L'uso dei giochi linguistici nelle lezioni di inglese nelle classi elementari.

Usare i giochi di vocabolario in classe in inglese in scuola elementare

Bersaglio: introdurre gli insegnanti ai giochi di vocabolario che possono essere utilizzati in classe e alle attività extrascolastiche in inglese.
Compiti: descrizione di giochi volti ad attivare il vocabolario orale e scrivere.
Insegno inglese alle elementari e gestisco un club inglese dalle classi 1-4. I bambini lo visitano con piacere e interesse. Il programma per il ciclo di 1a elementare garantisce la continuità dell'apprendimento dell'inglese tra il corso prescolare (se i bambini hanno iniziato ad impararlo già in scuola materna) e il corso base del 2° grado della secondaria elementare scuola media.
Il contenuto dell'argomento del discorso corrisponde agli obiettivi educativi ed educativi, nonché agli interessi e alle caratteristiche dell'età scolari minori e comprende quanto segue:
Conoscenza. Con compagni di classe, insegnante, personaggi di opere per bambini: nome, età. Saluto, addio (usando frasi tipiche del galateo del discorso).
Io e la mia famiglia. I membri della famiglia, i loro nomi, i tratti caratteriali, cosa è, cosa può fare.
Il mondo dei miei hobby. Le mie attività preferite. Sport e giochi sportivi. Io e i miei amici. Nome, età, aspetto, carattere, hobby/hobby. Animale preferito: nome, età, colore, taglia, taglia, cosa può fare.
La mia scuola. Materiale scolastico.
Il mondo intorno a me. Animali selvatici e domestici.
Paese/paesi della lingua studiata e paese di origine. Informazioni generali: nome. Personaggi letterari di libri popolari dei miei coetanei (nomi di personaggi di libri, tratti caratteriali). Piccole opere di folklore per bambini nella lingua studiata (rime, poesie, canti).
Come insegnante, cerco di instillare nei bambini un interesse per il processo di apprendimento e per la lingua stessa. È necessario sfruttare la memoria dei bambini. Il bambino è in grado di memorizzare il materiale linguistico in blocchi interi, come se lo “imprimesse” nella memoria. Ma questo accade solo quando ha un atteggiamento appropriato ed è molto importante per lui ricordare questo o quel materiale. Il modo più semplice per farlo è nel gioco. I giochi nelle lezioni ci danno l'opportunità di giustificare la richiesta davvero irragionevole per un bambino di comunicare con i partner in inglese; trovare modi e mostrare significato Frasi in inglese costruito secondo i modelli più semplici; rendere emotivamente attraente ripetere gli stessi schemi di discorso e dialoghi standard. Darò una serie di giochi che uso con successo in classe, in cerchio. Obiettivi:
formare gli studenti all'uso del vocabolario in situazioni vicine all'ambiente naturale;
intensificare l'attività di parola e di pensiero degli studenti;
sviluppare la reazione vocale degli studenti;
1. Il gioco "Non riesco a vedere"
Scopo: sviluppo dell'attenzione, sviluppo della capacità di parlare (discorso monologo) Ci sono diversi animali giocattolo sul tavolo. I bambini chiudono gli occhi e un giocattolo "scappa". Gli studenti devono rispondere a quale dei giocattoli manca e quale degli animali è rimasto: posso vedere ... non riesco a vedere ...
2. Telefono per non udenti.
Scopo: attivazione di unità lessicali, sviluppo dell'attenzione. I bambini sono divisi in due squadre. I membri del team si pronunciano parole o frasi nelle orecchie dell'altro. L'ultimo giocatore a sentire la parola alza la mano. La squadra di questo giocatore vince.
3. Palla di neve.

Scopo: attivazione del vocabolario su più argomenti, sviluppo della memoria, attenzione. L'insegnante nomina gli argomenti su cui gli studenti nomineranno le parole. Il primo giocatore chiama la parola, il secondo ripete questa parola e aggiunge la propria parola, ecc. Quando i giocatori non riescono a ripetere molte delle parole che hanno inventato, il gioco finisce.
4. Gioco "Come ti chiami?" con i cotoni.
Tutti i bambini giocano contemporaneamente. Si siedono in cerchio. Dopo aver precedentemente battuto le mani due e due volte sulle ginocchia, chiedono: "Come ti chiami?" Risposte: "Mi chiamo / sono ..." - i bambini lo fanno individualmente a turno. Prima della risposta, segue il battito delle mani e delle ginocchia.
5. Indovina!
I bambini sono seduti. Il primo giocatore, scelto dalla filastrocca, mostra agli studenti uno dei ritratti di un eroe letterario e chiede: "Come si chiama?" Gli indovini dicono: "Lei / il suo nome è ..." L'indovino sostituisce l'autista. Il gioco continua.
6. Indovina a voce.
I bambini sono seduti. Giocano a turno. Il leader è scelto da una rima. Va al centro della classe e sta dando le spalle agli altri. L'insegnante, impercettibilmente per l'autista, indica uno degli studenti. Questo studente dice Ciao! L'oratore indovina a voce il suo compagno, ponendo la domanda: "Sei ...?" Possibili risposte: “Sì, sono... No, sono...” Lo studente che ha salutato prende il posto del leader. Il gioco continua finché tutti gli studenti non hanno partecipato.
7. E tu?
I bambini sono seduti. Giocano a turno. L'insegnante inizia il gioco. Dice: "Mi piace correre, e tu?" Allo stesso tempo, passa la "bacchetta magica" allo studente a cui si rivolge. Lui, a sua volta, dice la sua frase e passa la bacchetta al suo amico. Il gioco continua finché tutti gli studenti non hanno partecipato.
8. Fiore - sette fiori.
I bambini sono seduti. Giocano a turno. Sulla scrivania dell'insegnante c'è un set di carte colorate a forma di petali di fiori. I bambini, a turno, prendono carte colorate e attaccano il nucleo di un fiore a un cerchio speciale, formando un fiore. Allo stesso tempo, dicono: "Mi piace il verde".
9. Scambia i posti.
I bambini diventano in cerchio. Tutti giocano allo stesso tempo. Ognuno ha una carta con un numero in mano. La carta dovrebbe essere tenuta con entrambe le mani davanti a te. Ciascuno dei giocatori chiama il suo numero, confermando con ciò che se lo ricordava. L'insegnante chiama due numeri, ad esempio: "Due - cinque". Gli studenti che hanno queste carte in mano cambiano rapidamente posto. Non ci sono vincitori nel gioco.
10. Ricorda la parola.
I bambini sono seduti. Tutti giocano allo stesso tempo. Ognuno ha una serie di disegni o fotografie dei propri familiari sul tavolo. L'insegnante chiama una parola, ad esempio "una madre", gli studenti mostrano una foto o una foto della madre. In caso di errore, lo studente restituisce il disegno. Il vincitore è colui che salva tutti i disegni o le foto.
Il gioco può essere complicato: dopo che l'insegnante ha elencato tutte le parole, ogni studente parla della sua famiglia: "Ho una madre, un padre e una sorella".
11. Chi è questo?
I bambini sono seduti. Tutti giocano allo stesso tempo. Il primo giocatore è scelto da una rima. Va al centro della classe e con l'aiuto di espressioni facciali e gesti raffigura uno dei membri della famiglia. Ad esempio: "guida una macchina" - papà, "legge un giornale" - nonno, "suona a campana" - sorella, ecc. Il resto degli studenti indovina chi viene attualmente ritratto usando la struttura "Sei una madre?" L'indovino sostituisce il primo giocatore. Il gioco continua finché tutti gli studenti non hanno partecipato.
12. Scambia i posti.
I bambini diventano in cerchio. Tutti giocano allo stesso tempo. Nelle loro mani hanno carte con l'immagine di animali. L'insegnante nomina due animali. I bambini che hanno carte con l'immagine di questi animali cambiano rapidamente posto.
13. Circo.
I bambini giocano in coppia. I partner sono scelti a volontà oa sorte. Il compito di ogni coppia è preparare uno spettacolo circense di un animale addestrato, a seguito del quale i bambini interpretano alternativamente il ruolo di un addestratore e di un animale. Sono previsti 2-3 minuti per la preparazione, dopodiché inizia la "performance". Le coppie entrano a turno nell'arena. L'allenatore dice: “Ho un elefante. Il mio elefante può correre. Il mio elefante sa saltare. Lo studente nel ruolo di un elefante esegue azioni chiamate. Quindi gli studenti si scambiano di posto e la "performance" continua.
14. Dì una parola sull'argomento.
Tutti i bambini si siedono in cerchio contemporaneamente. L'insegnante chiama ogni studente una parola su uno qualsiasi degli argomenti trattati e lui, a sua volta, chiama un'altra parola su questo argomento.
Ad esempio: Insegnante: Cinque! Studente: Sette! Ogni volta che lo studente dice una parola, lo studente prende un gettone.
Il gioco "Ascolta la squadra"
Ad esempio, il gioco può essere finalizzato alla pratica delle preposizioni. In questo caso, è meglio eseguirlo con qualche oggetto, ad esempio, peluche. L'insegnante chiama il comando e la preposizione e i bambini mostrano: sulla sedia, sotto la sedia, ecc.
Gioco «Invio di un telegramma»
La classe sceglie un leader. L'insegnante gli chiede di immaginarsi nel ruolo di un telegrafista e di inviare un "telegramma" - per sillabare le parole, fermandosi dopo ogni parola. Durante le pause, lo studente chiamato (a turno di ciascuna squadra) pronuncia una parola del “telegramma”. Se uno studente commette un errore, la sua squadra perde un punto.
Gioco "Catena di parole"
L'insegnante chiama il primo giorno della settimana in russo e lancia la palla allo studente.
Lo studente che ha preso la palla dice: lunedì, secondo - martedì, ecc.
Un'altra versione di questo gioco. L'insegnante, lanciando la palla, chiede: “Che giorno è prima (dopo) lunedì?”, “Quale giorno è tra... e...? eccetera.
Puoi giocare allo stesso gioco per rafforzare le parole che denotano colori, frutti
Gioco "Nomina il sesto"
Progresso del gioco. I giocatori si siedono in cerchio. L'autista inizia il gioco elencando le parole del vocabolario appreso, ad esempio 5 sport, 5 professioni, 5 animali e così via. Colui a cui è stato chiesto di continuare l'elenco dovrebbe aggiungere rapidamente un altro nome, dire "sesto", senza ripetere ciò che è stato elencato prima. Se l'intervistato chiama immediatamente la sesta parola, diventa il leader, se lo studente esita, il leader rimane lo stesso.
Esempio: gatto, cane, scimmia, coniglio, mucca...(maiale)
Gioco dei Capitani.
Ogni capitano riceve una borsa contenente 2 giocattoli. Uno, per esempio, ha un lupo e una scimmia, e l'altro ha un elefante e un gatto. I capitani devono descrivere ogni giocattolo senza nominarlo. Indovina i ragazzi dell'altra squadra. Esempio: "È un animale. Sono vite in Africa. È marrone. Vive tra gli alberi. Gli piacciono le banane". (una scimmia).
Per i bambini in età scolare i giochi possono spesso essere utilizzati in classe e nelle attività extrascolastiche. Saranno utili ed efficaci nel lavoro dell'insegnante.

GIOCHI

1. GIOCHI D'ASCOLTO

Obiettivi: - insegnare agli studenti a comprendere il significato di una singola affermazione;

Insegnare agli studenti a evidenziare la cosa principale nel flusso di informazioni;

Sviluppa la memoria uditiva degli studenti.

Di chi è il sole più luminoso?

I capitani delle squadre vanno al tabellone, su cui sono disegnati due cerchi, e descrivono l'animale dall'immagine. Ogni frase detta correttamente è un raggio per il cerchio e un punto. Il vincitore è il capitano il cui sole avrà più raggi, cioè più punti.

Chi conosce meglio i numeri.

I rappresentanti di ogni squadra vanno al tabellone, su cui sono scritti i numeri (fuori ordine). L'ospite chiama il numero, lo studente lo cerca alla lavagna e lo cerchia con un gesso colorato. Vince chi fa il cerchio con il maggior numero di numeri.

Enigmi sugli animali.

L'insegnante legge enigmi agli studenti, gli studenti devono indovinarli. Per esempio:

1. È un animale domestico. Gli piace il pesce. (un gatto)

2. È un animale selvatico. Gli piacciono le banane. (una scimmia)

3. È molto grande e grigio. (un elefante)

4. A questo animale piace l'erba. È un animale domestico. Ci dà il latte. (una mucca)

Per ogni risposta corretta, la squadra riceve 1 punto.

artisti divertenti

In chenik, chiudendo gli occhi, disegna un animale. Il facilitatore nomina le parti principali del corpo:

Disegna una testa, per favore.

Disegna un corpo, per favore.

Disegna una coda, per favore.

Se il sorteggio è risultato, la squadra ottiene cinque punti.

Battiamo le mani.

I membri di entrambe le squadre stanno in cerchio. Il leader è al centro del cerchio. Nomina sia animali domestici che selvatici. Quando i bambini sentono il nome di un animale selvatico, battono le mani una volta; quando sentono il nome di un animale domestico, battono due volte. Chi sbaglia è fuori gioco. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori rimasti.

Identikit.

La classe è divisa in tre squadre, ciascuna in rappresentanza di un dipartimento di polizia. Vengono selezionati 3 leader. Si rivolgono al dipartimento di polizia con la richiesta di trovare un amico o un parente scomparso. L'ospite descrive il loro aspetto ei bambini fanno i disegni appropriati. Se l'immagine corrisponde alla descrizione, si considera che la persona scomparsa è stata trovata.

Presentatore: Non riesco a trovare mia sorella. Lei ha dieci anni. È una scolaretta. Non è alta/ I suoi capelli sono scuri. I suoi occhi sono blu. Ha un cappotto rosso e un cappello bianco.

Le stagioni.

L'insegnante invita uno degli studenti a pensare a qualsiasi stagione e a descriverla senza nominarla. Per esempio:

È freddo. È bianco. Io scio. Io pattino. Gioco a palle di neve.

Gli studenti cercano di indovinare: è primavera? È inverno?

Il vincitore è colui che ha correttamente nominato il periodo dell'anno.

Giochi di puzzle.

Insegnante : Io ho Buoni amici. Questi sono amici speciali. Sono venuti da noi dalle fiabe. Li conosci anche tu, ma indovina di chi sto parlando?

Ho un amico. Non è un ragazzino. Non so leggere, scrivere e contare, ma non bene. Può correre, saltare e giocare. Non sa disegnare e non sa nuotare. /Non so/.

Ho un amico. Non un ragazzo grosso e grasso. Non sa leggere e scrivere, ma sa correre, cantare, ballare e suonare. Lui può volare! /Carlson/

Ho un amico. Non è un ragazzo. Non è una ragazza. Lui è verde. Lui puo nuotare. Non può saltare e non può volare. /Gena coccodrillo/.

2. GIOCHI FONETICI

Bersaglio: addestrare gli studenti a pronunciare i suoni inglesi.

Vocali larghe e strette

Avanzamento del gioco: l'insegnante chiama le parole. Gli studenti alzano la mano se il suono è pronunciato ampiamente. Se la vocale è pronunciata in modo stretto, non puoi alzare la mano. Vince la squadra con il minor numero di errori.

Quale squadra canterà meglio “WHATISYOURNAME”?

La squadra vincente riceve cinque punti.

Cantare a lezioni di lingua straniera ti permette di includere nell'attivo attività cognitiva ogni bambino, crea i presupposti per un lavoro di squadra in un'atmosfera di emozioni positive.

Non so e noi.

Non so è venuto in classe. Studierà inglese. Ora i ragazzi non stanno solo ripetendo i suoni, stanno cercando di insegnare a Dunno pronuncia corretta. Non so mostra ai bambini i segni di trascrizione e i ragazzi li chiamano all'unisono. E per controllare come i ragazzi ricordavano questi suoni, Dunno inizia a commettere errori. Se il suono è pronunciato correttamente, i bambini tacciono e, se non è corretto, battono le mani insieme.

Telegramma.

La classe sceglie un leader. L'insegnante gli chiede di immaginarsi come un telegrafista e di inviare un telegramma - per sillabare le parole, fermandosi dopo ogni parola.

3. GIOCHI LESSICI.

Obiettivi:

Formare gli studenti all'uso del vocabolario in situazioni vicine all'ambiente naturale;

Attivare l'attività cogitativa del linguaggio degli studenti;

Sviluppare la risposta vocale degli studenti.

Insegnante e allievo

Durante il corso introduttivo orale, gli studenti vengono a conoscenza di un gran numero di unità lessicali. E un gioco di "Insegnanti e Studenti" è di grande aiuto per padroneggiare queste parole. Lo studente nel ruolo di insegnante pone domande allo studente, mostrando un'immagine con l'immagine di un determinato soggetto, a cui risponde. Poi i giocatori cambiano posto.

Nel negozio

Sul bancone del negozio ci sono vari capi di abbigliamento o cibo che possono essere acquistati. Gli studenti vanno al negozio, comprano ciò di cui hanno bisogno.

P1: Buongiorno!

P2: Buongiorno!

P 1 : Hai delle mele rosse?

P2: Sì, ce l'ho. Ecco.

P1: Grazie mille.

P2: Per niente.

P 1: Hai dei dolci?

P 2 : Scusa, ma non l'ho fatto.

P1: Arrivederci.

P2: Arrivederci.

Assembla una valigetta

L'intera classe partecipa al gioco. Vieni al consiglio come desideri.

Insegnante: Aiutiamo Pinocchio a prepararsi per la scuola.

Lo studente prende gli oggetti sul tavolo, li mette in una valigetta, nominando ogni oggetto in inglese:

Questo è un libro. Questa è una penna (matita, astuccio)

Di seguito, lo studente descrive brevemente l'oggetto che prende:

Questo è un libro. Questo è un libro di inglese. Questo è un libro molto carino

Semifiore

Dotazione: margherite con petali multicolori removibili.

La classe è divisa in tre squadre. Gli scolari uno per uno in una catena nominano il colore del petalo. Se lo studente ha commesso un errore, tutti i petali vengono rimessi al loro posto e il gioco ricomincia.

P 1 : Questa è una foglia blu.

P 2 : Questa è una foglia rossa, ecc.

l'ultima lettera

Avanzamento del gioco: si formano due squadre. Il rappresentante della prima squadra nomina la parola, gli studenti dell'altra squadra devono inventare una parola con la lettera che termina con la parola nominata dalla prima squadra, ecc. Vince la squadra che nomina l'ultima parola.

Colori

Avanzamento del gioco: il compito è avere oggetti dello stesso colore. Vince la squadra che riesce a nominare più oggetti, animali, ecc. dello stesso colore.

Ad esempio: un cane bianco, un gatto bianco, un coniglio bianco…..

Che cos'è?

Nelle mani del presentatore c'è una scatola nera (o scatola) contenente un oggetto sconosciuto. I membri del team dovrebbero porre al facilitatore una domanda principale ciascuno. Dopodiché, devono rispondere a cosa c'è nella scatola.

Conosci gli animali?

I rappresentanti di ogni squadra dicono i nomi degli animali:

una volpe, un cane, una scimmia, ecc.

Vince l'ultima persona a nominare l'animale.

Colleziona l'immagine

Ad ogni squadra viene data una busta contenente 12 pezzi dell'immagine. Devi raccogliere rapidamente un'immagine e darne una descrizione usando le struttureVedo… Questo è… Lui ha… .…Lei ha…. È blu (grigio, ecc.)

Assembla il bouquet

Attrezzatura: fiori veri o artificiali o foglie autunnali.

Insegnante: Ognuno di voi ha un insegnante preferito. Facciamo un bouquet per lui. Solo noi dobbiamo rispettare una condizione: nominare correttamente il colore di ogni fiore o foglia, altrimenti il ​​bouquet appassirà rapidamente.

Alunno: Questo è un fiore rosso. Questo è un fiore giallo. eccetera.

Pantomima

Per consolidare il vocabolario sull'argomento "Il mattino dello scolaro" nel discorso, puoi giocare al gioco "Pantomima". Il leader lascia la classe e un gruppo di bambini si trova alla lavagna. Ogni gesto ed espressione facciale descrive una delle azioni su un determinato argomento. Quindi l'insegnante dice al facilitatore: Indovina cosa sta facendo ogni allievo.

Esempi di risposte del presentatore: Questo ragazzo sta facendo esercizi mattutini. Quella ragazza si sta lavando la faccia. Quel ragazzo sta dormendo. eccetera.

Numeri.

Avanzamento del gioco: si formano due squadre. A destra e a sinistra sulla lavagna c'è scritto scatter

lo stesso numero di cifre. L'insegnante chiama i numeri uno per uno. I rappresentanti delle squadre devono trovare rapidamente e barrare il numero indicato sulla loro metà del tabellone. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Numeri.

Avanzamento del gioco: si formano due squadre. L'insegnante chiama il numero ordinale o cardinale. La prima squadra deve nominare il numero precedente, la seconda - il successivo (rispettivamente numero ordinale o cardinale). Per ogni errore, la squadra riceve un punto di penalità. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

Numero proibito.

Avanzamento del gioco: l'insegnante chiama il numero "proibito". Gli studenti in coro contano (vengono chiamati prima i numeri quantitativi, poi ordinali). I numeri "proibiti" non possono essere chiamati. Chi sbaglia e lo pronuncia porta un punto di penalità alla sua squadra. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

Cinque parole.

Progresso del gioco: mentre uno studente di una squadra conta fino a cinque, un rappresentante della seconda squadra deve nominare cinque parole su questo argomento. Un partecipante che non riesce a completare l'attività viene eliminato dal gioco.

Indovina il nome.

Avanzamento del gioco: ogni studente riceve un disegno tematico. Deve esaminarlo e dire cosa è raffigurato su di esso. Colui che indovina per primo il nome dell'immagine ottiene il successivo ed esegue lo stesso compito. Vince chi indovina più nomi.

Immagine della voce fuori campo.

Avanzamento del gioco: i giocatori formano coppie. Ad ogni coppia vengono fornite delle immagini, alle quali sono allegate le schede con le note corrispondenti. Con il loro aiuto, devi dare voce alle immagini. Vince la prima coppia che prepara il dialogo e lo riproduce correttamente.

4. GIOCHI DI GRAMMATICA.

Obiettivi: - insegnare agli studenti l'uso di campioni linguistici contenenti alcune difficoltà grammaticali;

Crea una situazione naturale per l'uso di questo schema vocale.

Per definizione, un gioco è un tipo di attività in situazioni volte a ricreare e assimilare l'esperienza sociale, in cui si forma e si migliora l'autogestione del comportamento.

Nella periodizzazione dell'età dei bambini (D. B. Elkonin), un ruolo speciale è assegnato all'attività principale, che ha il proprio contenuto per ogni età. In ogni attività dirigente sorgono e si formano le corrispondenti neoplasie mentali. Il gioco è l'attività principale per età prescolare.

Tutti i periodi di età successivi all'età prescolare con le attività portanti (età della scuola primaria - attività educativa, età della scuola media - socialmente utile, età della scuola superiore - attività educativa e professionale) non spiazzano il gioco, ma continuano a includerlo nel processo .

I giochi linguistici sono destinati alla formazione delle abilità lessicali e grammaticali della pronuncia e alla formazione nell'uso dei fenomeni linguistici nella fase preparatoria e pre-comunicativa della padronanza lingua straniera. I giochi linguistici includono: giochi fonetici, grammaticali, di ortografia e lessicali.

I giochi lessicali hanno i seguenti obiettivi:

Formare gli studenti all'uso del vocabolario in situazioni vicine all'ambiente naturale;

Attivare l'attività cogitativa del linguaggio degli studenti;

Sviluppare la reazione vocale degli studenti;

Introduci gli studenti alle combinazioni di parole.

I giochi possono essere progettati sia per addestrare gli studenti all'uso di determinate parti del discorso, ad esempio: numeri, aggettivi, sia per corrispondere a determinati argomenti, ad esempio "Shopping", "Vestiti", ecc.

Questa raccolta presenta materiale per gli insegnanti che lavorano nelle classi 5-6, così come nelle classi 3-4, soggetti all'apprendimento dell'inglese dalle classi 1-2, utilizzando l'argomento "La mia famiglia" come esempio. I giochi lessicali possono essere utilizzati in classe, lezioni extra(di gruppo o individuali), attività extracurriculari. I giochi lessicali, come qualsiasi altro tipo di gioco, possono essere utilizzati nelle lezioni di inglese in tutte le classi, basta solo rielaborare e adattare il materiale all'argomento studiato.

Giochi lessicali di vari argomenti

Numeri

Avanzamento del gioco: si formano due squadre. L'insegnante chiama il numero ordinale o cardinale. La prima squadra deve nominare il numero precedente, la seconda - il successivo (rispettivamente numero ordinale o cardinale). Per ogni errore, la squadra riceve un punto di penalità. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

Numero proibito

Scopo: consolidamento dei numeri quantitativi e ordinali.

Avanzamento del gioco: l'insegnante chiama il numero proibito. Gli studenti in coro contano (prima chiamano numeri quantitativi, poi ordinali). I numeri "proibiti" non possono essere chiamati. Chi sbaglia e lo pronuncia porta un punto di penalità alla sua squadra. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

Scopo: consolidamento del vocabolario sugli argomenti trattati.

Avanzamento del gioco: il compito è nominare oggetti dello stesso colore. Vince la squadra che riesce a nominare più oggetti, animali, ecc. dello stesso colore.

l'ultima lettera

Avanzamento del gioco: si formano due squadre. Il rappresentante della prima squadra nomina la parola, gli studenti della seconda squadra devono inventare una parola con la lettera che termina con la parola nominata dalla prima squadra, ecc. Vince la squadra che nomina l'ultima parola.

Storia disegnando

Scopo: attivazione del vocabolario sugli argomenti studiati.

Avanzamento del gioco: i giocatori formano coppie. Ogni coppia riceve un disegno raffigurante una stanza in cui ci sono cose e oggetti diversi. caratterizzare il suo proprietario. Devi scrivere una storia su cosa sta facendo il proprietario della stanza. Vince la coppia con la storia più interessante.

Storia più interessante

Scopo: attivazione del vocabolario sugli argomenti studiati, sviluppo delle capacità di monologo vocale.

Avanzamento del gioco: si formano due squadre. A ciascuno è affidato il compito di compilare una storia su un argomento specifico (“Allo zoo”, “ Giochi sportivi”, “Gita fuori porta”, ecc.). Vince la squadra con la storia più interessante e il minor numero di errori.

Sinonimi

Avanzamento del gioco: sul foglio di controllo nella colonna di sinistra ci sono gli aggettivi, a destra i loro sinonimi o aggettivi che hanno un significato simile. 36 carte rettangolari sono ritagliate di cartone o carta, su ciascuna è scritto un aggettivo dalla colonna di sinistra del foglio di controllo. Le carte sono messe in una scatola. Nella seconda, 36 delle stesse carte sono poste con aggettivi sinonimi o aggettivi vicini nel significato, scritti nella colonna di destra del foglio di controllo. I partecipanti al gioco ricevono lo stesso numero di carte con sinonimi. Il facilitatore estrae una carta dalla prima casella, legge gli aggettivi ad alta voce. I giocatori devono raccogliere rapidamente i sinonimi degli aggettivi chiamati. Il vincitore è colui che raccoglie più sinonimi.

Bollitore (gioco inglese)

Scopo: la formazione e lo sviluppo di ipotesi contestuali.

Avanzamento del gioco: il leader esce dalla porta. In questo momento, i giocatori scelgono diversi omonimi e inventano una frase. Quando l'ospite entra nella stanza, i giocatori, a turno, pronunciano le frasi che hanno inventato, inserendo la parola “teiera” (teiera) al posto delle parole dallo stesso suono.

Ad esempio: ho detto buon bollitore quando sono andato al piccolo negozio di bollitore per il tè in banca per preparare un po' di carne. (Ho detto "buona teiera" quando sono andato in un piccolo negozio di teiere con un barattolo per teiera della carne). Qui teakettle sostituisce ciao, ciao, compra. Il facilitatore deve intuire che l'intera frase significa "Ho detto addio quando sono andato al negozio vicino alla banca per comprare della carne".

Telefono rotto

Progresso del gioco: i giocatori si siedono in cerchio. Ognuno ottiene un numero. Il facilitatore sussurra un messaggio all'orecchio del giocatore numero 1. Il giocatore numero 1 sussurra ciò che ha sentito al giocatore numero 2. Quindi il messaggio viene fatto girare intorno al cerchio finché il partecipante seduto alla destra del leader non entra in gioco. Quest'ultimo giocatore ripete ad alta voce ciò che ha sentito. Quasi certamente non sarà lo stesso messaggio che ha dato inizio al gioco.

trova una rima

Scopo: sviluppo delle abilità lessicali.

Avanzamento del gioco: uno dei giocatori chiama qualsiasi parola gli venga in mente, preferibilmente breve. Il secondo deve nominare una parola che fa rima con la prima, il terzo deve aggiungere un'altra parola alla rima, ecc. Chi non sa nominare una parola in rima ottiene un segno meno. Quando uno dei giocatori ha 3 svantaggi, lascia il gioco. Vince l'ultimo rimasto.

Scopo: consolidamento del vocabolario sull'argomento trattato.

Avanzamento del gioco: il primo giocatore dice che oggi ne ho mangiati un po' e nomina qualcosa di commestibile che inizia con la lettera "A" (mele). Il secondo studente dice Oggi ho mangiato mele e banane, ripetendo ciò che ha detto il suo amico e nominando la parola con la lettera “B”. E così via, finché tutti i ragazzi non soddisfano le condizioni del gioco. Chi non ha potuto ripetere tutte le parole pronunciate dagli studenti prima di lui e nominare la sua parola è fuori gioco.

Le condizioni dei giochi sono simili: il baule di mia nonna (mia nonna tiene una giacca a vento nel baule), il gatto del mio vicino (il gatto del mio vicino è un gatto terribile).

Scopo: sviluppo delle abilità lessicali.

Avanzamento del gioco: componi una storia in modo tale che ogni giocatore a turno aggiunga una parola alla precedente finché non ottieni un racconto 1) Uno 2) giorno 3) Jack 4) incontrato 5) un ippopotamo 6) camminando 7) giù 8) la strada.

Scopo: sviluppo delle abilità lessicali.

Avanzamento del gioco: costruire una scala di parole in cui il numero di lettere aumenta gradualmente. Uno dei giocatori sceglie una lettera e il resto scrive una scala di parole, ad esempio: io, in, inchiostro, in, immagine, dentro, malattia, illusione, importante, impossibile, miglioramento, indifferenza, intelligentemente, attuazione.

Scopo: sviluppo delle abilità lessicali.

Avanzamento del gioco: creare parole aggiungendo 1-2 lettere alla parola e riordinando le lettere nella parola, ad esempio: Nose+c=scone, vest+o=stufa, lead+i=ideal.

Scopo: sviluppo delle abilità lessicali.

Avanzamento del gioco: 9 lettere vengono selezionate casualmente ed entro un tempo predeterminato, i giocatori devono comporre la parola più lunga da queste lettere, ad esempio: atenoriml -terminal.

Varianti di cruciverba con numeri 0-12

Giochi lessicali sull'argomento "Famiglia"

Membri della famiglia.

Avanzamento del gioco: si formano due squadre. A destra e a sinistra della lavagna, lo stesso numero di parole in inglese (russo) sono scritte sparse in giro. L'insegnante chiama le parole in russo (inglese) una per una. I rappresentanti della squadra devono trovare e cancellare rapidamente la parola nominata sulla loro metà del tabellone. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Sinonimi

Scopo: la formazione di una competenza lessicale.

Avanzamento del gioco: due squadre. A destra e a sinistra della lavagna, lo stesso numero di parole in inglese (russo) sono scritte sparse in giro. L'insegnante chiama le parole in russo (inglese) una per una. I rappresentanti della squadra devono trovare e cancellare rapidamente la parola nominata sulla loro metà del tabellone. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente. Ad esempio: nonna - Nonna.

Caso possessivo dei nomi

Il gioco dei sinonimi può essere giocato in modo diverso invitando gli studenti a combinare sinonimi confusi, mentre corregge il caso possessivo dei nomi usando l'esempio dell'argomento "La mia famiglia":

La sorella di mia madre, mio ​​fratello

Il figlio di mia madre, mia zia

cinque parole

Scopo: consolidare il vocabolario su un argomento o una delle lezioni apprese.

Avanzamento del gioco: mentre uno studente di una squadra conta fino a cinque, un rappresentante della seconda squadra deve nominare cinque parole su questo argomento (il numero di parole può essere aumentato a partire da cinque parole). Un partecipante che non riesce a completare l'attività viene eliminato dal gioco.

Donne, uomini

Scopo: ripetizione del vocabolario sull'argomento "La mia famiglia".

Avanzamento del gioco: la prima squadra è invitata a nominare i membri della famiglia appartenenti al genere femminile e la seconda - al maschio. La squadra che chiama grande quantità parole.

Più parole

Scopo: attivazione del vocabolario sull'argomento studiato.

Avanzamento del gioco: si formano due squadre. Ogni squadra deve nominare quante più parole possibili su un determinato argomento. Vince la squadra con più parole.

Il gioco può essere giocato anche per iscritto. I rappresentanti del team scrivono le parole alla lavagna. In questo caso, quando si riassume, non viene preso in considerazione solo il numero di parole, ma anche la correttezza della loro ortografia.

Scopo: attivazione del vocabolario studiato.

Avanzamento del gioco: le squadre ricevono set di carte con lettere. L'insegnante pronuncia la parola; gli studenti che hanno le lettere che lo compongono devono ricavare una parola dalle carte. La squadra che completa la parola più velocemente e senza errori ottiene un punto. I risultati del gioco sono riassunti dopo che sono state composte alcune parole.

Anagramma

Scopo: consolidare il vocabolario sull'argomento.

Avanzamento del gioco: gli studenti ricevono le carte con un set di lettere da cui devono fare una parola sull'argomento "Famiglia", ad esempio: OTEMRH - MADRE.

Indovina il nome

Scopo: attivazione del vocabolario sugli argomenti studiati.

Avanzamento del gioco: ogni studente riceve un disegno tematico. Deve esaminarlo e dire cosa è raffigurato su di esso. Colui che indovina per primo il nome dell'immagine ottiene il successivo ed esegue lo stesso compito. Vince chi indovina più nomi.

Suonare un'immagine

Scopo: attivazione del vocabolario sugli argomenti studiati, sviluppo delle capacità di discorso dialogico.

Avanzamento del gioco: i giocatori formano coppie. Ad ogni coppia vengono fornite delle immagini, alle quali sono allegate le schede con le note corrispondenti. Con il loro aiuto, devi dare voce alle immagini. Vince la prima coppia che prepara il dialogo e lo riproduce correttamente.

battaglia navale

Scopo: attivazione del vocabolario sull'argomento.

Avanzamento del gioco: entrambi i giocatori disegnano una griglia, ad esempio 10x10 celle. Le celle verticali sono indicate da numeri, le celle orizzontali da lettere. Ogni studente scrive un numero predeterminato di parole sull'argomento "Famiglia". Le parole possono intersecarsi, come in un cruciverba. Una seconda griglia di coordinate viene riprodotta nelle vicinanze, dove le parole del nemico si adatteranno man mano che vengono scoperte e indovinate. Ogni giocatore, a turno, chiama il numero e la lettera del cellulare. L'avversario dice se c'è una lettera in questa cella o meno. Avendo alcune lettere indovinate, puoi provare a indovinare l'intera parola. Come variante di questo gioco, puoi chiamare la lettera dell'alfabeto. In questo caso, l'avversario nomina tutti i numeri e le lettere delle celle in cui si trova la lettera data. Nella versione proposta del gioco è preferibile utilizzare un campo ampio e un gran numero di parole. I giocatori dovrebbero annotare quali lettere sono già state nominate.

Elena Shakurova
Indice delle carte "Giochi lessicali"

Ne propongo diversi lessicale giochi per bambini in età prescolare. Questi Giochi contribuire all'espansione e all'arricchimento del vocabolario, sviluppare la memoria e il pensiero logico.

1 Gioco "Continua la frase"

La mamma è triste perché.

Papà è arrabbiato perché.

Oggi non esco perché...

Non voglio andare a dormire perché.

Non mi è permesso guardare i cartoni animati perché.

Mio fratello (sorella) non vuole fare i compiti perché.

Quello che temo di più è quello.

Non mi piace quando.

Mi piace quando.

Gioco 2 "Chi era cosa?"

C'era una mela. (seme)

C'era una rana. (girino)

C'era un pesce. (caviale)

C'era una foglia. (rene)

L'auto era. (ferro da stiro)

C'era il pane. (Farina)

C'era la farina. (grano)

C'era la neve. (acqua)

C'era un taccuino. (albero)

La casa era. (mattone)

C'era un adulto. (bambino)

3 Gioco a palle di neve

Per questo Giochi Servono 5-7 partecipanti. Viene selezionato un tema, ad esempio "Stoviglie". Il primo partecipante chiama una parola su questo argomento, ad esempio "Piatto". Il secondo partecipante ripete questa parola e chiama la propria e così via. Il compito dell'ultimo giocatore è ripetere le parole di tutti i partecipanti davanti e dire la loro parola.

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