A Leela játék a legrégebbi önismereti játék. Leela játékszabályok

  • Kérelem (mivel akar a játékos belépni a LILA-ba; a kérdés, amelyre választ szeretne kapni).
  • Egy kis személyes tárgy (chip a játéktérhez).
  • Hajlandóság arra, hogy őszinte legyél önmagával.

LILA játékszabályok:

  • A résztvevők a 68-as cellára helyezik el szimbólumaikat (Kozmikus Tudat).
  • A játéktér körül ülve a résztvevők felváltva dobnak egy csontot, és az óramutató járásával megegyezően adják át a szomszédnak.
  • A játékba való belépéshez hat pontot kell dobni, majd a játékos az 1-es számú cellába (Életkapu), majd onnan azonnal a 6-os cellába (Megtévesztés) lép.
  • Amíg a játékos hatost nem dob, a Kozmikus Tudat mezőben marad (68), és nem születhet meg a játékban.
  • Minden alkalommal, amikor a játékos hatost dob ​​(kivéve az első hatot, amely a játékos születéséhez vezetett a játékba), újra dob a kockával. Ha ismét hatost dobnak, a játékos ismét dob ​​a kockával. Ennek eredményeként az összes szám összeadódik. A játékos annyi lépést tesz meg, ahány pont van összesen.
  • Kivétel: ha hat egymás után háromszor kiesik, akkor nem összegzik, hanem nullázzák. A játékos ismét dob ​​a kockával, és annyi lépést tesz meg, ahány pont volt a negyedik dobásnál. Ha egy játékos négy vagy több hatost dob ​​egymás után, addig folytatja a kocka dobását, amíg a hattól eltérő szám fel nem jön, és ekkor annyi lépést lép előre, mint teljes összeg az összes eldobott pontból, ami után átadja a kockát.
  • A nyilak és a kígyók, amelyek az ösvényen lévő erényeket és bűnöket szimbolizálják, felgyorsítják a játékos mozgását és fokozzák belső tudatosságát.
  • A nyíl felfelé mozgatja a játékost. Amikor a játékos eltalálja a nyíl alapját, felmászik a nyíl testén ahhoz a cellához, ahol a nyíl hegye található.
  • A kígyó leereszti a játékost. Ha abban a cellában, ahová a játékos került, a Kígyó feje található, a törzs mentén leereszkedik abba a cellába, ahol a farka található.
  • A játék akkor ér véget, amikor a játékos eljut a 68-as cellához (Kozmikus Tudatosság) - vagy a Nyíl segítségével a Spirituális Odaadás cellájából, vagy fokozatosan felfelé emelkedve, például a 66-os cellából, és egy kettőt dob.
  • Ha egy játékos eléri a nyolcadik sort, de nem találja el a Kozmikus Tudat mezőt (68), továbblép, és megáll a 69-es, 70-es vagy 71-es mezőkön, meg kell várnia, amíg valamelyiket dob. pontos szám lépések választják el a 72-es cellától (Sötétség), vagy egy kis szám, amely lehetővé teszi, hogy két vagy egy lépést előrelépjen (69-hez 1, 2 vagy 3 megfelelő, 70-hez 1 vagy 2, 71-hez csak egy). Ebben az esetben a játékosnak le kell ereszkednie az 51-es térre (Föld) a 72-es (Sötétség) Kígyóval.
  • Ha a játékos az Abszolút mezőre (69) száll le, meg kell várnia, amíg a Sötétség kígyója (72) visszahozza a földre (51), hogy folytathassa útját a Kozmikus Tudatba (68) akár fokozatosan haladva. felfelé, vagy hármast dobva a Spirituális Odaadás mezőjén keresztül, ahonnan a nyíl egyenesen a célponthoz vezeti a játékost. A 71-es cellán egy kivételével minden szám használhatatlan számára – ahogy a 67-es cellában sem tudja már használni a kiesett hatost. Ha egy dob, akkor a 68-as mezőre megy, és a játék véget ér, de folytatódik, ha kettő, három, négy, öt vagy hat dob.
  • Megszerezni maximális haszon a játékból, jól rögzítse az utat. A bejárt utat elemezve a játékos talál némi hasonlóságot az úton újra és újra találkozó kígyók vagy az időben megmentő nyilak között. Ez segít a játékosnak megtalálni a kapcsolatot a belső és a külső között, és megérteni belső világát. A játék valódi célja a belső állapotok megvalósítása, az átalakítás és az erőforrás állapot megtalálása, amelyben a játékos kérése megvalósul. A régiek ezt a módszert használták belső szerkezetük megértésére. Ez teszi a LILA-t az önismeret játékává, az élet játékává.

A résztvevők magatartási szabályai:

  1. Időben vagyunk

A játéknak időkorlátai vannak. Ha szünetre van szükség (a játék közepén), akkor a pontos idő be van állítva, amikor mindenki visszatér a helyére.

  1. Légy fókuszban

A játék során egy speciális, a csoportmezőt gyógyító energiatér jön létre, amit érdemes megvédeni. A játék során fontos, hogy a résztvevő ne csak önmagára, hanem a többi résztvevőre is fókuszban legyen, megőrizze a csendet és a koncentrációt.

  1. A tér tisztelete

Fontos megérteni: a LILA egyáltalán nem játék. Ez az élet teljes tükre. Minél komolyabb a résztvevő kapcsolata, annál jelentősebb lesz a vele való interakció hatása.

A tisztelet értékes lesz. A játék során a résztvevőknek erősen ajánlott, hogy ne egyenek, ne dohányozzanak; csak vizet, teát és egyéb italokat ihat - a szünetben. Semmi extra nem történhet az asztalnál.

  1. Az egymás megszólításának egyetlen formája a „te” (név szerint)

A csoportban a bizalom légkörének megteremtése érdekében a játék során mindenki "te"-nek szólítja egymást, beleértve a vezetőt is. Ez lélektanilag mindenkit, így a vezetőt is kiegyenlít, kortól, társadalmi helyzettől, élettapasztalattól függetlenül, és hozzájárul a játékban résztvevők emancipációjához.

  1. Minden történés titkossága

Minden, ami a játék során történik, semmilyen ürügy alatt nem kerül nyilvánosságra, és a játékon kívül nem kerül megvitatásra. Ez segíti a résztvevőket abban, hogy őszinték és szabadnak érezzék magukat. Ennek a szabálynak köszönhetően a résztvevők megbízhatnak egymásban és a csoport egészében.

  1. Kijelentések megszemélyesítése

A személytelen szavakat és kifejezéseket, mint például: "A legtöbb ember úgy gondolja, hogy...", "Néhányan úgy gondolja, hogy..." felváltja az "Elhiszem, hogy...", "Azt hiszem...". Más szóval, a résztvevőnek csak a saját nevében és csak személyesen kell beszélnie valakivel.

  1. Reflexiós szabály

A játék során a résztvevők gyakran tükörként néznek egymásra, közös viselkedési megnyilvánulásokat találnak, élethelyzetek vagy csak "jönnek" valamit a csatornában a többi résztvevővel és kéréseikkel kapcsolatban. Ha a játék során a résztvevő úgy érzi, hogy mondanivalója van valamelyik résztvevővel kapcsolatban (reflexió jött), meg kell kérdezni tőle, hogy ez megtehető-e, és miután igenlő választ kapott, tegye meg.

Az a résztvevő, aki beleegyezett abba, hogy elfogadja a reflexiót, nyugodtan hallgat (kritikázás nélkül, kifogások nélkül), és maga dönti el, hogy elfogadja-e ezt a reflexiót, értékes-e számára, vagy felügyelet nélkül hagyja.

  1. Stop szabály

A résztvevő bármely vele kapcsolatos folyamatot megszakíthat, ha az személyes szubjektív döntései alapján számára nem tolerálható vagy nem kívánatos. Ez bármelyik résztvevőre vonatkozhat, beleértve a házigazdát is.

  1. Őszinteség és őszinteség

Hajlandóság arra, hogy őszinte legyen önmagával és másokkal szemben. A játék során a résztvevő csak azt mondja ki, amit gondol és érez, pl. az őszinteségnek kell felváltania a tapintatos viselkedést.

  1. Környezetbarátság

Tisztelet minden jelenlévőnek. Az „egyénhez” való átmenet nem megengedett. Nem szabad személyiségekről beszélnünk negatív tulajdonságok személy, hanem a játék közbeni megnyilvánulásairól. Más ember méltóságát rontó szavak használata, erőszak alkalmazása tilos.

  1. Minden a játékban

Mindenki sorra hajtja végre a lépéseit. A résztvevő nem hagyhatja ki a sorát. Ha egy játékos elment, a játékosok addig várják, amíg vissza nem lép.

Van különböző utak hallgass magadra, értsd meg jobban magad, és a Leela ezoterikus játéka, az önismereti játék az egyik ilyen mód.

Vannak olyan bizonytalan állapotok az életben, amikor eltévedsz, kételkedsz, nem tudod eldönteni, melyik irányba indulj tovább, vagy jól csinálsz-e valamit. Folytassa vagy álljon meg. Bízzon abban, amije van, vagy mert kétségek merülnek fel, mert céljai nem teljesen helyesek, és meg kell változtatnia vagy kijavítania azokat.

Támogatást kapni

Ilyenkor szeretne külső támogatást kapni. Fiatalkoromban néztem a mennyezetet vagy a mintás tapétát, és számoltam a figurákat - szeret, nem szeret, nem fog menni, nem válik valóra. De idővel jött a megértés, hogy vannak komolyabb módszerek nemcsak a kilátások értékelésére, hanem az állapotának meghatározására is, amelytől valójában ezek a kilátások teljes mértékben függenek, és a kívánt módon változtassa meg. Most pedig megalkottam a sajátomat, ami szintén tökéletesen szolgálja ezt a célt, de először ott volt Leela játéka. Már közel 20 éve használom és különböző időszakok segített dönteni és megtalálni a helyes válaszokat.

Ez a játék leírása a mellékelt kézikönyvben. És most megosztom az enyémet. saját tapasztalat a Leela játék használata.

Leela játék - a szabályok rövid leírása

Az induláshoz, mint minden hasonló gyakorlathoz, itt is fontos kérést tenni. Felesleges és értelmetlen úgy elindítani a játékot, hogy nem tudod, milyen válaszokat akarsz kapni, bár ha már a játék során rájöttél, hogy rosszul tetted fel a kérdést, akkor megváltoztathatod.

A Leela játékot egyedül is lehet játszani. Mint figurát magadnak, amit a táblán mozgatsz, magaddal kell vinned valami személyes dolgot, amit folyamatosan használsz. Történt, hogy higiénikus rúzst használok ehhez - igazán személyes, szükséges dolog, ami mindig nálam van, és a forma kényelmesen használható a játékban.

A játék elindításához dobnia kell a "hatot". Előfordulhat, hogy a játék nem enged be - ha a „hat” 15-ször nem esik ki, akkor nem tud játszani. A játékot nem lehet naponta többször játszani. A játék csak a Kozmikus Tudat négyzet elérésével fejezhető be – amíg ez meg nem történik, folytatnia kell a játékot, még akkor is, ha már fáradt vagy, és mindent abba akar hagyni.

Ha minden szabályt betartasz, a játék sokat ad az állapotod, gondolataid, hangulatod megértésében. Csak első pillantásra úgy tűnhet, hogy a benne foglalt szabályok túl szigorúak és nem kötelezőek, de a valóságban minden létező keret arra ösztönöz, hogy megtaláld magadban azt a dolgot, ami miatt körbejársz anélkül, hogy elérnéd a kívánt eredményt, és megértsd, ezen változtatni kell.

Ez nem csak egy játék

Általában véve a játék valóban misztikus, és minden benne, mint az életben, nem véletlen. Elhaladva újra és újra ugyanazokra a mezőkre esik (mindegyik adott Részletes leírás a kézikönyvben, és mindegyik egy bizonyos állapotnak felel meg spirituális fejlődés képességeiddel és korlátaiddal), ugyanazokon a nyilakon mássz fel, ugyanazokon a kígyókon ereszkedsz le, kudarcot vonsz magadhoz, ha kétségek merülnek fel a sikerrel kapcsolatban, és nagyon gyorsan eléred a végső célt, ha állapotod könnyed, kiegyensúlyozott, ha tudod, hogy hogyan és miért, amikor készen állsz bízni az életben és önmagadban, és hiszel abban, hogy minden úgy fog sikerülni, ahogy kell.

Boldog állapotaim voltak, amikor néhány mozdulattal befejeztem a játékot. És ez fordítva is történt, körről körre mentem, körről körre, és sehogyan sem tudtam elérni a végpontot. És ez mindig is összefüggött a belső állapotommal.

De a játék nem csak diagnosztizálja ezt az állapotot - ha nem felel meg a kitűzött céloknak, akkor már a játék során meg kell változtatnia, hogy véget vessen. És hát játszol, dobsz egy kockát, fellépsz a táblára és belehallgatsz - mi az oka? Nincs elég energia? Vagy fordítva, túl sok önbizalom? Vagy a cél nem ugyanaz? Vagy a hangulat nem ugyanaz? Könnyebbnek kell lenned, lazítanod, vagy éppen ellenkezőleg, több erőfeszítést kell tenned, kitartóbbnak? Vagy talán a félelmek akadályoznak? Vagy a szeretet és az elfogadás hiánya?

Mindig csodálatos és hihetetlen, de amikor megtalálod kívánt állapot, alkalmazod magadon, először is azonnal jön a felismerés, hogy igen, ez van, másodszor pedig azonnal befejezed a játékot.

Leela játék – önfelfedező játék

Egyet szeretnék mondani: Leela játéka semmiképpen nem szórakozás, nem valamiféle pasziánsz. Ha ezt elfogadod, készen kell állnod arra, hogy magadon dolgozz. És ez érthető is – elvégre senki sem tudja megmondani, mit tegyünk helyettünk, és ahhoz, hogy döntsünk, néha keresnünk és kitalálnunk kell valamit, és mindenesetre némi erőfeszítést kell tennünk. Nem szabad arra számítanunk, hogy most valaki fentről mindent elmond rólunk – ez természetesen nem fog megtörténni.

Másrészt azonban Leela játéka jelentős elégedettséget okoz, és ismét segít a probléma mélyére jutni, és megérteni, mi segít megoldani azt. És ebben hihetetlenül jó.

A „játék” szó helyettesíthető az „élet” vagy „megtestesülés” szóval. A játékban egy megtestesült élőlényt játékosnak neveznek. Játék közben ráébredünk, hogy a saját életünk egy játék. Ezzel a játékkal sok megértés születik. Kezdjük úgy tekinteni az életünkre, mint valami, ami az egész univerzum léptékében történik. Ezáltal javul a jelenlegi életünk minősége, sok apróság már nem húz és nem okoz lelki fájdalmat. Kilépünk az apróságok miatti szükségtelen élményeinkkel járó szenvedésből, ráébredve, hogy mindez csak játék, ha összességében látjuk a történéseket, és nem az összkép néhány apró részletére koncentrálunk.

Ez a játék misztikus. Ne gondold, hogy a hulló számok és az utazásaid a játéktáblán (az univerzumban) véletlenszerűek. Minden tele van jelekkel. A játék elkezd beszélni veled. És hallania kell ezt a jelbeszédet. Ezt biztosan nagyon gyorsan megtanulod. Csak vedd tudomásul, hogy ez a játék egy módja annak, hogy kommunikálj az univerzummal, felsőbb éneddel.

A Jagat - szanszkritról lefordítva - az univerzum (az egész világ), a Leela egy játék. Van egy jól ismert kifejezés: Jagat Guru - i.e. világguru, a világ tanítója. A játék oktató jellegű. Ebben fontos védikus fogalmakat tanul, gyakran szanszkrit nyelven. Szó szerint játszva tanulsz. És ezt nagyon gyorsan, sőt észrevétlenül csinálod magadnak, ahogy mondani szokás - játékosan. Ha ezt a játékot játszod, többet megtudhatsz a csakrákról, az asztrológiáról, a numerológiáról, a jógáról, a pránájámáról stb. Feltétlenül olvassa el a játék leírását -. A program szerzője: Sergey Veretennikov.

Videó a játékhoz:

Folytathatja a játékot annak a mezőnek a számának megadásával, amelyről indítani kíván, vagy hagyja üresen a mezőt új játék indításához.

Mai áttekintésem hőse egy nagyon szokatlan LILA nevű társasjáték. Néha átalakulási játéknak vagy jóslati játéknak is nevezik. Ha egy kicsit belefáradt a szokásos tevékenységekbe, monopóliumokba és kalapokba, olvasson tovább.

Azonnal mondom: nem szeretem az ezotériát, és általában inkább szkeptikus vagyok a természetemnél (bár valószínűleg lelkem egy része hisz a csodákban). Csak szerelem társasjátékok. És amikor a barátaim azt javasolták, jöjjünk össze és játsszunk LILA-t, arra gondoltam – miért ne?

Először úgy döntöttem, hogy elolvasom a játék leírását, hogy megértsem, mibe illik általában. Belőle megtudtam, hogy a LILA egy ősi indiai játék, mely szerint megjósolják a jövőt és választ keresnek kérdéseikre. A szabályok is ezt írták A játékhoz szükséged lesz egy személyes tárgyra., amely tokenként fog működni. Fontos, hogy a játékos érezze, hogy kapcsolatban áll ezzel a dologgal.

A kedvenc fülbevalómat választottam - azon az elven, hogy szinte minden nap hordom, ami azt jelenti, hogy határozottan tárolja az energiámat. A játék után eszembe jutott, hogy ez a fülbevaló volt rajtam, amikor idén szeptemberben súlyos motorbalesetbe estem, és csodával határos módon szinte nem szenvedtem. Általában véve, ha úgy gondolja, hogy a dolgoknak van energiája, akkor ezek a fülbevalók nagyon erősek.

Játékra is kérdést vagy kérést kell megfogalmaznia amire LILA választ fog adni. Hogy miért ilyen hosszú előszó, az a felidézés során kiderül.

Tehát tulajdonképpen a játékról. 10-en voltunk + a vezető - közös barátunk, aki nem egyszer játszotta a LILA-t és vezette. Ő vezette a folyamatot.

Amulettjeinket a játéktérre helyeztük. A játékba való belépéshez az kellett, hogy a 6-os kiessen a kockán, dobtam az elsőt és - tessék - azonnal dobtam a hatost!

Az első cellát, amelybe kerülsz, születésnek hívják. Aztán követed az utat a játéktér körül, ahol minden sejtnek megvan a maga jelentése. A feladat a 68-as sejt elérése - Kozmikus Tudat. A folyamat során vannak ketrecek úgynevezett nyilakkal, amelyek előre visznek, és kígyók, amelyek visszadobják. Szóval nem olyan egyszerű átjutni.


Elméletileg a játékhoz szöveges kártyákat kellene csatolni - a cellák jelentésének leírását -, de a vezető nem hozta. Jelentésüket az internetről olvassuk ki.

A leírások meglehetősen összetettek és absztraktak, és többféleképpen értelmezhetők. Olyan ez, mint a könyvek olvasása. Példák a cellákra: „Születés”, „Irigység”, „Hiúság”, „Együttérzés”, „Boldogság”.


A játékra összegyűlt 10 emberből csak hárman csatlakozhattak hozzá (az egyik én voltam). A többiek nem tudtak hatost dobni, hogy elkezdhessék a játékot. Érdekes módon mi hárman akartunk LILA-t játszani, a többiek csak a társaság kedvéért jöttek. Baleset? nem tudom. A műsorvezető szerint nagyon fontos a játék hangulata. Ha egy személy nincs beállítva, valószínűleg nem lép be a játékba.

Ennek eredményeként néhány mozdulattal elsőként értem a célba. A házigazda nagyon meglepődött, mondván, hogy ezt szinte először látta.


Nem, nem dicsekszem, kicsit sajnáltam is, hogy ilyen könnyűnek és gyorsnak bizonyult az utam. Meg akartam érteni, hogy mik az akadályaim a tervem felé vezető úton, hogy sikeresen leküzdhessem azokat!

Aztán egytől egyig beszélgettem a házigazdával, megkérdeztem, miért olyan gyors az utam. Véleménye ez volt: a terv teljesítésének nincs akadálya, kivéve azokat, amiket én magam találtam ki. Minden út nyitva van.

Hogy ez igaz-e vagy sem, az idő eldönti. Alig egy hét telt el a meccs óta.

Az ismertető elvontnak és enyhén filozofikusnak bizonyult - de valójában ez a LILA játéka.

  • Emberek, akik szenvedélyesen szeretik az önismeretet másfajta jövőbelátás.
  • Rajongói laza játékok "gondolkodni."
  • Nos, csak kíváncsi vagyok.

Készítettem egy vázlatot a "Lila" könyvről a játékosok kényelme érdekében. Eltávolítottam a "vizet", hozzáadtam magamból valamit. Talán valaki jól jön.

A "LILA" JÁTÉK MEZŐJÉNEK RÖVID LEÍRÁSA

1. Születés (janma)

Bejárat a samsarába. A hatos kiesett – a hatodik elem (tudatosság) öt anyagi elemmel (éter, levegő, tűz, víz és föld) kapcsolódik össze. Az egység az alkotás gyökere, az önálló személyiség, a saját egyedi út keresése.

2. Illúzió (Maya)

A bújócska játék önmagaddal kezdődik. A Legfelsőbb Tudattal való egység (jóga) tudata utat ad a széthúzás érzésének, a hamis önazonosításnak, az egonak, a kettősségnek (kettes). Ezt az érzést a maya – a Legfelsőbb Tudatosság illuzórikus ereje – hozza létre. Maya a Sötétség kígyójának (tamas) farka.

3. Düh (krodha)

A harag az ego első és legalacsonyabb megnyilvánulása, amikor akadályok merülnek fel a hamis „én” felismeréséhez vezető úton, és ennek eredményeként a bizonytalanság. A harag az önzés kígyójának farka. A harag az első csakra szintjére süllyed, és minden vívmányt eléget, megfosztva az elmét. A harag makacsságot és jellemszilárdságot is megtisztít és fejleszthet, ha nem az önzés az oka, és nem kifejezetten senkire irányul. A három a dinamizmust szimbolizálja, a dinamika lehet negatív és pozitív is.

4. Kapzsiság (lobha)

Az önzés, az elégedetlenség és a bizonytalanság kapzsiságot, pénznyelést, a Játékban elfoglalt hely biztosításának vágyát váltja ki. A kapzsiság a féltékenység kígyójának a farka. Az anyagi támogatás az első csakra szintjén lévő játékos fő gondja. Még ha mindenre van szükségük, egy ilyen játékos üresnek érzi magát. És hogy elnyomja ezt az érzést, megpróbál mindent átvenni nagy mennyiség anyagi gazdagság. A kapzsiság rövidlátóvá teszi az embert, de irányulhat a szerelem, a spirituális tapasztalatok, ismeretek megszerzése felé is, ami jótékony hatású lehet. A négy a teljességet szimbolizálja. A befejezésre való törekvés ezen a durva anyagi szinten kapzsiságba megy át.

5. Fizikai sík (bhu-loka)

Földi, a lét legdurvább síkja, a hét loka (létszint) közül az első. Ezen a síkon a játékos teljesen elmerül a testével kapcsolatos anyagi vívmányokban. Ha a fizikai síkkal kapcsolatos problémák nem oldódnak meg, nem lehet magasabbra emelkedni. Erről a sűrű síkról nincsenek felszálló nyilak, és hét kígyó farka vezet ide, leengedve a játékost más, magasabb síkokról. Minden játékosnak át kell mennie, és fokozatosan meg kell valósítania ezt a létezési tervet. Öt az anyagi elemek száma: éter, levegő, tűz, víz, föld. Öt érzékszerv is van, amelyek az anyaggal való durva interakciót folytatják: a fül a hanghoz, a bőr az érintéshez, a szem az alak- és színérzékeléshez, a nyelv az ízléshez és az orr a szagláshoz.

6. Tévedés (moha)

A káprázat a kötődéshez, függéshez, megszállottsághoz kapcsolódik, ami elhomályosítja a játékos látásmódját, megakadályozza, hogy úgy lássa a dolgokat, ahogy vannak, és újjászületésre kényszeríti. A mayával ellentétben, amely maga az illúzió világa, a téveszme az, ami ehhez a világhoz köti a játékost. A téveszme a Dharma törvényeinek, a világrendnek, az egyetemes vallásnak és a játék törvényeinek félreértéséből ered. A téveszme az első négyzet, amelyet egy játékos hatos dobása után eltalál. Az ateizmus vagy az igazi vallásosság hiánya kígyójának farka is erre a mezőre vezet. A hatos alkotó tevékenységhez kötődik és egyensúlyban van, de ez az illuzórikus egyensúly a továbblépés akadályává válhat, a kényelem illúzióját keltve a materializmus, az önzés és az érzéki örömök keretein belül. Azok, akik ezen a területen vannak, továbbra is szenvednek a haragtól és a kapzsiságtól.

7. Hiúság (mada)

A hiúság önámítás, büszkeség, képzeletbeli vagy valódi nagyságtól és erényektől való mámor. A hiúság a rossz asszociáció eredménye (a "rossz társaságnak" nevezett kígyó farka), a rossz társaság pedig a rossz vágyak eredménye. A hét az alkalmazkodás problémáit szimbolizáló szám, természeténél fogva a hét magányos és a kiteljesedésre, a társadalom megteremtésére törekszik maga körül. Ennyi az írók és művészek száma, akik fejlődés hiányában hamis büszkeségben és megvalósíthatatlan álmokban élnek. Szeretik sokkolni és megdönteni az alapokat, hajlamosak saját vallást létrehozni, és szórakozással töltik az életüket.

8. Kapzsiság (matsarja)

A hiúság kapzsisághoz vezet - az ember azt hiszi, hogy mindent megérdemel, ami másoké, sőt még többet is. És mindenre kész, hogy birtokba vegye azt, ami másoké. A kapzsiság erősen összefügg az irigységgel – az irigység kígyójának farkában van. A kapzsiság az irigység kapzsisággal párosul. A nyolc olyan szám, amelyet bármely mással megszorozva csökken, kilenccel szorozva pedig először növekszik, majd visszaáll 8-ra. Finom csökken, ha a bruttó növekszik. És így tovább, amíg be nem hatol a durva lényegébe, majd ismét finom lesz. A durva ismerete bölcsességet hoz, és lehetővé teszi a továbblépést.

9. Érzéki sík (kama-loka)

A kilencedik négyzet lezárja az első szintet, és a másodikra ​​vezet, amely a tisztítással kezdődik. Az érzéki síkon való áthaladás nélkül lehetetlen magasabbra emelkedni. A káma egy vágy, amely ösztönzi a fejlődést. De ez a vágy durva. Ide vezet a tudatlanság kígyójának farka vagy az első csakra fokozatos feltárása. A kilenc a teljességet és a tökéletességet szimbolizálja.

10. Tisztítás (tapa)

A második szint kezdete. Az első szintű energiavesztés üresség és elégedetlenség érzetét kelti, még a komfortérzet ellenére is. A játékos figyelme ezután a megtisztulásra irányul. Itt kezdődik a nyíl, amely a mennyei síkra vezet, és lehetővé teszi, hogy azonnal leküzdje a második szint összes problémáját.

11. Szórakozás (Gandharvas)

Gandharvák égi zenészek. Az életüket mások szórakoztatásának és szórakozásnak szentelik. Megtisztulás után jutnak el erre a szintre, és belső örömmel és könnyedséggel, ritmus- és harmóniaérzékkel, a szférák zenéjének hallhatóságával töltik el a játékosokat. Már mentesek az első szintre jellemző bizonytalanság érzésétől és az anyagi jólét iránti elfoglaltságtól.

12. Irigység (irasya)

Első kígyó. Visszaviszi a játékost a kapzsiság ketrecébe az első szinten. Ez az első bukás, ami a bizonytalanságból fakad, és abból, hogy képtelenség elfogadni, hogy a másik is lehet a második vagy még magasabb szinten.

13. Jelentéktelenség (Antariksha)

Az Antariksha a fizikai sík és a mennyek (svarga-loka) között elhelyezkedő sík. Itt a játékos "felfüggesztett" állapotban van: sem a mennyben, sem a földön, sőt, semmiben. Az antariksha állapota a negatív intelligencia kígyójának a farka, és a sors megértésének hiányából, az egzisztenciális félelemből és az instabilitás érzéséből fakad. A játékos úgy érzi belső üresség, nem talál magának helyet és állandó szorongásban és veszteségben van. Mindez a második csakrába való átmenet mellékterméke. A játékos az érzéki élvezetekre pazarolja kevés energiáját, és gyorsan kimerülve elveszti érdeklődését az élet és a játék iránt. Ez a második csakra fő problémája. Az energiatartalékok feltöltése lehetővé teszi számára a továbblépést.

14. Asztrális sík (Bhuvar Loka)

Az asztrális sík a pszichikai tér egy dimenziója, amely a föld és az ég között helyezkedik el. Ez az álmok, az álmok, a gyümölcsöző kreativitás és a képzelet terve. A játékos már kielégítette anyagi szükségleteit, és most úgy látja, hogy az élet sokkal érdekesebb és változatosabb, mint ahogyan a megélhetés megszerzésével van elfoglalva. A játékos kreatív fantáziája felszabadul, élvezettel tölti az időt, a szexualitás válik az önkifejezés fő eszközévé. A játékos már átlépte a földi síkot, és képzelete a mennyországról ad képet. A veszély abban rejlik, hogy az álmok és az érzékiség elvonja a játékost a valóságtól, kimerítve életenergiáját.

15. Fantáziaterv (naga-loka)

Naga-loka, a tündérkígyók világa a fantáziáikba teljesen elmerültek lakhelye. Ez a lakhely a föld alatt van. A játékos benne lakik fantázia világ ahol az élet lehetőségei hihetetlen korlátokig bővülnek és az ember számára megszokott korlátok nem működnek. A játékos minden energiája ennek a világnak a felfedezésére irányul, és műalkotások, új ötletek és felfedezések létrehozásában nyilvánul meg. Az asztrálsíkon a játékos elkezdi felismerni képességeit, de itt teljesen elnyeli a mentális tér ezen dimenziója.

16. Féltékenység (dvesha)

A féltékenység az önbizalomhiány érzéséből fakad. A gyanakvás és a közeli emberekben való megbízhatatlanság megfosztja a játékost a megbízhatóság, a biztonság érzésétől, és visszahelyezi az első szintre a kapzsiság karjai között. Az önbizalom visszaszerzéséhez és holnap, a játékosnak újra át kell mennie az első szinten, hogy megbirkózzon a bizonytalanság okaival.

17. Együttérzés (daya)

Együttérzés, irgalom, empátia – ez egy olyan isteni tulajdonság, amely olyan erős, hogy a játékost a második csakrából a nyolcadikba, az Abszolút síkjába emeli. A legerősebb formájában az együttérzés akkor nyilvánul meg, amikor az ellenségre irányul, amikor a játékos „arcát fordít” ahelyett, hogy „visszafordulna”. Az együttérzés és a megbocsátás nem utolsósorban a képzeletnek köszönhetően fejlődik, amely lehetővé teszi, hogy elképzelje, mit érez és gondol a másik, miért kénytelen így cselekedni, és nem másként, engedelmeskedve a világegyetem nagy Játéka szabályainak. Az együttérzés kitolja a hamis „én” határait, közelebb hozva az Abszolúthoz, de nem szabadul meg a karmától. Ezért a játékosnak tovább kell lépnie, amíg meg nem harapja a Tamoguna kígyó, és vissza nem hozza a földre, hogy teljesítse küldetését.

18. Örömterv (harsha-loka)

Itt, a második szint végén mély elégedettség éri a játékost. Egy utazás az irigységen, jelentéktelenségen, féltékenységen... és a fantázia világa véget ér - a játékos közeledik a valósághoz. Sikerült átjutnia az első csakrán, és most nem érez félelmet, és meglehetősen magabiztos önmagában. Az érzéki vágyak fölé emelkedve teljesítette a második szakaszt. Előtte a karma jóga örömteli beteljesülése, és örömének nincsenek határai.

19. A karma terve (karma-loka)

Bármilyen szinten is áll a játékos, az elégedettségre fog törekedni – és ezen a szinten. Az első két csakrában ez a vágy pénz- és szexvágyként nyilvánul meg. A harmadik csakrában a fő szükséglet az önmegerősítés, az erő és befolyás elérése. A fantáziák utat engednek a dolgok valós állapotának és a karma törvényének, az interakció és a megtorlás törvényének megértéséhez, amely a világrend mögött áll. A karma (a cselekvés) béklyókat hoz létre, de el is pusztíthatja azokat.

20. Jótékonyság (dana)

E szint problémái fölé emeli a játékost, és egy szinttel feljebb lép a szívcsakra szintjén található egyensúlysíkig. Erre a mezőre eljutva a játékos a mindenben jelenlévő Isteni, Jóval azonosítja magát, és mások javára irányuló cselekvéseket hajt végre anélkül, hogy hasznot várna a maga számára. Ezek az akciók örömmel töltik el a játékost, amely az energiák magasabb szintre emelkedését kíséri. A jótékonyság kielégíti a fejlődő egot, és megszabadítja a játékost a harmadik csakra bilincseitől.

21. Engesztelés (samana-papa)

Fokozatosan a játékos rájön, hogy az érzések kielégítése során árthat másoknak, és most ez a rossz karma akadályozza a fejlődését. Ideje megbánni és kijavítani a hibákat. A bűnbánat segít azoknak is, akik még nem alkalmazkodtak a harmadik csakra magas szintjéhez. A játékos a Dharma, az egyetemes vallás elveinek követésével jóváteszi hibáit, és egy magasabb rezgésszintre hangol.

22. Dharma terve (dharma-loka)

A Dharma az univerzális alapelvek, amelyek harmonizálnak egy látszólag kaotikus világot. A Dharma az élet törvényei az univerzumban, amelyek követése megteremti a feltételeket a létezés alsóbb síkjainak legyőzéséhez. A Dharma síkjáról a játékos azonnal a hetedik szintre emelkedik, a pozitív intelligencia területén. A Dharma eredetileg mindennek a tulajdona ezen a világon. A dharmát követőket jellemző tíz alapvető tulajdonság a szilárdság, a megbocsátás, az önuralom, a visszafogottság, a tisztaság, az érzékek és a cselekvés szervei feletti kontroll, az intelligencia, a helyes tudás, az igazság és a harag hiánya.

23. Mennyei sík (svarga-loka)

A harmadik a lét hét síkja között. Ezen a síkon a gondolkodás az első. Az ezen a síkon lakó lények fényt sugároznak. Az első csakrában a játékos biztonságra törekszik, és sok olyan dolog megszerzésére törekszik, amelyek támogathatják fizikai létezését. A másodikban az érzékek világát kutatja, és örömet keres. A harmadik síkra emelkedve egy új dimenziót fedez fel - a paradicsom gondolat által alkotott képét, egy világot, amely kielégíti a boldogságról alkotott felfogását és kielégíti az egóját, az önazonosítás és a boldogságban és élvezetekben való örök élet vágyát.

24. Rossz társaság (ku-sanga-loka)

A harmadik csakrára jellemző önazonosítást keresve a játékos más emberek csoportját keresi, akik támogatni tudják őt. Ugyanakkor azt kockáztatja, hogy olyan emberek társaságába kerül, akik tetteikben eltérnek a Dharma törvényeitől. Az az ami " rossz cég". A csoport által létrehozott erő táptalajként szolgál a játékos egójának és önhittségének, és a játékos egy kígyó csípésével visszatér az első csakrába - a hiúság mezejébe.

25. Jó társaság(su-sanga-loka)

A jó társaság a harmadik szinten az emberek közössége, akik segítik egymást, hogy felismerjék legjobb tulajdonságaikat és bővítsék egójukat. Ez a közösség egy fejlett negyedik és ötödik csakrával rendelkező spirituális tanító köré gyűlik össze. Ezzel szemben a rossz társaság hajlamos egy fejlett harmadik csakrával rendelkező karizmatikus vezető köré gyűlni. A rossz társaságban való tartózkodás eredménye az önhittség, míg a kedvező társadalomban az együttérzés képessége fejlődik ki. jó kommunikáció elengedhetetlen a magasabb szintekre való előrelépéshez.

26. Bánat (dukkha)

Az öröm a tágulás állapota, a szomorúság pedig az összehúzódás állapota. A spirituális gyakorlatban a szomorúság abból fakad, hogy felismerjük, hogy az ember képtelen az istenihez közelíteni – az első és a második csakrával kapcsolatos problémák miatt. De van kiút - önzetlen szolgálat, a legjobb gyógyszer a szomorúságtól.

27. Önzetlen baleset (paramartha)

Ha a jótékonyság időnként végrehajtott cselekedeteket foglal magában, akkor az önzetlen szolgálat állandó pozíció, létmód. A param jelentése "legfelsőbb", az artha pedig a cél, amelyért a cselekvést végrehajtják. Minden, amit egy magasabb cél érdekében tesznek, az paramartha. A magasabb jelentheti Istent vagy más eszmét, amelynek a játékos úgy döntött, hogy életét szenteli. Az önzetlen szolgálat önmagunk és önazonosságának feladása egy magasabb cél érdekében. Az egyéniség megszűnik külön egységként létezni, egy nagyobb egész részévé válik. A szolgáltatás nyíla az emberi síkra, az ötödik szintre viszi a játékost.

28. Valódi vallásosság (sudharma)

A Sudharma a játék törvényeivel összhangban lévő élet. A Sudharma azt jelenti, hogy az ember megérti a helyét a Játékban, és követi a saját dharmáját. A Sudharma a megszabaduláshoz vezető egyéni út. Amint a játékos elkezdi megérteni a szudharmát, belsőleg vallásossá válik, és a vallás válik az életmódjává. A rituálék értelmüket vesztik, maga az élet állandó istentiszteletté változik. És a játékos készen áll az átmenetre az aszketikus síkra, a hatodik szintre.

29. Vallástalanság vagy a vallásosság hiánya (adharma)

Az adharma a Dharma törvényeinek be nem tartása, az ember belső természetével ellentétes cselekvés. A túlzott önbizalom gyakran az adharmikus tevékenység oka. Az a személy, aki elért egy bizonyos spirituális szintet, elkezdheti istennek tartani magát, aki képes önállóan meghatározni, hogy mi a jó és mi a rossz, anélkül, hogy figyelembe venné az univerzum törvényeit, amelyek mindenki számára azonosak. Az ilyen embert megharapja a hiúság kígyója, és lecsúszik az első szintre. Az igaz hit, amely a lét alapjainak és az alázatosságnak a megértésén alapul, lehetővé teszi ennek elkerülését.

30. Jó trendek (uttama-gati)

A jó hajlamok spontán módon megjelennek egy játékosban, ha a makrokozmosz törvényeivel összhangban mozog. Amíg az alsó három síkon vibrál, addig ezek a tendenciák nem alakulnak ki. Növekedésük csak itt, a negyedik csakrában kezdődik, mivel bizonyos fokú belső egyensúly eléréséhez szükséges. Légzésszabályozás, meditáció (különösen kora reggel), vegetarianizmus, izzadás, a szentírások tanulmányozása és az ebben a játékban említett összes erény. Mindez segít stabilizálni és csökkenteni az energiapazarlást az alsó csakrákon keresztül.

31. A szentség síkja (yaksha-loka)

A jaksák éteri lények, akik a mennyekben élnek. A szentség síkjára lépő játékos megtapasztalja az isteni kegyelmet, az istenivel való egységet, és képes meglátni az Ő kegyelmének megnyilvánulását az egész teremtésben. Ez az egység meghaladja a puszta intellektuális megértést, és a mindennapi élet valóságos részévé válik. A játékos figyelmét elsősorban az isteni létezés természetének megértése és az isteni jelenléte vonzza magára az egész teremtésben.

32. Mérlegterv (mahar-loka)

Az első három loka arénaként szolgál, ahol a dzsíva ( egyéni tudat) él, új és új újjászületések sorozatában fejlődik. Ebben a negyedik lokában a játékos a fizikai szint, a vágyak és a gondolatok fölé emelkedik, és egyensúlyi állapotban él a láthatatlan világban. A szívközpontban a férfi és női energia kiegyensúlyozott. Itt a játékos felülkerekedik az isteni intellektuális megértésén, amely a harmadik csakrára jellemző, és az Ő jelenlétének közvetlen érzelmi megtapasztalása felé halad „én”-ben, szeretetet árasztva szavaival és tetteivel.

33. Aroma Plan (Gandha Loka)

A Gandha loka az isteni illatok szintje. Ezen a szinten a játékos nemcsak képes megérezni a fizikai és metafizikai természet legfinomabb aromáit, hanem maga is elkezd kellemes aromát árasztani. Testváladéka már nem sértő.

34. Az ízlés síkja (rasa-loka)

A Rasa az érzelmek, érzések, hangulatok, ízek tiszta árnyalatai. Amikor egy játékos belép az ízlés síkjába, ízlése a szó minden értelmében kifinomult. Hozzáértővé és műértővé válik jóízlés mindenki által elismert.

35. Purgatórium (naraka-loka)

A Naraka-loka a halál Istenének lakhelye, ahol megtörténik a megtisztulás a legfinomabb szennyeződésektől és bűnöktől. Itt a játékos fizikai és erkölcsi szenvedésnek van kitéve, bűnbánatot tart, felismeri a bűn természetellenes természetét, megszabadul a negativitástól, és megerősíti dharmájában.

36. Az elme tisztasága (svaccha)

Az elme tisztasága az a fény, amely betölti a játékost, amikor elhagyja a negyedik szintet, hogy belépjen az ötödikre, ahol a személy Emberré válik nagy M betűvel. A szanszkrit nyelvben a svaccha szó jelentése "tiszta, tiszta, átlátszó". Ez az átlátszóság annak a tisztulási folyamatnak az eredménye, amelyen a játékos a naraka lokában (emberi birodalom) megy keresztül. Nincs helye a racionalitásnak, az intellektuális megértésnek. Az odaadás és a hit segít legyőzni ezt az állapotot, és a játékos az élő tudás szintjére lép. Minden kétség elszáll, és az abszolút átláthatóság megmarad. A játékos az illat és az íz síkjait utazta, és készen áll, hogy csatlakozzon a felfelé irányuló energiaáramláshoz, amely az ötödik csakrába viszi.

37. Bölcsesség (dzsnyána vagy dzsnyána)

Az ítélettől és értékeléstől mentes tiszta bölcsesség az az erő, amely a boldogság síkjára emeli a játékost, amely a nyolcadik sorban található a csakrákon túl. Az a játékos, aki megérti a játékban betöltött szerepét és azon cselekvések természetét, amelyek képessé teszik e szerep betöltésére, boldogságban él. A Jnana a tudatosság, de nem a végső felismerés. A Jnana a lényegbe való behatolás, de nem maga a lényeg.

38. Prana Loka

A prána az életerő. Szanszkritul az élet szinonimája és az élet leheletének a neve, amelyet minden lélegzetvétellel kapunk. A prána a „szellem” a testben, a lélek és a fizikai héj közötti kapcsolat. A tudat a pránával együtt elhagyja a testet. A pránájáma segítségével a jógik a gerinc mentén emelik a pránát, és különféle sziddhiket - misztikus tökéletességeket érnek el.

39. Apana loka

Az apana a pránával ellentétben az az energia, amely leszáll, és felelős a testi váladékokért. Ez a fő erő, amely hozzájárul a test megtisztulásához. A prána és az apana keveredése a kundalini felébredését idézi elő – a gerinc tövében található kolosszális energiát. A Kundalini fizikai halhatatlanságot és természetfeletti erőt ad.

40. Vyana-loka

Vyana prána energiát vesz fel a tüdőben, és elosztja az összes testrendszerben. Ez az életenergia felelős a vér áramlásáért, a mirigyek szekréciójáért, a test fel-le mozgásáért, valamint a szemhéjak nyitásáért és zárásáért. A pránával és az apánával együtt felelősek a test normális működéséért. Teljes felügyelet A prána, apana és vyana felett lehetővé teszi a jógi számára, hogy megszabaduljon a testi befolyástól, és energiáját a magasabb csakrák felé irányítsa. A játékost a negyedik csakrán keresztüli utazás során megszerzett isteni jelenlét minden teremtményben való megértése arra készteti, hogy önmagában keresse az istenit, így figyelmét a testében végbemenő, a makrokozmosz folyamatait tükröző folyamatokra irányítja. . Tudata és tapasztalata kitágul, elmosva a határvonalat belül és kívül.

41. Human Plane (Jana Loka)

Jana-loka (vagy jnana-loka, a bölcsesség szférája), az ötödik szint ötödik síkja, a sziddhák lakhelye (olyan lények, akik magas fejlettségi fokot értek el, és olyan erőkkel rendelkeznek, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy „természetfeletti” cselekedeteket hajtsanak végre. az alsóbb síkok emberei számára) és a szentek, akik állandóan elmerülnek az Úr Visnu szemlélődésében. Itt a levegő eleme dominál, és a lények teste ezen a síkon tiszta bölcsességből áll, nincs kitéve a vágyaknak. Ezen a síkon a játékos megtanulja, mit jelent embernek lenni. Ezt gyakran közvetlenül a harmadik csakra szintjéről érik el az önzetlen szolgálat mezőjéből kivezető nyíllal.

42. Agni terve (Agni-loka)

Agni vagy tűz – tűz – mind a színek, mind a formák forrása, amelyek a jelenségvilág lényegét alkotják. A tűz az energia durva megnyilvánulása, vezetője. A játékos, aki belép erre a síkra, megérti, hogy a teste is csak eszköz, áldozati tárgy. Ezért tekintik a tüzet közvetítőnek ember és Isten között. Minden vallási szertartást Agni, mint az áldozat örök tanúja és elfogadója jelenlétében hajtanak végre. A tűz minden teremtményben jelen van, semmit sem lehet elrejteni előle. Tanú, aki kizár minden megtévesztést és önámítást.

43. Egy személy születése (manushya-janma)

Az Agni síkján való áthaladás felkészíti a játékost az igazi születésre. A második csakrában fogantatott, a harmadikban táplált és felnevelt, a negyedikben emberi érzelmekkel telve a játékos most készen áll valódi emberi lényegének feltámasztására – a második születésre. Kétszer megszületik, bráhmana követővé válik Abszolút Igazság, Brahman.

44. Tudatlanság (avidya)

Vidya jelentése "tudás, tudás", és egy tagadó előtag. A tudás hiánya tudatlanság. A tudás azt jelenti, hogy a játékos megérti a játékban betöltött szerepét, bárhol is legyen Ebben a pillanatban. Az a játékos, aki a tudatlanság mezejére lép, megfeledkezik a lét illuzórikus természetéről, és egyikhez vagy másikhoz kötődik érzelmi állapotok vagy érzéki észlelések. A tudatlanság kígyójától megcsípett játékos energiája leszáll az első csakra szintjére és az érzékiség síkjára. A maya (illúzió) természetének megértésének elvesztése intellektusának elhomályosulásához vezet, és bizonyos állapotokkal való azonosuláshoz vezet.

45. Helyes tudás (suvidya)

Ha a dzsnyána az igazság felismerése, a „helyes tudás” magában foglalja a tudatosságot és a viselkedést (gyakorlatot). Ez a kombináció a nyolcadik síkra, a kozmikus jó mezőjére emeli a játékost. És most már csak egy lépés választja el a céltól. Tudatában van annak, hogy makrokozmosz a mikrokozmoszban, egy cseppbe zárt óceán. A helyes tudás új dimenziót ad a dzsnyánának, a múlt, jelen és jövő egységének tudatosítását. A helyes tudás mezője befejezi az ötödik csakra, a játék ötödik sorának áthaladását. Ebben a szakaszban a játékos eléri a kozmosszal való egységének teljes tudatát, kapcsolatba lép a végső valósággal, és felemelkedik a Rudra (Siva) síkjára, a kozmikus jó síkjára.

46 Diszkrimináció (Viveka)

A diszkrimináció az a képesség, hogy hallgatunk a belső hangunkra, amely megmondja, mi a helyes és mi a helytelen. Viveca korábban nem jelenhetett meg a játékban. A játékos csak a helyes tudás területén (45) keresztül juthat el ide. Ha a játékos eltalálja a helyes tudás nyilát, azonnal felemelkedik a kozmikus jó síkjára. Ellenkező esetben a diszkrimináció lehetőségéhez kell folyamodnia, hogy meghatározza a játék további menetét. A megkülönböztetés képessége a boldogság síkjára emelkedik. A hatodik csakra szintjén az ember legyőzi a durva anyag befolyását, és képes lesz látni a múltat, jelent és jövőt bármilyen irányban - kinyílik a harmadik szeme. De a maya finom hatása megmarad. A belső hang vagy az Úr hangja a szívben megbízható útmutatóként működik.

47. A semlegesség terve (Saraswati)

A hatodik csakrában fokozatosan megszűnik a csakrák és energiák negatív és pozitív hatása, és csak a semleges marad meg. A Saraswati sík az azonos nevű istennő birodalma. Itt a játékost tiszta zene veszi körül, és a vidya, a tudás állapotában él. Saraswati, a tanulás és a szépség istensége lehetőséget ad neki, hogy egyensúlyt érjen el, és túl legyen a létezés energiamezőinek hatásain. Most már csak nézheti a meccset.

48. Napelemes terv (yamuna)

A hatodik csakrában a játékos egyensúlyt teremt a férfi szoláris elv és a női hold között. Az elemeknek ez a harmonikus fúziója hozza létre a megfigyelő „én”-jét, amely nem férfias és nem nőies, hanem harmonikus kombináció mindkettőből. A hatodik csakra alatt a nap- és a holdenergia összefonódik egymással, de itt egyesülnek és eggyé válnak. Ez az egységes egész érzése jellemzi az aszkézis síkját. A szoláris síkon jön a napenergia tudatossága, de ez az energia nem hat a Yamuna folyóban álló szemlélőre, aki érzi, hogyan halad át rajta a teremtés és a pusztulás, az élet és a halál forró napenergiája. Yamuna - Jama Halálisten testvére

49. Holdrepülő (ganga)

Az erre a síkra belépő játékos a vonzó és beborító női mágneses energia vagy pszichés energia forrásánál találja magát, amely egyensúlyba hozza a kreativitás napenergiáját.

50. Az aszkézis terve (tapa-loka)

Ahogy az ötödik csakrában a tudás volt az elsődleges fontosságú a játékos számára, itt, az aszkézis síkján, a játékos minden törekvése a vezeklés és megszorítások kemény munkájára irányul. A tapas szó jelentése „aszketikus”, „halál”, „égés”. Ez az önmegtagadó meditáció gyakorlata. Tapa-lokát nagy jógik és aszkéták lakják, akik olyan úton jártak, ahonnan nincs visszaút, mély aszkézisbe merülve, melynek célja a következő szintre, a szatya-lokára való feljutás. A játékos eljuthat a tapa lokához közvetlenül a negyedik csakrában a szudharma (a vallásosság síkja) gyakorlásán keresztül, vagy fokozatosan, az ötödik csakrán keresztül haladva, fejlesztve a tudatot és elsajátítva a hold- és napenergia rendszerét.

51. Föld (prithivi)

A föld a nagy anya-elvet jelképezi. Ez az a színpad, amelyen a tudat játssza örökkévaló játékát, amelyet Leela néven ismerünk. Itt a játékos megérti, hogy a föld nem csak talaj, hanem Földanya. A játékos új mintákat és harmóniákat, új játékmódokat fedez fel, amelyek korábban el vannak rejtve előtte az alsó csakrákba való bevonódás miatt kialakult ködben. Annak ellenére, hogy gyermekei megvágják a testét és elégetik a lelkét, a Föld gyémántot, aranyat, platinát ad nekik. Önzetlenül követi a Dharma törvényét, és nem tesz különbséget magas és alacsony között. Ezért található a földmező a hatodik csakrában. Látjuk a testét, az első csakra fizikai síkját. Amit nem láthatunk, az az ő szelleme, megértése, nagylelkűsége és kedvessége, nagysága. Ez az a megértés, ami akkor jön el a játékoshoz, amikor eléri a hatodik csakrát. Ha a játékos nem éri el a kozmikus tudatot, akkor újra vissza kell térnie a Földanyára, és onnan újra elindulni a legmagasabb cél felé.

52. Erőszaki terv (himsa-loka)

Az a játékos, aki elérte a hatodik csakrát, felismeri minden dolog egységét. emberi testek csak átmeneti formákként szolgálnak. Minden játékos igazi esszenciája a nevek és formák birodalmán túl létezik. A játékos tudja, hogy a halál csak változás élet forgatókönyv. Itt jön a veszélye annak, hogy a játékos erőszakhoz kezd folyamodni, mivel jól tudja, hogy cselekedetei végül nem okoznak valódi kárt a többi játékosnak. De még nem szabadult meg teljesen a karmától, és a dharma törvényeinek megsértése a negyedik szintre - a Purgatóriumba - eséssel jár.

53. Folyadékok terve (jala-loka)

A víz a természetben hideg, elnyeli a hőt, hűvösséget hoz. A hatodik csakra aszkézisének heve, a megszorítások kegyetlenné teszik a játékost. Neki át kell mennie tiszta vizek folyékony sík, hogy kioltsa az erőszak égető energiáját, és a lelki szeretet egyenletes melegévé változtassa.

54. A spirituális odaadás terve (bhakti-loka)

A bhakti vagy spirituális odaadás a következő kijelentésen alapul: "A szeretet Isten, és Isten a szeretet." A bhakta bhakta szereti Istenségét. Az istenség a szeretett, és a bhakta a szerető. A bhakti a közvetlen módszer, a legrövidebb út az istenihez. Minden jóga és minden tudás, a dzsnyána, azon nyugszik sarokkő igaz hit, igaz odaadás és szeretet, igaz bhakti. Semmi sem magasabb a szeretetnél, és a bhakti a szeretet vallása. Jnana bölcset csinál a játékosból, míg a bhakti isteni gyermekké változtatja Anyja ölében, az Atya jóindulatú védelme alatt. A bölcs embernek hosszú utat kell megtennie, hogy találkozzon az Úrral. A bhaktát mindig körülveszi Istensége, számtalan formában és néven jelen van az élettapasztalat minden részecskéjében.

55. Önzés (ahamkara)

Az Ahamkara a külön létezés érzése. Amikor a játékos minden figyelme kizárólag a vágyainak kielégítésére irányul, még a lelkiekre is, egoistává válik. A lelki és anyagi vágyak kielégítése háttérbe szorítja a szeretetet, az alázatot, az őszinteséget, a mások iránti tiszteletet és minden más dharmikus tulajdonságot. Az énközpontúság ellentmond spirituális út- az önmagunktól az istenihez vezető út. Amint akadályokba ütközik a vágyak kielégítése, az ilyen játékos beleesik a harag régi csapdájába, és leereszkedik az első szintre.

56. Az ősrezgések síkja (Omkara)

Az om az egyetlen hang, amely mindenhol jelen van az Univerzumban, megnyilvánulva és meg nem nyilvánulva. Ez az energia legfinomabb formája. Az Omkara a rezgések síkja, amely ezt a kozmikus hangot az összes többi rezgéssel harmóniában hozza létre. Az ideérkező játékos rájön, hogy az Om egy rezgés, amely kitölti a lét minden elemét.

57. Gázok terve (vayu-loka)

A Vayu loka (szó szerint "légi repülőgép") a satya loka, a valóság síkjának területén található, a játéktábla hetedik sorában. Ez a vayu nem a szél vagy a levegő, amely a fizikai vagy a földi síkon van. Ez a levegő fizikai elemének lényege. A Vayu Loka egy olyan sík, ahol a játékos energiaárammá válik, amellyel az egész légkör mozog, legyőzve a gravitációt. Világos testű, megvilágosodott lelkek élnek itt, akik még nem érték el Satya Lokát - a valóság síkját. A hatodik csakrában találkoztunk a folyadékok síkjával, de a folyadéknak még van formája. A gáznak viszont nincs határozott formája. A folyadéknak van súlya, a gáznak nincs. A játékost már nem terheli semmi, igazi cselekvési szabadságot szerzett. Olyan lénnyé válik, amely nincs alávetve a gravitációnak, és nincs formája.

58. A ragyogás síkja (Teja Loka)

A Teja a kezdetben teremtett fény. Az ébrenlétben észlelt világ a megjelenések és formák világa, a fenomenális világ, amely már abban a fényben (teja) létezik, amelyből materializálódik. Ez a világ hasonlít álmaink világához, de nem az. Ez az állapot teljesen a fényből "készült", és az igazán megvilágosodottak laknak benne.

59 A valóság síkja (Satya Loka)

A Satya Loka a játéktábla gerincoszlopában található hét fő loka utolsó terve. Itt a játékos eléri Shabda-Brahman világát, és az újjászületések körforgásából való megszabadulás küszöbén áll. Elérte a legmagasabb síkot, amelyen túl van Vaikuntha, a Kozmikus Tudatosság székhelye. Ezen a síkon a játékos a Valóságban van megerősítve. Itt a játékos eléri legmagasabb csakráját, és maga válik valósággá, megvalósított lénnyé. A szamádhi boldogító állapotában van, mint egy csepp az óceánban. De a játékos még itt sem érte el a felszabadulást. Itt, a játék hetedik szintjén három kígyó van. Az első az önzés. A második a negatív intelligencia. A harmadik a tamas. A Valóság Síkjához érve a játékos megszökött az egyik kígyó elől, de két kígyó áll előtte, kihívást jelentve a felszabadulásért.

60. Pozitív intelligencia (subuddhi)

A szubuddhi az helyes megértés ami csak a valóság síkjának elérésével jön létre. Miután a játékos elérte a Satya Lokát, tudata tökéletessé válik és mentessé válik a dualitástól, és felfogja az Isteniséget e világ minden formájában és jelenségében. Ez a tudat a szubuddhi.

61. Negatív intelligencia (durbuddhi)

Ha a játékos nem követi a dharma törvényeit, minden tapasztalatában kételkedik a lét kozmikus természetében és az isteni jelenlétben, akkor megmarja a negatív intelligencia kígyója, és a jelentéktelenség síkjára süllyeszti. Nem tanult meg mindent elfogadni, amit a világ kínál neki, kihasználni a fejlődés minden lehetőségét és mindenben látni Isten kezét. Most át kell mennie a második csakrához kapcsolódó összes rezgéssíkon, hacsak az együttérzés és a jótékonyság nyilai nem segítenek. Ha nem használja ezeket a nyilakat, akkor meg kell váltania a negativitását (21. cella – megváltás), és újra meg kell találnia a Dharmát, vagy teljesen új cselekvési módot kell választania.

62 Boldogság (sukha)

A boldogság vagy sukha akkor jön el a játékosban, ha az esze azt súgja, hogy nagyon közel van a célhoz, önbizalmat adva, hogy egyre közelebb kerül a felszabaduláshoz. Az érzések, amiket átél, leírhatatlanok, szavakkal leírhatatlanok. Érzi azt a boldogságot, amit a folyó érez, amikor ezer mérföld megtétele után csatlakozik az óceánhoz. Ez a forrásoddal való egyesülés érzése. Ha a játékos ilyen boldog állapotban nem hanyagolja el karmáját, nem lesz lusta és passzív, akkor ez alatt az életen belül reális esélye van a Kozmikus Tudat elérésére. Ám ha annyira elönti a boldogság élménye, hogy megfeledkezik a cselekvés szükségességéről, érezve, hogy küldetése a végéhez közeledik, a közelében leselkedő tamas kígyója készen áll arra, hogy lenyelje, energiáját a szintre visszaadva. az első csakra.

A szanszkrit nyelvben a tamas szó jelentése "sötétség". Tamás a sötétség kígyója, a játék leghosszabb kígyója, amely a valóság síkjának kisugárzásából könyörtelenül rángatja illúzióba a játékost. A hetedik csakrában a tamas az a tudatlanság, amely az érzéki észleléshez való kötődésből fakad. Ez a tudatlanság azután következik be, hogy a játékos felismeri a boldogság állapotát, és azt gondolja, hogy ezzel vége a karma beteljesítésének szükségességének. De itt a játékos még nem tud leállítani minden tevékenységet. Elfelejtette, hogy amíg el nem éri a felszabadulást, a játéknak nincs vége. A tétlenség a karma törvényének elkerülésére tett kísérlet. A Tamas a tamoguna attribútuma, megnyilvánulása a mikrokozmoszban. Ha ugyanazt az erőt a prakriti tulajdonságaként tárgyalják a játék nyolcadik sorában, ezt tamogunának nevezik.

64. Fenomenális sík (Prakriti Loka)

A megnyilvánult prakriti az anyagi világ, amely elemekből áll - föld, víz, tűz, levegő és éter (akash), valamint elme (manasz), értelem (buddhi) és ego (ahamkara). Ez a prakriti nyolc durva megnyilvánulása. Az isteni prakriti a Maya-Shakti, Isten illuzórikus energiája, Isten árnyéka.

65. A belső tér terve (uranta-loka)

A hetedik sort hátrahagyva, és felismerve a prakriti létezését, a játékos elkezd behatolni a fenomenális világ összes jelenségének forrásába - a nagy tudatba. A játékos összeolvad vele, és abban a pillanatban minden kettősség eltűnik. A játékos hatalmas dimenziók tiszta élményét kapja, egy végtelen teret, amely az „én”-ben rejlik.

66. A boldogság síkja (ananda-loka)

A tudatot igazságként, létként és boldogságként írják le – Sachchidananda. Az Ananda a legmagasabb igazság, a lét lényege. A teremtés során az „én”-t fokozatosan öt kagyló borítja. Ezek közül az első és legfinomabb az anandamaya kosha, a tiszta lét teste, a tudat tiszta tapasztalata. Ez a boldogság teste, amelynek középpontjában a kozmikus tudat lakozik. A teremtésnek megfelelő időszakban egyéni tudatként működik.

67. Kozmikus haszon terve (Rudra-loka)

Rudra Shiva egyik neve. Minden teremtés három fázison megy keresztül. A megnyilvánulást a kialakuló forma fenntartása kíséri, és elkerülhetetlenül széteséssel vagy pusztítással végződik. Ezt a három folyamatot - a teremtést, a fenntartást (megőrzést) és a pusztítást - a Mindenható három ereje hajtja végre, akiket senki sem hozott létre, hanem mindent létrehoz. Az ő akaratából született a Teremtő (Brahma), a Megőrző (Visnu) és a Pusztító (Siva). Ez a három erő kölcsönösen függ és összefügg. A teremtés az Úr akaratából történik, az Ő akarata által a teremtett megmarad, és végül elpusztul. A hamis önazonosítás – a külön valóság, az egyéni ego fogalma – lerombolása nélkül az igazi egyesülés (jóga) lehetetlen. Így Shiva, elpusztítva a hamis egót, összekapcsolja az egyéni tudatot annak kozmikus forrásával. A Rudra-loka a játéktábla legfelső sorának három központi tere egyike, ahol a minden teremtésért felelős isteni erők helyezkednek el, amelyekkel mindenki, aki a felszabadulásra törekszik, egyesülni igyekszik. A helyes tudásra való törekvés Siva székébe vezeti a játékost. Itt jut el a kozmikus jó felismeréséhez, melynek lényege az igazság, a forma pedig a szépség.

68. Kozmikus Tudat (Vaikuntha Loka)

Minden loka fölé emelkedik, minden határon túl, a Vaikuntha – a kozmikus tudat lokája, minden megnyilvánult valóság életereje (pránája). Ez a loka is egy mahat nevű elemből áll, amely az összes többi elem forrása. A játék megkezdése előtt a résztvevő elfogadja a Lét e síkjának fontosságát és jelentését, ami mindig is a célja lesz. Vaikuntha Visnu lakhelye, az a hely, ahová a hinduizmus minden követője eljut, ha befejezi létezését jelenlegi formájában. Itt van a Kozmikus Tudat, mivel Visnu, mint az Igazság, a tudat patrónusa és védelmezője annak felemelkedésében. A karmakockán megjelenő pontok megfelelnek a játékos rezgésének szintjének. A csont meghatározza a játékos pozícióját a pályán, a megtett utat és a közelgő utat. A játékos követheti az Ashtanga Yoga fegyelmét, a Nyolcas Ösvényt, fokozatosan haladva a szinteken. Vagy a Dharmát követve válj bhaktává – spirituális bhaktává. Minden út ugyanahhoz a célhoz vezet. Bármi legyen is a játékos útja a számtalan lehetőség közül, most elérte Visnu lakhelyét. Visnu, a teremtés esszenciájaként, az igazságként szolgáló. Közvetlenül a valóság síkja felett van, mivel az Igazság a legmagasabb valóság. A játék leáll. Hogy most mi történik, az a játékoson múlik. Az űrjáték természete egyszerű – új kombinációk felfedezése. Milyen új karmákkal, milyen társaival léphet vissza a játékos a játékba, hogy újra megtalálja azt az állapotot, amely igazi otthona lesz? Folytathatja ezt a bújócska játékot önmagával, vagy örökre kimaradhat a játékból. Vagy visszatérhet a Földre, hogy segítsen más keresőknek elérni céljukat.

69. Az Abszolút síkja (Brahma-loka)

A Vaikuntha Loka egyik oldalán a Rudra poka, a másik oldalán a Brahma poka található. Együtt Brahma, Visnu és Shiva hármasát alkotják a játéktábla felső sorának közepén. Azok, akik szilárdan gyökereznek az igazságban, itt élnek, anélkül, hogy félnének attól, hogy később visszatérnek a karmikus szerepek betöltéséhez. Ide jönnek az irgalmasság gyakorlói is, félelem nélkül tartózkodnak Brahma lakhelyén. Brahma a teremtő anyagi világ, a noumenon aktív elve, az az erő, amely a tudatot számtalan formává és reflexióvá alakítja. Lakhelye Brahma-loka. A játékos, aki eléri ezt a helyet, összeolvad ezzel az abszolút hatalommal, ezzel a finom elvvel. Annak ellenére, hogy a Brahma Loka a Kozmikus Tudat síkja mellett található, Brahma nem tudja felszabadítani a játékost. A játéknak folytatódnia kell. Brahma határozza meg a játék formáját, de a formánál többről van szó. Csak a spirituális odaadás útján vagy a jógalétrán a Legfelsőbb Jóhoz (Siva) való fokozatos feljutás által megvalósult Igazság ajándékozhatja meg a végső megszabadulást.

70. Sattvaguna

Önmagában a szattva az erény módja, amely elősegíti a Dharma beteljesülését. A Sattvaguna olyan fogalmak szinonimája, mint a fény, az esszencia, az igazi természet és magasabb szinteket rezgések. A szamádhihoz vezető nyugodt, zavartalan meditációs állapot akkor valósul meg, amikor a szattva uralkodik. De a három guna mindig együtt létezik a karma világában, és a szattva előbb-utóbb összekeveredik radzsasz-szal (szenvedéllyel) vagy tamasszal (tudatlansággal). A tisztátalan szattva mindig ki van téve a karma hatásainak. A tiszta szattva nem különbözik a Kozmikus Tudattól, a Legfelsőbb Igazságtól. A sat jelentése "igazság".

71. Rajoguna

A Rajoguna a tudatosságban vagy az aktív tudatban végzett tevékenység. Azt a játékost, aki elérte a nyolcadik sort, de kudarcot vallott a kozmikus tudat megvalósításában, a karma, az aktivitás erői viszik előre. Ez a tevékenység minden szenvedés oka, feltételezi a cselekvő jelenlétét, aki óhatatlanul áldozatául esik ambícióinak, tevékenysége gyümölcsére való várakozásának. A kívánt cél felé vezető úton minden akadály fájdalmat és szenvedést okoz.

72. Tamoguna

A Tamoguna úgy rejti el az igazságot, hogy a kötél úgy néz ki, mint egy kígyó, a kígyó pedig egy kötélnek. A sötétség a tamoguna fő jele, természete pedig a passzivitás. Az ide belépő játékos azonnal elhagyja a kozmikus erőszintet, és visszatér a földre, hogy új felemelkedési utat keressen. Hogy mi történik ezután, az csak a játékoson és azon múlik, aki az Igazság.

Betöltés...Betöltés...