Joc sportiv „Cel mai rapid. Manual metodic „jocuri în aer liber în procesul de clasă și după orele de școală”

Jocuri de afara
CINE RAPID?

Jucătorii se aliniază pe mal, ținându-se de mână. La semnalul conducătorului, toți intră împreună în apă până la brâu și, întorcându-se cu fața spre țărm, coboară mâinile. La al doilea semnal, jucătorii se străduiesc să iasă din apă cât mai repede posibil. Câștigă cei care ajung cel mai repede la țărm.

PICAJ

În centrul cercului se pune un borcan, umplut 2/3 cu apă. Fiecare jucător are 10 pietre de dimensiuni diferite. La rândul său, fiecare jucător aruncă o piatră în borcan. Jucătorul în cursul căruia apa se revarsă peste margine este considerat învins.

PORTI

Se joacă un grup de 3 - 7 persoane. O zonă plată este curățată pe nisip. Jucătorul aruncă o grămadă de pietre în ea. Cele două pietre cu cea mai mică distanță între ele devin porți. Prin această poartă este necesar să se spargă toate pietrele, lovind una de alta. Când rămâne o singură poartă, ultima lovitură a unei pietre trebuie să o lovească pe a doua. Câștigătorul este cel care face față sarcinii în mai puține mișcări - lovituri.

SORTAREA PIETRE

Jucătorii stau în cerc cu spatele în centru. Fiecare are o grămadă de 10 - 12 pietre la spate. Fără a se întoarce, prin atingere, jucătorii trebuie să aranjeze pietrele în ordine descrescătoare. La semnalul liderului, toată lumea se întoarce, studiindu-și rezultatul și alege câștigătorul.

TRAGE ÎMPINGE

Ținându-se de mână, jucătorii stau în afara unui cerc mare desenat. La semnalul liderului, încep să se împingă unul pe altul într-un cerc. Dacă un jucător iese în afara cercului, el este în afara jocului.

AL CUI PICIOSA?

Un grup de copii este plasat în spatele unei pături. La rândul lor, își întind picioarele, iar șoferul trebuie să ghicească al cui picior. Dacă a ghicit bine, atunci se duce în spatele păturii, iar jucătorul al cărui picior a fost identificat devine șofer.

CASTEL DE NISIP

Un palat de nisip este construit lângă apă. O baghetă magică este plasată pe cel mai înalt turn al palatului. Gardienii (1 - 2 persoane) stau la zidurile castelului. La o distanta de 5 - 10 metri de castel se traseaza o linie de start, in spatele careia sunt asezati jucatorii. Ei trebuie să dezamăgească castelul furând bagheta magica. Gardienii închid ochii și numără cu voce tare până la trei. În acest moment, jucătorii aleargă la castel. După ce spun „trei”, gardienii deschid ochii, iar dacă văd vreo mișcare, îi trimit pe jucătorii care i-au făcut pe linia de start. Apoi gardienii închid din nou ochii și numără până la trei. Jucătorul care a luat primul bagheta devine gardian în jocul următor.

TARM SI RIU

Două linii sunt trasate la o distanță de un metru una de alta. Între aceste linii este un „râu”, iar de-a lungul marginilor este un „țărm”. Toată lumea este pe coastă. Gazda dă comanda: „râu”, iar toată lumea sare în „râu”. La comandă - „țărm”, toată lumea sare la „țărm”. Gazda dă comenzi rapid și aleatoriu pentru a deruta jucătorii. Dacă, la comanda „țărm”, cineva ajungea în apă, sau invers. La comanda „râu” - pe „țărm”, atunci această persoană este eliminată.

Numărați până la 12

În prealabil, toți copiii din echipă sunt introduși la regula celor 12 secunde. Dacă fluierul sună „până la țărm”, atunci se acordă 12 secunde pentru a ieși din apă. Copiii care sunt cu liderul pe mal numără împreună până la 12, iar cel care a părăsit apa ulterior trebuie să execute un număr creativ pe plajă (cântă, dansează, strigă etc.) la alegerea detașamentului.

CARTOFI

Jucătorii stau în cerc și aruncă rapid mingea unul către celălalt. Un jucător care aruncă mingea prost sau nu o prinde se ghemuiește în centrul cercului. În timpul jocului, jucătorii care stau în cerc, prind o minge zburătoare, sunt eliberați. Puteți elibera jucătorii care stau în cerc într-un alt mod. Pentru a face acest lucru, fără să prindeți mingea care zboară în mâinile dvs., loviți-o astfel încât, zburând departe, să lovească unul dintre jucătorii care stau în cerc și se țin de mână. În acest caz, jucătorii care stau în cerc sunt eliberați.

PERLA

Pietricelele învelite în folie sunt recoltate - acestea sunt „perle”. Apoi sunt împrăștiate puțin adânc (până la genunchi) în apă printre pietricele. Sarcina jucătorilor este să adune cât mai multe „perle” posibil.

CAUTĂ PANTOFUL

Toți stau într-un cerc cât mai aproape unul de celălalt. Alegeți un șofer care stă în centrul cercului. Cei care stau în cerc trec unul altuia un pantof sub genunchii deplasați, dar în așa fel încât șoferul să nu fie vizibil. Toată lumea încearcă să-l înșele pe șofer, să arate că au pantoful, că-l dau unul altuia. Când se găsește un pantof, oricine l-a avut. Deveniți următorul lider.

PISICĂ - ȘORICUL - LABIRINTUL

Toți jucătorii stau pe mai multe rânduri unul după altul. Își unesc mâinile unul lângă altul vecini în picioare stânga și dreapta, formând „pereții” labirintului. Sunt selectate „Pisică” și „Șoarece”. Sarcina „pisicii” este să prindă „șoarecele”, iar acesta să fugă de el. Ei trebuie să alerge între acești „pereți”; în timp ce prinderea și evadarea prin ele este imposibilă. La bătaia din palme (fluierul) liderului, toți jucătorii își coboară mâinile și se rotesc cu 90 de grade în sensul acelor de ceasornic și își unesc din nou mâinile, astfel labirintul se schimbă. Jocul continuă până când „pisica” prinde „șoarecele”. Pe tot parcursul jocului, gazda, la discreția sa, poate bate din palme, schimbând labirintul.

PROTECȚIA FORTIFICARILOR

Participanții celor două echipe formează cercuri, în centrul cercului este plasat un „oraș” de popice, mingi etc. Șoferul echipei adverse stă lângă „oraș”. Sarcina jucătorilor este să distrugă „orașul” cu mingea. Șoferul nu permite acest lucru lovind mingea (nu puteți trece peste linie când atacați).

ROȘU, GALBEN, VERDE

Jucătorii trag jetoane sigilate de trei Culori diferite. Echipa, unită de o singură culoare, are sarcina de a ajunge din urmă și de a elimina jetoanele de la echipa adversă, menținând în același timp componența acesteia. Un grup cu jetoane roșii ajunge din urmă cu un grup de galbeni, cei galbeni ajung din urmă cu cei verzi, cei verzi - roșii. Fiecare grupă are aproximativ același număr de jucători. Facilitatorul anunță punctul de întâlnire al fiecărui grup de culoare și oferă semnal sonor(fluier) a începe jocul. Liderul însuși se află în centrul site-ului, iar jucătorii care au pierdut jetoane se adună la el.

SENA

Jocul se desfășoară pe o zonă limitată, ale cărei limite nu pot fi depășite de niciun jucător. Doi sau trei jucători se țin de mână, formând o „plasă”. Sarcina lor este să prindă „peștele” - restul jucătorilor. Dacă „peștele” nu s-a putut eschiva, atunci se alătură șoferilor, mărind „plasa”. Jocul continuă până când rămâne ultimul jucător - câștigătorul.

CERCETAȘI ȘI SENTRILE

În jurul santinelei sunt așezate steaguri. Steagul poate fi o ramură lungă de 60 de centimetri, de care atârnă o eșarfă. Numărul de steaguri este de la 5 la 7. Acestea sunt așezate la o distanță de 15 - 20 de pași. Cercetașii sunt îndepărtați la o asemenea distanță încât santinelă să nu-i vadă. Sarcina lor este să se strecoare la steagul neobservate și să-l fure. Santinela are dreptul de a se deplasa în zona limitată de steaguri, dar nu mai departe. Dacă santinela îl vede pe cercetaș și îl cheamă pe nume, atunci cercetașul este în afara jocului, iar dacă santinela observă că cercetașul fuge cu steagul și îl cheamă pe nume, atunci steagul se întoarce la locul său, iar cercetașul poate continua jocul. Un cercetaș nu are dreptul să se deghizeze și să se schimbe. Jocul se termină când toți cercetașii au părăsit jocul sau santinelei mai are un steag. De regulă, ultimul steag nu lipsește nicio santinelă.

MINGE ÎN CERC

SKOK-JOP

Pe teren de sport sau într-un spațiu limitat se desenează cercuri mici cu diametrul de 30-40 cm pentru fiecare participant la joc. Șoferul stă în centrul șantierului. Șoferul spune: „Sări!”. După acest cuvânt, jucătorii își schimbă rapid locurile (cercurile), sărind pe un picior. Șoferul încearcă să ia locul unuia dintre jucători, sărind și el pe un picior. Cel care rămâne fără loc devine lider.

Reguli: nu vă puteți împinge unul pe altul din cercuri. Doi jucători nu pot fi în același cerc. La schimbarea locurilor, cercul este considerat a fi cel care i s-a alăturat mai devreme.

TRAGARE
Se trasează o linie dreaptă prin mijlocul unui cerc cu diametrul de 4 m, împărțindu-l în două părți egale. De ambele părți ale liniei, doi participanți la joc se dau cu spatele unul la altul. Pe ele se pune un inel de frânghie cu diametrul de 1,5 - 2 m, astfel încât să treacă pe sub brațe. În timp ce se ghemuiesc, participanții mișcă corpul înainte, astfel încât frânghia să fie ușor întinsă. La un semnal, ambii jucători încep să se tragă unul pe celălalt din cerc. Cine a ieșit din cerc, a câștigat.

DESEN PE BÂȚE

Jucătorii, împărțiți în două echipe, se așează pe podea la rând: o grupă (echipă) împotriva celeilalte. Cei din față iau bățul cu ambele mâini și se sprijină unul împotriva celuilalt cu picioarele. Restul fiecărei echipe se țin strâns de talie. Tragerea începe la comandă. Câștigătoare este echipa care a tras rivalii de partea ei, a smuls bățul de la rivali. Jocul se poate juca în perechi.

RIDICHE

Jucătorii se așează pe podea la rând, ținându-se de talie. Cel din față este ales cel mai puternic și mai puternic (napul). Napul este luat de ceva fortificat (stâlp, copac etc.). Restul (2,3,4) încearcă fortele comune rupe-o. Câștigătorul este omul puternic care nu a cedat sau grupul care l-a smuls. Jocul începe la un semnal. Numărul de participanți este stabilit în prealabil.
„CHUR, LA COPAC”

Se joacă într-o zonă deschisă unde sunt copaci. Toți, cu excepția șoferului, stau lângă copaci, șoferul - la mijloc între copaci. Cei care stau lângă copac încep să alerge din copac în copac. Șoferul trebuie să le ridice înainte ca alergătorul să fi alergat până la copac și să spună: „Chur, lângă copac!”. Cel sărat devine șofer, iar șoferul ia locul celui care se joacă lângă copac.

corbi și vrăbii

Două linii paralele sunt trasate la o distanță de 1 metru. Alți 4-5 metri se măsoară de ei și sunt trasați de-a lungul liniei. Primele două linii sunt liniile de start, a doua sunt „casele”. Echipele se aliniază cu spatele una la alta lângă primele linii. Fiecărei echipe i se dă un nume - unul „ciobi”, celălalt „vrabii”. Dacă gazda a spus „ciori”, atunci corbii ajung din urmă cu vrăbiile, care încearcă să evadeze în „casa” lor. Toate vrăbiile capturate devin corbi. Același lucru se întâmplă, doar invers, dacă gazda a spus „vrăbii”.

CERCURI

Sunt desenate mai multe cercuri. Jucătorii sunt în aceste cercuri. Între ei se află șoferul, care nu are dreptul de a intra în cercuri. Este imposibil să stai în cerc mult timp. Jucătorii trebuie să alerge constant dintr-un cerc în altul. Sarcina șoferului este să lovească jucătorul în timp ce acesta nu se află pe teritoriul cercului. Jucătorul sărat devine lider.

TREN

Fiecare jucător are un depozit - un cerc mic desenat. În mijlocul șantierului se află un șofer - o locomotivă cu abur care nu are propriul „depozit”. Liderul trece de la o mașină la alta. De cine se apropie, îl urmează. Așa sunt asamblate vagoanele. Locomotiva fluieră brusc și toți aleargă la gara, locomotiva și ea. Jucătorul rămas fără loc devine șofer - o locomotivă.

TOATE FRUCTELE

Echipa este împărțită în două sau mai multe fronturi și își alege un nume - fruct. O persoană stă în centru și spune o poveste. De îndată ce folosește unul dintre numele fructelor, membrii acelui front trebuie să schimbe locurile între ei. Dacă se pronunță „tutti - frutti”, atunci toți membrii tuturor fronturilor ar trebui să-și schimbe locul.

PRIMI COADA DRAGOULUI

Mai multe echipe se aliniază într-o coloană. Toată lumea ține persoana din față de centură. Acesta este „dragon”. Primul din coloană este capul dragonului, ultimul este coada. Sarcina capului este să prindă coada altui dragon. Corpul dragonului nu trebuie rupt. Varianta jocului: doar un dragon, capul își prinde propria coadă.

PROTEINE, NUCI, CONURI

Toată lumea se ridică, ținându-se de mână, câte trei persoane, formând un „cuib de veveriță”. Între ei, ei convin asupra cine va fi „veverița”, cine va fi „nuca”, cine va fi „cucuiul”. Șoferul este singur, nu are cuib. Dacă șoferul strigă „veverițe”, atunci toate „veverițele” își părăsesc cuiburile și aleargă la altul. Șoferul trebuie să ocupe locul liber. Cel care nu a avut loc suficient devine lider. Același lucru se întâmplă și cu comenzile „nuts” și „bumps”.

FLASHERI

Jucătorii stau în cerc, un scaun este gol. În spatele fiecărui scaun se află o persoană. Liderul (scaunul lui este gol) clipește neobservat de cei care stau. Cel căruia i-a clipit ar trebui să alerge spre un scaun gol, în timp ce cei din spatele scaunelor încearcă să împiedice acest lucru. Asezat si in picioare pot schimba locul.

Varianta jocului fara scaune:

Jucătorii din cercul interior nu stau, ci stau în picioare. Jucătorii cercului exterior se uită la călcâiele partenerului lor, mâinile sunt ținute la spate. Gazda clipește și la cineva din cercul interior. Dacă au reușit să-l prindă, cuplul își schimbă locul. Dacă jucătorul care stă în cercul exterior nu a reușit, atunci el devine lider, iar jucătorul care a reușit să alerge peste devine jucătorul cercului exterior.

A TREIA ROATĂ

Jucătorii stau în perechi cu fața spre centru, formând două cercuri. Doi șoferi - unul fuge, celălalt îl ajunge din urmă. Ei aleargă în jurul cercului și pot trece prin cerc doar pe un picior. Jucătorul care fugă poate face față oricărei perechi din față. Cel care s-a dovedit a fi al treilea (ultimul) devine evaderul, iar acum al doilea jucător îl ajunge din urmă.

IEPURE FĂRĂ BURUZĂ

Participanții la joc stau în perechi unul față de celălalt și își ridică mâinile împreunate. Acestea sunt „case” sau „vizuine de iepuri”. Sunt selectați doi șoferi - „iepure de câmp” și „vânător”. Iepurele trebuie să fugă de vânător, în timp ce acesta se poate ascunde în casă, adică. stați între jucători. Cel la care stătea cu spatele devine „iepure de câmp” și fuge de vânător. Dacă vânătorul a batjocorit iepurele, atunci își schimbă locul.

SEMAFOR

Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 5 - 6 metri una de alta. Jucătorii stau într-o singură linie. Șoferul stă între linie aproximativ la mijloc, cu spatele la jucători. Liderul numește o culoare. Dacă jucătorii au această culoare în haine, trec liber pe lângă șofer pentru o altă linie. Dacă nu există o astfel de culoare în haine, atunci șoferul poate atinge jucătorul care rulează prin spațiul dintre linii. Jucătorul sărat devine lider.

CASTELUL FERMECAT

Două echipe joacă. Prima echipă trebuie să dezamăgească „castelul”, iar a doua echipă trebuie să îi împiedice să facă acest lucru. „Castelul” poate fi un copac sau un zid. Echipa care apără „castelul” trebuie să fie legată la ochi. Sunt amplasate pe locul de joacă după cum doresc. Două dintre ele sunt situate lângă „castel” - poarta principală. Jucătorii care trebuie să arunce o vrajă asupra „castelului”, la comanda gazdei, încep să se deplaseze în tăcere spre poarta principală. Sarcina lor este să treacă prin poartă și să atingă „castelul”. Sarcina echipei a doua este să-i învingă pe cei care se îndreaptă spre „castel”. Cei care sunt batjocoriți sunt în afara jocului.

Înainte de joc, trebuie stipulată o condiție: este posibil ca echipa să se miște legată la ochi sau trebuie să stea nemișcată.

Trageți peste linie

Se trasează o linie. Două echipe stau una față de alta. La un semnal, jucătorii se apucă de mâini și încearcă să le tragă peste linie de partea lor. Un jucător care trece linia cu ambele picioare este considerat prizonier și este în afara jocului.

UNDIȚĂ

Undița este o coardă de sărit. Unul dintre capete se află în mâna „pescarului” – șoferul. Toți jucătorii stau în jurul „pescarului” nu mai mult de lungimea frânghiei. „Pescarul” învârte „undița”, încercând să lovească cu ea picioarele jucătorilor. „Peștii” trebuie să se protejeze de undița sărind peste ea. Ei nu ar trebui să interfereze unul cu celălalt și, de asemenea, să nu părăsească locurile lor. Dacă „pescarul” a reușit să prindă „peștele”, adică să atingă „undița”, atunci „peștele” prins ia locul „pescarului”. Este necesar să se respecte condiția: frânghia nu poate fi ridicată peste 10 - 20 de centimetri.
Jocuri în curte
TACI

Șoferul și jucătorii se află pe părțile opuse a două linii, care sunt trasate la o distanță de 5 - 6 metri unul de celălalt. Sarcina jucătorilor este să ajungă la șofer cât mai repede posibil și să-l atingă cu mâna. Cel care a făcut asta devine șofer.

Jucătorii trec doar la cuvintele șoferului: „Conduci mai liniștit, vei continua! Stop!". La cuvântul „stop” toți jucătorii îngheață. Șoferul, care anterior stătuse cu spatele la jucători, se întoarce și se uită. Dacă în acest moment unul dintre jucători se mișcă, iar șoferul observă acest lucru, atunci acest jucător va trebui să treacă înapoi peste linie. Șoferul îi poate face pe băieții înghețați să râdă. Cine râde se întoarce și el. Jocul continuă.

VOPSELE

Se alege conducătorul – „călugăr” iar conducătorul – „vânzător”. Toți ceilalți jucători ghicesc în secret de la „călugăr” culorile vopselelor care nu trebuie repetate.

Jocul începe cu șoferul care vine la „magazin” și spune: „Eu, un călugăr în pantaloni albaștri, am venit la tine pentru vopsea”. Vânzător: „Pentru ce?” Călugăr: (numește o culoare, de exemplu „pentru albastru”). Dacă nu există o astfel de vopsea, atunci vânzătorul spune: „Mergeți pe calea albastră, veți găsi cizme albastre, purtați-le și aduceți-le înapoi!” „Călugărul începe jocul de la capăt.

Dacă există o astfel de vopsea, atunci jucătorul care a ghicit această culoare încearcă să scape de „călugăr”, iar „călugărul” îl ajunge din urmă. Dacă a ajuns din urmă, atunci șoferul devine vopsea, dacă nu, atunci culorile sunt ghicite din nou și jocul continuă.
LANȚURI - FORJATE.

Două echipe joacă. Ei devin, ținându-se de mână, unul față de celălalt, la o distanță de 5 - 7 metri. Una dintre echipe începe jocul cu cuvintele: „Lanțurile sunt forjate, defalcă-ne”. Cea de-a doua echipă răspunde în cor: „Cine dintre noi?”. Prima echipă strigă numele unuia dintre jucătorii echipei adverse. Jucătorul numit își părăsește echipa și aleargă la echipa adversă pentru a rupe lanțul, adică a decupla mâinile jucătorilor. Dacă reușește, îl duce la echipa sa pe jucătorul care și-a desfăcut mâinile. Dacă lanțul nu este rupt, atunci el rămâne în echipa adversă. Echipele încep jocul pe rând. Echipa care câștigă prin anumit timp vor fi mai mulți jucători.

ELEFANT

Acest joc implică două echipe de tineri de 6 - 8 persoane. Una dintre echipe ar trebui să se alinieze într-o coloană. Fiecare jucător se apleacă, își apasă capul de centura persoanei din față, în timp ce se ține de el cu mâinile. Această echipă este „elefantul”. Cea de-a doua echipă trebuie „să urce pe elefant. Se face așa. Primul jucător se ridică din partea „cozii elefantului”, aleargă și, împingând spatele ultimului jucător – „elefantul”, face un salt cât mai mare posibil pe „spatele elefantului”. El trebuie să „aterizeze” în așa fel încât să nu cadă de pe spate și să nu atingă pământul cu picioarele. Apoi săriturile sunt făcute de toți ceilalți jucători din echipa „călăreților”. Dacă unul dintre ei nu a rezistat și a căzut de pe „elefant”, atunci jocul se oprește, iar echipele își schimbă locul. După ce toată lumea a sărit, „elefantul” trebuie să meargă 8 - 10 metri, după care echipele își schimbă locul.

IVAN DA MARIA

Toată lumea devine într-un cerc, închizându-l. În mijlocul ei se află o fată și un băiat. Ambii sunt legati la ochi. Ivan trebuie să o găsească pe Marya. Ei merg în cerc. Ivan o caută pe Marya, tot timpul o întreabă: „Marya, unde ești?”. Marya ar trebui să răspundă: „Sunt aici, Ivan”, încercând în același timp să schimbe locul cât mai repede posibil. După ce Ivan o prinde pe Marya, el alege o nouă Marya dintre copiii care stau în cerc, iar Marya îl alege pe Ivan.

BOOGIE - BOOGIE

Conducător: - Întindem mâna dreaptă înainte și cântăm: „Mâna dreaptă este înainte, apoi este înapoi, iar iarăși este înainte și scutură-o puțin. Facem boogie-boogie, facem cercuri (în timp ce ne întoarcem) și batem din palme așa (2 din palme) ((toată lumea se grăbește înainte spre centru) boogie-boogie-okay (apoi înapoi) boogie-boogie-o' Kay) (de 2 ori). Urmează apoi: piciorul stâng, brațul stâng, piciorul drept, un singur nas etc.
STAU

Jucătorii formează un cerc cu mingea în centru. El aruncă mingea în sus, după care toți jucătorii se împrăștie în direcții diferite. După ce a prins mingea, șoferul ordonă: „Opriți!”, iar toți jucătorii se opresc. Din locul unde a prins mingea, șoferul încearcă să lovească un jucător cu mingea. Dacă reușește, jucătorul eliminat devine lider. Dacă nu, atunci el rămâne în continuare șoferul
NU DA MINGEA ȘOFERULUI

Toți jucătorii, cu excepția celor 2-3 șoferi, stau în cerc și încep să arunce mingea între ei. Sarcina șoferilor, care se află în cerc, este să atingă mingea cu mâna, pe care jucătorii o aruncă între ei. Șoferul, care a atins mingea cu mâna, este înlocuit de un jucător care nu a reușit să transmită mingea unui partener. Jocul poate fi îngreunat prin introducerea regulii celor 3 secunde. În acest timp, jucătorul trebuie să arunce mingea unui partener.
SALVAȚI CAPITANUL

Jocul se joacă pe terenul de volei. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, fiecare având 1 căpitan, 3-5 atacanți și același număr de apărători. Căpitanii și fundașii rămân în jumătatea lor de teren, în timp ce atacanții merg în jumătatea de teren a adversarei. După ce mingea a fost jucată din centrul terenului, echipa care a intrat în posesia mingii încearcă să se apropie de căpitanul adversarului pasând mingea și să-l lovească cu mingea. Acest lucru este contracarat de fundași, care caută să intercepteze mingea și, la rândul lor, să o trimită atacanților în jumătatea terenului adversarului. Pentru lovirea căpitanului cu mingea (el se mișcă numai în propria jumătate a terenului), echipa primește 1 punct. Regulile nu permit apărătorilor să se deplaseze de partea adversarului, iar atacatorilor să se întoarcă în propria jumătate pentru a-i ajuta pe apărători. Pentru încălcarea regulilor echipei se pedepsesc cu pierderea mingii. Jocul durează 15-20 de minute. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
MINGE ÎN CERC

Jucătorii, formând un cerc, se așează. Șoferul stă în spatele cercului cu o minge gonflabilă. La un semnal, șoferul aruncă mingea unuia dintre jucătorii care stau în cerc, iar acesta pleacă. În acest moment, mingea începe să fie aruncată în cerc de la un jucător la altul. Șoferul aleargă după minge și încearcă să o intercepteze din mers. Jucătorul de la care a fost prinsă mingea devine șofer. Jucătorii nu au voie să se ridice de pe scaune.
SĂGEATĂ

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se află în spatele liniilor pe părți opuse. Două linii paralele sunt trasate pe șantier la o distanță de 10-15 m una de alta. Între liniile din centru este trasat un cerc cu diametrul de 2 m, în care se află trăgătorul cu mingea. La fluierul liderului, echipele schimbă pe rând locurile, alergând pe linia opusă. Trăgătorul încearcă să-l lovească pe jucător.

Reguli: momentul aruncării este determinat de trăgător. O minge aruncată peste este returnată trăgător. Dacă un jucător prinde mingea aruncată în el, atunci aceasta nu este considerată o lovitură. O lovitură asupra unui jucător este un punct de penalizare pentru echipă. Echipa câștigă cu cea mai mică cantitate puncte de penalizare.

Opțiune: după ce a fost lovit de minge, jucătorul este eliminat. Echipa cu jucătorii rămași câștigă. Jocul poate fi jucat contra cronometru.

PISICA SI SOARECI

La o distanță de 10 metri se trasează 2 linii: în spatele uneia se află casa „pisicii”, în spatele celeilalte se află casa „șoarecilor”. „Pisica” doarme în casa lui, iar „șoarecii” merg la el cu cuvintele:

Șoarecii au ieșit o dată

Vezi cât este ceasul

Unu doi trei patru

Șoarecii au tras greutățile

Deodată se auzi un sunet groaznic

Șoarecii au fugit

În tot acest timp, „șoarecii” se apropie de „pisica” și chiar o pot atinge, dar după cuvântul „afară” pisica se trezește și aleargă să-i ajungă din urmă pe șoareci. Șoarecii trebuie să se ascundă în casa lor. Cei care sunt prinși de pisică sunt eliminați din joc sau își schimbă rolurile cu pisica.

„La pădurea ursului”

Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 6 - 8 metri una de alta. În spatele unei linii se află șoferul - „urs”, iar în spatele celeilalte - casa în care locuiesc copiii. Copiii ies din „casă” în „pădure”, să culeagă ciuperci și fructe de pădure. Se apropie de bârlogul ursului cu cuvintele:

La ursul din pădure

Ciuperci, iau fructe de pădure,

Ursul nu doarme

Toată lumea se uită la noi.

La ultimele cuvinte, „ursul” sare din „bârlog” și încearcă să-i învingă pe copiii care fug spre casa lor. Jucătorul etichetat devine „urs”.

CAPCANELE

Șase jucători stau în perechi, ținând ambele mâini și ridicându-le în sus. Acestea sunt capcane. Sunt situate la o distanță mică unul de celălalt. Toți ceilalți jucători își unesc mâinile, formând un lanț. Trebuie să treacă prin capcane. Prin bumbacul liderului, capcanele „trântesc”, adică mâinile capcanelor cad. Cei care sunt prinși formează perechi și devin capcane.

LUPI ÎN ȘANȚ

Pe amplasament este desenat un coridor („șanț”) de până la un metru lățime. Șanțul poate fi desenat în zig-zag, unde este mai îngust, unde este mai lat. În șanț sunt șoferi - „lupi” (2 - 3 persoane). Restul sunt iepuri. Ei trebuie să sară peste „șanț” și să nu fie etichetați. „Lupii” pot batjocori doar acei „iepuri de câmp” care se află deasupra șanțului de șanț și, dacă reușesc, atunci eticheta „iepuri de câmp” este scoasă din joc. „Iepurii de câmp” care sar peste șanț nu trebuie să atingă linia șanțului. Dacă ating linia, atunci sunt afară.

Zhmurki

Jocul are loc pe o zonă mică, limitată, fără obstacole periculoase. Șoferul este legat la ochi sau pur și simplu închide ochii. El trebuie cu cu ochii inchisi enerva pe unul dintre jucători. Jucătorii fug de șofer, dar nu trec dincolo de site. Trebuie neapărat să dea o voce, chemând șoferul pe nume sau strigând: „Sunt aici”. Jucătorul sărat își schimbă locul cu șoferul.

MINGE ÎN CERC

Se desenează un cerc. Șoferul lovește mingea, încercând să o scoată din cerc. Jucătorii țin mingea cu picioarele și nu o lasă să zboare din cerc. Își pot transmite mingea întârziată unul altuia. Dacă șoferul reușește să scoată mingea din cerc, atunci jucătorul care a ratat mingea cu partea dreapta de la sine primește un punct de penalizare. Prin urmare, fiecare jucător încearcă să protejeze decalajul dintre el și vecinul din dreapta. În acest sens, jucătorul se mișcă oarecum într-un cerc.

Explicație pentru șofer: mingea nu poate fi ridicată deasupra câmpurilor, aceasta se pedepsește cu un punct de penalizare. Câștigătoare este echipa care nu a ratat mingea mai mult timp sau a marcat mai puține puncte de penalizare.

MINGE PE PICIOARE

Jucătorii formează un cerc și îngenunchează sau se ghemuiesc. Doi (dacă sunt mulți jucători) sau unul devin într-un cerc. Cercurile din lanț încep să rostogolească mingea, încercând să lovească picioarele celui din centru. Cel care dintre ei va fi atins, își schimbă locul cu cel care s-a atins. Câștigă cei care nu sunt niciodată etichetați. Mingea poate fi doar aruncată și nu aruncată.

VULPE ȘI KOLOBOK

Jucătorii formează un cerc și îngenunchează sau se ghemuiesc. O persoană - „vulpea” devine un cerc. Cercurile din lanț încep să rostogolească mingea - „kolobok”, dar pentru ca „vulpea” să nu o prindă. Dacă „cocul” este prins, atunci cel care a împins mingea în „labe” ei devine „vulpea”.
jocuri de dans

INVITAȚIE CU PANGLICĂ

Gazda cere unui grup separat de fete și băieți să se ridice. El ia mai multe panglici in mana (la mijloc). Fetele sunt luate de la un capăt al panglicii, iar băieții de la celălalt. Gazda eliberează casetele și se îndepărtează. Un tânăr și o fată, ținând o panglică, formează un cuplu pentru un dans lent.

Notă: Acest joc poate fi folosit în alte jocuri pentru asociere.
MINGE „CATOF”.

În mod convențional, cercul de dansatori este împărțit în două jumătăți. Lansarea 1 – 3 baloane, pe care jucătorii le aruncă unul altuia într-un dans. Câștigătorul este că jumătate dintre jucătorii care, până la sfârșitul muzicii, vor avea mai puține bile.

ȘAPCE DE DANS

Dansatorul din centrul cercului își scoate șapca și o pune pe capul oricăruia dintre copiii care dansează. Dansatorul din șapcă trebuie să intre în cerc și să arate câteva mișcări pe care toți băieții care dansează în cerc le repetă după el. Apoi trădează șapca unui alt dansator și totul se repetă.

Varianta jocului: Nu este necesar să se repete după dansatorul din centrul cercului, dar la mișcare, liderul selectează persoana opusă din cerc și o sărută.

TANEVALNY STREAM

Acesta este un joc faimos când o coloană de perechi se aliniază. Șoferul trece pe sub mâinile ridicate și ia ca pereche pe oricare dintre jucătorii în picioare. Jucătorul rămas fără o pereche devine șofer și jocul continuă. La muzică, când jucătorii dansează pe ritm, jocul devine mai dinamic și mai entuziast.

PERETE

Același număr de fete și băieți stau unul față de celălalt. Fetele, gândindu-se la un gest, bat din palme în ritmul muzicii și se apropie de băieți, arătându-le acest gest, se întorc și se duc la locul. Tinerii își demonstrează gestul ca răspuns. Câștigă echipa care își demonstrează ultima gestul înainte de sfârșitul melodiei. Opțiuni de gest: atingeți vârful nasului jucătorilor echipei adverse, suflați un sărut, faceți cu ochiul etc.

Varianta jocului: jumatatea face aceleasi miscari, gesturi, in timp ce se apropie de cealalta jumatate.

Ţintă:învață copiii să meargă, să alerge în cerc, să acționeze după un semnal, să dezvolte dexteritatea, viteza.

Progresul jocului:

Copiii formează un cerc și, la semnalul profesorului, merg sau aleargă în jurul obiectelor (cuburi, conuri, pietricele), care ar trebui să fie cu unul mai puțin. Pe următorul semnal 6 "Ia-l repede!" - fiecare jucător trebuie să ia un obiect și să-l ridice deasupra capului. Cel care nu a avut timp să ridice obiectul este considerat învins. Jocul se repetă

Opțiunea 2:

Copiii efectuează mișcări de dans, diferite tipuri de alergare și mers. Elementele pot fi mai mici cu 3-4.

Jocul mobil „A cui coloană este mai probabil să fie construită?”

Ţintă: pentru a-i învăța pe copii să se deplaseze pe site în direcții diferite, pe un semnal este construit în trei coloane în conformitate cu obiectele din mâinile lor. Dezvoltați atenția, capacitatea de a acționa asupra unui semnal, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în trei grupe acelasi numar jucători. Fiecare subgrup alege un anumit obiect, cum ar fi un cucui sau o piatră etc. Toți copiii din aceeași grupă au același subiect. La diferite capete ale site-ului, sunt alese locuri pentru aceste subgrupe - un ciot, un tufiș, o scândură, care sunt indicate de același obiect. În ritmul unui tamburin, toată lumea merge sau aleargă în direcții diferite. La semnalul „Spre locuri”, ei aleargă și se aliniază la obiectul corespunzător dintr-o coloană.

Opțiunea 2:

Profesorul dă un semnal: „Stop!”. Copiii se opresc, închid ochii, iar profesorul în acest moment schimbă locurile obiectelor, apoi dă semnalul „Spre locuri!”. Copiii deschid ochii, aleargă la obiectele lor și se aliniază.

Grup mobil „Bufniță”

Ţintă: să-i învețe pe copii să acționeze la un semnal, să alerge, imitând păsările în toate direcțiile, să mențină o postură nemișcată. Dezvoltați echilibrul.

Progresul jocului:

Toate păsările care se joacă, un copil este o bufniță, care se află pe partea laterală a locului de joacă. La semnalul „zi” păsările zboară, bat din aripi, ciugulesc boabele. La semnalul „noapte” toată lumea se oprește și stă nemișcată. O bufniță zboară, se uită la cei care se mișcă și îi duc la cuib. după 15-20 sec. Semnalul „ziua” este dat din nou, bufnița zboară la cuib, copiii - păsările zboară în jurul site-ului.

Opțiunea 2:

Sunt selectate două bufnițe. Luați ipostaze interesante.

Grupul mobil „Pyatnashki”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge în jurul locului de joacă împrăștiați, cu accelerație, pentru a consolida capacitatea de a acționa la un semnal. Dezvoltați agilitatea și viteza.

Progresul jocului:

Este selectat un lider, care primește un bandaj colorat și devine în centrul site-ului. După semnal: „Prin!” - toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, iar șoferul încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători și să-i doboare. Cel care a fost batjocorit de șofer se dă deoparte. După 2-3 repetări, Capcana se schimbă.



Opțiunea 2:

Nu-l poți păta pe cel care a reușit să stea pe un picior.

Joc mobil „Alergare în rânduri”

Ţintă: să-i învețe pe copii să meargă într-o linie cu diferite poziții ale mâinilor: pe umeri, legați în față, să fugă în toate direcțiile, fără să se ciocnească unul de altul. Să dezvolte capacitatea de a acționa la un semnal, în coordonare, dexteritate, viteza mișcărilor.

Progresul jocului:

Echipele se aliniază în rânduri (la distanță de 15-20 de pași), le poți da numele „Rocket” și „Sputnik”. La un semnal, copiii uneia dintre echipe, ținându-se de mână, merg înainte, încercând să păstreze aliniamentul. Când au mai rămas 2-3 pași până la cealaltă linie, ai căror participanți stau pe pământ, profesorul dă comanda: „Alergă!”. Copiii din primul rând își desfășoară mâinile și aleargă spre casa lor, iar băieții din a doua linie încearcă să-i învingă. Comenzile schimbă rolurile atunci când sunt repetate.

Opțiunea 2:

De fiecare dată, copiii ambelor echipe trebuie să ia o anumită poziție de start, de exemplu: cei care avansează se pot lua între ei sub brațe, își pun mâinile pe umeri, îi strâng în față; cei care se așteaptă ca rivalii să se apropie pot sta cu spatele sau în lateral față de ei.

Jocul mobil „Prin din urmă cu un adversar”

Ţintă:învață-i pe copii să alerge repede dintr-o parte în alta a locului de joacă pentru ca alți copii să nu se pirineze. Dezvoltați capacitatea de a acționa asupra unui semnal, viteza de mișcare, dexteritatea.

Progresul jocului:

Două rânduri de copii sunt amplasate în fața liniilor de start la o distanță de 5 pași unul de celălalt, o casă este conturată la 15-20 de pași de linia de start. La un semnal, toată lumea începe să alerge în același timp: copiii din spate încearcă să-i învingă pe cei care aleargă în față. După numărarea copiilor supărați își schimbă rolurile. Când se repetă, liniile își schimbă locul.

Opțiunea 2:

Copiii fug tipuri diferite alergare.

cuvânt înainte

Această colecție de jocuri în aer liber se adresează profesorilor cultura fizica, care poate fi folosit atât în ​​clasă, cât și în după ore. Jocurile se clasifică în următoarele grupe: de dezvoltare generală, joc de rol, jocuri de ștafetă, jocuri cu sărituri, jocuri cu mobilitate redusă etc.

Jocul mobil se referă la acele manifestări activitate de jocîn care rolul mişcărilor este clar exprimat. Un joc în aer liber se caracterizează prin acțiuni motrice active creative motivate de intriga sa (temă, idee). Aceste acțiuni sunt parțial limitate de reguli (în general acceptate, stabilite de lider sau de jucători). Aceștia sunt direcționați să depășească diverse dificultăți în drumul spre atingerea scopului (să câștige, să stăpânească anumite tehnici).

Jocurile în aer liber, de regulă, nu necesită pregătire specială din partea participanților. Aceleași jocuri în aer liber pot fi jucate într-o varietate de condiții, cu un număr mai mare sau mai mic de participanți, în funcție de reguli diferite

JOCURI GENERALE

„Găsește-ți culoarea”

„Capcane” (cu panglici)

„Numere de apelare”

„Pereche leapfrog”

„Tragere în perechi”

„Prindă în perechi”

JOCURI DE ROL POVESTE

"Cursă de şoareci"

„Suntem băieți amuzanți”

"Mos Craciun"

„Două înghețuri”

„La ursul din pădure”

„Cosmonauți”

"Albine"

„Vulpi și găini”

"Sena"

„Crap și știucă”

"Tren"

„Dragonul mușcă coada”

JOCURI DE SARITURI

"Undiță"

„Vrăbii săritoare”

„Lupul în bârlog”

„Alergători”

JOCURI STAFETE

« Cursa de mingi pe coloane»

"Roata"

„Releu circular”

"Contor releu"

„Marele ștafetă”

„Cursa de ștafetă – salt”

"Ștafeta - tren"

„Streaming circular”

„Stafeta animalelor”

JOCURI CU MOBILITATE scazuta

— Cine are mingea?

„Faceți o formă”

„Ce spun părțile corpului?”

„Ploaie în pădure”

„Muște - nu zboară”

„Ursul și șoarecele”

„Mișcare interzisă”

„Absolut la țintă”

„Vânători și rațe”

„Cincisprezece cu o minge”

„Zmeul și găinile”

"Omida"

"Shootout"

„Două incendii”

„Școala de bal”

„Țintă în mișcare”

"Minge pe podea"

"Lunetisti"

"minge in jur"

„Înmânat – așează-te”

JOCURI CU ELEMENTE DE BASCHET

"Lupta pentru minge"

„Doi căpitani”

„Concurs cu mingea într-un cerc”

"Atack Fives"

„Nu da mingea șoferului”

Reguli de mini baschet

JOCURI CU ELEMENTE DE VOLEIB

„Pasă de volei”

„Minge peste net”

JOCURI GENERALE


„Găsește-ți culoarea”

Împărțiți elevii în 3-4 echipe. Atribuiți câte un pin fiecărei echipe anumită culoare. Profesorul așează popile la diferite capete ale sălii, astfel încât elevii să nu vadă. La semnal, elevii trebuie să-și găsească skittle și să se alinieze cu echipa lor într-o coloană. Câștigă echipa care completează prima formație. Jocul se repetă de 2-3 ori.

"Capcane"

(cu panglici)

Copiii sunt construiți în cerc, fiecare având o panglică colorată înfiptă în spatele curelei. În centrul cercului este o „capcană”. La semnalul profesorului: "Unu, doi, trei - prind!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. „Capcana” aleargă după jucători, încercând să smulgă panglica de la cineva. La semnalul profesorului: „Unu, doi, trei - aleargă în cerc!” toată lumea este într-un cerc. Profesorul se oferă să ridice mâinile celor care au pierdut panglica, adică au pierdut, și îi numără. „Capcana” returnează panglicile copiilor, iar jocul se repetă, cu un nou șofer.

„Numere de apelare”

Poți să alergi

Poti canta

Poți sufla o țeavă,

Puteți mesteca covrigi

Puteți umfla balonul.

Unu doi trei patru cinci.

Jucătorii, cu excepția unuia dintre ei, evidențiați de lider, formează un cerc și stau în cercuri mici desenate anterior pe podea. Profesorul numără elevii în cinci. Șoferul devine în mijlocul unui cerc mare trasat de jucători. Apoi profesorul sună numerele în orice ordine (de la unu la cinci). Jucătorii ale căror numere sunt chemate trebuie să-și schimbe locul. Șoferul încearcă să ocupe locul liber, după care primește numărul jucătorului care a fugit din cerc. Rămas fără loc, conduce. Câștigătorii sunt acei copii care nu au condus niciodată în timpul jocului. Atunci când se ține cont de rezultatele jocului, rolul primului șofer nu este luat în considerare.

La schimbarea locurilor, cercul este considerat ocupat de jucătorul care a intrat mai devreme în el. Este interzisă împingerea unui jucător dintr-un cerc ocupat; pentru a reține jucătorii în timpul liniuțelor.

„Pereche leapfrog”

Instruire:Jucătorii sunt formați în perechi în spatele unei linii comune, care este linia de start și linia de sosire. Inaintea fiecaruia dintre ele se pune la o distanta egala un semn de intoarcere (rack sau skittle). Unul dintr-o pereche ia o poziție în picioare, aplecându-se pentru a sări.

Descrierea jocului:La semnalul profesorului, al doilea jucător execută o săritură peste primul, face un pas înainte și ia aceeași poziție. Perechea care a revenit la linia originală mai devreme concurează cu următoarea pereche. Câștigă jucătorii care reușesc să câștige trei perechi.

„Tragere în perechi”

Instruire:O linie este trasată în mijlocul site-ului. Încă două linii sunt trasate la dreapta și la stânga la o distanță de 2-3 m de linia de mijloc. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și aliniați lângă linia de mijloc, o echipă în fața celeilalte. Jucătorii trebuie să aibă aproximativ aceeași înălțime și putere.

Descrierea jocului:Jucătorii care stau în față se țin de mână (de încheietura mâinii), pun cealaltă mână la spate. La un semnal, jucătorii își trag adversarii în direcția lor, încercând să-i tragă peste linie. Jocul se termină când toți jucătorii sunt atrași de o parte sau de cealaltă. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători.

Modalitati:

    Stând unul față în față, apucați castelul cu mâinile și încercați să împingeți adversarul dincolo de o anumită linie la un semnal.

    Stând cu spatele unul la altul, odihniți-vă omoplații și încercați să vă împingeți adversarul dincolo de o anumită linie la un semnal.

    Stând cu spatele unul la celălalt, odihniți-vă omoplații și uniți-vă mâinile. La un semnal, toată lumea încearcă să tragă adversarul de partea lor, mergând înainte.

Reguli:

    Începeți să trageți numai pe un semnal.

    Tragerea este permisă numai în modul stabilit.

„Prindă în perechi”

Inventar:se folosește un teren (volei sau mai mic), limitat de linii.

Instruire:Este selectat un șofer care se află în afara site-ului. Jucătorii se află în interiorul zonei.

Descrierea jocului:La un semnal, șoferul aleargă în interiorul șantierului și îl urmărește pe unul dintre jucători. După ce l-a sărat, pe cel prins îl face asistent. Ținându-se de mână, aleargă să prindă un jucător nou, încercând să-l înconjoare cu mâinile libere. Cel prins se dă deoparte și așteaptă ca câțiva jucători să prindă un alt jucător care evadează pe teren. După aceea, se formează o altă pereche, care prinde și restul jucătorilor. De fiecare dată se formează o nouă pereche din cei doi prinși de prinderi. Jocul continuă până când un jucător rămâne pe teren.

Regulile jocului:

    Jucătorii nu au voie să alerge în afara zonei.

    Erupe după ce prinderii își închid brațele în jurul prinsului.

    Este imposibil să apuci hainele și mâinile, în acest caz prinsul este eliberat.

    Dacă jucătorii care alergă încalcă regulile, ei sunt considerați prinși.

Opțiune de pescuit cu lanț

Jocul este început și de șofer, care îi urmărește pe jucătorii care aleargă în voie în jurul terenului. După ce l-a prins și l-a copleșit (înconjurat) jucătorul, îl ia de mână și împreună încep să-i urmărească pe ceilalți. Al treilea jucător li se alătură (stă în mijloc), iar prinderea continuă. De fiecare dată, un jucător care este înconjurat de prinderi este considerat a fi prins, iar cei din exterior trebuie să-și închidă mâinile. Lanțul de prinzători crește și este din ce în ce mai greu să scapi de ei. Câștigătorii sunt ultimii doi participanți care nu au fost prinși.

„Cine va intra mai repede în cerc?”

Jucătorii aleg șoferul. Jucătorii aliniați sunt clasați pe primul, al doilea, al treilea și al patrulea. Fiecare trebuie să-și amintească numărul. Al doilea, al treilea și al patrulea număr formează un cerc, iar primul număr se află în mijlocul cercului. Șoferul spune: „Primele numere pentru mine!”. Primele numere ies din cercuri și stau într-o coloană pe rând. Coloana urmărește șoferul prin hol în diferite direcții. Jucătorii care formează cercuri stau pe loc, ridicându-și ritmic mâinile unite în sus și în jos. La semnalul liderului, primele numere se împrăștie și încearcă să stea în oricare dintre cercuri. Șoferul încearcă și el să intre într-unul dintre cercuri. Jucătorul rămas fără cerc devine lider. Al doilea număr sta în mijloc și jocul începe de la capăt.

Regulile jocului: jucătorii care urmează liderul într-o coloană au dreptul să se împrăștie numai după semnal; jucătorii care stau în cercuri nu au voie să împiedice mișcarea jucătorilor din mijloc.

JOCURI DE ROL POVESTE

"Cursă de şoareci"

Șoarecii au ieșit o dată

Vezi cât este ceasul.

Unu doi trei patru!

Șoarecii au tras greutățile.

Deodată se auzi un sunet groaznic

Soarecii au iesit!

Elevii sunt împărțiți în două grupe inegale. O treime dintre copii formează un cerc - o capcană pentru șoareci, restul înfățișează șoareci și se află în afara cercului. Elevii care imită o capcană pentru șoareci. Ei își unesc mâinile și încep să meargă în cerc la dreapta (stânga), spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Au divorțat de pasiunea lor.

Toată lumea a mâncat, toată lumea a mâncat

Oriunde se urcă - acesta este un atac.

Atenție, înșelători

Vom ajunge la tine.

Aici punem capcane pentru șoareci -

Te prindem imediat.

La sfârșitul textului, elevii se opresc și își ridică mâinile împreunate. Șoarecii aleargă în cerc și fug imediat din el din cealaltă parte. La cuvântul profesorului: „Aplaudă!” - jucătorii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana șoarecilor se închide trântind. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, jucătorii își schimbă rolurile și jocul continuă.

„Suntem băieți amuzanți”

Copiii stau pe o parte a holului dincolo de linie. A doua linie este desenată și pe partea opusă a sălii. În centrul sălii se află o „capcană”. Coralii spun:

Suntem băieți amuzanți.

Ne place să alergăm și să sărim

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei - prind!

După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a sălii. Iar „capcana” îi prinde. Pe cine „capcana” are timp să-l prindă înainte de a trece linia, este considerat prins, se dă deoparte. Jocul se repetă de 3-4 ori și se alege o altă „capcană”.

"Mos Craciun"

puf alb,

puf de zăpadă,

Toate-toate-toate în puf în jur!

Puf pe pălării

Puf pe buze

Puf pe sprâncene

Puf pe paltoane

Puf presarat pe frunte și nas...

Cine a făcut?

Mos Craciun!

Toți jucătorii aleargă în jurul terenului. Moș Crăciun aleargă după jucători și încearcă să-i atingă pe oricare dintre jucători cu mâna, pentru a-l „îngheța”. „Frozen” se oprește și își întinde brațele în lateral. Jocul se termină când toată lumea este înghețată.

„Două înghețuri”

Pe părțile opuse ale sălii (platformă), la o distanță de 10-20 m, liniile marchează „acasă” și „școală”. Sunt selectați doi șoferi - „Frosts”, iar restul jucătorilor sunt „băieți”. Băieții sunt localizați într-o singură linie în spatele liniei „acasă”, iar în mijlocul site-ului - „pe stradă” există două „Frosts”. „Frosts” se adresează băieților cu cuvintele:

Suntem doi frați,

Two Frosts sunt tineri.

Eu sunt Frost Red Nose,

Sunt Frost Blue Nose.

Care dintre voi decide

Va merge pe o cale?

Toți băieții răspund:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț!

După aceste cuvinte, băieții fug de acasă la școală (peste linia de cealaltă parte). Înghețurile prind și „îngheață” pe cei care trec. Cei sărați se opresc imediat și stau în locul în care Gerul le-a înghețat. Apoi Frosts se întorc din nou către copii cu aceleași cuvinte, iar băieții, după ce au răspuns, fug înapoi în casă, pe drum ajutându-i pe băieții „înghețați” (atingându-i cu mâinile) și se alătură celorlalți jucători. .

„La ursul din pădure”

La un capăt al site-ului, este desenat un cerc - bârlogul ursului. Pe de altă parte - o casă pentru copii care se joacă. Copiii merg de acasă spre bârlog și spun:

La ursul din pădure

Ciuperci, iau fructe de pădure.

Și ursul arată

Și mârâie la noi.

După aceste cuvinte, ursul fuge din bârlog și începe să-i prindă pe jucători. Copiii încearcă să fugă la casa lor. Când ursul a prins 4-5 persoane, se atribuie un urs nou. Copiii prinși sunt în bârlog până la numirea unui nou urs.

„Cosmonauți”

Cercuri mari sunt desenate în colțurile sălii, unde se află rachetele. Numărul de rachete ar trebui să fie mai mic decât numărul joc. Jucătorii, ținându-se de mână, merg în cerc și spun:

Ne așteaptă rachete rapide

Pentru plimbări pe planetă.

Ceea ce vrem

Să zburăm la acesta.

Dar există un secret în joc:

Nu este loc pentru întârziați!

După aceste cuvinte, toți aleargă la rachete și ocupă locurile goale. Cel care nu a obținut un loc în rachetă pierde.

"Albine"

Pe părțile opuse ale locului, două căprioare sunt ținute la o distanță de 15-20 m. Toți jucătorii sunt plasați în spatele unei linii, 3-4 jucători - albine - în spatele celuilalt. Băieții, ridicând genunchii sus, se îndreaptă spre albine cu cuvintele:

Ne-am dus la poiană,

Ridicați-vă picioarele mai sus

Prin tufișuri și cocoașe,

Prin ramuri și cioturi.

Cine a mers atât de sus -

Nu a lovit, nu a căzut.

După aceste cuvinte, băieții se opresc lângă albine.

Uită-te la scobitura unui brad înalt de Crăciun...

Ei arată ridicând mâinile în sus, stând pe degetele de la picioare.

Albinele supărate zboară afară!

Albinele încep să se învârtească, înfățișând zborul cu mișcările brațelor îndoite la articulațiile cotului. În același timp, se pronunță cuvintele:

Ei bine, vrem să mușcăm!

Și băieții răspund în cor:

Nu ajunge din urmă cu rapidul!

Nu ne este frică de un roi de albine,

Să alergăm acasă curând!

După aceste cuvinte, băieții fug după linia lor, iar albinele le ajung din urmă (înțepă). Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată înțepat de albine.

„Vulpi și găini”

Patru bănci de gimnastică sunt amplasate în mijlocul sălii și sub formă de pătrat, lamele sus, acesta este un biban. Este ales un șofer - o vulpe și un vânător. Toți ceilalți jucători sunt găini. Un cerc este desenat într-un colț - aceasta este o gaură în care se află vulpea. În celălalt colț stă un vânător. Puii sunt situati in jurul bibanului.

La semnalul profesorului, găinile încep fie să zboare până la biban, apoi să zboare de pe el, fie pur și simplu să se plimbe în jurul coșului de găini (bibani care formează coșul de găini). La al doilea semnal, vulpea se apropie de coșul de găini, prinde orice pui care atinge podeaua cu cel puțin un picior și duce puiul prins în gaura ei. Dacă vânătorul întâlnește calea vulpii, aceasta eliberează puiul prins și fuge în gaura ei. Puiul se întoarce în coteț. Dacă vânătorul prinde o vulpe, atunci se alege o nouă vulpe. Câștigă jucătorii care nu sunt prinși nici măcar o dată.

"Sena"

Situl este un lac. Toți jucătorii sunt pești. Doi șoferi sunt pescari care se află în spatele liniei lacului. Peștii înoată în lac (copiii aleargă în jurul locului de joacă), pescarii, ținându-se de mână, sunt pe mal. La semnalul profesorului: „Pescarii, mergeți la pescuit!”, încep să prindă pești, înconjurându-i cu mâinile. Peștii prinși stau între pescari, formând o plasă. Toți își dau mâinile și continuă să prindă peștele rămas cu o plasă. Jocul se termină când toți peștii au fost prinși.

Ultimii doi pești pot fi noi pescari atunci când jocul se repetă.

„Crap și știucă”

La fiecare capăt al șantierului, la o distanță de 2 m de zid, sunt marcate cu linii două case caras. Ei aleg un șofer - o știucă, restul - carasi.

Stiuca este in mijlocul sitului, crapul - intr-una din casele lor. Știuca bate din palme de trei ori sau numără: „Unu, doi, trei”. Crapii aleargă pe partea opusă unei alte case. Stiuca alearga spre ei si incearca sa prinda cat mai multi crapi. Crapul prins se mută deoparte. Știuca contează din nou, iar carașii fug înapoi la prima lor casă, știuca îi prinde. Primii șase carasi prinși stau într-o singură linie în mijlocul șantierului cu fața către carași și își unesc mâinile, formând o plasă, știuca, stând în spatele plasei, din nou numără: „Unul, doi, trei”. Crapii aleargă peste plasă (sub brațe), iar știuca îi prinde. După ce carasii aleargă prin plasă, jucătorii care o formează își eliberează mâinile, se întorc și le conectează din nou. Știuca este din nou în spatele plasei. Fiecare crap prins se alătură plasei. Când rețeaua devine mare. Alcătuiți mai multe cercuri - coșuri. Pike, stând în spatele coșurilor, dă din nou comanda. Crapii aleargă prin toate coșurile (sub brațe) și aleargă spre partea opusă a șantierului. Stiuca prinde crap. Dar acum sunt doar cinci sau șase crapi neprinși. Toți carasul care au fost deja prinși formează vârful - stau în două rânduri, unul față de celălalt, unindu-și mâinile și formând un coridor. Știuca stă la doi pași de ieșirea din coridor și prinde caras care trec prin vârf spre partea opusă a sitului. Jocul se termină când toți carasii au fost prinși.

"Tren"

Un șofer. El - " locomotivă". Restul - " vagoane». Fiecare jucător de căruță își construiește un depozit: desenează un cerc mic. Wu " locomotivă" nu exista depozit. Vine de la unul vagon" altcuiva. De cine se apropie, îl urmează. Așa se adună toată lumea vagoane».
Când toate vagoanele sunt asamblate, locomotivă" dă un semnal (de exemplu, fluieră) și toată lumea aleargă la cercurile depozitului, " locomotivă" de asemenea. Jucătorul rămas fără loc devine șofer.
În varianta „acasă”, scaunele pot fi folosite ca depozit. La care nu erau destule scaune, îl conduce.

„Dragonul mușcă coada”

Elevii stau unul în spatele celuilalt și se țin ferm de cel din față. În mâinile primului participant, mingea este capul „balaurului”, ultimul participant este „coada”. „Capul” ar trebui să prindă „coada” atingând-o cu mingea, dar pentru ca „corpul dragonului” să nu spargă. „Coada” încearcă să scape.

JOCURI DE SARITURI

"Undiță"

Inventar: a sări coarda.

Pregătirea pentru joc:Jucătorii formează un cerc. Este ales un lider, care se află în centrul cercului cu o frânghie.

Descrierea jocului:La un semnal, șoferul învârte frânghia în direcția frontală, fără a o ridica la cel mult 15 cm de podea. Jucătorii încearcă să sară peste frânghie fără să o lovească. Jucătorul care a căzut în „momeală” ia locul șoferului. La sfârșitul jocului, se evidențiază acei jucători care nu au fost niciodată în rolul unui șofer.

Sarcini:

    Sărind pe două picioare.

    Sărind pe un picior.

    Mișcându-se în ghemuit.

    Jucătorii se mișcă în cerc (mers, sărituri), iar șoferul rotește frânghia în direcția opusă.

Opțiuni de joc:

    Joacă pentru eliminare, ultimii trei jucători rămași câștigă. Șoferul este selectat dintre jucătorii prinși.

    Șoferului i se acordă un anumit timp, timp în care trebuie să prindă cât mai mulți jucători. La sfârșitul jocului, cel mai bun șofer iese în evidență.

„Vrăbii săritoare”

Pe podea este desenat un cerc cu un diametru de 4-5 m. Se alege liderul - „Pisica”. Restul jucătorilor - „Vrăbii” - sunt în afara cercului.

La semnalul profesorului, vrăbiile încep să sară în cerc și să sară din el. Pisica încearcă să prindă vrabia, care nu a avut timp să sară din cerc. Prins se ghemuiește sau se așează în centrul cercului. Pe cei prinși îi poți pune pe bancă de lângă cerc.

Când pisica prinde 3-4 vrăbii, o pisică nouă este selectată dintre cele prinse.

„Lupul în bârlog”

Unu doi trei patru cinci,

Nicăieri să sară capra:

Peste tot se plimba un lup.

Își pocnește din dinți, clică!

Și ne ascundem în tufișuri.

Ascunde-te, capră, și tu.

Tu, lupule, stai,

Cum ne ascundem - du-te!

În mijlocul șantierului sau sălii, două linii paralele sunt trasate la o distanță de 1-1,5 m una de alta. Acest coridor este „șanțul”. Liniile pot fi trase nu tocmai paralele: pe de o parte - mai înguste, pe de altă parte - mai largi.

1-2 „lupi” conducători stau în șanț. Toți ceilalți jucători - „capre” - sunt plasați pe o parte a terenului în spatele liniei „acasă”. Pe cealaltă parte a sitului este trasată de linia „pășune”.

La semnalul profesorului: „Capre, pe câmp!”, Caprele aleargă din casă în partea opusă a șantierului - la pășune și sar peste șanț pe parcurs. Lupii, fără să părăsească șanțul de șanț, încearcă să omoare cât mai multe capre. Săratul pasează deoparte, se numără și intră din nou în joc. Apoi, la un semnal, caprele aleargă din nou spre partea cealaltă a casei, iar lupii le prind în timp ce sar peste șanț.

După 2-4 alergări (prin acord), se selectează noi lupi, iar jocul se repetă. Câștigă caprele care nu au fost niciodată prinse și lupii care au prins mai multe capre în timpul tuturor curselor.

    Lupii pot ataca caprele numai când se află în șanț, când caprele sar peste șanț sau stau lângă el.

    O capră care trece peste șanț și nu sare peste el, este considerată prinsă.

    Caprele pot trece peste numai la semnalul profesorului.

    Dacă capra a zăbovit la șanț, fiindu-i frică de lupi, profesorul numără până la trei, după care capra trebuie să sară peste șanț, altfel este considerat pietros.

„Alergători”

La joc iau parte 6-8 persoane. Doi răsucesc frânghia, iar restul aleargă la rândul său sub frânghia care se învârte, fac numărul convenit de sărituri în modul convenit și aleargă din partea opusă. Dacă săritura nu a funcționat, atunci săritorul îl înlocuiește pe unul dintre cei care au răsucit frânghia. Metodele de săritură devin treptat mai dificile. Viteza de torsiune a frânghiei crește și ea.

O greșeală este considerată nu numai un salt nereușit, ci și orice „pășunat” a frânghiei. Dacă acest lucru s-a întâmplat din vina celor care au răsucit frânghia, atunci săritorul are dreptul să reîncerce.

JOCURI STAFETE

„Cursa mingii în coloane”

Inventar:volei sau baschet după numărul de echipe.

Instruire:Împărțiți jucătorii în două sau trei echipe, câte 6-8 persoane fiecare. Echipele se aliniază una câte una. Cei care stau în față au mingea în mână.

Descrierea jocului:La un semnal, începe transferul de mingi către persoana care stă în spate. Când mingea ajunge la ultima, el aleargă înainte cu mingea (toată lumea face un pas înapoi), devine primul și trece mingea înapoi, etc. Fiecare jucător trebuie să fie primul. Echipa care finalizează prima sarcină primește un punct. Echipa care marchează câștigă cel mai mare număr puncte.

Sarcini:

    Trecerea mingii cu două mâini de sus în spatele capului.

    Trecerea mingii cu ambele mâini de jos între picioare.

    Passări alternative ale mingii de sus și de jos (sarcinile 1 și 2).

    Trecând mingea spre dreapta cu ambele mâini, următorul pasează mingea spre stânga.

    I.p. - întreaga echipă devine într-o poziție de picior separată mai lată. La un semnal, primul jucător aruncă mingea prin arc, ultimul jucător ia mingea și devine primul care finalizează aceeași sarcină.

Regulile jocului:

    La sfârșitul ștafetei, primul ridică mingea în sus, iar echipa este aliniată pe o coloană pe rând.

    Dacă echipa îndeplinește sarcina incorect, primește un punct de penalizare.

Opțiuni de joc:Un stand este plasat în fața fiecărei echipe la o distanță de 10-15 m. Ultimul jucător, după ce a primit mingea, aleargă în jurul standului, apoi devine primul și încheie sarcina.

"Roata"

Instruire:Jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru grupuri de câte 5-7 persoane și își aleg un lider. Pe sol se desenează un cerc cu diametrul de 1,5-2 m.Fiecare grup se aliniază într-o coloană unul câte unul în spatele feței de ghidare spre centrul cercului. Coloanele stau pe părțile opuse ale cercului într-un mod radiant, ca spițele într-o roată. Șoferul stă deoparte.

Descrierea jocului:La un semnal, șoferul aleargă în orice direcție în jurul „roatei”, stă în spatele capului ultimului jucător din orice „răță” și îl atinge. El transmite, de asemenea, un semnal celui din față, iar el - mai departe, și așa mai departe până la primul jucător al „spoke”. După aceea, strigă: „Da”, iese din „roată” și aleargă în jurul ei în cerc afară, încercând să se întoarcă repede la locul său. Toți (inclusiv șoferul) care stau în coloana lui aleargă după el, depășindu-se pe parcurs pentru a nu fi ultimii. Când toți jucătorii se întorc la locul lor, jucătorul care stă ultimul în „răză” devine lider. Poate fi și fostul șofer, care continuă să conducă, stând lângă o altă „răță” și alergând în jurul „roatei” cu ea. Dacă șoferul de 3 ori la rând nu a reușit să treacă înaintea alergătorilor și să ocupe un loc în „spoke”, el este înlocuit de un nou jucător.

Regulile jocului:

    Poți fugi doar când persoana din față strigă: „Da!” - și alergați într-o anumită direcție.

    Puteți alerga la dreapta sau la stânga în jurul „roții”. Nu poți schimba direcția din mers.

    Întreaga coloană de jucători poate alerga doar într-un cerc al „roții”, fără să alerge prin cerc. Jucătorul care a alergat peste cerc sau prin „spițe” devine lider.

„Releu circular”

Inventar:Bastoane de ștafetă după numărul de echipe.

Instruire:Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe și fiecare sta pe o coloană pe rând. Echipele sunt plasate ca „spițele roții” într-un cerc, cu fața spre exterior. În fața celor care stau pe un baston.

Descrierea jocului:La un semnal, primul cu bastonul aleargă la dreapta sau la stânga (direcția este determinată înainte de joc), alergând în jurul „roatei”, aleargă până la coloana lor și predă ștafeta următoarei persoane din fața echipei. De asemenea, aleargă în aceeași direcție și trec bețele următorului din rând. De fiecare dată, cei care vin stau la capătul coloanei lor în ceafă. Ei joacă până când toată lumea a luat parte la alergare. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Regulile jocului:

    Poți rula doar pe semnal.

    Alerga într-o singură direcție.

    Nu poți alerga prin cerc sau prin „spite”.

"Contor releu"


Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare pe rând este împărțit în jumătate. Jucătorii se aliniază unul față de celălalt în spatele liniilor. Jucătorii care conduc echipele dintr-o parte a terenului primesc un baston (minge de tenis). La comandă: „Martie!” încep să alerge. Alergătorii, după ce s-au apropiat de jucătorii de cap ai echipelor adverse, le predau ștafeta și stau în spate. Cel care a primit ștafeta aleargă înainte și o dă următorului jucător care stă vizavi, etc. Stafeta se termină când echipele își schimbă locul pe teren. Câștigă cei care își termină primele curse.

„Marele ștafetă”


Steaguri sunt plasate la cele patru colțuri ale site-ului, iar în centru - steag mare. Jucătorii sunt împărțiți în trei echipe, care sunt construite în coloane pe rând lângă linia de start. Un alergător din fiecare echipă este chemat pe linia de start. La un semnal, ei aleargă în jurul a patru steaguri și, după ce au alergat până la linia de sosire (lângă linia de start), predă ștafeta numerelor secunde care și-au luat poziția de start la start. Câștigă echipa al cărei ultimul jucător termină să alerge în jurul steagurilor. El trebuie să fie primul care steag centralși bate în toiag cu bastonul. Steaguri mici aleargă în jur Partea exterioară. Ultimul jucător din echipă, înainte de a alerga spre steagul central, trebuie să alerge în jurul steagului al patrulea colț.

„Cursa de ștafetă – salt”


Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care stau în coloane, una paralelă una cu cealaltă. Distanța dintre echipe este de 3-4 m. Se trasează un cerc (1,5 m diametru) în fața fiecărei coloane la o distanță de 8-12 m de linia de start sau se trasează un dreptunghi. Primele numere ale echipelor intră în ea. Fiecare își sprijină mâinile pe un picior și, aplecându-se în față, își ascunde capul. La semnalul liderului, jucătorii care stau în față în coloane aleargă înainte și fac o săritură, împingând cu ambele picioare și sprijinindu-și mâinile pe spatele unui tovarăș (săritură cu broasca), apoi stau în locul lui. Jucătorii săriți aleargă înapoi la coloanele lor, îi ating pe următorii jucători cu palmele și apoi stau în spatele echipelor lor. Cei care au primit o atingere cu mâna aleargă înainte, fac o săritură și rămân în cerc etc. Jocul se termină când toți jucătorii au terminat de sărit, adică jucătorul prin care au făcut prima săritură, sărind peste un coechipier, va rămâne în cerc, iar cel sărit peste linia de start de unde și-au început alergarea jucătorii.

"Ștafeta - tren"


Se trasează o linie în fața echipelor care stau în coloane, iar rafturile (bile umplute) sunt așezate la 10 - 12 m de fiecare dintre ele. La un semnal, numerele primei echipe aleargă în jurul rafturilor (în sens invers acelor de ceasornic) și se îndreaptă spre linia de start. Ei aleargă pe lângă coloana lor, o ocolesc din spate și aleargă înapoi la stâlpi. Când trec prin linia de start, al doilea număr li se alătură, apucându-și curelele, iar acum cei doi jucători aleargă deja în jurul obstacolului. După întoarcerea echipei, li se alătură al treilea numere etc. Jocul se termină atunci când întreaga echipă, reprezentând vagoane (fără mâinile decuplate), termină, adică ultimul jucător trece linia de start. În joc, primele numere primesc cea mai mare încărcare, așa că atunci când se repetă, participanții în coloane sunt aranjați în ordine inversă.

„Streaming circular”

Jucătorii fiecărei echipe sunt așezați într-un cerc la distanță de braț, cu fața spre centru. Fiecare participant are o minge în mâini. Semnalele sunt date la fiecare 1-2 s. Jucătorii la fiecare semnal trec simultan mingea în sens invers acelor de ceasornic.

Dacă jucătorul a scăpat mingea pe podea, nu este necesar să o ridicați - jocul continuă fără această minge. Jucătorii nu au dreptul de a părăsi locul, îngustează cercul. Conform acordului, jocul durează 2-3 minute.

Câștigă echipa cu cele mai multe mingi în joc la sfârșitul timpului.

„Stafeta animalelor”

Elevii sunt împărțiți în 2-4 echipe egale și se aliniază pe rând într-o coloană, una paralelă cu cealaltă. Cei care joacă în echipe iau numele animalelor: „Ursi”, „Iepuri”, „Vulpi”, etc. O linie de start este trasată în fața jucătorilor din față. În fața fiecărei coloane, la o distanță de aproximativ 10-20 m, se așează un suport (buzdugan). Se trasează o linie de sosire la o distanță de 2 m de la start. Profesorul numește cu voce tare orice animal. Jucătorii care poartă numele acestui animal aleargă înainte, aleargă în jurul obiectului opus lor și se întorc înapoi. Cine aleargă primul la echipa sa câștigă un punct pentru echipa sa. Profesorul cheamă animalele la întâmplare. Unii pot fi chemați de două ori.

„Înmânat – așează-te”

Jucătorii se aliniază în două sau trei coloane. Piloții se află la o distanță de 1 m de primul jucător (din fiecare coloană), în mâinile fiecărui șofer câte o minge mare. La semnalul profesorului, șoferii aruncă mingea cu ambele mâini către primii jucători din coloană. După ce a prins mingea, jucătorul o aruncă înapoi șoferului. Și se ghemuiește sau se așează pe podea. Șoferul aruncă mingea către următorul.

După ce a primit mingea de la ultimul jucător al echipei sale, șoferul o ridică și toți membrii echipei se ridică rapid și aliniază coloana. Echipa care finalizează sarcina mai rapid și mai corect câștigă. Jocul se poate repeta de mai multe ori opțiuni diferite genuflexiuni si pase cu mingea.

JOCURI CU MOBILITATE scazuta

(pentru ultima parte a lecției)

— Cine are mingea?

Jucătorii formează un cerc. Liderul este ales. El stă în centrul cercului, iar restul se deplasează strâns unul spre celălalt, cu mâinile în spatele tuturor. Profesorul dă cuiva o minge (diametru 6-8 cm), iar copiii o dau pe la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. Spune: „Mâini” – iar cel căruia i se adresează șoferul trebuie să ridice ambele mâini, palmele în sus, arătând că nu are mingea. Dacă șoferul a ghicit corect, ia mingea și stă în cerc, iar cel care are mingea începe să conducă.

„Faceți o formă”

La semnalul profesorului, toți elevii se împrăștie prin șantier (hol). La următorul semnal, toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau o ipostază. Profesorul notează pe cei ale căror figuri i-au plăcut (s-au dovedit a fi cele mai reușite). Jocul se repetă de 2-3 ori (puteți alege un șofer care va determina ale cui cifre sunt mai bune).

„Ce spun părțile corpului?”

Elevii stau în cerc, profesorul întreabă: „Vorbesc părți ale corpului? Să aflăm!" Profesorul cere să deseneze:

    „Nu știu” (spun umerii).

    „Vino aici” (spune degetul).

    „Da” și „Nu” (spune șeful).

    „La revedere” (spune mâna).

    „Vreau” (picioarele cer).

„Ploaie în pădure”

Copiii stau în cerc unul după altul și „se transformă” în copaci în pădure. Profesorul citește textul, copiii efectuează acțiunile corespunzătoare.

Soarele strălucea în pădure și toți copacii și-au întins ramurile spre ea. Întindeți sus și sus pentru a menține fiecare frunză caldă. (Copiii se ridică pe degete, ridică mâinile sus, dând cu degetele). Dar a suflat vânt puternicși a început să balanseze copacii în direcții diferite. Dar copacii sunt ferm înrădăcinați, stau stabil și doar se leagănă. (Copiii se balansează în lateral, încordând mușchii picioarelor). Vântul a adus nori de ploaie, iar copacii au simțit primele picături blânde de ploaie. (Copiii cu mișcări ușoare ale degetelor ating spatele persoanei din față). Ploaia cade din ce în ce mai tare. (Copiii întăresc mișcările cu degetele). Copacii au început să se milă unul de celălalt, să se apere de loviturile puternice de ploaie cu ramurile lor. (Copiii își trec mâinile de-a lungul spatelui persoanei din față). Dar acum soarele a reapărut. Copacii s-au bucurat, au scuturat picăturile suplimentare de ploaie de pe frunze, lăsând doar umezeala necesară. Copacii au simțit în interiorul lor prospețime, vioiciune și bucurie de viață.

„Muște - nu zboară”

Copiii stau în cerc cu profesorul în centru. El sună animat și obiecte neanimate că zboară și nu zboară. Numind subiectul, profesorul ridică mâinile.

De exemplu, profesorul spune: „O pasăre zboară, un scaun zboară, un avion zboară” etc. Copiii ar trebui să ridice mâinile în sus dacă se numește un obiect zburător.

„Ursul și șoarecele”

Jucătorii sunt aranjați într-un cerc, iar șoferul este în centrul cercului. Șoferul spune: „Ursule!”, Toată lumea ar trebui să stea în picioare, cu mâinile sus. Dacă spune: „Șoarece!”, toată lumea se ghemuiește, cu mâinile în spatele capului. Cine greșește își schimbă locul cu șoferul.

Varianta jocului: șoferul efectuează mișcări opuse numelor. De exemplu, spune: „Ursule!” și se ghemuiește. Jucătorii trebuie să facă ceea ce au auzit, și nu ceea ce face șoferul.

„Mișcare interzisă”

Profesorul se oferă să repete mișcările după el, cu excepția celor interzise, ​​prestabilite de el. De exemplu, este interzis să puneți mâinile pe centură. Profesorul începe să efectueze diferite mișcări, iar toți jucătorii le execută cu atenție. Brusc, profesorul efectuează o mișcare interzisă. Unul dintre jucătorii care greșește și o îndeplinește face un pas înainte și continuă să joace. Se pot atribui penalități: să sară pe un picior pe o anumită distanță, să pronunțe un răsucitor de limbi, să ghicească o ghicitoare, să facă o mișcare de dans, să împingă în sus de la podeaua etc. Jocul se repetă de mai multe ori. Dacă jocul se joacă fără penalizări, atunci jucătorul cel mai neatent este considerat cel care a făcut cei mai mulți pași înainte.

Toți jucătorii aleargă în jurul terenului. Șoferul stă în centru. La semnalul profesorului: „Unu, doi, trei - aleargă în cerc!” jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc și merg la dreapta (stânga) într-un cerc cu cuvintele: „Ghici ghicitoarea, cine te-a chemat, află!” După aceea, toată lumea se oprește, șoferul închide ochii, iar unul dintre jucători, la îndrumarea profesorului, strigă numele și prenumele șoferului. Dacă șoferul îl recunoaște pe cel care și-a spus numele. Apoi, acest jucător înlocuiește șoferul. Și jocul continuă.

JOCURI DE ARUNCAT, PASARE SI PRINCARE

„Absolut la țintă”

Inventar:10 pini; mingi de volei sau mingi de cauciuc.

Instruire:se trasează două linii paralele la o distanță de 12-15 m. Skittles sunt plasate în centru pe un rând. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și plasați pe părți opuse ale site-ului. Jucătorilor uneia dintre echipe (prin tragere la sorți) li se dau mingi.

Descrierea jocului:La un semnal, jucătorii unei echipe „voleu” aruncă mingile, încercând să doboare ace cu mingea. Fiecare ac doborât se deplasează cu un pas mai aproape de echipa care aruncă. După aceea, mingile sunt aruncate de cealaltă echipă. Câștigă echipa care reușește să mute știfturile în continuare.

Regulile jocului:Aruncă mingile dintr-o parte în același timp. Acei dărâmați sunt pusi într-un loc nou după ce toate bilele au fost aruncate.

Valoarea jocului:jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de aruncare, dezvoltă precizia și dexteritatea mișcărilor.

„Vânători și rațe”

Inventar:volei.

Instruire:Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - „vânători” și „rățe”. Pe șantier se determină un pătrat cu laturile de 7-9 m. Echipa „rațe” se află în interiorul pătratului. Jucătorii celeilalte echipe, împărțiți în două grupe egale, au loc pe două părți opuse ale site-ului.

Descrierea jocului:Un jucător ridică o minge de volei. La un semnal, jucătorii care se află în afara zonei încep să-i elimine pe cei cu mingea. Cine este la mijloc. Dacă un jucător atinge orice parte a corpului, alta decât capul, sau scăpa mingea din mâini, încercând să o prindă din muscă, el părăsește careul. Aruncătorii pot arunca mingea peste teren către jucătorii echipei lor dacă sunt mai aproape de un adversar care alergă în jurul terenului.

Jocul se termină când ultimul jucător este eliminat din pătrat. După aceea, jucătorii își schimbă rolurile și jocul este jucat din nou. Câștigă echipa care reușește să scoată toți jucătorii în cel mai scurt timp.

Regulile jocului:

    „Vânătorii” nu au dreptul să treacă peste linie, altfel aruncarea nu va fi luată în considerare.

    „Rațele” nu pot trece dincolo de pătrat.

    „Rațele” au dreptul să prindă mingea din vară, dar dacă mingea a fost pierdută, atunci jucătorul este considerat eliminat.

Opțiuni:

    Înainte de începerea jocului, timpul în care echipa încearcă să elimine cei mai mulți jucători din echipa adversă. Pentru fiecare jucător eliminat, echipa primește un punct.

    Jucătorii sunt invitați să elimine adversarii cu două mingi de volei, dar aruncarea mingii trebuie efectuată simultan dintr-o parte.

Valoarea jocului:Ca în oricare joc de echipa, este necesar să se coordoneze acțiunile jucătorilor. Jocul contribuie la consolidarea și îmbunătățirea abilităților în aruncarea mingii, la dezvoltarea vitezei, orientării și reacției.

„Cincisprezece cu o minge”

Inventar:volei.

Instruire:Alegeți un șofer care are mingea în mâini.

Descrierea jocului:Toți jucătorii devin într-un cerc. Șoferul este în centrul cercului. La un semnal, jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar șoferul încearcă să păteze orice jucător aruncând mingea. Jucătorul etichetat cu mingea devine șofer. Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată prins de șofer.

Regulile jocului:

    Un jucător este considerat prins dacă mingea îl lovește din vară.

    Nu este permis să execute aruncări puternice și la cap.

Opțiuni:

    Pentru un anumit timp, un șofer încearcă să elimine cât mai mulți jucători. Pentru fiecare jucător eliminat, șoferul primește un punct. Pilotul cu cele mai multe puncte câștigă.

Valoarea jocului:Jocul contribuie la consolidarea și îmbunătățirea abilităților în aruncarea mingii, la dezvoltarea vitezei, orientării și reacției.

„Zmeul și găinile”

Inventar:volei.

Instruire:Alegeți un șofer - „Zmeul”, care are o minge în mâini. Toți ceilalți jucători - „Găini”, stau unul după altul, pe rând pe coloană, ținând centura în fața celui care stă în picioare. Ghidul din coloană este „Pui”.

Descrierea jocului:La un semnal, șoferul încearcă să păteze jucătorul care închide cu mingea. Ghidul, încercând să protejeze jucătorul din urmă, se deplasează în spatele șoferului, închizând și împiedicând șoferul să arunce cu precizie ultimul jucător. Dacă șoferul a reușit să atingă ultimul jucător cu mingea, atunci el devine „Găina”, iar jucătorul atins devine „Zmeul”.

Regulile jocului:

    Jucătorii care stau într-o coloană în timpul mișcării nu trebuie să se decupleze.

    Numai ultimul jucător poate fi lovit cu mingea.

    Jucătorul este considerat eliminat dacă mingea îl lovește din vară.

"Omida"

Inventar:două mingi de volei.

Instruire:Împărțiți jucătorii în două echipe. Ambele echipe stau una în spatele celeilalte și iau centura. O coloană stă vizavi de cealaltă.

Descrierea jocului:La un semnal, primul jucător din fiecare coloană încearcă să păteze jucătorul din urmă al celeilalte echipe. Pentru a face acest lucru, trebuie să fie: foarte mobili și să monitorizeze îndeaproape mișcarea echipei de omizi care încearcă să riposteze. Atingerea este numărată dacă jucătorii echipei sale nu și-au decuplat mâinile. Se acordă un punct pentru fiecare atingere corectă. Jocul durează 3-4 minute, după care se determină câștigătorul.

Regulile jocului:

    Jucătorii nu trebuie să se decupleze.

    in miscare cel mai bine se face cu trepte laterale.

"Shootout"

Inventar:1-4 mingi de volei.

Instruire:Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Situl este împărțit în două jumătăți. Două linii sunt marcate pe părțile opuse (2-3 m de perete). Jucătorii sunt amplasați în interiorul terenului, fiecare echipă fiind de partea ei.

Descrierea jocului:Una dintre echipe primește mingea prin tragere la sorți. La un semnal, jucătorii săi încep să păteze jucătorii de pe partea opusă cu mingea. Ei încearcă să evite să fie loviți de minge fără a părăsi terenul. Mingea care a sărit în afara terenului sau jucătorul este prinsă și, la rândul său, începe să păteze adversarul. Jucătorul contaminat este în afara jocului. Câștigă echipa care reușește să elimine mai repede adversarii.

Reguli:

    Un jucător este considerat pătat dacă mingea lovește din vară.

    Nu puteți trece peste liniile site-ului.

    Este permisă prinderea mingii, dar dacă nu este prinsă, atunci jucătorul este considerat a fi eliminat.

Opțiuni:

    Jucătorii reperați sunt capturați în spatele liniei de partea adversarului. Îi poți ajuta aruncându-le mingea.

    Aruncările către jucători sunt permise doar din două sau trei puncte de pe linia de mijloc. În aceste puncte mingea poate fi pasată jucătorilor.

Valoarea jocului:Ca în orice joc de echipă, este necesară coordonarea acțiunilor jucătorilor. Jocul contribuie la consolidarea si imbunatatirea deprinderilor in aruncarea mingii, la dezvoltarea vitezei de orientare si reactie.

„Două incendii”

Jocul se joacă pe un teren de volei fără plasă. Jucătorii sunt poziționați în așa fel încât căpitanul echipei să fie în spatele unei linii a terenului (din față), iar jucătorii echipei sale să fie pe jumătatea opusă a terenului. Astfel, jucătorii fiecărei echipe sunt, parcă, între două focuri. Pe de o parte, sunt amenințați de căpitan, pe de altă parte, de echipa sa. Prin tragere la sorți, unul dintre căpitani introduce mingea (volei) în joc - o pasează jucătorilor echipei sale, iar aceștia returnează mingea înapoi. Ei trec între ei, alegând un moment convenabil pentru a lovi jucătorul echipei adverse. Adversarii se deplasează în jurul terenului și încearcă să evite mingea sau să o intercepteze. Jucătorul care este lovit de minge iese din limite. El, ca și căpitanul, are dreptul de a prinde, de a trece, de a elimina un adversar etc. Joacă la ora convenită.

Dacă mingea a lovit pe vreunul dintre jucători, dar unul dintre ei a reușit să prindă mingea în aer. Jucătorul nu este în afara jocului. Jucătorul care a fost lovit de minge are dreptul să țină mingea astfel încât să nu se rostogolească în afara zonei și apoi echipa sa devine atacantul.

„Școala de bal”

„Școala mingii” - exerciții selectate în ordinea creșterii dificultății.

    Aruncă mingea în sus și prinde-o mai întâi cu ambele mâini, apoi numai cu dreapta. Apoi doar stânga.

    Aruncă mingea în sus, așează-te, atinge degetele de la picioare cu degetele, apoi ridică-te și prinde mingea mai întâi cu ambele mâini, apoi numai cu mâna dreaptă.

    Aruncă mingea peste cap mana dreaptaîn mâna stângă si inapoi.

    Aruncă mingea în sus, așează-te pe podea și prinde-o; fără să te ridici, aruncă din nou mingea în sus. Ridică-te și prinde-l.

    Aruncă mingea sus, sari, întoarce-te în aer și prinde-o cu ambele mâini.

    Aplecându-vă înainte, aruncați mingea între picioare, îndreptându-vă, prindeți-o în față.

    Aruncă mingea pe pământ, lovește mingea care sări cu o mână (și așa de mai multe ori).

    Ridicat și ușor îndoit piciorul stâng, aruncați mingea peste ea și prindeți-o cu mâna dreaptă.

    Stai la o distanta de 1-2 m de perete, arunca mingea de jos in perete, prinde-o mai intai cu doua maini, apoi cu una.

„Țintă în mișcare”

Jucătorii a două echipe stau într-un cerc prin una. Un reprezentant al fiecărei echipe are o minge. În interiorul echipei, reprezentantul principal al unei echipe. Sarcina lui este de a eschiva mingea cu care jucătorii echipei adverse îl pătează și, în același timp, să prindă și să treacă mingea trimisă de către partenerii săi. Toți jucătorii echipelor devin lideri pe rând.

Dacă în timpul efectuării numărului stabilit de pase către adversari, șoferul nu este reperat. Câștigă un punct.

Opțiune. Poziția jucătorilor și regulile jocului sunt aceleași. Fiecare echipă selectează 3-4 lideri, care intră alternativ în centrul cercului. În acest caz, jocul este mai rapid.

"Minge pe podea"

Toți jucătorii devin într-un cerc. Doi dintre jucători stau în mijlocul cercului. Cei care stau în cerc cad la unul sau doi genunchi. Au o minge de volei. Șoferul se întoarce cu fața la minge.

La semnalul profesorului, jucătorii încep să rostogolească mingea pe podea, încercând să atingă picioarele șoferilor. Șoferii fug din minge într-un cerc. Ei sar pentru a scăpa de minge. Dacă unul dintre jucători reușește să intre în picioarele șoferului cu mingea, acesta îi ia locul, iar fostul șofer devine în cerc.

"Lunetisti"

O minge de volei este plasată în mijlocul terenului. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și aliniați pe părți opuse ale terenului. Distanța dintre ele este de 8-10 m. Jucătorii unei echipe primesc câte o minge mică fiecare. La semnalul profesorului, jucătorii, fără a depăși linia, aruncă mingi mici într-o minge de volei situată în mijlocul sălii, încercând să o rostogolească înapoi către echipa adversă. Jucătorii de la cealaltă echipă adună mingi aruncate și, la semnalul profesorului, le aruncă la volei, încercând să se rostogolească înapoi. Deci, alternativ, echipele aruncă mingile de un anumit număr de ori.

"minge in jur"

După ce au format un cerc și deschizându-se spre brațele întinse, jucătorii pasează mingea în cerc. Șofer, alergând in afara cerc, încercând să atingă mingea.

JOCURI CU ELEMENTE DE BASCHET

"Lupta pentru minge"

Inventar:baschet.

Instruire:Pentru joc se folosesc marcajele terenului de baschet. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Căpitanii sunt aleși.

Descrierea jocului:Jocul începe cu o aruncare la mână în centrul terenului între doi jucători din echipe diferite. Echipa care a intrat în posesia mingii încearcă să o păstreze și să facă cât mai multe pase. Cealaltă echipă, dimpotrivă, face un efort să ia mingea și să nu dea posibilitatea de a face multe pase. După ce stăpânește mingea, această echipă, la rândul ei, încearcă să păstreze mingea pentru ei. Jocul continuă pentru un anumit timp sau până la un anumit număr de puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului:

    Nu poți alerga cu mingea și păși peste liniile site-ului.

    Nu puteți ține jucătorii cu mâinile, îi puteți împinge etc.

    Mingea interceptată este pusă în joc din spatele liniei.

    Nu puteți trece mingea acelorași jucători de mai mult de două ori.

    La fiecare transmisie nouă căpitanul echipei trebuie să numească scorul.

Varianta jocului „10 viteze”

Jucatorii echipei aflate in posesia mingii incearca sa faca 10 pase intre jucatori la rand fara a da mingea adversarului. După aceea, jocul se oprește, echipa primește un punct, iar mingea este injectată din lateral de jucătorul echipei accidentate. Durata jocului este de 5-15 minute. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte în acest timp.

Reguli:

    Dacă mingea este interceptată de un adversar, numărul acumulat de pase este anulat și se păstrează numărul de pase ale unei noi echipe.

    Capul jocului numără pasele cu voce tare și suficient de tare.

    Dacă mingea este lovită peste margine de către un adversar sau ultimul jucător a jucat dur, mingea este aruncată din spatele liniei de margine cu continuarea numărării paselor.

    Echipa care păstrează scorul de pase, dacă regula este încălcată, pierde mingea, iar numărul de pase acumulat este anulat.

Valoarea jocului:Jocul ajută la consolidarea și îmbunătățirea pasajului mingii. căi diferite, dezvoltă ingeniozitatea, orientarea.

„Doi căpitani”

Inventar:baschet.

Instruire:ÎN colțuri opuse câmpurile cu două linii (cu distanța de 1 m) conturează sectoarele pentru căpitani. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă își alege propriul căpitan. Căpitanii stau în aceste sectoare.

Descrierea jocului:Jocul începe cu aruncarea mingii în centru. Terenuri între doi jucători din echipe diferite. Echipa care a intrat în posesia mingii încearcă să se apropie de sectorul căpitanului său cu ajutorul paselor și să îi transmită mingea. În acest moment, cealaltă echipă încearcă să prevină acest lucru, să ia în posesia mingii și să o transmită căpitanului. Pentru fiecare încercare reușită, echipele

un punct conteaza. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului:

    Niciunul dintre jucători nu are dreptul de a depăși linia sectorului.

    Mingea este considerată a fi trecută corect dacă căpitanul a prins-o din vară fără a părăsi sectorul (și nu după ce a sărit de perete, podea sau jucători).

    Nu poți alerga cu mingea. Sunt permisi doar doi pasi.

    De asemenea, driblingul nu este permis.

    Mingea care a ieșit din limită este aruncată de echipa adversă.

    În lupta pentru minge, nu este permis să apuci și să împingi adversarii. Pentru încălcare, victima execută o aruncare liberă: de la o distanță de 6-7 m, aruncă mingea către căpitan, care este apărat de un singur apărător.

Valoarea jocului:Jocul contribuie la dobandirea deprinderilor de posesie a mingii, dezvolta viteza, orientarea, hotararea actiunii.

„Concurs cu mingea într-un cerc”

Inventar:două mingi de baschet.

Instruire:Toți jucătorii stau într-un cerc și contează pe primul sau pe al doilea. Primele numere - o echipă, a doua - alta. Doi jucători din apropiere sunt căpitani, fiecare având mingea în mână.

Descrierea jocului:După semnal, mingile sunt trecute în cerc în direcții diferite printr-una, către jucătorii echipei lor. Fiecare echipă se străduiește să paseze mingea cât mai repede posibil, astfel încât aceasta să revină la căpitan cât mai curând posibil.

Regulile jocului:Dacă bilele se ciocnesc, acestea sunt ridicate și jocul continuă din locul în care au căzut.

Opțiuni de joc:Mingile sunt pe laturi diferite ale cercului și sunt trecute (la semnal) în aceeași direcție (la dreapta sau la stânga).Sarcina echipei este să facă pase mai repede, astfel încât o minge să ajungă din urmă pe cealaltă. .

"Atack Fives"

Inventar:teren de baschet, minge de baschet.

Instruire:Jucătorii sunt împărțiți în trei cinci persoane egale. Una dintre echipe primește mingea și ocupă un loc în centrul terenului. Celelalte două echipe sunt situate la scuturi.

Descrierea jocului:La un semnal, cei cinci în posesia mingii încep un atac asupra ringului apărat de una dintre cele două echipe. Dacă reușesc să arunce mingea în ring, atunci repetă atacul, dar de data aceasta pe ringul apărat de cealaltă echipă. Și așa continuă până când una dintre echipele în apărare interceptează mingea sau atacatorii înșiși o pierd. Apoi această echipă trece la atac pe alt inel, iar atacantul ia un loc în defensivă sub scut. Câștigă echipa care reușește să înscrie cele mai multe puncte în timpul alocat.

Regulile jocului:Acest joc este jucat după regulile baschetului.

Instructiuni metodice:Este necesar să se stipuleze în prealabil anumite metode tehnice și tactice ale jocului și să se solicite jucătorilor să le execute fără greșeală.

„Nu da mingea șoferului”

Inventar:mingi de baschet.

Instruire:Jucătorii stau în cerc la distanță de braț. Dacă sunt mai mult de 10 jucători, atunci se pot forma două cercuri. Se alege un șofer.

Descrierea jocului:La un semnal, jucătorii aruncă mingea unul către altul în moduri diferite, astfel încât șoferul să nu o poată intercepta. Dacă șoferul a prins mingea, atunci îi ia locul jucătorul de la care s-a făcut transferul. Jocul poate fi complicat, pune 2, 3, 4 drivere. La sfârșitul jocului iese în evidență cel mai bun șofer, precum și jucătorul care nu a fost niciodată la el.

Regulile jocului:

    Șoferul nu trebuie să smulgă mingea din mâinile jucătorilor.

    Șoferul nu trebuie să părăsească cercul.

    Jucătorii efectuează pase precise cu mingea către oricine stă într-un cerc.

    Nu poți face viteze mari.

Reguli de mini baschet

echipe.

Fiecare echipă este formată din 5 jucători pe teren, 5 înlocuitori și un antrenor. Unul dintre jucători este căpitanul echipei. Toți jucătorii din aceeași echipă trebuie să poarte aceeași uniformă, numerotată de la 4 la 15.

Timp de joc.

Jocul constă din două reprize a câte 20 de minute fiecare cu o pauză de 10 minute. Fiecare repriză constă din 2 perioade de 10 minute cu o pauză de 2 minute între ele.

Cronometrul oprește timpul când: fault, minge dropată, time-out, accidentare.

Scorul jocului.

Mingea este considerată eficientă atunci când intră în ring. Lovirea coșului din teren - 2 puncte, lovirea mingii în coș în timpul unei aruncări libere - 1 punct.

A desena.

Meciul este considerat egal dacă scorul jocului după a patra perioadă este egal. Prelungirile la minibaschet sunt excluse.

Înlocuitori.

Fiecare jucător trebuie să joace 2 perioada intreagași să fie înlocuitor pentru celelalte două perioade cu excepția cazului în care este accidentat sau are 5 faulturi.

Înlocuirile nu se fac pe o perioadă, doar pentru accidentări sau 5 faulturi.

Aruncare controversată.

Arbitrul aruncă mingea vertical în sus între doi adversari într-unul dintre cercurile terenului.

Mingea de salt este acordată când începe jocul, fault reciproc, mingea este blocată în ring, doi jucători se luptă pentru minge timp de 5 secunde, arbitrii sunt controversați.

Acțiuni cu mingea.

La minibaschet, mingea se joacă cu mâinile.

Este permisă efectuarea:

driblingul, trecerea mingii, aruncarea inelului, întoarcerea cu mingea.

Încălcări.

Încălcarea este nerespectarea regulilor jocului.

Regulile jocului:

Nu poți dribla cu ambele mâini în același timp.

Nu poți alerga cu mingea.

Joacă mingea cu picioarele.

Joacă în afara terenului.

Pedeapsă:

Regula trei secunde.

Un jucător nu trebuie să rămână în zona de 3 secunde a adversarului mai mult de 3 secunde.

Pedeapsă:

Mingea este transmisă adversarilor pentru a o pune în joc din afara terenului.

Cinci secunde.

Jucătorul are 5 secunde pentru a arunca mingea din afara terenului.

Aruncarea liberă trebuie efectuată în 5 secunde.

Un jucător puternic atacat poate avea posesia mingii nu mai mult de 5 secunde.

Pedeapsă:

Mingea este transmisă adversarilor pentru a o pune în joc din afara terenului.

Mingea este returnată în spate.

Nu este permisă trecerea mingii din zona ofensivă în spate.

Pedeapsă:

Mingea este transmisă adversarilor pentru a o pune în joc din spatele liniei laterale din partea centrală a terenului.

Faulturi.

Orice contact personal al echipei adverse este un fault.

Pedeapsă:

Mingea este transmisă adversarilor pentru a o pune în joc din afara terenului.

Mingea este transmisă adversarului pentru două aruncări libere.

Mingea este transmisă adversarului pentru două aruncări libere și pusă în joc din spatele liniei de banda din centru.

Cinci jucători greșesc.

Un jucător care primește cinci greșeli iese automat din joc. În schimb, joacă un jucător înlocuitor.

Aruncări libere.

Se execută o aruncare liberă de pe linia cu 60 cm mai aproape de ring.

Nu există conceptul de lovitură în trei puncte.

Secretar și cronometru.

Secretarul este responsabil de protocolul jocului. Timekeeper - pentru controlul timpului de joc.

Arbitri la mini-baschet.

La minibaschet, doi arbitri conduc jocul conform regulilor.

JOCURI CU ELEMENTE DE VOLEIB

„Pasă de volei”

Inventar:1-2 mingi de volei.

Instruire:Jucătorii stau în cerc la distanță de braț. Șoferul ia mingea și stă cu ea în centrul cercului.

Descrierea jocului:Șoferul, după ce a aruncat mingea, efectuează o pasă către orice jucător. Îl bate cu perii unuia dintre jucători sau șoferului, care la rândul său îi pasează mingea altui jucător în același mod.

Scopul jocului este de a împiedica mingea să atingă solul și de a o menține în aer cât mai mult timp posibil. De îndată ce mingea atinge pământul, jucătorul care a provocat căderea mingii la pământ se duce la locul șoferului, fostul șofer își ia locul în cerc.

Regulile jocului:

    Nu poți lovi mingea de mai multe ori la rând.

    Mingea este lăsată să lovească cu mâinile, capul, umărul.

Varianta „Minge zburătoare cu knockout”

Aceeași construcție și conținut al jocului, dar este introdusă o nouă regulă: un jucător care greșește părăsește jocul. Ultimul jucător rămas este considerat câștigător. Mai bine să te joci fără șofer.

„Minge peste net”

Inventar:4 mingi de volei.

Instruire:Jocul se joacă pe un teren de volei și o plasă. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă este situată în propria jumătate a terenului. Fiecare echipă primește două mingi.

Descrierea jocului:La un semnal, jucătorii aruncă mingile peste fileu. Scopul jocului este de a arunca toate cele 4 mingi pe partea opusă. Dacă echipa reușește să transfere toate mingile pe partea adversarilor, atunci primește un punct. Repetați jocul de mai multe ori. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului:

    Trebuie să arunci mingile doar cu mâinile și doar peste fileu.

    Dacă mingea a zburat sub plasă și în acel moment toate mingile erau de partea adversarilor, atunci punctul nu este luat în calcul.

    Nu poți să treci dincolo de linia de mijloc și să iei mingi din terenul adversarilor.

    Mingile pot fi ridicate în orice punct din jumătatea lor de teren și se pot mișca liber cu mingea.

Vognikova Elena Valerievna
Fișier de cărți de jocuri în aer liber

Jocul mobil „Cunning Fox”

Scop: Dezvoltarea la copii a rezistenței, a observației. Exercițiu în alergare rapidă cu eschivare, în construirea în cerc, în prindere.

Descriere: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. În afara cercului este desenată casa vulpii. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, ocolește cercul din spatele copiilor și spune: „Mă duc să caut în pădure un viclean și vulpe rosie!”, atinge unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să privească cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, dacă se va da cu ceva. Jucătorii întreabă în cor de 3 ori, la început în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În timp ce toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană merge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea capturată o duce acasă la groapă.

Reguli: Vulpea incepe sa prinda copiii numai dupa ce jucatorii intreaba in cor de 3 ori si vulpea spune "Sunt aici!"

Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.

Jucătorul care a fugit din zonă este considerat prins.

Opțiuni: sunt selectate 2 vulpi.

Jocul mobil „Găsește mingea”

Scop: Dezvoltarea observației și a dexterității la copii.

Descriere: Toți jucătorii stau într-un cerc aproape de centru. Un jucător devine centrul, acesta este difuzorul. Jucătorii își țin mâinile la spate. Unui i se dă o minge. Copiii încep să treacă mingea unul altuia la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. El poate cere fiecărui jucător să-și arate mâinile spunând „mâinile”. Jucătorul întinde ambele mâini înainte, cu palmele în sus. Cel care a avut mingea sau care a scăpat-o, devine la mijloc, iar șoferul îi ia locul.

Reguli: mingea este trecută în orice direcție. Mingea se transmite doar unui vecin. Nu poți să dai mingea unui vecin după ce șoferul cere să-și arate mâinile.

Opțiuni: Pune două bile în joc. Creșteți numărul de șoferi. Dă sarcina celui care a avut mingea: sări, dans etc.

Jocul mobil „Pass - get up”

Scop: Să insufle copiilor un sentiment de camaraderie, să dezvolte dexteritatea, atenția. Întărește mușchii umerilor și spatelui.

Descriere: Jucătorii sunt construiți în două coloane, la o distanță de doi pași unul de celălalt. În fiecare stand unul de celălalt la distanță de braț. Se trasează o linie în fața coloanelor. Pe el se pun două bile. La semnalul de „așezare”, toată lumea se așează cu picioarele încrucișate. La semnalul „trece”, primii din coloane iau mingile și le trec peste cap în spatele celor care stau, apoi se ridică și se întorc spre coloană. Cel care a primit mingea o trece înapoi peste cap, apoi se ridică și se întoarce și cu fața la coloană etc. Câștigă coloana care o trece corect și nu cade mingea.

Reguli: Treci mingea numai peste cap și în timp ce stai. Ridică-te numai după ce ai trecut mingea în spatele celui care stă. Cel care nu a reusit sa ia mingea alearga dupa el, se aseaza si continua jocul.

Opțiuni: Treci mingea la dreapta sau la stânga rotind corpul.

Jocul mobil „Ghici cine a fost prins”

Scop: Dezvoltarea observației, activității, inițiativei. Exersați alergarea și săriturile.

Descriere: Copiii stau pe scaune, profesorul se ofera sa iasa la plimbare in padure sau intr-o poiiana. Acolo puteți vedea păsări, gândaci, albine, broaște, lăcuste, iepurași, arici. Pot fi prinși și aduși într-un colț viu. Jucătorii îl urmăresc pe profesor, apoi se împrăștie în direcții diferite și se prefac că prind în aer sau ghemuiți pe pământ. „Este timpul să mergem acasă”, spune profesorul și toți copiii, ținând în mâini făpturile vii, aleargă acasă și își ocupă fiecare scaun. Profesorul îl sună pe unul dintre copii și se oferă să arate pe cine a prins în pădure. Copilul imită mișcările animalului prins. Copiii ghicesc cine a fost prins. Apoi ies din nou la o plimbare prin pădure.

Reguli: Întoarce-te la semnalul „Este timpul să mergi acasă”.

Opțiuni: Plimbare cu trenul (stați pe scaune, imitați mișcările și sunetul roților cu mâinile și picioarele).

Jocul mobil „Doi înghețuri”

Scop: Dezvoltarea la copii a inhibiției, a capacității de a acționa asupra unui semnal (prin cuvânt). Exercițiu în alergare cu eschivarea în prindere. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Pe părțile opuse ale șantierului, două case sunt marcate cu linii. Jucătorii se află pe o parte a terenului. Profesorul selectează doi șoferi care stau în mijlocul șantierului dintre case, cu fața spre copii. Acestea sunt Frost Red Nose și Frost Blue Nose. La semnalul educatoarei, „Începe”, ambii înghețuri spun: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndepărtate. Sunt Frost Red Nose. Sunt Frost Blue Nose. Care dintre voi decide să pornească pe drum? Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică să-i atingă cu mâinile. Cele înghețate se opresc acolo unde le-a dus gerul și așa stau până la sfârșitul liniuței pentru toți ceilalți. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură jucătorilor.

Reguli: Jucătorii pot fugi din casă numai după cuvântul „îngheț”. Cei care se epuizează mai devreme și care rămân în casă sunt considerați înghețați. Oricine este atins de Frost se oprește imediat.

Jocul mobil „Mousetrap”

Scop: Dezvoltarea la copii a rezistenței, a capacității de a coordona mișcările cu cuvintele, dexteritatea. Exersați alergarea și ghemuit, construirea în cerc și mersul în cerc. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale. Cel mai mic formează un cerc - o „capcană de șoareci”, restul „șoarecilor” - sunt în afara cercului. Jucătorii, reprezentând o capcană de șoareci, se țin de mână și încep să meargă în cerc, spunând: „O, ce obosiți sunt șoarecii, au roade totul, toată lumea a mâncat. Atenție, înșelători, vom ajunge la voi. Vă vom pune capcane pentru șoareci, acum îi vom prinde pe toți. Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate, formând o poartă. Șoarecii intră și ies din capcană pentru șoareci. Conform cuvântului profesorului: „aplaudă”, copiii stând în cerc, coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei de șoareci. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile. Reguli: Coborâți mâinile împreunate la cuvântul „clap”. După ce capcana pentru șoareci este trântită, nu vă puteți târa sub brațe

Opțiuni: Dacă în grup sunt mulți copii, atunci se pot organiza două capcane pentru șoareci și copiii vor alerga în doi.

Joc mobil „Suntem tipi amuzanți”

Scop: Dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcări pe un semnal verbal. Exercițiu în alergare într-o anumită direcție cu eschiv. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Copiii stau pe o parte a locului de joacă. În fața lor este trasată o linie. De asemenea, este trasată o linie pe partea opusă. Lângă copii, în mijloc, între cele două rânduri, se află o capcană pusă de profesor. Copiii spun la unison: „Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să sărim, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă. Unu, doi, trei - prind! După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi ajunge din urmă pe alergători. Cel care a fost atins de capcană înainte ca jucătorul să treacă linia este considerat a fi prins și stă lângă capcană. După 2-3 alergări, cele prinse sunt recalculate și se selectează o nouă capcană. Reguli: Trecerea pe cealaltă parte este posibilă numai după cuvântul „prinde”. Cel care a fost atins de capcană se dă deoparte. Cel care a fugit pe cealaltă parte, dincolo de linie, nu poate fi prins. Opțiuni: Introduceți o a doua capcană. Pe drumul evaderilor - un obstacol - alergare între obiecte.

Jocul mobil „Turma și lupul”

Scop: Dezvoltarea capacității de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați mersul și alergarea rapid.

Descriere: Cercuri, pătrate sunt conturate pe o parte a site-ului. Acestea sunt clădiri: un hambar pentru viței, un grajd. Restul este ocupat de „lunca”. Într-unul dintre colțurile din partea opusă se află „vizuina lupului” (încercuită). Profesorul îl numește pe unul dintre jucători drept „cioban”, pe celălalt „lup”, care se află în bârlog. Restul copiilor înfățișează cai, viței, care se află în curte, în localul corespunzător. La semnul educatoarei, „ciobanul” se apropie la rândul său de „ușile” casei vițeilor, grajdurilor și, parcă, le deschide. Cântând la țeapă, el conduce toată turma spre poiană. El însuși merge în urmă. Jucătorii, imitând animale domestice, ciugulesc iarba, aleargă, se deplasează dintr-un loc în altul, apropiindu-se de bârlogul lupului. „Lup”, spune profesorul, toți aleargă la cioban și stau în spatele lui. Pe cei care nu au avut timp să ajungă la cioban, lupul îi prinde și îi duce în bârlog. Păstorul duce turma în curtea hambarului, unde fiecare este așezat la locurile lor.

Reguli: Lupul fuge din bârlog numai după cuvântul „lup”. Concomitent cu lupul care se termină, toți jucătorii trebuie să alerge la cioban. Cei care nu au avut timp să stea în spatele ciobanului, lupul îi duce la el.

Joc mobil „Quick to places”

Scop: Dezvoltarea orientării în spațiu, a capacității de a efectua mișcări pe un semnal. Exercițiu în alergare rapidă, mers, săritură.

Descriere: Copiii stau în cerc la distanță de braț, locul fiecăruia este marcat cu un obiect. La cuvântul „aleargă”, copiii părăsesc cercul, merg, aleargă sau sar peste tot site-ul. Profesorul elimină un element. După cuvintele „pe locuri”, toți copiii aleargă în cerc și ocupă locuri goale. Pentru restul, copiii spun la unison: „Vanya, Vanya, nu căscă, ia repede loc!”

Reguli: Un loc într-un cerc poate fi luat numai după cuvintele „În locuri”. Nu poți sta nemișcat după cuvântul „fugi”.

Opțiuni: La începutul jocului, nu ascunde zarul, astfel încât nimeni să nu rămână fără loc. Scoateți 2 sau 3 cuburi. Iarna, steagurile sunt blocate în zăpadă.

Joc mobil „Vânători și iepuri de câmp”

Scop: Îmbunătățirea abilităților de a sări și de a arunca la o țintă pe ambele picioare. Dezvoltați dexteritatea, viteza și orientarea în spațiu.

Echipament: minge.

Separarea rolurilor: Se aleg unul sau doi „vânători”, care stau pe o parte a șantierului, restul copiilor sunt „iepuri de câmp”.

Progresul jocului.

Iepurii de câmp stau în „ nurcile ” lor situate pe partea opusă a site-ului. „Vânătorii” ocolesc site-ul și se prefac că caută „iepuri”, apoi merg la locurile lor, se ascund în spatele „copacilor” (scaune, bancă).

În cuvintele profesorului:

Iepuraș sări-sărit. galop săritor

În pădurea verde

„Iepuri de câmp” mergi pe site și sari. La cuvântul „Vânător!” „Iepurii” aleargă la „ nurcile ” lor, unul dintre „vânători” țintește mingea în picioarele lor și pe cine lovește, îl ia cu el. „Iepurii” intră din nou în pădure și „vânătorul” îi vânează din nou, dar aruncă mingea cu mâna a doua. Când jocul se repetă, se aleg noi „vânători”.

Instructiuni de joc. Asigurați-vă că „vânătorul” aruncă mingea atât cu mâna dreaptă, cât și cu mâna stângă. „Vânătorii” aruncă mingea doar la picioarele „iepurilor de câmp”. Mingea este ridicată de cel care a aruncat-o.

Jocul mobil „Ursul și albinele”

Scop: Să-i înveți pe copii să coboare și să urce pe peretele de gimnastică. dezvolta dexteritatea si viteza.

Stupul (zidul sau turnul de gimnastică) este situat pe o parte a sitului. Pe partea opusă este o pajiște. În lateral este o vizuină pentru urși. În același timp, nu mai mult de 12-15 persoane participă la joc. Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe inegale. Cele mai multe dintre ele sunt albine care trăiesc în stup. Urșii sunt în bârlog. La un semnal prestabilit, albinele zboară din stup (coboară de pe peretele de gimnastică, zboară spre luncă după miere și bâzâit. Pe măsură ce zboară, urșii ies din bârlog și se urcă în stup (se urcă pe perete). ) și ospătați cu miere.De îndată ce profesorul dă semnalul „ursi”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug la bârlog.Albinele care nu au avut timp să se ascundă sunt înțepate (atinge cu mâna) Apoi jocul se reia. Urșii înțepați nu participă la jocul următor.

Directii. După două repetări, copiii schimbă rolurile. Profesorul are grijă ca copiii să nu sară, ci să coboare de pe scări; ajuta daca este necesar.

Joc mobil „Loc liber”

Scop: Dezvoltarea dexterității, vitezei; capacitatea de a nu se ciocni.

Jucătorii stau pe podea în cerc, cu picioarele încrucișate. Profesorul cheamă doi copii care stau unul lângă altul. Se ridică și stau în cerc, cu spatele unul la celălalt. La semnalul „unu, doi, trei - aleargă”, ei aleargă în direcții diferite, aleargă la locul lor și se așează. Jucătorii notează cine a ocupat primul loc liber. Profesorul cheamă alți doi copii. Jocul continuă.

Directii. Poate fi apelat pentru alergare și copii așezați locuri diferite cerc.

JOCURI MOBILE CU MINGI FIT

IEPURI ŞI LUPI

Bile împrăștiate prin sală. Copii - „iepuri” sar pe două picioare în jurul camerei, profesorul pronunță în același timp următoarele cuvinte: Iepuri sar: lope, lope, lope Pe verdele de pe pajiște, Ciupesc iarba, mănâncă, Ascultă cu atenție: Este vine un lup?

Profesorul strigă: „Lupul!” Toți iepurii de câmp trebuie să se ascundă rapid în spatele casei lor de bal.

BARMALEY ȘI PĂPUȘI

Nenorocitul Barmaley vrea să prindă o mulțime de păpuși pentru teatrul său. Toți copiii - „păpuși” locuiesc în casele lor (stând pe mingi). Barmaley se plimbă printre case. Păpușile îl tachinează pe Barmaley, aleargă din casă în casă cu cuvintele:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să ne jucăm.

Ei bine, încearcă să ne prinzi.

Sarcina lui Barmaley este să prindă păpuși răutăcioase.

DRAGON MUSCA COADA

Copiii stau unul în spatele celuilalt și se țin strâns de copilul din față. În mâinile primului copil, mingea este „cap de dragon”, ultimul copil- „coada”. „Capul” trebuie să-și prindă „coada” atingând-o cu mingea. Este important ca „corpul dragonului” să nu se rupă în acest caz. Jocul este mult mai interesant dacă două echipe participă la el, adică „doi dragoni”.

Găsește-ți mingea

Două echipe joacă: una stă pe mingi, cealaltă stă în spatele ei. La un semnal, copiii așezați se ridică, fac 6-8 pași din minge cu ochii închiși, se întorc de 3 ori în jurul axei lor. În acest moment, copiii în picioare trec mingile din mână în mână între ei. La semnalul „Stop!” copiii primei echipe deschid ochii si incearca sa-si gaseasca mingea si sa se aseze pe ea cat mai repede.



PINGUINI PE GHEAȚA

Copiii- „pinguini” aleargă liberi prin sală. Banci de gheață sunt împrăștiate aleatoriu pe podea. Copilul care conduce „vânătorul” încearcă să prindă „pinguinii” și să-i păteze. Dacă „pinguinul” s-a urcat pe „floe”, adică stă pe minge fără să atingă podeaua cu picioarele, nu are voie să-l prindă.

NU RĂTAȚI MINGE

Copiii stau în cerc, ținându-se de mână pe umeri, formând un perete gol. În centrul acestui cerc se află șoferul cu mingea. Sarcina șoferului este să scoată mingea din cerc.

Pe aceste cuvinte, toți „țânțarii” ar trebui să stea pe mingi. Un alt copil „broască” sare din spatele cucuiului său și încearcă să prindă „țânțarii”.

RAȚE ȘI CÂINE

Jocul se joacă ca și precedentul. Copiii, imitând rațele, se apropie de „câinele”, care zace în canisa acestuia. Profesorul, împreună cu copiii, spune: Câinele, nu latra, Nu ne speria rațele. Rațele noastre albe Fără atât de timid.

În același timp, „câinele” obraznic sare și le ajunge din urmă pe rațe, care fug pe mingi și se așează pe ele.

NORI ȘI SOARE

Profesorul alege mingea „soarelui”, iar restul - bile „norilor”. Jocul este de mobilitate medie, se desfășoară într-un ritm calm. Toți copiii se împrăștie umblă calmi prin hol și rostogolesc bile în fața lor. Profesorul spune următoarele cuvinte: „Norii au mers pe cer, au prins soarele roșu”. Copiii răspund în refren: „Și vom ajunge din urmă soarele și îl vom prinde pe roșu”.

„Soarele” se oprește și spune: „Dar nu mi-e frică de nori! O să scap de gri!" După aceste cuvinte, „soarele” încearcă să „se rostogolească peste orizont” cu mingea sa, „norii” trebuie să doboare „soarele” cu bilele lor și să-l împiedice să se ascundă.

RAȚELE ȘI VANĂTORUL

Două dungi de pe podea indică „lacul” pe o parte și „trestii” pe cealaltă. Un vânător stă în „stus”. Copiii-„rațe” în poziție în patru picioare împing mingea cu capul spre „tref”. Profesorul spune următoarele cuvinte:

Haide, rațe

Cine este mai rapid

Să înoți până la stuf?

cel mai priceput

Pentru victorie

Dulci va fi dat la cină.

După ce gazda a rostit toate cuvintele, „vânătorul” poate doborî „rățele” cu mingea sa. „Rața” care a ajuns în siguranță la „tuf” este premiată.

VULPE ȘI Jerboas

Este selectat un copil „vulpe”, a cărui sarcină este să prindă toți ceilalți copii „jerboa”. Profesorul anunță: „Ziua!”, Și apoi toți „jerboașii” sar pe mingi prin hol, cine vrea unde vrea. De îndată ce comanda „Noapte!” - toate „jerboasele” îngheață, luând poziția în care echipa i-a găsit. „Vulpea” poate mânca pe oricine se mișcă.

CAL, MĂGAR ŞI PCOAVA

Copiii stau pe mingi și se leagănă în ritmul cuvintelor. Primele două rânduri ale prezentatorului merg în cerc, iar pe cuvântul „picior” atinge cel mai apropiat copil, care va fi un „măgar”. Pentru restul cuvintelor, „măgarul” sare pe spatele copiilor, ținând peste cap mingea „pocoavă”. Cu ultimul cuvânt, „măgarul” se oprește între doi jucători care aleargă pe la spatele copiilor, care vor apuca mai repede potcoava.

Potcoava de sonerie

Încălcați un picior.

A fugit cu unul nou

Măgar pe potecă.

potcoavă nouă

lovit cu voce tare

Și potcoava ta

Pierdut undeva.

STÂRCUL ȘI BROȘTE

frânghie lungă o mlaștină este indicată în mijlocul sălii. Un „stârc” trăiește în el. Alți copii ai grupului - „broaștele” sar pe mingi în mlaștină și spun:

Suntem broaște amuzante

Suntem broaște verzi

Croncăm tare dimineața:

Kwa-kva-kva,

Da qua, qua, qua!

„Broaștele” se opresc, îngheață și ascultă cu atenție cuvintele stârcului, care se plimbă prin mlaștină, ridicându-și picioarele sus și spune: După aceste cuvinte, „stârcul” trebuie să broaște.

Merg prin mlaștină

Și apuc broaște.

le înghit întregi.

Iată-le, broaște,

Broaște verzi.

Ai grijă că vin

O să vă prind pe toți.

GHICI CINE STA PE MINGE

Copiii stau în cerc. Liderul cu ochii închiși se află în centrul cercului. Jucătorii rostogolesc mingea la spate în timp ce numără până la zece. Copilul care a primit mingea în număr de „zece” se așează repede pe ea. Gazda încearcă să ghicească cine stă pe minge după forma mâinilor și a vocii. Conducere. Haide, arată-mi mâinile tale, ai mingea, spune-mi?

SUCCES LA TRANSFER

Copiii stau în cerc și, la comandă, încep să treacă mingea din mână în mână. La comanda „Oprire!” mingea se oprește pe oricare doi jucători. Restul copiilor strigă în cor: „Unu, doi, trei – fugi!”. Un copil aleargă la dreapta în spatele cercului de jucători, celălalt la stânga; câștigătorul este cel care se întoarce mai repede la minge.

CIRCUIT RAPID

Două echipe de copii se joacă. Fiecare echipă este o „omidă”, unde toți participanții se conectează între ei cu ajutorul mingilor, pe care le țin între corpuri. La comanda oricui ajunge mai repede la linia de sosire, copiii incep miscarea omida. Cea mai rapidă echipă care nu sparge omida și scapă mingea câștigă.

IEPURE FĂRĂ CASĂ

Bilele împrăștiate în sală sunt cu unul mai puțin decât numărul de jucători din sală. Toți copiii: „iepuri” aleargă prin hol. La comanda educatoarei "Totul in casa!" - copiii stau pe oricare dintre mingi. „Iepurele fără adăpost” este copilul care nu a luat mingea. El este în afara jocului. În fiecare joc următor, numărul de bile este redus cu una.

MIȘCĂRI OPUȘE

Un exercițiu de concentrare. A) Copiii stau în două rânduri opuse unul altuia, în același timp cu muzica de la începutul fiecărei măsuri, execută două mișcări opuse. O linie face ghemuit pentru minge și îndreptare cu o ridicare pe degetele de la picioare, iar cealaltă, dimpotrivă, îndreptare cu o ridicare pe degete și genuflexiuni pentru minge.

B) Același în avans, executat stând pe mingi. O linie bate din palme deasupra capului și aplaudă pe șolduri, iar cealaltă, dimpotrivă, pe șolduri și deasupra capului.

„OPRIȚI, HOP. O SINGURA DATA"

Este și un joc de concentrare. Copiii merg în cerc unul după altul, lovind mingea de pe podea. La semnalul „Oprire”, se opresc și stau timp de 3 secunde, apoi 5, 10 secunde. La semnalul „Hop”, se mișcă într-un salt, ținând mingea în fața lor, iar când sună „Unul”, se întorc în jurul mingii și continuă să se miște în direcția inițială. Cel care greșește și care se mișcă la semnalul „Stop” părăsește jocul.

„Capcane pe mingi”

O capcană este selectată în funcție de rima de numărare, care se așează pe minge la capătul opus al sălii.

Copiii încep jocul cu cuvintele:

„Unul - doi-trei - începeți jocul!”, Și încearcă să evite capcana sărind pe mingi. Cel care a fost batjocorit de capcană este în afara jocului.

„Capcană, ia caseta”

Jocul se joacă la fel, doar în pantaloni scurți copiii au introduse panglici colorate, cel căruia capcana a smuls panglica din joc.

"Cangur"

Trapătorul se ascunde în ambuscadă, în fața lui se află un coș cu mingi mici de cauciuc spumă. La un semnal: "Unu - doi - trei - începe jocul!" cangurii sar prin sală pe mingi, iar capcanul trage somnifere (bile de cauciuc spumă) asupra lor, care este lovit din joc, se așează pe minge - adoarme. Capcana este selectată dintre câștigători - cei mai deștepți canguri.

"Urs brun".

Ursul stă în bârlog (pe minge), copiii sar la el pe mingi, cu cuvintele:

urs brun, urs brun,

De ce ești atât de posomorât?

Nu m-am tratat cu miere,

De aceea sunt supărat pe tine...

După aceea, ursul prinde copiii, ca în jocul capcanelor.

„Gloguri de zăpadă pe minge”.

Două echipe se aliniază una față de cealaltă la o distanță de 10 m. La mijloc între ei este o minge mare. La semnalul liderului, echipele aruncă bulgări de zăpadă în minge. În ce direcție se rostogolește mingea mai mult, acea echipă câștigă.

"Oprește-te, hop, unu"

Copiii merg în cerc, unul după altul, lovind mingea de pe podea. Pe semnalul „Stop!” se oprește și stau în picioare timp de 3 secunde. La semnalul „Sărit” se mișcă într-un salt, ținând mingea în fața lor, iar când „Unul!” - intoarce-le mingii si misca-te in sens opus. Cel care greșește și care se mișcă la semnalul „Stop” părăsește jocul.

„Joacă, joacă, nu pierde mingea!”

Copiii sunt așezați la întâmplare prin cameră. Fiecare efectuează orice acțiune cu mingea la alegere: aruncări, rostogolire, lovitură, sărituri. După semnal, toată lumea trebuie să ridice rapid mingea și să înghețe. Cel care nu a avut timp să ridice mingea este în afara jocului.

„Fortăreața de zăpadă”

Din bile mari de hamei, copiii construiesc două cetăți - una vizată de cealaltă, distanța este de 7-10 metri. Pe semnal

"Unu doi trei,

Incepe jocul."

Copiii încep să arunce mingi în fortăreața adversarilor, încercând să lovească jucătorii. Cel lovit de bulgăre de zăpadă este scos din joc. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași.

„Oceanul tremură”

Șoferul se întoarce de la copii. Copiii se plimbă prin sală, efectuând leagăne arbitrare cu mingea și pronunță cuvintele:

Marea este îngrijorată

Marea este îngrijorată doi,

Marea este îngrijorată trei-

figura de mare

Îngheață pe loc!

La sfârșitul cuvintelor, copiii ar trebui să se transforme într-o figură marine și să înghețe. Șoferul alege cea mai interesantă figură.

„Tânțari și vrabie”.

Joc pentru cei mici. Toți copiii – „țânțari” – s-au ghemuit și s-au ascuns după mingi.

Profesorul - „vrabie” - zboară și întreabă: „Viu, viu, viu! Și unde să mă așez?"

Tantarii, scotand capul din spatele bilelor, raspund: "Z-z-z-z".

Vrabia: „Ce să mănânc?” Tantari: „Z-z-z-z”.

Toți „țânțarii” s-au împrăștiat și aleargă prin hol. „Vrabie” prinde „țânțari”. Dacă „țânțarul” s-a așezat în spatele casei lui, atunci „vrabia” nu-l poate prinde.

Joc - atracție „Cine este cel mai rapid”.

Pe muzică, copiii aleargă în jurul mingilor aranjate în cerc. La oprirea muzicii, toată lumea trebuie să stea pe minge. Cine nu a avut timp să scoată mingea din joc. de fiecare dată sunt cu 1-2 bile mai puțin. Jocul continuă până la ultima minge.

Joc înghețat.

Jocul se joacă prin analogie cu jocul „Marea este îngrijorată”. Copiii efectuează mișcări de dans arbitrare cu mingea pe muzică. La semnalul „Înghețați!”, aceștia trebuie să accepte orice figură numită de șofer: o figură sportivă, un animal de companie, un animal sălbatic, vase, mobilier, vehicule...

Improvizație creativă.

(Joc muzical și creativ.)

Conducătorul pune muzică diferită copiilor: vals, marș, polcă. Pe muzica valsului, copiii vin cu mișcări ușoare și lin. Înfățișează fluturi, păsări, libelule etc. Pe muzica marșului, copiii vin cu diverse exerciții generale de dezvoltare: genuflexiuni, aplecări. Ele înfățișează soldați, gimnaste etc. Pe muzica de polcă, copiii sar, aleargă, se ghemuiesc, înfățișând iepurași, cântarele, veverițe etc. Liderul marchează cea mai bună improvizație creativă și o arată tuturor.

Jocul ocupă un loc important în viața unui preșcolar și, prin urmare, este considerat unul dintre principalele mijloace de educație. Printre numeroasele jocuri pentru copii Atentie speciala este dat jocurilor mobile, care sunt diverse în conținut și organizare. Unele jocuri au o poveste, roluri, reguli care sunt strâns legate de poveste; acțiunile de joc în ele sunt efectuate în conformitate cu cerințele. În alte jocuri, nu există intrigi și roluri, sunt oferite doar sarcini motrice, reglementate de reguli care determină succesiunea, viteza și dexteritatea implementării lor. În al treilea complot, acțiunile jucătorilor sunt determinate de textul care determină natura mișcărilor și succesiunea acestora.

În timpul jocurilor, ei creează conditii favorabile pentru dezvoltarea și îmbunătățirea abilităților motrice ale copiilor, formarea calităților morale, precum și a obiceiurilor și abilităților de viață în echipă. Jocurile în aer liber sunt în mare parte colective, astfel încât copiii dezvoltă abilități elementare de a-și coordona acțiunile cu mișcările altor jucători, de a naviga în spațiu. Jocul îl ajută pe copil să depășească timiditatea, timiditatea. Ascultarea de regulile jocului îi educă pe copii în organizare, atenție, capacitatea de a-și controla mișcările și contribuie la manifestarea eforturilor voliționale.

Toate jocurile vârsta preșcolară poate fi împărțit în două grupe mari: jocuri în aer liber cu reguli (pot fi complot și fără plot) și jocuri sportive.

Jocurile în aer liber bazate pe subiecte, datorită varietății de conținut, îi ajută pe copii să-și consolideze cunoștințele și ideile despre obiectele și fenomenele lumii din jurul lor. Utilizarea fitballs (bile) în aceste jocuri face jocurile mai creative și sporește efectul terapeutic.

Copiii grupurilor mai mari joacă de bunăvoie diverse jocuri fără intriga cu element competitiv, curse de ștafetă, jocuri cu diverse subiecteși numai până la vârsta de șase sau șapte ani copiii sunt pregătiți să participe jocuri sportive. Jocurile fără intrigi sunt foarte asemănătoare cu jocurile cu povești - pur și simplu nu au imaginile pe care le imită. Baza unor astfel de jocuri este realizarea anumitor sarcini motorii cu cele mai simple reguli. Scopul principal al jocurilor fără plot cu fitball-uri este ajustarea motrică a dezvoltării elevilor. Profesorul are sarcina de a-i învăța pe copii să acționeze în conformitate cu instrucțiunile, care îi învață să navigheze în spațiu, dezvoltă dexteritatea, inventivitatea și viteza de reacție.

În munca cu copiii de vârstă preșcolară, sunt folosite și jocuri - distracție. Sarcinile motorii din aceste jocuri sunt efectuate în conditii neobisnuiteși includ adesea un element de concurență. Fitball-urile vă permit să diversificați aceste jocuri, le oferă copiilor bucurie și sănătate.

Jocurile Fitball pot fi folosite nu numai pe cursuri de educație fizică, dar și munca de zi cu zi (cursuri, plimbări, jocuri independente ale copiilor, divertisment și ca munca individuala). Multe dintre aceste jocuri au ca scop corectarea și dezvoltarea tuturor proprietăților atenției: concentrare, comutare, stabilitate și distribuție (Anexa 1).

Trebuie remarcat faptul că eficacitatea jocurilor este determinată nu numai de conținut, ci și într-o mai mare măsură de organizarea și metodologia conduitei lor, care iau în considerare caracteristici de vârstă, schimbarea perioadelor activitate motorie, intervale de odihnă și evaluare diferențiată a activităților copiilor.

Se încarcă...Se încarcă...