Användningen av språkspel i engelska lektioner i grundkurser.

Använda ordförrådsspel i klassrummet på engelska i grundskola

Mål: introducera lärare för ordförrådsspel som kan användas i klassrummet och fritidsaktiviteter på engelska.
Uppgifter: beskrivning av spel som syftar till att aktivera ordförråd i muntlig och skrift.
Jag undervisar i engelska i grundskolan och driver en engelsk klubb från årskurs 1-4. Barn besöker den med nöje och intresse. Programmet för 1:a klasscirkeln säkerställer kontinuiteten i att lära sig engelska mellan förskolekurserna (om barn började lära sig det redan i dagis) och grundkursen i 2:a årskursen i grundskolan gymnasieskola.
Ämnesinnehållet i talet motsvarar utbildnings- och utbildningsmål samt intressen och åldersegenskaper yngre skolbarn och inkluderar följande:
Bekantskap. Med klasskamrater, lärare, karaktärer av barns verk: namn, ålder. Hälsning, farväl (med typiska fraser för taletikett).
Jag och min familj. Familjemedlemmar, deras namn, karaktärsdrag, vad han är, vad han kan.
Mina hobbys värld. Mina favoritaktiviteter. Sport och sportspel. Mig och mina vänner. Namn, ålder, utseende, karaktär, fritidsintressen/hobbies. Favorit husdjur: namn, ålder, färg, storlek, storlek, vad kan göra.
Min skola. Skolmaterial.
Världen omkring mig. Vilda och tama djur.
Land/länder för språket som studeras och hemland. Allmän information: namn. Litterära karaktärer i populära böcker av mina kamrater (namn på bokkaraktärer, karaktärsdrag). Små verk av barns folklore i det språk som studeras (rim, dikter, sånger).
Som lärare försöker jag ingjuta ett intresse hos barn för inlärningsprocessen och för själva språket. Det är nödvändigt att dra nytta av barns minne. Barnet kan memorera språkligt material i hela block, som om det "präntar" in det i minnet. Men detta händer bara när han har en lämplig attityd och det är mycket viktigt för honom att komma ihåg detta eller det materialet. Det enklaste sättet att göra detta är i spelet. Spel på lektionerna ger oss möjlighet att motivera det riktigt orimliga kravet på ett barn att kommunicera med partners på engelska; hitta vägar och visa betydelse Engelska fraser byggd enligt de enklaste modellerna; gör det känslomässigt tilltalande att upprepa samma talmönster och standarddialoger. Jag kommer att ge ett antal spel som jag framgångsrikt använder i klassrummet, i cirklar. Mål:
att träna elever i att använda ordförråd i situationer nära den naturliga miljön;
att intensifiera elevernas tal- och tankeverksamhet;
utveckla elevernas talreaktion;
1. Spelet "I Can't See"
Syfte: utveckling av uppmärksamhet, utveckling av talförmåga (monologtal) Det finns flera leksaksdjur på bordet. Barn blundar och en leksak "springer iväg". Eleverna måste svara på vilka av leksakerna som saknas och vilka av djuren som finns kvar: Jag kan se ... Jag kan inte se ...
2. Döv telefon.
Syfte: aktivering av lexikaliska enheter, utveckling av uppmärksamhet. Barnen delas in i två lag. Teammedlemmar säger ord eller fraser i varandras öron. Den sista spelaren som hör ordet räcker upp handen. Denna spelares lag vinner.
3. Snöboll.

Syfte: aktivering av ordförråd inom flera ämnen, utveckling av minne, uppmärksamhet. Läraren namnger de ämnen som eleverna ska namnge orden på. Den första spelaren kallar ordet, den andra upprepar detta ord och lägger till sitt eget ord, etc. När spelarna misslyckas med att upprepa många av orden de har kommit på, slutar spelet.
4. Spelet "Vad heter du?" med bomull.
Alla barn leker samtidigt. De sitter i en ring. Efter att tidigare ha klappat händerna två och två gånger på knäna frågar de: "Vad heter du?" Svar: "Jag heter / jag är ..." - barn gör individuellt i tur och ordning. Innan svaret följer klappande händer och knän.
5. Gissa!
Barnen sitter. Den första spelaren, vald av ramsan, visar eleverna ett av porträtten av en litterär hjälte och frågar: "Vad heter han/hon?" Gissarna säger: "Hon/han heter ..." Gissaren ersätter föraren. Spelet fortsätter.
6. Gissa med rösten.
Barnen sitter. De spelar i tur och ordning. Ledaren väljs av ett rim. Han går till mitten av klassen och ställer sig med ryggen mot de andra. Läraren, omärkligt för föraren, pekar på en av eleverna. Den här eleven säger hej! Talaren gissar sin kamrat med rösten och ställer frågan: "Är du ...?" Möjliga svar: "Ja, jag är ... Nej, jag är ..." Eleven som hälsade tar ledarens plats. Spelet fortsätter tills alla elever har deltagit.
7. Och du?
Barnen sitter. De spelar i tur och ordning. Läraren startar spelet. Han säger: "Jag gillar att springa, och du?" Samtidigt ger han "trollstaven" till studenten som han vänder sig till. Han i sin tur säger sin fras och ger trollstaven till sin vän. Spelet fortsätter tills alla elever har deltagit.
8. Blomma - sjublomma.
Barnen sitter. De spelar i tur och ordning. På lärarens skrivbord ligger en uppsättning färgade kort i form av blomblad. Barn turas om att ta färgade kort och fästa kärnan av en blomma i en speciell cirkel och bildar en blomma. Samtidigt säger de: "Jag gillar grönt".
9. Byt plats.
Barn blir i en cirkel. Alla spelar samtidigt. Alla har ett kort med ett nummer i händerna. Kortet ska hållas med båda händerna framför dig. Var och en av spelarna ringer sitt nummer och bekräftar med detta att han kom ihåg det. Läraren ringer två nummer, till exempel: "Två - fem". Elever som har dessa kort i händerna byter snabbt plats. Det finns inga vinnare i spelet.
10. Kom ihåg ordet.
Barnen sitter. Alla spelar samtidigt. Alla har en uppsättning teckningar eller fotografier av sina familjemedlemmar på bordet. Läraren kallar ett ord, till exempel ”en mamma”, eleverna visar en bild eller ett foto på sin mamma. Vid fel lämnar eleven tillbaka ritningen. Vinnaren är den som sparar alla ritningar eller foton.
Spelet kan vara komplicerat: efter att läraren har listat alla ord, talar varje elev om sin familj: "Jag har en mamma, en pappa och en syster".
11. Vem är detta?
Barnen sitter. Alla spelar samtidigt. Den första spelaren väljs av ett rim. Han går till mitten av klassen och avbildar med hjälp av ansiktsuttryck och gester en av familjemedlemmarna. Till exempel: "kör bil" - pappa, "läser en tidning" - farfar, "leker hopscotch" - syster, etc. Resten av eleverna gissar vem som just nu porträtteras med strukturen "Är du mamma?" Gissaren ersätter den första spelaren. Spelet fortsätter tills alla elever har deltagit.
12. Byt plats.
Barn blir i en cirkel. Alla spelar samtidigt. I sina händer har de kort med bilden av djur. Läraren namnger två djur. Barn som har kort med bilden av dessa djur byter snabbt plats.
13. Cirkus.
Barn leker i par. Partners väljs efter behag eller genom lottning. Uppgiften för varje par är att förbereda en cirkusföreställning av ett tränat djur, vilket resulterar i att barnen omväxlande spelar rollen som en tränare och ett djur. 2-3 minuter ges för förberedelse, varefter "föreställningen" börjar. Paren turas om att gå in på arenan. Tränaren säger: ”Jag har en elefant. Min elefant kan springa. Min elefant kan hoppa." Eleven i rollen som en elefant utför så kallade handlingar. Sedan byter eleverna plats och "föreställningen" fortsätter.
14. Säg ett ord om ämnet.
Alla barn sitter i en ring samtidigt. Läraren kallar varje elev ett ord om något av de ämnen som tas upp, och han i sin tur kallar ett annat ord om detta ämne.
Till exempel: Lärare: Fem! Elev: Sju! Varje gång eleven säger ett ord tar eleven en token.
Spelet "Lyssna på laget"
Till exempel kan spelet syfta till att öva prepositioner. I det här fallet är det bättre att utföra det med något föremål, till exempel, mjuk leksak. Läraren kallar kommandot och prepositionen, och barnen visar: på stolen, under stolen, etc.
Spelet "Skicka ett telegram"
Klassen väljer en ledare. Läraren ber honom att föreställa sig sig själv i rollen som telegraf och skicka ett "telegram" - för att stava orden, pausa efter varje ord. Under pauser uttalar den uppringda eleven (i sin tur från varje lag) ett ord från "telegrammet". Om en elev gör ett misstag tappar hans lag en poäng.
Spelet "Ordkedja"
Läraren ringer veckans första dag på ryska och kastar bollen till eleven.
Eleven som fångade bollen säger: måndag, andra - tisdag osv.
En annan version av detta spel. Läraren, kastar bollen, frågar: "Vilken dag är före (efter) måndag?", "Vilken dag är mellan... och...? etc.
Du kan spela samma spel för att förstärka orden som betecknar färger, frukter
Spelet "Name the sixth"
Spelets framsteg. Spelarna sitter i en cirkel. Föraren startar spelet med att lista ord från det inlärda ordförrådet, till exempel 5 sporter, 5 yrken, 5 djur och så vidare. Den som ombads fortsätta listan bör snabbt lägga till ett annat namn, säg "sjätte", utan att upprepa det som listats tidigare. Om respondenten omedelbart ringer det 6:e ordet, blir han ledaren, om eleven tvekar, förblir ledaren densamma.
Exempel: katt, hund, apa, kanin, ko...(gris)
Kaptensspel.
Varje kapten får en påse med 2 leksaker. Den ena har till exempel en varg och en apa, och den andra har en elefant och en katt. Kaptener måste beskriva varje leksak utan att namnge den. Gissa killarna från det andra laget. Exempel: "Det är ett djur. Det är liv i Afrika. Den är brun. Den bor i träden. Den gillar bananer." (en apa).
För barn i grundskoleåldern kan spel ofta användas i klassrummet och i fritidsaktiviteter. De kommer att vara användbara och effektiva i lärarens arbete.

SPEL

1. LYSSNINGSPEL

Mål: - att lära eleverna att förstå innebörden av ett enstaka påstående;

Att lära eleverna att lyfta fram det viktigaste i informationsflödet;

Utveckla elevernas auditiva minne.

Vems sol är ljusare?

Lagkaptener går till tavlan, på vilken två cirklar är ritade, och beskriver djuret från bilden. Varje korrekt sagt mening är en stråle till cirkeln och en punkt. Vinnaren är kaptenen vars sol kommer att ha fler strålar, d.v.s. fler poäng.

Vem kan siffrorna bättre.

Representanter från varje lag går till styrelsen, på vilken siffrorna skrivs (ur funktion). Värden ringer numret, eleven letar efter det på tavlan och ringer in det med färgad krita. Den som cirklar in flest siffror vinner.

Gåtor om djur.

Läraren läser gåtor för eleverna, eleverna måste gissa dem. Till exempel:

1. Det är ett husdjur. Den gillar fisk. (en katt)

2. Det är ett vilt djur. Den gillar bananer. (en apa)

3. Den är väldigt stor och grå. (en elefant)

4. Detta djur gillar gräs. Det är ett husdjur. Det ger oss mjölk. (en ko)

För varje rätt svar får laget 1 poäng.

roliga artister

chenik, sluter ögonen, ritar ett djur. Handledaren namnger huvuddelarna av kroppen:

Rita ett huvud, tack.

Rita en kropp, tack.

Rita en svans, tack.

Om lottningen blev av får laget fem poäng.

Vi klappar i händerna.

Medlemmar i båda lagen står i en cirkel. Ledaren är i mitten av cirkeln. Han namnger både tama och vilda djur. När barn hör namnet på ett vilt djur klappar de en gång, när de hör namnet på ett tamdjur klappar de två gånger. Den som gör ett misstag är ur spelet. Laget med flest spelare kvar är vinnaren.

Identikit.

Klassen är indelad i tre lag som var och en representerar en polisavdelning. 3 ledare väljs ut. De vänder sig till polisen med en begäran om att hitta en försvunnen vän eller släkting. Värden beskriver sitt utseende och barnen gör lämpliga teckningar. Om bilden stämmer överens med beskrivningen anses den försvunne personen ha hittats.

Värd: Jag kan inte hitta min syster. Hon är tio. Hon är en skolflicka. Hon är inte lång/ Hennes hår är mörkt. Hennes ögon är blå. Hon har en röd kappa och en vit mössa på.

Årstider.

Läraren uppmanar en av eleverna att tänka på valfri årstid och beskriva den utan att namnge den. Till exempel:

Det är kallt. Det är vitt. Jag åker skidor. Jag åker skridskor. Jag spelar snöbollar.

Eleverna försöker gissa: Är det vår? Är det vinter?

Vinnaren är den som korrekt namngett tiden på året.

Pussel spel.

Lärare : Jag har Goda vänner. Det här är speciella vänner. De kom till oss från sagor. Du känner dem också, men kan du gissa vem jag pratar om?

Jag har en vän. Är ingen liten pojke. Kan inte läsa, skriva och räkna, men inte bra. Han kan springa och hoppa och leka. Han kan inte rita och han kan inte simma. /Vet inte/.

Jag har en vän. Inte en stor tjock pojke. Han kan inte läsa och skriva, men han kan springa, sjunga, dansa och leka. Han kan flyga! /Carlson/

Jag har en vän. Han är inte en pojke. Han är inte en tjej. Han är grön. Han kan simma. Han kan inte hoppa och han kan inte flyga. /Krokodil Gena/.

2. FONETISKA SPEL

Mål: träna eleverna i att uttala engelska ljud.

Breda och smala vokaler

Spelets framsteg: läraren kallar orden. Eleverna räcker upp handen om ljudet uttalas brett. Om vokalen uttalas snävt kan du inte räcka upp handen. Laget med minst misstag vinner.

Vems lag kommer att sjunga "WHATISYOURNAME" bättre?

Det vinnande laget får fem poäng.

Att sjunga på lektioner i främmande språk låter dig inkludera i det aktiva kognitiv aktivitet varje barn, skapar förutsättningar för lagarbete i en atmosfär av positiva känslor.

Vet inte och vi.

Dunno kom till klassen. Han ska studera engelska. Nu upprepar killarna inte bara ljud, de försöker lära Dunno korrekt uttal. Dunno visar transkriptionstecken för barnen och killarna kallar dem unisont. Och för att kolla hur killarna kom ihåg dessa ljud börjar Dunno göra misstag. Om ljudet uttalas korrekt är barnen tysta, och om det är felaktigt klappar de händerna tillsammans.

Telegram.

Klassen väljer en ledare. Läraren ber honom att föreställa sig sig själv som en telegraf och skicka ett telegram - att stava orden, pausar efter varje ord.

3. LEXIKALA SPEL.

Mål:

Träna eleverna i att använda ordförråd i situationer nära den naturliga miljön;

Aktivera elevernas talkogitativa aktivitet;

Utveckla elevernas talrespons.

Lärare och elev

Under den muntliga introduktionskursen får eleverna bekanta sig med ett stort antal lexikaliska enheter. Och ett spel med "Lärare och elever" är till stor hjälp för att bemästra dessa ord. Eleven i rollen som lärare ställer frågor till eleven, visar en bild med bilden av ett visst ämne, som han svarar på. Sedan byter spelarna plats.

I affären

På disken i butiken står olika klädesplagg eller mat som går att köpa. Eleverna går till affären, köper det de behöver.

P 1: God morgon!

P2: God morgon!

P 1 : Har du röda äpplen?

P2: Ja, det har jag. Varsågod.

P1: Tack så mycket.

P2: Inte alls.

P 1 : Har du godis?

P 2: Förlåt, men det har jag inte.

P 1: Hej då.

P 2: Hej då.

Sätt ihop en portfölj

Hela klassen deltar i leken. Kom till styrelsen som du vill.

Lärare: Låt oss hjälpa Pinocchio att göra sig redo för skolan.

Eleven tar föremålen på bordet, lägger dem i en portfölj och namnger varje föremål på engelska:

Detta är en bok. Detta är en penna (penna, pennask)

I det följande beskriver eleven kortfattat föremålet han tar:

Detta är en bok. Det här är en engelsk bok. Det här är en väldigt fin bok

Halvblomma

Utrustning: prästkragar med avtagbara flerfärgade kronblad.

Klassen är indelad i tre lag. Skolbarn en efter en i en kedja namnger kronbladets färg. Om eleven gjorde ett misstag, returneras alla kronbladen till sin plats och spelet börjar om.

P 1 : Det här är ett blått löv.

P 2 : Detta är ett rött blad., osv.

sista bokstaven

Spelets framsteg: två lag bildas. Representanten för det första laget namnger ordet, elever från det andra laget ska komma på ett ord med bokstaven som slutar med ordet som det första laget namnger etc. Laget som namnger det sista ordet vinner.

Färger

Spelets framsteg: uppgiften är att ha föremål av samma färg. Det lag som lyckas namnge fler föremål, djur etc. av samma färg vinner.

Till exempel: En vit hund, en vit katt, en vit kanin...

Vad är det?

I händerna på presentatören finns en svart låda (eller låda) som innehåller ett obekant föremål. Teammedlemmar bör ställa en ledande fråga till handledaren var. Efter det ska de svara på vad som finns i lådan.

Känner du djur?

Representanter från varje lag säger namnen på djuren:

en räv, en hund, en apa osv.

Den sista personen som namnger djuret vinner.

Samla bilden

Varje lag får ett kuvert som innehåller 12 bitar av bilden. Du måste snabbt samla in en bild och ge dess beskrivning med hjälp av strukturerJag förstår … Det här är … Han har… .…Hon har …. Den är blå (grå, etc.)

Sätt ihop buketten

Utrustning: riktiga eller konstgjorda blommor eller höstlöv.

Lärare: Var och en av er har en favoritlärare. Låt oss göra en bukett till honom. Bara vi måste uppfylla ett villkor: att namnge färgen på varje blomma eller blad korrekt, annars kommer buketten snabbt att vissna.

Studerande: Detta är en röd blomma. Detta är en gul blomma. etc.

Pantomim

För att konsolidera ordförrådet om ämnet "Skolbarnets morgon" i talet kan du spela spelet "Pantomime". Ledaren lämnar klassen och en grupp barn sitter vid tavlan. Varje gest och ansiktsuttryck skildrar en av åtgärderna i ett givet ämne. Sedan säger läraren till handledaren: Gissa vad varje elev gör.

Exempel på svar från presentatören: Den här pojken gör morgonövningar. Den där tjejen tvättar sitt ansikte. Den där pojken sover. etc.

Tal.

Spelets framsteg: två lag bildas. Till höger och vänster på tavlan står scatter

samma antal siffror. Läraren ringer numren en efter en. Lagrepresentanter måste snabbt hitta och stryka över det namngivna numret på sin halva av styrelsen. Laget som slutför uppgiften snabbare vinner.

Siffror.

Spelets framsteg: två lag bildas. Läraren ringer ordnings- eller kardinalnumret. Det första laget måste namnge det föregående numret, det andra - nästa (ordtals- respektive kardinalnummer). För varje misstag får laget en straffpoäng. Laget med minst straffpoäng vinner.

Förbjudet nummer.

Spelets framsteg: läraren kallar den "förbjudna" siffran. Elever i refräng räknar (först kvantitativt, sedan ordningstal kallas). "Förbjudna" siffror kan inte kallas. Den som gör ett misstag och uttalar det ger sitt lag en straffpoäng. Laget med minst straffpoäng vinner.

Fem ord.

Spelets framsteg: medan en elev från ett lag räknar till fem, måste en representant för det andra laget nämna fem ord om detta ämne. En deltagare som inte klarar av uppgiften elimineras från spelet.

Gissa namnet.

Spelets framsteg: varje elev får en tematisk ritning. Han måste undersöka den och berätta vad som står på den. Den som gissar namnet på bilden först får nästa och utför samma uppgift. Den som gissar flest namn vinner.

Röst över bild.

Spelets framsteg: spelare bildar par. Varje par får bilder, till vilka kort med motsvarande anmärkningar fästs. Med deras hjälp måste du rösta bilderna. Det första paret som förbereder dialogen och återskapar den korrekt vinner.

4. GRAMMATIKSPEL.

Mål: - att lära eleverna att använda talprover som innehåller vissa grammatiska svårigheter;

Skapa en naturlig situation för användningen av detta talmönster.

Per definition är ett spel en typ av aktivitet i situationer som syftar till att återskapa och tillgodogöra sig social erfarenhet, där självstyrning av beteendet formas och förbättras.

I åldersperiodiseringen av barn (D. B. Elkonin) tilldelas den ledande verksamheten en speciell roll, som har sitt eget innehåll för varje ålder. I varje ledande aktivitet uppstår och bildas motsvarande mentala neoplasmer. Spelet är den ledande aktiviteten för förskoleåldern.

Alla åldersperioder som följer efter förskoleåldern med sina ledande verksamheter (grundskoleåldern - pedagogisk verksamhet, mellanstadieåldern - socialt nyttig, gymnasieåldern - pedagogisk och yrkesverksamhet) förskjuter inte spelet utan fortsätter att ta med det i processen .

Språkspel är avsedda för bildandet av uttal lexikala och grammatiska färdigheter och träning i användningen av språkliga fenomen i det förberedande, pre-kommunikativa skedet av bemästring främmande språk. Språkspel inkluderar: fonetisk, grammatik, stavning och lexikaliska spel.

Lexikala spel har följande mål:

Träna eleverna i att använda ordförråd i situationer nära den naturliga miljön;

Aktivera elevernas talkogitativa aktivitet;

Att utveckla elevernas talreaktion;

Introducera eleverna för ordkombinationer.

Spel kan utformas både för att träna eleverna i att använda vissa delar av tal, till exempel: siffror, adjektiv, eller för att motsvara vissa ämnen, till exempel "Shopping", "Kläder" etc.

Den här samlingen presenterar material för lärare som arbetar i årskurserna 5-6, såväl som årskurserna 3-4, med förbehåll för att de lär sig engelska från årskurs 1-2, med ämnet "Min familj" som exempel. Lexikala spel kan användas i klassrummet, extra klasser(grupp eller individuell), fritidsaktiviteter. Lexikaliska spel, som alla andra typer av spel, kan användas i engelska lektioner i alla klasser, du behöver bara omarbeta och anpassa materialet till ämnet som studeras.

Lexikala spel av olika ämnen

Siffror

Spelets framsteg: två lag bildas. Läraren ringer ordnings- eller kardinalnumret. Det första laget måste namnge det föregående numret, det andra - nästa (ordtals- respektive kardinalnummer). För varje misstag får laget en straffpoäng. Laget med minst straffpoäng vinner.

Förbjuden siffra

Syfte: konsolidering av kvantitativa och ordningstal.

Spelets framsteg: läraren ringer det förbjudna numret. Elever i kör räknar (först kallar de kvantitativa, sedan ordningstal). "Förbjudna" siffror kan inte kallas. Den som gör ett misstag och uttalar det ger sitt lag en straffpoäng. Laget med minst straffpoäng vinner.

Syfte: konsolidering av vokabulär för de ämnen som behandlas.

Spelets framsteg: uppgiften är att namnge föremål av samma färg. Det lag som lyckas namnge fler föremål, djur etc. av samma färg vinner.

sista bokstaven

Spelets framsteg: två lag bildas. Representanten för första laget namnger ordet, eleverna från andra laget ska komma på ett ord med bokstaven som slutar med ordet som namnges av första laget etc. Laget som namnger det sista ordet vinner.

Berättelse genom teckning

Syfte: aktivering av vokabulär inom de studerade ämnena.

Spelets framsteg: spelare bildar par. Varje par får en teckning som visar ett rum där det finns olika saker och föremål. kännetecknar dess ägare. Du måste skriva en berättelse om vad ägaren av rummet gör. Paret med den mest intressanta historien vinner.

Mest intressant historia

Syfte: aktivering av ordförråd på de studerade ämnena, utveckling av monologtalfärdigheter.

Spelets framsteg: två lag bildas. Var och en får i uppgift att sammanställa en berättelse om ett specifikt ämne ("På djurparken", " Sportspel”, ”Resa utanför stan” etc.). Laget med den mest intressanta historien och minst misstag vinner.

Synonymer

Spelets framsteg: på kontrollbladet i den vänstra kolumnen finns adjektiv, till höger - deras synonymer eller adjektiv som är nära i betydelse. 36 rektangulära kort klipps ut av kartong eller papper, på varje skrivs ett adjektiv från kontrollbladets vänstra kolumn. Korten läggs i en låda. I det andra placeras 36 av samma kort med synonyma adjektiv eller adjektiv som ligger nära i betydelse, skrivna i den högra kolumnen på kontrollbladet. Deltagare i spelet får samma antal kort med synonymer. Handledaren tar fram ett kort från den första rutan, läser adjektiven högt. Spelarna måste snabbt plocka upp synonymer för de kallade adjektiven. Vinnaren är den som plockar upp fler synonymer.

Kettle (engelsk spel)

Syfte: bildandet och utvecklingen av kontextuella gissningar.

Spelets framsteg: ledaren går ut genom dörren. Vid den här tiden väljer spelarna flera homonymer och kommer på en fras. När värden kommer in i rummet turas spelarna om att uttala fraserna de har hittat på och infogar ordet "tekanna" (tekanna) istället för samma klingande ord.

Till exempel: Jag sa bra tekanna när jag gick till den lilla affären teakettle banken för att teakettle lite kött. (Jag sa "bra tekanna" när jag gick till en liten tekanna butik med en burk för att tekanna lite kött). Här ersätter teakettle bye, by, buy. Handledaren måste gissa att hela frasen betyder "Jag sa hejdå när jag gick till butiken bredvid banken för att köpa lite kött."

Trasig telefon

Spelets framsteg: spelare sitter i en cirkel. Alla får ett nummer. Handledaren viskar ett meddelande i spelare nummer 1:s öra. Spelare nummer 1 viskar vad han hörde till spelare nummer 2. Så budskapet skickas runt cirkeln tills deltagaren som sitter till höger om ledaren går in i spelet. Den sista spelaren upprepar högt vad han hörde. Det kommer nästan säkert inte att vara samma budskap som startade spelet.

hitta ett rim

Syfte: utveckling av lexikal färdighet.

Spelets framsteg: en av spelarna kallar vilket ord som helst som han tänker på, helst ett kort. Den andra måste namnge ett ord som rimmar på det första, den tredje måste lägga till ytterligare ett ord till rim, etc. Den som inte kan namnge ett ord som rimmar får ett minus. När en av spelarna har 3 minus, lämnar han spelet. Den sista kvar vinner.

Syfte: konsolidering av vokabulär på det ämne som behandlas.

Spelets framsteg: Den första spelaren säger Idag åt jag lite till middag och nämner något ätbart som börjar med bokstaven "A" (äpplen). Den andra eleven säger I dag åt jag några äpplen och bananer till middag, upprepade vad hans vän sa och döpte ordet med bokstaven "B". Och så vidare, tills alla killar uppfyller villkoren för spelet. Den som inte kunde upprepa alla ord som eleverna talade före honom och säga sitt ord är ur spelet.

Villkoren för spelen är liknande: Min mormors trunk (Min mormor har en anorak i sin bål), My neighbor’s cat (My neighbor’s cat är en hemsk katt).

Syfte: utveckling av lexikal färdighet.

Spelets framsteg: komponera en berättelse på ett sådant sätt att varje spelare i sin tur lägger till ett ord till den föregående tills du får en novell 1) En 2) dag 3) Knekt 4) träffade 5) en flodhäst 6) går 7) ner 8) vägen.

Syfte: utveckling av lexikal färdighet.

Spelets framsteg: bygga en stege av ord där antalet bokstäver gradvis ökar. En av spelarna väljer en bokstav, och resten skriver ner en stege med ord, till exempel: Jag, i, bläck, in i, bild, inuti, sjukdom, illusion, viktigt, omöjligt, förbättring, likgiltighet, intelligent, genomförande.

Syfte: utveckling av lexikal färdighet.

Spelets framsteg: skapa ord genom att lägga till 1-2 bokstäver till ordet och ordna om bokstäverna i ordet, till exempel: Nose+c=scone, väst+o=spis, bly+i=ideal.

Syfte: utveckling av lexikal färdighet.

Spelets framsteg: 9 bokstäver väljs ut slumpmässigt och inom en förutbestämd tid måste spelarna skapa det längsta ordet av dessa bokstäver, till exempel: atenoriml -terminal.

Varianter av korsord med siffrorna 0-12

Lexikala spel på ämnet "Familj"

Familjemedlemmar.

Spelets framsteg: två lag bildas. Till höger och vänster på tavlan är lika många ord på engelska (ryska) skrivna utspridda. Läraren kallar orden på ryska (engelska) ett efter ett. Teamrepresentanter måste snabbt hitta och stryka över det namngivna ordet på sin halva av styrelsen. Laget som slutför uppgiften snabbare vinner.

Synonymer

Syfte: bildandet av en lexikal färdighet.

Spelframsteg: två lag. Till höger och vänster på tavlan är lika många ord på engelska (ryska) skrivna utspridda. Läraren kallar orden på ryska (engelska) ett efter ett. Teamrepresentanter måste snabbt hitta och stryka över det namngivna ordet på sin halva av styrelsen. Laget som slutför uppgiften snabbare vinner. Till exempel: farmor - farmor.

Possessiv kasus av substantiv

Spelet Synonymer kan spelas på olika sätt genom att bjuda in eleverna att kombinera förvirrade synonymer, samtidigt som man fixar substantivens possessiva skiftläge med hjälp av exemplet med ämnet "Min familj":

Min mammas syster min bror

Min mors son min moster

fem ord

Syfte: att konsolidera vokabulär om ett ämne eller en av lärdomarna.

Spelets framsteg: medan en elev från ett lag räknar till fem, måste en representant för det andra laget nämna fem ord om detta ämne (antalet ord kan ökas från fem ord). En deltagare som inte klarar av uppgiften elimineras från spelet.

Kvinnor män

Syfte: upprepning av ordförråd på ämnet "Min familj".

Spelframsteg: det första laget uppmanas att namnge familjemedlemmar som tillhör det kvinnliga könet, och det andra - till det manliga. Teamet som ringer stor kvantitet ord.

Mer ord

Syfte: aktivering av vokabulär inom det studerade ämnet.

Spelets framsteg: två lag bildas. Varje lag måste namnge så många ord som möjligt om ett givet ämne. Laget med flest ord vinner.

Spelet kan även spelas skriftligt. Lagrepresentanter skriver orden på tavlan. I det här fallet, när man summerar, tas inte bara hänsyn till antalet ord, utan också korrektheten i deras stavning.

Syfte: aktivering av det studerade ordförrådet.

Spelets framsteg: lagen får kort med bokstäver. Läraren uttalar ordet; elever som har bokstäverna som utgör det måste göra ett ord av korten. Laget som slutför ordet snabbare och utan fel får en poäng. Resultaten av spelet summeras efter att några ord har komponerats.

Anagram

Syfte: att konsolidera vokabulär i ämnet.

Spelets framsteg: eleverna får kort med en uppsättning bokstäver som de behöver göra ett ord från om ämnet "Familj", till exempel: OTEMRH - MAMMA.

Gissa namnet

Syfte: aktivering av vokabulär inom de studerade ämnena.

Spelets framsteg: varje elev får en tematisk ritning. Han måste undersöka den och berätta vad som står på den. Den som gissar namnet på bilden först får nästa och utför samma uppgift. Den som gissar flest namn vinner.

Låter en bild

Syfte: aktivering av ordförråd inom de studerade ämnena, utveckling av dialogisk talfärdighet.

Spelets framsteg: spelare bildar par. Varje par får bilder, till vilka kort med motsvarande anmärkningar fästs. Med deras hjälp måste du rösta bilderna. Det första paret som förbereder dialogen och återskapar den korrekt vinner.

sjöslaget

Syfte: aktivering av ordförråd på ämnet.

Spelets framsteg: båda spelarna ritar ett rutnät, till exempel 10x10 celler. Vertikala celler indikeras med siffror, horisontella celler med bokstäver. Varje elev skriver ett förutbestämt antal ord på ämnet "Familj". Ord kan skära varandra, som i ett korsord. En andra koordinatruta reproduceras i närheten, där fiendens ord kommer att passa in när de upptäcks och gissas. Varje spelare turas om att ringa cellens nummer och bokstav. Motståndaren säger om det finns en bokstav i den här cellen eller inte. Om du har några gissade bokstäver kan du försöka gissa hela ordet. Som en variant av detta spel kan du kalla bokstaven i alfabetet. I det här fallet namnger motståndaren alla siffror och bokstäver i cellerna där den givna bokstaven förekommer. I den föreslagna versionen av spelet är det att föredra att använda ett stort fält och Ett stort antal ord. Spelare bör notera vilka bokstäver som redan har fått ett namn.

Elena Shakurova
Kortregister "Lexical games"

Jag föreslår flera lexikalisk spel för förskolebarn. Dessa spel bidra till att utöka och berika ordförrådet, utveckla minne och logiskt tänkande.

1 Spel "Fortsätt meningen"

Mamma är ledsen för.

Pappa är arg för.

Jag går inte ut idag för...

Jag vill inte gå och sova pga.

Jag får inte titta på tecknade serier pga.

Min bror (syster) vill inte göra läxor pga.

Det jag fruktar mest är det.

Jag gillar inte när.

Jag gillar när.

Spel 2 "Vem var vad?"

Det var ett äpple. (utsäde)

Det var en groda. (grodyngel)

Det var en fisk. (kaviar)

Det fanns ett löv. (njure)

Bilen var. (järn)

Det fanns bröd. (mjöl)

Det fanns mjöl. (spannmål)

Det var snö. (vatten)

Det fanns en anteckningsbok. (träd)

Huset var. (tegel)

Det var en vuxen. (barn)

3 Snöbollsspel

För detta spel Behöver 5-7 deltagare. Ett tema väljs, till exempel "Kokkärl". Den första deltagaren kallar ett ord om detta ämne, till exempel "Plate". Den andra deltagaren upprepar detta ord och ringer sitt eget och så vidare. Den sista spelarens uppgift är att upprepa orden från alla deltagare framför och säga deras ord.

Relaterade publikationer:

Runddanslekar. Kort fil Kort nummer 1 "Loaf" Syftet med spelet: Att träna barn i korrekt samordning av handlingar och text, att utveckla en förståelse för ämnets olika storlekar.

Vandringsspel har varit kända länge, dock är det unika med dessa spel att de är multifunktionella och hjälper till på ett roligt sätt för barn.

Kortfil "Spel med låg rörlighet""MÅLAR" Barn väljer ägare och två köpare, alla andra spelare - färger. Varje färg uppfinner en färg för sig själv och ger den ett tyst namn.

Kortfil "Spel med löpning""HÖNAN" Spelarna väljer en värdinna och en tupp, resten är kycklingar. Tuppen leder hönsen på promenad, för att picka kornen. Ut, matte.

Kortfil "Spel med bokstäver och ljud" De föreslagna spelen och spelövningarna kan användas för att korrigera och utveckla fonemisk hörsel; konsolidering av de studerade ljuden och.

Kortfil "Spel med böcker" Hide and Seek with a Book Visa ditt barn en ny bok och be honom blunda. Göm boken någonstans i rummet. Han är lycklig.

Kortfil "Spel med hopp""SPROWS AND CAT" Alla spelare representerar sparvar och är utanför cirkeln. Ledande - katten står i mitten av cirkeln. Sparvarna hoppar in.

Kuban folkspel. Kort fil Spel: "Passera hästskon." Barn står i en cirkel, skickar hästskon till varandra. Den som har den sista hästskon kvar vinner. Spel: Pass.

Läser in...Läser in...