cerchio, dicendo: "Oh, quanto sono stanchi i topi, hanno rosicchiato tutto. Tutti hanno mangiato. Attenti, imbroglioni, ci arriveremo! I bambini si fermano e alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono dalla trappola per topi. Secondo l'insegnante "Hop!" i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani e si accovacciano - la trappola per topi si chiude sbattendo. I giocatori che non hanno il tempo di uscire dal cerchio sono considerati presi. I topi catturati si muovono in un cerchio e aumentano le dimensioni della trappola per topi. Quando la maggior parte dei topi viene catturata, i bambini cambiano ruolo.
carta numero 29
Gioco per cellulare "Animatori"
Bersaglio: Sviluppare le capacità creative dei bambini, l'orientamento nello spazio, l'attenzione.
Colpo: Con l'aiuto di una rima di conteggio, viene selezionato un animatore, che si trova al centro del cerchio formato dai bambini. Tenendosi per mano, i bambini vanno in cerchio a destra, poi a sinistra e dicono:
In un cerchio uniforme uno dopo l'altro
Andiamo passo dopo passo.
Rimani dove sei! insieme
Facciamolo così!
I bambini si fermano, abbassano le mani e l'animatore mostra una specie di movimento. Tutti devono ripeterlo. Colui che ripete meglio di tutti il ​​movimento diventa il nuovo intrattenitore.
carta numero 30
Gioco per cellulare "In luoghi"
Bersaglio: Formare la capacità di lanciare e prendere la palla, essere abili, attenti, sviluppare un occhio.
Colpo: I giocatori formano un cerchio. Davanti a ogni bambino giace un oggetto (un cubo, una borsa, un birillo). Su un segnale, tutti si disperdono per la sala (sito) in direzioni diverse e l'insegnante rimuove un oggetto. Al segnale "In posti!" tutti i giocatori devono mettersi rapidamente in cerchio e prendere posto vicino a un oggetto. Chi è rimasto senza un posto è considerato un perdente.
carta numero 31
Gioco per cellulare "Passa la palla"
Bersaglio: Allenati con la palla.
Colpo: I giocatori sono costruiti in 3-4 colonne. La distanza tra i bambini nella colonna è di un passo. Il primo giocatore della colonna riceve la palla ( grande diametro). Al segnale dell'insegnante, i primi giocatori si passano la palla tra le gambe con entrambe le mani e corrono fino alla fine della loro colonna. I giocatori successivi restituiscono le palle e corrono fino alla fine della loro colonna, e così via. Quando il primo giocatore è di nuovo davanti alla colonna, alza la palla in alto sopra la sua testa. Ripetere 2-3 volte. L'insegnante segna la squadra vincitrice.
carta numero 32
Gioco per cellulare "Volpe astuta"
Bersaglio: Sviluppare nei bambini la resistenza, l'osservazione. Esercitati a correre veloce con schivare, a costruire in cerchio, a prendere.
Colpo: I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. L'insegnante invita i giocatori a chiudere gli occhi, fa il giro del cerchio dietro la schiena dei bambini e tocca uno dei giocatori, che diventa un'astuta volpe. Quindi l'insegnante invita i giocatori ad aprire gli occhi e guardare attentamente chi di loro è un'astuta volpe, se si tradirà con qualcosa. I musicisti chiedono in coro 3 volte, all'inizio a bassa voce, e poi più forte, "Sly Fox, dove sei?" Mentre tutti si guardano. L'astuta volpe arriva rapidamente al centro del cerchio, alza la mano, dice "Sono qui". Tutti i giocatori si disperdono per il sito e la volpe li cattura. La volpe catturata la porta a casa nel buco.
Regole: La volpe inizia a catturare i bambini solo dopo che i giocatori che suonano 3 volte in coro chiedono e la volpe dice: "Sono qui!"
Se la volpe si è tradita prima, l'insegnante nomina una nuova volpe.
Il giocatore che è scappato dall'area è considerato catturato.

Opzioni: Vengono selezionate 2 volpi. La volpe può essere scelta a sorte.
carta numero 33
Gioco per cellulare "Salki"
Bersaglio: Esercitati a correre veloce con schivare, a costruire in cerchio, a prendere.
Colpo: Tutti i giocatori girano liberamente per il sito, l'autista: il tag sta cercando di offuscare qualcuno. Il giocatore che viene offuscato diventa un tag; se l'allodola non riesce a catturare nessuno per molto tempo, l'insegnante nomina un altro autista. Se il gruppo è numeroso, possono essere nominati due leader.
carta numero 34
Gioco per cellulare "Stop!"
Bersaglio: Esercitati a camminare con l'esecuzione di compiti su un segnale, ripeti gli esercizi di gioco per l'equilibrio.
Colpo: I giocatori stanno in una linea o arbitrariamente non lontani l'uno dall'altro. Sul lato opposto della sala, l'autista è in piedi con le spalle ai giocatori. Dice ad alta voce: "Cammina veloce, guarda, non sbadigliare, fermati!" per ogni parola, i giocatori si fanno avanti (ritmicamente, secondo il testo parlato). All'ultima parola, i bambini si fermano e l'autista si guarda rapidamente intorno. Chi non ha avuto il tempo di fermarsi fa un passo indietro. Il leader si gira e ripete il testo, ei bambini continuano a muoversi. Il giocatore che è riuscito a tagliare il traguardo prima che il pilota pronunci la parola "Stop!" diventa il pilota.
carta numero 35
Il gioco per cellulare "Jumpers - passeri"
Bersaglio: Esercitati a saltare le corde.
Colpo: L'insegnante dispone un cerchio di corda sul pavimento (o disegna per terra) (i punti di riferimento possono anche essere sacchi di sabbia o cubi). Viene scelto il pilota: un aquilone (o un gatto). Sta al centro del cerchio. Il resto dei bambini sono passeri, stanno fuori dal cerchio. I passeri entrano ed escono dal cerchio. L'aquilone (o gatto) corre in cerchio e non consente ai passeri di rimanere lì a lungo. Il passero, toccato dall'autista, si ferma, alza la mano, ma non esce dal gioco. L'insegnante segna coloro che l'aquilone (o il gatto) non ha mai catturato. Il gioco si ripete dopo una breve pausa.
carta numero 36
Gioco per cellulare "Rane e Airone"
Bersaglio: Sviluppare nei bambini destrezza, velocità. Impara a saltare avanti e indietro su un oggetto.
Colpo: I confini della palude (rettangolo, quadrato o cerchio) dove vivono le rane sono contrassegnati da cubi (lato 20 cm), tra i quali sono tese delle corde. Alle estremità delle corde ci sono dei sacchi di sabbia. Lontano è un nido di aironi. Le rane saltano, si divertono nella palude. L'airone (leader) sta nel suo nido. Al segnale dell'insegnante, lei, alzando le gambe in alto, va nella palude, scavalca la corda e cattura le rane. Le rane scappano dall'airone: saltano fuori dalla palude. L'airone porta le rane che ha catturato a casa sua. (Rimangono lì finché non scelgono un nuovo airone.) Se tutte le rane riescono a saltare fuori dalla palude e l'airone non cattura nessuno, torna a casa da sola. Dopo 2-3 partite, viene scelto un nuovo airone.
Indicazioni: Le corde sono posizionate sui cubi in modo che possano cadere facilmente se vengono toccati durante il salto. La corda caduta viene rimessa a posto. Il gioco (rane) dovrebbe essere distribuito uniformemente su tutta l'area della palude. Potrebbero esserci 2 aironi nel gioco.
carta numero 37
Gioco per cellulare "Cacciatori e falchi"
Bersaglio: Esercitati nella corsa veloce, sviluppa la velocità di reazione.
Colpo: Su un lato della sala (piattaforma) ci sono i falchi. Nel mezzo della sala ci sono due cacciatori. Al segnale del maestro "Falchi, vola!" i bambini corrono dall'altra parte della sala ei cacciatori cercano di catturarli (offuscarli) prima che superino la linea immaginaria. Quando il gioco viene ripetuto, vengono selezionati altri piloti, ma non tra quelli catturati.
carta numero 38
Gioco all'aperto "Passare la palla in linea (o in cerchio)"
Bersaglio: Sviluppa velocità e precisione dei movimenti quando passi la palla.
Colpo: I giocatori sono costruiti in 3-4 linee. Nelle mani del primo giocatore di ogni linea, la palla (di grande diametro). Al segnale dell'insegnante, i bambini iniziano a passarsi la palla in fila. Non appena l'ultimo giocatore della linea riceve la palla, la alza sopra la sua testa e tutti i giocatori devono girarsi e passare la palla nella direzione opposta. Il primo della linea riceve la palla, tutti i bambini si girano di nuovo e prendono la loro posizione originale. L'insegnante annuncia la squadra vincitrice.
carta numero 39
Gioco per cellulare "Giorno e notte"
Bersaglio: Sviluppare nei bambini destrezza, velocità.
Colpo: I giocatori sono divisi in due squadre: "Day" e "Night". Al centro della sala (piattaforma) viene tracciata una linea (o viene posizionata una corda). A una distanza di due passi dalla linea, le squadre stanno con le spalle l'una all'altra. L'insegnante dice: "Pronto!", Quindi dà a una delle squadre un segnale per correre, ad esempio dice: "Giorno". I bambini corrono oltre il traguardo e i giocatori della seconda squadra si girano rapidamente e raggiungono i rivali, cercando di individuarli prima che superino il traguardo. Vince la squadra che riesce ad offuscare il maggior numero di giocatori della squadra avversaria.
carta numero 40
Gioco per cellulare "Due gelate"
Bersaglio: Esercitati nella corsa sparsa, sviluppa velocità di reazione, capacità di agire secondo le regole.
Colpo: Sui lati opposti del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano in una delle case. Due conducenti (Frost - naso rosso e Frost - naso blu) vanno al centro del sito, affrontano i bambini e dicono:
Siamo due giovani fratelli
Due gelate rimosse,
Io sono Gelo - naso rosso,
Io sono Gelo - naso blu,
Chi di voi decide
Sulla strada - per iniziare il percorso?
Tutti i coristi rispondono:
Non abbiamo paura delle minacce
E non abbiamo paura del gelo.
Dopodiché, i bambini corrono in un'altra casa e il gelo cerca di congelarli (toccali con le mani). Quelli congelati rimangono nel punto in cui li ha sorpassati il ​​gelo e stanno lì fino alla fine del trattino. Le gelate contano quanti ragazzi sono riusciti a congelare. Dopo due trattini, vengono scelti altri Morozov.
carta numero 41
Gioco per cellulare "Ragno e mosche"
Bersaglio: Continua ad esercitarti nella corsa in varie direzioni, nella capacità di mantenere l'equilibrio. Sviluppa resistenza.
Colpo: In un angolo della sala, una ragnatela è indicata da un cerchio (o una corda), dove vive l'autista: un ragno. Il resto dei bambini sono mosche. Al segnale dell'insegnante, tutte le mosche si disperdono per la stanza, "volano", ronzano. Il ragno è nel web. Al segnale "Spider!" le mosche si fermano nel luogo in cui la squadra le ha trovate. Il ragno esce e guarda attentamente. Colui che si è mosso, il ragno conduce nella sua tela. Dopo due ripetizioni, viene contato il numero di mosche catturate. Il gioco riprende con un altro driver.
carta numero 42
Gioco per cellulare "Chiavi"
Bersaglio:
Colpo: I giocatori stanno in cerchi disegnati in qualsiasi ordine (o disposti da corde corte) a una distanza di 2 m l'uno dall'altro. Il leader è scelto. Si avvicina a uno dei giocatori e chiede: "Dove sono le chiavi?" Lui risponde: "Vai a... (chiama uno dei bambini), bussa!" In questo momento, altri bambini cercano di cambiare posto. Il pilota deve fare rapidamente un giro libero durante la corsa. Se l'autista non può fare un cerchio per molto tempo, grida: "Ho trovato le chiavi!" Poi tutti i giocatori cambiano posto, quello rimasto senza posto diventa il leader.
carta numero 43
Gioco per cellulare "Carosello"
Bersaglio: Sviluppare nei bambini il ritmo dei movimenti e la capacità di coordinarli con le parole. Esercitati a correre, camminare in cerchio e costruire in cerchio.
Colpo: I giocatori formano un cerchio. L'insegnante dà ai bambini una corda, le cui estremità sono legate. I bambini, tenendo la corda con la mano destra, si girano a sinistra e dicono una poesia: "A malapena, a malapena, a malapena, a malapena, le giostre giravano. E poi in giro, in giro, tutti correndo, correndo, correndo". Secondo il testo della poesia, i bambini camminano in cerchio, prima lentamente, poi più velocemente, quindi corrono. Durante la corsa, l'insegnante dice: "Be-y-y". I bambini corrono 2 volte in cerchio, l'insegnante cambia la direzione del movimento, dicendo: "Gira". I giocatori si girano, intercettano velocemente il cordone con la mano sinistra e corrono nell'altra direzione. Poi l'insegnante continua con i bambini: "Shhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh, fermate la giostra. Uno, due, uno, due, il gioco è finito!" I movimenti della giostra stanno diventando più lenti. Alle parole "Qui il gioco è finito", i bambini abbassano la corda a terra e si disperdono.
Regole: Puoi prendere posto sulla giostra solo chiamando. Non avendo il tempo di prendere posto prima della terza convocazione, non prende parte al pattinaggio. È necessario eseguire movimenti secondo il testo, osservando il ritmo.
Opzioni: Ognuno deve prendere il suo posto. Metti la corda sul pavimento, correndo in cerchio dietro di essa.
carta numero 44
Gioco per cellulare "Zhmurki"
Bersaglio: Migliorare l'orientamento nello spazio.
Colpo: L'educatore assegna una rima all'autista: il buff del cieco. Si trova al centro dell'area, limitato da corde. Viene bendato e gli viene chiesto di voltarsi più volte. Tutti i bambini si disperdono e il cieco del cieco cerca di catturare qualcuno.
Regole: Non andare oltre il confine designato; scappando dal buff del cieco, puoi accovacciarti; affinché il cieco non vada oltre il sito, viene avvertito con la parola "fuoco".
Quando i bambini si rilassano al posto del capo, il cieco del cieco, insieme dicono la frase:
- Gatto, gatto, su cosa stai in piedi?
- Sul portico (sulla brocca).
-Che cosa stai bevendo?
- Kvas!
- Cattura i topi, non noi.
Ecco un'altra versione della frase:
- Dove sei?
- Sul ponte.
- Che cosa stai bevendo?
- Kvas.
- Cercaci per tre anni!
carta numero 45
Gioco per cellulare "Handed - Siediti (staffetta con una palla)"
Bersaglio: Sviluppa velocità e precisione dei movimenti quando passi la palla.
Colpo: Il gioco si gioca in sala o in campo. Per la sua implementazione sono necessarie 2-3 pallavolo. I giocatori sono divisi in 2-3 squadre uguali, che sono costruite dietro la linea in una colonna alla volta. Davanti a ogni squadra a 6-8 metri c'è il capitano con la palla in mano. Ad un segnale, il capitano passa la palla al primo giocatore della sua squadra. Lui, dopo aver preso la palla, la restituisce al capitano e si accovaccia. Il capitano lancia la palla al secondo giocatore e così via. Ricevuta la palla dall'ultimo giocatore, il capitano la rilancia e tutta la squadra si alza velocemente. Vince la squadra che completa il compito per prima e il suo capitano alza la palla. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla deve scolpirla, tornare al suo posto e continuare a passare. Inoltre, i giocatori non dovrebbero saltare il loro turno.
carta numero 46
Gioco per cellulare "Orsi polari"
Bersaglio: Sviluppa velocità, agilità, resistenza.
Colpo: Ai margini del sito, che è il mare, è delineato un piccolo luogo: un lastrone di ghiaccio. Su di esso sta l'autista - " orso polare". Il resto dei "cuccioli" viene posizionato casualmente in tutto il sito.
"Orso" ringhia: "Vado a prendere!" - e corre a catturare "cuccioli di orso". Dopo aver catturato un "cucciolo d'orso", lo porta sul lastrone di ghiaccio, quindi ne cattura un altro. Dopodiché, due "cuccioli d'orso" catturati si uniscono per mano e iniziano a catturare il resto dei giocatori. In questo momento, l '"orso" si ritira sulla banchisa. Dopo aver superato qualcuno, due "cuccioli di orso" uniscono le mani libere in modo che quello catturato si trovi tra le mani e gridano: "Orso, aiuto!" "Orso" corre, schernisce quello che ha catturato e lo porta sul lastrone di ghiaccio. Anche i due successivi catturati si uniscono per mano e catturano il resto dei cuccioli. Il gioco continua finché tutti gli orsi non sono stati catturati.
L'ultimo giocatore catturato vince e diventa "l'orso polare".
Regole: Il "cucciolo d'orso" catturato non può scivolare fuori dalle mani della coppia che lo circonda finché l'"orso" non lo ha etichettato. Durante la cattura, è vietato afferrare i giocatori per i vestiti e coloro che scappano scappano dai confini del sito.
carta numero 47
Gioco per cellulare "Rane nella palude"
Bersaglio: Esercizio nel saltare su due gambe in avanti, sviluppando forza, agilità, velocità di reazione.
Colpo: Su un lato della sala (oltre la linea) c'è un autista: una gru. Al centro della sala c'è una palude (un cerchio fatto di corda). I bambini si siedono intorno - rane e dicono:
Qui dal marcio schiuso
Le rane schizzarono nell'acqua.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Pioverà sul fiume.
Alla fine delle parole, le rane saltano nella palude. La gru cattura le rane che non hanno avuto il tempo di saltare. La rana catturata va al nido della gru. Quando la gru ha catturato diverse rane, viene scelta un'altra gru tra quelle che non sono mai state catturate.
carta numero 48
Gioco per cellulare "Palla contro il muro"
Bersaglio: Sviluppa l'attenzione, la destrezza dei bambini. Esercitati a prendere la palla con entrambe le mani.
Colpo: I bambini stanno in 3-4 colonne davanti al muro (scudo). Il giocatore ha in piedi per primo in una colonna, una palla di piccolo diametro. Il giocatore lancia la palla contro il muro, quindi va all'estremità della sua colonna. Il secondo giocatore deve prendere la palla dopo aver rimbalzato sul pavimento e lanciarla contro il muro, ecc. Vince la squadra che completa il compito velocemente e senza perdere la palla.
carta numero 49
Gioco per cellulare "Siamo ragazzi divertenti"
Bersaglio: Fai correre i bambini. Rafforza la capacità di agire su un segnale.
Colpo: I bambini stanno dietro la fila su un lato del parco giochi (sala). Al centro del sito ci sono due autisti. I bambini dicono all'unisono:
Siamo ragazzi divertenti.
Ci piace correre e saltare.
Bene, prova a raggiungerci!
Uno - due - tre - cattura!
Dopo la parola "Catch!" i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e gli autisti li raggiungono. Quello che l'autista ha deriso, si fa da parte. Non appena i bambini tagliano il traguardo, viene contato il numero dei perdenti. Il gioco si ripete con altri piloti.
carta numero 50
Gioco per cellulare "Cacciatori e anatre"
Bersaglio:
Colpo: I bambini sono divisi in due squadre uguali: cacciatori e anatre. Le anatre stanno nel mezzo di un grande cerchio. I cacciatori lanciano una palla (di grande diametro), cercando di colpire le anatre con essa. La papera toccata dalla palla è fuori gioco. Quando la maggior parte (circa un terzo) delle anatre viene taggata, le squadre cambiano ruolo.
carta numero 51
Gioco per cellulare "Silenzioso - Forte"
Bersaglio: Sviluppare l'osservazione, l'attenzione, la capacità di ascoltare il segnale e agire in conformità con esso.
Colpo: Con l'aiuto di una rima di conteggio, viene selezionato l'autista, si trova al centro del cerchio e chiude gli occhi. L'insegnante consegna a uno dei giocatori un oggetto che può essere nascosto (pizzo, nastro). Tutti i bambini tranne l'autista sanno chi ha l'oggetto. Quando l'autista si avvicina a questo bambino, i bambini iniziano ad applaudire forte, quando si allontanano, gli applausi diventano più silenziosi. Il gioco continua finché il conducente non trova l'oggetto. Se non riesce a farlo per molto tempo, viene selezionato un altro pilota.
carta numero 52
Gioco per cellulare "Il lupo nel fosso"
Bersaglio: Esercitare i bambini a correre, saltare. Rafforza la capacità di agire su un segnale.
Colpo: Nel mezzo della sala (piattaforma) vengono tracciate due linee parallele (o vengono poste delle corde) a una distanza di 80-90 cm l'una dall'altra: questo è un fossato. Su un lato del sito oltre la linea c'è una capra. Scegli un pilota: un lupo. Tutte le capre si trovano in casa (oltre la linea). Il lupo entra nel fosso. Al segnale del maestro: "Lupo nel fosso!" le capre corrono dal lato opposto della sala, saltando sul fossato, e il lupo cerca di prenderle (per toccarle con la mano). Il lupo prende da parte le capre catturate. Il segnale viene dato di nuovo. Dopo due corse, tutte le capre catturate tornano a casa e viene selezionato un nuovo pilota.
carta numero 53
Gioco per cellulare "Chi è più veloce con la palla"
Bersaglio: Esercitare i bambini nella corsa veloce.
Colpo: I bambini stanno in due file. Compito: corri verso l'oggetto il più velocemente possibile, raccoglilo e sollevalo sopra la tua testa (distanza 10 m). Al comando dell'educatore "March!" l'esercizio viene eseguito dalla prima riga. L'insegnante segna i primi tre partecipanti. Quindi il secondo gruppo esegue il compito, l'insegnante segna i vincitori.
carta numero 54
Gioco per cellulare "Passa col piede"
Bersaglio: Sviluppa la destrezza nei giochi con la palla.
Colpo: I giocatori stanno in cerchio di 3-4 persone. Al centro di ogni cerchio c'è l'autista, davanti a lui c'è una palla di grande diametro. Il pilota fa rotolare la palla con il piede verso i giocatori (passeggio); ogni bambino, ricevuta la palla, la tiene per qualche secondo, prendendola con il piede, e di nuovo la invia all'autista.
carta numero 55
Gioco per cellulare "Bruciatori"
Bersaglio: Pratica la corsa veloce.
Colpo: I giocatori si allineano su due colonne, tenendosi per mano a coppie. Davanti c'è l'autista. I ragazzi dicono all'unisono:
Brucia, brucia luminoso
Per non uscire.
Guarda il cielo
Gli uccelli volano
Suonano le campane!
Uno - due - tre - corri!
Dopo la parola "Corri!" i bambini in piedi nell'ultima coppia abbassano le mani e corrono all'inizio della colonna: uno a destra, l'altro a sinistra della colonna. L'autista cerca di catturare uno dei ragazzi prima che abbia il tempo di unirsi di nuovo al suo partner. Se l'autista riesce a farlo, si unisce a quello che è stato catturato e si mettono davanti alla colonna. Quello rimasto senza una coppia diventa il leader. Per aumentare attività motoria puoi dividere i bambini in due squadre.
carta numero 56
Gioco per cellulare "Passare la palla nella colonna"
Bersaglio: Sviluppare nei bambini la manualità, la velocità nei giochi con la palla.
Colpo: I bambini sono costruiti in 3-4 colonne; la distanza tra i giocatori è di un passo. Quello in piedi per primo nella colonna ha una palla (di grande diametro). Al segnale dell'insegnante, i bambini iniziano a passare la palla all'indietro con entrambe le mani sopra la testa (piedi alla larghezza delle spalle). L'ultimo giocatore della colonna riceve la palla, corre davanti alla colonna e la passa allo stesso modo. Il compito viene eseguito fino a quando il primo giocatore nella colonna è quello che si è fermato per primo prima dell'inizio del gioco. Vince la squadra che completa l'attività rapidamente e senza perdite.
carta numero 57
Esercizi di gioco con elementi di calcio
Bersaglio: Sviluppare velocità durante la corsa, agilità, coordinazione dei movimenti, capacità di navigare nello spazio, infondere nei bambini un senso di collettivismo, assistenza reciproca.
"Palla al muro". I giocatori si trovano davanti al muro (recinto) a una distanza di 3 m da esso. Ogni bambino ha una palla, che batte a un ritmo arbitrario contro il muro alternativamente con il piede destro e sinistro.
"Ragazzi intelligenti". I giocatori si allineano in coppia sul campo. Ogni coppia ha una pallina. La distanza tra i bambini è di 2 m. Compito: mandare la palla al compagno alternativamente con il piede destro e sinistro.
"Traccialo bene." Vari oggetti (cubi, palline imbottite) sono posizionati in tutto il sito. Il bambino fa girare la palla attorno agli oggetti con il piede destro e sinistro, senza lasciarla andare lontano da se stesso.
"Gol in porta". Con l'aiuto di diversi cubi, vengono indicati i cancelli. Sulla linea di partenza (distanza dal cancello 5m), i giocatori, a turno, escono e cercano di calciare il pallone in porta con il movimento esatto del piede (destra o sinistra).
"Uccidi l'oggetto." I birilli sono posizionati sulla stessa linea a una distanza di 4 m dalla linea di partenza. Compito: dopo una breve rincorsa, colpisci la palla con un oggetto.
"Passo esatto". I giocatori sono divisi in coppie. Ogni coppia ha una pallina. I bambini si spostano da un lato all'altro del parco giochi, battendosi la palla alternativamente con il piede destro e sinistro.
"Passo veloce". I giocatori diventano un semicerchio (un piccolo gruppo, la distanza tra i giocatori è di 2 m), davanti a loro c'è il pilota con la palla. Calcia la palla con il piede al primo giocatore con un movimento rapido e preciso, e restituisce la palla con lo stesso movimento, ecc. Quindi il pilota cambia posto con il primo giocatore della squadra. L'esercizio viene ripetuto con un altro pilota.
"Astuto e veloce." Coloro che giocano in linea portano la palla dall'altra parte del campo, battendola leggermente con il piede destro o sinistro in modo che non rotoli lontano.
"Passa in cerchio". I giocatori stanno in cerchio (un gruppetto di bambini) e, rotolando, colpiscono la palla, la mandano l'un l'altro con un leggero ma preciso movimento del piede destro o sinistro.
"Passa in cerchio". I giocatori stanno in cerchio, al centro c'è un insegnante con una palla. A sua volta manda la palla ai bambini. Ricevuta la palla, il bambino la ferma e la rimanda all'insegnante con lo stesso movimento.
"Passa in tre." I bambini formano tre a una distanza di 2 m l'uno dall'altro. Un giocatore ha la palla. I giocatori passano la palla a destra in cerchio con un piede, poi a sinistra e così via più volte.
"Entra nel cancello." I bambini portano la palla da un lato all'altro del parco giochi fino alla linea designata (distanza 10 m) e, non raggiungendo la porta 2 m, cercano di segnare la palla in porta.
carta numero 58
Esercizi di gioco con elementi di badminton
Bersaglio: Sviluppa agilità, velocità, coordinazione dei movimenti.
"non farlo cadere". I giocatori stanno in cerchio (semicerchio) o in linea. Le gambe sono leggermente divaricate, ogni bambino ha in mano un volano. Compito: lancia il volano con una mano e prendilo in aria.
"Lancia - cattura." Lanciare un volano con una mano e prenderlo con l'altra, fermarsi e muoversi (per una breve distanza).
"Falza verso". I bambini stanno in due file; la distanza tra le linee è di 2 m, a una distanza di braccia estese di lato l'una dall'altra. Ogni bambino ha un volano. Al segnale dell'insegnante, ogni bambino lancia il volano al bambino che sta di fronte. La cosa principale è che i volani non cadano e non si scontrino durante il trasferimento.
"Getta sul ring". I giocatori stanno in una colonna uno alla volta (un gruppo di 4-6 bambini) davanti al canestro (altezza da terra 2 m). Ogni bambino ha un volano. Al segnale dell'insegnante, il primo bambino della colonna si avvicina al ring e lancia il volano dal basso verso l'alto con la mano destra (sinistra), cercando di entrare nel ring.
"Rifletti il ​​volano." I bambini stanno in due semicerchi a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Ogni bambino ha una racchetta. Il conducente è selezionato; si mette di fronte ai giocatori e alternativamente lancia loro un volano, e loro lo respingono. Dopo un po', viene selezionato un altro driver.
"Calcia il volano." I bambini diventano in cerchio (semicerchio). Ogni giocatore ha una racchetta e un volano. I bambini lanciano il volano con una racchetta, cercando di colpire più volte possibile e non lasciare che il volano cada a terra.
"Vieni - non cadere." I giocatori si schierano. Ogni bambino ha un volano e una racchetta. Al comando dell'insegnante, i bambini lanciano il volano con una racchetta, avanzando di un passo. Il ritmo è arbitrario.
"Fallo attraverso la rete". Nel mezzo del sito (sala) ad un'altezza di 120 cm dal pavimento, viene tesa una rete (o corda). Giocano due squadre di 5-6 persone. I giocatori stanno su entrambi i lati della rete. I bambini di una squadra servono il volano (3-4 volte) e i ragazzi della seconda squadra hanno battuto il volano sul lato opposto attraverso la rete. Poi le squadre si scambiano i ruoli.
carta numero 59
Gioco per cellulare "Non ferire"
Bersaglio: Esercitare i bambini a camminare e correre con un serpente, arricchire l'esperienza motoria, sviluppare la coordinazione dei movimenti, l'orientamento nello spazio.
Colpo: in parallelo su due file a una distanza di 40-45 cm l'una dall'altra, 6-7 birilli vengono posizionati dalla linea di partenza dopo 2 m Tutti i giocatori si allineano su due colonne. Ad un segnale, i bambini corrono uno dopo l'altro a "serpente" tra i birilli, correndo intorno a loro da una parte e dall'altra, tornando sulla linea di partenza. Vince la squadra che non colpisce i birilli.
carta numero 60
Gioco per cellulare "Terzo extra"
Bersaglio: Impara a seguire le regole del gioco, sviluppa agilità e velocità di corsa.
Colpo: I giocatori diventano coppie in un cerchio di fronte al centro in modo che uno dei due sia davanti e l'altro dietro di lui. La distanza tra le coppie è di 1-2 m Due piloti prendono posto dietro il cerchio: uno scappa, l'altro lo prende. Fuggendo dall'inseguimento, l'evasore può superare qualsiasi coppia. Quindi quello che sta dietro risulta essere "terza ruota" e deve scappare dal secondo pilota. Se l'inseguimento tocca l'evaso, allora cambia ruolo. Nessuno dovrebbe impedire al giocatore di scappare dall'inseguitore.
Opzioni: 1. Il "terzo extra" in piedi in coppia non dovrebbe scappare, ma raggiungere il secondo pilota.
2. I giocatori stanno in coppia uno di fronte all'altro e si tengono per mano. L'evasore può stare tra le mani di qualsiasi coppia. A chi starà con le spalle, quel "terzo extra" e deve scappare.
3. I giocatori camminano in cerchio in coppia, si tengono per mano e liberano le mani sulla cintura. La fuga, la fuga dalla persecuzione, può in ogni momento prendere qualcuno per il braccio. Allora quello che sta dall'altra parte diventa quello che scappa. Lo stesso gioco può essere giocato con la musica.
carta numero 61
Gioco per cellulare "Chiunque si chiami, cattura"
Bersaglio: Sviluppa attenzione, destrezza, velocità di reazione a un segnale.
Colpo: I bambini camminano o corrono nel parco giochi. Un adulto tiene una palla nelle sue mani. Chiama il nome di uno dei bambini e lancia la palla. Il nominato deve prendere la palla e rilanciarla, chiamando il nome di uno dei bambini. Lanciare la palla non deve essere troppo alta e nella direzione del bambino, il cui nome è chiamato.
carta numero 62
Il gioco per cellulare "Gonder"
Bersaglio: Sviluppa attenzione, coordinazione dei movimenti, destrezza, tracciando la funzione dell'occhio.
Colpo: I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Uno dei giocatori ha una palla tra le mani. Al comando dell'insegnante, il bambino inizia a lanciare la palla, chiamando per nome la persona a cui lancia la palla. La palla deve essere presa. Chi ha lasciato cadere la palla si trova al centro del cerchio ed esegue qualsiasi esercizio con la palla.
Regole: La palla viene lanciata attraverso il centro del cerchio. Se il giocatore lascia cadere la palla durante l'esercizio, gli viene assegnato un compito aggiuntivo.
carta numero 63
Gioco per cellulare "Stop!"
Bersaglio: Sviluppa l'attenzione uditiva, l'orientamento nello spazio, la coordinazione visivo-motoria.
Colpo: I giocatori diventano in cerchio. L'autista va al centro del cerchio con una pallina. Lancia la palla in alto (o la colpisce duramente a terra) e dice il nome di qualcuno. Il bambino a cui è stato dato il nome corre dietro alla palla, il resto si disperde in direzioni diverse. Non appena il bambino nominato raccoglie la palla, grida: "Stop!". Tutti i giocatori devono fermarsi e restare fermi dove li ha trovati la squadra. L'autista cerca di colpire qualcuno con la palla. Colui a cui viene lanciata la palla può schivare, accovacciarsi, rimbalzare senza uscire dal dischetto. Se l'autista sbaglia, corre di nuovo dietro alla palla e tutti si disperdono. Prendendo la palla, l'autista grida di nuovo: "Stop!" - e cerca di sopraffare uno dei giocatori. Salted diventa il nuovo pilota, il gioco continua.
Regole: Colui a cui viene lanciata la palla deve schivare, accovacciarsi, rimbalzare senza uscire dal dischetto.
carta numero 64
Gioco per cellulare "Topi e case"
Bersaglio: Per consolidare la capacità di cambiare rapidamente la direzione del movimento, agire su un segnale.
Colpo: Con l'aiuto di una rima di conteggio, il conducente viene selezionato. Il resto dei bambini sta in anelli o cerchi disegnati sul pavimento e prende posto in essi - "I topi nelle case". L'autista si avvicina a una casa e dice: "Topo, topo, vendi la casa!" Lei rifiuta. Quindi l'autista passa a un altro "mouse". In questo momento, il "topo", che ha rifiutato di vendere la casa, chiama uno dei giocatori e cambia posto con lui. L'autista cerca di prendere il posto di uno dei corridori. Se riesce, allora quello rimasto senza un posto diventa il leader. Se fallisce, va di casa in casa con la richiesta di vendere la casa. Se l'autista dice: "Il gatto sta arrivando!", Allora tutti dovrebbero cambiare posto e l'autista cerca di occupare la casa di qualcuno.
carta numero 65
Gioco per cellulare "Quattro elementi"
Bersaglio: Sviluppa l'attenzione, l'osservazione, la capacità di prendere decisioni rapidamente, amplia il vocabolario.
Colpo: I giocatori stanno in cerchio. Spiega ai bambini che ci sono 4 elementi: acqua, terra, aria, fuoco. Ad esempio, pesci, rane, gamberi vivono nell'acqua, persone, animali, insetti, ecc. vivono sulla terra, ma nessuno vive nel fuoco. Se il pilota lancia la palla e dice: "Acqua", "Terra" o "Aria", il giocatore a cui è stata lanciata la palla deve prenderla, nominare colui che vive in questo elemento e rilanciare la palla al autista. Se il pilota dice: "Fuoco!", la palla non può essere presa. Per una risposta errata o una palla presa sulla parola "fuoco", il giocatore è fuori gioco. Gioca fino all'ultimo giocatore rimasto.
carta numero 66
Gioco per cellulare "Shtander"
Bersaglio: Sviluppo delle capacità motorie e comunicative, manualità, velocità di reazione e coordinazione dei movimenti, pensiero figurativo.
Colpo: Prima dell'inizio del gioco, viene selezionato un leader con l'aiuto di una rima. Tutti i partecipanti al gioco stanno in cerchio e l'autista al centro del cerchio. Lancia la palla in alto e grida ad alta voce "Shtander - Olya!", nominando il nome di uno qualsiasi dei bambini. Ora colui il cui nome è stato chiamato diventa l'autista. Cerca di prendere la palla il prima possibile. E tutti gli altri bambini si disperdono, cercando di essere il più lontano possibile dal nuovo pilota. Non appena sono riusciti a prendere la palla, l'autista grida "Shtander-stop!". Dopodiché, tutti sono obbligati a fermarsi sul posto e girarsi verso l'autista. L'autista sceglie uno qualsiasi dei bambini e chiama il suo nome: "Vado a Kolya!" Dopodiché, Kolya dovrebbe incrociare le mani in un anello di fronte a lui. È in questo canestro da "pallacanestro" che il leader deve colpire la palla. Entrare nel ring è stato più facile, il pilota ha il diritto di avvicinarsi. Per fare questo, annuncia in anticipo, senza avviare il movimento, quanti e quali passi vuole fare. I passaggi sono i seguenti: "Semplice" - un passaggio normale
"Gigante" - un ampio passo. "Lillipuziano" - viene fatto un passo lungo la lunghezza del piede, cioè il tallone dell'altro è attaccato alla punta di una gamba. "Ombrelli": un salto con una svolta. "Frog" - un salto da una posizione accovacciata. Ad esempio, potrebbe suonare così: "Ci sono quattro lillipuziani, due giganti e tre ombrelli prima di Kolya!" Dopodiché, l'autista inizia a muoversi verso Kolya. Anche qui ci sono delle regole. In primo luogo, devi muoverti lungo la linea retta più corta e, in secondo luogo, devi completare tutti i passaggi precedenti e solo loro. Avvicinandosi a Kolya, il pilota lancia la palla, cercando di entrare nel ring dalle sue mani. Se ha colpito, Kolya diventerà il nuovo pilota "rimessa in gioco", se non ha colpito, guiderà da solo.
carta numero 67
Gioco per cellulare "Difesa fortificata"
Bersaglio: Il gioco aiuta a migliorare le abilità di lanciare, prendere, passare la palla e, nel caso di calciare, fermarsi, passare, colpire dentro piedi e sollevamento, fa emergere coraggio, velocità di orientamento e pensiero tattico.
Al centro della sala sono disegnati un piccolo cerchio e un grande cerchio con un diametro (rispettivamente 2 e 4 m). I giocatori sono fuori. Al centro del piccolo cerchio è installata una "fortificazione": tre mazze (birilli). Viene scelto un "difensore", che sta accanto alla fortificazione.
Ad un segnale, provano a colpire la "fortificazione" con la palla. Il "Difensore" lo impedisce colpendo e prendendo le palle. Il giocatore che abbatte tre mazze (birilli) contemporaneamente o il terzo (l'ultimo) cambia posto con il "difensore".
Regole: 1. Lancio (calcio) - senza andare oltre la linea del cerchio, altrimenti il ​​tiro non viene conteggiato. 2. "Difensore" non ha il diritto di entrare nella piccola linea del cerchio, tenere con le mani
"rafforzamento" o per installare nuovamente le mazze abbattute.
Opzione: Gioco con i piedi.
Indicazioni: 1. È necessario regolare i diametri dei cerchi in base alle capacità dei giocatori. 2. È necessario stimolare le azioni collettive in ogni modo possibile, dando la preferenza ai passaggi di palla, a seguito della combinazione di cui il "difensore" si è confuso e il "rinforzo" si è rivelato indifeso.
carta numero 68
Gioco per cellulare "Cavalli e corridori"
Bersaglio: Esercitare nella corsa, saltare su una gamba, sviluppare destrezza, orientamento nello spazio.
Colpo: Viene delineato un parco giochi per giocare 3x3 o 5x5 m I bambini sono divisi in due squadre: cavalli e corridori. Su un lato del sito - la casa dei cavalli. I corridori corrono terreno di gioco entro i suoi confini. I cavalli mandano uno della loro squadra sul campo (sul sito). Il cavallo cattura i corridori saltando su una gamba. L'insegnante di educazione fisica chiama il cavallo: "Casa!". Ritorna, e al suo posto, il giocatore successivo a sua volta salta in campo. E così i cavalli cambiano continuamente. I corridori catturati vengono catturati dai cavalli. Il gioco termina quando tutti i giocatori in campo sono stati catturati. Poi le squadre si scambiano i ruoli. Il gioco si ripete.
carta numero 69
Gioco per cellulare "Vernici"
Bersaglio: Esercitati nella capacità di correre veloce, essere abile, seguire le regole del gioco.
Colpo: Tra i partecipanti vengono scelti un venditore leader e un monaco acquirente, il resto dei bambini diventa colori. I partecipanti alla pittura si siedono in cerchio o in un gazebo, a volte i bambini si mettono in fila. Il venditore tranquillamente (nel suo orecchio) dice a tutti di che colore di vernice gli si addice. I bambini ricordano il loro colore. Il monaco-acquirente non dovrebbe conoscere i colori delle vernici. Un monaco viene in un negozio di vernici e si rivolge al venditore: - Sono un monaco con i pantaloni blu, sono venuto per dipingere.
- Per quello? Il monaco nomina il colore della vernice (ad esempio blu). Se non esiste una tale vernice, il venditore risponde: - Non esiste una tale vernice! Salta lungo il sentiero blu, su una gamba troverai gli stivali, indossali, ma riportali indietro! I compiti di un monaco possono essere diversi: saltare su una gamba, passare come un'anatra, accovacciarsi o in qualche altro modo. Se la vernice nominata è presente nel negozio, il venditore risponde al monaco: - Ce n'è una!
- Quanto costa?
- Cinque rubli (il monaco batte cinque volte il palmo del venditore ad alta voce). All'ultimo battito di mani, la "vernice" nominata salta dal suo posto e corre intorno al pergolato o alla fila di altri bambini. Il monaco cerca di raggiungerla. Se raggiunge la vernice, allora lui stesso diventa la vernice e la vernice partecipante catturata diventa il monaco acquirente e il gioco continua. Se il monaco non riesce a prendere la vernice, il gioco ricomincia.
Una variante del gioco "Paints" con il giocatore - "diavolo": Il diavolo viene anche al negozio per i colori e ha il seguente dialogo con il venditore:
- Toc Toc!
- Chi è là?
- Sono un diavolo con le corna, con le torte calde, una protuberanza sulla fronte e un topo in tasca!
- Perché sei venuto?
- Per la pittura!
- Per quello?
Dopo che la vernice è stata nominata ed era presente nel negozio, il diavolo ha pagato il venditore con applausi sul palmo della mano. Con l'ultimo colpo, la vernice salta su e scappa, e il diavolo in questo momento deve pronunciare rapidamente tutte le parole concordate.
- Grazie amico, tieni la torta!
Non appena il diavolo ha pronunciato l'ultima parola, la vernice si ferma. Il diavolo deve stimare gradualmente la distanza dalla vernice in fuga.
I passaggi potrebbero essere:
passi normali,
passi da gigante,
passi nani,
gradini in mattoni (dal tallone alla punta).
Al diavolo viene detto con quali passi dovrebbe camminare verso la vernice. Se ha camminato e toccato la vernice, il diavolo stesso diventa vernice.
carta numero 70
Gioco per cellulare "Uccelli e gabbia"
Bersaglio: Aumentare la motivazione per attività di gioco, esercizio di corsa - in posizione semiseduta con accelerazione e decelerazione del ritmo del movimento.
Colpo: I bambini sono divisi in due gruppi. Si forma un cerchio al centro del parco giochi (i bambini camminano in cerchio tenendosi per mano): questa è una gabbia. Un altro sottogruppo sono gli uccelli. L'insegnante dice: "Apri la gabbia!" I bambini che formano una gabbia alzano le mani. Gli uccelli volano in una gabbia (in cerchio) e ne volano immediatamente fuori. L'insegnante dice: "Chiudi la gabbia!" i bambini alzano le mani. Gli uccelli lasciati nella gabbia sono considerati catturati. Stanno in cerchio. La gabbia aumenta e il gioco continua fino a quando rimangono 1-3 uccelli. Quindi i bambini si scambiano i ruoli.
carta numero 71
Gioco per cellulare "Vento del Nord e del Sud"
Bersaglio: Sviluppa resistenza e attenzione; migliora le tue abilità di corsa.
Colpo: Scegli due leader. Un nastro blu è legato su un lato - questo è il vento del nord, l'altro è rosso - questo è il vento del sud. Il resto dei bambini corre nel parco giochi. Il vento del nord cerca di congelare quanti più bambini possibile, di toccarli con la mano. Frozen prende qualsiasi posizione (mani ai lati, in alto, sulla cintura, in piedi su una gamba, ecc.). Il vento del sud cerca di scongelare i bambini, toccandogli anche la mano ed esclamando: "Liberi!" Dopo 2-3 minuti vengono nominati nuovi piloti e il gioco si ripete.
carta numero 72
Gioco per cellulare "Trappole su una gamba"
Bersaglio: Sviluppa la coordinazione, impara a navigare nello spazio.
Colpo: Scegli una trappola. Al segnale dell'insegnante: "Uno, due, tre! Prendi!" i bambini corrono nel parco giochi. Le trappole li catturano toccandoli con le mani. Quelli catturati si allontanano. Il gioco si ripete 3-4 volte. Non puoi catturare qualcuno che è riuscito a stare in piedi su una gamba in tempo e ad avvolgere le braccia attorno al ginocchio. Quando vengono catturati 3-4 bambini, viene scelta una nuova trappola.
carta numero 73
Gioco per cellulare "Trappole in coppia"
Bersaglio: Esercizio nella corsa, nella capacità di navigare nello spazio, sviluppare agilità, velocità.
Colpo: Scegli un pilota. Al segnale dell'insegnante, i bambini si disperdono. L'autista coglie toccando con la mano la scappatoia. Colui che viene catturato viene accoppiato con l'autista. Si uniscono per mano e catturano altri bambini. Catturati anche formare una coppia e partecipare alla pesca. Il gioco finisce quando tutti i bambini sono stati catturati. L'ultimo bambino catturato diventa il leader.
carta numero 74
Gioco per cellulare "Lepri in giardino"
Bersaglio: Esercitati ad arrampicarti e saltare sopra gli oggetti. Sviluppa forza, agilità, coordinazione.
Colpo: Dall'altra parte del sito metti 2-3 panche da ginnastica. Questo è un recinto. Da un lato della recinzione c'è una radura dove scorrazzano le lepri (bambini), dall'altro lato c'è un giardino dove crescono i cavoli. Dopo essersi divertiti nella radura, le lepri scavalcano il recinto (o strisciano) e banchettano con il cavolo. Quando tutte le lepri sono entrate in giardino, l'insegnante dice: "Arriva la sentinella!" Le lepri scappano nella radura, saltando oltre la recinzione. Il perdente è colui che ha eseguito il salto in modo errato o è stato l'ultimo a lasciare il giardino. Il gioco si ripete 4-5 volte.
carta numero 75
Gioco per cellulare "La cattura delle scimmie"
Bersaglio: Sviluppare iniziativa, osservazione, memoria, destrezza nei bambini. Esercitati ad arrampicare, correre.
Colpo: Raffiguranti scimmie, i bambini si trovano su un lato del sito vicino al muro della ginnastica. Sul lato opposto ci sono gli acchiappascimmie (4-6 bambini). Vogliono attirare le scimmie fuori dagli alberi e catturarle. I ricevitori sono d'accordo su quali mosse faranno. Vanno al centro del sito e mostrano i movimenti pianificati. Le scimmie in questo momento si arrampicano rapidamente sul muro e osservano i movimenti dei cacciatori da lì. Dopo aver effettuato i movimenti, i cacciatori vanno alla fine del sito e le scimmie scendono dagli alberi, si avvicinano al luogo in cui si trovavano i cacciatori e imitano i loro movimenti. Al segnale dell'educatore, i "cacciatori" delle scimmie corrono verso gli alberi e si arrampicano su di essi. I cacciatori catturano quelle scimmie che non hanno avuto il tempo di arrampicarsi su un albero. Scimmie catturate si portano via.
Indicazioni:È necessario assicurarsi che i bambini non saltino dal muro, ma scendano fino all'ultima traversa. Quando il gioco si ripete, i movimenti dei ricevitori devono essere nuovi.
carta numero 76
Gioco per cellulare "Palla all'inseguimento!"
Bersaglio: Sviluppare capacità motorie grossolane, attenzione visiva, occhio.
Colpo: I bambini diventano in cerchio. Un adulto fa entrare due bambini in piedi luoghi differenti, sulla palla. Poi dice: "La palla è all'inseguimento!" - e contemporaneamente i bambini iniziano a passarli ai loro compagni. Se una palla raggiunge l'altra, cioè entrambe sono nelle mani di un bambino, allora lascia il gioco per un po'. L'insegnante dà le palle agli altri bambini e il gioco continua.
Regole: La palla viene passata su un segnale, senza passare i giocatori.
carta numero 77
Gioco per cellulare "Cacciatori e lepri"
Bersaglio: Esercizio nella capacità di lanciare a un bersaglio in movimento, arrampicarsi (saltare) su un ostacolo, correre veloce.
Colpo: Su un lato del sito è delineato un posto per i cacciatori. Dall'altro lato ci sono le case per le lepri. Ogni casa ha 2-3 lepri. Il cacciatore si aggira per la zona, fingendo di cercare tracce di lepri, e poi torna al suo posto. Al segnale: "Lepri!" - corri fuori dalle loro case verso la radura e salta su due gambe, andando avanti. Al segnale: "Cacciatore!" - le lepri corrono alle case. E il cacciatore lancia loro una palla. Una lepre colpita da una palla è considerata colpita. Il cacciatore lo prende da sé, diventa l'assistente del cacciatore. Il gioco viene ripetuto più volte, dopodiché viene scelto un nuovo cacciatore.
Indicazioni: Il cacciatore può avere diverse palle nelle sue mani; non è consentito sparare alle lepri nelle case.
carta numero 78
Gioco per cellulare "Flock"
Bersaglio: Migliora la capacità di mantenere una distanza mentre ti muovi, sviluppa l'attenzione, la velocità di reazione.
Colpo: I bambini corrono lentamente nel parco giochi: questo è uno stormo di uccelli. Leader avanti. Guida il gregge intorno all'area intorno alla sabbiera e scivola (o altre strutture) lungo il sentiero (in piena vista dell'insegnante). Il volo dura 0,5-1 min (non è consentito sorpassare il leader). Il maestro suona il tamburello, il gregge si sgretola. Tutti si sforzano di trovare rapidamente una sorta di riparo (cespuglio, albero) o svolazzare su un ramo (stare su un tronco, boom, lato sandbox, ecc.). L'ultimo uccello da nascondere è fuori gioco per una ripetizione. Viene nominato un nuovo capo e il gregge vola dietro di lui nell'altra direzione. Il gioco viene ripetuto altre 3-4 volte. Alla fine si nota il leader che ha resistito al ritmo di corsa richiesto e ha scelto il percorso più interessante.
carta numero 79
Gioco per cellulare "Ghiaccio, vento e gelo"
Bersaglio: Sviluppa agilità, resistenza, sviluppa abilità di velocità.
Colpo: I giocatori stanno in coppia uno di fronte all'altro e battono le mani, dicendo:
- cubetti di ghiaccio freddo
cubetti di ghiaccio trasparenti,
Brillano, suonano:
"Ding Ding..."
Battono le mani per ogni parola: prima nelle proprie mani, poi nelle mani di un amico. Battono le mani e dicono: "Ding, ding" finché non sentono il segnale: "Vento!". I bambini di ghiaccio si disperdono in diverse direzioni e concordano su chi costruirà un cerchio con chi: un grande lastrone di ghiaccio. Al segnale "Frost!" Tutti si allineano in cerchio e si tengono per mano.
Regole: Vincono i ragazzi con il maggior numero di giocatori nel cerchio. È necessario negoziare tranquillamente su chi costruirà il lastrone di ghiaccio con chi. I bambini d'accordo si prendono per mano. Puoi cambiare i movimenti solo al segnale "Wind!" o "gelo!". È auspicabile includere diversi movimenti nel gioco: salti, corsa leggera o veloce, galoppo laterale, ecc.
carta numero 80
Gioco per cellulare "Bumblebee"
Bersaglio: Sviluppa attenzione, velocità, capacità di agire su un segnale.
Colpo: I giocatori si siedono in cerchio. Una palla rotola a terra all'interno del cerchio. Chi gioca con le mani lo fa rotolare lontano da se stesso, cercando di sopraffare l'altro (entra nelle gambe). Colui che è stato toccato dalla palla (punto) volta le spalle al centro del cerchio e non partecipa al gioco finché non viene toccato un altro bambino. Quindi entra in gioco e il punto di nuovo gli gira le spalle in cerchio.
Regole: Tira la palla solo con le mani; non puoi prendere, tieni la palla.
carta numero 81
Gioco per cellulare "Blu, rosso, giallo"
Bersaglio: Impara ad agire su un segnale, sviluppa qualità di velocità.
Colpo: I bambini prendono nastri di tre colori, li legano l'uno all'altro. Quindi tutti si allineano lungo la linea su un lato del campo. L'insegnante dice: "Pronto!", e tutti prendono una posizione di partenza alta. Il segnale per iniziare a correre è il nome del colore del nastro, ad esempio: "Yellow!". A questo segnale, i bambini corrono solo con nastro giallo. Il resto dovrebbe rimanere dove sono. Raggiunto il lato opposto del parco giochi, i bambini rimangono lì. Quindi l'insegnante chiama un altro colore, poi un terzo. Quando ripetuto, bambini

Codice stradale:

Oggi giocheremo al gioco "Two Frosts". Ai lati opposti del sito ci sono due case dove vivono i bambini. Ci sono due gelate tra le case nel mezzo. Un Frost è Red Nose, l'altro Frost è Blue Nose. Al segnale dell'educatore: "Inizia" - entrambe le gelate dicono:

Siamo due giovani fratelli

Due gelate rimosse

Sono Frost - Naso Rosso

Io sono Frost - Naso blu

Bene, chi di voi decide

Sulla strada - percorri il sentiero.

Tutti i giocatori rispondono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura di Frost!

Dopo le parole "Frost", tutti corrono verso la casa sul lato opposto e i Frost cercano di catturarli.

Distribuzione dei ruoli:

Gelo fuori dalla finestra

L'aspetto del naso non si blocca

La neve luccica sulla strada

Uno, due, tre per guidarti. (contatore).

Progresso del gioco:

Iniziamo il gioco.

“Non è il vento che infuria sul mare,

I ruscelli non scorrevano dalle montagne.

Frost - pattuglia del signore della guerra

Bypassa i suoi beni.

Figli, siate abili e cercate di non cadere nelle mani di Frost.

Dosaggio: 3-4 volte.

Fine del gioco:

E ora calcoliamo quale coppia di Morozov si è congelata più numero giocando. Tutti hanno giocato bene, i Frost erano abili.

gioco per cellulare "Gufo"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Esercitare i bambini in una corsa facile con schivata, agendo su un segnale.

2. Sviluppa velocità, agilità, schivata.

3. Coltivare il desiderio di giocare insieme, con interesse.

Guida al gioco:

Mezze maschere "Gufo", "insetti", "farfalle".

Radunare i bambini per giocare:

Un gufo è venuto da noi

Mente intelligente.

Guarda i bambini

Dice di giocare.

Crea lead:

Oh tu, gufo - un gufo,

Grande testa!

Eri seduto su un albero

Hai girato la testa -

Caduto nell'erba

Rotolato nel buco!

Spiegazione delle regole del gioco:

Iniziamo il gioco "Gufo". Uccelli, insetti, farfalle volano durante la lettura del verso: "Nella foresta...". Dopo le parole "Come volerà", scapparono dal gufo: andarono a caccia.

Distribuzione dei ruoli:

Ritmo:

Canta insieme, canta insieme

Cinque uccelli - uno stormo:

Questo uccello è un usignolo

Questo uccello è un passero

Questo uccello è un'ala di cera

Questo uccello è un re di quaglie

Bene, questo è Gufo,

Testa assonnata.

Progresso del gioco:

È buio nella foresta

Tutti dormono da molto tempo.

Tutti gli uccelli dormono

Un gufo non dorme

Volare, urlare.

Gufo - gufo,

Testa grande,

Seduto su una cagna

gira la testa,

Guardando in tutte le direzioni

Sì, all'improvviso - come volare!

Dosaggio: 3-4 volte.

game Over:

Qui stiamo giocando gioco interessante"Gufo". Tanto correre e saltare. Ben fatto, hanno ascoltato attentamente e hanno seguito i segnali del gufo. Ti è piaciuto il gioco?

russo gioco popolare "angoli"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Sviluppa l'attenzione dei bambini e la capacità di muoversi nello spazio.


2. La capacità di agire secondo le regole del gioco, di memorizzare le parole necessarie nel gioco.

Raccogliere i bambini per il gioco:

"Il campanello chiama tutti

La campana ci canta

Giochiamo nell'angolo!"

Crea lead:

Petrushka è venuto a trovarci ragazzi. Dice: “Ciao ragazzi. Sai dove sto andando adesso? Ho visitato mia nonna e mi ha mostrato un gioco molto interessante. Mi è piaciuto questo gioco e ho deciso di giocarci con te, è vecchio, mia nonna, quando era piccola, giocava a questo gioco popolare chiamato "Angoli". Giochiamo! Ecco il gioco popolare

Fatelo insieme, ragazzi!

E Petrushka con i miracoli

Giochiamo con te.

E il gioco te lo spiegherà

E nel gioco rideranno tutti.

Spiegazione del contenuto del gioco:

Il gioco "Angoli" sarà giocato da cinque persone. Uno di loro guiderà e quattro staranno agli angoli della piazza, che è disegnata sul marciapiede. L'autista si avvicina a uno dei partecipanti e dice: "Gossip, dammi le chiavi!" Quello in piedi nell'angolo risponde: "Vai, bussa lì!" Mentre l'autista ha voltato le spalle e non vede il resto dei giocatori correre da un angolo all'altro. Se l'autista riesce a prendere l'angolo di qualcuno, allora il giocatore che era rimasto senza un angolo prende il suo posto.

"Sii più intelligente che mai

Non farmi prendere l'angolo!"

Distribuzione dei ruoli:

Giocheremo in cinque persone: prima un gruppo poi il secondo gruppo.

Progresso del gioco:

Usiamo la rima per scegliere il leader:

"Le api sono volate nel campo

Hanno ronzato, hanno ronzato.

Le api si sono sedute sui fiori.

Noi giochiamo - tu guidi!

Quindi, Misha ci guida. Tutti gli altri sono andati ai loro angoli. Misha si avvicina a un giocatore e dice le parole. Gli risponde. Nel frattempo, Misha allontana i bambini che corrono da un angolo all'altro. Poi, durante la partita, i leader cambiano.

Dosaggio: 4 volte.

Fine del gioco:

"Questa è la fine del gioco,

È ora che tutti tornino a casa

Domani verremo di nuovo

Giochiamo agli angoli".

gioco per cellulare "Bruciatori"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Esercitare i bambini a correre su un segnale.

2. Sviluppa attenzione, evasività.

3. Aumentare l'interesse per il gioco, assistenza reciproca.

Raccogliere i bambini per il gioco:

Gli scoiattoli vennero al prato,

Cuccioli di orso, tassi.

Al verde al prato

Vieni e te, amico mio.

Crea lead:

Bambini, ascoltatemi e ditemi a quale gioco giocheremo ora:

Bambini stare in coppia,

Le parole della canzone dicono

Il ragazzo è in piedi davanti

È in fiamme nel gioco.

Chi prenderà per mano,

Che poi con un fornello si alzerà.

Sarà abbinato a lui

E raggiungi l'altro.

A che gioco giocheremo? Indovinato?

Spiegazione del contenuto del gioco:

Codice stradale:

Quindi ora sceglieremo il "bruciatore" e noi stessi staremo in coppia. Il "bruciatore" starà davanti, pronunceremo le parole e il bruciatore alzerà lo sguardo. A un segnale, i bambini dell'ultima coppia si disperderanno in direzioni diverse e il "bruciatore" li catturerà. Ma se i bambini riescono a tenersi per mano, il "bruciatore" non è terribile per loro. Se il "bruciatore" ha catturato uno dei ragazzi, si trovano all'inizio della colonna e quello che è rimasto "brucia". Il gioco continua finché tutte le coppie non sono terminate.

Distribuzione dei ruoli:

Uno due tre quattro cinque:

Giocheremo con i bruciatori.

Cielo, stelle, prato, fiori,

E tu sarai il bruciatore.

Progresso del gioco:

Il resto dei bambini sono costruiti in coppia. Il "bruciatore" è davanti alle coppie di due passi. I bambini dicono con voce cantilenante:

"Brucia, brucia luminoso,

Per non uscire

Rimani in fondo

Guarda il campo

Le torri stanno camminando

Sì, mangiano kalachi,

Gli uccelli volano.

Le campane stanno suonando.

- Il "bruciatore" guarda il cielo, ei figli dell'ultima coppia lasciano andare le mani e corrono ai lati opposti della colonna. Quando si avvicinano al "bruciatore", i bambini gridano forte:

"Uno, due, non cantare,

Corri come il fuoco".

- "Burner" raggiunge uno dei ragazzi. Se non ha preso, allora "brucia" una seconda volta. E i giocatori gli cantano una canzone:

Ogarushek, Ogarushek!

Stare sulla pietra nera

Stai male

Ti esaurirai completamente!

Se il "bruciatore" ha catturato uno dei ragazzi, allora sta con lui davanti alla colonna e quello che è rimasto senza un paio "brucia".

Dosaggio: 4-5 volte

Durata: 8-10 min.

Finale, giochi, riassumendo:

Qui giochiamo con te

Non sembri stanco?

Cosa dovremo fare allora?

Gioca ancora o due volte.

Alla fine del gioco:

Avete giocato tutti bene

Non hanno resistito, non sono rimasti in silenzio,

Correre veloce, ridere

Esatto, hanno giocato abbastanza.

gioco per cellulare "L'aquilone e la chioccia"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Esercitare i bambini a correre in una colonna.

2. Sviluppare l'intelligenza, la destrezza,

3. Coltiva relazioni amichevoli nel gioco.

Raccogliere i bambini per il gioco:

Barker:

Oh, doo-doo raccoglierò tutti i ragazzi

Tutti i ragazzi vengono qui

Vuoi giocare con me?

Ragazzi, ascoltate l'enigma e ditemi di chi si tratta.

Disordine, Disordine,

Chiama i bambini

Raccoglie tutti sotto l'ala.

Esatto, è un pollo.

Dove dove? Dove dove?

Forza, forza, tutti qui!

Avanti, sotto l'ala di tua madre!

Dove ti ha portato!

Spiegazione delle regole del gioco:

Durante il gioco, la chioccia non deve afferrare l'aquilone con le mani, può solo bloccargli il percorso. L'aquilone vola fuori dal nido solo dopo la parola dell'insegnante "aquilone"

Distribuzione dei ruoli:

Scegliamo un aquilone e una gallina secondo la filastrocca, e il resto saranno polli.

Siamo qui per giocare

Quaranta sono volati da noi

E ti ho detto di guidare.

Progresso del gioco:

I polli stanno dietro la gallina, formando una colonna. Tutti si tengono stretti l'un l'altro e quello in piedi di fronte alla gallina. Sul lato opposto del sito disegniamo un cerchio: questo sarà il nido dell'aquilone. Al segnale "aquilone", vola fuori dal nido e cerca di catturare il pollo in piedi per ultimo nella colonna. La chioccia allarga le ali per proteggere i suoi piccoli, non le lascia afferrare il pulcino. L'aquilone porta il pollo catturato nel suo nido. Il gioco riprende con un nuovo aquilone e chioccia.

Fine del gioco:

Tutti i ragazzi hanno giocato bene e insieme.

gioco per cellulare "Passa la palla"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Esercitare i bambini nel passare la palla, nel girare il corpo a destra ea sinistra, nel lanciare verso un bersaglio in movimento, nel correre con la schivata, rafforzare l'abilità di costruire in cerchio.

2. Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti ritmicamente, sviluppare destrezza, resistenza.

3. Coltiva un senso di collettivismo.

Raccogliere i bambini per il gioco:

Barker:

Oh, suoni il nostro tamburello.

chiama tutti i bambini

Ragazzi, non siate timidi

E riunirsi in cerchio!

Crea lead:

Bambini, ascoltate la poesia sulla palla:

Ecco una bella palla sonora,

Dove sei scappato.

Corri in tondo

E fermati a Olya.

E ora giocheremo il gioco "Passa la palla".

Spiegazione e contenuto del gioco:

I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. L'insegnante dà la palla al primo giocatore. Alla parola "inizio" dell'insegnante, i bambini iniziano a passarsi la palla in una direzione. Allo stesso tempo, tutti i musicisti in coro pronunciano le parole (quartina). Alla fine della quartina, la parola "I". Chi ha la pallina sulla parola “io”, la porta al centro e dice: “Uno. Due, tre, scappa". Tutti i bambini scappano e tutti in piedi in cerchio lanciano la palla a coloro che scappano. Secondo la parola dell'insegnante, "corri presto nel cerchio", i bambini diventano in cerchio.

Distribuzione dei ruoli:

"La mia, allegra, sonora palla,

Dove sei scappato?

Rosso, blu, ciano,

Scegline uno qualsiasi."

Progresso del gioco:

Bambini, mettetevi in ​​cerchio. Dico "inizio" passate la palla l'un l'altro in una direzione, pronunciate le parole:

“Uno, due, tre: prendi la palla in fretta!

Quattro cinque sei! Eccolo, eccolo!

Sette, otto, nove! Lancia chi può! IO!

Sasha ha "io"! Esci nel mezzo, dice: "Uno, due, tre - corri". Tutti si disperdono e tu, Sasha, lancia la palla. Guarda, Olya è stata colpita dalla palla. Dico: "Corri presto nel cerchio", i bambini continuano a giocare. E Olya lascia il gioco per un po'. Il gioco continua.

Game Over. Riassumendo:

Ben fatto. Ragazzi, ben giocato, divertente!

gioco per cellulare "La rana e l'airone"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Esercitare i bambini nel salto in alto da un posto.

2. Sviluppa la capacità di agire su un segnale, sviluppa destrezza, attenzione.

3. Coltiva l'interesse per il gioco.

Raccogliere i bambini per il gioco:

Barker:

Uno due tre quattro cinque.

Tutti hanno smesso di urlare

Ci alziamo velocemente in cerchio,

La campana suonerà nelle mani

Ed è allora che inizia

Il nostro nuovo gioco.

Crea lead:

Se risolvi questi enigmi, puoi nominare il gioco per me:

Vivono nella palude

Saltando come gatti

Il loro trattamento preferito è

Zanzare e moscerini. (rane)

Sta su una gamba.

Non vuole preoccuparsi

Becco lungo, come una nota calma,

Il luogo di residenza è una palude.

Le rane adorano mangiarlo.

E che bello e magro! (Polli).

Spiegazione del contenuto del gioco:

Al centro del sito è delineato un quadrato o rettangolo con lati di 4-6 m, una "palude" dove vivono le "rane". Negli angoli del quadrato, vengono piantati dei pioli o posizionati dei cubi in modo che l'altezza del piolo o dei cubi da terra sia di 10-15 cm.

Progresso del gioco:

Una fune è tesa lungo i lati della piazza; un carico (un sacco di sabbia) è legato all'estremità di ciascuna fune. Le estremità della corda sono posizionate su cubetti o pioli. In uno degli angoli del sito è delineato un "nido dell'airone". Le rane vivono nella palude e l'airone vive nella sua casa. Quando dico "airone", lei, alzando le gambe in alto, va nella palude e scavalca la corda per catturare le rane. E le rane, scappando dall'airone, devono saltare fuori dalla palude, saltando la corda in qualsiasi modo, spingendo via con due gambe, una gamba, con una corsa - solo per sfuggire all'airone. Scavalcando la corda, l'airone cattura le rane che non hanno avuto il tempo di saltare fuori dalla palude. L'airone catturato li porta a casa sua, sono temporaneamente fuori gioco (fino a quando l'airone non cambia). Se tutte le rane sono riuscite a saltare fuori dalla palude e l'airone non ha catturato nessuno, allora torna a casa sua. Un nuovo airone viene selezionato dopo che sono state catturate 2-3 rane.

Le regole del gioco:

1. Un airone può catturare le rane solo in una palude.

2. Le rane dovrebbero saltare, non scavalcare la corda.

3. Una rana che scavalca una corda è considerata catturata.

Distribuzione dei ruoli:

Bambini, voi stessi ora scegliete un airone in base alla rima di conteggio che conosci, e il resto saranno rane: stanno in piedi o saltano nella palude (una persona dice la rima del conteggio).

La fine del gioco, riassumendo:

Bambini, qual è il nome del gioco che abbiamo giocato oggi? Ti è piaciuta? È stato interessante per te suonarlo? Mi è piaciuto molto come avete giocato tutti oggi, siete stati molto attenti, abili, avete seguito tutte le regole, avete giocato bene e insieme. Ben fatto!

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