Jocuri mobile în educația fizică. Jocuri sportive

Culegere metodică „Jocuri pentru elevii din ciclul primar”

Profesor de educație fizică - Sazonov Alexey Sergeevich
Scoala - MBOU liceul nr. 26, Shakhty, regiunea Rostov

Colecție de jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă școlară primară.

INTRODUCERE Această colecție cuprinde jocuri în aer liber care pot fi folosite în sport și în timpul plimbărilor în grădiniță, la orele de educație fizică din școala primară, precum și în pregătirea diverselor scenarii pentru vacanțele sportive sub formă de competiții și curse de ștafetă. În prima parte a colecției găsiți jocuri de orice orientare, atât pentru sală, cât și pentru terenul de sport. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea calendaristică-tematică ca jocuri în aer liber în antrenamentele de fond, antrenamentul de atletism, gimnastică și la planificarea părții variabile a programului de lucru.
A doua parte a colecției prezintă doar acele jocuri care au fost incluse în calendarul meu-planificare tematică pentru educația fizică pentru clasele 1-4 (3 ore).

PRIMA PARTE

corn bunic
După scop și caracter, este un fel de joc „Capcană”.
Pe terenul de joaca se traseaza doua linii la o distanta de 10-15 m. In mijloc spre lateral se traseaza intre ele un cerc cu diametrul de 1-1,5 m.
Dintre jucători se alege un lider („cinsprezece”), dar el este numit „corn-bunic”. Își ia locul în cerc. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe și stau în casele lor în spatele ambelor linii.
Șoferul întreabă cu voce tare: „Cui se teme de mine?”
Copiii care se joacă îi răspund în cor: „Nimeni!”
Imediat după aceste cuvinte, ei aleargă dintr-o casă în alta peste terenul de joc, zicând:
„Bunic-corn,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!”
Șoferul fuge din casa lui și încearcă să „descopere” (atinge cu mâna) jucătorii care alergă. Cel pe care șoferul îl „pătește” merge cu el în cercul casei sale.

Nu arunca mingea
Scopul jocului: învățarea într-o manieră jucăușă a săriturii și alergării, agilitatea și coordonarea mișcărilor.
Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).
Copiii care joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu un număr egal de participanți. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Toți cei care stau în picioare primesc mingea și o ciupesc între picioare.

Loc liber
Scopul jocului: dezvoltarea calităților vitezei, dexterității, atenției.
Un lider este ales dintre jucători. Restul copiilor stau în cerc, conturând și un cerc mic (40 cm în diametru) în jurul picioarelor. Șoferul alergă spre unul dintre cei care stau în picioare și îl atinge cu mâna. După aceea, șoferul aleargă într-o direcție, iar jucătorul în cealaltă. Fiecare dintre ei tinde să ocolească cerc mai repede și să ocupe locul liber. Cei doi rămași fără loc devin șofer, iar jocul continuă.

„Jocuri mobile pentru clasele 9-11” la orele de educatie fizica



„Fii capabil să ajungi din urmă”

  • Instruire. Patru rafturi sunt amplasate la trei trepte de colțurile sălii. Băieții clasei sunt așezați lângă pereții sălii, întinzându-se de-a lungul întregii sale circumferințe. Se întorc pe partea dreaptă spre pereți. Distanța dintre jucători trebuie să fie aceeași.
  • Conținutul jocului. La comanda "Martie!" toată lumea începe să alerge în sens invers acelor de ceasornic, alergând pe rafturi din exterior. Sarcina fiecăruia este să nu se lase să ajungă din urmă și să încerce să atingă mâna celui care alergă înainte. Restul merg în centrul sălii pentru a nu-i deranja pe ceilalți.
  • Cei trei studenți cei mai rezistenți câștigă jocul.
  • Regulile jocului: 1. Jocul se joacă separat între băieți și fete. 2. Asigurați-vă că atingeți playerul care merge înainte cu mâna.

  • Căpitanul echipei cu pălăria de Moș Crăciun trebuie să alerge în jurul ghișeului, să se întoarcă, să ia de mână pe al doilea jucător, să alerge cu el la ghișeu, să-i transmită șapca și să stea la ghișeu, iar al doilea jucător, punând pe capac, revine pentru al treilea si. până când întreaga echipă trece pe partea cealaltă.

„Cine este mai puternic?”

  • Instruire. Pentru joc, trebuie să pregătiți cinci sau șase inele de frânghie groasă. Diametrul unui astfel de inel este de 30 cm.Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. În mijlocul locului sunt marcate cinci sau șase cercuri, în care sunt plasate inele de frânghie. Liniile de control sunt trasate la 2 m de cercurile de pe fiecare parte.
  • Conținutul jocului. La îndrumarea liderului, cinci sau șase persoane din fiecare echipă se apropie de cercuri și, alcătuind perechi, iau inelele de frânghie cu mâna dreaptă sau stângă (ceea ce este convenit în prealabil). La un semnal comun, fiecare dintre jucătorii care formează o pereche încearcă să tragă adversarul peste linia de control situată în spate. Extras primește un punct pentru echipa sa.
  • Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
  • Regulile jocului: 1. Când trageți, nu trebuie să vă lăsați mâinile în mod intenționat. 2. O persoană care a trecut linia de control cu ​​ambele picioare este considerată depășită.

"media mingii"

  • Instruire. Jocul necesită două mingi de baschet sau de volei. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și fiecare dintre ele se aliniază într-un cerc la distanță sau mai mare de braț. Primele numere stau în mijlocul cercurilor lor cu mingea în mâini.
  • Conținutul jocului. La semnalul liderului, jucătorii centrali din cercuri aruncă mingea la al doilea număr, o primesc înapoi de la ei, o aruncă la al treilea, o primesc și ei înapoi etc. Când jucătorul din centru primește mingea de la ultimul jucător (numerotat), acesta o pasează celui de-al doilea jucător și își schimbă locul cu el. Al doilea jucător stă în mijlocul cercului și începe și jocul: aruncă mingea celui de-al treilea jucător, primește de la el, pasează celui de-al patrulea etc. Jocul se termină când toată lumea a fost jucătorul central.
  • Câștigă echipa care termină prima mingea.
  • Regulile jocului: 1. Puteți trece mingea în orice mod prestabilit: cu una sau două mâini, de jos, din piept, din spatele capului, cu mingea lovind pământul, pasă de volei, pasând mingea cu piciorul pe pământ. 2. Mingea este aruncată tuturor jucătorilor în ordine strictă. 3. Cel care scapă mingea sau nu o prinde trebuie să o ridice el însuși și să continue jocul. 4. Următorul jucător din stâlp poate începe să treacă mingea de îndată ce o prinde de la stâlpul precedent.


„Cursa de eliminare”

  • Instruire. Cu ajutorul steagurilor, se marchează un cerc cu diametrul de 9-12 m și se trasează pe el o linie de start-sosire.
  • Conținutul jocului. La un semnal, toți participanții la joc încep simultan să alerge în sens invers acelor de ceasornic de-a lungul exteriorului cercului. După fiecare tură (sau două ture), participantul care a trecut ultimul pe linia de control de start este eliminat din joc.
  • Treptat, mai puțin rezistente sunt eliminate.
  • Câștigătorul este cel care rămâne lider, adică. cel mai dur și mai rapid jucător.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Alergarea este permisă numai pe partea exterioară a cercului. 3. Participanții pot alerga cu minge medicinală, pot purta curele de greutăți, rucsacuri cu greutăți.

"Carusele"

  • Instruire. Jocul se joacă sub forma unui concurs de patru. Prima dintre ele este situată pe o jumătate a site-ului, a doua - pe cealaltă. Perechi de jucători din fiecare patru stau vizavi, punându-și mâinile unul pe umerii celuilalt și strângându-și mâinile în jurul gâtului. A doua pereche în aceeași poziție de start stă la un unghi de 90 de grade față de prima pereche, unindu-și mâinile sub mâinile jucătorilor primei perechi.
  • Conținutul jocului. La un semnal comun, al doilea cuplu încep să se miște în cerc. În același timp, alte cupluri se învârt prin aer, ca pe un carusel. Cu cât o pereche se rotește mai mult, cu atât cealaltă muște zboară mai sus.
  • În care patru carusele se rotesc mai mult, acela câștigă, după care jucătorii din patru își schimbă rolurile.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Mâinile nu trebuie să fie decuplate.

„Schimbarea locurilor”

  • Instruire. Jucătorii celor două echipe, stând în rânduri unul față în față pe părțile opuse ale terenului (în spatele liniilor „caselor”) lor, se ghemuiesc și își pun mâinile pe genunchi.
  • Conținutul jocului. La un semnal, toți jucătorii, sărind dintr-o ghemuire adâncă, merg înainte, încercând să treacă rapid linia „casei” opusă. Urmează apoi sărituri în direcția opusă, dar cel care a trecut ultimul linie „acasă” nu participă la joc. jocul continuă până când 2-3 dintre cei mai rezistenți săritori rămân pe teren.
  • Câștigă echipa cu cei mai mulți săritori la sfârșitul jocului.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Nu vă puteți îndepărta mâinile de pe genunchi. 3. Săritura este permisă numai dintr-o poziție de ghemuit adânc.

"Shotball"

  • Instruire. Jucătorii sunt amplasați de ambele părți ale fileului (ca în volei). Sunt 6-8 oameni în echipă.
  • Conținutul jocului. Jocul începe cu depunerea uneia dintre echipe. Cealaltă echipă primește mingea și o joacă după toate regulile voleiului, trimițând a treia lovitură de partea adversarilor care încearcă să ia mingea și să o joace.
  • Jucătorul care a făcut o eroare tehnică este trimis pe partea opusă dincolo de linia de captivitate. Echipa pierde terenul. Jocul este repornit. Jocul durează 10-15 minute. Câștigă echipa cu mai puțini jucători în zona prizonierilor la sfârșitul jocului.



„Grabiți-vă după minge”

  • Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, care se aliniază pe o parte a terenului. Fiecare echipă este calculată în ordine numerică. Există o linie de start în fața echipelor. Liderul cu mingea în mâini stă între echipe.
  • Conținutul jocului. Apelând orice număr, liderul aruncă mingea înainte cât mai departe posibil. Jucătorii cu acest număr aleargă spre minge. Cine atinge mingea primul cu mâna, aduce echipei un punct. După aceea, mingea este returnată liderului, care o aruncă din nou, strigând un nou număr, și așa mai departe. Joacă pentru un timp stabilit.
  • Echipa cu cele mai multe puncte este considerată câștigătoare.
  • Regulile jocului: 1. Puteți începe să alergați de la un început ridicat sau scăzut (prin acord). 2. Dacă doi jucători ating mingea în același timp, fiecare echipă marchează un punct.

„Fifteen Gears”

  • Instruire. Jocul necesită o minge medicinală care cântărește 5 kg. Mai multe echipe pot juca simultan, fiecare dintre ele formată din trei jucători cu numerele 1, 2, 3. Aceștia stau pe o linie la o distanță de 7-8 m unul de celălalt.
  • Conținutul jocului. Jucătorul de centru (numărul 2), la semnalul profesorului, aruncă o minge umplută partenerului său din stânga (numărul 1). El prinde mingea și o aruncă spre dreapta prin jucătorul din centru către numărul 3, care returnează mingea înapoi jucătorului din centru. Acest lucru contează ca un singur transfer. Jocul continuă până când au fost finalizate 15 pase, ceea ce aduce echipei un punct de victorie.
  • Câștigă echipa cu cele mai multe puncte în timpul stabilit.
  • Regulile jocului: 1. Jucătorul din centru trebuie să anunțe de fiecare dată numărul trecerii finalizate. 2. Dacă mingea a căzut de la orice echipă, atunci aceasta trebuie să o ridice și să înceapă transferul de la început. 3. Jucătorii nu trebuie să se împingă unul pe altul cu mâinile.

"Alerga pinguinilor"

  • Instruire. Echipele se aliniază în coloane în fața liniei de start. Primii jucători țin o minge de volei sau o minge umplută între picioare (deasupra genunchilor).
  • Conținutul jocului. La semnalul liderului în poziția mingii între picioare, jucătorii trebuie să alerge în jurul suportului (buzdugan, minge umplută) și să se întoarcă înapoi, pasând mingea cu mâinile celui de-al doilea număr al echipei lor. Participanții care și-au încheiat alergarea stau la sfârșitul coloanei.
  • Câștigă echipa care reușește să finalizeze ștafeta mai repede și fără erori.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Dacă mingea a căzut la pământ, trebuie să o ciupești din nou cu picioarele și să continui jocul.

„Inel în mișcare”

  • Instruire. O frânghie sau o frânghie groasă (3-5 m lungime) se leagă cu capete libere și se pune în mijlocul șantierului. Jucătorii sunt împărțiți condiționat pe categorii de greutate în patru. Primii patru se apropie de frânghie din părți diferite și, luând-o cu mâinile, o ridică și o trag, ca și cum ar forma un inel. La trei pași în spatele fiecărui jucător, este plasată o minge umplută.
  • Conținutul jocului. La semnalul "Trage!" fiecare jucător încearcă să fie primul care ajunge la mingea și o atinge cu piciorul. Cel care reușește câștigă și se dă deoparte. Cei trei jucători rămași iau din nou frânghia și o trag în trei direcții, încercând să îndeplinească aceeași sarcină. Câștigătorul ocupă locul doi. Locul trei se joacă în același mod: jucătorii trag în direcții diferite. Bilele sunt rearanjate de fiecare dată într-o anumită poziție, pentru care se pot face în prealabil semne pe site. Apoi concurează al doilea patru, după al treilea etc., câștigătorii se întâlnesc în finală.

  • În lupta finală dintre învingători, cel mai bun este dezvăluit, iar el este considerat câștigător.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Asigurați-vă că atingeți mingea umplută cu piciorul.

Descriere: participanții se mișcă liber în jurul sălii în poziție de baschet: drept, partea dreaptă, partea stângă, înapoi înainte, încercând să nu se lovească unul pe celălalt. La semnalul profesorului, efectuează o oprire în doi pași și își asumă poziția baschetbalistului.

Cel cu poziția corectă câștigă.

Note: Jucătorii care finalizează corect exercițiul pot evalua în continuare ceilalți participanți.

„Frate iepure, frate vulpe”

Locul de desfășurare: sală mică sau orice loc.

Descrierea jocului: toți participanții la joc sunt construiți într-o singură linie. Profesorul merge de-a lungul liniei în spatele elevilor și atinge unul dintre ei - aceasta este o „vulpe”. Apoi toți participanții („iepuri”) se împrăștie în jurul sălii și spun următoarele cuvinte: „Dacă scăpați castronul, castronul se va rupe, dacă coada vulpii este aproape, atunci Lisk este aproape”.

După aceste cuvinte, „vulpea” strigă cu voce tare „Iată-mă!”, în timp ce simultan sare în sus și ridică brațele, după care prinde „iepuri”. Cel pe care l-a prins „vulpea” merge la „casa vulpii”. După ce jocul se oprește, toți participanții săi sunt din nou aliniați și este selectată o nouă „vulpe”. Jocul continuă.

Notă:

  • atunci când aleg o „vulpe”, elevii stau cu ochii închiși și mâinile strânse într-o „barcă” la spate. Pe care profesorul îl atinge cu mâinile este „vulpea”;
  • daca copilul nu vrea sa fie sofer, isi pune mainile pe burta;
  • dacă în prima perioadă a jocului participantul a fost prins, atunci în perioada următoare nu poate fi „vulpe” (atunci când alege „vulpe”, își pune mâinile pe burtă);
  • pe măsură ce jocul este stăpânit, profesorul trebuie să explice că „vulpea” nu este doar rapidă, ci și vicleană, așa că trebuie să înșele „iepurii” - să nu se dea din timp și să aleagă un loc în sală unde există majoritatea participanților la joc (astfel încât să poți răni imediat pe unul dintre ei)
  • dacă „vulpea” nu a strigat „Iată-mă!”, sau nu a ridicat mâna (adică nu a fost văzută sau auzită), jocul se oprește și este selectată o nouă „vulpe”;
  • scorul este dat celui mai rapid „vulpe” – a vânat bine; la „vulpea vicleană” însăși - pentru viclenie; „iepuri” care nu au fost prinși pe parcursul întregului joc sau au fost prinși, dar înainte de asta pentru o perioadă foarte lungă de timp și au ocolit cu îndemânare „vulpea”.

„Cerbul rapid”

Locul de desfasurare: teren de sport sau sala mare.

Descrierea jocului: profesorul alege patru șoferi - aceștia sunt „lupi”, restul participanților sunt „căprioare rapide”. „Lupii” sunt împărțiți în două grupe: doi „lupi” sunt „bătători”, ceilalți doi sunt în „ambulantă”. La semnalul profesorului, „căprioarele” fug de „lupi” în cealaltă parte a locului. „Lupii bătători” prind „cerbi” în tot site-ul, iar „lupii în ambuscadă” - doar pe linia de mijloc a sălii. După fiecare alergare, se numără numărul de „cerbi” prinși, după care își pot lua din nou locul pe site. Jocul continuă.

Notă:

  • numărul de alergări și „lupi” depinde de dimensiunea site-ului și de numărul de participanți la joc;
  • „cerbul” prins poate renunța la joc și poate rămâne într-un loc special desemnat. Ei intră în joc atunci când este selectat un nou grup de „lupi”;
  • „lupii” sunt selectați dintre acei participanți care nu au fost etichetați;
  • punctajul este acordat celui mai bun grup de „lupi” și acelor „cerbi” care nu au fost prinși pe parcursul întregului joc.

„Bouncers la pătrat”

Locul de desfasurare: sala de sport, orice zona aliniata.

Descriere: participanții la joc sunt împărțiți în două echipe, dintre care una va fi într-un pătrat de 10 x 10 m, iar cealaltă în afara acestuia. La un semnal, membrii echipei exterioare încep să-și lovească adversarii cu mingea.

Note: Jucătorul care a fost eliminat trebuie să stea pe bancă.

Opțiuni:

  1. Câștigă echipa care elimină toți adversarii în cel mai scurt timp.
  2. Câștigă echipa care elimină cei mai mulți jucători într-un anumit timp.

"Jonglerii"

Descriere: participanții cu mingi mici în mână sunt amplasați în toată sala. La comanda profesorului, copiii efectuează aruncarea și prinderea mingii: cu o mână, cu două, aruncarea ei din mână în mână etc. Câștigă(i) participanții care stau cel mai mult pe teren.

Note: jucătorul care a aruncat mingea stă pe bancă sau merge „în culise” (o parte a sălii special desemnată pentru aceasta) și continuă să efectueze exerciții cu mingea acolo.

„Echipa Swift”.

Locul de desfasurare: Sala Sporturilor.

Descrierea jocului: pe terenul de volei sunt situate două echipe, fiecare pe partea sa. Participanții sunt formați într-o coloană sau linie. Pe fiecare parte a terenului sunt stâlpi, câte unul sau doi în fiecare dintre zonele terenului de volei, numărul total de stâlpi corespunde numărului de jucători din echipă. Fiecare membru al echipei știe în ce zonă ar trebui să se deplaseze pe semnal. Participantul trebuie să alerge la ghișeu și să se întoarcă înapoi. Prima echipă care se aliniază la linia de start câștigă. Linia de start, precum și locația echipei pe ea pot fi modificate. De asemenea, este posibil ca participanții să efectueze anumite exerciții lângă tejghea. În plus, în fiecare etapă a jocului, jucătorii schimbă zonele.

„Ștafeta echipei la sol”.

Locul de desfășurare: Loc de joacă în jurul școlii.

Descrierea jocului: participanții sunt împărțiți în două echipe. Apoi, ambele echipe efectuează o inspecție a terenului de-a lungul căruia va trece calea de ștafetă, precum și a obstacolelor pe care vor trebui să le depășească. Dacă este posibil, la fiecare etapă este plasat un judecător. După aceea, echipele trag la sorți, iar una dintre echipe merge la start. Finalizarea este determinată de ultimul jucător. Apoi începe a doua echipă. Rezultatele ambelor echipe sunt înregistrate cu un cronometru și la finalul ștafetei sunt comparate, ținând cont de punctele de penalizare.

Obstacolele din cursa de ștafetă se determină ținând cont de echipamentul sportiv amplasat pe șantier.

Între obstacole, echipa se mișcă la fugă.

„Curl Mice”.

Locație: sală de sport sau orice locație.

Descriere: Participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare formând un cerc. O condiție prealabilă pentru joc este ca participanții să se țină strâns de mână și să nu se decupleze până la sfârșitul jocului. Ambele echipe sunt pe banda de mijloc. Profesorul sau un lider special ales spune următoarele cuvinte: „urechi, uscare, chifle, șoareci, bucle”. Pentru fiecare dintre aceste cuvinte, membrii echipei trebuie să „se răsucească”, târându-se unul sub brațele celuilalt. Rezultatul este un cerc-„buclă”. Apoi șoferul începe să țină scorul, iar echipele fac un pas spre scor spre zid sau niște repere. Prima echipă care atinge obiectivul câștigă.

Note:

  • scorul se ține încet, astfel încât fiecare dintre participanți să aibă timp să facă un pas
  • un punct de referință poate fi un elev (sau doi elevi) eliberați din lecție, care stau cu brațele întinse. De îndată ce atinge unul din echipa care se apropie, ridică mâinile în sus, adică. aceasta echipa castiga.

"Vanatoare de vulpi"

Locul de desfășurare: Jocul se joacă în apropierea școlii sau în orice zonă restricționată.

Descrierea jocului: toți participanții sunt împărțiți în 2 echipe, după care se face o tragere la sorți. Una dintre echipe devine „vânători”, cealaltă – „vulpi”. La semnalul profesorului, „vulpile” fug și se ascund în zonă. După 30-40 de secunde, „vânătorii” aleargă după ei. Sarcina „vânătorilor” este să ajungă din urmă sau să găsească „vulpea”, să o batjocorească și să o conducă de mână la „cabana de vânătoare”. Jocul se termină când „vânătorii” prind toate „vulpile”.

Notă:

  • membrii echipei „vulpei” au pus bavete;
  • „vânătorii” se află în așa-numita „cabană de vânătoare” și stau mereu cu spatele la „vulpi”;
  • linia de start pentru echipa „vulpilor” este la 5-10 metri de „cabana de vânătoare”;
  • „Vulpilor” le este interzis: să treacă dincolo de liniile de delimitare (gard etc.), să se cațără în copaci, să se ascundă în clădirea școlii și să refuze să meargă cu „vânătorii” dacă l-au batjocorit. În toate aceste cazuri, jucătorul „vulpea” este pedepsit cu puncte de penalizare și este considerat a fi prins;
  • „Vânătorilor” le este interzis să se lupte cu „vulpea” dacă aceasta nu vrea să meargă. În acest caz, trebuie să alergați la linia de start și să sunați numărul „vulpei” care a încălcat regulile;
  • dacă „vânătorul” a batjocorit „vulpea”, atunci trebuie să o ia de mână și să o aducă la „cabana de vânătoare”. Puteți, de asemenea, să transferați „vulpea” unui alt „vânător” și să alergați mai departe pentru a vă „vâna”. În același mod, puteți transfera numărul „vulpei” care a încălcat regulile;
  • câștigătoare este echipa care, fiind o echipă de „vânători” a prins toate „vulpile” în mai puțin timp;
  • punctele de penalizare sunt convertite în secunde și scăzute din timpul necesar pentru a prinde „vulpile” de către echipa adversă.

„Vânători, lupi și brazi”.

Locație: sală de sport sau orice locație.

Descrierea jocului: sunt selectați unul sau mai mulți șoferi (în funcție de dimensiunea site-ului și de numărul de participanți), care se află în colțul sălii sau la marginea site-ului - aceștia sunt vânători. Restul participanților sunt lupi. La un semnal, vânătorii fug din adăpostul lor și încearcă să-i învingă pe lupi (cu o minge sau cu mâna). Lupul capturat nu părăsește jocul, ci se „transformă” într-un pom de Crăciun - se oprește pe loc și își ridică brațele ca niște ramuri. Copacii care stau în apropiere se pot mișca unul spre celălalt, se pot îmbina și pot forma o pădure. Acei lupi care nu au fost încă etichetați se pot ascunde în spatele brazilor sau în spatele pădurii, dar și în acest caz pot fi etichetați. Lupul sau mai mulți lupi, ultimii mușcați, câștigă (devin vânători).

„Pisică cu cap roșu”

Locație: sală de sport sau loc de joacă.

Descrierea jocului: profesorul alege un șofer - acesta este „Pisica roșie”. El devine în centrul sălii, iar restul participanților la joc („șoarecii”) se află în jurul „pisicii” și se țin de mână. Apoi „pisica” se ghemuiește și își acoperă ochii cu mâinile, de parcă ar fi dormit. „Șoareci” se referă la „pisica” cu aceste cuvinte:

„O pisică roșie leneșă își odihnea stomacul.

Vreau să mănânc, dar prea leneș să mă întorc.

Deci pisica roșie așteaptă - poate șoarecele se va târî în sus!

După aceste cuvinte, „șoarecii” se împrăștie, iar „pisica” îi prinde. „Șoarecii” prinși stau pe bancă și „plâng” pentru că „pisica” i-a mâncat. Jocul durează 10-20 de secunde, după care „pisica” alege o nouă „pisică” dintre „șoarecii” care nu au fost prinși!. Apoi „șoarecii mâncați” reintră în joc și continuă. Jocul se joacă de 3-5 ori.

Notă:

  • „Pisica” închide ochii cu mâinile pentru a nu se uita în prealabil la „șoarecele” pe care urmează să-l prindă. Dar „pisica” are voie să-și întindă degetele și să spioneze pe furiș „șoarecii”;
  • puteți alege două „pisici” și chiar trei dacă jocul se joacă într-o sală mare (în acest caz, acestea sunt situate cu spatele una la alta);
  • pe măsură ce jocul este stăpânit, acțiunile „șoarecilor” devin mai complicate - pot merge în cerc (pe călcâie, pe degete etc.) sau pot efectua niște exerciții de atenție în cerc;
  • se acordă punctajul „pisicii” care a prins mulți „șoareci”, sau „pisicii” care s-a terminat foarte repede și a prins imediat mai mulți „șoareci”; sau „șoareci” care nu au fost prinși pe parcursul întregului joc

„Cea mai precisă echipă”.

Locație: sală de sport sau orice locație.

Descriere: Participanții sunt împărțiți în două echipe. Apoi sunt reconstruite în două coloane, în timp ce iau o poziție cu picioarele depărtate, mâinile pe umerii celui din față. Primul participant ține mingea în mâini. La semnal, acel jucător se aplecă înainte și îl întoarce cât mai tare posibil. Ultimul jucător primește mingea, aleargă înainte cu ea și continuă acțiunea primului participant. Câștigă echipa în care căpitanul cu mingea în mâini se află din nou în fața echipei. O echipă primește un punct pentru o victorie. După aceea, sunt selectați alți căpitani, dar schema jocului se schimbă: participanții închid ochii (fie ei înșiși, fie jucătorul care stă în față), iar jucătorii cu mingi își schimbă locația, dar în același timp încearcă să fie aproape unul de celălalt. La un semnal, restul participanților deschid ochii, aleargă la căpitanii lor, se aliniază în aceeași ordine și repetă exercițiul anterior.

Jocul se repetă de 5-6 ori, căpitanii schimbându-se de fiecare dată. Nu există limită pentru cât de departe pot alerga purtătorii de mingi, dar trebuie să fie în vizorul celorlalți jucători.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Note: mingea este trecută numai după ce ultimul membru a intrat în coloană. Acest jucător trebuie să dea o comandă sonoră sau o parolă persoanei din față: de exemplu, „racheta este gata” sau orice altă comandă.

"Detectivi"

Locație: sală de sport sau orice teren de sport.

Descriere: toți participanții sunt cu fața la perete. Profesorul sau șoferul ascund oriunde orice obiect mic (de exemplu, o cheie). La un semnal, participanții încep să caute un obiect ascuns. Cine o găsește primul devine „cel mai bun detectiv”.

Note: „cel mai bun detectiv” poate conduce mai departe.

„Dansul rotund”

Locație: sală de sport sau orice locație.

Descriere: Toți participanții sunt împărțiți în grupuri, fiecare dintre ele trebuie să includă atât băieți, cât și fete. Grupul își unește mâinile și formează un dans rotund, încercând în același timp să-și amintească unul de celălalt. Apoi participanții se dispersează în marginile opuse ale sălii (separat: băieți și fete) și se aliniază. Apoi, la comanda profesorului, fiecare efectuează ture sau alte exerciții, eventual cu ochii închiși. La comanda „Round dance”, participanții trebuie să se alăture grupelor lor. Câștigă echipa care o face mai repede decât ceilalți.

Note: este indicat să se marcheze locul unde participanții la „Round Dance” sunt construiți cu jetoane.

pentru copiii de vârstă școlară primară.

clasa 1-4

INTRODUCERE

Această colecție include jocuri în aer liber care pot fi folosite în lecțiile de educație fizică din școala primară, precum și în pregătirea diverselor scenarii pentru vacanțele sportive sub formă de competiții și curse de ștafetă. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea calendaristică-tematică ca jocuri în aer liber în antrenamentele de fond, antrenamentul de atletism, gimnastică și la planificarea părții variabile a programului de lucru.

Scopul jocului: dezvoltarea ochiului, dexteritate.

Pe terenul de joacă se desenează un cerc cu diametrul de 5-8 m (în funcție de vârsta jucătorilor și de numărul acestora).

Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe: „rățe” și „vânători”. „Rațele” sunt situate în interiorul cercului, iar „vânătorii” în spatele cercului. Vânătorii primesc mingea.

La un semnal sau la comanda profesorului, „vânătorii” încep să doboare „rățe” cu mingea. „Rațele ucise” care au fost lovite de minge sunt în afara cercului. Jocul continuă până când toate „rațele” din cerc sunt eliminate. În timp ce aruncă mingea, „vânătorii” nu trebuie să treacă linia cercului.

Când toate „rațele” sunt eliminate, echipele își schimbă locul.

Opțiune de joc: 3-4 „vânători” sunt selectați dintre jucători, care stau la diferite capete ale site-ului. Fiecare „vânător” are o minge mică. Jucătorii se împrăștie în jurul terenului, dar nu trec dincolo.

La un semnal sau o comandă de la profesor, toți jucătorii se opresc la locurile lor, iar „vânătorii” țintesc și aruncă mingi în ei. Jucătorii pot eschiva o minge zburătoare, dar nu pot părăsi locul lor.

„Rațele” eliminate sunt în afara jocului. Câștigă „vânătorul” care a eliminat cel mai mare număr de „rățe”.

Scop și natură repetă jocul ».

Pe locul de joacă, copiii formează un cerc, stând la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului se află un profesor care, la rândul său, aruncă mingea copiilor, apoi o prinde de la ei, în timp ce rostește o rimă:

„Prindă, aruncă,
Nu cazi!..."

Profesorul pronunță textul încet, astfel încât în ​​acest timp copilul să aibă timp să prindă și să arunce mingea înapoi.

Jocul începe de la o distanță mică (raza cercului este de 1 m), iar apoi treptat această distanță crește până la 2-2,5 m.

Profesorul marchează copiii care nu au scăpat niciodată mingea.

Scop și natură "(Salka, ).

Pe terenul de joaca se traseaza doua linii la o distanta de 15-25 m (in functie de varsta jucatorilor). Dintre jucători, este selectat un „lup” (mai rar - doi), care stă între linii. În spatele unei linii se află restul participanților - „gâște”, iar în spatele celeilalte - profesorul.

Profesorul se adresează gâștelor: „Gâște-gâște!”

Raspunsul gastelor:

- Ha-ha-ha!
- Vrei să mănânci?
- Da da da!
- Păi, zboară!
- Nu putem! Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă!
- Ei, zboară, ferește-te de lupul rău!

După aceste cuvinte, gâștele se grăbesc acasă de la o linie la alta, iar lupul (lupii) care au fugit încearcă să prindă („pătează”) cât mai multe gâște. Lupul duce gâștele prinse în bârlogul ei.

După două sau trei astfel de „zboruri”, este selectat un nou lup, iar gâștele capturate se întorc la joc, care începe de la capăt.

Scopul jocului:învăţarea schiului (în clasele inferioare) în diverse moduri.

Pe un loc de joacă acoperit cu zăpadă, liniile de „start” și „stop” sunt marcate cu o distanță de 25-30 m între ele.

3-5 jucători se aliniază la linia de start la o distanță de 1,5-2 m unul de celălalt și, la semnalul sau comanda profesorului, se apucă de schi. Câștigătorul este cel care trece primul linia de sosire.

Opțiuni de joc:

    cursele se pot desfășura cu ajutorul bețelor sau în pas de alunecare fără acestea, determinându-se câștigătorul pe baza rezultatelor a două curse;

    puteți juca jocul împărțind copiii în 2-4 echipe cu un număr egal de participanți, sub forma unei curse de ștafetă.

Scopul jocului: predarea principalelor tipuri de mișcare (sărituri), dezvoltarea coordonării mișcării și dexteritatea, antrenarea ochiului.

Pe locul de joacă, copiii formează un cerc cu un diametru de 4-5 m, stau la distanță de braț unul de celălalt. Profesorul este în centrul cercului. Are o tijă în mână, a cărei lungime ar trebui să fie egală cu raza cercului. O panglică sau o batistă strălucitoare („țânțar”) este legată de capătul tijei pe o frânghie de până la 0,5 m lungime. Profesorul ține tija astfel încât „țânțarul” să fie cu 5-10 cm mai sus decât brațele întinse ale copilului și, mișcând ușor tija în cerc, face „țânțarul” să zboare.

Sarcina copiilor este să sară pe loc și să poată „pălmui un țânțar” cu două palme.

Regulile jocului: copiii trebuie să sară pe două picioare sau să împingă cu un picior, ceea ce depinde de condițiile jocului. Copilul nu trebuie să-și părăsească locul în cerc în urmărirea unui țânțar. Dacă copilul a reușit să lovească „țânțarul”, atunci mișcarea „țânțarului” se oprește până când copilul îl eliberează. Educatoarea remarcă cea mai deșteptată, care a reușit să „măsească un țânțar”.

Scopul jocului: invatarea sa se miste in apa, dezvoltarea dexteritatii, abilitatea de a arunca mingea.

Jocul se joacă într-o piscină sau într-o zonă limitată a unui rezervor cu o adâncime până la talie pentru copii.

Un lider este ales dintre copiii care se joacă. Restul copiilor stau în cerc la distanță de braț unul de celălalt. Șoferul devine centrul cercului.

La semnalul sau comanda profesorului, copiii încep să arunce mingea unii către alții peste cerc, iar șoferul încearcă să o prindă. Dacă șoferul prinde mingea, atunci el ocupă un loc în cerc printre alți jucători, iar copilul care a aruncat mingea ia locul șoferului.

Regulile jocului:în timp ce aruncați (aruncați și prindeți mingea), puteți face un pas înainte sau înapoi, puteți cădea în apă, dar nu trage mingea din mâinile altuia; nu poți împinge.

Scopul jocului: dezvoltarea forței rezistenței, vitezei de reacție.

Două linii sunt trasate pe terenul de joc la o oarecare distanță una de alta. Băieții se aliniază pe o linie, fetele se aliniază pe cealaltă. Între ei este liderul. Echipa de băieți este „noapte”, echipa de fete este „ziua”. La comanda "Noapte!" baietii prind fete, la comanda "Ziua!" fetele prind băieți.

Regulile jocului:„sărat” merge la echipa adversă.

Scopul jocului: copil care învață să alerge cu o frânghie.

Se trasează o linie pe terenul de joc. Totodată, pot participa 2-4 copii cu frânghii scurte.

La primul semnal al profesorului încep să alerge, sărind peste frânghie prin fiecare pas, iar la al doilea semnal (după 1-1,5 minute) se opresc. Copilul care este în față câștigă.

Opțiune de joc: pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-3 m (in functie de varsta si capacitatea copiilor): liniile de start si sosire.

La linia de start sunt 2-4 copii cu coarda de sărit, care încep să alerge la semnalul profesorului. Primul copil care trece linia de sosire câștigă.

Scop și natură este un tip de joc ».

În mijlocul locului de joacă este desenat un cerc sau un oval, care înfățișează un slip de gheață. Dintre jucători se aleg doi „urși polari”, care stau pe „floe”. Restul jucătorilor merg în voie și aleargă în afara „floe” de pe terenul de joacă.

La semnalul conducătorului (fluier, palme etc.) sau la comanda acestuia, „urșii polari” pleacă „la vânătoare”. Ei merg, ținând o mână opusă (stânga-dreapta) și încearcă să apuce unul dintre jucătorii care joacă cu mâinile libere. Îl duc pe jucătorul prins pe slip de gheață. Când sunt doi jucători prinși pe sloboză, aceștia devin a doua pereche de „urși polari”.

Jocul se termină conform acordului: când majoritatea jucătorilor au devenit „urși polari” sau când 2 - 3 jucători rămân pe terenul de joc.

Scopul jocului:învățarea driblingului (cu picioare, băț, mâini), ocolirea obstacolelor, dezvoltarea dexterității și coordonării mișcărilor.

Se trasează o linie pe terenul de joc. Perpendicular pe acesta, 8-10 obiecte sunt așezate pe rând (ace, cuburi, cuie înfipte în pământ etc.) la o distanță de 1 m unele de altele.

La semnalul sau comanda profesorului, copilul trebuie să dribleze mingea cu piciorul din linie, ocolind toate obiectele cu un „șarpe”, acum la dreapta, apoi la stânga, fără să piardă vreodată mingea și să nu bată. jos un singur obiect.

Câștigătorul este jucătorul care trece de „șarpe” fără erori.

Opțiune de joc:

    puteți face două linii de „șarpe” identice la o distanță de 2 m una de cealaltă și puteți organiza simultan o competiție de viteză între doi participanți;

    copilul va conduce o minge mică de la linie cu un băț, ocolind obiectele „șarpe”;

    jucătorul va conduce mingea de pe linie, ocolind toate obiectele „șarpelui”, în timp ce o lovește pe podea sau pe sol.

Scopul jocului: invatarea intr-o maniera jucausa sariturile si alergarea, agilitatea si coordonarea miscarilor.

Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).

Copiii care joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu un număr egal de participanți. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Toți cei care stau în picioare primesc mingea și o ciupesc între picioare.

La semnalul sau comanda profesorului, copiii încep să sară pe două picioare până la a doua linie. După ce trec linia, ei iau mingea în mâini, aleargă înapoi, pasează mingea următorului jucător și stau ei înșiși la capătul coloanei.

Câștigă echipa al cărei ultimul jucător trece prima linia de „start” cu mingea în mâini.

Opțiune de joc: pe a doua linie pentru fiecare echipă, ei pun un reper în jurul căruia copilul ar trebui să sară, iar apoi să sară și înapoi cu mingea prinsă între picioare până la prima linie, pasând-o următorului jucător din spatele primei linie.

Varietate " ”, dar „câinele” acționează ca o „capcană”.

Înainte de începerea jocului, „câinele” este selectat dintre jucători sau profesorul desemnează. Restul copiilor sunt „iepuri de câmp”. Pe o parte a locului de joacă sunt desenate cercuri de până la 50 cm în diametru - acestea sunt „casele de nurcă” ale iepurilor de câmp. Pe partea opusă a șantierului (la o distanță de 10-15 m), este trasat un alt cerc cu un diametru de 1,0-1,5 m - aceasta este cabina „câine”.

Amplasat între „ nurci ” și cabana câinelui, locul de joacă este o grădină cu paturi. Dacă se dorește, poate fi marcat cu liniuțe sau cercuri ale patului.

La primul semnal al profesorului, „iepurii de câmp” fug din nurci și aleargă în grădină, sărind peste paturi. Acolo se sărbătoresc cu morcovi, varză...

Profesorul dă un al doilea semnal sau comandă: „Câinele aleargă! ..” După aceea, iepurii se grăbesc să ajungă în „vizuinele lor”, se ascund în ele, iar câinele încearcă să prindă iepurele, „sărându-l” ” (atingându-l cu mâna). Iepurele prins merge la cabana câinelui și nu mai participă la joc.

Când sunt prinși 3-6 „iepuri” profesorul poate alege un alt „câine” dintre cei care joacă, iar „iepurii” prinși se întorc din nou în joc, care o ia de la capăt.

Varietate de joc ”, dar „pisica” acționează ca o „capcană”.

La marginea locului de joacă este trasată o linie, în spatele căreia se desenează cercuri sau se plasează cercuri - „case de nurcă de șoareci”. La o distanță de 5-8 m de linie, o „pisică” se așează pe un ciot sau pe un scaun, iar șoarecii se așează în „ nurcile ” lor.

Arătând începutul jocului, rolul pisicii este jucat de profesor, iar apoi „pisica” este selectată dintre copiii care se joacă. Când toată lumea și-a luat locurile, profesorul se întoarce către copiii „șoareci”: „Pisica doarme! ..” Puteți folosi rima:

Pisica păzește șoarecii
Prefăcându-mă că adorm...

După aceste cuvinte ale educatoarei, „șoarecii” își părăsesc „ nurcile ” și încep să alerge pe terenul de joc, apropiindu-se de „pisica”. După un timp, profesorul spune: „Pisica se trezește!...”

Puteți folosi rima:

Taci, șoareci, nu faceți zgomot,
Nu trezi pisica!

După aceste cuvinte, „pisica” se pune în patru picioare, se întinde, spune: „Miau!...”

Acesta servește ca un semnal că începe să prindă șoareci. Pisica ia „șoarecii” prinși la locul său, iar jocul începe din nou, dar fără participarea lor.

După ce „pisica” a prins 3-5 șoareci, profesorul numește o nouă „pisică”, iar „șoarecii” prinși sunt înapoiați în joc.

Scopul jocului: invata sa alergi intr-o maniera jucausa, dezvoltand dexteritatea si coordonarea miscarii.

Dintre copiii care se joacă, se aleg doi: un „vânător” și un „iepure fără adăpost”. Restul copiilor „iepuri de câmp” desenează singuri pe căni de la locul de joacă - „case” cu diametrul de până la 50 cm.

Fiecare iepure ocupă propriul cerc „casă”. Profesorul dă un semnal prin care vânătorul începe să urmărească iepurele „fără adăpost”. Fugând de vânător, „iepureleul” șerpuiește între case și apoi brusc poate sări în orice casă și să stea în spatele „iepurii” care locuiește acolo. În același moment, acest „iepure de câmp” se transformă într-un „om fără adăpost”, trebuie să părăsească „casa” și să fugă de vânătorul care îl urmărește acum.

De îndată ce vânătorul a prins iepurele și l-a atins cu mâna, ei își schimbă locul: iepurele devine vânător, iar vânătorul devine iepurele.

Opțiune de joc: numărul total de iepuri scade, iar în loc de cercuri, „case” pentru „iepuri” sunt copii, 3-4 ținându-se de mână.

Ei deschid „ușile” (ridică mâinile) în fața „iepurelui fără adăpost”, lăsându-l să intre în casă și îl închid în fața „vânătorului”. În același timp, iepurele care se afla în el iese din casă prin alte „uși”. Restul jocului urmează aceleași reguli.

Scopul jocului: invatarea intr-un mod jucaus sa mearga, sa alerge, sa-si dezvolte dexteritatea, coordonarea miscarilor.

Pe locul de joacă se desenează un cerc cu diametrul de 5-8 m (în funcție de vârsta copiilor care se joacă).

Dintre copiii care se joacă, este selectat un șofer, care se află oriunde în interiorul cercului. Restul copiilor stau în jurul cercului la o distanță de jumătate de pas de linie.

La semnalul profesorului, copiii sar în cerc, aleargă în jurul lui și sar înapoi afară. Șoferul aleargă în interiorul cercului și încearcă să atingă jucătorii când se află în interiorul cercului. Când șoferul se apropie, fiecare jucător trebuie să aibă timp să părăsească cercul.

Jucătorul care a fost atins de șofer în cerc primește un punct de penalizare, dar rămâne în joc (sau este în afara jocului). După ceva timp, profesorul calculează numărul de puncte de penalizare și acei jucători pe care șoferul nu a avut timp să îi atingă. Driverul este înlocuit, iar jocul începe de la capăt.

Opțiune de joc: Puteți modifica ușor condițiile jocului. Primul jucător care a fost atins de șoferul anterior în cerc devine șofer, iar liderul ia locul jucătorului.

Scopul jocului: consolidarea într-un mod ludic a abilităților de alergare, dezvoltarea dexterității, coordonarea mișcărilor.

Se trasează o linie pe terenul de joc. Trebuie să existe un număr impar de jucători. Dintre aceștia, este selectat un „lider” („prinderea”). Restul jucătorilor sunt alcătuiți într-o coloană în perechi la distanță de braț, neatingând 2-3 pași până la linia trasă, și își unesc mâinile.

Liderul stă pe linia trasă la 2-3 pași în spatele coloanei de jucători.

Copiii dintr-o coloană spun o rimă:

„Arde, arde luminos,
Pentru a nu ieși.
Uită-te la cer, păsările zboară
Sună clopotele!
Unu, doi, trei - fugi! .. "

După cuvântul „aleargă”, copiii care stau în ultima pereche aleargă pe ambele părți ale coloanei. Ei se străduiesc să alerge de-a lungul întregii coloane și să devină primul cuplu care își pune mâna.

Captorul încearcă să aibă timp să prindă unul dintre ei, până când copiii au timp să se întâlnească și să se țină de mână. Dacă capturatorul (liderul) reușește să prindă un jucător, atunci el și acest jucător devin în prima pereche, iar jucătorul rămas fără o pereche devine „prinderea”.

Jocul se termină după ce toate perechile au alergat o dată, dar poate continua. În acest caz, când toate perechile au alergat, coloana face 2-3 pași înapoi la linie.

Scop și naturăîmi amintește de un joc ».

Două linii drepte sau întortocheate sunt trasate pe terenul de joacă la o distanță de 3-5 m. Acestea sunt malurile între care se află mlaștina. Pe suprafața mlaștinii se desenează cercuri-hummocks la o distanță de 20-30 cm unul de celălalt. Copiii stau pe o parte a mlaștinii. Sarcina lor, sărind din denivelare în denivelare, este să treacă de cealaltă parte a mlaștinii. Puteți sări pe unul sau două picioare.

Oricine dintre copiii care se joacă se împiedică și bagă piciorul în mlaștină, este eliminat din joc.

Opțiune de joc: fiecare dintre jucătorii care joacă în locul denivelărilor pictate primește două scânduri, rearanjandu-le pe care și stând pe ele, poți trece pe cealaltă parte.

Scopul jocului: pe lângă întărirea abilităților de mers și alergare, copiii dezvoltă dexteritatea și coordonarea mișcărilor.

Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-10 cm (in functie de varsta jucatorilor). Acestea sunt liniile de start și de sosire.

2-3 jucători merg la linia de start în același timp. Fiecărui copil i se dă o lingură care conține o minge de ping-pong. Jucătorul ține lingura în mâna întinsă, nu ține mingea cu cealaltă mână.

La semnalul profesorului, copiii încep să se deplaseze de pe linia de start. Sarcina lor este să ajungă sau să alerge până la linia de sosire fără a scăpa mingea. Dacă jucătorul scăpa mingea în procesul de mișcare, trebuie să o ridice, să se întoarcă în locul unde a scăpat-o, să pună mingea în lingură și abia apoi să continue mișcarea.

Câștigătorul este copilul care trece primul linia de sosire și nu scăpa mingea. Este posibil să se organizeze noi curse printre câștigătorii fiecărei curse preliminare.

Varianta de joc: jocul se poate juca sub forma unei curse de ștafetă, când toți participanții sunt împărțiți în 2-3 echipe, în funcție de numărul de participanți:

    jucătorul trebuie să ducă mingea în lingură până la linia de sosire și să se întoarcă alergând, pasând lingura și mingea următorului jucător;

    jucătorul trebuie să ducă mingea în lingură la ambele capete, pasându-le următorului jucător.

Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Scopul jocului: antrenament sub formă de joc pentru a sări pe un picior, dezvoltarea coordonării mișcărilor.

Pe terenul de joacă, înainte de începerea jocului, în partea de jos se trasează linii paralele la o distanță de 6-10 m (în funcție de vârsta și capacitățile copiilor care se joacă). Acestea sunt liniile de start și de sosire.

În funcție de numărul de participanți, toți copiii care joacă sunt împărțiți în 2-3 echipe cu un număr egal de jucători.

La comanda educatoarei, echipele se apropie de linia de start si se aliniaza in coloana una dupa alta cu o distanta intre coloane de 1,5-2 m. Fiecare jucator isi indoaie piciorul la genunchi. Copilul care stă în spatele lui pune o mână pe umărul celui care stă în față, iar cu cealaltă mână îi ține piciorul îndoit. Piciorul ultimului jucător este pur și simplu îndoit la genunchi. Astfel, se formează o comandă în lanț. La semnalul profesorului, fiecare dintre echipele din lanț începe să avanseze, deplasându-se sărind pe un picior.

Câștigă echipa care depășește rapid distanța dintre linii și trece linia „de sosire”.

Scopul jocului: stăpânirea sărituri pe un picior, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcărilor.

Pe terenul de joacă este desenat un cerc cu diametrul de 1,5-2 m. Doi jucători stau în centrul cercului unul față de celălalt. Toată lumea stă pe un picior (al doilea este îndoit la genunchi), brațele sunt încrucișate pe piept.

Jocul începe la semnalul profesorului: bate din palme, fluieră etc. Sarcina jucătorului, sărind pe un picior și împingând adversarul cu umărul, este să-l facă să-și coboare celălalt picior sau să-l împingă în afara cercului.

Jocul se joacă în perechi, iar câștigătorii perechilor se întâlnesc.

Scopul jocului: invatarea intr-un mod ludic a tipurilor de miscare (mers, alergare), dezvoltarea dexteritatii si coordonarea miscarilor.

Înainte de joc, profesorul pregătește „pești” din carton (lungime - 15-20 cm, lățime - 5-7 cm), care sunt pictate în culorile echipelor de joc (de exemplu, pește albastru, roșu și verde). De coada fiecărui pește se leagă un fir de 50-60 cm lungime.

Jocul implică natura competitivă a două sau trei (în funcție de numărul de copii) echipe cu un număr egal de participanți în fiecare echipă.

Copiii se aliniază pe locul de joacă și sunt împărțiți în echipe. Fiecare echipă primește un „pește” de culoarea sa. Fiecare copil primește un „pește” de culoarea echipei sale și pune capătul liber al firului în spatele șosetei, astfel încât, atunci când merge sau aleargă, „peștele” se întinde în spate pe fir, atingând podeaua - „plutind”.

După aceea, echipele intră pe terenul de joc. La un semnal de la educatoare, copiii încep să meargă și să alerge în jurul locului de joacă, încercând să calce pe „peștele” inamicului și, în același timp, să împiedice „prinderea” propriului „pește”. Copilul al cărui pește a fost „prins” (fița a fost scoasă din șosetă) este în afara jocului, iar „peștele” este luat de jucătorul care l-a prins.

După încheierea jocului, profesorul însumează rezultatele. Câștigă echipa care are mai mult pește propriu neprins, dar mai mult „pește” străin „prins”.

Regulile jocului:în timpul jocului, nu poți să apuci un jucător al celeilalte echipe cu mâinile, să împingi, să calci pe picioarele altor jucători.

Scop și natură acest joc este aproape de joc ».

Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor).

La prima linie, copilul se apleacă înainte, aplecându-se aproape într-un unghi drept. I se pune pe spate un sac de nisip sau o pernă. În această poziție, copilul trebuie să meargă până la următoarea linie fără a scăpa obiectul din spate în timpul mișcării.

Regulile jocului: corectează obiectul sau sprijină-l în timp ce mergi între linii. Un copil care a pierdut sarcina nu mai este în joc.

Scopul jocului: dezvoltarea rezistenței și coordonarea mișcărilor.

Pentru joc sunt pregătite 4-5 pungi mici pline cu nisip. Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor). Profesorul pune sarcina copiilor: să meargă cu o pungă pe cap de la o linie la alta. La începutul jocului, viteza de mișcare nu contează, dar un copil care scapă geanta în timpul mișcării este eliminat din continuarea jocului.

După trei sau patru astfel de tranziții, profesorul marchează copiii care nu și-au pierdut niciodată geanta și îi încurajează și pe ceilalți.

Regulile jocului: se poate corecta punga de pe cap doar dincolo de linie, dar nu trebuie atinsa in timpul mersului.

Opțiune de joc: după ce copiii își arată abilitățile, profesorul poate susține o competiție de viteză între 3-4 jucători!

Scopul jocului: dezvoltarea principalelor tipuri de mișcare (sărituri lungi dintr-un loc), întărirea sistemului musculo-scheletic, dezvoltarea coordonării mișcărilor.

Cercuri sunt amplasate pe locul de joaca la o distanta de 30 cm una de alta. În absența cercurilor pe podea sau pe sol, cercuri sau pătrate pot fi desenate la aceeași distanță unele de altele. Doar 6-8.

Copiii se aliniază într-o coloană și, la semnalul profesorului, încep să sară pe două picioare din cerc în cerc, urmându-se la intervale de timp, fără a interfera unul cu celălalt. Copilul care a terminat de sărit și a ajuns la ultimul cerc se întoarce la alergare și stă la capătul coloanei.

La sfârșitul jocului, profesorul notează calitatea săriturii și aterizării copiilor, fără a uita să noteze participarea pozitivă a tuturor copiilor la joc.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, întărirea mușchilor mâinilor.

Pentru acest joc se iau două bețe rotunde de aceeași lungime și același diametru. Capătul unui șnur lung de 8-10 m este legat de mijlocul fiecărui baston, iar mijlocul acestuia este marcat cu o panglică strălucitoare legată. Doi jucători iau un băț și se îndepărtează unul de celălalt pe lungimea șnurului, astfel încât acesta să fie într-o stare întinsă.

La semnalul conducătorului jocului, copiii încep să rotească rapid bețele cu ambele mâini, înfășurând cordonul în jurul lor și se deplasează treptat înainte, ținând cordonul întins. Câștigă participantul care înfășoară șnurul până la panglică.

Orice număr de copii pot lua parte la joc. De fiecare dată când joacă o pereche diferită.

Opțiuni de joc:

    Câștigătorul are dreptul de a continua jocul cu un alt partener până la prima înfrângere. Participantul care a câștigat de mai multe ori este dezvăluit.

    Învinșii sunt eliminați și se organizează o competiție între câștigătorii perechilor, urmată de eliminare până când este identificat un câștigător.

Scop și natură este un fel de joc ».

Pe terenul de joc sunt trasate două linii paralele la o distanță de 1 m una de alta. Pentru joc, se ia o frânghie groasă sau o frânghie, în mijlocul căreia se leagă o panglică strălucitoare.

Toți jucătorii sunt împărțiți în două grupe egale. Fiecare dintre echipe ia un loc în spatele propriei linii și apucă frânghia astfel încât panglica strălucitoare să fie la mijloc între cele două linii.

La semnalul profesorului sau la comanda acestuia, jucătorii fiecărei echipe trag frânghia în direcții opuse, încercând să tragă panglica peste linia lor.

Echipa care reușește să tragă panglica peste granița convenită câștigă. După aceea, jocul se repetă.

Scopul jocului:întărirea sistemului musculo-scheletic, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcărilor.

Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-10 m (in functie de varsta copiilor). 3-4 copii se apropie de prima linie in acelasi timp. În fața fiecăruia de pe linie se află aceeași minge.

La semnalul sau comanda profesorului, copiii se ridică în patru picioare și încep să treacă pe a doua linie, în timp ce împing mingea în fața lor cu capul.

Câștigă jucătorul care trece primul linia a doua fără a pierde mingea.

Scopul jocului: invatarea sa arunce mingea intr-o maniera jucausa, dezvoltand forta si precizia aruncarii.

Se trasează o linie pe terenul de joacă la o distanță de 1-2 m de perete. În spatele lui, se trasează alte 3-5 linii paralele la o distanță de 20-30 cm între ele.

Copiii se apropie pe rând de prima linie și, la comanda sau semnalul profesorului, aruncă mingea în perete, iar apoi profesorul notează pentru ce linie a căzut mingea care a sărit de pe perete. Câștigă copilul care aruncă mingea cel mai departe.

Scopul jocului: dezvoltarea vitezei, forței rezistenței.

Sunt create două echipe de cinci persoane. Jucătorul care stă primul este căpitanul, el ține în mâini o pungă cu cinci cartofi (pietricele). Cinci cercuri sunt desenate la o distanță de douăzeci până la treizeci de pași de fiecare coloană. La un semnal, căpitanii de echipă aleargă către cercuri și plantează cartofi, câte unul în fiecare cerc, apoi se întorc și dau sacul următorului jucător, care, după ce a luat sacul, aleargă să strângă cartofi etc.

Regulile jocului:

    căpitanii pornesc la semnal;

    jucătorii nu ies din linie fără geantă. Dacă un cartof a căzut, acesta trebuie ridicat și apoi fugit;

    trebuie să alergi până la echipă din partea stângă.

Scopul jocului: dezvoltarea forței rezistenței, întărirea aparatului musculo-scheletic al picioarelor.

Se trasează o linie pe locul de joacă. La o distanță de acesta (nu mai mult de 20 m), sunt instalate steaguri și rafturi.

Jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru echipe și se aliniază în spatele liniei. La un semnal, primii jucători ai echipelor încep să sară, aleargă în jurul steagurilor și revin alergând. Apoi al doilea aleargă și așa mai departe.

Regulile jocului:

    echipa care termină prima ștafeta câștigă;

    ar trebui să sari corect, împingând cu ambele picioare în același timp, ajutând cu mâinile.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, a dexterității, a vitezei de reacție.

Pe locul de joacă este trasată o linie - un pârâu, pe o parte din care se adună ciobanul și oaia aleși, pe cealaltă parte un lup. Oile stau în spatele ciobanului, îmbrățișându-se de brâu.

Lupul se adresează ciobanului cu cuvintele: „Sunt un lup de munte, îl voi duce!” Păstorul răspunde: „Dar eu sunt un cioban curajos, nu-l voi da înapoi”. După aceste cuvinte ale ciobanului, lupul sare peste pârâu și încearcă să ajungă la oi. Păstorul, întinzându-și brațele în lateral, protejează oile de lup, împiedicându-l să le atingă. În caz de noroc, lupul ia prada cu el. Jocul începe de la capăt, dar rolurile se schimbă.

Regulile jocului:

    lupul trece linia numai după cuvintele ciobanului „nu-l voi da înapoi”;

    o oaie atinsă de un lup trebuie să-l urmeze fără rezistență.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, capacitatea de a răspunde la un semnal.

Un lider este selectat din numărul total de participanți la joc. Restul jucătorilor aleargă pe teren. Șoferul merge și spune:

„Marea este îngrijorată – odată,
Marea este îngrijorată - doi,
Marea este îngrijorată - trei,
Toate figurile sunt la locul lor - înghețați!

După aceste cuvinte, toți jucătorii se opresc și îngheață în poziția în care echipa șoferului i-a găsit. Șoferul ocolește jucătorii și încearcă să găsească pe cineva care se mișcă. Acest jucător ia locul șoferului, iar restul figurilor primesc comanda: „Fat off!”, Și jocul continuă.

Opțiune de joc: jucătorii care s-au mutat sunt eliminați din joc, iar jocul continuă cu șoferul anterior până când rămân 3-4 jucători.

Scop și natură jocul este un fel de ».

Dintre copiii care se joacă, este selectat un lider - o sare. Restul jucătorilor se aliniază. Șoferul merge în mijlocul locului de joacă și spune cu voce tare: „Sunt un tag!”.

La acest semnal, jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar șoferul trebuie să-i ajungă din urmă și să atingă jucătorii cu mâna („ciorap”). Cel pe care l-a atins tarta se oprește, ridică mâna și spune cu voce tare: „Sunt o tartă!”.

Noua etichetă nu poate atinge imediat fostul lider cu mâna. Jocul poate continua, sau la comanda liderului, toată lumea se adună și se aliniază, iar jocul începe din nou.

Condițiile jocului pot fi complicate: nu este permis să „sare” jucătorul dacă, la apropierea șoferului, acesta a reușit să se ghemuiască, sau să stea pe orice deal sau să-și pună mâna cu unul dintre jucători.

Scopul jocului: predarea tipurilor de bază de mișcare (mers, alergare), dezvoltarea imaginației și disciplinei copiilor.

Pentru joc se pregătesc mai multe bețe subțiri de 50-60 cm lungime cu margini neascuțite (în funcție de numărul de participanți la joc). Fiecărui copil i se dă un astfel de băț și este invitat să stea pe el, ținând un capăt cu mâna stângă, iar celălalt capăt al bățului trebuie să alunece liber pe podea sau pe sol. Un copil care călărește un băț este un „călăreț pe cal”.

La semnalul educatorului, „călăreții” pot merge în cerc, păstrând distanța, apoi încetinind, apoi accelerând mișcarea, al cărei ritm este reglat de educator. „Călăreții” pot „sări” pe întreaga zonă de joc, balansându-și brațul drept și urmărind „săpat”, pot schimba ritmul.

Regulile jocului: regula principală este că „călăreții” trebuie să se descurce atât de abil încât „caii” să nu se ciocnească în timpul mișcării, să nu interfereze cu mișcarea celorlalți.

Opțiune de joc: după o scurtă pregătire a „călăreților” puteți aranja competiții. Pe terenul de joc se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-10 m (in functie de varsta jucatorilor). La semnalul educatoarei, „călăreții” vor trebui să depășească această distanță. Călărețul care vine primul câștigă.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, capacitatea de a aluneca pe gheață.

Copiii sunt împărțiți în 3-4 grupe-echipe. În funcție de numărul de echipe participante, se pregătește un loc de joacă: la o distanță de 2-3 m de linia de start se rulează piste de gheață în funcție de numărul de echipe care joacă, lungime 1-1,5 m. După 2-3 m de la pistele de gheață, există bancuri de zăpadă (după numărul echipelor de joc) 40-50 cm, 1,5-2 m lungime, 25-30 cm lățime în vârf. Clopotele stau sau atârnă la linia de sosire.

La semnalul profesorului, primii membri ai echipei fug de pe linia de start. Ei trebuie să alunece de-a lungul căii de gheață dintr-o alergare scurtă, să meargă lateral de-a lungul malului de zăpadă și, după ce au sărit cu succes, să alerge 8-10 m până la linia de sosire și să sune clopoțelul. După ce sună soneria, încep să ruleze numerele de a doua echipă etc.

Câștigătorul acestei curse de ștafetă este echipa care a îndeplinit toate sarcinile mai repede, fără a permite în același timp căderile pe pistă și a efectuat corect sărituri adânci de pe arbore.

Scopul jocului: dezvoltarea dexteritatii, atentiei.

Pe terenul de joacă este trasată o linie, dincolo de care se adună toți jucătorii. La începutul jocului, este numit un lider. Are o minge în mâini. La un semnal sau la comanda profesorului, șoferul aruncă mingea înainte. Toți jucătorii aleargă din spatele liniei și încearcă să apuce mingea. Cine apucă mingea primul aleargă înapoi cu ea, încercând să treacă linia. Dacă un alt jucător blochează calea și atinge mingea (forță, împinge - nu se aplică), atunci jucătorul care ține mingea o aruncă la pământ. Mingea este ridicată de orice alt jucător și se grăbește spre linie. De asemenea, pot lovi mingea din el atingând-o.

Jucătorul care reușește să treacă linia cu mingea primește dreptul de a fi șofer și de a arunca mingea.

Câștigătorul este cel care mai des decât alții în timpul jocului va fi șoferul.

Scopul jocului: dezvoltarea vitezei, a atenției.

Două linii sunt trasate în poiană sau două piste de schi paralele sunt așezate la o distanță de 60 m - acestea sunt liniile de plecare. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu un număr egal de participanți, care se aliniază în coloane pe linii de start opuse.

La un semnal sau o comandă, profesorii care stau primii în coloane încep să alerge în direcția înainte unul către celălalt, încercând să ajungă cât mai repede pe linia opusă.

În momentul trecerii liniei, jucătorul dă un semn convențional (mâna ridicată, strigăt etc.), de-a lungul căruia următorul membru al echipei începe să alerge. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători sunt primii care se adună în spatele liniei de start a celeilalte echipe.

Scopul jocului: antrenament sub formă de joc de aruncare și prindere a mingii, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcării copilului.

Pe locul de joaca, intre doi stalpi verticali sau doi copaci, se trage o franghie la inaltimea bratelor ridicate ale copilului. Profesorul explică și arată cum să arunci mingea peste frânghie, să alergi după ea sub frânghie și să o prinzi fără a o lăsa să atingă pământul. După ce ați prins mingea, puteți să o aruncați din cealaltă parte și să o prindeți din nou. 1-3 copii se pot juca în același timp, iar apoi să transmită mingea altor copii. Profesorul observă și notează aruncările reușite și prinderea mingii.

».

Pe locul de joaca se trage o franghie intre doi montanti sau copaci la aproximativ 1 m de la suprafata. La o distanță de 1-1,5 m de frânghie se trage o linie, în care se află 3-4 bile mici. La linie vin 3-4 copii (după numărul de bile).

La semnalul sau comanda profesorului, fiecare copil ia mingea cu ambele mâini și o aruncă peste cap peste frânghie, apoi prinde mingea și prinde mingea. Alergând pe sub frânghie, copiii încearcă să nu o rănească. După ce au prins mingea, copiii se întorc la linie alergând și aruncă din nou. Aruncarea mingii este în afara jocului. Câștigă copilul care aruncă și prinde mingea de cele mai multe ori.

Opțiune de joc: copiii se joacă în perechi. Pe ambele părți ale frânghiei, la o distanță de 1-1,5 m, s-au trasat linii, în care sunt copii care se joacă în perechi. Mai întâi unul aruncă mingea, iar celălalt prinde, apoi invers. Câștigătoare este perechea care aruncă mingea peste frânghie de mai multe ori fără a o scăpa.

Scopul jocului: antrenament în mișcare în apă, dezvoltarea dexterității, viteza de reacție.

Jocul se joacă într-o piscină sau într-o zonă limitată a unui rezervor cu o adâncime până la șolduri sau talie pentru copii și are două opțiuni.

prima varianta: dintre copiii care se joacă se alege o „știucă” (lider), iar restul copiilor sunt „crap”. La începutul jocului, profesorul poate juca rolul de „știucă”.

La începutul jocului, „crapul” se mișcă în jurul piscinei în direcții diferite, ajutându-se cu mișcări ale mâinilor. „Știuca” în acest moment este în colțul piscinei sau la gardul de frânghie.

La semnalul profesorului sau la comanda acestuia: „Știuca înoată! ..” toți copiii se repezi pe marginile piscinei sau pe frânghiile gardului (poate că aleargă la mal, în funcție de condițiile jocului) și scufundă-te în apă până la bărbie. Unii copii se pot scufunda cu capul întâi în apă ridicând ocazional capul din apă și inhalând.

Sarcina „știucii” este să prindă (atinge cu mâna) „crapul” căscat. Jocul se termină când aproximativ jumătate dintre „caras” sunt prinși, sau primul „caras” prins devine o „știucă”, iar jocul începe din nou.

a 2-a varianta: după ce s-a ales o „știucă” dintre jucători, restul copiilor sunt împărțiți în două grupe identice: unul este „pietricele”, iar celălalt este „crap”. Pietricelele, ținându-se de mână, formează un cerc în care în acest moment „crapul” înoată și se joacă.

„Șuca” este în afara cercului.

Profesorul dă un semnal sau o comandă: „Știucă! ..” După această comandă, „știuca” alergă repede în cerc, încercând să prindă (atinge cu mâna) „carașii” căscați, care se grăbesc și ei să-i prindă. ascunde-te în spatele „pietricelelor” (stai la spate). „Pike” îi prinde doar pe cei care nu au avut timp să se ascundă și îi scoate în afara cercului.

Jocul se repetă până când sunt prinși 3-4 (sau mai mult de jumătate) „crap”. Apoi „știuca” se schimbă și jocul începe din nou.

Scopul jocului:învățând copiii să se scufunde rapid și fără teamă sub apă, dezvoltând dexteritatea.

Jocul se joacă într-o piscină sau pe o secțiune a unui rezervor cu o adâncime până la talie pentru copii.

Copiii formează un cerc, stând la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului se află un profesor care joacă rolul unui lider, are o frânghie în mâini, a cărei lungime este egală cu raza cercului format. O mică jucărie gonflabilă este legată de capătul frânghiei. Aceasta este o „tijă”.

La un semnal sau o comandă, profesorul începe să rotească frânghia astfel încât jucăria să facă mișcări circulare la un nivel de 10-15 cm deasupra apei. Sarcina copiilor care se joacă, atunci când jucăria se apropie, are timp să se așeze și să se cufunde în apă. Copilul lovit de jucărie primește un punct de penalizare.

La sfârșitul jocului, profesorul însumează punctele de penalizare și determină copiii cei mai deștepți care nu au puncte de penalizare sau care înregistrează cel mai puțin.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, coordonarea mișcărilor, întărirea mușchilor trunchiului, spatelui, abdomenului.

Pentru joc, este selectat uterul șoferului - „macara”. Pe locul de joacă, copiii se aliniază într-un lanț, uterul este în fața lor. Coloana se mișcă tot timpul, la început încet, apoi ia ritmul. În același timp, ea urmează instrucțiunile liderului. De exemplu, când șoferul spune: „Șarpe cu burtă galbenă”, coloana de „macarale” se aliniază într-o figură în formă de pană. Dacă vorbește despre broaște, atunci coloana semi-ghemuită sare înainte etc.

Regulile jocului:

    ratat este cel care nu a putut duce la bun sfârșit sarcina și a rupt cercul;

    jucătorul care pierde stă chiar la capătul coloanei;

    uterul „macara” se modifică prin acord.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, antrenamentul coordonării mișcărilor.

Două linii sunt trasate pe locul de joacă la o distanță de 1-1,5 m. Distanța dintre ele este un șanț în care se află un lup conducător. Lupul se poate mișca doar între aceste linii.

Restul jucătorilor - „capre” - la semnalul profesorului, aleargă dintr-o parte în alta a șantierului, sărind peste șanț. În acest moment, lupul încearcă să prindă caprele atingându-le cu mâna. Jucătorii atinși de lup se opresc și sunt în afara jocului.

Opțiune de joc: liderul poate fi 2-3. Se desfășoară o competiție între lup (lupi): care vor prinde mai multe capre într-un anumit număr de alergări (4-5), și se remarcă și capre care nu au fost niciodată prinse de lupi.

Scopul jocului: invatarea sub forma unui joc a principalelor tipuri de miscare, dezvoltarea dexteritatii.

La joc iau parte 8-12 copii, dintre care sunt aleși doi: un „zmeu” și o „găină de puiet”. Restul copiilor sunt „găini”.

Pe partea laterală a locului de joacă este desenat un cerc cu un diametru de 1,5-2 m. Acesta este „cuibul” „zmeului”. Se duce la cuibul lui, iar „găina” duce „găinile” la plimbare la locul de joacă. Merg în lanț: se țin unul de celălalt (de mâini sau de centură).

La semnalul profesorului, un „zmeu” zboară din cuib și încearcă să apuce ultimul „pui” din lanț. Mama gaina, desfacand bratele, nu lasa zmeul sa se apropie de gaini.

Regulile jocului: nici zmeul, nici mama găină nu folosesc forța. „Zmeul” ar trebui să încerce, alergând în jur, să înșele „găina puiet”, să apuce și să ducă „puiul” prins la el acasă. Dacă „zmeul” a apucat „pui”, atunci ar trebui să-l urmeze.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, capacitatea de menținere a echilibrului, stăpânirea coordonării brațelor și picioarelor, poziția corectă a corpului la deplasarea pe schiuri.

Conform condițiilor acestui joc, copilul trebuie să schieze pe un deal jos. La mijlocul coborârii se află un obiect pregătit în prealabil (un con de brad, un ac, un steag etc.), pe care copilul trebuie să-l ridice, ghemuindu-se și aplecându-se în mișcare, fără a-și pierde echilibrul.

Opțiune de joc: un copil poate coborî acest deal cu o sanie și, în timp ce se mișcă, ridică un anumit obiect. Pot exista mai multe articole și se acordă puncte pentru fiecare dintre ele.

Scopul jocului:în sarcinile sale și caracterul seamănă cu un joc " ».

Pe terenul de joacă sunt desenate cercuri cu diametrul de 50 cm. Acestea sunt „case” pentru jucători. Numărul lor trebuie să fie cu unul mai mic decât numărul de jucători. Dintre jucători este selectat un șofer, care rămâne fără „casă”. Toți copiii își ocupă cănile de „case”, iar șoferul devine în centrul dintre căni și spune cu voce tare: „Unu, doi, trei - fugi! ..”

După cuvântul șoferului „fugi”, copiii încep să-și schimbe cănile de „case”, iar șoferul în acest moment încearcă să ocupe oricare dintre „casele” eliberate. Un copil care nu a avut timp să facă un cerc liber - „casă” devine șofer și merge în centrul locului de joacă. Jocul începe de la capăt.

Scopul jocului: antrenament în aruncarea și prinderea mingii, transmiterea acesteia unui partener în mișcare, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcării.

Pe locul de joacă, șase copii selectați dintre jucători stau la rând și țin cinci cercuri în mâinile întinse. Restul copiilor sunt împărțiți de profesor în perechi de joc.

La semnalul sau comanda profesorului, fiecare pereche începe pe rând jocul de la prima persoană din lanț, trecând lanțul la o distanță de 1 m din ambele părți și aruncând mingea între ele prin cerc.

În timpul mișcării, copiii trebuie să arunce mingea prin fiecare cerc. În cazul în care copilul scăpa mingea, trebuie să o ridice și să continue jocul de la cerc în care s-a făcut greșeala (sau de la primul cerc, în funcție de condițiile jocului). Câștigătoare este perechea care a parcurs distanța mai repede decât ceilalți și nu a scăpat mingea, aruncând-o prin toate cele cinci cercuri.

Când jocul se repetă, copiii care se joacă în perechi îi schimbă pe copiii care stau cu cercuri.

Rezumând rezultatele jocului, profesorul notează nu numai viteza de mișcare, ci și acuratețea aruncărilor jucătorilor.

Scopul jocului: antrenament în sărituri în alergare, dezvoltarea coordonării mișcării și a ochiului.

Pe locul de joaca pe un suport vertical sau pe un cablu intins orizontal la o inaltime de 1,5-2 m, atarna un cos (sunt posibile 2-3 cosuri) astfel incat sa fie la 5-10 cm deasupra bratului intins al copilului.

Înainte de începerea jocului, profesorul le explică copiilor că în acest coș (în „cuib”) locuiește o veveriță, care iubește foarte mult nucile. Apoi fiecărui jucător i se dă pietricele în formă rotundă sau mingi de ping-pong, care înlocuiesc nucile. Pentru a trata veverița cu o nucă, copilul trebuie să sară în sus și să arunce „nuca” în coș.

Regulile jocului: la latitudinea educatoarei, copiii pot sari dintr-un loc sau dintr-o pornire de alergare pe o distanta de 2-3 m) Fiecare copil face cate 3-5 incercari de a pune o „nuca” in cosul unei veverite. Profesorul notează tehnica săriturii și aterizării, precum și cea care a pus mai multe „nuci”.

Scopul jocului: dezvoltarea coordonării mișcărilor. Pe locul de joaca se traseaza doua linii (pot fi sinuoase) la o distanta de 1,5-3 m una de alta (in functie de varsta copiilor care se joaca). Acesta este un „pârâu”. Pietricelele sunt așezate prin „pârâu” la o distanță de 20-30 cm una de alta (bucăți de carton, scânduri sau căni pictate simplu pe podea). Ele sunt amplasate în așa fel încât copilul să se poată muta cu ușurință de la o pietricică la alta și apoi de la un mal pe altul al pârâului.

Profesorul îi aduce pe copiii care se joacă la linie (malul pârâului) și îi explică că trebuie să treci pietricelele pe partea cealaltă fără să te ude picioarele. Apoi profesorul arată cum se face. În spatele profesorului, copiii se pe rând, sărind din pietricică în pietricele, trecând pe partea cealaltă a pârâului. Copilul care s-a împiedicat și a trecut de pietricică, ceea ce înseamnă că și-a udat picioarele, merge să le usuce pe o bancă și este temporar în afara jocului.

Jocul continuă de mai multe ori. Apoi profesorul îi laudă pe toți copiii, notându-i în același timp pe cei mai rapizi și mai dibaci.

Scopul jocului: antrenament sub formă de joc în principalele tipuri de mișcare (mers, alergare), dezvoltarea coordonării mișcărilor, întărirea sistemului musculo-scheletic.

Înainte de începerea jocului, profesorul îi construiește pe toți cei care joacă într-o coloană de-a lungul uneia dintre părțile laterale ale locului de joacă și își amintește pe scurt cum se mișcă trenul, condus de „locomotivă”. Pentru a arăta jocul, educatorul devine șef de coloană, iar restul copiilor care se joacă sunt „mașinile”. Pe viitor, după o mică distanţă, locul „locomotivei” este luat de unul dintre copii.

La semnalul educatorului, „locomotiva” fluieră „Uuu! ..” și „trenul” se îndepărtează încet. Mașinile se deplasează una după alta cu un anumit interval (fără ambreiaj), în timp ce copiii fac mișcări cu brațele îndoite la coate și pronunță sunetele „choo-choo-choo! ..”

Profesorul reglează viteza „trenului”, accelerând treptat mișcarea, trecând la mers rapid și apoi la alergare.

Profesorul dă comanda: „Trenul se apropie de gară...” Mișcarea trenului încetinește.

Profesorul dă următoarea comandă: „Stație... Oprire...” Trenul se oprește. În gară, în timpul unei opriri, se poate înlocui „locomotiva”: un alt copil devine șeful trenului, iar fosta „locomotivă” ia locul „mașinii”.

Profesorul dă din nou semnalul, iar „trenul” pornește pe drum. Deci in timpul jocului trenul trece prin mai multe statii cu schimbarea "motorului".

Regulile jocului: copiii ar trebui, în timpul jocului, mai ales atunci când schimbă ritmul „trenului”, să respecte cu strictețe intervalul dintre „mașini”, să nu se ciocnească unul de celălalt, să nu se împingă, să nu părăsească „trenul” în timpul mișcării.

Opțiune de joc: mișcarea trenului poate fi cu ambreiaj: în timpul deplasării, doar „locomotiva” face mișcarea cu brațele îndoite la coate, iar mâinile tuturor copiilor – „mașinile” sunt pe centura celui din față. .

După încheierea jocului, profesorul îi laudă pe toți copiii, notând în același timp cele mai bune „mașini” și cea mai bună „locomotivă”.

Jocurile în aer liber din liceu sunt folosite în principal pentru a îmbunătăți starea fizică generală, precum și pentru antrenamente sportive speciale pentru adolescenți.

De retinut ca la varsta de 15-17 ani (clasele 10-11) cresterea si dezvoltarea organismului continua. Procesele de osificare a scheletului, creșterea forței musculare și dezvoltarea organelor interne nu sunt încă finalizate. În activitatea sistemului nervos și cardiovascular, există un anumit dezechilibru, o excitabilitate crescută. Rezistența corpului băieților și fetelor de 15-17 ani este mai mică decât cea a adulților.

Greutatea corporală la bărbați tineri se adaugă în principal datorită creșterii masei musculare; nu au un decalaj în dezvoltarea forței musculare în raport cu greutatea. Sistemul muscular al fetelor se dezvoltă mai lent decât cel al băieților (în special, mușchii centurii scapulare sunt slabi). Greutatea corporală a fetelor crește din cauza lungimii corpului, a dezvoltării centurii pelvine și a grăsimii corporale.

O evaluare comparativă a raportului dintre lungimea corpului și picioarele fetelor de 15-17 ani arată că, cu o lungime a corpului relativ mai mare, picioarele lor sunt mai scurte decât cele ale băieților; deci lungimea pasului lor este mai scurtă. Și datele care compară greutatea corporală și capacitatea pulmonară arată că aceste cifre sunt mai mici la fete.

La școlari mai mari, capacitatea de gândire abstractă și de analiză a acțiunilor lor și a acțiunilor celorlalți crește semnificativ. Mulți tineri și tineri își dezvoltă în cele din urmă un interes pentru practicarea unuia sau altul sport, așa că sunt atrași de jocurile în aer liber care le permit să se perfecționeze în sportul ales.

Destul de accesibile și interesante pentru ei sunt jocurile în aer liber complicate de relația dintre participanți, construite pe implementarea tehnicilor și acțiunilor care sunt semnificative în dificultate.

Jocurile în aer liber organizate sistematic, dacă sunt desfășurate corect, au un efect pozitiv asupra dinamicii dezvoltării fizice și îmbunătățirii abilităților motrice ale celor implicați.

Ținând cont de faptul că la această vârstă dezvoltarea sistemului musculo-scheletic încă nu s-a încheiat, în jocuri nu ar trebui permise solicitări de forță unilaterale prelungite. De asemenea, sunt contraindicate sarcinile crescute în jocurile cu alergare și sărituri, suprasolicitare, supraantrenament, care pot afecta sistemul nervos și cardiovascular al băieților și fetelor. Cu toate acestea, pentru a crește dezvoltarea fizică generală și a îmbunătăți abilitățile motorii, este foarte posibil să se desfășoare jocuri cu acțiuni active repetate repetate ale participanților pentru o perioadă destul de lungă de timp. În același timp, trebuie avut în vedere faptul că capacitățile fizice ale fetelor în activități de joc care necesită manifestarea forței, vitezei, coordonării mișcărilor și rezistenței sunt mai mici decât ale băieților.

Jocurile în aer liber, cum ar fi duelurile (cu lupta a doi, trei sau mai mulți jucători pentru loc, timp, rezultat), în care fiecare participant poate influența direct acțiunile celuilalt, sunt cel mai bine jucate în așa fel încât „rivalii” celorlalți. concurează de același sex. Cu toate acestea, în astfel de jocuri-exerciții, în care este necesar să se arate puterea, viteza sau coordonarea mișcărilor în condițiile îndeplinirii alternative a sarcinilor fără abordare directă a „inamicului”, echipele de jucători pot participa și la o compoziție mixtă de sex. . Totodată, pentru a egaliza șansele de câștig înaintea jocului, este de dorit să se stabilească cerințe mai mici pentru fete în ceea ce privește dificultatea și complexitatea.

Liderul trebuie să acorde atenție nu numai dimensiunii echipelor, care ar trebui să fie aproximativ aceeași, ci și să se asigure că numărul de băieți și fete din fiecare echipă este aproximativ egal. În acest fel, se realizează de obicei o oarecare egalitate a echipelor în ceea ce privește puterea. Dar, uneori, în funcție de natura jocului în aer liber și de fitness-ul jucătorilor, echipele de forță egală pot fi alcătuite chiar și cu un raport inegal de băieți sau fete în fiecare.

În jocurile pentru fete, săriturile asociate cu tremurări puternice ale corpului, mișcări ascuțite, sacadate ale mâinii, acțiuni cu o sarcină de putere mare, în special pe centura scapulară, ar trebui excluse. Fetele ar trebui să se abțină de la participarea la jocuri în aer liber (în special la competiții în jocuri) în zilele ciclului menstrual.

Conducătorul trebuie să insufle elevilor de liceu o astfel de atitudine față de jocurile în aer liber, astfel încât să fie percepuți de aceștia ca pe o chestiune serioasă. Trebuie explicat că acest sau acel joc este inclus în lecție în mod intenționat și are valoare educațională și de instruire. Efectuând în mod conștient sarcini de joc, elevii se vor angaja în jocuri în aer liber cu un interes sporit și o disciplină mai bună.

În cazul executării nereușite a uneia sau alteia tehnici, acțiuni tactice, este necesară încurajarea elevilor să repete încercările, obișnuindu-i astfel să obțină rezultate pozitive în antrenament dur, persistent.

Băieții și fetele de 15-17 ani sunt uneori jenați să se exprime activ în jocuri, să îndeplinească individual anumite sarcini atunci când le vine rândul. În special, acest lucru se întâmplă atunci când clasele sunt în grupuri amestecate în funcție de sex. Unii, de teama să nu pară stângaci sau lenți, uneori joacă în mod deliberat „nu la putere maximă” sau, în momentele cruciale ale jocului, permit în mod deliberat mișcări „incomode” pentru a provoca râsul și, prin urmare, a distrage atenția camarazilor lor de la un evaluarea corectă a acțiunilor lor în joc; alții pur și simplu evită pozițiile „periculoase” în jocuri sau joacă inactiv. Liderul ar trebui să abordeze astfel de studenți suficient de tacticos și să nu-i pună într-o poziție inconfortabilă în fața camarazilor lor, ci să le ofere roluri și sarcini fezabile și accesibile. Jucătorii care rămân în urmă trebuie încurajați să-și îmbunătățească acțiunile de joc, să fie activi în timpul jocului. În acest sens, unul va beneficia de un cuvânt de încurajare rostit de manager, altul va beneficia de un duel cu cel mai bun jucător, organizat deliberat de lider, al treilea va răspunde la o remarcă făcută pe un ton sever etc.

Având în vedere înclinațiile deosebite ale persoanelor implicate în anumite sporturi, este util să le oferim recomandări cu privire la utilizarea independentă a jocurilor în aer liber, care pot ajuta la consolidarea și îmbunătățirea abilităților în sportul ales.

Lista literaturii folosite:

  1. Jukov M.N. Jocuri în aer liber: Proc. pentru stud. ped. universități. - M.: Centrul de Editură „Academia”, 2000. - 160 p.
Se încarcă...Se încarcă...