Sinopsis "Indeks kartu permainan luar ruangan di grup junior kedua". Persiapan dan pelaksanaan permainan luar ruangan di kelompok TK junior kedua

Kaleidoskop permainan luar ruangan dengan anak-anak dari kelompok junior pertama

Konten program: mengembangkan kemampuan bergerak sesuai dengan kata-kata dalam teks; melalui permainan, perbaiki nama beberapa burung (gagak, burung kecil), kebiasaan mereka dan karakteristik; mengembangkan cinta untuk burung.

Integrasi bidang pendidikan: pengartian, perkembangan fisik, perkembangan bicara.

Metode dan teknik:

organisasi Momen (menawarkan gambar burung)

Game seluler "Gagak"

Game seluler "Burung dan anjing"

Melihat pengumpan

Pekerjaan kosakata: gagak, burung kecil (bullfinch, titmouse, sparrow), pengumpan, millet.

Materi demo: ilustrasi yang menggambarkan burung, topeng anjing, iringan musik, pengumpan, makanan burung.

Kemajuan

Guru memperhatikan ilustrasi anak-anak yang menggambarkan burung: burung gagak dan burung kecil (small birds).

Anak-anak, lihat siapa yang ada di gambar? (dengarkan jawaban anak, klarifikasi)

Mari kita ingat nama-nama burung.

Guru secara bergantian memperhatikan ilustrasi, mengajak anak-anak menamai burung, jika kesulitan, dia menyebut dirinya sendiri. Kemudian nama itu diucapkan dalam paduan suara dan secara individual.

Setelah melihat ilustrasi, guru mengajak anak-anak bermain di luar ruangan.

Game seluler "Gagak"

Tujuan permainan: untuk mengembangkan pada anak-anak perhatian pendengaran, kemampuan untuk bergerak sesuai dengan kata-kata puisi, untuk latihan dalam pengucapan yang benar suara [p], belajar berbicara baik keras atau pelan.

Anak-anak memerankan burung gagak, mereka berdiri di tengah ruangan dan melakukan gerakan sesuai dengan teks yang diucapkan guru dengan suara nyanyian. Kata "kar-kar-kar" diucapkan oleh semua anak.

Kata-kata: Gerakan:

Di sini di bawah pohon Natal yang hijau Anak-anak berlarian di sekitar ruangan,

Burung gagak melompat dengan riang: melambaikan tangan seperti

"Kar-kar-kar!" (keras) sayap.

Sepanjang hari mereka berteriak

Anak laki-laki tidak diizinkan untuk tidur.

"Kar-kar-kar!" (keras)

Hanya pada malam hari mereka terdiam. Jongkok, tangan

Dan mereka semua tertidur bersama: di bawah pipi - mereka tertidur.

"Kar-kar-kar!" (diam)

Guru mengajak anak-anak untuk pergi ke meja dan melihat ilustrasi lain dan menjelaskan bahwa burung-burung kecil ini secara kolektif disebut "burung kecil."

Pendidik: Kawan, ayo mainkan game "Burung dan anjing"! Di bawah melodi rakyat "Oh, burung-burung terbang."

Game seluler "Burung dan anjing"

Tujuan: Untuk memberi anak-anak muatan emosional, untuk menyebabkan aktivitas motorik.

Tugas: Mengajari anak mendengarkan teks dan melakukan gerakan sesuai dengan isi. Untuk mengembangkan kemampuan anak-anak untuk berlari ke segala arah, tanpa menabrak satu sama lain, untuk merespons sinyal dengan cepat.

Perlengkapan: Liontin - burung sesuai jumlah anak, topeng - anjing.

Pendidik: Kami semua ingat aturan permainan sesuai dengan isi teks, kami melakukan gerakan, dan ketika kami mendengar dan membawa anjing pergi, kami lari ke rumah. Rumah adalah kursi kita.

Inilah burung-burung yang terbang

Burungnya kecil

Semua orang terbang, semua orang terbang -

Mereka melambaikan sayapnya.

(Anak-anak berlarian di sekitar lokasi ke segala arah dan mengepakkan tangan mereka seperti sayap.)

Duduk di jalan

Makan biji-

Petunjuk - keok - keok - keok -

Seperti saya, saya suka biji-bijian.

(Anak-anak berjongkok dan mengetukkan jari mereka ke tanah.)

Bulu dibersihkan

Menjadi lebih bersih

Seperti ini dan seperti ini

Untuk menjadi lebih bersih!

(Anak-anak dengan kedua tangan di kanan dan kiri goyang.)

Melompat di dahan

Menjadi anak yang lebih kuat

Lompat - lompat, lompat - lompat -

Kami melompat ke dahan.

(Anak-anak melompat dengan dua kaki.)

Pendidik: Dan anjing itu berlari dan menakuti semua burung!

Anak-anak ke segala arah berlari ke rumah - ke bangku.

Guru: Bagus sekali teman-teman! Anjing itu tidak menangkap siapa pun.

Pendidik: Kawan, tahukah Anda bahwa sangat sulit bagi burung untuk menemukan makanan di musim dingin? Mereka kedinginan dan lapar. Dan bagaimana kita dapat membantu mereka? Itu benar, beri mereka makan, dan untuk ini Anda membutuhkan pengumpan. Orang tua kami membuat pengumpan. Sekarang kita akan menuangkan biji-bijian, dan kemudian saya akan menggantungnya di pohon di daerah itu, dan Anda melihat ke luar jendela.

Terima kasih teman-teman, Anda patuh.

Literatur:

1. Program "Dari lahir hingga sekolah".

2 .Perencanaan tematik yang kompleks.

3 .L.A.Ulanova, Jordan S.O. " Pedoman tentang mengatur dan melakukan jalan-jalan untuk anak-anak berusia 3-7 tahun.

Rencana - abstrak dari permainan luar ruangan "Burung pipit dan mobil"

Kelompok usia: 1 grup junior
Target: mengembangkan kualitas pendengaran, aktivitas motorik, kemampuan untuk mengikuti aturan permainan.
Tugas:
- Pendidikan:
ajari anak untuk berlari ke arah yang berbeda tanpa menabrak satu sama lain, mulai bergerak dan mengubahnya atas aba-aba guru, temukan tempatnya, ajari mereka melakukan gerakan imajinatif seperti yang ditunjukkan oleh guru.
- Mengembangkan:
mengembangkan perhatian, kecepatan reaksi, ketangkasan, kemampuan meniru, kemampuan bernavigasi di ruang angkasa.
- Pendidikan:
untuk menumbuhkan hubungan persahabatan antara anak-anak, kemampuan untuk bermain bersama, bersama-sama.
Pekerjaan awal:
- Pengamatan berjalan. (Selama berjalan, guru menarik perhatian anak-anak tentang bagaimana burung pipit terbang, bagaimana mereka melompat, bagaimana mereka menyebar ke arah yang berbeda ketika mobil lewat).
- Memahat "Biji-bijian untuk burung gereja"
- Menggambar "Roda untuk mobil"
-Bacaan fiksi(K. Chukovsky "Cockroach", S.Ya. Marshak "Where the sparrow dining", A. Barto "Sparrow", panggilan "Sparrow, sparrow! Jangan mengejar merpati", sajak anak-anak "Burung pipit terbang ke taman", teka-teki tentang mobil (mobil).
- Senam jari: "Kamu masih bayi, burung pipit, jangan malu-malu kedinginan."
- Pertimbangan ilustrasi (gambar) burung gereja, mobil.
- Percakapan tentang gambar burung gereja ( penampilan, kebiasaan).
- Permainan onomatopoeia "Kami berkicau seperti burung pipit", "Bagaimana mesin berdengung?".
- Mendengarkan rekaman audio "Bagaimana mobil melaju."
- Melihat presentasi "Sparrow - Sparrow".
Bahan permainan: Setir adalah mainan, topi adalah burung gereja (sesuai dengan jumlah anak), topi adalah mobil, rekaman audio (kicau burung gereja), lagu untuk permainan "Burung pipit dan mobil", lagu: "Paravozik", "Mobil sedang mengemudi".
Peran yang Ditujukan dan Aktivitas Bermain yang Dimaksudkan
Tindakan Permainan Peran
"Mobil" (pertama guru, lalu salah satu anak) Mobil melaju, mengejar burung pipit.
"Burung pipit" (anak-anak) Anak-anak terbang, berkicau, melompat, mematuk biji-bijian. Mereka lari dari mobil. Mereka mengambil tempat mereka di sarang.
Pendidik "Kereta" (lokomotif - gerbong utama), anak-anak sisa trailer (gambarkan bagaimana kereta berdengung, bagaimana perjalanannya).
Aturan permainan:
Burung pipit duduk di kursi - ini adalah sarangnya. Atas sinyal guru, mereka terbang, melompat, mematuk biji-bijian. Dan segera setelah mobil, saya akan menjadi mobil, berdengung "lebah - lebah - lebah", semua burung pipit terbang ke sarang.
1) Terbang keluar dari sarang hanya atas aba-aba guru
2) Kembali ke sarang saat mobil muncul
Opsi awal dan akhir
1 pilihan:
Dengar, anak-anak, siapa yang datang mengunjungi kita hari ini? (mainan burung pipit atau ilustrasi burung pipit).
Opsi 2: Anak-anak, mari kita pecahkan teka-teki bersama Anda:
(Benjolan kecil abu-abu. Anak ayam - kicauan!
Dia sangat dingin! Lihatlah matahari segera, milik kami menunggumu (burung gereja ...)
3 pilihan:
Rekaman audio suara nyanyian (kicau burung gereja). Anak-anak mendengarkan.
Anak-anak, dan siapa yang bernyanyi seperti itu, burung apa ini?
Pendidik: Anak-anak, ke mana burung pipit suka terbang? (di Taman).
Ayo pergi ke taman. Apa yang akan kita naiki? (menunjukkan gambar lokomotif uap)
Anak-anak: Di kereta.
Rekaman audio "Merry Train" berbunyi (anak-anak saling berpegangan - menggambarkan kereta).
Pendidik: Kami tiba di taman.
- (mendengar) Nyanyian (kicau) burung pipit dalam rekaman.
Pendidik:"Anak-anak, siapa yang menyanyikan ini?"
Anak-anak: burung gereja
Menciptakan minat pada game seluler:
- Sebuah cerita tentang burung pipit: “Dahulu kala ada burung pipit abu-abu kecil. Pada hari yang cerah dan cerah, mereka terbang mengelilingi taman dan mencari biji-bijian dan serangga. Mereka terbang ke genangan air, minum air dan terbang lagi. Suatu hari, sebuah mobil besar tiba-tiba muncul dan berdengung "bip - bip - bip." Burung pipit ketakutan dan terbang ke sarangnya.
Guru: Ayo mainkan permainan ini.
Anda adalah burung pipit kecil. Kursi akan menjadi sarangmu, dan aku akan menjadi mobilnya. Mari kita ingat bagaimana burung pipit terbang, melompat.
Saya terbang di jalan, saya tinggal di bawah atap (mereka mengepakkan sayapnya).
Burung pipit mencari remah-remah di sekitar pekarangan (membungkuk atau jongkok).
Burung itu kecil, memiliki kuku, tidak bisa berjalan (melompat dengan dua kaki).
Bermain dengan anak-anak.
“Burung pipit telah datang kepada kami. Dan mereka mulai tinggal di sarang di kursi ini. "Terbangkan burung pipit ke dalam rumah." “Dan di sini, di garasi ada sebuah mobil (saya akan menjadi mobilnya). Mobil ada di garasi - keluarkan burung pipit dari rumah. Mari kita melambaikan sayap (menunjukkan), mematuk biji-bijian (menunjukkan). Kami berkicau tentang kegembiraan (“kicau”).
Saya mengambil kemudi di tangan saya dan berkata: "Mobil melaju keluar dari garasi - bip, bip, burung pipit terbang ke rumah sehingga mobil tidak menghancurkan Anda." Ketika anak-anak semua duduk di kursi, saya berkata: "Bagus, burung pipit, mereka dengan cepat terbang, mobil tidak menghancurkan siapa pun." Saya pergi ke samping ("ke garasi"). "Mobil telah pergi - terbang keluar dari burung pipit."
Permainan diulang 3-4 kali.
Dan sekarang mesin akan digerakkan oleh pengemudi lain. Dan kami akan melanjutkan permainan (pilihan anak yang akan menjadi mobil). Permainan diulangi 2-3 kali lagi.
Akhir permainan:
1 pilihan:
Dan sekarang semua burung pipit akan duduk di mobil besar dan pergi ke taman kanak-kanak. Saya memasang kursi berpasangan dalam satu arah, menugaskan pengemudi, memberi anak itu setir - mainan. (kita pilih driver sesuai pantun :
Seekor burung pipit yang gesit berlari kencang di antara merpati putih
Sparrow - birdie, kemeja abu-abu.
Tanggapi, pipit, tanggapi, jangan malu-malu).
Pergi. Rekaman audio "Mobil bergerak" berbunyi.
Bagus, burung pipit kembali ke taman kanak-kanak. Berbalik diri dan berubah menjadi anak-anak. Bagus sekali. Permainan apa yang kita mainkan hari ini?
Dorongan anak-anak (mewarnai burung gereja - gambar dan stiker mesin tik).
pilihan 2: Dan sekarang burung pipit akan terbang untuk berjalan-jalan.
Peran dewasa:
Pada awalnya, "mobil" digambarkan oleh guru, dan kemudian ia memilih salah satu anak daripada dirinya sendiri dan memastikan bahwa anak-anak dengan benar menggambarkan "bagaimana burung pipit melompat, bagaimana mereka berkicau, mengepakkan sayapnya, terbang ke sarang. ”
Lingkungan bermain yang dituju
Orang dewasa, bermain dengan anak-anak, menyarankan jalannya permainan, menunjukkan gerakan. Dalam permainan “Burung pipit dan mobil”, guru terlebih dahulu menunjukkan tindakan burung pipit, berlari bersama anak-anak, lengan terentang, “burung pipit terbang”, mematuk biji-bijian, dan kemudian memberi tahu anak-anak bahwa burung pipit harus melarikan diri ketika mobil sedang mengemudi dan menggambarkan mengendarai mobil.
Sebelum dimulainya permainan, orang dewasa secara ekspresif menjelaskan aturan, secara khusus menarik perhatian anak-anak pada sinyal (visual - warna bendera, pita; pendengaran - kata, tepukan, pukul rebana, rekaman audio, dll. , di mana mereka harus mengubah atau menghentikan tindakan mereka.)

1. Permainan "Menari Tikus"

Tugas: untuk mengembangkan aktivitas fisik.

Bahan: rumah

Kemajuan permainan:

Pendidik: "Hari ini kita akan bermain game" Menari tikus. "Tikus jenis apa? Apa yang mereka sukai? (lari, lompat, bersenang-senang). Pertunjukan! (pertunjukan anak-anak). Bagaimana mereka mencicit? Apa yang terjadi jika tikus melihat kucing? (mereka akan takut, mereka akan lari dengan cepat, cepat). Kita semua akan menjadi tikus. Dan kucing-Vaska akan menjadi. (pilih anak kucing)."

Pendidik (memanggil anak kucing): "Tunjukkan bagaimana kucing mengeong. Cakar apa yang dimilikinya? Bagaimana cara mengejar tikus?"

Guru membawa kucing ke rumah.

Guru berbicara kepada semua anak: "Kami adalah tikus, kami akan menari, berlari, bermain, bersenang-senang, tetapi begitu Vaska si kucing bangun, segera berhamburan agar kucing itu tidak menangkapmu."

Kursus permainan seluler:

Orang dewasa bernyanyi, dan anak-anak bergerak dengan tenang dan bernyanyi bersama dengan orang dewasa:

Tikus memimpin tarian bundar:

Seekor kucing tertidur di atas kompor.

Diam, tikus, jangan berisik,

Jangan bangunkan kucing Vaska!

Vaska si kucing akan bangun

Akan mematahkan tarian bundar kita!

Tikus tidak patuh, lari, mencicit.

Di sini Vaska si kucing bangun,

Tarian bundar pecah!

Kucing itu mengejar tikus: "Meow-meow-meow!"

Tikus-tikus lari. Atas permintaan anak-anak, permainan diulang 2-3 kali.

Analisis diri dari permainan:

Ada 12 anak yang ikut serta dalam permainan tersebut. Mereka mendengarkan dengan penuh perhatian dan dengan rasa ingin tahu tentang aturan permainan, secara aktif dan riang melakukan aksi permainan. Saya terutama suka berlari dan bersembunyi dari kucing. Permainan tersebut membangkitkan emosi positif pada anak.

Saya percaya bahwa tugas mengembangkan aktivitas motorik sepenuhnya diselesaikan oleh saya.

Permainan yang diprakarsai oleh sebagian besar anak-anak ini diulang sebanyak 3 kali. Anak yang berperan sebagai kucing berubah.

Permainan itu dibuat oleh saya sendiri.

Selama permainan, saya merasa bahwa saya sendiri masih anak-anak.

2. Game "Jangan sentuh objek"

Tugas: mengembangkan aktivitas motorik, memulai gerakan dengan musik dan menyelesaikannya dengan akhir.

Bahan : aneka mainan sesuai jumlah anak.

Kemajuan permainan:

Pendidik: Hari ini kita akan memainkan permainan "Jangan memukul benda."

Pendidik: "Saya akan berbaring di lantai berbagai item: ember, mainan lunak, pesawat, mobil, kubus, pin, boneka, dll. Cukup mainan untuk semua orang."

Benda-benda diletakkan secara acak di sekitar ruangan, anak-anak saat ini sedang duduk di kursi dan dengan cermat memperhatikan dan mendengarkan guru.

Pendidik: "Sekarang saya akan meminta Anda untuk berdiri (anak-anak berdiri). Sekarang saya akan menyalakan musik, dan Anda mendengarkannya" (dinyalakan). Anak-anak mendengarkan beberapa musik yang menyenangkan. Musik dimatikan. "Musik ceria (lucu)? Akankah kita memainkannya? (kita akan). Tetapi dengan satu syarat: ketika musik diputar dan telinga Anda mendengarnya, Anda anak-anak dapat bergerak di sekitar aula sesuka Anda, berusaha untuk tidak menyentuh dan tidak mengambil benda di lantai. Begitu musik berhenti dan telinga Anda berhenti mendengarnya, Anda harus segera berhenti dan mengambil salah satu barang."

Anak-anak bergiliran menyebutkan benda yang ada di tangan mereka.

Analisis diri dari permainan:

Ada 15 anak yang mengikuti permainan tersebut. Mereka mendengarkan dengan penuh perhatian dan dengan rasa ingin tahu tentang aturan permainan, secara aktif melakukan aksi permainan. Permainan tersebut membangkitkan berbagai emosi pada anak.

Saya percaya bahwa tugas mengembangkan aktivitas motorik sepenuhnya diselesaikan oleh saya, dan memulai dan mengakhiri gerakan dengan musik tidak sepenuhnya, karena anak-anak sangat tertarik dengan benda-benda yang tergeletak di lantai. Mereka fokus untuk mendapatkan mainan yang mereka sukai sesegera mungkin. Dan jika beberapa anak menyukai mainan itu, maka mereka mulai membagikannya, yang menyebabkan air mata dan kebencian.

Permainan atas inisiatif guru diulang 1 kali.

Permainan ini dilakukan oleh saya dengan bantuan seorang guru

Selama pertandingan, saya merasakan kelelahan emosional.

Kartu grup junior kedua nomor 1

Game seluler "Lari ke saya".

Target: untuk melatih anak-anak bertindak berdasarkan sinyal, berlari masuk arah depan seluruh kelompok secara bersamaan.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di satu sisi aula, agar tidak saling mengganggu. Guru berada di sisi yang berlawanan. Dia berkata: "Lari ke saya, semua orang, semua orang, lari ke saya!" Anak-anak berlari ke guru, yang menyapa mereka dengan ramah, merentangkan tangannya lebar-lebar ke samping, dan membuattampilan yang ingin memeluk semua orang. Setelah anak-anak berkumpulpengumpan, dia pergi ke sisi lain dari situs dan sekali lagi berkata: "Lariuntuk saya!". Sebelum memulai permainan, guru mengingatkan Anda bahwa Anda hanya dapat berlari setelahnyakata-kata "Lari ke saya!", Anda tidak bisa mendorong dansaling mengguncang.

Mereka yang ingin bermain dapat dibagi menjadi dua kelompok kecilpy: saat satu kelompok bermain, yang lain menonton, lalu mereka berganti peran.

L.I. Penzulaeva "

Kartu grup junior kedua nomor 2

permainan seluler "Burung-burung".

Target: melatih anak-anak untuk bertindak atas isyarat guru, berlari ke arah yang berbeda pada saat yang sama sebagai satu kelompok,

Kemajuan permainan: Guru menjelaskan bahwa anak-anak akan menggambarkan burung yang bersiap untuk terbang ke iklim yang lebih hangat. Oleh sinyal suara guru, semua anak mengangkat tangan mereka (sayap ke samping dan menyebar (menyebar) di seluruh aula. Pada sinyal: "Burung sedang beristirahat", anak-anak berhenti dan berjongkok.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Kartu kelompok junior kedua nomor 3

permainan seluler « kucing dan burung pipit» (1 opsi).

Target: melatih anak untuk bertindak sesuai dengan teks puisi, berlari ke depan secara bersamaan sebagai satu kelompok, menggunakan seluruh area aula.

Kemajuan permainan:"Kucing" terletak di satu sisi aula (platform), dan anak-anak - "burung pipit" - di sisi lain. Anak-anak - "burung pipit" mendekati "kucing" bersama dengan guru, yang mengatakan: Kotya, anak kucing, kucing, Kotya - ekor hitam kecil, dia berbaring di atas kayu, pura-pura tidur. Untuk kata-kata "Seolah-olah tidur", "kucing" berseru: "Meong!" - dan mulai menangkap "burung pipit" yang melarikan diri darinya ke rumah mereka (di luar garis).

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Kartu grup junior kedua nomor 4

permainan seluler « kucing dan burung pipit" (Pilihan 2).

Target: untuk melatih anak melakukan lompatan dari ketinggian.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di bangku kubus besar, olehdiletakkan di lantai di satu sisi situs. Ini adalah burung pipit di atap.Seekor kucing duduk di samping (guru atau salah satu anak). Kucing sedang tidur. "Dianak-anak kecil terbang, ”kata guru itu. Burung pipit melompat dari atapMenyebarkan sayapnya, mereka menyebar ke segala arah. Tapi kemudian kucing itu bangun. Diamengatakan "meow-meow" dan berlari untuk menangkap burung pipit yang bersembunyiatap. Kucing membawa burung pipit yang tertangkap ke rumahnya.

Petunjuk arah. Pastikan anak-anak mendarat dengan lembut, melompat dengan jari kaki mereka, dan menekuk lutut mereka.

(grup junior kedua)

Kartu kelompok junior kedua nomor 5

permainan seluler "Cepat ke rumah" .

Target: untuk melatih anak-anak untuk bertindak atas sinyal guru, bergerak ke segala arah ke arah yang berbeda, berlari pada saat yang sama sebagai satu kelompok, menggunakan seluruh area aula.

Kemajuan permainan: Anak-anak ditempatkan di "rumah" (di bangku atau kursi senam). Guru mengundang mereka untuk pergi ke padang rumput - untuk mengagumi bunga, melihat kupu-kupu - berjalan ke segala arah, ke arah yang berbeda. Untuk sinyal: "Cepat ke rumah, hujan!" - anak-anak berlari untuk mengambil tempat di "rumah" (setiap tempat).

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Kartu grup junior kedua nomor 6

permainan seluler "Pengemudi Cerdas".

Target: latih anak-anak untuk bertindak berdasarkan sinyal warna, bergerak ke segala arah ke arah yang berbeda, gunakan seluruh area aula. Tinjau aturan jalan.

Kemajuan permainan: Anak-anak ditempatkan secara acak di seluruh aula, di tangan setiap anak ada setir (lingkaran). Atas sinyal guru: "Ayo pergi!" - anak-anak - "mobil" berkeliling aula ke arah yang berbeda, berusaha untuk tidak saling mengganggu. Jika guru mengibarkan bendera merah, maka semua mobil berhenti. Jika hijau, terus bergerak.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Kartu grup junior kedua nomor 7

permainan seluler "Bola Cepat".

Target: melatih anak-anak untuk menggelindingkan bola ke arah depan, bertindak atas aba-aba guru.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di garis start, ditunjukkan dengan garis atau tali. Di tangan setiap anak ada bola (diameter besar). Atas sinyal guru, anak-anak mengambil posisi awal - kaki selebar bahu, bola di tangan tertekuk di dada. Pada perintah berikutnya, anak-anak membungkuk dan, mendorong bola dengan gerakan energik, menggulungnya ke depan, dan kemudian mengejarnya. Kembali ke garis awal dalam beberapa langkah.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Kartu grup junior kedua nomor 8

permainan seluler "Kelinci abu-abu mencuci".

Target: melatih anak untuk melakukan tindakan sesuai dengan teks puisi, melompat dengan dua kaki bergerak maju, menggunakan seluruh area aula.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di depan guru dalam setengah lingkaran dan semua bersama-sama berkata: "Kelinci abu-abu sedang mencuci, kelinci akan berkunjung. Aku membasuh hidungku, membasuh ekorku, membasuh telingaku, menyekanya hingga kering! Sesuai dengan teks puisi itu, anak-anak melakukan gerakan, melompat dengan dua kaki, bergerak maju - "pergi berkunjung"

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Nomor kartu grup junior kedua 9

permainan seluler "Tangkap Nyamuk".

Target: melatih anak untuk melompat dari suatu tempat, mengeluarkan benda yang tergantung di atas tangan anak yang diangkat,jangan kurangi lingkaran selama di bawah melompat.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran menghadap ke tengah pada jarak Andatangan terentang. Guru berada di tengah lingkaran. Di tangannya ada tongkat(panjang 1-1,5m)dengan kertas atau kain nyamuk diikat ke tali.Guru melingkari tali sedikit di atas kepala para pemain. Ketika nyamukterbang di atas kepala, anak-anak melompat, mencoba menangkapnya dengan kedua tanganmi Orang yang menangkap nyamuk berkata: "Saya menangkapnya!".

Penting untuk memastikan bahwa anak-anak tidak mengurangi lingkaran selamamelompat. Memutar tongkat dengan nyamuk, guru kemudian menurunkannya, lalu mengangkatnya.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Kartu kelompok junior kedua nomor 10

permainan seluler "Tikus di dapur".

Target: melatih anak-anak untuk melakukan lari longgar, merangkak di bawah kabel tanpa menyentuh lantai dengan tangan Anda

Kemajuan permainan: Anak-anak berpura-pura menjadi tikus. Mereka berdiri atau duduk di kursi, bangku di satu sisi situs - tikus di bulu. secara profesionalsisi yang berlawanan, pada ketinggian 50-40cm seutas tali direntangkan, di belakangnya ada harta karuntunggu Di samping para pemain duduk seorang guru yang berperan sebagai kucing. Kucing sedang tidur. Tikus lari ke dapur, dimembungkuk, merangkak di bawah tali (Anda harus mencoba untuk bersandar lebih rendah agar tidak menyakitinya). Di dapur, tikus duduk di terastitik-titik dan mengunyah kerupuk. Kucing itu bangun, mengeong dan mengejar tikus. Tikus lari ke liang. (Kucing tidak menangkap tikus,dia hanya berpura-pura ingin menangkap mereka). Kemudian kucing itu kembali ketempat dan tertidur, permainan berlanjut.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Kartu grup junior kedua nomor 11

permainan seluler "Di jalan datar".

Target: melatih anak untuk bertindak sesuai dengan teks dan irama puisi, melakukan lompatan dengan dua kaki bergerak maju, bertindak bersama-sama, menggunakan seluruh area aula.

Kemajuan permainan: Anak-anak secara bebas dikelompokkan atau dibangun dalam kolom dan berjalan-jalan. Guru berirama, dengan kecepatan tertentu tentangmenghapus teks berikut:

Di jalan datar, di jalan datar

Kaki kita berjalan. Satu-dua, satu-dua

Demi kerikil, demi kerikildi atas batu, di atas batu Di dalam lubang - boom!

Pada kata-kata "Di jalan yang datar," anak-anak berjalan bertahap. Ketika guru berkata: "Di atas kerikil, di atas kerikil," mereka melompat dengan dua kaki,sedikit bergerak maju. Untuk kata-kata "Di lubang - bang!" duduk diberjongkok. “Kami keluar dari lubang,” kata guru, dan anak-anak bangun.Permainan diulang.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Kartu grup junior kedua nomor 12

permainan seluler "Katak Melompat".

Target : melatih anak-anak untuk melakukan lompatan dengan dua kaki bergerak maju, melompati tali yang tergeletak di lantai.

Kemajuan permainan: Di satu sisi aula, ada kabel di lantai - ini adalah "rawa". Anak-anak - "katak - melompat" berdiri di sisi lain aula dalam satu baris ke garis awal. Guru berkata: Inilah katak yang melompat di sepanjang jalan, meregangkan kaki, qua-qua, qua-qua-qua, melompat dengan kaki terentang.

Sesuai dengan ritme puisi itu, anak-anak melakukan lompatan dengan dua kaki, bergerak maju (sekitar 16 lompatan) ke "rawa" dan melompati kabelnya, dengan mengatakan: "Splash!". Setelah jeda, latihan permainan diulang. Jika kelompok anak banyak, maka formasi dibuat dalam dua garis dan untuk menghindari cedera, jarak antar garis kira-kira 1,5 - 2 m. Anak-anak dari baris kedua memasuki permainan sedikit lebih lambat dan hanya atas aba-aba guru.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Kartu grup junior kedua nomor 13

permainan seluler "Layang-layang dan Ayam".

Target: jalan-jalan, joging, melompat dari ketinggian 15-20 cm, gunakan seluruh area aula.

Kemajuan permainan: Anak-anak - "anak ayam" duduk di "sarang" (di bangku atau kursi senam). Pemimpin - "layang-layang" terletak di pohon (kursi) agak jauh dari mereka. Guru menawarkan "anak ayam" untuk terbang, mematuk biji-bijian. Anak-anak melakukan berjalan ke segala arah, tanpa saling memukul, lalu berlari. Pada sinyal: "Layang-layang!" - anak-anak ayam dengan cepat kembali ke "sarang" mereka (Anda dapat mengambil tempat gratis), dan "layang-layang" mencoba menangkap salah satu dari mereka.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Kartu grup junior kedua nomor 14

permainan seluler "Burung dan anak ayam" (1 opsi).

Target: melatih anak-anak untuk bertindak berdasarkan sinyal, berlari dan berjalan ke segala arah, gunakan seluruh area aula.

Kemajuan permainan:"Saya akan menjadi burung, dan Anda adalah anak ayam," kata guru itu dan mengundang anak-anak untuk melihat lingkaran besar (dari tali) - ini adalah sarang kami dan mengundang anak-anak ayam ke sana. Anak-anak memasuki lingkaran dan berjongkok. “Mereka terbang, anak-anak ayam terbang untuk mencari biji-bijian,” kata sang guru. Anak ayam terbang keluar dari sarang. "Burung - ibu" terbang bersama anak-anak ayam di seluruh aula. Pada sinyal: "Terbang pulang, ke sarang!" Semua anak berlari dalam lingkaran.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Kartu grup junior kedua nomor 15

permainan seluler "Burung dan Anak Ayam" (Opsi 2).

Target: untuk melatih anak-anak untuk bertindak atas sinyal guru, berlari dan berjalan ke segala arah, bernavigasi di ruang angkasa, menggunakan seluruh area aula.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6 orang. Setiapkelompok memiliki rumah sendiri - sarang (lingkaran yang digambar dengan kapur, lingkaran besar diletakkan di lantai atau tali diikat di ujungnya, dll.). Anak-anakmereka berjongkok, menggambarkan anak ayam di sarang, guru -burung. Pada sinyal: "Mereka terbang, anak-anak ayam terbang untuk mencari biji-bijian," anak-anak ayam terbang keluar dari sarang dan mencoba terbang mencari makanan. Atas sinyal guru: "Ayo terbang pulang ke sarang!"Anak ayam kembali ke sarangnya.

pengasuhmengingatkan Anda bahwa Anda tidak dapat terbang ke sarang orang lain, Anda harus terbang menjauhlebih jauh dari rumah, ada lebih banyak makanan untuk burung.

T.I. Osokina" Budaya Fisik di Taman kanak-kanak" (grup junior kedua)

Kartu grup junior nomor 16

permainan seluler "Layang-layang dan Ayam".

Target: untuk melatih anak-anak untuk bertindak atas sinyal guru, untuk melakukanberjalan, berlari ke segala arah;gunakan seluruh area aula.

Kemajuan permainan: Di satu sisi aula ada tali - di belakangnya ada "ayam" - ini adalah "rumah" mereka. Di sisi rumah di atas kursi ada "layang-layang" - seorang pengemudi, yang ditunjuk oleh guru. Anak-anak - "ayam" berlari di sekitar aula - "halaman", duduk - sayap "mengumpulkan biji-bijian, melambai". Atas sinyal pendidik: "Layang-layang, terbang!" - ayam" lari ke "rumah" (dengan kabelnya), dan "layang-layang" mencoba menangkap mereka (menyentuh). Ketika permainan diulang, peran layang-layang dimainkan oleh anak lain (tetapi bukan dari antara mereka yang tertangkap).

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Kartu grup junior kedua nomor 17

permainan seluler "Temukan warna Anda" (1 opsi).

Target: melatih anak-anak untuk bertindak berdasarkan sinyal, menavigasi berdasarkan warna, melakukan jalan-jalan, joging, gunakan seluruh area aula.

Kemajuan permainan: Lingkaran (5 cm) ditempatkan di tiga tempat situs, ada kubus (skittles) di dalamnya warna yang berbeda. Anak-anak dibagi menjadi tiga kelompok, dan setiap kelompok mengambil tempat di sekitar kubus warna tertentu. Guru menawarkan untuk mengingat warna kubusnya, kemudian, atas sinyal, anak-anak menyebar ke seluruh aula. Untuk sinyal: "Temukan warna Anda!" - anak-anak mencoba mengambil tempat di dekat lingkaran, di mana sebuah kubus dengan warna yang sama, di mana mereka awalnya berada.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Nomor kartu grup junior kedua 18

permainan seluler "Temukan Warna Anda" (Opsi 2).

Target: berjalan, lari bebas, warna senada,gunakan seluruh area aula, bertindak bersama.

Kemajuan permainan: Guru memberi anak-anak bendera 3-4 warna: merah, biru, kuning, hijau. Anak-anak dengan bendera dengan warna yang sama berkumpul disudut ruangan yang berbeda, ditunjukkan oleh guru terlebih dahulu dengan bendera yang ditentukanwarna malas. Atas sinyal guru "Jalan-jalan", anak-anak bubarplatform (ruangan) dalam arah yang berbeda. Ketika guru berkata: "Temukanwarna mereka sendiri," anak-anak berkumpul di dekat bendera dengan warna yang sesuai. BangunGuru mencatat kelompok mana yang bertemu sebelumnya.

Setelah beberapa kali pengulangan, ketika anak-anak sudah menguasai permainan dengan baik,guru mungkin menawarkan untuk berhenti selama berjalan, tutupmatanya, sambil menata ulang bendera-bendera yang berdiri di sudut-sudut ruangan.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior kedua 19

permainan seluler "Anjing berbulu».

Target: untuk melatih anak-anak untuk bertindak sesuai dengan teks puisi, untuk melakukanjalan-jalan, joging,gunakan seluruh area aula.

Kemajuan permainan : Salah satu anak menggambarkan seekor anjing. Dia berbaring di lantai, meletakkan kepalanya di atas tangannya yang terentang. Anak-anak lainnya diam-diam mendekatinya di tengah keramaian saat teks berikut diucapkan:

Di sini terletak seekor anjing berbulu lebat, dengan hidung terkubur di dalam cakarnya.

Diam-diam, diam-diam, dia berbohong, entah tertidur, atau tidur.

Mari kita pergi ke dia dan membangunkannya. Dan mari kita lihat apakah sesuatu terjadi.

Anak-anak mulai membangunkan anjing, mencondongkan tubuh ke arahnya, mengucapkan nama panggilannya, bertepuk tangan, dan melambai. Anjing itu melompat dan menggonggong dengan keras. Anak-anak lari. Anjing itu mengejar mereka, mencoba menangkap seseorang. Ketika semua anak melarikan diri, anjing itu kembali ke tempatnya.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Nomor kartu grup junior kedua 20

permainan seluler "Burung pipit di sarang».

Target: latihananak-anakbertindak berdasarkan sinyal, berlari dan berjalan ke segala arah, melangkahi lingkaran, menavigasi di luar angkasa, menggunakan seluruh area aula.

Kemajuan permainan: Anak-anak - "burung pipit" dengan bantuan seorang guru dibagi menjadi 3-4 kelompok dan menjadi di dalam "sarang" (simpai diameter besar atau lingkaran yang dibentuk dari tali atau tali). Atas sinyal pendidik: "Ayo terbang!" - "burung pipit" terbang keluar dari "sarang", melangkahi lingkaran dan menyebar ke seluruh aula. Mereka berjongkok - "mematuk biji-bijian." Pada sinyal: "Burung, di sarang!" - lari ke sarang mereka.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Nomor kartu grup junior kedua 21

permainan seluler "Kelinci» (1 opsi).

Target: untuk melatih anak-anak untuk bertindak berdasarkan sinyal, untuk melakukan melompat dengan dua kaki bergerak maju, berlari ke segala arah, merangkak di bawah kabel tanpa menyentuh lantai dengan tangan Anda.

Kemajuan permainan: Anak-anak terletak di belakang tali (tali) yang direntangkan pada ketinggian 50 cm dari lantai - mereka adalah "kelinci di dalam kandang". Atas sinyal pendidik: "Lompat - lompat ke padang rumput" - semua "kelinci" keluar dari kandang (merangkak di bawah kabel tanpa menyentuh lantai dengan tangan mereka), lompat (lompat dengan dua kaki, cubit rumput . Pada sinyal: "Penjaga!" - semua " kelinci" berlari kembali (tetapi jangan merangkak di bawah kabelnya, tetapi lari di belakang meja).

L.I. Penzulaeva " Pendidikan jasmani di TK "((kelompok junior kedua), M., 2009

Nomor kartu grup junior kedua 22

permainan seluler "Kelinci» (Pilihan 2).

Target: untuk melatih anak-anak untuk bertindak atas sinyal guru, menavigasi di ruang angkasa, melakukanmelompat dengan dua kaki dengan bergerak maju, berlari ke segala arah, merangkak di bawah rintangan tanpa menyentuh lantai dengan tangan Anda.

Kemajuan permainan: Di satu sisi situs, lingkaran digambar dengan kapur (5-6) adalah kandang untuk kelinci. Busur ditempatkan di depan mereka. Di sisi yang berlawanan adalah rumah penjaga (kursi tempat guru duduk). Antara rumah dan kandang kelinci ada padang rumput tempat kelinciberjalan. Guru membagi semua pemain menjadi kelompok-kelompok yang terdiri dari 3-4 anak. Setiapkelompok berdiri di salah satu lingkaran yang digambar di lantai. Anak-anak jongkok seperti yang diarahkan oleh guru (kelinci duduk di kandangkah). Guru mendekati kandang satu per satu dan melepaskan kelinci untukpadang rumput. Kelinci merangkak satu per satu di bawah busur, dan kemudian berlari dan melompat di halaman. Setelah beberapa saat, guru berkata: “Larike dalam sel." Kelinci bergegas pulang. Semua orang kembali ke kandangnyamerangkak di bawah busur lagi. Kelinci tinggal di kandang sampaipenjaga tidak akan membiarkan mereka jalan-jalan lagi.Alih-alih busur untuk merangkak, Anda dapat menggunakansebuah bar diletakkan di atas rak atau kabel yang diregangkan.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior kedua 23

Game seluler "Mobil" (1 opsi).

Target: melatih anak-anak untuk bertindak sesuai dengan dua sinyal warna, berlari ke segala arah, menggunakan seluruh ruang aula.

Kemajuan permainan: Setiap pemain menerima setir (kardus atau kayu lapis). Atas aba-aba guru (mengibarkan bendera hijau), anak-anak berhamburan ke segala arah agar tidak saling mengganggu. Pada sinyal lain (bendera merah dikibarkan), mobil berhenti.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di TK "(kelompok junior kedua), M., 200

Kartu grup junior kedua nomor 24

Game seluler "Mobil" (2 opsi).

Target: melatih anak-anak untuk bertindak berdasarkan dua sinyal warna, berlari ke segala arah, menggunakan seluruh ruang aula.

Kemajuan permainan: Setiap pemain menerima setir (kardus atau kayu lapis). Atas aba-aba guru (mengibarkan bendera hijau), anak-anak berhamburan ke segala arah agar tidak saling mengganggu. Setelah beberapa saat, guru mengibarkan bendera warna kuning, anak-anak sedang berjalan. Pada bendera merah yang dikibarkan - "mobil" berhenti.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Kartu grup junior kedua nomor 25

Game seluler "Diam".

Target: melatih anak-anak untuk berjalan di kolom satu per satu.

Kemajuan permainan: Berjalan di kolom satu per satu, melewati situs di belakang guru dan bersama-sama mengucapkan baris puisi:

Diam di kolam, rumput tidak bergoyang.

Jangan berisik, alang-alang, tertidur, anak-anak.

Di akhir puisi, anak-anak berhenti, berjongkok, menundukkan kepala dan memejamkan mata. Setelah beberapa detik, guru itu berkata dengan keras: “Kwa-kva-kva!” - dan menjelaskan bahwa katak membangunkan para lelaki, dan mereka bangun, bangun dan meregangkan tubuh.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Nomor kartu grup junior kedua 26

Game seluler "Kami menginjak kaki kami."

Target: latihananak-anakbertindak sesuai dengan teks puisi, melakukan berlarian.

Kemajuan permainan: Guru, bersama dengan anak-anak, menjadi lingkaran dengan lengan diluruskan ke samping. Sesuai dengan teks lisan, anak-anak melakukan latihan:

Kami menginjak kaki kami, kami bertepuk tangan, kami menganggukkan kepala.

Kami mengangkat tangan kami, kami menurunkan tangan kami, kami memberikan tangan.

Dengan kata-kata ini, anak-anak saling memberi tangan, dan melanjutkan:

Dan kami berlarian, dan kami berlarian.

Setelah beberapa saat, guru berkata: "Berhenti!". Anak-anak melambat, berhenti. Saat berlari, Anda bisa mengajak anak-anak untuk menurunkan tangan.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Nomor kartu grup junior kedua 27

Game seluler "Mentimun, mentimun".

Target: melatih anak-anak untuk berlari ke segala arah, melompat dengan dua kaki dengan gerakan ke depan, menggunakan seluruh ruang aula.

Kemajuan permainan:Di satu sisi aula - guru "tikus", di sisi lain - anak-anak. Mereka mendekati "tikus" dengan melompat dengan dua kaki. Guru mengatakan:

Mentimun, mentimun, jangan pergi ke tip itu

Tikus tinggal di sana, ia akan menggigit ekormu.

Anak-anak melarikan diri melampaui garis bersyarat ke "rumah" mereka, dan guru mengejar mereka.

L.I. Penzulaeva " Pendidikan Jasmani di Taman Kanak-Kanak” (kelompok kedua SMP), M., 2009

Nomor kartu grup junior kedua 28

permainan seluler "Induk ayam dan anak-anaknya".

Target: untuk melatih anak-anak untuk bertindak atas sinyal guru, untuk melakukanberjalan, lari bebas, merangkak di bawah rintangan tanpa menyentuh lantai dengan tangan Anda, gunakan seluruh area aula

Kemajuan permainan: Bermain anak-anak menggambarkan ayam, guru -induk ayam. Ayam dengan induk ayam berada di dalam rumah (tempat berpagartali antara tiang atau kursi pada ketinggian 35-40cm). Dalam seratus rone hidup imajiner burung besar. Induk ayam merangkak di bawah tali danpergi mencari makanan. Dia memanggil ayam: "Ko-ko-ko-ko." Atas panggilannya, ayam-ayam merangkak di bawah tali, lari ke ayam dan berjalan bersamanya,membungkuk, jongkok, mencari makanan. Menurut pendidik "Burung besarlalat! semua ayam dengan cepat lari dan bersembunyi di dalam rumah… Ketika ayam pulang lari dari burung besartsy, guru bisa mengangkat tali lebih tinggi agar anak-anak tidak terluka Apakah itu.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior kedua 29

Permainan seluler " Kereta».

Target: melatih anak-anak untuk berjalan, berlari dalam kolom satu per satu dengan perubahan kecepatan, bertindak berdasarkan sinyal, menemukan tempat mereka di kolom.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibangun dalam kolom satu per satu (tidak saling berpegangan). Yang pertama lokomotif uap, sisanya gerbong. Guru memberi peluit dan kereta mulai bergerak maju, awalnya perlahan, lalu lebih cepat, lebih cepat dan akhirnya.jaring anak-anak pergi berlari. "Kereta sedang menuju stasiun," kata Vospitatel Anak-anak melambat secara bertahap, dan kereta berhenti. Anak-anak kamuberjalan-jalan: mereka menyebar melintasi tanah terbuka, memetik bunga, beri, jamur,benjolan Mendengar bunyi bip, mereka kembali berkumpul di kolom, dan pergerakan keretaya dilanjutkan. Pada awalnya, anak-anak dibangun dalam kolom dalam urutan apa pun, dan pada akhirnyatahun mereka terbiasa mengingat tempat mereka di kolom - untuk menemukan mobil mereka.Anda dapat mengubah alur permainan, misalnya, kereta dapat berhenti di sungai,kemudian anak-anak berpura-pura menjadi berperahu, menangkap ikan, dll.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Kartu kelompok junior kedua nomor 30

Permainan seluler " Trem (bus listrik, bus)».

Target: melatih anak untuk berjalan, berlari dalam kolom dua, bertindak sesuai dengan sinyal warna, bersama-sama, melakukan merangkak.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam barisan berpasangan, saling berpegangan tangan. Nyadengan tangan kosong mereka memegang tali, yang ujungnya diikat, yaitu sendirianak-anak berpegangan pada seutas tali tangan kanan, lainnya - kiri. Ini adalah trem. BangunTatel berdiri di salah satu sudut ruangan, memegang tiga bendera berwarna di tangannya: kuning, merah, hijau. Dia menjelaskan bahwa sinyal hijau harus bergeraknyalakan, merah, kuning - berhenti. Guru mengangkatbendera hijau - trem bergerak, anak-anak berlarian di sekitar ruangan (situs). dobesetelah sampai di guru (lampu lalu lintas), anak-anak melihat apakah warnanya sudah berubah. Jika sebuahtetap warna hijau, maka pergerakan trem berlanjut jika dinaikkanbendera merah atau kuning, anak-anak berhenti dan menunggu bendera hijau muncul agar mereka dapat bergerak lagi.

Dengan jumlah anak yang sedikit, Anda dapat menempatkan mereka dalam satu kolom. Dapat diatur di sepanjang jalanberhenti.Mendekatinya, trem melambat, berhenti.Untuk masuk dan keluar, anak-anak mengangkat kabelnya.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior kedua 31

Permainan seluler " Tikus dan kucing».

Target: untuk melatih anak-anak untuk bertindak sesuai dengan aturan permainan, untuk melakukanjalan-jalan, joging,gunakan seluruh area aula

Kemajuan permainan: Anak-anak tikus duduk di cerpelai (di bangku atau kursi yang diletakkan di sepanjang dinding aula). Di salah satu sudut situs duduk seekor kucing - seorang guru. Kucing itu tertidur dan tikus-tikus berlarian di sekitar ruangan. Tapi kemudian kucing itu bangun, meregangkan tubuh, mengeong dan mulai menangkap tikus. Tikus dengan cepat berlari dan bersembunyi di liang (mengambil tempat di kursi). Setelah semua tikus kembali ke liangnya, kucing itu sekali lagi berjalan di sekitar ruangan, lalu kembali ke tempatnya dan tertidur. Tikus dapat kehabisan cerpelai hanya ketika kucing menutup matanya dan tertidur, dan kembali ke cerpelai setelah kucing bangun dan mengeong. Anda juga dapat menggunakan kucing mainan di dalam game.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior kedua 32

    Permainan seluler " Matahari dan hujan».

Target:latihanbertindak berdasarkan sinyal berjalan, berlari ke segala arah, menavigasi di luar angkasa.

Kemajuan permainan: Anak-anak berjongkok di belakang kursi yang terletak agak jauh dari dinding aula, dan melihat ke luar jendela (ke dalam lubang di belakang kursi). Guru berkata: “Sinar matahari! Jalan-jalan! Anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Untuk sinyal: “Hujan! Cepat pulang!" semua orang berlari ke tempat duduk mereka dan duduk di belakang kursi.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior kedua 33

Permainan seluler " Jalankan ke kotak centang».

Target: melatih anak-anak untuk bertindak sesuai dengan aturan, fokus pada sinyal warna, melakukan lari lepas, menggunakan seluruh ruang aula.

Kemajuan permainan: Guru membagikan bendera dua warna kepada anak-anak:merah dan biru. Dia memegang bendera merah di satu tangan dan bendera biru di tangan lainnya.zhok, merentangkan tangannya ke samping; anak-anak dikelompokkan dari sisi benderadalam warna yang sesuai. Kemudian dia mengajak anak-anak untuk berjalan-jalanlokasi. Sementara anak-anak berjalan, guru pergi ke sisi lain danmengatakan: "Satu, dua, tiga, lari ke sini!" - pada saat yang sama dia meregangkantangan dengan bendera ke samping. Anak-anak berlari ke arahnya dan berkumpul di dekat benderawarnanya. Ketika semua anak telah berkumpul, guru menawarkankibarkan bendera dan kibarkan. …. Guru dapat menggeser bendera dari satu tangan ke tangan yang lain sehingga anak-anak berkumpul baik di sebelah kanan atau di sebelah kirinya.Alih-alih bendera, anak-anak dapat diberikan sapu tangan ataukubus dengan warna yang sesuai atau ikat pita berwarna di tangan Anda.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior kedua 34

Permainan seluler " monyet».

Target: melatih anak memanjat tembok senam.

Kemajuan permainan: Guru menawarkan kepada anak-anak satu atau duapergi ke dinding senam, berdiri menghadapnya dan memanjat ke3-4 bilah. Ini adalah monyet. Anak-anak lainnya duduk atau berdiri dan menonton bagaimanaMonyet memetik buah dari pohon. Kemudian yang lain memanjat pohon ya monyet.

Petunjuk arah. Ketika anak-anak belajar memanjat dan menuruni tangga dengan percaya diri, perlu untuk memperumit tugas dengan mengundang mereka untuk pindah dari peran.satu di rentang dinding - dari pohon ke pohon.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior kedua 35

Permainan seluler " Siapa yang akan melempar tas selanjutnya?

Target: melatih anak-anak untuk melempar dari kejauhan dengan tangan kanan dan kiri mereka, bertindak berdasarkan sinyal.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di satu sisi aula (platform) di belakang garis yang ditarik atau tali yang diletakkan. Masing-masing pemain menerima sebuah tas.Atas aba-aba guru, semua anak melempar tas tersebut ke kejauhan. Semua orang dengan hati-hati memperhatikan di mana tasnya jatuh. Oleh sinyal berikutnya anak-anak mengejar tas, mengambilnya dan berdiri di tempat tas diletakkan. Mereka mengangkat kantong di atas kepala mereka dengan kedua tangan. Guru menandai anak-anak yang melempar tas paling jauh. Anak-anak kembali ke tempat asalnya.

Permainan ini paling baik dimainkan dengan setengah kelompok. Lempar kantongitu perlu atas instruksi pendidik dengan tangan kanan dan kiri.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior kedua 36

Permainan seluler " Masuk ke dalam lingkaran».

Target: melatih anak-anak dalam melempar sasaran horizontal dengan dua tangan dari bawah.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran pada jarak 2-3 langkah dari lingkaran besar atau lingkaran yang terletak di tengah (dari tali atau ditarik di lantai, diameter 1-1,5 m). Anak-anak memiliki karung pasir di tangan mereka. Atas sinyal pendidik, "Jatuhkan!" semua anak melempar tas dalam lingkaran. Kemudian guru berkata: "Ambil tas." Anak-anak mengambil tas dan berdiri di tempat.

Petunjuk arah. Tas harus dilempar dengan kedua tangan.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior kedua 37

Permainan seluler " Buang itu».

Target: melatih anak-anak untuk melempar bola ke atas.

Kemajuan permainan: Anak itu melempar bola setinggi mungkin, mencoba melemparkannya langsung ke atas kepalanya, dan menangkapnya. Jika anak tidak dapat menangkap bola, maka ambillah dari lantai dan lempar lagi setinggi mungkin.

Petunjuk arah. Anak dapat melempar bola dengan satu atau dua tangan.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior kedua 38

Permainan seluler " tangkap bolanya».

Target: melatih anak menangkap bola yang dilempar guru dan melemparnya kembali.

Kemajuan permainan: Berlawanan dengan anak pada jarak 1,5-2 m itu menjadi dewasa. Dia melempar bola ke anak, yang mengembalikannya. Pada saat ini, Orang Dewasa mengucapkan kata-kata: "Tangkap, lempar, jangan biarkan jatuh!" Setiap kata disertai dengan lemparan bola. Kata-kata harus diucapkan perlahan agar bayi punya waktu untuk menangkap bola dan melemparnya perlahan. Saat Anda menguasai keterampilan menangkap dan melempar, jarak antara anak dan orang dewasa dapat ditingkatkan. Jika dua anak bermain, orang dewasa memastikan bahwa mereka melempar bola dengan baik dan tidak menekannya ke dada saat menangkap.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior kedua 39

Permainan seluler " Tebak siapa yang teriak».

Target: untuk melatih anak-anak meniru tangisan binatang, menghubungkan suara yang dibuat dengan binatang tertentu.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran dengan punggung menghadap ke tengah. Guru berdiri dalam lingkaran. Dia menunjuk seorang pemimpin, yang juga berdiri di tengah-tengah lingkaran dan menirukan teriakan beberapa hewan atau burung peliharaan. Setelah itu, semua anak berbalik menghadap ke lingkaran. Orang yang ditawarkan guru, menebak siapa yang berteriak. Seorang pengemudi baru ditunjuk.

Petunjuk arah. Jika anak merasa kesulitan dan tidak tahu hewan atauuntuk meniru seekor burung, pendidik membantunya, meminta.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior kedua 40

Permainan seluler " Apa yang disembunyikan?».

Target: latihananak-anakmembedakan warna primer, dll, mengembangkan memori visual

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran atau garis. Guru menempatkanlantai di depan anak-anak 3-5 item (kubus, bendera, mainan, bola, dll.)dan meminta untuk mengingatnya. Kemudian mereka yang bermain atas aba-aba tutordengan punggung menghadap ke tengah lingkaran atau menghadap ke dinding. Pengasuh bersembunyisatu atau dua benda dan berkata, "Lihat!" Apakah anak-anak berputar?tsom ke pusat lingkaran dan hati-hati melihat benda-benda, ingat mana yang tidak. Guru mendatangi beberapa anak secara bergantian, dan merekamereka mengatakan dalam bisikan barang apa yang disembunyikan. Ketika sebagian besar pemainmenyebutkan dengan benar benda-benda yang tersembunyi, guru memanggilnya dengan lantang.

Jika mainan digunakan dalam permainan, maka lebih baik memilih jenis yang sama, yang menggambarkan binatang, atau burung, atau pohon.Permainan juga dapat dimainkan seperti ini: hanya satu anak yang berpaling ketikapendidikmenghapus item dankemudian menentukan item mana yang disembunyikan.Pemain lainnya seharusnya tidak memberitahunya.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior kedua 41

Permainan seluler " Jangan terlambat!».

Target:melatih anak-anak untuk bertindak berdasarkan sinyal, berlari ke arah yang berbeda secara bersamaan sebagai satu kelompok, menggunakan seluruh area aula, menemukan mainan mereka.

Kemajuan permainan: Kubus atau kerincingan diletakkan di lantai dalam lingkaran.Anak-anak berdiri di kubus. Atas aba-aba guru, mereka berlarianruangan, tanpa menyentuh satu sama lain dan tanpa merobohkan kubus. Pada sinyal "Jangan terlambatmemberi!" anak-anak berlari ke kubus mereka.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior 42

Permainan seluler " Gelembung».

Target:melatih anak-anak untuk berdiri dalam lingkaran, bertindak sesuai dengan teks puisi, menggunakan seluruh area aula.

Kemajuan permainan: Anak-anak, bersama dengan guru, berpegangan tangan dan membentuk lingkaran kecil, menjadi dekat satu sama lain. Untuk kata-kata: "Mengembang, menggelembung, mengembang besar, tetap seperti itu, tapi jangan meledak!" anak-anak mundur, berpegangan tangan sampai guru berkata: “Gelembungnya pecah!”. Pada sinyal ini, anak-anak menurunkan tangan mereka, berjongkok, berkata: "Tepuk tangan!". Anda bisa setelah kata-kata "Bubble burst!" ajaklah anak-anak, tanpa mematahkan tangan mereka, untuk bergerak ke tengah lingkaran, sambil mengucapkan “shhhh” (udara keluar). Kemudian meniup gelembung lagi.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior kedua 43

Game seluler "Bola nyaringku yang ceria".

Target: latihan anak-anaklakukan lompatan dengan dua kaki di tempat, gunakan seluruh area aula.

Kemajuan permainan: Anak-anak duduk di kursi di satu sisi ruangan. Guru berdiri di depan mereka agak jauh dan melakukan latihan dengan bola. Ini menunjukkan seberapa mudah dan tinggi bola melompat jika Anda memukulnya dengan tangan Anda. Pada saat yang sama, guru berkata: "Bola dering ceria saya, di mana Anda melompat? Merah, kuning, biru, tidak bisa mengikutimu!" Kemudian dia memanggil anak-anak dan mengajak mereka untuk melompat dengan bola. Sekali lagi dia melakukan latihan dengan bola, menemani mereka membaca puisi. Setelah menyelesaikan puisi itu, dia berkata: "Sekarang aku akan menyusul!" Anak-anak berhenti melompat dan lari dari guru, yang berpura-pura menangkap mereka.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Nomor kartu grup junior 44

Game seluler "Tangkap bola".

Target: latihan anak-anak

Kemajuan permainan: Anak-anak bermain di taman bermain dengan siapa pun yang mereka inginkan. Guru memanggil beberapa anak, mengajak mereka berlari mengejar bola dan bermain dengannya. Memanggil nama anak-anak, guru menggulung bola secara bergantian ke arah yang berbeda. Anak itu berlari mengejar bola, menangkapnya dan membawanya ke guru. Guru melempar bola lagi, tetapi ke arah yang berbeda.

T.I. Osokina "Pendidikan jasmani di TK" (grup junior kedua)

Permainan luar ruangan untuk anak-anak berusia 4-5 tahun

Nikitishina N.A.

P / dan "Burung Hantu"

Tujuan: belajar berdiri diam sejenak, dengarkan baik-baik.

Jalannya permainan: Para pemain ditempatkan secara bebas di lapangan. Di samping ("dalam lubang") duduk atau berdiri "Burung Hantu". Guru mengatakan: "Harinya tiba - semuanya menjadi hidup." Semua pemain bergerak bebas di sekitar lapangan, tampil berbagai gerakan, meniru dengan tangan penerbangan kupu-kupu, capung, dll.

Tanpa diduga berkata: "Malam datang, semuanya membeku, burung hantu terbang keluar." Setiap orang harus segera berhenti di posisi di mana kata-kata ini menemukannya, dan tidak bergerak. "Burung Hantu" perlahan melewati para pemain dan dengan waspada memeriksa mereka. Siapa pun yang bergerak atau tertawa, "burung hantu" mengirim ke "lubang" -nya. Setelah beberapa saat, permainan berhenti, dan mereka menghitung berapa banyak orang yang diambil "burung hantu" untuk dirinya sendiri. Setelah itu, "burung hantu" baru dipilih dari mereka yang tidak mendapatkannya. "Burung hantu" itu menang, yang membutuhkan lagi bermain.

P / dan "Kelinci Tunawisma"

Tujuan: untuk berlari cepat; navigasi di luar angkasa.

Kemajuan permainan: Seorang "pemburu" dan "kelinci tunawisma" dipilih. Sisa "kelinci" ada di lingkaran - "rumah". "Kelinci tunawisma" melarikan diri, dan "pemburu" mengejar. "Kelinci" bisa masuk ke dalam rumah, lalu "kelinci" yang berdiri di sana harus lari. Ketika "pemburu" telah menangkap "kelinci", dia sendiri menjadi dia, dan "kelinci" - "pemburu".

P / dan "Rubah di kandang ayam"

Tujuan: belajar melompat dengan lembut, menekuk kaki di lutut; berlari tanpa memukul satu sama lain, menghindari penangkap.

Kemajuan permainan: Di satu sisi situs, "kandang ayam" diuraikan. Di dalamnya, "ayam" duduk di tempat (di bangku).

Di seberang situs adalah lubang rubah. Sisanya adalah halaman. Salah satu pemain ditetapkan sebagai "rubah", sisanya adalah "ayam". Pada sinyal, "ayam" melompat dari tempat bertengger, berjalan dan berlari di sekitar halaman, mematuk biji-bijian, mengepakkan sayapnya. Pada sinyal: "Rubah!" - "ayam" lari ke kandang ayam dan naik ke tempat bertengger, dan "rubah" mencoba menyeret "ayam" yang tidak punya waktu untuk melarikan diri, dan membawanya ke lubangnya. Sisa "ayam" melompat dari tempat bertengger lagi, dan permainan dilanjutkan. Permainan berakhir ketika "rubah" menangkap dua atau tiga "ayam".

P / dan "Lari dengan tenang"

Tujuan: untuk belajar bergerak diam-diam.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi kelompok-kelompok yang terdiri dari 4-5 orang, dibagi menjadi tiga kelompok dan berbaris di belakang garis. Seorang pengemudi dipilih, dia duduk di tengah situs dan menutup matanya. Pada sinyal, satu subkelompok diam-diam berjalan melewati pengemudi ke ujung lain dari situs. Jika pengemudi mendengar, dia berkata "Berhenti!" dan pelari berhenti. Tanpa membuka matanya, pengemudi mengatakan kelompok mana yang berlari. Jika dia dengan benar menunjukkan kelompoknya, anak-anak menyingkir. Jika mereka membuat kesalahan, mereka kembali ke tempat mereka. Jadi secara bergantian jalankan melalui semua kelompok. Pemenangnya adalah kelompok yang berlari dengan tenang dan tidak terdeteksi oleh pengemudi.

P / dan "Pesawat"

Tujuan: untuk mengajarkan kemudahan bergerak, untuk bertindak setelah sinyal.

Kemajuan permainan: Sebelum permainan, semua gerakan permainan harus ditampilkan. Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain. Guru berkata, “Siap terbang. Nyalakan mesinnya!" Anak-anak melakukan gerakan memutar dengan tangan di depan dada. Setelah sinyal "Ayo terbang!" merentangkan tangan mereka ke samping dan menyebar di sekitar ruangan. Pada sinyal "Mendarat!" Para pemain pergi ke sisi lapangan mereka.

P / dan "Kelinci dan serigala"

Tujuan: mempelajari cara melompat dengan dua kaki dengan benar; mendengarkan teks dan melakukan gerakan sesuai dengan teks.

Kemajuan permainan: Salah satu pemain dipilih sebagai "serigala". Sisanya adalah kelinci. Di awal permainan, "kelinci" ada di rumah mereka, serigala di sisi yang berlawanan. "Kelinci" keluar dari rumah, guru berkata:

Kelinci melompat hop, hop, hop,

Ke padang rumput yang hijau.

Rumput dicubit, dimakan,

Mereka dengan hati-hati mendengarkan untuk melihat apakah serigala akan datang.

Anak-anak melompat, melakukan gerakan. Setelah kata-kata ini, "serigala" keluar dari jurang dan mengejar "kelinci", mereka lari ke rumah mereka. Tertangkap "kelinci" "serigala" dibawa ke jurangnya.

P / dan "Pemburu dan kelinci"

Tujuan: untuk belajar melempar bola ke sasaran yang bergerak.

Kemajuan permainan: Di satu sisi ada "pemburu", di sisi lain ada 2-3 "kelinci" dalam lingkaran yang ditarik. "Pemburu" berkeliling situs, seolah mencari jejak "kelinci", lalu kembali ke tempatnya. Guru berkata: "Kelinci berlari ke tempat terbuka." "Kelinci" melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Pada kata "pemburu", "kelinci" berhenti, membelakangi dia, dan dia, tanpa bergerak, melempar bola ke arah mereka. "Kelinci" yang dipukul "pemburu" dianggap ditembak, dan "pemburu" membawanya ke dirinya sendiri.

P / dan "Zhmurki"

Tujuan: untuk mengajar mendengarkan teks dengan cermat; mengembangkan koordinasi dalam ruang.

Kemajuan permainan: Buff orang buta dipilih menggunakan rima penghitungan. Mereka menutup matanya, membawanya ke tengah situs, dan berbalik beberapa kali. Percakapan dengannya:

- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

- Di jembatan.

- Apa yang ada di tanganmu?

- Kvass.

- Tangkap tikusnya, bukan kita!

Pemain berhamburan, dan orang buta orang buta menangkap mereka. Orang buta orang buta harus mengenali pemain yang tertangkap, memanggil namanya, tanpa melepas perban. Dia menjadi bajingan.

P / dan "Pancing"

Tujuan: untuk mempelajari cara memantul dengan benar: dorong dan angkat kaki Anda.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran, di tengah adalah seorang guru dengan tali di tangannya, di ujungnya sebuah tas diikat. Guru memutar tali, dan anak-anak harus melompat.

P / dan “Siapa yang lebih mungkin untuk mengibarkan bendera?”

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Bendera dipasang pada jarak 3 m dari garis start. Atas sinyal guru, Anda perlu melompat dengan dua kaki ke bendera, mengitarinya dan berlari kembali ke ujung kolom Anda.

P / dan "Burung dan kucing"

Tujuan: untuk belajar bergerak pada sinyal, untuk mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Seekor "kucing" duduk di lingkaran besar, "burung" duduk di belakang lingkaran. "Kucing" tertidur, dan "burung" melompat ke dalam lingkaran dan terbang ke sana, duduk, mematuk biji-bijian. "Kucing" bangun dan mulai menangkap "burung", dan mereka lari mengelilingi lingkaran. Kucing membawa “burung” yang tertangkap ke tengah lingkaran. Guru menghitung ada berapa.

P / dan "Jangan sampai ketahuan!"

Tujuan: mempelajari cara melompat dengan dua kaki dengan benar; mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Tali ditempatkan dalam bentuk lingkaran. Semua pemain berdiri di belakangnya pada jarak setengah langkah. Pemimpin dipilih. Dia menjadi di dalam lingkaran. Anak-anak lainnya melompat masuk dan keluar dari lingkaran. Pengemudi berlari dalam lingkaran, mencoba menyentuh para pemain saat mereka berada di dalam. Setelah 30-40 detik. Guru menghentikan permainan.

P / dan "Perangkap"

Kemajuan permainan: Dengan bantuan penghitung, jebakan dipilih. Dia menjadi pusat. Anak-anak berada di pihak yang sama. Atas isyarat, anak-anak berlari ke seberang, dan jebakan mencoba menangkap mereka. Tertangkap menjadi jebakan. Di akhir permainan, mereka mengatakan jebakan mana yang paling tangkas.

P / dan "Jalankan ke pohon bernama"

Tujuan: untuk melatih dengan cepat menemukan pohon bernama; memperbaiki nama-nama pohon; mengembangkan lari cepat.

Kemajuan game: driver dipilih. Dia menamai sebuah pohon, semua anak harus mendengarkan dengan seksama pohon mana yang dinamai, dan sesuai dengan ini, lari dari satu pohon ke pohon lainnya. Sopir dengan hati-hati mengawasi anak-anak, siapa pun yang lari ke pohon yang salah membawa mereka ke kotak penalti.

P / dan "Temukan daun, seperti di pohon"

Tujuan: untuk mengajarkan mengelompokkan tumbuhan menurut atribut tertentu; mengembangkan pengamatan.

Kemajuan permainan: Guru membagi kelompok menjadi beberapa subkelompok. Setiap orang menawarkan untuk melihat baik-baik daun di salah satu pohon, dan kemudian menemukan yang sama di tanah. Guru berkata: “Mari kita lihat tim mana yang akan menemukan yang tercepat daun yang diinginkan". Anak-anak mulai mencari. Anggota masing-masing tim, setelah menyelesaikan tugas, berkumpul di dekat pohon yang daunnya mereka cari. Tim yang lebih dulu berkumpul di dekat pohon, atau yang mengumpulkan daun paling banyak, menang.

P / dan “Siapa yang akan mengumpulkannya lebih cepat?”

Tujuan: untuk belajar mengelompokkan sayuran dan buah-buahan; untuk menumbuhkan kecepatan reaksi terhadap kata-kata, daya tahan dan disiplin.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim: "Tukang Kebun" dan "Tukang Kebun". Di tanah ada boneka sayuran dan buah-buahan dan dua keranjang. Atas perintah pendidik, tim mulai mengumpulkan sayuran dan buah-buahan, masing-masing di keranjang mereka sendiri. Siapa pun yang mengumpulkan lebih dulu mengangkat keranjang dan dianggap sebagai pemenang.

P / dan "Lebah"

Tujuan: untuk mengajar bertindak berdasarkan sinyal verbal; mengembangkan kecepatan, kelincahan; berlatih dialog.

Kemajuan permainan: Semua anak adalah lebah, mereka berlari di sekitar ruangan, mengepakkan sayap, mendengung: "F-f-f". Seekor beruang (dipilih sesuka hati) muncul dan berkata:

Beruang itu berjalan

Lebah akan mengambil madunya.

Lebah menjawab:

Sarang ini adalah rumah kita.

Pergi, beruang, dari kami,

W-w-w-w!

Lebah mengepakkan sayapnya, mendengung, mengusir beruang.

P / dan "Kumbang"

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi gerakan; mengembangkan orientasi dalam ruang; latihan dalam ritmis, pidato ekspresif.

Kemajuan permainan: Anak-anak kumbang duduk di rumah mereka (di bangku) dan berkata: "Saya kumbang, saya tinggal di sini, buzz, buzz: w-w-w." Atas sinyal guru, "kumbang" terbang ke tempat terbuka, berjemur di bawah sinar matahari dan berdengung, atas sinyal "hujan" mereka kembali ke rumah.

P / dan "Cari jodoh"

Tujuan: mengajarkan lari cepat tanpa saling mengganggu; memperbaiki nama-nama warna.

Kemajuan permainan: Guru membagikan bendera warna-warni kepada para pemain. Atas aba-aba guru, anak-anak berlarian, mendengar bunyi rebana mereka mencari jodoh sesuai warna bendera dan berpegangan tangan. Jumlah anak ganjil harus ambil bagian dalam permainan sehingga satu anak dibiarkan tanpa pasangan. Dia keluar dari permainan.

P / dan "Daun seperti itu - terbang ke saya"

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, pengamatan; latihan dalam menemukan daun dengan kesamaan; aktifkan kamus.

Kemajuan permainan: Guru bersama anak-anak memeriksa daun yang jatuh dari pohon. Menggambarkan mereka, mengatakan dari pohon mana mereka berasal. Setelah beberapa saat, dia memberikan anak-anak daun dari pohon yang berbeda yang terletak di lokasi, dan meminta mereka untuk mendengarkan dengan seksama. Menunjukkan daun dari pohon dan berkata: "Siapa pun yang memiliki daun yang sama, lari ke saya!"

P / dan (Rakyat Rusia) “Musim dingin dan burung yang bermigrasi»

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan motorik; memperkuat gagasan tentang perilaku burung di musim dingin.

Kemajuan permainan: Anak-anak mengenakan topi burung (migrasi dan musim dingin). Di tengah taman bermain, pada jarak satu sama lain, ada dua anak bertopi Matahari dan Kepingan Salju. "Burung" berlari ke segala arah dengan kata-kata:

Burung terbang, biji-bijian dikumpulkan.

Burung kecil, burung kecil».

Setelah kata-kata ini, "burung yang bermigrasi" lari ke Matahari, dan "musim dingin" - ke kepingan salju. Lingkaran siapa yang berkumpul lebih cepat, dia menang.

P / dan (rakyat Rusia) "Lebah dan burung layang-layang"

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: Memainkan anak-anak "lebah" jongkok. "Menelan" - di sarangnya. "Lebah" (duduk di tempat terbuka dan bersenandung):

Lebah terbang, madu dikumpulkan!

Perbesar, perbesar, perbesar! Perbesar, perbesar, perbesar!

Martin: - Burung layang-layang terbang dan menangkap lebah.

Terbang keluar dan menangkap "lebah". Tertangkap menjadi "menelan".

M/p/i “Lagu Capung”

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi gerakan; latihan dalam ritmis, pidato ekspresif.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran, mengucapkan kata-kata dalam paduan suara, menemani mereka dengan gerakan:

Saya terbang, saya terbang, saya tidak tahu saya lelah.

(Lambaikan tangan dengan lembut.)

Dia duduk, duduk, terbang lagi.

(Berlutut dengan satu lutut.)

Saya menemukan teman-teman saya, kami bersenang-senang .

(Gelombang tangan halus.)

Dia memimpin tarian bundar, matahari bersinar.

(Mereka memimpin tarian bundar.)

P / dan "Kucing di atap"

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi gerakan; mengembangkan ucapan yang berirama dan ekspresif.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Di tengahnya ada seekor kucing. Anak-anak lainnya adalah tikus. Mereka diam-diam mendekati "kucing" dan, sambil saling menggoyangkan jari, berkata serempak dengan nada rendah:

Tikus yang tenang, tikus yang tenang ...

Kucing itu duduk di atap kami.

Tikus, tikus, awas.

Dan jangan sampai tertangkap oleh kucing!

Setelah kata-kata ini, "kucing" mengejar tikus, mereka melarikan diri. Perlu dicatat dengan garis rumah tikus - bulu, di mana "kucing" tidak punya hak untuk lari.

P / dan "Burung Bangau dan Katak"

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, ketangkasan; belajar menavigasi dengan sinyal.

Kemajuan permainan: Sebuah persegi panjang besar digambar di tanah - sebuah sungai. Pada jarak 50 cm darinya, anak-anak "katak" duduk di gundukan. Di belakang anak-anak, seekor "burung bangau" duduk di sarangnya. "Katak" duduk di gundukan dan memulai konser mereka:

Di sini dari busuk yang menetas

Katak-katak itu tercebur ke dalam air.

Dan mengembang seperti gelembung

Mereka mulai serak dari air:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Akan turun hujan di sungai.

Begitu katak mengucapkan kata-kata terakhir mereka, "burung bangau" terbang keluar dari sarang dan menangkap mereka. "Katak" melompat ke dalam air, di mana "bangau" tidak diizinkan untuk menangkap mereka. “Katak” yang tertangkap tetap berada di atas gundukan sampai “bangau” terbang menjauh dan “katak” keluar dari air.

P / dan "Berburu kelinci"

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, ketangkasan, lari cepat.

Kemajuan permainan: Semua pria adalah "kelinci" dan 2-3 "pemburu". "Pemburu" berada di sisi yang berlawanan, di mana sebuah rumah dibuat untuk mereka.

Pendidik: -

Tidak ada seorang pun di halaman.

Keluarlah, saudara kelinci,

Lompat, jungkir balik! ..

Berkendara di salju!

"Pemburu" lari keluar rumah dan berburu kelinci. Tertangkap "kelinci" "pemburu" dibawa pulang, dan permainan diulang.

P / dan "Zhmurki dengan bel"

Tujuan: untuk menghibur anak-anak, untuk membantu menciptakan suasana hati yang baik dan menyenangkan dalam diri mereka.

Kemajuan permainan: Salah satu anak diberikan bel. Dua anak lainnya bodoh. Mereka ditutup matanya. Anak dengan bel melarikan diri, dan kerbau mengejarnya. Jika salah satu anak berhasil menangkap anak dengan bel, mereka berganti peran.

P / dan "Burung Pipit"

Kemajuan permainan: Anak-anak (burung pipit) duduk di bangku (di sarang) dan tidur. Dalam kata-kata guru: Burung pipit tinggal di sarang dan semua orang bangun pagi-pagi”, anak-anak membuka mata, berkata dengan lantang: "Klik-cewek-cewek, kicau-cewek-cewek! Mereka bernyanyi dengan sangat riang." Setelah kata-kata ini, anak-anak tersebar di sekitar lokasi. Dalam kata-kata guru: « Mereka terbang ke sarang!- kembali ke tempat duduk mereka.

P / dan "Kelinci"

Tujuan: untuk mengembangkan kelincahan, lari cepat.

Kemajuan permainan: 2 anak dipilih: "kelinci" dan "serigala". Anak-anak membentuk lingkaran berpegangan tangan. Di belakang lingkaran - "kelinci". Dalam lingkaran "serigala". Anak-anak memimpin tarian bundar dan membacakan puisi. Dan "kelinci" melompat di sekitar lingkaran:

Seekor kelinci kecil melompat di dekat gundukan itu,

Kelinci melompat cepat, Anda menangkapnya!

"Serigala" mencoba lari keluar dari lingkaran dan menangkap "kelinci". Ketika "kelinci" ditangkap, permainan berlanjut dengan pemain lain.

P / dan "chanterelle dan ayam"

Tujuan: untuk mengembangkan lari cepat, kelincahan.

Kemajuan permainan: Di salah satu ujung situs ada ayam dan ayam jantan di kandang ayam. Di sisi yang berlawanan adalah rubah. Ayam dan ayam jantan (dari tiga hingga lima pemain) berjalan di sekitar lapangan, berpura-pura mematuk berbagai serangga, biji-bijian, dll. Ketika rubah merayap ke arah mereka, ayam jantan berteriak: "Ku-ka-re-ku!" Pada sinyal ini, semua orang berlari ke kandang ayam, diikuti oleh rubah yang mencoba menodai salah satu pemain.

Jika pengemudi gagal menodai salah satu pemain, maka dia memimpin lagi.

P / dan "Kelinci dan Beruang"

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kemampuan untuk berubah.

Kemajuan permainan: Anak "beruang" berjongkok dan tidur siang. Anak-anak- "kelinci" melompat-lompat dan menggodanya:

beruang coklat, beruang coklat,

Kenapa kamu begitu murung?

"Beruang" bangkit, menjawab:

Saya tidak memanjakan diri saya dengan madu

Di situlah semua orang marah.

1,2,3,4,5 - Saya mulai mengemudi semua orang!

Setelah itu, "beruang" menangkap "kelinci".

P / dan "Kemana saja kita"

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan dan kemampuan motorik; mengembangkan pengamatan, perhatian, kecerdasan, pernapasan.

Kemajuan permainan: Pemimpin dipilih oleh ruang hitung. Dia pergi ke beranda. Anak-anak yang tersisa menyepakati gerakan apa yang akan mereka lakukan. Kemudian pengemudi diundang. Dia berkata: "Halo anak-anak! Di mana kamu, apa yang kamu lakukan?" Anak-anak menjawab: "Di mana kami berada, kami tidak akan mengatakannya, tetapi kami akan menunjukkan apa yang kami lakukan!" Jika pengemudi telah menebak gerakan yang dilakukan oleh anak-anak, maka pengemudi baru dipilih. Jika dia tidak bisa menebak, dia mengemudi lagi.

P / dan "Pada beruang di hutan"

Tujuan: untuk mengajar navigasi di luar angkasa; mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Sebuah garis ditarik di salah satu ujung lapangan. Ini adalah tepi hutan. Di belakang garis, pada jarak 2-3 langkah, tempat beruang diuraikan. Di ujung yang berlawanan, rumah anak-anak ditandai dengan garis. Guru menunjuk salah satu pemain sebagai beruang (Anda dapat memilih sajak). Pemain lainnya adalah anak-anak, mereka berada di rumah. Guru berkata: "Pergi jalan-jalan." Anak-anak pergi ke tepi hutan, memetik jamur, beri, mis., tiru gerakan yang sesuai dan katakan : "Pada beruang di hutan,

Saya mengambil jamur, beri, Dan beruang itu duduk dan menggeram pada kami.

Beruang itu bangun dengan geraman, anak-anak lari. Beruang itu mencoba menangkap (menyentuh) mereka. Dia mengambil yang dia tangkap untuk dirinya sendiri. Permainan dimulai kembali. Setelah beruang menangkap 2-3 pemain, beruang baru ditunjuk atau dipilih. Permainan diulang.

P / dan "Penerbangan burung"

Tujuan: untuk belajar bergerak ke satu arah, cepat lari setelah mendapat sinyal.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di salah satu sudut situs - mereka adalah burung. Di sudut lain ada bangku. Atas sinyal guru: "Burung-burung terbang!", Anak-anak, mengangkat tangan, berlari di sekitar taman bermain. Pada sinyal: "Badai!", Mereka berlari ke bangku dan duduk di atasnya. Atas sinyal orang dewasa: "Badai sudah berakhir!", Anak-anak turun dari bangku dan terus berlari.

P / dan "Mentimun ... mentimun ..."

Tujuan: untuk membentuk kemampuan melompat dengan dua kaki ke arah depan; berlari tanpa menabrak satu sama lain; melakukan tindakan permainan sesuai dengan teks. Kemajuan permainan: Di satu ujung aula adalah seorang guru, di ujung lainnya adalah anak-anak. Mereka mendekati perangkap dengan melompat dengan dua kaki. Guru mengatakan: Mentimun, mentimun, jangan pergi ke ujung itu, Tikus tinggal di sana, ia akan menggigit ekormu. Setelah pidato berakhir, anak-anak lari ke rumahnya, Guru mengucapkan kata-kata dengan ritme sedemikian rupa sehingga anak-anak dapat melompat dua kali untuk setiap kata. Setelah permainan dikuasai oleh anak-anak, peran mouse dapat dipercayakan kepada anak-anak yang paling aktif.

P / dan "Perangkap, ambil kasetnya!"

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, untuk menumbuhkan kejujuran, keadilan dalam mengevaluasi perilaku dalam permainan.

Kemajuan permainan: Para pemain berdiri dalam lingkaran, memilih jebakan. Semua orang, kecuali jebakan, mengambil pita berwarna dan meletakkannya di belakang ikat pinggang atau di belakang kerah. Perangkap berdiri di tengah lingkaran. Atas aba-aba guru, "Lari!" anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Perangkap mengejar mereka, mencoba menarik pita dari seseorang. Orang yang kehilangan pita untuk sementara menyingkir. Atas aba-aba guru "" Satu, dua, tiga. Lari ke dalam lingkaran!" anak-anak berkumpul dalam lingkaran, jebakan menghitung jumlah pita dan mengembalikannya kepada anak-anak, permainan dilanjutkan dengan jebakan baru.

P / dan "Mobil berwarna"

Tujuan: untuk mengajar, sesuai dengan warna bendera, untuk melakukan tindakan, bernavigasi di luar angkasa.

Kemajuan permainan: Anak-anak ditempatkan di tepi situs, mereka adalah mobil. Untuk setiap lingkaran berwarnanya sendiri. Guru ada di tengah, dia memiliki tiga bendera berwarna di tangannya. Dia mengambil satu, anak-anak yang memiliki lingkaran warna ini menyebar ke arah yang berbeda. Saat guru menurunkan bendera, anak-anak berhenti. Guru mengibarkan bendera dengan warna berbeda, dll.

P / i (permainan rakyat Rusia) "Kentang"

Tujuan: untuk memperkenalkan permainan rakyat; belajar melempar bola.

Kemajuan permainan: Pemain berdiri dalam lingkaran dan saling melempar bola tanpa menangkapnya. Ketika seorang pemain menjatuhkan bola, dia duduk melingkar (menjadi "kentang"). Dari lingkaran, memantul dari posisi duduk, pemain mencoba menangkap bola. Jika dia menangkap, maka dia kembali menjadi pemain, dan pemain yang melewatkan bola menjadi kentang.
Permainan berlanjut sampai satu pemain tetap atau bosan.

P / dan "Burung dan mobil"

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan dan kemampuan motorik; mengembangkan perhatian pendengaran; kemampuan bergerak sesuai dengan kata-kata puisi.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Ini adalah "burung" di sarang. Di sisi yang berlawanan adalah guru. Dia mewakili sebuah mobil. Setelah kata-kata guru:

Burung melompat, burung kecil,

Mereka berpacu riang, mematuk biji-bijian.

Anak-anak - "burung" terbang dan melompat, melambaikan tangan. Atas sinyal guru: “Mobil berjalan di sepanjang jalan, tiupan, cepat, klakson berdengung. Tra-ta-ta-ta, awas, minggir. Anak-anak burung lari dari mobil.

P / dan "Perangkap tikus"

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kemampuan untuk bertindak setelah sinyal.

Kemajuan permainan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama. Sekelompok kecil anak-anak, berpegangan tangan, membentuk lingkaran. Mereka mewakili perangkap tikus. Anak-anak yang tersisa (tikus) berada di luar lingkaran. Menggambarkan perangkap tikus, mereka mulai berjalan dalam lingkaran, mengatakan:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Menceraikan mereka - hanya gairah.

Semua orang makan, semua orang makan

Ke mana pun mereka mendaki - itu adalah serangan.

Hati-hati penipu

Kami akan menghubungi Anda.

Mari kita tutup perangkap tikus

Dan kami akan segera menangkap Anda!
Anak-anak berhenti, mengangkat tangan mereka yang tergenggam ke atas, membentuk gerbang. Tikus berlari masuk dan keluar dari perangkap tikus. Atas isyarat guru "Bertepuk tangan", anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan mereka, berjongkok - jebakan tikus ditutup. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran (perangkap tikus) dianggap sudah tertangkap. Mereka yang tertangkap menjadi lingkaran, perangkap tikus bertambah. Ketika sebagian besar anak tertangkap, anak-anak berganti peran dan permainan dilanjutkan. Permainan diulang 4-5 kali, setelah perangkap tikus ditutup, tikus tidak boleh merangkak di bawah tangan orang yang berdiri melingkar atau mencoba mematahkan tangan yang tergenggam. Anak-anak yang paling cekatan yang tidak pernah jatuh ke dalam perangkap tikus harus diperhatikan.

P / dan "Lari dan jangan sakiti"

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan gerakan.

Kemajuan permainan: Sebuah rantai ditata dari bola salju besar. Tugas para pemain adalah berlari di antara bola salju dan tidak mengenainya.

P / dan (rakyat Rusia) "Wanita Salju"

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas fisik.

Kemajuan game: "Manusia Salju" dipilih. Dia berjongkok di ujung peron. Anak-anak pergi kepadanya, menginjak-injak,

Baba Salju berdiri,

Tidur di pagi hari, tidur di siang hari.

Diam-diam menunggu di malam hari

Pada malam hari, semua orang akan ketakutan.

Mendengar kata-kata ini, "Wanita Salju" bangun dan menangkap anak-anak. Siapa pun yang dia tangkap menjadi "Wanita Salju".

P / dan (rakyat Rusia) "Bebek dan itik jantan"

Tujuan: untuk berkenalan dengan orang Rusia permainan rakyat; mengembangkan kecepatan.

Kemajuan permainan: Dua pemain mewakili Bebek dan Drake. Sisanya membentuk lingkaran dan berpegangan tangan. Bebek menjadi lingkaran, dan Drake di belakang lingkaran. Drake mencoba menyelinap ke dalam lingkaran dan menangkap Bebek, sementara semua orang bernyanyi:

Drake, menangkap bebek,
Yang muda menangkap abu-abu.
Pergi bebek pulang
Pergi, abu-abu, pulang.
Anda memiliki tujuh anak

drake kedelapan.

P / dan "Masuk ring"

Tujuan: untuk mengembangkan akurasi, mata.

Kemajuan permainan: Anak-anak melempar bola salju ke dalam lingkaran dari jarak 5-6 m.

P / dan "Bola salju dan angin"

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan motorik.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran, berpegangan tangan. Atas isyarat guru: “Angin bertiup kencang, kuat. Terbang, kepingan salju! - mereka menyebar ke berbagai arah di sekitar situs, merentangkan tangan ke samping, bergoyang, berputar. Guru berkata: “Angin telah mereda! Kembalilah, kepingan salju dalam lingkaran! Anak-anak berlari ke dalam lingkaran dan berpegangan tangan.

P / dan "Hati-hati, aku akan membeku"

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Semua pemain berkumpul di satu sisi taman bermain, guru bersama mereka. “Lari, awas, aku akan menyusul dan membeku,” kata guru itu. Anak-anak berlari ke sisi berlawanan dari taman bermain untuk bersembunyi di rumah.

P / dan "Tempat kosong"

Tujuan: untuk mengembangkan kecepatan reaksi, ketangkasan, kecepatan, perhatian.

Kemajuan permainan: Anak-anak memegang lingkaran dengan tangan kanan mereka, dan bergerak searah jarum jam, dan pemimpin berjalan ke arah yang berlawanan dengan kata-kata:

Aku berjalan di sekitar rumah

Dan aku melihat ke luar jendela

Saya akan pergi ke satu

Dan ketuk dengan lembut:

"Knock-Knock".

Semua anak berhenti. Pemain, di dekat siapa tuan rumah berhenti, bertanya: "Siapa yang datang?" tuan rumah memanggil nama anak itu dan melanjutkan:

Kamu berdiri membelakangiku

Ayo lari bersamamu.

Siapa di antara kita yang masih muda?

Apakah kamu akan cepat pulang?

Pemimpin dan anak berlari ke arah yang berlawanan. Orang yang mendapatkannya lebih dulu menang tempat kosong di lingkaran.

P / dan "Anjing berbulu"

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, berlari cepat; belajar bagaimana untuk menunjuk objek dalam permainan dengan cara yang berbeda.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain. Sopir - anjing - ada di sisi lain. Anak-anak diam-diam mendekatinya dengan kata-kata:

Di sini terletak anjing berbulu,

Mengubur hidung Anda di cakar Anda.

Diam-diam, diam-diam dia berbohong,

Tidak mengantuk, tidak tidur.

Ayo pergi ke dia, bangunkan dia,

Dan mari kita lihat apa yang terjadi!

Setelah kata-kata ini, anjing itu melompat dan menggonggong dengan keras. Anak-anak lari, dan anjing itu mencoba menangkap mereka.

P / dan "Kami adalah orang-orang yang lucu"

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, perhatian.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain di luar garis. Sebuah garis juga ditarik di sisi yang berlawanan - ini adalah rumah. Ada jebakan di tengah situs. Para pemain paduan suara mengatakan:

Kami adalah orang-orang yang lucu, kami suka berlari dan melompat

Nah, cobalah untuk mengejar kami.

1,2,3 - tangkap!

Setelah kata "Tangkap!" anak-anak berlari ke seberang taman bermain, dan jebakan mencoba menangkap mereka. Orang yang berhasil disentuh oleh jebakan ke garis dianggap tertangkap dan bergerak ke samping, melewatkan satu garis. Setelah dua kali lari, jebakan lain dipilih.

P / dan "Korsel"

Tujuan: untuk belajar bergerak dan berbicara pada saat yang sama, bertindak cepat setelah sinyal.

Kemajuan permainan: Para pemain berdiri dalam lingkaran. Sebuah tali terletak di tanah, yang ujung-ujungnya diikat. Mereka mendekati tali, mengangkatnya dari tanah dan, memegangnya dengan tangan kanan (atau kiri), berjalan melingkar dengan kata-kata:

Nyaris, Nyaris, Nyaris, Nyaris

Korsel berputar

Dan kemudian sekitar, sekitar

Semua orang lari, lari, lari.

Para pemain bergerak perlahan pada awalnya, dan setelah kata "lari" mereka berlari.

Atas perintah kepala "Putar!" mereka dengan cepat mengambil tali dengan tangan yang lain dan berlari ke arah yang berlawanan. Dalam kata kata:

Diam, diam, jangan terburu-buru

Hentikan korsel

Satu dan dua, satu dan dua

Di sini permainan berakhir.

Pergerakan korsel secara bertahap melambat, dan berhenti dengan kata-kata terakhir. Para pemain meletakkan tali di tanah dan menyebar di sekitar lokasi. Atas sinyal, mereka bergegas untuk duduk di korsel lagi, yaitu, memegang tali dengan tangan mereka, dan permainan dilanjutkan. Anda dapat mengambil tempat di korsel hanya sampai bel ketiga (bertepuk tangan). Orang yang terlambat tidak naik korsel.

P / dan "Anak kucing dan anak anjing"

Tujuan: belajar bergerak dengan indah dengan jari kaki, menggabungkan gerakan dengan kata-kata; mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak dari satu kelompok menggambarkan "anak kucing", yang lain - "anak anjing". "Anak kucing" ada di dekat bangku; "anak anjing" - di sisi lain situs. Guru menawarkan "anak kucing" untuk berlari dengan mudah, lembut. Untuk kata-kata guru: "Anak anjing!" - kelompok anak-anak kedua memanjat bangku. Mereka mengejar "anak kucing" dan menggonggong: "Av-av-av." "Anak kucing", mengeong, dengan cepat naik ke bangku. Guru ada di sana sepanjang waktu. "Anak anjing" kembali ke rumah mereka. Setelah 2-3 pengulangan, anak-anak berganti peran dan permainan berlanjut.

P / dan "Gelembung"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membentuk lingkaran, mengubah ukurannya tergantung pada aksi permainan; mengembangkan kemampuan untuk mengkoordinasikan tindakan dengan kata-kata yang diucapkan.

Kemajuan permainan: Anak-anak, bersama dengan guru, berpegangan tangan, membentuk lingkaran dan mengucapkan kata-kata:

Mengembang gelembung, mengembang yang besar.

Tetap seperti ini dan jangan putus.

Para pemain, sesuai dengan teks, mundur bergandengan tangan sampai guru mengatakan “Gelembung telah pecah!”. Kemudian para pemain berjongkok dan berkata "Tepuk tangan!". Dan mereka pergi ke tengah lingkaran dengan suara "sh-sh-sh." Kemudian mereka menjadi lingkaran lagi.

P / dan "Kucing Vaska"

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, ketangkasan.

Kemajuan permainan: Anak-anak memimpin tarian bundar, di tengah kucing "tidur".

Tarian tikus
Seekor kucing sedang tidur siang di sofa.
Diam, tikus, jangan berisik,
Jangan bangunkan kucing Vaska.
Bagaimana Vaska si kucing bangun
Akan mematahkan tarian bundar kita.

Kucing bangun, menangkap tikus. Tikus-tikus lari ke rumah-rumah.

P / dan (rakyat Rusia) "Kubis"

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan gerakan.

Kemajuan permainan: Lingkaran adalah taman. Di tengah, selendang dilipat, menunjukkan kubis. "Tuan" duduk di sebelah kubis dan berkata:

Aku duduk di atas kerikil, lucu pasak krayon,

Saya menghibur pasak krayon, saya membangun kebun saya sendiri.

Agar kubis tidak dicuri, mereka tidak lari ke kebun

Serigala dan payudara, berang-berang dan martens,

Kelinci berkumis, beruang kaki pengkor.

Anak-anak mencoba lari ke "taman", ambil "kubis" dan lari. Siapa pun yang ditangkap "pemilik" akan keluar dari permainan.

P / dan "Siapa yang tinggal di mana"

Tujuan: untuk mengajar mengelompokkan tumbuhan menurut strukturnya; mengembangkan perhatian, memori, orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok: "Tupai" dan "kelinci". "Tupai" mencari tanaman di mana mereka bisa bersembunyi, dan "kelinci" - di mana mereka bisa bersembunyi. "Tupai" bersembunyi di balik pohon, dan "kelinci" di balik semak-semak. Mereka memilih pengemudi - "rubah". "Kelinci" dan "tupai" berlarian di sekitar tempat terbuka. Pada sinyal: "Bahaya - rubah!" - "tupai" lari ke pohon, "kelinci" - ke semak-semak. Siapa pun yang menyelesaikan tugas dengan salah, "rubah" itu akan menangkap.

P / dan "Anak-anak dan serigala"

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan dan kemampuan motorik; belajar memahami dan menggunakan kata kerja past tense dan kata kerja imperatif dalam pidato.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain di depan garis yang ditarik. Di sisi yang berlawanan, di belakang "pohon" (kursi atau kolom), duduk "serigala" - pemimpinnya. Guru mengatakan:

Anak-anak sedang berjalan di hutan stroberi yang dipanen,
Ada banyak buah beri di mana-mana - baik di gundukan maupun di rumput.

Anak-anak bubar di sekitar taman bermain, lari. Guru melanjutkan:

Tapi di sini ranting-rantingnya berderak ...

Anak-anak, anak-anak, jangan menguap
Serigala di belakang pohon cemara - lari!

Anak-anak berhamburan, "serigala" menangkap mereka. Anak yang ditangkap menjadi "serigala", dan permainan dimulai kembali.

P / dan "Kupu-kupu, katak, dan bangau"

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas motorik, perhatian.

Kemajuan permainan: Anak-anak berlari bebas di taman bermain. Atas sinyal pendidik, mereka mulai meniru gerakan kupu-kupu (melambaikan "sayap", berputar), katak (berlutut dan melompat), bangau (membeku, berdiri dengan satu kaki). Segera setelah guru berkata: "Ayo lari lagi!", Mereka kembali mulai berlari di sekitar situs ke arah yang acak.

P / dan "Merpati"

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi gerakan, orientasi dalam ruang; berlatih pengucapan suara.

Kemajuan permainan: Anak-anak memilih "elang" dan "nyonya rumah". Anak-anak lainnya adalah merpati. Si "elang" berdiri di samping, dan "nyonya rumah" mengusir "merpati": "Aduh, aduh!" "Merpati" menyebar, dan "elang" menangkap mereka. Kemudian "nyonya rumah" memanggil: "Guli-guli-ghuli" - dan "merpati" berduyun-duyun ke "nyonya rumah". Orang yang ditangkap "elang" menjadi "elang", dan mantan "elang" menjadi "nyonya".

P / dan "Transfer objek"

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi dalam ruang, kelincahan, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: 2-4 lingkaran digambar di tanah di sisi yang berlawanan. Objek yang berbeda ditempatkan dalam satu lingkaran (skittle, kubus, mainan), yang lain tetap bebas. Anak-anak berdiri dalam dua baris (atau satu kolom) dan, atas aba-aba guru, mulai memindahkan objek satu per satu dari lingkaran lain.

P / dan "Perangkap dengan jongkok"

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kecepatan.

Kemajuan permainan: Pemain memilih pengemudi, dan mereka sendiri tersebar di sekitar lapangan. Sopir mengejar mereka, mencoba menodai. Pemain yang disalip oleh pengemudi dapat berjongkok dan menyentuh tanah dengan tangannya. Dalam posisi ini, tidak bisa diwarnai. Namun, pengemudi dapat berdiri lemparan batu dari yang berjongkok dan menghitung sampai lima. Jika pemain tidak melarikan diri dengan hitungan "lima", pengemudi dapat menodainya. Permainan ini dimainkan di dalam area, yang perbatasannya tidak diizinkan untuk pergi. Siapa pun yang melanggar aturan ini menjadi pemimpin. Pemenangnya adalah orang yang tidak pernah berperan sebagai pengemudi.

Memuat...Memuat...