Žaidimai pažinčiai ir raliui. Žaidimai pažinčiai ir susibūrimui įmonių ir draugiškiems vakarėliams

Pažinčių žaidimai įmonių ir draugiškiems vakarėliams iš atvykusių svečių, pasiruošusių pasidžiaugti švente ir bendrauti tarpusavyje, sukurkite vieningą kompaniją. Patyrę šeimininkai stalo žaidimus pristato pačioje šventės pradžioje, o tik tada surengia daugiau aktyvūs konkursai suburti ir linksminti svečius.

1. Sanglaudos žaidimas „Tiesa kamuoliuke“

Šis žaidimas tinkamas artimai kompanijai. Jos organizavimui iš anksto rašomi užrašai su teisingais (užrašai su raudonu ženklu) arba melagingais teiginiais (užrašai su juodu ženklu) apie kiekvieną atvykusį svečią, jie dedami į balionus ir išpučiami.

Žaidimo esmė: žaidėjai paeiliui prieina prie krūvos kamuoliukų, vieną iš jų susprogdina, garsiai perskaito tokiu būdu „gautą“ užrašą ir bando atspėti apie ką kalbama, kieno tiesa ar melas. Jei jis negali to padaryti pats, tada jis prašo „pagalbos iš salės“.

Žaidimo taisyklės tradicinės, tačiau kamuoliukai suteikia ypatingą šventinę atmosferą ir triukšmą. Įmonėje nėra laimėtojų, tai tik dingstis suartėti vienam su kitu ir smagiai praleisti laiką.

2. Susipažinimo žaidimas "Zip-Zep - Apkabinimai"

Žaidimas leidžia prisiminti visų susirinkusių svečių vardus, įveikti lytėjimo barjerą ir tiesiog pasikrauti šventine nuotaika.

Žaidimo sąlygos: svečiai sustoja ratu, susikibę rankomis ant kaimynų pečių, rato centre stovinčio vadovo ženklu pradeda judėti pagal laikrodžio rodyklę, garsiai šaukdami savo pirmąjį ir pavardė. Prie vadovo ženklo: „stop“ – apvalus šokis sustoja. Jei šeimininkas rodo į vieną iš svečių ir sako „Zip“, tuomet svečias turėtų greitai apkabinti kaimyną dešinėje ir paskambinti vardu, o jei šeimininkas sako „Zep“ – kaimyną kairėje. Tas, kuris padarė klaidą, tampa lyderiu ir jis tęsia žaidimą. Taip apvalus šokis nutrūksta daug kartų, kol svečiai nusibosta ir jie vienas kitą šiek tiek prisimena.

3. Žaidimas pažinčiai "Slaptas gerbėjas"

Surenkami popieriukai su svečių vardais ir sumaišomi į kepurę, o kiekvienas išsitraukia sau po vieną, niekam neparodydamas, kas parašyta. Jei dalyvis jį gavo duotas vardas, tada pakeiskite popierių. Taigi svečiai išsiaiškino, kieno slaptu gerbėju jis tapo ir ima slapta piršlioti (kvietimas į šokį, komplimentas, dovana ir kiti dėmesio ženklai), neatskleisdami jo vardo, t.y. likdamas būtent „slaptu gerbėju ar gerbėju“. Šeimininkas kažkuriuo momentu praneša: „stop the game“ ir pasiūlo atspėti, kas buvo kieno gerbėjas.

žaidimas skirtas įmonių vakarėlis gali trukti kelias dienas, pavyzdžiui, pradėti žaidimą darbo aplinkoje ir tęsti įmonės vakarėlyje.

Labai įdomi žaidimo versija, kai burtai vyksta atskirai tarp moteriškos ir vyriškos pusės, tada kiekvienas žaidėjas gaus slaptą priešingos lyties gerbėją.

4. Žaidimas „Bendra svajonė“

Kad ir kiek žmonių susirinktų į vakarėlį, kiekvienas turi savo svajonių. Kartais manome, kad labai gerai pažįstame žmogų, tačiau, nepaisant to, gali būti sunku atspėti jo norus. Pakvieskite susirinkusius svečius ant popieriaus lapo surašyti tris savo brangius troškimus ir niekam jų nerodyti.

Žaidimas vyksta taip: visi po vieną išsako savo svajones ir, jei vienas iš svečių turi panašų įrašą lape, pakelia ranką ir „svajonių draugai“ susiranda vienas kitą.

Bus labai įdomu sužinoti ne tuos norus, kurie gali išsipildyti artimiausiu metu, o neįgyvendinamas svajones, kurių trokšta nuo vaikystės. Bet kokiu atveju tai puiki galimybė geriau pažinti žmogų ir susirasti draugų. Baigti žaidimą galite pareikšdami tostą: "Kad svajonės išsipildytų!!"

5. Žaidimas pažinčiai "Sielos draugai"

pažinčių žaidimas panašus į ankstesnį, bet be pastabų.

Žaisdami net nepažįstamoje kompanijoje galime rasti žmogų, kuris yra artimiausias dvasia. Taigi susirinkusieji sugniaužia kumščius. Dalyvis, nusprendęs pirmas rasti bendramintį, pasakojimą apie save pradeda „patinka man tai ar ne“. Pavyzdžiui: „Nemėgstu triukšmingų miestų. Mėgstu lenktyniauti automobilis dideliu greičiu. P. Po kiekvieno sakinio dalyviai, kuriems tai taip pat nepatinka ar patinka, atkiša vieną pirštą. Istorija tęsiasi tol, kol vienas iš dalyvaujančiųjų atplėšia pirštus. Šis žmogus dvasia bus arčiausiai pasakotojo. O tosto pabaigoje: „Už visų susirinkusių svečių sielų giminystę“

5. Komandinis žaidimas"Japonijos pantomimos teatras"

Per šokių pertrauką galima surengti Tacon pramogas. Surenkamos dvi lygios komandos, joms skiriamos trys minutės aiškiai susitarti, kaip pavaizduos tris tradicinius japoniškos pantomimos veikėjus: Drakoną, Geišą ir Samurajų. Judesiai ir veido išraiškos turi būti vienodi ir aiškios, pageidautina ryškios ir išraiškingos.

Komandos išsirikiuoja veidu į publiką, o vadovas atsitiktinai duoda komandoms ženklą arba tiesiog pasako vieno iš veikėjų vardą. Laimi komanda, kurioje visi dalyviai meniškai ir sinchroniškai pavaizduos figūrą, bet kokie nukrypimai skaičiuojami ir sumuojami kaip baudos taškai. Atitinkamai, kuri komanda įmuš jų mažiau, ji laimėjo.

6. Neįprasta pažintis „Leisk man prisistatyti...“

Svečių pažinčiai galite pridėti kūrybinį užrašą, tam iš anksto paruoškite kelias korteles su skirtingais simboliais (pagal dalyvių skaičių). Perskaitę savo herojaus vardą, dalyviai turi prisistatyti žiūrovams, tarsi jo vardu, nepamiršdami nurodyti savo tikrojo vardo. Pavyzdžiui, jei tai muškietininkas, tada nusilenkimas ir įsivaizduojamos kepurės nuėmimas ir pasirodymas: „Jo Didenybės sargybos muškietininkas yra Vasilijus“. Kortelių simboliai labai skirtingi:

Princesė

Užsienietis, kuris nemoka rusų kalbos

Šokėja

Svetimas

Pop žvaigždė

Pionierius ir kt.

7. Konkursas „Prisimink viską“

Iškviečiamos kelios poros, partneriai sumaišomi, visi pastatomi nugara vienas į kitą ir pasiūloma prisiminti viską apie tai, kas stovi nugara į tave, įsivaizduojant tai visose smulkmenose (negalite žvilgtelėti) .
Tada vedėjas suskaičiuoja teisingus ir neteisingus atsakymus į įvairius klausimus:

1. kiek sagų yra ant partnerio palaidinės;

2. kokios spalvos kelnės;

3. koks vardas;

4. kokie batai;

5. akių spalva;

6. ar ant kaklo yra papuošimų ir kokių;

7. kiek žiedų nešiojama ant rankų;

8.ar jis nešioja laikrodį ir pan.

Tas, kuris geriau nei kiti prisimena savo partnerį, gauna prizą.

8. Pramogos „Romantinė fotografija“

Jaunimo kompanijoje šis žaidimas jums patiks. Pirmiausia reikia pasirinkti tą, kuris fotografuos. Tada paaiškinkite taisykles: vien su fotografu kambaryje yra įsimylėjusi pora, kuri nori labai romantiškai nusifotografuoti.

Nusprendę, kaip tai atrodys, atsiųs tarsi pagalbininką, kuris pozas pakoreguos pagal savo skonį, o geriau imk vaikino vieta. Tada mergina įleidžiama į kambarius, o ji jau dairosi pasitaisyti meilužio pozoje, užimti jos vietą. Kiekvieną kartą po „pataisymų“ fotografas nusifotografuoja. Tokių nuotraukų turėtų būti daug – tuo vėliau bus įdomiau žiūrėti.

Paprastai jauni žmonės pasižymi dideliu išradingumu ir nebijo aiškių pozų, o tai labai pagyvina paveikslus. Dalyvavimas tokioje juokingoje ir spontaniškoje fotosesijoje suartina, be to, atsiminimui bus nuotraukos, o tai irgi malonu.

9. „Raskite sąmokslininkų kryptį“

Visi žaidėjai sėdi atokiau vienas nuo kito, bet taip, kad visi matytų. Šio žaidimo sąlygos susipažinti yra tokios: organizatorius iš „tikslo“ slapta suformuoja sąlygines poras (tiesiog parodo, kas su kuo yra). Organizatoriaus signalu „rodomas“ su užmerktos akys(tvarsliava) pagal paskirtų partnerių dialogo triukšmą ir esmę turi nustatyti, kad jie yra poroje.

Žaidimo sudėtingumas yra tas, kad visi pradeda kalbėti vienu metu, o kas tiksliai yra su kuo, o svarbiausia, ką, tai nėra taip lengva "ištverti". Žaidimo metu keičiamas „tikslas“ ir žaidimo finale išrenkamas pats geriausias.

10. Žaidimas „Patys mieliausi kieme“

Žaidimo esmė – nustatyti populiariausią svečią ir populiariausią svečią. O kriterijus bus surinktų simpatijų skaičius. Kiekvienas svečias gauna iškirptą širdelę ir žymeklį arba flomasterį ir per dvi minutes (jei didelė įmonė, tai laiką ilginkite) surenka parašus už „savo“ širdį – kas turės daugiau laiko. Žaidimo metu galite įdėti muzikinį akompanimentą.

11. Suartėjimo žaidimas „Mazgas bus atrištas“.

Šiam žaidimui reikia paruošti tris ilga virvė(nuo penkių iki dešimties metrų) ir ant jo padarykite keletą laisvai priveržtų mazgų.

Konkurse kviečiame dalyvauti tris damų ir ponų poras. Vieną virvės galą pririšame prie merginos riešo, kitą – prie vyro rankos. Kadangi virvės yra pririštos prie jo rankų, žaidėjai turės lipti į šiuos mazgus, todėl virvė turi būti labai ilga.

Kaip muzikinis akompanimentas idealiai tinka Alenos Apinos daina „Bus mazgas surištas, mazgas bus atrištas“.

12. Žaidimas artimai kompanijai "Intrigos auka".

Vienas iš svečių išrenkamas „intrigos auka“. „Auka“ išeina pro duris, bet pirmiausia jai pasakoma, kad dabar vyras/žmona, draugas ar kolega visiems sąžiningiems žmonėms papasakos ką nors labai intriguojančio iš savo biografijos, o kai ji grįš, ji (auka) su pagrindiniais klausimais išsiaiškinti, kuo jis buvo išslaptintas.

Tiesą sakant, niekas apie nieką nekalbės, o tiesiog visi sutiks, kad kai klausimas „auka“ baigiasi balse, visi atsakys „taip“. Jei tai priebalsis - „ne“, atsakome į raides „y“ arba „b“ - „nesvarbu“.

„Auka“ tą jaučia Mes kalbame apie ką nors konkretaus, „išduoda“ vieną savo paslaptį po kitos. Išeina taip:

Ar tai įvyko Naujųjų metų išvakarėse?

Viskas atsitiko tualete?

13. Žaidimas „Išskirtinė asmenybė“.

Šis žaidimas, kaip ir daugelis kitų, yra sukurtas iš vaikų pažinčių žaidimų.

Žaidimo taisyklės: Vienas iš svečių galvoja apie kokį nors populiarų žmogų ir „apsimeta“ juo (ja), o kitų dalyvių užduotis – vadovaujančių klausimų pagalba suprasti, apie ką jis pagalvojo. .

Prieš prasidedant žaidimui, žmonėms paaiškinama, ko paklausti, pavyzdžiui, „Kokias dainas dainuoji? draudžiama. Klausimą reikėtų suformuluoti kitaip – ​​„Ar tu turi ką nors bendro su scena?“. arba „Ar jums labiau patinka popsas ar klasika? Tas, kuris pagalvojo apie išskirtinę asmenybę, turi teisę atsakyti tik „taip“ ir „ne“.

Iš viso galima užduoti dvidešimt pirmaujančių klausimų, jei niekas taip neatspėja, tada lankytojas laimėjo.

14. „Psichologinis taikinys“.

Šis žaidimas labiau tinka draugiškam vakarėliui. Vienu metu gali dalyvauti keturi ar penki žmonės. Jiems duodami popieriaus lapai ir žymekliai. Vedėjas paprašo žaidėjų padalinti lapą į keturis sektorius su dviem statmenomis linijomis, susikertančiomis lapo centre. Tada, pradedant nuo šio centro, žaidėjai turės nupiešti penkis apskritimus, kad jis atrodytų kaip ant taikinio.

Kiekviename iš keturių sektorių reikia rašyti: pirmame, mažiausiame apskritime, raides „P“, „P“, „C“, „L“ bet kokia tvarka. Antrame apskritime nuo centro kiekviename sektoriuje rašome skaičius nuo vieno iki keturių, taip pat bet kokia tvarka. Trečiajame – po vieną kiekvienam paukščių, žuvų, gyvūnų vardų sektoriui. Ketvirtajame rašome po vieną būdvardį, pavyzdžiui, girtas, švelnus, lieknas, protingas. O paskutiniame rate – patarlės.

Pasirašyti (kad nesusipainiotų) taikiniai perduodami vedėjui, kuris juos prisega ant vieno didelio molberto. Toliau seka iššifravimas.

Pasirodo, „R“ raide pažymėtas sektorius atspindi viską, ką žaidėjas galvoja apie savo darbą, „P“ – apie lovos santykius, „L“ – apie meilę, o „C“ – apie šeimą. Pateikti skaičiai rodo vietą, kurią žaidėjas savo gyvenime skiria darbui, seksui, meilei ir šeimai. Būdvardis kartu su gyvūno vardu parodo, kaip jis jaučiasi kiekvienoje iš šių sričių. Gali būti, kad darbe žmogus jaučiasi kaip nebylys kupranugaris, bet lovoje – vikrus zuikis.

Patarlė gali būti interpretuojama kaip tikras gyvenimo kredo, susijęs su kiekvienu iš paminėtų gyvenimo aspektų.

15. "Kaip jis atrodo?"

Šiame žaidime pasirenkamas žaidėjas, kuris dalyvauja trumpam laikui išeina pro duris. Per šias minutes visi kiti svečiai sutaria ir galvoja apie vieną iš susirinkusiųjų – būtent apie jį svečias užduos savo klausimus-asociacijas.

Grįžęs į kambarį, jis pradeda:

Jei šis asmuo būtų automobilis, kokios markės jis būtų?

Koks drabužis atrodo?

Su kokiu maistu (gėlė, gyvūnas, architektūros elementas ir kt.) jis siejamas? ir kt.

Į klausimus atsako visi. Tačiau reikia elgtis taip, kad atspėtasis netylėtų, o pateiktų savo atsakymus-asociacijas. Priešingu atveju lankytojas jį tiesiog apskaičiuos.

Asmuo laimi, jei teisingai įvardija atspėjusįjį, o einantysis turi tris bandymus. Priešingu atveju jis vėl išeina iš kambario ir vėl viskas kartojasi.

Kam skirti pažinčių žaidimai? Jų reikia neseniai susikūrusiose komandose arba tose, kur prisidėjo daug naujokų. Tokių žaidimų tikslas – suburti komandą, supažindinti dalyvius vieni su kitais, išlaisvinti suspaustus ir savimi nepasitikinčius. Ir dar: žaismingai parodyti, kad iš tikrųjų tarp dalyvių yra daug bendro, o individualiai - užtenka kiekvieno įdomi asmenybė. Pasimatymų žaidimų reikia visiems: ir vaikams, ir suaugusiems. Juk bet kurios įmonės sėkmė priklauso nuo to, kaip gerai bendrauja komanda, ypač ten, kur tikimasi ilgalaikės bendros veiklos. Pažinties žaidimai yra ir mobilūs, ir „sėslūs“, skirti pirminei pažinčiai ir gilesniems santykiams. Žemiau yra mano mėgstamiausių pažinčių žaidimų pasirinkimas.

Patinka / Nepatinka

Nuo šio žaidimo verta pradėti tada, kai komanda yra visiškai nauja ir iš esmės ne visi pažįstami. Vykdytojas meta daiktą bet kuriam dalyviui ( minkštas žaislas, kamuolys, kepurė), o jis, jį pagavęs, turi nurodyti savo vardą ir 2 sakinius apie save. Vieną iš jų reikės pradėti žodžiais „myliu“, kitą – žodžiais „nemyliu“. Sakinio variantai: man patinka / nepatinka, galiu / negaliu. Pavyzdžiui, mano vardas Simonas. Galiu virti kiaušinienę. Nežinau, kaip virti barščius.

Sveikinimo komandos

Tokie žaismingi pažinčių žaidimai padeda numalšinti psichologinę įtampą. Visi sustoja ratu. Vedėjas skelbia įvairias pasisveikinimo komandas, dalyviai jas atlieka. Pavyzdžiui:

  • Pasisveikinkite su kaimynu dešinėje
  • Uždėkite ranką ant dešinėje esančio peties
  • Palieskite kairėje esančios ausį
  • Alkūne palieskite kairėje esančio kaimyno alkūnę

ir kt. Jei tai priimtina, šį žaidimą galima baigti komanda apkabinti kaimynus dešinėje ir kairėje.

Šaradai

Mėgstama žaisti šiuos pažinčių žaidimus skirtingos salys. Žaidimo dalyviai užrašo arba nupieši savo vardus kaip šaradas. Likę dalyviai turi atspėti vardą. Pavyzdžiui:

  • verkiantis krūmas arba plius orlaivio prekės ženklas (Ivanas);
  • viršutinis žaislas, bet su urzgiančia raide viduryje (Yura);
  • piratų gėrimas, plius pirmoji abėcėlės raidė (romai) ir panašiai.

Skrybėlė su klausimais

Šeimininkas įdeda iš anksto paruoštą kepurę įdomių klausimų. Kiekvienas dalyvis turi nupiešti klausimą ir į jį atsakyti. Klausimai sukurti taip, kad atsakymas būtų išsamus. Pavyzdžiui:

  • apibūdink savo charakterį
  • kalbėti apie savo hobį;
  • kas norėtų dirbti po 25 metų;
  • Kur norėtum gyventi po 25 metų?
  • kodėl reikia mokytis (dirbti);
  • koks yra gyvenimo tikslas ir pan.

Šis žaidimas gali būti geras laikas bendravimas. Bet iš jo bus galima padaryti juokingą žaidimą. Norėdami tai padaryti, kitoje skrybėlėje turėsite iš anksto parašyti korteles su juokingais atsakymais. Vedėjas užduoda klausimą traukdamas jį nuo pirmosios kepurės, o dalyvis atsako traukdamas atsakymą iš antrosios kepurės. Pavyzdžiui: klausimas: „Kaip atėjai į mokyklą (į darbą)?“, Išplėstinis atsakymas: „Ant šluotos“.

Heraldika

Dalyviams išdalinami popieriaus lapeliai ir pieštukai. Kiekvienas turėtų sugalvoti savo vardo emblemą. Užduočiai atlikti skiriamas tam tikras laikas. Pasibaigus šiam laikui, kiekvienas pasako, ką pavaizdavo ir kodėl.

ženklai

Išrenkamas tas, kuris atspės, nutolsta ir nusisuka. Tuo tarpu būrys dalyvių susirenka į tam tikras atributas: plaukų spalva, kelnių spalva, sportbačių buvimas, tie patys pavadinimai, tas pats sezonas, kuriuo gimė ir pan. Spėliotojas turi atspėti šį ženklą.

Mano šlovingas vardas

Naudodami šį pažinčių žaidimą taip pat galite pradėti pažinti vienas kitą. Toks žaidimas suteiks „svorio“ bet kuriam žaidėjui kitų akyse, nes kiekvienas vardas turi savo žinomą asociaciją. Kiekvienas dalyvis savo vardo tiesiogiai nenurodo, o tik įtaigius patarimus. Pavyzdžiui:

  • Bulgarijoje yra miestas mano vardu (Sofija);
  • be mano vardo niekas gyvenime neišeis (Meilė);
  • Aš nešioju šventojo, gyvenusio Kryme ir gydytojo, vardą (Lukas);
  • Man davė vardą vienas iš metų mėnesių (Maja) ir panašiai.

Fanta

Na, šis žaidimas tikriausiai žinomas visame pasaulyje. Svarbiausia pasirinkti užduotis pagal amžių. Ant kortelių užrašykite žaidimo dalyvių vardus ir pavardes ir įdėkite į dėžutę. Vadovas burtų keliu ištraukia vieną vardą ir šiam dalyviui paskelbia užduotį. Pavyzdžiui:

  • parodyti, kaip vaikšto antis;
  • šokti šokį, kurį vilkas ir žąsys šoko animaciniame filme „Tik tu palauk“;
  • papasakok pokštą ir panašiai.

skulptūros

Dalyviai yra suskirstyti į komandas. Vedėjas parodo paveikslėlį su įdomiu paminklu, kurį sudaro keli personažai, ir paprašo komandos jį nupiešti.

Išvada

Patekti į naujas nepažįstamas grupes, tuos, kuriuos iš prigimties sunku rasti tarpusavio kalba su kitais yra prarasta. Organizuoti pažinčių žaidimai padeda žmonėms lengviau įsilieti į komandą, greičiau pažinti visus dalyvius ir net šiek tiek papasakoti apie save, kad ir juokais. Tokios linksmybės gerokai pagerina psichologinį klimatą apskritai, padeda išlaisvinti tiek seniai bendruomenės narius, tiek atvykėlius.

Sveiki. Mano vardas Igoris Lapinas, esu profesionalus pikapo treneris. Ir šiandien mes kalbėsime apie tai, kas yra pažinčių žaidimai studentams ir pasimatymų žaidimai apskritai. Paprastais žodžiais, tai savotiškos treniruotės, kurios atpalaiduoja žmones kokioje nors kompanijoje, o nepažįstamiems jaunuoliams ir merginoms greitai pereina prie „tu“. Kodėl ir kur jums to gali prireikti.

Savaime suprantama, kad jūs ir jūsų klasės draugai tokias technikas galite naudoti norėdami suartėti pirmaisiais metais. Beje, manau, kad kai kurie iš šių žaidimų jums atrodys pažįstami, nes daugelis pažengusių mokytojų juos naudoja jau mokykloje, norėdami normalizuoti atmosferą klasėje, taip pat norėdami pasinerti į atmosferą mokydamiesi. užsienio kalbos. Ir į didelės įmonės Tokie mokymai praktikuojami siekiant supažindinti ir suburti komandą, kad darbas įmonėje būtų malonus ir kviečiantis, o tai padidintų darbo našumą.

Tačiau jums tokie pažinčių mokymai studentams turėtų būti įdomūs, visų pirma, kaip galimybė greitai susipažinti su nepažįstama gražia studente iš jūsų grupės ar instituto. Juk pažinčių žaidimus studentams galima panaudoti jau per pirmąjį vakarėlį, kai dar niekas nieko nepažįsta, bet visi labai nori susipažinti. Dabar galite rasti studentų pasimatymų vakaro scenarijus pasaulinis tinklas. Ir jūs galite užsiregistruoti į mano mokymus ir sužinoti, kaip visa tai pritaikyti praktikoje ir panaudoti. Taigi, ką tu gali žaisti?

Pažinčių žaidimai studentams

Beje, profesionalai tokius mokymus vadina „ledlaužiais“. Tai gražu paprasti žaidimai, su kuria galite sukurti teigiamą atmosferą beveik bet kurioje kompanijoje ir padaryti santykius tarp nepažįstamų žmonių labiau pasitikinčius ir apskritai susidraugauti po tokių smagių mokymų.

Beje, mano užsiėmimuose taip pat galite dalyvauti tokiame žaidime. Paprastai, jei šiuo verslu užsiima profesionalai, tada beveik visada garantuojama:

  • Pramogos ir gera nuotaika;
  • Santykių su naujais pažįstamais gerinimas;
  • Išbandyti save ir savo intuiciją;
  • Suprasti, kaip kiti tave mato
  • Visų komandos narių suartėjimas;
  • Ir dėl to – lengva ir neįkyri pažintis su dailiosios lyties atstovėmis.
Studentų įvadiniai mokymai tikrai gali sugriauti kliūtis tarp žmonių. Tai tikrai padės ne tik susirasti naujų draugų, bet ir gauti merginą institute. Be to, jei treneris tikrai geras, tai tau užteks vos vienų jo vadovaujamų rungtynių kad vėliau tokius žaidimus savarankiškai pritaikytų praktikoje su kitais mokiniais. Ir tai ne mažiau išskirs jus iš minios, padarys jus reikšmingesniu ir įdomesniu naujoje įmonėje.

Žemiau pateiksiu kelių lengviausių ir populiariausių „ledlaužių“ aprašymus.

  1. Pirmoji treniruotė labai gerai padeda įsiminti naujų pažįstamų vardus. Norėdami tai padaryti, visa įmonė tampa ratu, tada kažkas pirmiausia paskambina jo vardu. Jį sekantis žmogus (galite judėti ir pagal laikrodžio rodyklę, ir prieš laikrodžio rodyklę) šaukia pirmojo, o paskui savo vardu. Trečiasis dalyvis – šaukia pirmojo, antrojo, o paskui savo vardu ir pan. Toks „ledlaužis“ dažniausiai vadinamas „ sniego gniūžtė“. Beje, šis žaidimas gali būti komplikuotas, pavyzdžiui, po pavadinimo įvardinti amžių, hobį, kilmę ir pan. Taigi jūs ir jūsų nauji draugai žaismingai sužinosite vienas apie kitą svarbiausias detales.
  2. Kitas žaidimas yra pirmojo variantas, tik aktyvesnis. Tokiu atveju pradedantysis meta kamuolį priešingam žmogui ir šaukia jo vardą. O prieš tai visi dalyviai stovi ištiesę rankas į priekį. Kai metate kamuolį draugui, turite nuleisti rankas. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi pasiduoda. Tas, kuris turi kamuolį rankose, pradeda jį iš naujo. Beje, per vieną treniruotę galite prisiminti iki dvidešimties vardų.
  3. Kitas žaidimas vadinasi „Istorija“. Geriausia jį žaisti keliose penkių ar šešių žmonių komandose, kad nesusipainiotumėte. Kiekviena komanda turi parašyti istoriją apie save, naudodama tikrus dalyvių biografijų faktus. Skirta užduočiai atlikti tam tikras laikas, po kurio kiekviena komanda išsirenka lyderį, kuris pasakoja savo istoriją. Tada užduotis gali būti sudėtinga – komandų delegatai pradeda pasakoti varžovų grupės istorijas. Laimi tas, kuris galiausiai padaro mažiausiai klaidų.
  4. Ir šis žaidimas dažnai vadinamas „Voverėle“, galbūt todėl, kad jame reikia aktyviai judėti. Šeimininkas padalija kambarį į dvi dalis, jūs galite tiesiog nubrėžti dvi lygiagrečias linijas ant grindų poros metrų atstumu viena nuo kitos. Tada šeimininkas vienas po kito ima sakyti tokius žodžius kaip „pavyzdžiui, tie, kurie mėgsta ledus, tegu būna mano kairėje“ arba „nemėgsta važiuoti“. viešasis transportas“. Lyderis pakaitomis keičia judėjimo kryptis, palaipsniui greitindamas tempą. Dėl to kai kurie dalyviai tikrai pradeda šokinėti kaip voverės per šaką.
  5. Penki dalykai. Kompanija suskirstyta į kelias poras, po kurių kiekviena pora kelias minutes praleidžia tyloje ir vienas kitam gestikuliuoja penkis svarbiausius dalykus apie save. Po šio laiko jie jau turėtų žodžiu paaiškinti visiems kitiems, ką suprato vienas apie kitą. Natūralu, kad laimi protingiausias.
  6. Trys žodžiai. Tai mokiniams skirti pažinčių mokymai, kuriuose kiekvienas turėtų save kuo glausčiau apibūdinti vos trimis žodžiais (epitetais), nenurodydamas savo vardo.
  7. Kitas žaidimas jau daug arčiau paėmimo. Dalyviai paeiliui eina į ratą ar ant scenos pasakyti savo vardo, o tada kreipiasi pagalbos į kitą dalyvį (dažniausiai jaunuolio ir atvirkščiai). Kartu reikia pasakyti, pavyzdžiui, kad „man reikia pagalbos, tarkime, Julija, nes ji graži. Būtinai naudokite vieną epitetą.

Iš tikrųjų yra daug tokių žaidimų. Galima prisiminti „keltų ratą“, „tuštybių tuštybę“ ir „tokį skirtingi laikai“, ir kiti juokingiausi“ ledlaužiai.

Išvada

Studentų pažinčių žaidimai gali praversti bet kur: stovykloje, vakarėlyje, klube ir net klasėje per pertrauką. Visur tokias gudrybes galite panaudoti su klasės draugais ir bendramoksliais. Ne paslaptis, kad daugelis šių mokymų pas mus atkeliavo iš Vakarų, o kai kurie gali pasirodyti vaikiški, bet jie tikrai pasiteisina, ypač kai vakarėlyje reikia nudžiuginti nuo vaišių pavargusią kompaniją.

Jei norite sužinoti dar daugiau paslapčių, kaip suvilioti merginas

Pažinčių žaidimai.

Pasimatymų žaidimai padeda per minimalų laiką supažindinti žmones vieni su kitais, įsiminti vardus, o kai kurias kitų žmonių savybes, bruožus, leidžia numalšinti psichologinę įtampą ir sumažinti atstumą tarp žaidimo dalyvių.

"Labas drauge"

Visi dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias grupes. Viena grupė sudaro vidinį ratą, kita - išorinį. Tie, kurie yra vidiniame rate, atsigręžia į išoriniame rate esančius, taip sudarydami poras. Ir jie kartoja šiuos žodžius po lyderio, palydėdami juos gestais.

Labas drauge! (paspausti ranką)

- Kaip tu čia? (ploti dešinė ranka partnerio kairysis petis)

- Kur buvai? (atsargiai paglostyti ausį)

- Pasiilgau! (sulenk rankas ant krūtinės)

- Atėjote! (numesk rankas į šoną)

- Gerai! (apkabinimai)

Tada tie, kurie stovi išoriniame rate, žengia žingsnį viena kryptimi, taip pakeisdami partnerį. Vėl tariami žodžiai ir judesiai. Ir taip toliau, kol pirmosios poros vėl susitiks.

"Bingo"

Dalyviai sudaro išorinį ir vidinį ratus, kuriuose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Apskritimai juda priešingomis kryptimis, o žaidėjai sako:

Mano gražus gauruotas šuo sėdi prie lango (pašokti)

Be savo vardo, reikia parodyti ir kokį nors judesį, mėgstamą gestą.

"Su kamuoliu"

Žaidimo dalyviai sustoja ratu. Kamuolys yra prie lyderio. Jis pasako savo vardą ir meta kamuolį bet kuriam vaikinui. Tas pats prisistato ir meta kamuolį toliau. Žaidimas tęsiasi tol, kol vaikinai prisimins vienas kito vardus.

"PSO? kur? Ant ko?"

Visi dalyviai sudaro ratą. Kiekvienas iš eilės turi nurodyti savo vardą, taip pat pasakyti, kur ir ant ko eis (šie žodžiai taip pat turi prasidėti pirmąja vardo raide).

"Laikraštis"

Grupė stovi ratu. Lyderis – centre, jo rankose – sulankstytas „laikraštis“. Pašaukiamas kažkieno iš būrelio vardas, o vedėjas bando jį trenkti laikraščiu. Kad įvardytasis nebūtų liestas, jis turi turėti laiko greitai įvardyti ką nors kitą, stovintį ratu. Jei iš žmogaus buvo tyčiojamasi prieš jam iššaukiant vardą, jis tampa lyderiu. Po kurio laiko įvedama papildoma taisyklė: buvęs vedėjas vos atsistojęs į ratą turi greitai įvardyti vardą. Ir jei jis neturi laiko tai padaryti, kol naujasis lyderis jį nenumuš, jis vėl tampa lyderiu. Grupėje, kurioje yra daug nepažįstamų žmonių, kartais patartina pakelti ranką tam, kurio vardu buvo šaukiamas, nes vadovas gali nesugebėti orientuotis pagal vardus.

"Voro linija"

Visi dalyviai sėdi arba stovi ratu. Pirmasis iš jų rankose turi siūlų ritę (arba rutulį). Pirmasis dalyvis meta ritę kam nors iš apskritimo, sriegio galą palikdamas jam. Tuo pačiu metu jis užduoda kažkokį klausimą kitam dalyviui, vadindamas jį vardu. Antrasis dalyvis atsako į klausimą, perduoda ritę kitam ir užduoda savo klausimą. Taigi ritė turėtų apeiti visus dalyvius ir sudaryti tinklą. Paskutinis dalyvis turi išnarplioti žiniatinklį, kiekvieną dalyvį būtinai pakviesk vardu.

"Statyba"

Grupė suskirstyta į dvi komandas, kurios kviečiamos išsirikiuoti:

Pagal plaukų standumą

Pagal akių spalvą

Pagal batų dydį

Pagal plaukų ilgį

Pagal socialumo laipsnį

Pagal delno dydį

Pagal drabužių spalvą

ir kt.

Gali viską apsunkinti įvairios sąlygos. Pavyzdžiui, išsirikiuokite į aukštį užmerktomis akimis; rikiuotis pagal gimimo datą (nuo sausio 1 d. iki gruodžio 31 d.) tyliai ir kt.

"Karšta kėdė"

Vedėjas kviečia visus dalyvius susiskirstyti į poras. Per 5 minutes partneriai vienas kitam pasakoja apie save. Tada visi susėda į ratą, palikdami vieną kėdę laisvą. Ši kėdė vadinama „karšta“. Kiekviena pora paeiliui ateina prie kėdės. Vienas dalyvis sėdi ant kėdės, kitas stovi už jo, uždeda rankas ant pečių ir kalba apie sėdintįjį tarsi nuo savęs, pristatydamas jį savo vardu. Tada jie keičiasi vietomis. Tuomet „karštą“ kėdę užima kitos poros.

„Sukeisti vietomis“

Dalyviai sėdi ratu ant kėdžių. Vedėjas sustoja ratu ir paprašo tų dalyvių susikeisti vietomis, pavyzdžiui, kas turi pilkos akys kas mūvi džinsus, kas šįryt nusiprausė veidą, kas žiemą švenčia gimtadienį ir pan. Kai vyksta apsikeitimas vietomis, vadovas bando užimti vieną iš laisvų kėdžių. Jei jam pavyksta, tada žaidimą žaidžia žaidėjas, likęs be vietos.

"Autoportretas"

Kiekvienam grupės nariui duota užduotis ant nedidelio lapo nupiešti savo portretą (veidą, svajones, užsiėmimą, hobį). Visi portretai klijuojami ant piešimo popieriaus lapo: „Susitikime!

"Tuštybė"

Kiekvienas dalyvis turi turėti rašiklį ir popieriaus lapą, padalintą į kelis stačiakampius. Kiekviename stačiakampyje yra viena savybė (arba aistra), pavyzdžiui: moka piešti, mėgsta bendrauti, moka daug žaidimų ir pan. Užduotis: per 5 minutes surinkti informaciją apie visus grupės narius. Jei žmogus turi tokią savybę, tada jo vardas įrašomas į atitinkamą langelį.

„Surask ką nors, kas turi...“


„Domino interesai“

Pirmasis dalyvis pasako, kokius du dalykus jam labiausiai patinka daryti, paskleisdamas į šalis, iš pradžių teisingą, tada kairiarankis. Tada bet kuris dalyvis, kuris taip pat mėgsta tai daryti..... atsistoja šalia ir paima atitinkamą ranką. Tada šie du nariai taip pat pasako, ką mėgsta veikti, prie jų prisijungia dar du iš skirtingų pusių ir t.t. Kol visi dalyviai susikibs rankomis. Geriausias būdas kai ratas užsidaro. Norėdami tai padaryti, paskutiniai du dalyviai turi kartu rasti verslą, kurio jie abu norėtų.

„Braternizacija“

Dalyviai laisvai juda svetainėje, prieina prie bet kurio dalyvio. Kartu su juo jie liečia vienas kitą dešiniuoju pečiu, tada kairiuoju pečiu, dešiniuoju skruostu, kairiuoju skruostu, keliais ir sako savo vardus.

« Asociacijos »

Vedėjas dalyviams pateikia užduotis, jie jas atlieka kuo greičiau. Užduotys; susirasti žmonių grupę......

Kieno telefono numeris baigiasi tuo pačiu numeriu

Kas gimė su tavimi tą patį mėnesį

Kurie myli tą patį sezoną kaip ir jūs

„Brauno judesys“

Visi užsimerkia ir pradeda atsitiktinai judėti po kambarį, susidurdami, vėl išsiskirdami. Vadovo signalu dalyviai, neatmerkdami akių, griebia arčiausiai esantį partnerį ir bando nustatyti, kas pagautas. Pratimas kartojamas keletą kartų.

„Mini anketa“

Ant sienos kabo plakatas su nebaigtais sakiniais. Kiekvienas dalyvis paeiliui tęsia sakinius. Kai visi kalba, sakinių galūnės užrašomos ant popieriaus lapų, kurie vėliau dedami į asmeninius vokus.

Manau, kad žmonės mane vertina už...

Pati geriausia diena mano gyvenime buvo...

Man laimė yra...

Jei būčiau burtininkas, daryčiau......

"Santuokos skelbimas"

Kiekvienas dalyvis paskelbia „santuokos skelbimą“, tada šiuos pranešimus perskaito vadovas, o grupė bando atspėti, kas yra šio skelbimo autorius.

"Gyvenimo linija"

Kiekvienas dalyvis paima popieriaus lapą ir lapo apačioje užrašo savo gimimo datą, o šios dienos data – lapo viršuje. Tarp šių dviejų taškų būtina nubrėžti liniją – tiesią liniją, zigzagą ir šioje gyvenimo linijoje pažymėti pagrindinius taškus, kurie ypač išlikę atmintyje ar įtakojo gyvenimo eigą. Pasibaigus darbui, šeimininkas suteikia žodį visiems, norintiems pasikalbėti apie savo gyvenimą.

"Aš niekada..."

Grupė susėda ratu, grupės nariai paeiliui sako „Aš niekada...“ ir tęsia bet kokia fraze, pavyzdžiui, „Aš niekada nešokiau parašiutu“. Kiekvienas, kuris tai padarė, sulenkia po vieną pirštą. Tie iš dalyvių, kurie didžiausias skaičius lenkti pirštai, labiausiai patyrę, išmanantys. Kas turi mažiau sulenktų pirštų, tie dar priekyje, laukia daug galimybių, daug visko nežinoma.

Dalyviai rašo ant popieriaus lapo 10 kartų tęsia frazę „Aš - ......

Norėdami atsakyti, galite naudoti bruožus, pomėgius, jausmus. Baigę darbą, dalyviai prisisega šiuos lapus ant savęs. Tada jie lėtai juda po kambarį, prieina prie kitų grupės narių ir perskaito, kas parašyta kiekviename lape.

"Saldus krepšys"

Visi dalyviai sėdi ratu. Apskritimo centre šeimininkas padeda maišelį su saldainiais. Kiekvienas dalyvis paeiliui išima iš maišelio saldainį, jį išlanksto, tęsdamas frazę „Aš myliu ...... Ir taip visi dalyviai ratu. Tada ta pačia prioriteto tvarka dalyviai į maišą įdėjo saldainių popieriukus, sakydami: „Man nepatinka ...“.

"Tu ir aš esame panašūs"

Visi dalyviai sudaro du vienodo dydžio ratus: išorinį ir vidinį. Tie, kurie yra vidiniame apskritime, atsisuka į išorinį ratą ir sudaro poras. Žmogus iš vidinio rato sako savo partneriui iš išorinio rato „Tu ir aš esame panašūs ....... (tęsia frazę). Tas, kuris stovi išoriniame apskritime, sako: „Tu ir aš esame skirtingi...“ (tęsia frazę). Tam jiems suteikiama ne daugiau kaip 1 minutė. Vadovo įsakymu išorinis ratas žengia žingsnį viena kryptimi ir taip keičia partnerius. Ir vėl darbas atliktas. Žaidimas tęsiasi tol, kol vėl susitinka pirmosios poros.

"Pakeltos rankos įstatymas"

Visi dalyviai sudaro ratą. Tada tyliai, žvilgtelėję, priešingoje apskritimo pusėje jie suranda draugą. Vedėjas kviečia dalyvius į visus vienu metu, nepaliekant savo vietų, per vieną minutę sužinoti partnerio pavardę, vardą, tėvynę, jo gimimo datą ir puoselėjamą svajonę. Užduočiai atlikti turite 1 minutę. Po minutės kiekvienas dalyvis pristato savo partnerį. Paprastai dalis informacijos prarandama. Vykdytojas ir žaidėjai analizuoja, kodėl dalyviai praranda informaciją. Vedėjas veda grupę prie išvados, kad patogiau gauti informaciją, kai vienas kalba, o visi kiti klauso. (Pakeltos rankos dėsnis: kai kas nors pakelia ranką, kiti nustoja kalbėti ir klausosi.)

„Apreiškimo vokas“

Visi dalyviai sėdi ratu. Vedėjas kviečia visus atplėšti voką ir pasiimti lapelį su klausimu, į kurį reikia atsakyti. Klausimai:

Ką mėgsti veikti laisvalaikiu?

- Kuo labiausiai didžiuojatės?

Ką keistum mokykloje?

Kas tave liūdina?

Ko tu bijai?

Ką norėtum pakeisti šiame pasaulyje?

- Papasakok apie laiką, kai buvai laiminga?

Papasakok apie laiką, kai buvai piktas?

Kada jautiesi vienišas?

Kas tave tikrai erzina?

Kas apsunkina tavo gyvenimą?

Kas tavyje pastaraisiais metais pasikeitė labiausiai?

kas tau labiausiai patinka savo drauguose?

apie ka tu svajoji?

ir kt.

Šie trumpi žaidimai yra skirti supurtyti, pagyvinti atmosferą, pakelti ar sureguliuoti nuotaiką bet kuriuo paros metu. O taip pat psichoemociniam iškrovimui, įtampai tarp dalyvių numalšinti, ypač tais atvejais, kai dalyviai menkai pažįstami, ar komandoje tvyro įtempta atmosfera po kokios nors nesėkmės ar konfliktinės situacijos.

„Žmonės žmonėms“

Žaidėjai yra suskirstyti į poras. Vykdytojas iššaukia dviejų kūno dalių, kurias turi liesti kiekvienos poros žaidėjai, pavadinimus (pavyzdžiui: alkūnė iki kelio, ausis iki ausies, mažasis pirštas iki nosies ir pan.). Po trijų ar keturių tokių variantų šeimininkas sušunka: „Žmonės žmonėms“. Tai signalas ieškoti naujo partnerio.

"Liesti"

Vadovas ištaria kūno dalį ir daiktą (ar jo kokybę), kurį visi dalyviai turi greitai paliesti. Pavyzdžiui: mėlynas mažasis pirštas, geležinė ausis, lūpos geras žmogus ir kt.

„Brauno judesys“

Visi užsimerkia ir pradeda atsitiktinai judėti po kambarį. Vadovo signalu dalyviai, neatmerkdami akių, griebia arčiausiai esantį dalyvį ir bando nustatyti, kas pagautas. Jie išeina iš žaidimo. Pratimas kartojamas keletą kartų.

"Australijos lietus"

Dalyviai sustoja ratu. Pirmasis dalyvis pradeda judėjimą, jį pasiima antrasis, trečiasis ir t.t.

1. patrinkite delnus kartu,

2. spragtelėti pirštais,

3. smogė kumščiu į krūtinę,

4. mušti ant kelių,

5. trypti kojomis,

6. atlikite judesius atvirkštine tvarka.

Dalyviai ploja, padėdami delnus horizontaliai, kiekvienam plojimui ištardami žodį „taip“. Su kiekvienu plojimu reikia didinti plojimo amplitudę ir žodžių garsumą. Ir paskutinis – didžiausias plojimai su žodžiu „o, taip“.

"Oink"

Dalyviai sustoja ratu. Jie turi niurzgėti po vieną per minimalų laiką.

„Aram-sam-sam“

Dalyviai taria žodžius ir daro judesius.

1. „Aram-sam-sam, aram-sam-sam“ (muša sau ant kelių),

2. "vamzdžiai-vamikai-vamikai" (kutenti smakrą ir viršugalvį)

3. „aram-sam-sam“ (mušimas ant kelių).

4. Kartojant kairėje kaimynei kutenamas smakras ir karūna.

5. Tada kartojimo metu muša ne sau ant kelių, o kaimynui iš dešinės.

"Skalbimo mašina"

Dalyviai stovi dviejose eilėse vienas priešais kitą – kiekvienas iš jų sugalvoja garsą ir veiksmą, kuris sukuria Skalbimo mašina. Vienas dalyvis tampa „linu“, jis užsimerkia ir juda per formaciją, o dalyviai jį „praplauna“.

"Laukinis erelis"

Dalyviai yra suskirstyti į 2 lygias grupes. Vienas iš jų sudaro išorinį ratą, o kitas - vidinį. Vadovo signalu išorinis apskritimas pradeda judėti pagal laikrodžio rodyklę, o vidinis - prieš laikrodžio rodyklę. Šeimininkas staiga ploja ir įvardija figūrą, kurią turėtų pavaizduoti vienas prieš kitą stovintys dalyviai. Žaidimas kartojamas keletą kartų. Vaizdo figūros: raidė „phi“, veidrodis, tiltas, drakonas, laukinis erelis.

« Yra jautis, siūbuoja "(apšilimo žaidimas)

Paul Agnia Barto eilėraščiai „Jautis eina, siūbuoja“ žaidėjai pirmi eina ratu. paprastas žingsnis. Tada, kartodami tą patį ketureilį, visi eina priešinga kryptimi, sulenkdami kelius ir padėdami rankas ant pečių. Vėl kartokite, pasukite, nauja rankų ir kojų padėtis – komplikuota ir pan., kol atsibodo.

"Aš esu geresnis"

Visi dalyviai sustoja ratu. Vedėjas pakviečia dalyvius uždėti ranką ant dešiniojo kaimyno galvos ir paglostyti jį žodžiais: „Tu toks nuostabus“, tada uždėti ranką ant kairiojo kaimyno galvos ir pasakyti: „Tu. taip pat labai geri. Tada uždėkite ranką ant galvos ir paglostykite save žodžiais: „Ir aš geriausias!“.

"Pruy"

Vienas žmogus tampa „prui“. Žaidimo tikslas yra surasti „Pruy“ ir tapti jo dalimi, laikant už kulkšnies. Visi užsimerkia, išskyrus „Pruy“, susimaišo ir, užėję pas bet ką, klausia: „Pruy? Jei nesate „Pruy“, tada atsakykite „Pruy“. „Pruy“ neatsako (tai užuomina, padėsianti jį atpažinti). „Pruy“ auga kartu su kiekvienu žmogumi, kuris prie jo prisijungia iš paskos.

"Burbulai"

Burbulą sudaro trys dalyviai susikibę rankomis. Jei burbulas užklupo kitą dalyvį, pastarasis taip pat tampa burbulo dalimi. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi dalyviai tampa burbulo dalimi. Jei žaidime yra daug dalyvių, pirmiausia galite suformuoti du mažus burbulus.

"Gyvatė"

Skambant greitai muzikai vedėjas bėga tarp dalyvių ir paima vieną iš jų, antrą – pasideda prieš save ir pan. Jei auditorija nėra pakankamai pažįstama, dalyviai bando ištraukti nepažįstamą žmogų ir jį pažinti.

"Aš esu gyvatė"

Dalyviai sustoja ratu. Išrenkami du (trys) lyderiai. Jie tampa „gyvatės galvomis“. Šeimininkai pasirenka sau dar vieną dalyvį - „uodegą“. Kiekviena gyvatė juda apskritimo viduje su žodžiais:

Aš esu gyvatė, gyvatė, gyvatė.

Šliaužiu, šliaužiu, šliaužiu.

Ar nori būti mano uodega?

Paskutiniais žodžiais gyvatė artėja prie bet kurio dalyvio. Jis turėtų atsakyti į klausimą: „Taip, aš noriu! Šis dalyvis šliaužia tarp gyvatės kojų ir stovi jos uodegoje. Ir taip toliau, kol visi dalyviai tampa gyvačių dalimis. Tada gyvatės tokiu pat būdu gali sugauti bet kurią kitą gyvatę. Žaidimo pabaigoje turėtų susidaryti viena didelė gyvatė, kurią sudarytų visi žaidimo dalyviai.

1. ATMINKITE SAVO IŠVAIZDĄ

Žaidimas naudingas grupei, kurioje visi mažai žino. Žaidžia 4-15 žmonių.
Parenkama žaidėjų pora. Anksčiau ištyrę vienas kito išvaizdą, jie atsistoja nugara. Visi kiti pradeda kiekvienam iš jų paeiliui užduoti klausimus apie partnerio išvaizdą.

Pavyzdžiui:
. kiek sagų turi tavo partneris ant švarko?

. kokios spalvos batų raišteliai? ir tt

Iš šios poros pralaimi tas, kuris greičiausiai pateikia 3 neteisingus atsakymus.

2. DVYNIAI
Šiam žaidimui reikalinga didelė žmonių minia, pavyzdžiui, 30-50 ar daugiau žmonių.

Žaidimo sąlyga – susirask žmogų, kuris tave pagimdė tą pačią dieną arba su kelių dienų skirtumu, pasikalbėk su juo ir paklausk visko.

Laimi pora, turinti mažiausią skirtumą. Jie gali išeiti visų akivaizdoje ir visiems pažįstamiems papasakoti apie savo „dvynį“.

Žaidimo tikslas – suburti nepažįstamus ar nepažįstamus žmones.

3. SLAPTAS ANGELAS
Šiame žaidime visi žaidėjai turi būti kartu bent vieną dieną. Žaidimas yra geras norint geriau pažinti vienas kitą. Reikalingi 5-50 žmonių. Visų dalyvių vardai surašomi ant atskirų mažų lapelių,

tada jie suvyniojami, sumaišomi ir kiekvienas žaidėjas ištraukia po vieną lapelį su kieno nors vardu. Žaidėjas šiam asmeniui tampa „slaptuoju angelu“. Paslaptis, nes niekas nežino, kieno jis angelas,

pats angelo globotinis taip pat neturėtų žinoti, tai laikoma paslaptyje. „Angelas“ visą žaidimo laiką skiria savo palatai šiek tiek dėmesio.

Pavyzdžiui:

Siunčia pastabas su Biblijos eilėmis
. mažos dovanos (saldainiai, sausainiai ir kt.),

. rašo jam eilėraščius ir komentarus, pasiūlymus ir pan.

Dėmesio ženklų sulaukia ir pats „angelas“, nes. savo ruožtu taip pat yra kažkieno globotinė. Žaidimo pabaigoje kiekvienas atskleidžia savo kortas ir dalijasi įspūdžiais.

4. Aš NIEKADA....
Šis žaidimas padės žmonėms geriau pažinti vieni kitus.

Dalyvauja 7-15 žmonių. Žaidimui reikalingi žetonai pagal dalyvių skaičių. Traškučiai gali būti naudojami kaip didelės pupelės, degtukai ar kiti maži identiški daiktai.

Pirmasis žaidėjas sako: „Aš niekada...“. Tada jis įvardija tai, ko niekada gyvenime nedarė (sąžiningumo žaidimas). Pavyzdžiui:

. kačių namuose nelaikė

. nėra buvę užsienyje

. neavėjo batų

. nesiskuto ir pan.

Tarkime, žaidėjas pasakė: „Aš niekada nevalgiau ananasų“. Visi žaidėjai, kurie valgė ananasus, turi duoti jam vieną žetoną. Tada eilė pereina kitam žaidėjui, o jis skambina tai, ko niekada nepadarė. Kiekvieno žaidėjo užduotis – įvardinti tai, ko jis niekada nėra daręs, bet padarė visi arba dauguma susirinkusiųjų.

Žaidimas baigiasi po tam tikro raundų skaičiaus. Laimi tas, kuris turi daugiausiai žetonų.

5. MELAS
Šis žaidimas taip pat padės geriau pažinti vienas kitą. Reikalingi 5-8 žmonės. Paruoškite ruošinius, kurių kiekis yra lygus žaidėjų skaičiui. Formose turi būti šie klausimai:
. Tolimiausia vieta, kurioje buvau, yra ……………

. Vaikystėje man buvo uždrausta daryti …………………, bet aš vis tiek tai padariau.

. Mano pomėgiai - ………………….

. Kai buvau mažas, svajojau tapti …………………….

. Didžiausias pasiekimas mano gyvenime yra …………………….

. Turiu vieną blogą įprotį -

Lapai su šiais klausimais išdalinami kiekvienam žaidėjui, ir kiekvienas turi juos užpildyti teisingai atsakydamas į visus klausimus, išskyrus vieną. Tie. vienas atsakymas bus neteisingas, klaidingas.

Tada, kai visi yra pasiruošę, žaidėjai paeiliui skaito savo atsakymus garsiai. Likusiųjų užduotis yra atspėti, kur yra neteisingas atsakymas. Jei kas nors atspėjo, kur yra klaidingas atsakymas, jam suteikiamas taškas. Ir pats „melagis“ gauna tiek taškų, kiek sugebėjo apgauti žmones.

Laimi tas, kuris surinko daugiausiai taškų.

1 PASTABA: galite sukurti savo klausimus

2 PASTABA: Galite pakeisti taisykles. Vietoj vieno neteisingo atsakymo iš penkių parašykite keturis neteisingus ir vieną teisingą.

6. DEGANČIAS DEGUKTAS
Kol degtas degtukas, žmogus turėtų kuo daugiau pasakoti apie save. Tuo pat metu rankoje laiko uždegtą degtuką. Viena žinutė – vienas taškas.(Pavyzdžiui: mano vardas .... gyvenu ....) Laimi tas, kuris surinko daugiausiai taškų.

7. KĄ MES ŽINOME APIE JUS?
Žaiskite 2-5 komandas po 3-10 žmonių. Iš kiekvienos komandos kviečiamas vienas žmogus. Vadinsime jį sąlyginai Vasya. Vedėjas skaito klausimus, o komandos turi į juos atsakyti kuo tiksliau. Atsakymai surašomi ant lapelių ir įteikiami vadovui (komanda atsako, Vasya – savo atsakymą, o vadovas lygina). Klausimai gali būti:
. Vasios gimimo data

. Koks yra Vasios motinos vardas?

. PSO geriausias draugas Vasya?

. Kokią mokyklą lankė Vasja?

. Ką Vasya šiandien valgė pusryčiams? ir tt

Kiekviena komanda atsako į klausimus apie savo žaidėją. Už teisingą atsakymą komandai skiriami taškai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

8. KLAUSTI-PASAKYK
Įdomus pažinčių žaidimas keturiems ar penkiems žmonėms, ne daugiau.

Naudojamas siūlomas laukas. (atsisiųsti ČIA) Dalyviai įdeda savo žetonus į startą ir paeiliui meta kauliuką. Dalyvis perkelia žetoną tiek pozicijų, kiek nukrito kauliukas, ir, priklausomai nuo to, kuriame laukelyje jis yra (pasakyk ar paklausk), paima kortelę iš „pasakyk“ arba „klausk“ krūvos (nepasirinkus, kortos guli užverstos ) ir daro tai, kas ten parašyta. Žaidimas trunka apie pusvalandį. Neverta tęsti, net jei kai kurie dalyviai klausia, nes šiuo metu kitiems šis reikalas jau gali nusibosti.

9. KAS TAI YRA?
Po kelių jaunimo susitikimų galite patikrinti, kiek vaikinai susipažino. Duokite kiekvienam po lapelį ir paprašykite kiekvieno parašyti apie save 4 dalykus, apie kuriuos mažai kas žino. Pavyzdžiui:
. Turiu šunį ir papūgą.

. Mėgstu žaisti šachmatais.

. Labai noriu nusipirkti kompiuterį.

. Aš būsiu agronomė.

Paprašykite jų pasirašyti šiuos lapus ir atiduoti. Po to visiems išdalinate tuščius lapus, sunumeruotus pagal žmonių skaičių grupėje. Ir eilės tvarka perskaitykite, ką kiekvienas parašė. Ir jūs klausiate: "Kas tai?" Kiekvienas turėtų parašyti savo spėjimą. Pabaigoje pasakote teisingus atsakymus ir laimi tas, kuris turi daugiausiai teisingų atsakymų.

10. SĄRAŠAS
Parašykite sąrašą ir išdalinkite jį kiekvienam grupės nariui. Šiame sąraše turi būti teisinga informacija. Kad tai padarytų, pats lyderis turi gerai pažinti savo vaikinus. Sąrašas gali būti toks ilgas arba trumpas, kaip norite. Skambant muzikai (dvi dainos) visi turėtų prieiti prie kitų žaidėjų ir pasirašyti ant pareiškimo, kuriame rašoma apie jį. Kiekvienas asmuo gali dėti tik vieną parašą. Laimi tas, kuris turi daugiausia parašų, kai nutrūksta muzika.

Štai kas gali būti sąraše:

Surask žmogų, kuris:

. Nemėgsta valgyti kepenų

. Šiandien atėjau su rožinėmis kojinėmis

. Atostogauti keliavo į Japoniją

. Moka joti ant žirgo

11. AŠ TAS, KAS...
Jei jūsų grupė jau užmezgė pasitikėjimo santykius, galite žaisti šį žaidimą, kad geriau pažintumėte vienas kitą. Kiekvienam grupės nariui duodamas popieriaus lapas. Jis turi pažymėti 10 jį atitinkančių daiktų. Tada lapai surenkami ir perskaitomi garsiai, ir visi spėja, kas yra kas.

. drovus, kai sako komplimentą

. bijo pasakyti savo nuomonę

. dainuoja, kai maudosi duše,

. pasako žmogui, kai jo musė išardoma,

. stipriai pipirina savo sriubą,

. klausytis muzikos visu garsu

. mėgsta šokti, kai niekas nemato

. verkiu per apgailėtiną filmą,

. nustoja užuosti gėles gėlių lovoje,

. mėgsta miegoti dieną

. vengia kalbėti apie seksą

. dainuoja kalbėdamas su žmonėmis

. bijo duoti kraujo iš piršto,

. pabėgo nuo odontologo

. myli Blogas oras

. mėgsta skaityti meilės istorijas,

. kalbėdamas miegodamas

. įsimylėjęs,
. nekenčia skraidyti

. daug kritikuoja, bet nieko nesiūlo,

. žiūrėti muilo operas

. bijo tamsos

. vaikystėje jis buvo gudrus,

. anksti eina miegoti

. rašė eilėraščius kažkieno garbei,

. kalbėtis su gyvūnais

. išplėšė puslapius iš dienoraščio,

. šnipinėdamas kitus maldos laikas,

. miega iki paskutinės sekundės,

. nebijo paklausti svetimas,

. mėgsta keliauti vienas

. taupyti lietingą dieną

. bijo sustorėti

. niekina visas merginas

. meluoja apie savo amžių

. siūti sagą,

. užmerkia akis Baisūs filmai,

. nurašo
. labai rūpinasi savo oda

. kiekvieną dieną turi darbų sąrašą,

. atostogas leidžia namuose

. artimų draugų neturi

. miegantis su meškiuku

. pirmenybę teikia kremavimui, o ne laidojimui,

. niekada nebuvo pas gydytoja

. sako, kai kitas užuodžia iš burnos kvapą,

. pasiliko Antri metai,

. pirmiausia valgo pyragą, o paskui pirmą,

. negali klausytis pašnekovo,

. ilgai įsižeidžia

. kada nors užmigo bažnyčioje,

. gadina orą ir perkelia kaltę kitam,

. neištepa dezodoranto po rankomis,

. slepia saldumynus po čiužiniu

. mūvėjo kojines, net jei jos smirdėjo,

. nesugeba priimti kritikos.

Galite sugalvoti ką nors savo, svarbiausia, kad žmonės atsivertų.

12. Sniego gniūžtė
Žaiskite 10-30 žmonių, kurie vienas kito nepažįsta. Pirmasis žmogus pasako savo vardą. Antrasis šaukia pirmojo vardu, paskui savo vardu. Trečias yra pirmojo, antrojo, nuosavo vardas. Ir taip toliau iki paskutinis vyras(jis turi turėti gerą atmintį!) Žaidimas gali būti įdomesnis, jei prie kiekvieno vardo pridėsite būdvardį pirmajai vardo raidei. Pavyzdžiui: meninė Anya, paslaptingoji Tanya, Tinginė Lesha ir kt.

13. PIEŠKITE APIE SAVE
Žaidžia 5-10 žmonių, nepažįstamų ar nepažįstamų vienas kitam. Kiekvienas turėtų nupiešti keturis paveikslėlius apie save (geriausia viename lape) temomis: šeima, darbas, tarnyba, hobis (hobis). Tada keičiamasi piešiniais, o kiekvienas žaidėjas turi papasakoti apie savo autoriaus gyvenimą, naudodamas kažkieno piešinį. Jei kažkas negerai, piešinio savininkas tai pataisys. matomumas - geras būdas prisimink informaciją!

14. TRYS ISTORIJOS
Šis žaidimas iš pirmo žvilgsnio paprastas, bet vis dėlto labai įdomus. Žaisti nuo 2 iki 10 žmonių. Galite žaisti 2 ir 3 valandas per gimtadienį arba, pavyzdžiui, traukinyje. Žaidimą galima nutraukti ir tęsti.

Taigi kiekvienas žmogus turėtų papasakoti tris istorijas iš savo gyvenimo. Du tikri ir vienas išgalvotas. Visi kiti turi atspėti, kuri istorija yra sukurta. Pabandykite žaisti, jums patiks!

Įkeliama...Įkeliama...