체육 교육의 모바일 게임. 스포츠 게임

방법론적 수집 "중학생을 위한 게임 취학 연령"

선생님 체육- 사조노프 알렉세이 세르게예비치
학교 - MBOU lyceum No. 26, Shakhty, Rostov 지역

초등학생을 위한 야외 게임 모음입니다.

INTRODUCTION이 컬렉션에는 다음에서 사용할 수 있는 야외 게임이 포함되어 있습니다. 스포츠 활동그리고 걷는 동안 유치원, 체육 문화 수업에서 초등학교, 다양한 시나리오의 준비뿐만 아니라 스포츠 휴일대회 및 릴레이 경주의 형태로. 컬렉션의 첫 번째 부분에서는 홀과 모든 방향의 게임을 찾을 수 있습니다. 운동장. 크로스컨트리 훈련, 육상 훈련, 체조 및 작업 프로그램의 가변 부분을 계획할 때 야외 게임으로 많은 게임이 달력 주제 계획에 포함될 수 있습니다.
컬렉션의 두 번째 부분은 1-4학년(3시간) 체육 교육을 위한 내 달력 주제 계획에 포함된 게임만 제공합니다.

첫 번째 부분

할아버지 뿔
목적과 성격에 따라 일종의 게임 "트랩"입니다.
놀이터에는 10-15m 거리에 두 개의 선이 그려지고 그 사이에 직경 1-1.5m의 원이 중간에서 측면으로 그려집니다.
플레이어 중에서 리더가 선택되지만 ( "15") 그는 "할아버지 뿔"이라고합니다. 그는 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 나머지 선수들은 두 팀으로 나뉘어 양 라인 뒤에 각자의 집에 서 있습니다.
운전자는 큰 소리로 묻습니다. "누가 나를 두려워합니까?"
노는 아이들은 합창으로 그에게 대답합니다. "아무도!"
이 말을 하자마자 그들은 경기장을 가로질러 한 집에서 다른 집으로 뛰어다니며 이렇게 말합니다.
"할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어라!
할아버지 뿔,
파이를 완두콩과 함께 먹어라!”
운전자는 집에서 뛰쳐나와 달리는 선수를 "발견"(손으로 터치)하려고 합니다. 운전자가 "변색"한 사람은 그와 함께 자신의 집으로 갑니다.

공을 떨어뜨리지 마세요
게임의 목적: 점프와 달리기, 민첩성 및 움직임 조정을 장난스럽게 학습합니다.
놀이터에는 4-6m 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다 (놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름).
노는 아이들은 같은 수의 참가자로 3-4 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 1.5m 거리의 ​​첫 번째 줄에서 열에 줄을 섭니다. 먼저 서 있는 모든 사람이 공을 받아 다리 사이에 끼웁니다.

무료 장소
게임의 목적: 속도 특성, 손재주, 주의력 개발.
리더는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들은 원 안에 서서 다리 주위에 작은 원(직경 40cm)을 그립니다. 운전사는 서 있는 사람 중 한 명에게 달려가 손으로 그를 만집니다. 그 후, 운전자는 한 방향으로 달리고 플레이어는 다른 방향으로 달립니다. 그들 각각은 원을 더 빨리 돌고 빈 자리를 차지하는 경향이 있습니다. 자리가 없는 나머지 둘은 드라이버가 되며 게임은 계속됩니다.

"9-11학년용 모바일 게임" 체육 수업에서



"따라잡을 수 있다"

  • 훈련. 4개의 랙은 홀의 모서리에서 세 단계로 배치됩니다. 학급의 소년들은 홀의 벽 근처에 위치하여 전체 둘레를 따라 뻗어 있습니다. 그들은 벽으로 우회전합니다. 플레이어 간의 거리는 동일해야 합니다.
  • 게임 콘텐츠. "3월!" 명령에 따라 모두가 시계 반대 방향으로 달리기 시작합니다. 바깥쪽. 모든 사람의 임무는 자신이 따라가서 앞서가는 사람의 손을 만지지 않도록 하는 것입니다. 나머지는 다른 사람들을 방해하지 않도록 홀 중앙으로 이동합니다.
  • 가장 끈기 있는 세 명의 학생이 게임에서 승리합니다.
  • 게임 규칙: 1. 게임은 남학생과 여학생이 별도로 진행됩니다. 2. 앞으로 달리는 선수를 반드시 손으로 터치하세요.

  • 산타 클로스 모자를 쓴 팀의 주장은 카운터를 돌아 다니며 돌아와서 두 번째 플레이어의 손을 잡고 그와 함께 카운터로 달려가 캡을 그에게 전달하고 카운터에 머물고 두 번째 플레이어는 퍼팅 모자에, 세 번째 및 반환합니다. 팀 전체가 반대편으로 넘어갈 때까지.

"누가 더 강해?"

  • 훈련. 게임을 하려면 굵은 밧줄 고리 5~6개를 준비해야 합니다. 이러한 링의 지름은 30cm이며 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 로프 링이 배치되는 사이트 중앙에 5개 또는 6개의 원이 표시됩니다. 제어선은 각 측면의 원에서 2m 떨어져 있습니다.
  • 게임 콘텐츠. 리더의 지시에 따라 각 팀에서 5~6명이 서클에 접근하여 짝을 이루어 오른손이나 왼손으로 로프 링을 잡습니다(사전 협의). 공통 신호에서 페어를 구성하는 각 플레이어는 뒤에 있는 컨트롤 라인을 넘어 상대방을 끌어당기려고 합니다. 아웃 드로어는 팀에 대해 1점을 받습니다.
  • 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.
  • 게임 규칙: 1. 당길 때 의도적으로 손을 놓으면 안 됩니다. 2. 양발로 컨트롤 라인을 넘은 사람은 오버드로우로 간주한다.

"볼 평균"

  • 훈련. 게임에는 두 개의 농구공 또는 배구가 필요합니다. 플레이어는 동일한 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 팔 길이 이상의 원으로 정렬됩니다. 첫 번째 숫자는 공을 손에 들고 원의 중앙에 있습니다.
  • 게임 콘텐츠. 리더의 신호에 따라 서클의 중앙 플레이어는 공을 두 번째 숫자로 던지고, 다시 가져오고, 세 번째 숫자로 던지고, 다시 가져오는 등의 작업을 수행합니다. 중앙 선수가 마지막(번호가 매겨진) 선수로부터 공을 받으면 두 번째 선수에게 패스하고 그와 함께 위치를 바꿉니다. 두 번째 플레이어는 원 중앙에 서서 게임을 시작합니다. 세 번째 플레이어에게 공을 던지고, 그에게서 받고, 네 번째 플레이어에게 패스하는 식입니다. 모두가 중앙 플레이어가 되면 게임이 종료됩니다.
  • 먼저 공을 완성하는 팀이 승리합니다.
  • 게임 규칙: 1. 미리 공을 패스할 수 있습니다. 확립 된 방법: 한 손 또는 두 손, 아래에서, 가슴에서, 머리 뒤에서 공이 지면을 치고, 배구 패스, 발이 지면에 공을 패스합니다. 2. 공은 엄격한 순서로 모든 선수에게 던진다. 3. 공을 떨어뜨리거나 잡지 못한 사람은 공을 집어 들고 게임을 계속해야 합니다. 4. 다음 포스트 선수는 이전 포스트에서 공을 잡는 즉시 패스를 시작할 수 있다.


"제거 레이스"

  • 훈련. 깃발의 도움으로 직경 9-12m의 원이 표시되고 시작-종료 선이 그려집니다.
  • 게임 콘텐츠. 신호에 따라 게임의 모든 참가자가 동시에 달리기 시작합니다. 밖의시계 반대 방향으로 원. 각 랩(또는 두 랩) 후에 시작 제어선을 마지막으로 넘은 참가자는 게임에서 제거됩니다.
  • 점차적으로 덜 강건한 사람들이 제거됩니다.
  • 승자는 리더로 남아있는 사람입니다. 가장 거칠고 빠른 선수.
  • 게임 규칙: 1. 게임은 리더의 신호로 시작됩니다. 2. 달리기는 원의 바깥 부분에서만 허용됩니다. 3. 참가자는 메디신 볼을 들고 달리기, 웨이트 벨트 착용, 웨이트 백팩을 착용할 수 있습니다.

"회전 목마"

  • 훈련. 이 게임은 4인승 경쟁의 형태로 진행됩니다. 그 중 첫 번째는 사이트의 절반에 있고 두 번째는 다른 절반에 있습니다. 4명씩 한 쌍의 선수가 마주 서서 서로의 어깨에 손을 얹고 목에 손을 얹습니다. 같은 시작 위치에 있는 두 번째 페어는 첫 번째 페어와 90도 각도로 서서 첫 번째 페어 플레이어의 손 아래에 손을 연결합니다.
  • 게임 콘텐츠. 공통 신호에서 두 번째 커플은 원을 그리며 움직이기 시작합니다. 동시에 다른 커플은 회전 목마처럼 공중에서 회전합니다. 한 쌍이 더 많이 회전할수록 다른 쌍이 더 높이 날아갑니다.
  • 4개의 회전목마가 더 오래 회전하면 회전하는 쪽이 이기고 4개의 회전목마에 있는 플레이어가 역할을 변경합니다.
  • 게임 규칙: 1. 게임은 리더의 신호로 시작됩니다. 2. 손을 떼지 마십시오.

"장소 변경"

  • 훈련. 두 팀의 플레이어는 사이트의 반대쪽("집" 줄 뒤)에서 서로 마주보고 서서 무릎을 꿇고 손을 얹습니다.
  • 게임 콘텐츠. 신호에 따라 깊은 스쿼트에서 점프하는 모든 플레이어는 앞으로 이동하여 반대쪽 "집"의 선을 빠르게 건너려고합니다. 그런 다음 점프가 있습니다. 반대쪽, 그러나 "홈" 라인을 마지막으로 넘은 사람은 게임에 참여하지 않습니다. 경기는 가장 오래 지속되는 점퍼 중 2-3명이 코트에 남을 때까지 계속됩니다.
  • 게임이 끝날 때 가장 많은 점퍼를 가진 팀이 승리합니다.
  • 게임 규칙: 1. 게임은 리더의 신호로 시작됩니다. 2. 무릎에서 손을 뗄 수 없습니다. 3. 점프는 딥 스쿼트 자세에서만 허용됩니다.

"슛볼"

  • 훈련. 선수는 네트의 양쪽에 있습니다(배구에서와 같이). 팀에는 6~8명이 ​​있습니다.
  • 게임 콘텐츠. 게임은 팀 중 하나의 제출로 시작됩니다. 다른 팀은 공을 받아 배구의 모든 규칙에 따라 플레이하고 공을 잡으려고하는 상대편으로 세 번째 타격을 보내면서 함께 플레이합니다.
  • 기술적 오류를 범한 선수는 포로 라인 너머 반대편으로 보내진다. 팀은 피치를 잃습니다. 게임이 다시 시작됩니다. 게임은 10-15분 동안 진행됩니다. 게임이 끝날 때 죄수 구역에 더 적은 수의 플레이어가 있는 팀이 승리합니다.



"공을 위해 서두르세요"

  • 훈련. 선수들은 두 개의 동등한 팀으로 나뉘며 코트 한쪽에 줄을 섭니다. 각 팀은 숫자 순서로 계산됩니다. 팀 앞에 출발선이 있습니다. 그의 손에 공을 가진 지도자는 팀 사이에 서 있습니다.
  • 게임 콘텐츠. 아무 번호나 부르면 리더는 공을 최대한 앞으로 던집니다. 이 번호를 가진 플레이어는 공을 향해 달려갑니다. 먼저 손으로 공을 만지는 사람이 팀에 점수를 가져옵니다. 그 후, 볼은 리더에게 반환되고 리더는 다시 던지고 새 번호를 부르는 등의 방식으로 진행됩니다. 놀고 있다 시간 설정.
  • 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승자로 간주됩니다.
  • 게임 규칙: 1. 높은 시작 또는 낮은 시작(합의에 따라)에서 달리기를 시작할 수 있습니다. 2. 두 선수가 동시에 공을 터치하면 각 팀이 득점합니다.

"열다섯 기어"

  • 훈련. 게임에는 5kg 무게의 메디신 볼이 필요합니다. 여러 팀이 동시에 플레이할 수 있으며 각 팀은 1, 2, 3의 세 명의 플레이어로 구성됩니다. 그들은 서로 7-8m의 거리에서 한 줄로 서 있습니다.
  • 게임 콘텐츠. 중앙 선수(번호 2)는 교사의 신호에 따라 왼쪽 파트너(번호 1)에게 박제 공을 던집니다. 그는 공을 잡고 중앙 선수를 통해 오른쪽으로 3번에게 던지고, 그는 공을 중앙 선수에게 돌려줍니다. 이것은 하나의 전송으로 계산됩니다. 게임은 15개의 패스가 완료될 때까지 계속되어 팀에 승점을 얻습니다.
  • 정해진 시간 안에 득점하는 팀이 승리합니다. 포인트들.
  • 게임 규칙: 1. 센터 플레이어는 매번 완료된 패스의 번호를 알려야 합니다. 2. 어느 팀에서든 공이 떨어졌다면 공을 집어 들고 처음부터 전송을 시작해야 합니다. 3. 플레이어는 손으로 서로 밀지 않아야 합니다.

"펭귄 런"

  • 훈련. 팀은 출발선 앞에서 열에 줄을 섭니다. 선수, 먼저 서서, 다리 사이(무릎 위)에 배구 또는 박제 공을 끼웁니다.
  • 게임 콘텐츠. 다리 사이의 공 위치에있는 머리의 신호에 따라 플레이어는 랙 (메이스, 박제 공)을 돌아 다니며 손으로 공을 팀의 두 번째 번호로 전달해야합니다. 런닝을 마친 참가자들은 칼럼 끝에 선다.
  • 더 빠르고 오류 없이 릴레이를 완료하는 팀이 승리합니다.
  • 게임 규칙: 1. 게임은 리더의 신호로 시작됩니다. 2. 공이 땅에 떨어지면 다시 발로 꼬집고 게임을 계속해야 합니다.

"움직이는 반지"

  • 훈련. 두꺼운 로프 또는 로프(길이 3-5m)가 자유 끝으로 묶여 사이트 중앙에 배치됩니다. 선수는 조건부로 체중 범주에 따라 4개로 분배됩니다. 처음 네 개는 서로 다른 측면에서 로프에 접근하고 손으로 잡고 고리를 형성하는 것처럼 들어 올리고 당깁니다. 각 선수의 등 뒤에서 세 걸음, 박제 공이 배치됩니다.
  • 게임 콘텐츠. "당겨!" 신호에서 각 플레이어는 먼저 공에 도달하여 발로 터치하려고 합니다. 성공한 사람이 승리하고 물러납니다. 나머지 세 명의 플레이어는 다시 밧줄을 잡고 세 방향으로 당겨 같은 작업을 완료하려고 합니다. 승자는 2위를 차지합니다. 3위는 같은 방식으로 진행됩니다. 플레이어는 서로 다른 방향으로 당깁니다. 볼은 매번 특정 위치로 재배열되며 사전에 사이트에 표시를 할 수 있습니다. 그런 다음 두 번째 네 명이 경쟁하고 세 번째 등으로 승자가 결승에서 만납니다.

  • 승자 간의 마지막 싸움에서 가장 좋은 것이 밝혀지고 그가 승자로 간주됩니다.
  • 게임 규칙: 1. 게임은 리더의 신호로 시작됩니다. 2. 박제된 공은 반드시 발로 만지십시오.

설명: 참가자들은 농구 자세에서 홀 주위를 자유롭게 움직입니다. 똑바로, 오른쪽, 왼쪽, 뒤로, 서로 부딪치지 않으려고 노력합니다. 선생님의 신호에 따라 2단 정지를 하고 농구선수의 자세를 취합니다.

올바른 자세를 취하는 사람이 승리합니다.

참고: 연습을 올바르게 완료한 플레이어는 다른 참가자를 추가로 평가할 수 있습니다.

"토끼 형님, 폭스 형님"

장소: 작은 홀 또는 모든 장소.

게임 설명: 게임의 모든 참가자는 한 줄로 작성됩니다. 교사는 학생들의 등 뒤에서 선을 따라 걷고 그들 중 하나를 만집니다. 이것은 "여우"입니다. 그런 다음 모든 참가자( "토끼")는 홀 주위에 분산되어 다음과 같이 말합니다.

이 말 후에 "여우"는 "여기 내가 있습니다!"라고 큰 소리로 외치면서 동시에 뛰어 올라 팔을 들어 "토끼"를 잡습니다. "여우"가 잡은 사람은 "여우 집"으로갑니다. 게임이 중지되면 모든 참가자가 다시 정렬되고 새로운 "여우"가 선택됩니다. 게임은 계속됩니다.

메모:

  • "여우"를 선택할 때 학생들은 눈을 감고 손을 등 뒤로 "배"에 쥔 채 서 있습니다. 선생님이 손으로 만지는 사람은 "여우"입니다.
  • 아이가 운전사를 원하지 않으면 배에 손을 얹습니다.
  • 게임의 첫 번째 기간 동안 참가자가 잡힌 경우 다음 기간에 그는 "여우"가 될 수 없습니다 ( "여우"를 선택할 때 배에 손을 얹습니다).
  • 게임이 마스터되면 교사는 "여우"가 빠를뿐만 아니라 교활함을 설명해야하므로 "토끼"를 속여야합니다. 미리 자신을 포기하지 않고 홀에서 장소를 선택해야합니다. 대부분의 게임 참가자 (즉시 그들 중 한 명을 다치게 할 수 있도록)
  • "여우"가 "내가 여기 있습니다!"라고 외치거나 손을 들지 않은 경우(즉, 보이지 않거나 들리지 않음) 게임이 중지되고 새로운 "여우"가 선택됩니다.
  • 점수는 가장 빠른 "여우"에게 주어집니다. 그녀는 잘 사냥했습니다. "교활한 여우"자신에게 - 교활함을 위해; 게임 내내 잡히지 않았거나 잡히지 않았지만 그 전에 아주 오랫동안 "여우"를 능숙하게 피한 "토끼".

“빠른 사슴”

장소: 운동장 또는 대형 홀.

게임 설명: 교사는 4명의 운전자를 선택합니다. 이들은 "늑대"이고 나머지 참가자는 "신속한 사슴"입니다. "늑대"는 두 그룹으로 나뉩니다. 두 개의 "늑대"는 "비터"이고 다른 두 개는 "매복"입니다. 선생님의 신호에 따라 "사슴"은 "늑대"로부터 사이트의 반대편으로 도망칩니다. "비터 늑대"는 사이트 전체에서 "사슴"을 잡으며 "매복한 늑대"는 홀의 중간 라인에서만 잡습니다. 각 실행 후 잡은 "사슴"의 수가 계산된 후 사이트에서 다시 자리를 차지할 수 있습니다. 게임은 계속됩니다.

메모:

  • 달리기 및 "늑대"의 수는 사이트의 크기와 게임 참가자 수에 따라 다릅니다.
  • 잡힌 "사슴"은 게임에서 빠져 나와 특별히 지정된 장소에 머무를 수 있습니다. 새로운 그룹의 "늑대"가 선택되면 게임에 들어갑니다.
  • "늑대"는 태그가 지정되지 않은 참가자 중에서 선택됩니다.
  • 평가가 놓여있다 최고의 그룹"늑대"와 게임 내내 잡히지 않은 "사슴".

"바운서 제곱"

위치: 헬스장, 모든 줄이 그어진 영역.

설명: 게임 참가자는 두 팀으로 나뉘며, 그 중 하나는 10 x 10m의 정사각형 안에 있고 다른 하나는 외부에 있습니다. 신호에 따라 외부 팀의 구성원은 공으로 상대방을 차기 시작합니다.

참고: 기절한 선수는 벤치에 앉아야 합니다.

옵션:

  1. 가장 짧은 시간에 모든 상대를 제압하는 팀이 승리합니다.
  2. 주어진 시간에 가장 많은 플레이어를 제거하는 팀이 승리합니다.

"저글러"

설명: 손에 작은 공을 든 참가자들이 홀 전체에 배치됩니다. 교사의 지시에 따라 아이들은 한 손으로, 두 손으로, 손에서 손으로 던지기 등 공을 던지고 잡습니다. 코트에 가장 오래 머무르는 참가자가 승리합니다.

참고: 공을 떨어뜨린 선수는 벤치에 앉거나 "백스테이지"(이를 위해 특별히 지정된 홀의 일부)로 가서 공을 가지고 계속 연습합니다.

"스위프트 팀".

장소: 체육회관.

게임 설명: 두 팀이 배구 코트에 있으며 각각의 측면에 있습니다. 참가자는 기둥이나 선으로 구성됩니다. 코트의 양쪽에는 배구 코트의 각 영역에 하나 또는 두 개의 기둥이 있으며 총 기둥 수는 팀의 선수 수에 해당합니다. 팀의 각 구성원은 신호에 따라 어느 구역으로 이동해야 하는지 알고 있습니다. 참가자는 카운터로 달려가 다시 돌아와야 합니다. 출발선에 먼저 줄을 선 팀이 승리합니다. 출발선과 팀의 위치는 변경될 수 있습니다. 참가자가 카운터 근처에서 특정 운동을 수행하는 것도 가능합니다. 또한 게임의 각 단계에서 플레이어는 영역을 변경합니다.

"지상에서 팀 릴레이."

장소: 학교 주변 운동장.

게임 설명: 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 그런 다음 두 팀은 릴레이 경로가 통과할 지형과 극복해야 할 장애물을 검사합니다. 가능하면 각 단계에 판사가 배치됩니다. 그 후 팀이 제비를 뽑고 한 팀이 출발합니다. 마무리는 마지막 플레이어가 결정합니다. 그런 다음 두 번째 팀이 시작됩니다. 두 팀의 결과는 스톱워치로 기록되고 릴레이가 끝날 때 벌점을 고려하여 비교됩니다.

릴레이 경주의 장애물은 현장에 위치한 스포츠 장비를 고려하여 결정됩니다.

장애물 사이에서 팀이 달리기 시작합니다.

"컬 마우스".

장소: 체육관 또는 모든 장소.

설명: 참가자는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 원을 형성합니다. 게임의 전제 조건은 참가자가 손을 꼭 잡고 게임이 끝날 때까지 손을 떼지 않는 것입니다. 두 팀 모두 중간 차선에 있습니다. 교사 또는 특별히 선택된 리더는 "귀, 건조, 빵, 생쥐, 곱슬"이라는 단어를 말합니다. 이 각 단어에 대해 팀 구성원은 서로의 팔 아래를 기어가며 "비틀어야" 합니다. 결과는 원 - "말림"입니다. 그런 다음 드라이버가 점수를 기록하기 시작하고 팀은 벽이나 일부 랜드마크를 향해 점수를 향해 한 걸음 나아갑니다. 먼저 목표에 도달하는 팀이 승리합니다.

메모:

  • 점수는 천천히 유지되어 각 참가자가 단계를 밟을 시간이 있습니다.
  • 기준점은 팔을 쭉 뻗고 서 있는 학생(또는 2명의 학생)이 수업에서 풀려날 수 있습니다. 다가오는 팀 중 하나를 터치하자마자 손을 들어 올립니다. 이 팀이 이깁니다.

"여우 사냥"

장소: 게임은 학교 근처 또는 제한 구역에서 진행됩니다.

게임 설명: 모든 참가자는 2개의 팀으로 나뉘고 그 후 추첨이 진행됩니다. 팀 중 하나는 "사냥꾼"이되고 다른 하나는 "여우"가됩니다. 선생님의 신호에 "여우들"은 도망가서 그 지역에 숨는다. 30-40초 후에 "사냥꾼"이 그들을 쫓습니다. "사냥꾼"의 임무는 "여우"를 따라 잡거나 찾아서 조롱하고 손으로 "사냥 오두막"으로 이끄는 것입니다. "사냥꾼"이 모든 "여우"를 잡을 때 게임이 끝납니다.

메모:

  • "여우"팀의 구성원은 턱받이를 착용합니다.
  • "사냥꾼"은 소위 "사냥 오두막"에 있으며 항상 "여우"에게 등을 대고 서 있습니다.
  • "여우"팀의 출발선은 "에서 5-10m입니다. 사냥 오두막”;
  • "여우"는 다음과 같은 행위가 금지됩니다. 경계선(울타리 등)을 넘어서, 나무에 오르거나, 학교 건물에 숨어, 조롱하는 "사냥꾼"과 함께 가기를 거부합니다. 이 모든 경우에 "여우" 플레이어는 벌점을 받고 잡힌 것으로 간주됩니다.
  • "사냥꾼"은 가고 싶지 않으면 "여우"와 싸우는 것이 금지되어 있습니다. 이 경우 출발선으로 달려가 규칙을 위반한 "여우"의 번호를 불러야 합니다.
  • "사냥꾼"이 "여우"를 조롱했다면 그는 그녀의 손을 잡고 "사냥 오두막"으로 데려 가야합니다. "여우"를 다른 "사냥꾼"에게 옮기고 더 멀리 달려서 자신을 "사냥"할 수도 있습니다. 같은 방식으로 규칙을 위반한 "여우"의 번호를 전송할 수 있습니다.
  • 승자는 "사냥꾼"으로 구성된 팀이 되어 더 짧은 시간에 모든 "여우"를 잡은 팀입니다.
  • 페널티 포인트는 초로 변환되고 상대 팀이 "여우"를 잡는 데 걸린 시간에서 뺍니다.

"사냥꾼, 늑대와 전나무".

장소: 체육관 또는 모든 장소.

게임 설명: 홀 모서리 또는 사이트 가장자리에 위치한 하나 이상의 드라이버(사이트 크기 및 참가자 수에 따라 다름)가 선택됩니다. 이들은 사냥꾼입니다. 나머지 참가자는 늑대입니다. 신호에 따라 사냥꾼들은 피난처에서 뛰쳐나와 늑대를 제압하려고 합니다(공이나 손으로). 포획 된 늑대는 게임을 떠나지 않고 크리스마스 트리로 "변형"합니다. 제자리에 멈추고 팔을 가지처럼 올립니다. 옆에 서있는 크리스마스 트리서로를 향해 움직이고 손을 잡고 숲을 형성할 수 있습니다. 아직 태그가 지정되지 않은 늑대는 전나무 뒤나 숲 뒤에 숨을 수 있지만 이 경우에도 태그가 지정될 수 있습니다. 늑대 또는 여러 늑대, 마지막에 물린 늑대가 승리합니다(그들은 사냥꾼이 됨).

"생강 고양이"

장소: 체육관 또는 놀이터.

게임 설명: 교사는 한 명의 운전자를 선택합니다. 이것은 "빨간 고양이"입니다. 그는 홀 중앙에 있고 게임의 나머지 참가자 ( "쥐")는 "고양이"주위에 위치하고 손을 잡습니다. 그런 다음 "고양이"는 마치 자는 것처럼 웅크리고 손으로 눈을 가립니다. "쥐"는 다음 단어로 "고양이"를 나타냅니다.

“느린 붉은 고양이가 배를 쉬고 있었습니다.

먹고 싶은데 너무 게으르게 뒤척이다.

그래서 빨간 고양이가 기다리고 있습니다. 아마도 마우스가 기어 오를 것입니다!

이 말 후에 "쥐"가 흩어지고 "고양이"가 그들을 잡습니다. 잡힌 "쥐"는 벤치에 앉아서 "고양이"가 그들을 먹었기 때문에 "애도"합니다. 게임은 10-20초 동안 지속되며, 그 후 "고양이"는 아직 잡히지 않은 "쥐"에서 새로운 "고양이"를 선택합니다!. 그런 다음 "먹은 쥐"가 게임에 다시 들어가고 계속됩니다. 게임은 3~5회 진행됩니다.

메모:

  • "고양이"는 자신이 잡으려는 "쥐"를 미리 보지 않도록 손으로 눈을 감습니다. 그러나 "고양이"는 손가락을 펴고 "생쥐"를 은밀히 염탐할 수 있습니다.
  • 두 개의 "고양이"를 선택할 수 있으며 게임이 다음에서 진행되는 경우 세 개까지 선택할 수 있습니다. 큰 회관(이 경우 그들은 서로 등을 대고 위치합니다);
  • 게임이 숙달되면 "쥐"의 행동이 더 복잡해집니다. 원을 그리며 걷거나(발뒤꿈치, 발가락 등으로) 원을 그리며 주의력 운동을 할 수 있습니다.
  • 점수는 "쥐"를 많이 잡은 "고양이" 또는 매우 빨리 달려나가 즉시 여러 "쥐"를 잡은 "고양이"에 부여됩니다. 또는 전체 게임 동안 잡히지 않은 "쥐"

"가장 정확한 팀."

장소: 체육관 또는 모든 장소.

설명: 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 그런 다음 다리를 벌리고 서서 앞 사람의 어깨에 손을 대면서 두 개의 기둥으로 재건됩니다. 첫 번째 참가자는 공을 손에 들고 있습니다. 신호를 받으면 해당 플레이어는 앞으로 몸을 기울이고 최대한 세게 뒤로 굴립니다. 마지막 플레이어가 공을 받고 앞으로 달려 첫 번째 참가자의 행동을 계속합니다. 볼을 손에 들고 있는 주장이 다시 팀 앞에 있는 팀이 승리합니다. 팀은 승리 시 1점을 얻습니다. 그 후 다른 주장이 선택되지만 게임 방식이 변경됩니다. 참가자는 눈을 감고(자신 또는 앞에 서 있는 플레이어) 볼을 가진 플레이어는 위치를 변경하지만 동시에 서로 가까이. 신호가 울리면 나머지 참가자들은 눈을 뜨고 선장에게 달려가 같은 순서로 줄을 서서 이전 연습을 반복합니다.

게임은 5-6번 반복되며 매번 주장이 바뀝니다. 볼 캐리어가 달릴 수 있는 거리에는 제한이 없지만 다른 플레이어의 시야 내에 있어야 합니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

메모: 공은 마지막 구성원이 기둥에 들어간 후에만 패스됩니다. 이 플레이어는 앞에 있는 사람에게 음성 명령이나 암호를 제공해야 합니다. 예를 들어 "로켓 준비 완료" 또는 기타 명령.

"탐정"

장소: 체육관 또는 모든 운동장.

설명: 모든 참가자가 벽을 향하고 있습니다. 교사나 운전자는 작은 물건을 아무데나 숨깁니다(예: 열쇠). 신호에 따라 참가자는 숨겨진 물건을 찾기 시작합니다. 먼저 발견하는 사람이 "최고의 탐정"이 됩니다.

메모: "최고의 형사"는 더 운전할 수 있습니다.

"라운드 댄스"

장소: 체육관 또는 모든 장소.

설명: 모든 참가자는 그룹으로 나뉘며 각 그룹에는 소년과 소녀가 모두 포함되어야 합니다. 손을 맞잡고 동그랗게 춤을 추며 서로를 기억하려 한다. 그런 다음 참가자들은 홀의 반대쪽 가장자리(남녀 구분)로 흩어져 줄을 섭니다. 그런 다음 교사의 명령에 따라 모든 사람이 차례나 다른 연습을 수행합니다. 눈을 감다. "라운드 댄스" 명령에 따라 참가자는 그룹에 합류해야 합니다. 남들보다 빨리 하는 팀이 이긴다.

메모: "라운드 댄스"의 참가자가 칩으로 만들어진 장소를 표시하는 것이 좋습니다.

초등학교 연령의 어린이를 위해.

1-4등급

소개

이 컬렉션에는 초등학교 체육 수업에서 사용할 수 있는 야외 게임은 물론 대회 및 릴레이 경주 형식으로 스포츠 휴가를 위한 다양한 시나리오를 준비하는 데 사용할 수 있습니다. 크로스컨트리 훈련, 육상 훈련, 체조 및 작업 프로그램의 가변 부분을 계획할 때 야외 게임으로 많은 게임이 달력 주제 계획에 포함될 수 있습니다.

게임의 목적:눈의 발달, 손재주.

직경 5-8m의 원이 놀이터에 그려집니다(선수의 연령과 인원수에 따라 다름).

모든 플레이어는 "오리"와 "사냥꾼"의 두 팀으로 나뉩니다. "오리"는 원 안에 있고 "사냥꾼"은 원 뒤에 있습니다. 헌터스가 공을 잡습니다.

신호 또는 교사의 명령에 따라 "사냥꾼"은 공으로 "오리"를 노크하기 시작합니다. 공에 맞은 "죽은 오리"는 원 밖에 있습니다. 게임은 원의 모든 "오리"가 기절할 때까지 계속됩니다. 공을 던지는 동안 "헌터"는 서클 라인을 넘지 않아야 합니다.

모든 "오리"가 기절하면 팀이 장소를 바꿉니다.

게임 옵션:사이트의 다른 끝에 서있는 플레이어 중에서 3-4 명의 "사냥꾼"이 선택됩니다. 각 "사냥꾼"은 작은 공을 가지고 있습니다. 선수들은 코트 주위에 흩어져 있지만 그 이상으로 가지 않습니다.

교사의 신호 또는 명령에 따라 모든 플레이어는 제자리에 멈추고 "사냥꾼"은 목표로하고 공을 던집니다. 플레이어는 날아오는 공을 피할 수 있지만 제자리를 떠날 수는 없습니다.

기절시킨 "오리"는 게임에서 제외됩니다. 기절시킨 "사냥꾼"이 이긴다 가장 큰 수"즈크 바지".

목적과 성격게임을 반복 ».

놀이터에서 아이들은 원을 그리며 서로 팔 길이만큼 서 있습니다. 원의 중앙에는 교사가 차례로 아이들에게 공을 던진 다음 운율을 말하는 동안 아이들에게서 공을 잡습니다.

"잡다, 던지다,
쓰러지지 마!.."

교사는 이 시간 동안 아이가 공을 잡고 다시 던질 시간을 갖도록 텍스트를 천천히 발음합니다.

게임은 작은 거리(원의 반지름은 1m)에서 시작하여 점차적으로 이 거리는 2-2.5m로 증가합니다.

교사는 공을 떨어뜨린 적이 없는 아이들에게 표시를 합니다.

목적과 성격 "(살카, ).

15-25m 거리의 ​​놀이터에 두 개의 선이 그려집니다 (선수의 연령에 따라 다름). 플레이어 중에서 "늑대"(덜 자주 - 2 개)가 선택되어 줄 사이에 있습니다. 한 줄 뒤에는 나머지 참가자인 "거위"가 있고 다른 한 줄 뒤에는 교사가 있습니다.

선생님은 거위에게 "거위!"라고 말합니다.

거위 대답:

- 하하하!
- 먹을 래?
- 네 네 네!
- 글쎄, 날아!
- 우리는 할 수 없습니다! 회색 늑대산 아래에서, 우리를 집에 보내지 않을 것입니다!
- 자, 날아라, 사악한 늑대를 조심하라!

이 말을 한 후, 기러기는 한 줄에서 다른 줄로 집으로 달려가고, 달려온 늑대(늑대)는 가능한 한 많은 기러기를 잡으려고(“변색”) 시도합니다. 늑대는 잡은 거위를 은신처로 데려갑니다.

이러한 "비행"을 두세 번 수행한 후 새 늑대가 선택되고 포획된 기러기가 게임으로 돌아가 처음부터 다시 시작됩니다.

게임의 목적:스키 훈련(주니어 클래스) 다른 방법들.

눈으로 덮인 놀이터에서 "시작"과 "종료"선은 25-30m의 거리로 표시됩니다.

3~5명의 선수가 서로 1.5~2m 떨어진 출발선에 줄을 서고, 교사의 신호나 지시에 따라 스키를 시작한다. 승자는 결승선을 먼저 통과하는 사람입니다.

게임 옵션:

    레이스는 스틱을 사용하거나 스틱 없이 슬라이딩 단계에서 수행할 수 있으며 두 레이스의 결과에 따라 승자를 결정합니다.

    릴레이 경주의 형태로 동일한 수의 참가자로 어린이를 2-4 팀으로 나누어 게임을 할 수 있습니다.

게임의 목적:주요 유형의 운동(점프) 교육, 운동 및 손재주 조정 개발, 눈 훈련.

놀이터에서 아이들은 지름 4-5m의 원을 만들고 서로 팔 길이로 서 있습니다. 선생님은 원의 중심에 있습니다. 그는 손에 막대를 가지고 있는데, 그 길이는 원의 반지름과 같아야 합니다. 밝은 리본이나 손수건("모기")이 최대 0.5m 길이의 로프로 막대 끝에 묶여 있습니다. 교사는 막대를 잡고 "모기"가 어린이의 뻗은 팔보다 5-10cm 높도록하고 막대를 부드럽게 원을 그리며 움직이면 "모기"가 날아갑니다.

아이들의 임무는 그 자리에서 튀어 오르고 두 손바닥으로 "모기를 때림"을 할 수 있는 것입니다.

게임의 규칙:어린이는 게임 조건에 따라 두 발로 뛰거나 한 발로 밀어야 합니다. 아이는 모기를 쫓아 원 안에 자신의 자리를 떠나서는 안됩니다. 아이가 "모기"를 두드리면 아이가 놓을 때까지 "모기"의 움직임이 멈춥니다. 교육자는 "모기를 늪에 빠뜨릴"수 있었던 가장 손재주에 주목했습니다.

게임의 목적:물 속에서 움직이는 법 배우기, 손재주 개발, 공을 던지는 능력.

게임은 수영장이나 어린이 놀이를위한 허리 깊이 깊이의 저수지의 제한된 지역에서 진행됩니다.

노는 아이들 중에서 리더를 선택합니다. 나머지 아이들은 서로 팔 길이만큼 원을 그리며 서 있습니다. 운전자가 원의 중심이 됩니다.

교사의 신호나 명령에 따라 아이들은 원을 가로질러 서로에게 공을 던지기 시작하고 운전자는 공을 잡으려고 합니다. 드라이버가 공을 잡으면 다른 선수들 사이에서 원 안에 자리를 잡고 공을 던진 아이가 드라이버를 대신합니다.

게임의 규칙:던지는 동안 (공을 던지고 잡는 동안) 앞으로 또는 뒤로 한 발짝 내딛을 수 있으며 물에 빠질 수 있지만 다른 사람의 손에서 공을 잡아 당길 수는 없습니다. 당신은 밀 수 없습니다.

게임의 목적:강도 지구력, 반응 속도의 개발.

경기장에 서로 약간 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려집니다. 남학생은 한 줄에, 여학생은 다른 줄에 줄을 섭니다. 그들 사이에 리더가 있습니다. 남자 팀은 "밤", 여자 팀은 "낮"입니다. "밤!" 명령으로 소년들은 "데이!" 명령에 따라 소녀들을 잡는다. 소녀들은 소년들을 잡는다.

게임의 규칙:"소금"은 상대 팀으로 이동합니다.

게임의 목적:밧줄로 달리는 법을 배우는 아이.

경기장에 선이 그려집니다. 동시에 짧은 밧줄을 가진 2-4명의 어린이가 참여할 수 있습니다.

교사의 첫 번째 신호에서 그들은 달리기 시작하여 각 단계를 통해 밧줄을 뛰어 넘고 두 번째 신호(1-1.5분 후)에서 멈춥니다. 앞에 있는 아이가 이깁니다.

게임 옵션:두 개의 평행선이 4-3m 거리의 ​​놀이터에 그려집니다(어린이의 연령과 능력에 따라 다름): 출발선과 결승선.

출발선에는 줄넘기를 든 2-4명의 어린이가 있으며 교사의 신호에 따라 달리기 시작합니다. 결승선을 먼저 통과하는 어린이가 이깁니다.

목적과 성격일종의 게임이다 ».

중간에 운동장빙원을 묘사하는 원이나 타원형이 그려집니다. 플레이어 중에서 "빙원"에 서있는 두 명의 "북극곰"이 선택됩니다. 나머지 플레이어는 자유롭게 걷고 놀이터의 "유적지" 바깥으로 뜁니다.

지도자의 신호(호루라기, 박수 등) 또는 그의 명령에 따라 "북극곰"은 "사냥"을 합니다. 그들은 반대쪽 손(왼쪽-오른쪽)을 잡고 걸으며 자유 손으로 플레이하는 플레이어 중 한 명을 잡으려고 합니다. 그들은 잡힌 플레이어를 빙원으로 데려갑니다. 빙원에 잡힌 두 명의 플레이어가 있으면 두 번째 "북극곰" 쌍이 됩니다.

게임은 계약에 따라 종료됩니다. 대부분의 플레이어가 "북극곰"이 되거나 2~3명의 플레이어가 경기장에 남아 있을 때.

게임의 목적:드리블(발, 막대기, 손 사용), 장애물 우회, 손재주 및 움직임 조정 개발.

경기장에 선이 그려집니다. 그것에 수직으로 8-10 개의 물체가 서로 1m 거리에 연속으로 배치됩니다 (핀, 큐브, 땅에 박힌 못 등).

교사의 신호 또는 명령에 따라 어린이는 공을 잃지 않고 노크하지 않고 "뱀"으로 모든 물체를 우회하여 이제 오른쪽으로, 그런 다음 왼쪽으로 라인에서 발로 공을 드리블해야합니다. 단일 개체 아래로.

승자는 오류없이 "뱀"을 통과하는 플레이어입니다.

게임 옵션:

    서로 2m 거리에서 두 개의 동일한 "뱀"라인을 만들고 두 참가자 사이에서 동시에 속도 경쟁을 할 수 있습니다.

    아이는 "뱀"물체를 우회하여 막대기로 줄에서 작은 공을 이끌 것입니다.

    플레이어는 "뱀"의 모든 물체를 우회하면서 바닥이나 땅에 공을 치는 라인에서 공을 몰 것입니다.

게임의 목적:점프와 달리기, 민첩성 및 움직임 조정을 장난스럽게 학습합니다.

놀이터에는 4-6m 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다 (놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름).

노는 아이들은 같은 수의 참가자로 3-4 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 1.5m 거리의 ​​첫 번째 줄에서 열에 줄을 섭니다. 먼저 서 있는 모든 사람이 공을 받아 다리 사이에 끼웁니다.

교사의 신호 또는 명령에 따라 아이들은 두 다리로 두 번째 줄로 점프하기 시작합니다. 선을 넘은 후 공을 손에 들고 뒤로 달려가 다음 선수에게 공을 넘기고 기둥 끝에 선다.

마지막 플레이어가 공을 손에 들고 "스타트" 라인을 먼저 넘은 팀이 승리합니다.

게임 옵션:각 팀의 두 번째 줄에는 어린이가 점프해야 할 랜드마크를 표시한 다음 다리 사이에 공을 끼우고 다시 첫 번째 줄로 점프하여 첫 번째 줄 뒤에 있는 다음 선수에게 전달합니다.

다양성 " "하지만 "개"는 "덫" 역할을 합니다.

게임이 시작되기 전에 플레이어 또는 교사가 지정하는 "개"가 선택됩니다. 나머지 아이들은 "토끼"입니다. 놀이터의 한쪽에는 직경이 최대 50cm 인 원이 그려져 있습니다. 이것은 토끼의 "밍크 하우스"입니다. 사이트의 반대쪽 (10-15m 거리)에 직경 1.0-1.5m의 다른 원을 그립니다. 이것이 "개"부스입니다.

"밍크"와 강아지 부스 사이에 위치한 놀이터는 침대가 있는 정원입니다. 원하는 경우 침대의 대시 또는 원으로 표시 할 수 있습니다.

교사의 첫 번째 신호에서 "토끼"는 밍크에서 뛰쳐 나와 정원으로 달려가 침대를 뛰어 넘습니다. 거기에서 그들은 당근, 양배추를 먹습니다 ...

교사는 두 번째 신호 또는 명령을 내립니다. "개가 달리고 있습니다! .." 그 후, 토끼는 서둘러 "굴"에 가서 숨고 개가 토끼를 잡으려고 "소금"합니다. (손으로 그를 만진다). 잡힌 토끼는 개 부스로 가서 더 이상 게임에 참여하지 않습니다.

3~6마리의 “토끼”가 잡히면 교사는 놀고 있는 다른 “개”를 고를 수 있고, 잡은 “토끼”는 다시 게임으로 돌아가 처음부터 다시 시작합니다.

다양한 게임 ", 하지만 "고양이"는 "덫" 역할을 합니다.

놀이터 가장자리에 선이 그려지고 그 뒤에 원이 그려지거나 후프가 배치됩니다 - "생쥐의 밍크 하우스". 선에서 5-8m 떨어진 곳에 "고양이"가 그루터기 또는 의자에 앉고 생쥐가 "밍크"에 정착합니다.

게임의 시작을 알리는 고양이 역할은 교사가 하고, 그 다음 놀이하는 아이들 중에서 "고양이"를 선택합니다. 모든 사람이 자리에 앉으면 교사는 "쥐" 아이들에게 "고양이가 자고 있습니다! .."라고 말합니다. 운율을 사용할 수 있습니다.

고양이가 쥐를 지킨다
자는 척...

교육자의이 말 이후에 "생쥐"는 "밍크"를 떠나 경기장을 뛰어 다니기 시작하여 "고양이"에 가까워집니다. 잠시 후 선생님은 "고양이가 깨어났습니다! .."라고 말합니다.

운율을 사용할 수 있습니다.

쉿, 쥐들아, 시끄럽게 하지마.
고양이 깨우지마!

이 단어 후에 "고양이"는 네 발로 뻗어서 "야옹! .."이라고 말합니다.

이것은 그가 쥐를 잡기 시작한다는 신호 역할을합니다. 고양이는 잡은 "쥐"를 제자리로 데려가 게임을 다시 시작하지만 참여하지 않습니다.

"고양이"가 3~5마리의 쥐를 잡은 후 교사는 새로운 "고양이"를 지정하고 잡은 "쥐"는 게임으로 돌아갑니다.

게임의 목적:장난스럽게 달리는 법을 배우고, 손재주와 움직임 조정을 개발합니다.

노는 아이들 중에서 '사냥꾼'과 '집 없는 토끼' 두 명이 선택된다. 나머지 "토끼"아이들은 최대 50cm 직경의 "집"인 놀이터 머그에 스스로를 그립니다.

각 토끼는 자체 "집"원을 차지합니다. 교사는 사냥꾼이 "노숙자"토끼를 쫓기 시작한다는 신호를 보냅니다. 사냥꾼에게서 도망친 "토끼"는 집 사이를 휘감고 갑자기 어느 집으로든 뛰어 들어 거기에 살고있는 "토끼"뒤에 서있을 수 있습니다. 동시에 이 "토끼"는 "노숙자"로 변해 "집"을 떠나 지금 그를 쫓고 있는 사냥꾼에게서 도망쳐야 한다.

사냥꾼이 토끼를 잡고 손으로 만지 자마자 장소가 바뀝니다. 토끼는 사냥꾼이되고 사냥꾼은 토끼가됩니다.

게임 옵션:총 토끼 수가 감소하고 원 대신 "토끼"의 "집"은 3-4 명이 손을 잡고있는 어린이입니다.

그들은 "노숙자 토끼" 앞에서 "문"을 열고 (손을 들어 올리며) 그를 집으로 들여보내고 "사냥꾼" 앞에서는 닫습니다. 동시에 그 안에 있던 토끼는 다른 "문"을 통해 집을 나갑니다. 나머지 게임은 동일한 규칙을 따릅니다.

게임의 목적:걷기, 달리기, 손재주 개발, 움직임 조정을 장난스럽게 학습합니다.

놀이터에 직경 5-8m의 원이 그려집니다 (놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름).

노는 아이들 중에서 원 안의 아무 곳에나 있는 드라이버가 선택됩니다. 나머지 아이들은 선에서 반 걸음 떨어진 원 주위에 서 있습니다.

선생님의 신호에 아이들은 원 안으로 뛰어들어 원을 돌고 다시 뛰쳐나옵니다. 드라이버는 서클 안에서 달리고 서클 안에 있을 때 플레이어를 만지려고 합니다. 드라이버가 접근하면 각 플레이어는 서클을 떠날 시간이 있어야 합니다.

서클 안의 드라이버가 터치한 플레이어는 벌점을 받지만 게임에 남아 있습니다(또는 게임에서 제외됨). 잠시 후 교사는 패널티 포인트 수와 드라이버가 터치 할 시간이없는 플레이어를 계산합니다. 드라이버가 교체되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임 옵션:게임의 조건을 약간 변경할 수 있습니다. 원 내에서 이전 드라이버가 터치한 첫 번째 플레이어가 드라이버가 되고 리더가 플레이어의 자리를 차지합니다.

게임의 목적:달리기 기술, 손재주 개발, 움직임 조정의 장난기있는 방식으로 통합.

경기장에 선이 그려집니다. 선수들은 홀수. 이 중 하나의 "리더"("잡기")가 선택됩니다. 나머지 선수들은 선으로 2~3보가 되지 않는 팔길이로 짝을 이뤄 기둥을 세우고 손을 맞잡는다.

리더는 선수 열 뒤에서 2~3단계 떨어진 선에 선다.

칼럼의 아이들은 운율을 말합니다.

"불타라, 불타오르라,
나가지 않기 위해.
하늘을 봐 새들이 날고 있어
종소리가 울린다!
하나, 둘, 셋-달려라! .."

"달리다"라는 단어 뒤에, 마지막 한 쌍에 서 있는 아이들이 기둥의 양쪽에서 달린다. 그들은 전체 기둥을 달리고 손을 잡는 첫 번째 커플이되기 위해 노력합니다.

포수는 아이들이 만나 손을 잡을 시간이 될 때까지 그들 중 하나를 잡을 시간을 가지려고 합니다. 포수(리더)가 한 명의 선수를 잡으면 그와 이 선수가 첫 번째 페어가 되고 페어 없이 남은 플레이어는 "포수"가 됩니다.

게임은 모든 쌍이 한 번 실행된 후 종료되지만 계속될 수 있습니다. 이 경우 모든 쌍이 실행되면 열이 라인으로 다시 2-3걸음 이동합니다.

목적과 성격게임이 생각난다 ».

놀이터에는 3-5m 거리에 두 개의 직선 또는 구불구불한 선이 그려져 있으며, 이들은 늪이 있는 은행입니다. 늪의 표면에는 hummocks-원이 서로 20-30cm 거리에 그려집니다. 아이들은 늪의 한쪽에 서 있습니다. 범프에서 범프까지 점프하는 그들의 임무는 늪의 반대편으로 넘어가는 것입니다. 한 발 또는 두 발로 점프할 수 있습니다.

노는 아이들 중 누구든지 넘어져서 발을 늪에 빠지게하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

게임 옵션:칠해진 범프 대신 플레이하는 각 플레이어는 두 개의 널빤지를 받고 재정렬하고 그 위에 서서 반대편으로 건너갈 수 있습니다.

게임의 목적:걷기 및 달리기 기술을 강화하는 것 외에도 어린이는 손재주와 움직임 조정을 개발합니다.

놀이터에는 5-10cm 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다(선수의 연령에 따라 다름). 시작점과 결승점입니다.

2~3명의 플레이어가 동시에 출발선으로 이동합니다. 각 어린이에게는 탁구공이 든 큰 스푼이 제공됩니다. 플레이어는 다른 손으로 공을 잡지 않고 뻗은 손으로 숟가락을 잡습니다.

선생님의 신호에 아이들은 출발선에서 움직이기 시작합니다. 그들의 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 결승선에 도달하거나 달리는 것입니다. 선수가 이동 중 공을 떨어뜨리면 공을 집어 떨어뜨린 곳으로 돌아가서 공을 스푼에 넣은 후 이동을 계속해야 한다.

승자는 결승선을 먼저 통과하고 공을 떨어뜨리지 않는 어린이입니다. 각 예선 레이스의 승자 간에 새로운 레이스를 마련할 수 있습니다.

게임 변형: 게임은 참가자 수에 따라 모든 참가자가 2-3 팀으로 나뉘는 릴레이 경주의 형태로 재생할 수 있습니다.

    선수는 스푼에 든 공을 결승선까지 가지고 가야 하며, 달리면서 스푼과 공을 다음 선수에게 넘겨주어야 합니다.

    플레이어는 스푼에 든 공을 양쪽 끝으로 옮겨 다음 플레이어에게 전달해야 합니다.

릴레이를 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

게임의 목적:한 다리로 점프하는 게임 형태의 훈련, 운동 조정 개발.

놀이터에서 게임이 시작되기 전에 바닥에 6-10m 거리에 평행선이 그려집니다 (놀이하는 어린이의 연령과 능력에 따라 다름). 시작점과 결승점입니다.

참가자 수에 따라 모든 게임하는 어린이는 동일한 수의 플레이어로 2-3 팀으로 나뉩니다.

교육자의 지시에 따라 팀은 출발선에 접근하여 기둥 사이의 거리가 1.5-2m 인 기둥에 차례로 줄을 서며 각 선수는 무릎에서 다리를 구부립니다. 뒤에 서 있는 아이는 한 손으로 앞에 서 있는 아이의 어깨를 잡고 다른 손으로 굽은 다리를 잡습니다. 마지막 플레이어의 다리는 단순히 무릎에서 구부러져 있습니다. 따라서 연쇄 명령이 형성됩니다. 선생님의 신호에 따라 각 체인 팀은 한 다리로 점프하여 앞으로 이동하기 시작합니다.

선 사이의 거리를 빠르게 극복하고 결승선을 넘는 팀이 승리합니다.

게임의 목적:한 다리로 점프를 마스터하고 움직임의 손재주와 조정을 개발합니다.

놀이터에 지름 1.5~2m의 원이 그려져 있고, 그 원의 중앙에 두 선수가 마주보고 서 있다. 모두가 한쪽 다리에 서서 (두 번째는 무릎에서 구부러짐) 팔은 가슴에 교차됩니다.

게임은 박수, 휘파람 등 교사의 신호로 시작됩니다. 한 다리로 점프하고 어깨로 상대방을 밀어내는 플레이어의 임무는 다른 다리를 낮추거나 원 밖으로 밀어내는 것입니다.

게임은 쌍으로 진행되며 쌍의 승자는 서로 만납니다.

게임의 목적:운동 유형(걷기, 달리기), 손재주 개발 및 운동 조정을 장난스럽게 학습합니다.

게임 전에 교사는 골판지 (길이 - 15-20cm, 너비 - 5-7cm)에서 "물고기"를 준비하며, 이는 경기 팀의 색상(예: 파란색, 빨간색 및 녹색 물고기)으로 칠해져 있습니다. 50-60cm 길이의 실이 각 물고기의 꼬리에 묶여 있습니다.

이 게임은 각 팀에 동일한 수의 참가자가 있는 2개 또는 3개의 팀(어린이 수에 따라 다름)의 경쟁적 성격을 포함합니다.

아이들은 놀이터에 줄을 서서 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 고유한 색상의 "물고기"를 받습니다. 각 어린이는 팀 색상의 "물고기"를 받고 양말 뒤에 실의 자유 끝을 밀어 넣어 걷거나 달릴 때 "물고기"가 실에서 뒤로 뻗어 바닥에 닿아 "떠 다니는"것입니다.

그 후, 팀은 경기장에 입장합니다. 교육자의 신호에 아이들은 적의 "물고기"를 밟고 동시에 자신의 "물고기"가 "잡히는"것을 방지하려고 놀이터 주위를 걷고 뛰기 시작합니다. 물고기가 "잡힌"(양말에서 실이 뽑힌) 아이는 게임에서 제외되고 "물고기"는 잡은 플레이어가 가져갑니다.

게임이 끝나면 교사는 결과를 요약합니다. 잡히지 않은 자신의 물고기가 더 많이 남아 있지만 "잡은" 외국 "물고기"가 더 많은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:게임 중에는 다른 팀의 선수를 손으로 잡고 밀거나 다른 선수의 발을 밟을 수 없습니다.

목적과 성격이 게임은 게임에 가깝습니다 ».

놀이터에는 5-8m 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다 (선수의 연령에 따라 다름).

첫 번째 줄에서 아이는 앞으로 몸을 기울이고 거의 몸을 구부립니다. 직각. 등에 모래주머니나 베개를 얹는다. 이 위치에서 아이는 움직이는 동안 뒤에서 물건을 떨어뜨리지 않고 다음 줄로 끝까지 가야 합니다.

게임의 규칙:물체를 교정하거나 선 사이를 걷는 동안 지지하십시오. 짐을 잃은 아이는 게임에서 제외됩니다.

게임의 목적:지구력 및 운동 조정의 개발.

게임을 위해 모래로 채워진 4-5 개의 작은 가방이 준비됩니다. 놀이터에는 5-8m 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다 (선수의 연령에 따라 다름). 교사는 아이들에게 과제를 설정합니다. 가방을 머리에 메고 한 줄에서 다른 줄로 이동합니다. 게임 초반에는 이동 속도는 상관없으나 이동 중 가방을 떨어뜨리는 아이는 추가 플레이에서 제외된다.

3~4번의 전환이 끝나면 교사는 가방을 잃어버린 적이 없는 아이들을 표시하고 다른 아이들도 격려합니다.

게임의 규칙:머리 부분의 파우치는 라인 너머로만 교정이 가능하지만 걸을 때 만지면 안 된다.

게임 옵션:아이들이 실력을 뽐낸 후, 선생님은 3-4명의 플레이어가 스피드 경쟁을 펼칠 수 있습니다!

게임의 목적:주요 유형의 운동 개발 (장소에서 멀리뛰기), 근골격계 강화, 운동 조정 개발.

후프는 서로 30cm의 거리에 놀이터에 배치됩니다. 바닥이나 바닥에 고리가 없으면 원이나 사각형을 서로 같은 거리에 그릴 수 있습니다. 단 6-8.

아이들은 한 기둥에 줄을 서고 교사의 신호에 따라 두 발로 뛰기 시작하며 서로 간섭하지 않고 간격을 두고 따라갑니다. 점프를 끝내고 마지막 후프에 도달한 아이는 다시 달려서 기둥 끝에 선다.

게임이 끝나면 교사는 모든 어린이가 게임에 적극적으로 참여하는 것을 잊지 않고 어린이의 점프와 착지의 품질을 기록합니다.

게임의 목적:손재주 발달, 손 근육 강화.

이 게임에서는 길이와 지름이 같은 두 개의 둥근 막대기를 사용합니다. 8-10m 길이의 코드 끝을 각 막대의 중간에 묶고 중간에 묶인 밝은 리본으로 표시합니다. 두 명의 플레이어가 막대기를 잡고 코드가 팽팽한 상태가 되도록 코드의 길이만큼 서로 멀리 이동합니다.

게임 지휘자의 신호에 따라 아이들은 두 손으로 막대기를 빠르게 회전시키고 코드를 감고 코드를 팽팽하게 유지하면서 점차 앞으로 이동합니다. 끈을 리본까지 먼저 감는 사람이 승리합니다.

여러 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 매번 다른 쌍이 재생됩니다.

게임 옵션:

    승자는 첫 패배까지 다른 파트너와 게임을 계속할 수 있는 권리를 얻습니다. 더 많이 당첨된 참가자가 공개됩니다.

    패자는 제거되고, 쌍의 승자 사이에 경쟁이 주선되고, 한 명의 승자가 식별될 때까지 제거가 진행됩니다.

목적과 성격일종의 게임이다 ».

경기장에 서로 1m 떨어진 두 개의 평행선이 그려집니다. 게임을 위해 두꺼운 로프 또는 로프가 중간에 밝은 리본이 묶여 있습니다.

모든 플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 각 팀은 자신의 라인 뒤에 자리를 잡고 밝은 리본이 두 라인 사이의 중간에 오도록 로프를 잡습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 각 팀의 선수들은 줄을 반대 방향으로 당겨 리본을 줄 위로 당기려고 합니다.

합의된 경계를 넘어 리본을 당기는 팀이 승리합니다. 그 후 게임이 반복됩니다.

게임의 목적:근골격계 강화, 손재주 개발 및 운동 조정.

놀이터에는 5-10m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (어린이 연령에 따라 다름). 3-4명의 아이들이 동시에 첫 번째 줄에 접근합니다. 줄의 각 앞에는 같은 공이 놓여 있습니다.

선생님의 신호나 지시에 따라 아이들은 네발로 올라타서 두 번째 줄로 이동하기 시작하면서 머리로 앞의 공을 밀면서 움직입니다.

공을 잃지 않고 두 번째 라인을 먼저 통과하는 플레이어가 승리합니다.

게임의 목적:장난스럽게 공을 던지는 법을 배우고 던지기의 강도와 정확성을 개발합니다.

벽에서 1-2m 떨어진 놀이터에 선이 그려집니다. 그 뒤에 20-30cm의 거리에 또 다른 3-5개의 평행선이 그려집니다.

아이들은 교대로 첫 번째 줄에 접근하고 교사의 명령이나 신호에 따라 공을 벽에 던진 다음 교사는 벽에서 튕겨 나온 공이 어느 줄에 떨어졌는지 기록합니다. 가장 멀리 공을 던지는 아이가 이긴다.

게임의 목적:속도, 힘 지구력의 발달.

5명으로 구성된 두 팀이 생성됩니다. 먼저 서 있는 선수는 주장이며, 손에는 5개의 감자(자갈)가 든 가방을 들고 있습니다. 각 기둥에서 20~30보의 거리에 5개의 원이 그려집니다. 신호에 따라 팀 주장은 원으로 달려가 각 원에 하나씩 감자를 심고 가방을 가져 와서 감자 등을 수집하기 위해 달리는 다음 플레이어에게 가방을 전달합니다.

게임의 규칙:

    선장은 신호에 시작합니다.

    선수들은 가방 없이 줄을 서지 않습니다. 감자가 떨어지면 주워서 달려야 합니다.

    당신은 왼쪽에서 팀까지 실행해야합니다.

게임의 목적:근력 지구력의 발달, 다리의 근골격계 강화.

놀이터에 선이 그려져 있습니다. 그것으로부터의 거리 (20m 이내)에 깃발과 랙이 설치됩니다.

선수들은 3~4개 팀으로 나뉘어 라인 뒤에 줄을 섭니다. 신호에 따라 팀의 첫 번째 플레이어는 점프를 시작하고 깃발 주위를 달리고 다시 달려옵니다. 그런 다음 두 번째 항목이 실행되는 식입니다.

게임의 규칙:

    릴레이를 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

    두 다리로 동시에 밀고 손으로 도와 올바르게 점프해야합니다.

게임의 목적:주의력, 손재주, 반응 속도의 발달.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 한쪽에는 선택된 목자와 양이 모여 있고 다른쪽에는 늑대가 앉아 있습니다. 양은 목자 뒤에 서서 벨트로 서로를 껴안고 있습니다.

늑대는 양치기에게 이렇게 말합니다. 양치기는 대답합니다. "하지만 나는 용감한 양치기입니다. 돌려주지 않겠습니다." 양치기의 이 말을 듣고 늑대는 개울을 뛰어 넘어 양들에게 다가가려고 합니다. 양치기는 팔을 옆으로 펼치고 늑대로부터 양을 보호하여 양을 만지는 것을 방지합니다. 운이 좋으면 늑대가 먹이를 데려갑니다. 게임은 다시 시작되지만 역할이 바뀝니다.

게임의 규칙:

    늑대는 "나는 그것을 돌려주지 않을 것입니다"라는 목자의 말 이후에만 선을 넘습니다.

    늑대가 만진 양은 저항 없이 늑대를 따라가야 합니다.

게임의 목적:주의력 발달, 신호에 반응하는 능력.

에서 총 수게임 참가자는 리더가 선택합니다. 나머지 선수들은 코트를 뛰어다닌다. 운전사는 걸어가서 말합니다.

"바다는 걱정된다-한 번,
바다가 걱정됩니다-둘,
바다가 걱정된다-셋,
모든 수치가 제자리에 있습니다 - 동결!

이 말 이후에 모든 선수들은 드라이버 팀이 발견한 위치에서 멈추고 멈춘다. 드라이버는 플레이어를 돌아 다니며 움직이는 사람을 찾으려고합니다. 이 플레이어가 운전사를 대신하고 나머지 인물에게 "Fat off!"라는 명령이 주어지고 게임이 계속됩니다.

게임 옵션:이동한 플레이어는 게임에서 제거되고 3-4명의 플레이어가 남을 때까지 이전 드라이버로 게임이 계속됩니다.

목적과 성격게임은 일종의 ».

노는 아이들 중에서 지도자가 선택됩니다 - 소금. 나머지 선수들이 줄을 섭니다. 운전사는 놀이터 한가운데로 가서 "나는 태그입니다!"라고 큰 소리로 말합니다.

이 신호에서 선수들은 코트 주변에 흩어지고, 운전자는 선수들을 따라잡아 손("양말")으로 만져야 합니다. 타르트를 만진 사람은 멈추고 손을 들고 큰 소리로 말합니다. "나는 타르트입니다!".

새 태그는 손으로 이전 리더를 즉시 만질 수 없습니다. 게임을 계속할 수도 있고, 리더의 지시에 따라 모두가 모여서 줄을 서서 게임을 처음부터 다시 시작할 수도 있습니다.

게임의 조건은 복잡할 수 있습니다. 운전자에게 접근할 때 플레이어가 쪼그리고 앉거나 언덕에 서거나 플레이어 중 한 명과 손을 잡는 경우 플레이어를 "소금"하는 것이 허용되지 않습니다.

게임의 목적:기본 유형의 운동(걷기, 달리기)을 가르치고 어린이의 상상력과 훈련을 개발합니다.

게임을 위해 가장자리가 뾰족하지 않은 50-60cm 길이의 여러 개의 얇은 막대가 준비됩니다 (게임 참가자 수에 따라). 각 어린이에게는 그러한 막대기가 주어지며 왼손으로 한쪽 끝을 잡고 막대기의 다른 쪽 끝을 바닥이나 땅에서 자유롭게 미끄러지듯 그 위에 앉도록 초대됩니다. 막대기를 타는 아이는 "말을 탄 기수"입니다.

교육자의 신호에 따라 "라이더"는 원을 그리며 거리를 유지한 다음 속도를 줄인 다음 운동을 가속할 수 있으며, 그 리듬은 교육자가 조절합니다. "라이더"는 전체 경기장을 가로질러 "점프"할 수 있습니다. 오른손"삽질"을 하면 리듬을 바꿀 수 있습니다.

게임의 규칙:주요 규칙은 "기수"가 너무 능숙하게 관리하여 "말"이 이동 중에 충돌하지 않고 다른 사람의 이동을 방해하지 않아야 한다는 것입니다.

게임 옵션:"라이더"에 대한 짧은 교육 후에 대회를 주선할 수 있습니다. 5-10m 거리의 ​​경기장에 두 개의 평행선이 그려집니다(선수의 연령에 따라 다름). 교육자의 신호에 따라 "라이더"는 이 거리를 극복해야 합니다. 먼저 오는 라이더가 이깁니다.

게임의 목적:손재주 발달, 얼음 위에서 미끄러지는 능력.

아이들은 3-4 그룹-팀으로 나뉩니다. 참가팀 수에 따라 놀이터가 준비되어 있는데 출발선에서 2-3m 떨어진 곳에 1-1.5m 길이의 아이스트랙이 출발선에서 팀 수에 따라 굴러가게 되며, 2-3m 이후에는 얼음 트랙에는 눈 둑이 있습니다 (경기 팀 수에 따라 다름) 40-50cm, 길이 - 1.5-2m, 상단 너비 25-30cm 종은 결승선에 놓이거나 매달려 있습니다.

선생님의 신호에 따라 첫 번째 팀원들이 출발선에서 달려옵니다. 그들은 짧은 달리기에서 얼음 길을 따라 미끄러지고 눈밭을 따라 옆으로 이동하고 성공적으로 점프 한 후 결승선까지 8-10m를 달리고 종을 울려야합니다. 벨이 울린 후 두 번째 팀 번호가 실행되기 시작합니다.

이 릴레이의 승자는 트랙에서 떨어지는 것을 피하고 샤프트에서 딥 점프를 올바르게 수행하면서 모든 작업을 더 빨리 완료한 팀입니다.

게임의 목적:손재주, 주의력 발달.

모든 플레이어가 모이는 놀이터에 선이 그려집니다. 게임이 시작될 때 리더가 임명됩니다. 그는 손에 공을 가지고 있습니다. 신호 또는 교사의 명령에 따라 운전자는 공을 앞으로 던집니다. 모든 선수들은 라인 뒤에서 뛰쳐나와 공을 잡으려고 합니다. 공을 먼저 잡은 사람이 선을 넘으려 하며 공을 가지고 다시 달려갑니다. 다른 플레이어가 경로를 막고 공을 만지면(힘, 밀기 - 적용하지 않음) 공을 들고 있는 플레이어가 공을 땅에 던집니다. 다른 플레이어가 공을 집어 라인으로 돌진합니다. 그들은 또한 그것을 터치하여 그에게서 공을 노크할 수 있습니다.

공을 가지고 라인을 넘은 선수는 드라이버가 되어 공을 던질 수 있는 권리를 얻습니다.

승자는 게임 중에 다른 사람보다 더 자주 드라이버가 되는 사람입니다.

게임의 목적:속도, 주의력 발달.

개간지에 두 개의 선이 그려지거나 60m 거리에 두 개의 평행 스키 트랙이 놓여 있습니다. 이것이 출발선입니다. 플레이어는 동일한 수의 참가자로 두 팀으로 나뉘며 반대 출발선의 열에 정렬됩니다.

신호나 명령에 따라 기둥에 먼저 서 있는 교사들이 달려오기 시작합니다. 정방향최대한 빨리 반대편 라인에 도달하려고 노력합니다.

선을 넘는 순간 플레이어는 다음 팀 구성원이 달리기 시작하는 일반적인 기호(손들기, 외침 등)를 제공합니다. 승자는 다른 팀의 출발선 뒤에 가장 먼저 모인 선수가 있는 팀입니다.

게임의 목적:공을 던지고 잡는 게임 형태의 훈련, 아이의 움직임의 손재주 및 조정 개발.

놀이터에서 두 개의 수직 기둥 또는 두 그루의 나무 사이에서 아이가 들어올린 팔 높이만큼 밧줄이 당겨집니다. 교사는 공을 밧줄 위로 던지고, 밧줄 아래로 공을 쫓아가서 땅에 닿지 않게 잡는 방법을 설명하고 보여줍니다. 공을 잡으면 반대편에서 던졌다가 다시 잡을 수 있습니다. 1-3명의 아이들이 동시에 플레이할 수 있으며, 다른 아이들에게 공을 전달할 수 있습니다. 교사는 성공적인 던지기와 공 잡기를 관찰하고 기록합니다.

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놀이터에서는 표면에서 약 1m 떨어진 두 개의 직립 또는 나무 사이에 밧줄이 당겨집니다. 로프에서 1-1.5m 떨어진 곳에 3-4개의 작은 공이 있는 선이 그려집니다. 3-4명의 아이들이 줄에 옵니다(공의 수에 따라).

교사의 신호나 지시에 따라 각 어린이는 양손으로 공을 잡고 밧줄 위의 머리 위로 던진 다음 공을 잡아서 잡습니다. 밧줄 아래로 달리면서 아이들은 그녀를 다치게 하지 않으려고 노력합니다. 공을 잡은 아이들은 다시 뛰어서 라인으로 돌아와서 던진다. 공을 떨어뜨리는 것은 게임에서 제외됩니다. 공을 가장 많이 던지고 잡는 아이가 이긴다.

게임 옵션:아이들은 쌍으로 놀아요. 로프의 양쪽에는 1-1.5m의 거리에 선이 그려져 있으며 그 안에는 쌍으로 노는 아이들이 있습니다. 첫 번째 사람은 공을 던지고 다른 사람은 공을 잡고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 승자는 공을 떨어뜨리지 않고 밧줄 위로 공을 더 많이 던진 쌍입니다.

게임의 목적:물에서의 움직임 훈련, 손재주 개발, 반응 속도.

이 게임은 수영장이나 제한된 저수지 지역에서 어린이에게 엉덩이 또는 허리까지 깊이가 있으며 두 가지 옵션이 있습니다.

첫 번째 옵션:노는 아이들 중에서 '파이크'(리더)를 선택하고, 나머지 아이들은 '잉어'를 선택합니다. 게임을 시작할 때 교사는 "파이크"의 역할을 할 수 있습니다.

게임이 시작될 때 "잉어"는 수영장 주변을 다른 방향으로 이동하여 손으로 치는 것을 돕습니다. 이때 "파이크"는 수영장 구석이나 밧줄 울타리에 있습니다.

교사의 신호 또는 그의 명령 : "파이크가 수영하고 있습니다! .."모든 아이들은 수영장 측면이나 울타리의 밧줄로 달려갑니다 (아마도 게임 조건에 따라 해변으로 달려갑니다). 턱까지 물에 뛰어든다. 일부 어린이는 때때로 물 밖으로 머리를 들고 숨을 들이쉬면서 먼저 물 속으로 뛰어들 수 있습니다.

"파이크"의 임무는 갈라진 "잉어"를 잡는 것(손으로 만지는 것)입니다. "붕어"의 약 절반이 잡히거나 처음 잡은 "붕어"가 "파이크"가되면 게임이 종료되고 게임이 다시 시작됩니다.

두 번째 옵션:플레이어 중에서 "파이크"가 선택된 후 나머지 어린이는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 하나는 "자갈"이고 다른 하나는 "잉어"입니다. 손을 잡고있는 자갈은 현재 "잉어"가 수영하고 노는 원을 형성합니다.

"파이크"는 원 밖에 있습니다.

교사는 신호 또는 명령을 제공합니다. "파이크! .."이 명령 후 "파이크"는 빠르게 원으로 달려가서 서두르는 "십자가"를 잡으려고 (손으로 터치) 시도합니다. "자갈" 뒤에 숨으십시오(등 뒤에 서십시오). '파이크'는 숨길 시간이 없었던 사람들만 잡아서 원 밖으로 데려간다.

게임은 3-4개(또는 절반 이상)의 "잉어"가 잡힐 때까지 반복됩니다. 그런 다음 "파이크"가 바뀌고 게임이 처음부터 다시 시작됩니다.

게임의 목적:아이들에게 빠르고 두려움 없이 수중 다이빙을 가르치고 손재주를 개발합니다.

이 게임은 수영장이나 어린이를 위한 허리 깊이의 저수지 부분에서 진행됩니다.

아이들은 서로 팔 길이만큼 떨어져서 원을 형성합니다. 원의 중심에는 지도자의 역할을하는 교사가 있으며 손에는 로프가 있으며 그 길이는 형성된 원의 반지름과 같습니다. 작은 풍선 장난감이 밧줄 끝에 묶여 있습니다. 이것은 "막대"입니다.

신호나 명령에 따라 교사는 장난감이 만들 수 있도록 로프를 회전시키기 시작합니다. 원형 운동물 위 10-15cm 높이. 노는 아이들의 임무는 장난감이 다가오면 앉아서 물에 뛰어들 시간이 있습니다. 장난감에 맞은 아이는 벌점을 받습니다.

게임이 끝나면 교사는 벌점을 합산하여 벌점이 없거나 가장 낮은 점수를 받은 가장 손재주가 많은 어린이를 결정합니다.

게임의 목적:주의력 발달, 운동 조정, 몸통, 등, 복부 근육 강화.

게임의 경우 드라이버 자궁 - "크레인"이 선택됩니다. 놀이터에는 아이들이 사슬로 늘어서 있고 자궁이 그들을 향하고 있다. 기둥은 항상 처음에는 천천히 움직인 다음 속도를 높입니다. 동시에 그녀는 지도자의 지시를 따릅니다. 예를 들어, 운전자가 "노란 배 뱀"이라고 말하면 "학" 기둥이 쐐기 모양으로 늘어서 있습니다. 그가 개구리에 대해 이야기하면 세미 스쿼트 기둥이 앞으로 튀어 나옵니다.

게임의 규칙:

    패자는 작업을 완료하지 못하고 원을 깨뜨린 사람입니다.

    지는 플레이어는 기둥의 맨 끝에 서 있습니다.

    "두루미"자궁은 동의에 따라 변경됩니다.

게임의 목적:주의력 발달, 운동 조정 훈련.

놀이터에는 1-1.5m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며 그 사이의 거리는 늑대를 이끄는 도랑입니다. 늑대는 이 라인 사이에서만 이동할 수 있습니다.

나머지 플레이어 - "염소"-는 교사의 신호에 따라 사이트의 한쪽에서 다른쪽으로 달려 해자를 뛰어 넘습니다. 이때 늑대는 염소를 손으로 만지며 잡으려고 한다. 늑대에 닿은 플레이어는 멈추고 게임에서 벗어납니다.

게임 옵션:선두는 2-3이 될 수 있습니다. 늑대 (늑대) 사이에서 경쟁이 열립니다. 누가 더 많은지 특정 숫자대시(4-5)는 염소를 잡을 것이고, 염소는 늑대가 한 번도 잡은 적이 없는 것으로 기록되어 있습니다.

게임의 목적:게임의 형태로 학습 주요 유형의 움직임, 손재주 개발.

8-12명의 어린이가 게임에 참여하며 그 중 "연"과 "암탉"이 선택됩니다. 나머지 아이들은 "닭"입니다.

놀이터 측면에 직경 1.5-2m의 원이 그려지며 이것이 "연"의 "둥지"입니다. 그는 둥지로 가고 "암탉"은 놀이터로 산책을 위해 "닭"을 데려갑니다. 그들은 사슬로 걷습니다. 그들은 서로를 붙잡습니다(손이나 벨트로).

교사의 신호에 따라 "연"이 둥지에서 날아가 사슬의 마지막 "닭"을 잡으려고합니다. 암탉은 팔을 벌리고 연을 닭 근처에 두지 않습니다.

게임의 규칙:연도 암탉도 힘을 쓰지 않습니다. "Kite"는 "브루드 암탉"을 속이기 위해 뛰어 다니고 잡힌 "닭"을 집으로 가져 가야합니다. "연"이 "닭"을 잡으면 그를 따라야합니다.

게임의 목적:손재주 개발, 균형을 유지하는 능력, 팔과 다리의 조정 마스터, 스키를 탈 때 신체의 올바른 위치.

이 게임의 조건에 따라 아이는 낮은 언덕을 스키를 타고 내려와야 합니다. 내리막 중간에는 미리 아이가 들어 올려야 하는 물건(전나무, 핀, 깃발 등)이 있는데, 균형을 잃지 않고 웅크리고 구부려 움직여야 한다.

게임 옵션:아이는 썰매를 타고 이 언덕을 내려갈 수 있으며, 이동하면서 특정 물건을 집습니다. 여러 항목이 있을 수 있으며 각 항목에 대해 점수가 부여됩니다.

게임의 목적:작업과 성격이 게임과 비슷합니다 " ».

놀이터에는 지름 50cm의 원이 그려져 있는데, 이것은 선수들을 위한 '집'이다. 그들의 수는 플레이어 수보다 하나 적어야 합니다. 플레이어 중에서 "집"이없는 드라이버가 선택됩니다. 모든 아이들은 "집"머그를 차지하고 운전자는 머그잔 사이의 중앙에 서서 "하나, 둘, 셋-달려라! .."라고 큰 소리로 말합니다.

운전사의 "달리기"라는 말에 아이들은 "집" 머그를 바꾸기 시작하고, 이때 운전사는 비어 있는 "집"을 차지하려고 합니다. 자유 원 - "집"을 할 시간이 없었던 아이는 운전사가되어 놀이터 중앙으로갑니다. 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 목적:공을 던지고 잡는 것, 움직이는 파트너에게 공을 전달하는 것, 손재주와 움직임의 조정을 개발하는 훈련.

놀이터에는 선수들 중에서 선발된 6명의 아이들이 줄을 서서 손에 5개의 고리를 쥔다. 나머지 아이들은 교사에 의해 놀이 짝으로 나뉩니다.

교사의 신호 또는 명령에 따라 각 쌍은 체인의 첫 번째 사람부터 차례로 게임을 시작하여 양쪽에서 1m 거리에서 체인을 통과하고 후프를 통해 서로에게 공을 던집니다.

움직이는 동안 아이들은 각 골대를 통해 공을 던져야 합니다. 아이가 공을 떨어뜨리면 공을 집어 실수가 발생한 후프(또는 게임 조건에 따라 첫 번째 후프)에서 게임을 계속해야 합니다. 승자는 다른 사람들보다 더 빨리 거리를 커버하고 공을 떨어뜨리지 않고 다섯 개의 골대를 통해 던진 쌍입니다.

게임이 반복되면 짝을 이루어 노는 아이들이 후프를 들고 서 있는 아이들을 바꿉니다.

게임의 결과를 요약하면 교사는 이동 속도뿐만 아니라 선수 던지기의 정확도도 기록합니다.

게임의 목적:달리기 점프 훈련, 움직임과 눈의 조정 개발.

놀이터에서 수직 랙또는 높이 1.5-2m에 위치한 수평으로 뻗은 코드에 바구니를 걸어 (2-3 바구니 가능) 어린이의 뻗은 팔 위로 5-10cm가되도록하십시오.

게임이 시작되기 전에 교사는 견과류를 매우 좋아하는 이 바구니("둥지")에 다람쥐가 살고 있다고 어린이들에게 설명합니다. 그런 다음 각 플레이어는 너트를 대체하는 둥근 모양의 자갈이나 탁구공을 받습니다. 다람쥐를 견과로 대하려면 아이가 뛰어올라 바구니에 "호두"를 던져야 합니다.

게임의 규칙:교육자의 재량에 따라 어린이는 2-3m 거리의 ​​달리기 시작에서 또는 장소에서 점프 할 수 있습니다) 각 어린이는 다람쥐 바구니에 "견과류"를 넣으려고 3-5 번 시도합니다. 교사는 점프와 착지 기술과 더 많은 "견과류"를 넣는 기술에 주목합니다.

게임의 목적:움직임의 조정 개발. 놀이터에는 서로 1.5-3m 떨어진 곳에 두 개의 선(감기 가능)이 그려져 있습니다(놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름). 이것은 "시냇물"입니다. 자갈은 서로 20-30cm 떨어진 "시냇물"을 통해 놓여 있습니다 (바닥에 단순히 칠해진 판지, 판자 또는 머그 조각). 그들은 아이가 할 수있는 방식으로 위치합니다. 특별한 일한 조약돌에서 다른 조약돌로 이동한 다음 하천의 한 둑에서 다른 둑으로 이동합니다.

선생님은 노는 아이들을 줄(시냇가)로 데려가서 발이 젖지 않게 자갈을 건너 반대편으로 가야 한다고 설명합니다. 그러면 선생님이 어떻게 하는지 보여줍니다. 선생님 뒤에서 아이들은 교대로 자갈에서 자갈로 점프하고 시내 반대편으로 이동합니다. 발이 젖었다는 뜻인 조약돌을 넘어져 넘어진 아이는 벤치에서 발을 말리러 가서 일시적으로 게임에서 제외됩니다.

게임은 여러 번 계속됩니다. 그런 다음 교사는 모든 어린이를 칭찬하는 동시에 가장 빠르고 손재주가 좋은 어린이를 지적합니다.

게임의 목적:주요 유형의 운동 (걷기, 달리기), 운동 조정 개발, 근골격계 강화 게임 형태의 훈련.

게임이 시작되기 전에 교사는 놀이터의 한 쪽을 따라 기둥에 노는 모든 사람들을 만들고 "기관차"에 의해 구동되는 기차가 어떻게 움직이는지 간략하게 회상합니다. 게임을 보여주기 위해 교육자는 칼럼의 머리가되고 나머지 노는 아이들은 "자동차"입니다. 미래에 짧은 거리 후에 "기관차"의 자리는 어린이 중 한 명이 차지합니다.

교육자의 신호에 "기관차"가 "우우! .."호루라기를 울리고 "기차"가 천천히 출발합니다. 차는 일정한 간격으로(클러치 없이) 차례차례 움직이고, 아이들은 팔을 팔꿈치로 구부린 채 움직임을 하며 "츄츄!.." 소리를 낸다.

교사는 "기차"의 속도를 조절하여 점차적으로 움직임을 가속화하고 빠른 걷기로 이동한 다음 달리기로 이동합니다.

교사는 "기차가 역에 접근하고 있습니다 ..."라는 명령을 내립니다. 기차의 움직임이 느려집니다.

교사는 다음과 같은 명령을 내립니다. "Station ... Stop ..." 기차가 멈춥니다. 역에서 정차하는 동안 "기관차"를 교체할 수 있습니다. 다른 어린이가 기차의 머리가 되고 이전의 "기관차"가 "자동차"를 대신합니다.

선생님이 다시 신호를 보내고 "기차"가 출발합니다. 따라서 게임 중에 기차는 "엔진"의 변경으로 여러 역을 통과합니다.

게임의 규칙:아이들은 게임 중에 특히 "기차"의 리듬을 변경할 때 "자동차" 사이의 간격을 엄격히 준수하고 서로 부딪히지 않고 서로 밀지 말고 움직이는 동안 "기차"를 떠나지 않아야 합니다.

게임 옵션:기차의 움직임은 클러치로 할 수 있습니다. 이동하는 동안 "기관차"만이 팔꿈치에서 팔을 구부리고 모든 어린이의 손으로 움직임을 만듭니다. "자동차"는 앞의 벨트에 있습니다. .

게임이 끝나면 교사는 최고의 "자동차"와 최고의 "기관차"를 지적하면서 모든 어린이를 칭찬합니다.

고등학교의 야외 게임은 주로 전반적인 체력 향상뿐만 아니라 십대를위한 특별 스포츠 훈련에 사용됩니다.

15-17세(10-11학년)에 신체의 성장과 발달이 계속된다는 것을 기억해야 합니다. 골격의 골화 과정, 근력 및 발달의 증가 내장아직 끝나지 않았습니다. 신경계 및 심장 혈관계의 활동에는 불균형이 있고 흥분성이 증가합니다. 15-17세 소년과 소녀의 신체 지구력은 성인보다 적습니다.

젊은 남성의 체중은 주로 체중 증가로 인해 추가됩니다. 근육량; 그들은 체중과 관련하여 근력 발달에 지체가 없습니다. 여아의 근육계는 남아보다 더 느리게 발달합니다(특히 견갑대의 근육이 약함). 소녀의 체중은 신체의 길이, 골반 거들의 발달 및 체지방으로 인해 증가합니다.

15-17세 소녀의 신체 길이와 다리 길이의 비율을 비교 평가한 결과, 신체 길이가 상대적으로 길수록 다리가 소년보다 짧습니다. 따라서 보폭이 더 짧습니다. 그리고 체중과 폐활량을 비교한 데이터에 따르면 이 수치는 여아에서 더 낮습니다.

고학년 학생들의 경우, 추상적 사고자신의 행동과 다른 사람의 행동을 분석합니다. 많은 젊은이들이 마침내 하나 또는 다른 스포츠를 하는 데 관심을 갖게 되므로 선택한 스포츠에서 향상될 수 있는 야외 게임에 매력을 느낍니다.

그들에게 매우 접근 가능하고 흥미로운 것은 참가자의 관계로 복잡한 야외 게임이며, 난이도가 상당한 기술과 행동의 구현을 기반으로 합니다.

체계적으로 구성된 야외 게임 올바른 행동세우다 긍정적인 영향역학에 신체 발달관련된 사람들의 운동 능력을 향상시킵니다.

이 나이에 근골격계의 발달이 아직 끝나지 않았다는 점을 고려하면 게임에서 장기간의 일방적인 힘 스트레스가 허용되어서는 안 됩니다. 또한 금기 사항은 달리기 및 점프, 과도한 긴장, 과도한 훈련이 있는 게임에서 증가된 부하로 인해 신경과민을 손상시킬 수 있습니다. 심혈관계소년과 소녀. 그러나 전반적인 신체 발달을 높이고 운동 능력을 향상시키기 위해 꽤 오랜 시간 동안 반복적으로 반복되는 참가자의 적극적인 행동으로 게임을 수행하는 것이 가능합니다. 그렇게 할 때 다음 사항을 고려해야 합니다. 신체 능력소년보다 힘, 속도, 움직임의 조정 및 지구력의 표현을 요구하는 게임 행동에서 소녀가 적습니다.

각 참가자가 다른 참가자의 행동에 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 결투(장소, 시간, 결과를 위해 2명, 3명 또는 그 이상의 플레이어의 투쟁)와 같은 야외 게임은 서로의 "라이벌"이 되도록 하는 것이 가장 좋습니다. 동성 경쟁. 그러나 이러한 게임 운동에서 "적"에 직접 접근하지 않고 작업의 대체 수행 조건에서 움직임의 힘, 속도 또는 조정을 보여줄 필요가있는 경우 플레이어 팀은 혼합 성 구성에 참여할 수도 있습니다 . 동시에 게임 전 승리의 기회를 균등하게 하기 위해 어려움과 복잡성 측면에서 소녀에 대한 낮은 요구 사항을 설정하는 것이 바람직합니다.

리더는 거의 같아야 하는 팀의 규모뿐만 아니라 각 팀의 남학생과 여학생의 수가 거의 같은지 확인해야 합니다. 이러한 방식으로, 일반적으로 강도 측면에서 팀의 어느 정도 평등이 달성됩니다. 그러나 때때로 야외 게임의 특성과 선수의 체력에 따라 남녀 비율이 동일하지 않더라도 동일한 힘의 팀을 구성할 수 있습니다.

소녀를 위한 게임에서 강한 몸의 떨림과 관련된 점프, 날카롭고 육포적인 손 움직임, 특히 다음에서 어깨 거들. 여아는 월경일에 야외 게임(특히 게임 대회)에 참여하는 것을 삼가야 합니다.

지도자는 고등학생들에게 야외 게임에 대한 그러한 태도를 심어 주어 그들이 심각한 문제로 인식되도록해야합니다. 이 게임이나 저 게임은 의도적으로 수업에 포함되어 있으며 교육 및 훈련 가치가 있음을 설명해야 합니다. 의식적으로 게임 과제를 수행하면서 학생들은 관심을 높이고 더 나은 훈련을 통해 야외 게임에 참여할 것입니다.

하나 또는 다른 기술, 전술적 행동을 성공적으로 수행하지 못한 경우, 학생들이 반복 시도를 하도록 격려하여 힘들고 지속적인 훈련에서 긍정적인 결과를 달성하도록 적응시키는 것이 필요합니다.

15-17 세의 소년과 소녀는 때때로 게임에서 적극적으로 자신을 표현하고 자신의 차례가되면 특정 작업을 개별적으로 수행하는 것을 부끄러워합니다. 특히 학급이 성별로 혼합된 그룹일 때 이런 일이 자주 발생합니다. 어떤 사람들은 서투르거나 느린 것처럼 보일지 모른다는 두려움 때문에 때때로 고의적으로 "전력이 아닌" 플레이를 하거나, 게임의 중요한 순간에 고의적으로 "어색한" 움직임을 허용하여 웃음을 유발하여 동료들의 주의를 다른 곳에서 돌리게 합니다. 게임에서 그들의 행동에 대한 적절한 평가; 다른 사람들은 단순히 게임에서 "위험한" 위치를 피하거나 비활동적으로 플레이합니다. 지도자는 그런 훈련생들에게 충분히 재치있게 접근하고 동료들 앞에서 불편한 위치에 두지 않고 실현 가능하고 접근 가능한 역할과 과제를 제공해야 합니다. 뒤처진 플레이어는 게임 중에 활동적으로 게임을 개선할 수 있도록 격려해야 합니다. 이와 관련하여 한 사람은 감독의 격려의 말에서 이익을 얻을 것이고 다른 한 사람은 리더가 의도적으로 조직 한 최고의 선수와의 결투에서 이익을 얻을 것이고 세 번째는 단호한 어조로 대답하는 것 등입니다.

특정 스포츠에 관련된 개인의 특별한 성향을 감안할 때 야외 게임의 독립적 사용에 대한 권장 사항을 제공하면 선택한 스포츠의 기술을 통합하고 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다.

중고 문헌 목록:

  1. 주코프 M.N. 야외 게임: Proc. 스터드용. 페드. 대학. - M.: 출판 센터 "아카데미", 2000. - 160 p.
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