Gry dla znajomości i rajdów. Gry dla znajomości i rajdy na imprezy firmowe i towarzyskie

Gry randkowe na imprezy firmowe i towarzyskie stwórz jedną firmę z przybyłych gości, gotowych cieszyć się wakacjami i komunikować się ze sobą. Doświadczeni gospodarze wprowadzają gry stołowe na samym początku wakacji, a dopiero potem umawiają się na więcej aktywne konkursy zbierać i zabawiać gości.

1. Gra w spójność „Prawda w piłce”

Ta gra jest odpowiednia dla bliskiego towarzystwa. Dla jego organizacji notatki są pisane z wyprzedzeniem z prawdziwymi (notatki z czerwonym znakiem) lub fałszywymi oświadczeniami (notatki z czarnym znakiem) o każdym z obecnych gości, są umieszczane w balonach i napompowane.

Istota gry: gracze na zmianę zbliżają się do kilku kulek, rozbijają jedną z nich, czytają na głos „uzyskaną” w ten sposób notatkę i próbują odgadnąć, o kim mowa, czyja to prawda lub kłamstwo. Jeśli nie może zrobić tego sam, to prosi o „pomoc z sali”.

Zasady gry są tradycyjne, ale bale nadają wyjątkowy świąteczny klimat i hałas. W przedsięwzięciu nie ma zwycięzców, to tylko wymówka, aby zbliżyć się do siebie i dobrze się bawić.

2. Gra znajomości „Zip-Zep - Uściski”

Gra pozwala zapamiętać imiona wszystkich zgromadzonych gości, pokonać barierę dotykową i po prostu naładować się świątecznym nastrojem.

Warunki gry: goście stoją w kręgu, zaciskając ręce na ramionach sąsiadów, na znak lidera, który stoi pośrodku kręgu, zaczynają poruszać się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, głośno krzycząc jednocześnie pierwszy i nazwisko. Na znak lidera: „stop” - okrągły taniec się zatrzymuje. Jeśli gospodarz wskaże jednego z gości i powie „Zip”, to gość powinien szybko przytulić sąsiada po prawej i zawołać go po imieniu, a jeśli gospodarz powie „Zep”, sąsiad po lewej stronie. Ten, kto popełnił błąd, zostaje liderem i kontynuuje grę. Okrągły taniec zatrzymuje się więc wiele razy, aż goście się znudzą i trochę sobie nawzajem pamiętają.

3. Gra dla znajomości „Sekretny wielbiciel”

Karteczki z nazwiskami gości są zbierane i przekładane do kapelusza, a każdy wyciąga jedną dla siebie, nie pokazując nikomu, co jest napisane. Jeśli uczestnik to otrzymał nadane imię, a następnie wymień papier. Tak więc goście dowiedzieli się, czyim został tajemniczym wielbicielem i zaczynają się do niego potajemnie zabiegać (zaproszenie do tańca, komplement, prezent i inne znaki uwagi), nie ujawniając przy tym jego imienia, tj. pozostając dokładnie „tajnym wielbicielem lub wielbicielem”. Gospodarz w pewnym momencie ogłasza: „zatrzymaj grę” i proponuje odgadnięcie, kto był czyim fanem.

gra dla impreza firmowa może trwać kilka dni, na przykład uruchomić grę w środowisku pracy i kontynuować na imprezie firmowej.

Bardzo ciekawa wersja gry polega na tym, że losowanie odbywa się osobno między żeńską i męską połową, wtedy każdy gracz dostanie sekretnego wielbiciela płci przeciwnej.

4. Gra „Wspólny sen”

Bez względu na to, ile osób zbierze się na imprezę, każdy ma swoje marzenia. Czasami wydaje nam się, że znamy osobę bardzo dobrze, ale mimo to odgadnięcie jej pragnień może być trudne. Poproś obecnych gości, aby na kartce papieru zapisali swoje trzy ukochane pragnienia i nie pokazuj ich nikomu.

Gra toczy się tak: wszyscy jeden po drugim wypowiadają swoje marzenia, a jeśli któryś z gości ma podobny wpis na kartce, podnoszą rękę i „koleżanki ze snów” odnajdują się nawzajem.

Bardzo interesujące będzie odkrycie nie tych pragnień, które mogą się spełnić w najbliższej przyszłości, ale niemożliwych do zrealizowania marzeń, które były pożądane od dzieciństwa. W każdym razie jest to świetna okazja, aby lepiej poznać osobę i nawiązać przyjaźnie. Możesz zakończyć grę, wznosząc toast: „Aby spełnić marzenia!”

5. Gra dla znajomości „Bratne dusze”

gra randkowa podobny do poprzedniego, ale bez notatek.

Grając, nawet w nieznajomym towarzystwie, możemy znaleźć najbliższą duchowo osobę. Tak więc obecni zaciskają pięści. Uczestnik, który zdecydował się jako pierwszy znaleźć osobę o podobnych poglądach, rozpoczyna opowieść o sobie w formie „podoba mi się czy nie". Na przykład: „Nie lubię hałaśliwych miast. Lubię ścigać się w samochód z dużą prędkością. Po każdym zdaniu uczestnicy, którym też się to nie podoba lub kochają, otwierają jeden palec. Historia toczy się dalej, dopóki jeden z obecnych nie otworzy palców. Ta osoba będzie duchowo najbliższa narratorowi. A na koniec toast: „Za pokrewieństwo dusz wszystkich zgromadzonych gości”

5. Gra zespołowa„Japoński Teatr Pantomimy”

Podczas przerwy tanecznej można zorganizować rozrywkę taconową. Rekrutowane są dwie równe drużyny, które mają trzy minuty na jednoznaczne uzgodnienie, w jaki sposób będą przedstawiać trzy tradycyjne postacie japońskiej pantomimy: smoka, gejszy i samuraja. Ruchy i mimika twarzy powinny być takie same i wyraźne, najlepiej jasne i wyraziste.

Drużyny ustawiają się twarzą do publiczności, a lider losowo daje drużynom znak lub po prostu wypowiada imię jednej z postaci. Drużyna, w której wszyscy uczestnicy przedstawią figurę artystycznie i synchronicznie, wygrywa, wszelkie odchylenia są liczone i sumowane jako punkty karne. W związku z tym, która drużyna zdobędzie ich mniej, wygrała.

6. Niezwykła znajomość „Pozwól, że się przedstawię…”

Możesz dodać twórczą notatkę do znajomości gości, w tym celu przygotuj wcześniej kilka kart z różnymi postaciami (w zależności od liczby uczestników). Po przeczytaniu imienia swojego bohatera uczestnicy muszą przedstawić się publiczności, jakby w jego imieniu, nie zapominając o podaniu swojego prawdziwego imienia. Na przykład, jeśli jest to muszkieter, to ukłon i zdjęcie wyimaginowanego kapelusza oraz przedstawienie: „Muszkieterem gwardii Jego Królewskiej Mości jest Wasilij”. Postacie na kartach są bardzo różne:

Księżniczka

Cudzoziemiec, który nie zna rosyjskiego

Tancerz

Obcy

gwiazda popu

Pionier itp.

7. Konkurs „Przypomnij sobie wszystko”

Wzywa się kilka par, partnerzy są pomieszani, wszyscy są umieszczeni plecami do siebie i proponuje się im zapamiętanie wszystkiego o tym, kto stoi plecami do ciebie, wyobrażając sobie to we wszystkich szczegółach (nie możesz podglądać) .
Facylitator następnie liczy poprawne i niepoprawne odpowiedzi na różne pytania:

1. ile guzików ma bluzka partnera;

2. jakiego koloru są spodnie;

3. jak się nazywa;

4. jakie buty;

5. kolor oczu;

6. czy na szyi są ozdoby i jakie;

7. ile pierścionków nosi się na rękach;

8.czy nosi zegarek itp.

Ten, kto pamięta swojego partnera lepiej niż inni, dostaje nagrodę.

8. Rozrywka „Fotografia romantyczna”

W firmie młodzieżowej ta gra przypadnie Ci do gustu. Najpierw musisz wybrać tego, który będzie fotografować. Następnie wyjaśnij zasady: sam na sam z fotografem w pokoju jest zakochana para, która chce zrobić bardzo romantyczne zdjęcie.

Kiedy zdecydują, jak to będzie wyglądać, wyślą niejako pomocnika, który dopasuje pozy do ich upodobań i lepiej weź miejsce faceta. Następnie dziewczyna zostaje wpuszczona do pokoi, a ona już chce poprawić się w pozie kochanka, który zajmuje jej miejsce. Za każdym razem po „poprawkach” fotograf robi zdjęcie. Takich zdjęć powinno być dużo – tym ciekawiej będzie je później obejrzeć.

Z reguły młodzi ludzie wyróżniają się dużą dozą pomysłowości i nie boją się wyrazistych póz, co znakomicie ożywia zdjęcia. Udział w tak zabawnej i spontanicznej sesji zdjęciowej przybliża, poza tym będą zdjęcia na pamiątkę, co też jest miłe.

9. „Znajdź kierunek spiskowców”

Wszyscy gracze siedzą w pewnej odległości od siebie, ale tak, aby wszyscy mogli to zobaczyć. Warunki tej gry dla znajomości są następujące: organizator potajemnie tworzy pary warunkowe z „gola” (po prostu pokazuje, kto jest z kim). Na sygnał organizatora „pokazy” z zamknięte oczy(bandaż) musi określić na podstawie hałasu i istoty dialogu między wyznaczonymi partnerami, że są w parze.

Złożoność gry polega na tym, że wszyscy zaczynają rozmawiać w tym samym czasie, a kto dokładnie jest z kim, a co najważniejsze, co, nie jest tak łatwo „znieść”. W trakcie gry zmienia się „cel” iw finale wybierają najlepszych z nich.

10. Gra „Najsłodsza na podwórku”

Istotą gry jest określenie najpopularniejszego gościa i najpopularniejszego gościa. A kryterium będzie liczba zebranych sympatii. Każdy gość otrzymuje wycięte serduszko i flamaster lub pisak iw ciągu dwóch minut (jeśli duża firma, to zwiększ czas), zbiera podpisy dla „swojego” serca – kto będzie miał więcej czasu. W trakcie gry można umieścić akompaniament muzyczny.

11. Gra zbliżenia „Węzeł zostanie rozwiązany”.

Do tej gry musisz przygotować trzy długa lina(od pięciu do dziesięciu metrów) i zrób na nim kilka luźno zaciśniętych węzłów.

Do udziału w zawodach zapraszamy trzy pary pań i panów. Przywiązujemy jeden koniec liny do nadgarstka dziewczyny, a drugi do ręki mężczyzny. Ponieważ liny są przywiązane do jego rąk, gracze będą musieli wspinać się na te węzły, dlatego lina musi być bardzo długa.

Piosenka Aleny Apiny „Węzeł zostanie zawiązany, węzeł zostanie rozwiązany” jest idealny jako akompaniament muzyczny.

12. Gra dla bliskiego towarzystwa „Ofiara intrygi”.

Jeden z gości zostaje wybrany jako „ofiara intrygi”. „Ofiara” wychodzi za drzwi, ale najpierw mówi się jej, że teraz mąż / żona, przyjaciel lub kolega powie wszystkim uczciwym ludziom coś bardzo intrygującego ze swojej biografii, a kiedy wróci, ona (ofiara) będzie miała dowiedzieć się za pomocą pytań wiodących, w czym takie zostało odtajnione.

Właściwie nikt o niczym nie będzie mówił, ale po prostu wszyscy się zgodzą, że gdy pytanie „ofiara” kończy się samogłoską, wszyscy odpowiedzą „tak”. Jeśli jest to spółgłoska - „nie”, odpowiadamy na litery „y” lub „b” - „nie ma to znaczenia”.

„Ofiara” ma wrażenie, że rozmawiamy o czymś konkretnym, „wyjawia” jedną ze swoich tajemnic po drugiej. Wychodzi to tak:

Czy stało się to w sylwestra?

Wszystko wydarzyło się w toalecie?

13. Gra „Wybitna osobowość”.

Ta gra, podobnie jak większość innych, pochodzi z gier randkowych dla dzieci.

Zasady gry: Jeden z gości myśli o jakiejś popularnej osobie i „podszywa się” pod nią (nią), a zadaniem pozostałych uczestników jest zrozumienie, za pomocą pytań prowadzących, o kim pomyślał .

Przed rozpoczęciem gry ludziom wyjaśniono, o co zapytać, na przykład „Jakie piosenki śpiewasz?” zakazany. Pytanie powinno być inaczej sformułowane – „Czy masz coś wspólnego ze sceną?” lub „Wolisz pop czy klasykę?” Ten, kto pomyślał o wybitnej osobowości, ma prawo odpowiedzieć tylko „tak” i „nie”.

W sumie można zadać dwadzieścia wiodących pytań, jeśli nikt tak nie zgadnie, wygrywa zawodnik.

14. „Cel psychologiczny”.

Ta gra jest bardziej odpowiednia na przyjacielską imprezę. Jednocześnie może brać udział cztery lub pięć osób. Dostają kartki papieru i markery. Facylitator prosi graczy o podzielenie arkusza na cztery sektory z dwiema prostopadłymi liniami przecinającymi się na środku arkusza. Następnie, zaczynając od tego środka, gracze będą musieli narysować pięć okręgów, aby wyglądało to jak na tarczy.

W każdym z czterech sektorów należy wpisać: w pierwszym, najmniejszym kółku litery „P”, „P”, „C”, „L” w dowolnej kolejności. W drugim kółku od środka wpisujemy liczby od jednego do czterech w każdym sektorze, również w dowolnej kolejności. W trzecim - po jednym dla każdego sektora nazw ptaków, ryb, zwierząt. W czwartym piszemy po jednym przymiotniku, na przykład pijany, delikatny, smukły, mądry. A w ostatnim kręgu - przysłowia.

Podpisane (aby się nie pomylić) cele przekazuje się prezenterowi, który przypina je do jednej dużej sztalugi. Następnie przychodzi deszyfrowanie.

Okazuje się, że sektor oznaczony literą „R” odzwierciedla wszystko, co gracz myśli o swojej pracy, „P” – o związkach łóżkowych, „L” – o miłości, a „C” – o rodzinie. Umieszczone liczby wskazują miejsce, które gracz przeznacza w swoim życiu na pracę, seks, miłość i rodzinę. Przymiotnik w połączeniu z imieniem zwierzęcia pokazuje, jak czuje się w każdym z tych obszarów. Możliwe, że w pracy człowiek czuje się jak głupi wielbłąd, ale w łóżku zwinny króliczek.

Przysłowie można interpretować jako prawdziwe credo życiowe dotyczące każdego z wymienionych aspektów życia.

15. „Jak on wygląda?”

W tej grze wybierany jest gracz, który jest włączony Krótki czas wychodzi za drzwi. Podczas tych minut wszyscy pozostali goście zgadzają się i myślą o jednym z obecnych - to o nim gość będzie zadawał pytania - skojarzenia.

Wracając do pokoju, zaczyna:

Gdyby ta osoba była samochodem, jaka by to była marka?

Jaka część garderoby wygląda?

Z jakim pokarmem (kwiatem, zwierzęciem, elementem architektonicznym itp.) jest kojarzony? Itp.

Na pytania odpowiadają wszyscy. Trzeba jednak działać w taki sposób, aby odgadnięty nie milczał, ale także udzielał własnych odpowiedzi-skojarzeń. W przeciwnym razie odbiorca po prostu to obliczy.

Osoba wygrywa, jeśli poprawnie poda nazwę odgadniętego, a gracz ma trzy próby. W przeciwnym razie ponownie wychodzi z pokoju i wszystko się powtarza.

Do czego służą gry randkowe? Są potrzebne w zespołach, które niedawno powstały lub w tych, do których dołączyło wielu nowicjuszy. Celem takich gier jest zmobilizowanie zespołu, zapoznanie uczestników ze sobą, wyzwolenie skrępowanych i niepewnych siebie. A także: pokazać w zabawny sposób, że tak naprawdę między uczestnikami jest wiele wspólnego, a indywidualnie – każdy wystarczy ciekawa osobowość. Każdy potrzebuje gier randkowych: zarówno dzieci, jak i dorośli. W końcu sukces każdego przedsiębiorstwa zależy od tego, jak dobrze ze sobą współpracuje zespół, zwłaszcza tam, gdzie oczekuje się długotrwałych wspólnych działań. Gry towarzyskie są zarówno mobilne, jak i „siedzące” – zarówno dla początkowej znajomości, jak i dla głębszego związku. Poniżej znajduje się wybór moich ulubionych gier randkowych.

Lubić nielubić

Warto zacząć od tej gry, gdy zespół jest zupełnie nowy i w zasadzie wszyscy nie są zaznajomieni. Facylitator rzuca przedmiot do dowolnego uczestnika ( miękka zabawka, piłka, kapelusz), a on, złapawszy go, musi podać swoje imię i 2 zdania o sobie. Jeden z nich będzie musiał zaczynać się od słów „kocham”, drugi od słów „nie kocham”. Opcje zdań: lubię / nie lubię, mogę / nie mogę. Na przykład nazywam się Szymon. Umiem gotować jajecznicę. Nie umiem gotować barszczu.

Polecenia powitania

Takie zabawne gry towarzyskie pomagają złagodzić stres psychiczny. Wszyscy stoją w kręgu. Gospodarz wypowiada różne komendy powitania, uczestnicy je wykonują. Na przykład:

  • Przywitaj się z sąsiadem po prawej
  • Połóż rękę na ramieniu tego po prawej
  • Dotknij ucha osoby po lewej
  • Dotknij łokciem łokcia sąsiada po lewej

Itp. Jeśli jest to do przyjęcia, grę można zakończyć poleceniem przytulenia sąsiadów z prawej i lewej strony.

Szarady

W te gry randkowe lubi się grać w różnych krajach. Uczestnicy gry zapisują lub rysują swoje imiona jako szarady. Reszta uczestników musi odgadnąć nazwę. Na przykład:

  • płaczący krzew lub plus marka samolotu (Ivan);
  • topowa zabawka, ale z warczącym listem pośrodku (Yura);
  • napój piracki, plus pierwsza litera alfabetu (Romowie) i tym podobne.

Kapelusz z pytaniami

Gospodarz wkłada przygotowany wcześniej kapelusz ciekawe pytania. Każdy uczestnik musi narysować pytanie i odpowiedzieć na nie. Pytania są zaprojektowane w taki sposób, aby odpowiedź była szczegółowa. Na przykład:

  • opisz swoją postać
  • rozmawiać o swoim hobby;
  • kto chciałby pracować za 25 lat;
  • Gdzie chciałbyś mieszkać za 25 lat?
  • dlaczego musisz się uczyć (praca);
  • jaki jest cel w życiu i tak dalej.

Ta gra może być dobry czas Komunikacja. Ale z tego będzie można zrobić zabawną zabawę. Aby to zrobić, w innym kapeluszu musisz wcześniej napisać karty z zabawnymi odpowiedziami. Facylitator zadaje pytanie, wyciągając je z pierwszej czapki, a uczestnik odpowiada, wyciągając odpowiedź z drugiej czapki. Na przykład: pytanie: „Jak przyszedłeś do szkoły (do pracy)?”, Rozszerzona odpowiedź: „Na miotle”.

Heraldyka

Uczestnicy otrzymują kartki i ołówki. Każdy powinien wymyślić emblemat na swoje imię. Na wykonanie zadania jest określony czas. Pod koniec tego czasu wszyscy opowiadają, co przedstawili i dlaczego.

oznaki

Ten, kto zgadnie, zostaje wybrany, odchodzi i odwraca się. Tymczasem grupa uczestników zbiera się, aby pewien atrybut: kolor włosów, kolor spodni, obecność trampek, te same nazwiska, ten sam sezon, w którym się urodził i tak dalej. Zgadywacz musi odgadnąć ten znak.

Moje chwalebne imię

W tej grze randkowej możesz również zacząć się poznawać. Taka gra doda „wagi” każdemu graczowi w oczach innych, ponieważ każda nazwa ma swoje słynne skojarzenie. Każdy uczestnik nie podaje swojego imienia wprost, a jedynie sugestywne wskazówki. Na przykład:

  • w Bułgarii jest miasto o moim imieniu (Sofia);
  • bez mojego imienia nic nie wyjdzie dla żadnej osoby w życiu (Miłość);
  • Noszę imię świętego, który mieszkał na Krymie i był lekarzem (Łukasz);
  • Imię otrzymałem od jednego z miesięcy w roku (Maya) i tym podobnych.

Fanta

Cóż, ta gra jest prawdopodobnie znana na całym świecie. Najważniejsze jest, aby wybrać zadania zgodnie z wiekiem. Zapisz na kartach imiona i nazwiska uczestników gry i umieść je w pudełku. Lider losuje jedno nazwisko i ogłasza temu uczestnikowi zadanie. Na przykład:

  • pokaż, jak chodzi kaczka;
  • zatańcz taniec, który tańczył wilk i gęsi w kreskówce „Tylko czekaj”;
  • opowiedzieć dowcip i takie tam.

rzeźby

Uczestnicy podzieleni są na zespoły. Prowadzący pokazuje obrazek z ciekawym pomnikiem, który składa się z kilku postaci i prosi zespół o narysowanie go.

Wniosek

Dotarcie do nowych, nieznanych grup, tych, których ze swej natury trudno jest znaleźć wspólny język z innymi jest stracone. Zorganizowane gry randkowe pomagają ludziom łatwiej dołączyć do zespołu, szybciej poznać wszystkich uczestników, a nawet opowiedzieć trochę o sobie, nawet w żartach. Taka zabawa znacznie poprawia ogólny klimat psychologiczny, pomagając wyzwolić zarówno tych, którzy od dawna są członkami społeczności, jak i nowo przybyłych.

Witam. Nazywam się Igor Lapin, jestem profesjonalnym trenerem pickupów. A dzisiaj porozmawiamy o tym, czym są gry randkowe dla studentów i ogólnie gry randkowe. W prostych słowach, jest to rodzaj treningu, który relaksuje ludzi w jakimś towarzystwie i pozwala nieznanym młodym ludziom i dziewczętom szybko przejść do „ty”. Dlaczego i gdzie możesz tego potrzebować.

Nie trzeba dodawać, że Ty i Twoi koledzy z klasy możecie używać takich technik, aby zbliżyć się do siebie w pierwszym roku. Nawiasem mówiąc, myślę, że niektóre z tych gier będą wydawać się wam znajome, ponieważ wielu zaawansowanych nauczycieli używa ich już w szkole, aby znormalizować atmosferę w klasie, a także zanurzyć się w atmosferze podczas nauki. języki obce. I w duże firmy szkolenia takie są praktykowane w celu zaznajomienia i zmobilizowania zespołu, uczynienia pracy w firmie przyjemną i zachęcającą, a tym samym zwiększenia wydajności pracy.

Jednak dla Ciebie takie szkolenie ze znajomości dla studentów powinno być interesujące przede wszystkim jako okazja do szybkiego zbliżenia się do nieznanej ładnej studentki z Twojej grupy lub instytutu. W końcu z gier randkowych dla uczniów można korzystać już na pierwszej imprezie, kiedy nikt jeszcze nikogo nie zna, ale wszyscy naprawdę chcą się poznać. Scenariusze wieczorów randkowych dla studentów można teraz znaleźć w ogólnoświatowa sieć. Możesz zapisać się na moje szkolenie i dowiedzieć się, jak zastosować to wszystko w praktyce i wykorzystać do tego. Więc w co możesz grać?

Gry randkowe dla studentów

Nawiasem mówiąc, profesjonaliści nazywają takie szkolenia „lodołamaczami”. To jest ładne proste gry, dzięki któremu można stworzyć pozytywną atmosferę w prawie każdej firmie i sprawić, by relacje między nieznanymi osobami stały się bardziej ufne i ogólnie po tak zabawnym szkoleniu zaprzyjaźnić się.

Nawiasem mówiąc, na moich zajęciach możesz również wziąć udział w takiej zabawie. Z reguły, jeśli profesjonaliści są zaangażowani w ten biznes, prawie zawsze masz gwarancję:

  • Rozrywka i dobry nastrój;
  • Poprawa relacji z nowymi znajomymi;
  • Testowanie siebie i własnej intuicji;
  • Zrozumieć, jak widzą Cię inni
  • Zbliżenie wszystkich członków zespołu;
  • A w rezultacie łatwa i dyskretna znajomość z płcią piękną.
Szkolenie wprowadzające uczniów może naprawdę przełamać bariery między ludźmi. To naprawdę pomoże nie tylko znaleźć nowych przyjaciół, ale także zdobyć dziewczynę w instytucie. Ponadto, jeśli trener jest naprawdę dobry, to wystarczy Ci jeden mecz pod jego kierownictwem aby następnie samodzielnie zastosować takie gry w praktyce z innymi uczniami. A to nie mniej sprawi, że wyróżnisz się z tłumu, uczynisz bardziej znaczącym i interesującym w nowej firmie.

Poniżej podam opisy kilku najlżejszych i najpopularniejszych „lodołamaczy”.

  1. Pierwsze szkolenie bardzo dobrze pomaga zapamiętać imiona nowych znajomych. Aby to zrobić, cała firma staje się w kręgu, a potem ktoś najpierw woła jego imię. Osoba podążająca za nim (możesz poruszać się zarówno zgodnie z ruchem wskazówek zegara, jak i przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) wywołuje imię pierwszego, a potem własne. Trzeci uczestnik - woła imię pierwszego, drugiego, potem własne i tak dalej. Taki „lodołamacz” jest najczęściej nazywany „ śnieżna kula”. Nawiasem mówiąc, ta gra może być skomplikowana, na przykład po nazwie, aby wymienić wiek, hobby, pochodzenie i tak dalej. W ten sposób ty i twoi nowi przyjaciele poznacie w zabawny sposób najważniejsze szczegóły.
  2. Kolejna gra to wariant pierwszej, tylko bardziej aktywny. W takim przypadku początkujący rzuca piłkę przeciwnej osobie i woła ją po imieniu. A wcześniej wszyscy uczestnicy stoją z rękami wyciągniętymi do przodu. Kiedy rzucasz piłkę do przyjaciela, musisz opuścić ręce. Gra trwa, dopóki wszyscy się nie poddadzą. Ten, kto trzyma piłkę w rękach, zaczyna ją od nowa. Nawiasem mówiąc, podczas jednego treningu możesz zapamiętać do dwudziestu nazwisk.
  3. Następna gra nazywa się „Historia”. Najlepiej grać w kilku zespołach po pięć lub sześć osób, aby się nie pomylić. Każdy zespół musi napisać historię o sobie, wykorzystując fakty z biografii uczestników. Przydzielone do zadania określony czas, po czym każda drużyna wybiera lidera, który opowiada swoją historię. Wtedy zadanie może być skomplikowane – delegaci z drużyn zaczynają opowiadać historie rywalizującej grupy. Wygrywa ten, kto popełni najmniej błędów.
  4. A ta gra jest często nazywana „Wiewiórką”, być może dlatego, że musisz się w niej aktywnie poruszać. Gospodarz dzieli pokój na dwie części, wystarczy narysować dwie równoległe linie na podłodze w odległości kilku metrów od siebie. Wtedy gospodarz jeden po drugim zaczyna wypowiadać słowa typu „niech ci, którzy kochają lody, będą po mojej lewej” lub „nienawidzi jeździć transport publiczny”. Prowadzący naprzemiennie zmienia kierunki ruchu, stopniowo przyspieszając tempo. W rezultacie niektórzy uczestnicy naprawdę zaczynają skakać jak wiewiórki przez gałąź.
  5. Pięć rzeczy. Firma dzieli się na kilka par, po czym każda para spędza kilka minut w ciszy i gestykuluje sobie nawzajem pięć najważniejszych rzeczy o sobie. Po tym czasie powinni już ustnie wyjaśnić wszystkim, co o sobie nawzajem rozumieli. Oczywiście najmądrzejsza wygrana.
  6. Trzy słowa. Jest to trening zapoznawczy dla studentów, w którym każdy powinien opisać się możliwie zwięźle w zaledwie trzech słowach (epitetach), bez podawania swojego imienia.
  7. Następna gra jest już znacznie bliżej odbioru. Uczestnicy na zmianę wchodzą do kręgu lub na scenę, aby wypowiedzieć swoje imię, a następnie wołają o pomoc innego uczestnika (zazwyczaj młodego mężczyznę i odwrotnie). Jednocześnie trzeba powiedzieć na przykład, że „Potrzebuję pomocy, powiedzmy Julia, bo jest piękna. Pamiętaj, aby użyć jednego epitetu.

Właściwie jest wiele takich gier. Można przywołać „koło celtyckie” i „próżność nad marnościami” i „takie” Inne czasy„i inne najzabawniejsze” lodołamacze.

Wniosek

Gry randkowe dla uczniów mogą się przydać wszędzie: na obozie, na imprezie, w klubie, a nawet w klasie podczas przerwy. Wszędzie możesz używać takich sztuczek z kolegami z klasy i kolegami z klasy. Nie jest tajemnicą, że wiele z tych szkoleń przyjechało do nas z Zachodu, a niektóre mogą wydawać się dziecinne, ale naprawdę działają, zwłaszcza gdy na imprezie trzeba rozweselić zmęczoną ucztą firmę.

Jeśli chcesz poznać jeszcze więcej sekretów uwodzenia dziewczyn

Gry randkowe.

Gry randkowe pomagają w jak najkrótszym czasie zapoznać się ze sobą, zapamiętać imiona, a niektóre cechy, cechy innych osób, pozwalają złagodzić stres psychiczny i zmniejszyć dystans między uczestnikami gry.

"Witaj przyjacielu"

Wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie równe grupy. Jedna grupa tworzy wewnętrzny krąg, druga zewnętrzna. Ci z kręgu wewnętrznego zwracają się w stronę tych z kręgu zewnętrznego, tworząc w ten sposób pary. I powtarzają za liderem następujące słowa, towarzysząc im gestami.

Witaj przyjacielu! (uścisnąć dłoń)

- Jak się masz? (klaskać prawa ręka lewe ramię partnera)

- Gdzie byłeś? (ostrożnie poklep ucho)

- Spóźniłam się! (złóż ręce nad klatką piersiową)

- Doszedłeś! (odrzuć ręce na bok)

- Dobry! (uściski)

Następnie ci, którzy stoją w zewnętrznym kręgu, robią krok w jednym kierunku, zastępując w ten sposób partnera. Słowa i ruchy są ponownie wymawiane. I tak dalej, aż do ponownego spotkania pierwszych par.

„Bingo”

Uczestnicy tworzą kręgi zewnętrzne i wewnętrzne z równą liczbą uczestników. Kręgi poruszają się w przeciwnych kierunkach, a gracze mówią:

Mój fajny kudłaty pies siedzi przy oknie (podskoczyć)

Oprócz swojego imienia musisz też pokazać jakiś ruch, twój ulubiony gest.

"Z piłką"

Uczestnicy zabawy stoją w kręgu. Piłka jest na lidera. Wypowiada swoje imię i rzuca piłkę każdemu z chłopaków. Ten sam przedstawia się i dalej rzuca piłkę. Gra trwa, dopóki chłopaki nie zapamiętają swoich imion.

"Kto? Gdzie? Na czym?

Wszyscy uczestnicy tworzą krąg. Każdy po kolei musi podać swoje imię, a także powiedzieć, dokąd pójdzie i na co (słowa te muszą również zaczynać się na pierwszą literę imienia).

"Gazeta"

Grupa stoi w kręgu. Lider stoi pośrodku, ma w rękach złożoną „gazetę”. Wzywa się kogoś z kręgu, a prezenter próbuje uderzyć go gazetą. Aby nie zostać dotkniętym, nazwany musi mieć czas na szybkie nazwanie kogoś innego stojącego w kręgu. Jeśli ktoś był wyśmiewany, zanim nazwał to imię, staje się przywódcą. Po pewnym czasie wprowadzana jest dodatkowa zasada: były prezenter, gdy tylko stanie w kręgu, musi szybko wymienić imię. A jeśli nie ma na to czasu, zanim nowy przywódca go powali, ponownie staje się przywódcą. W grupie, w której jest wiele nieznanych osób, czasami wskazane jest, aby ten, którego imię zostało wezwane, podniósł rękę, ponieważ przywódca może nie być w stanie nawigować po nazwiskach.

„Pająk linii”

Wszyscy uczestnicy siedzą lub stoją w kręgu. Pierwszy z nich trzyma w rękach szpulkę (lub kulkę) nici. Pierwszy uczestnik rzuca cewkę komuś z kręgu, pozostawiając przy sobie koniec nici. Jednocześnie zadaje pytanie następnemu uczestnikowi, nazywając go po imieniu. Drugi uczestnik odpowiada na pytanie, przekazuje cewkę następnemu i zadaje swoje pytanie. Tak więc cewka powinna okrążyć wszystkich uczestników i utworzyć sieć. Ostatni uczestnik musi rozwikłać sieć, pamiętaj, aby zadzwonić do każdego uczestnika po imieniu.

"Budowa"

Grupa podzielona jest na dwie drużyny, do których zapraszane są:

Przez sztywność włosów

Według koloru oczu

Według rozmiaru buta

Według długości włosów

Według stopnia towarzyskości

Według wielkości dłoni

Według koloru ubrań

Itp.

Może sprawić, że rzeczy będą trudniejsze różne warunki. Na przykład ustaw się na wysokości z zamkniętymi oczami; ustaw według daty urodzenia (od 1 stycznia do 31 grudnia) po cichu itp.

„Gorące krzesło”

Facylitator zaprasza wszystkich uczestników do dzielenia się na pary. W ciągu 5 minut partnerzy opowiadają sobie o sobie. Następnie wszyscy siadają w kręgu, zostawiając jedno krzesło wolne. To krzesło nazywa się „gorącym”. Każda para na zmianę podchodzi do krzesła. Jeden z uczestników siada na krześle, drugi stoi za nim, kładzie mu ręce na ramionach i mówi o osobie siedzącej jakby od siebie, przedstawiając ją we własnym imieniu. Potem zamieniają się miejscami. Następnie „gorące” krzesło zajmują inne pary.

"Zamiana miejsc"

Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Facylitator stoi w kręgu i prosi uczestników, aby zamienili się miejscami, na przykład kto ma szare oczy kto ma na sobie dżinsy, kto umył twarz dziś rano, kto ma urodziny zimą i tak dalej. Kiedy następuje zamiana miejsc, lider próbuje zająć jedno z wolnych krzeseł. Jeśli mu się powiedzie, grę rozpoczyna gracz pozostawiony bez miejsca.

"Autoportret"

Każdy członek grupy ma za zadanie narysować na małej kartce swój portret (twarz, marzenia, zawód, hobby). Wszystkie portrety są przyklejone na kartce papieru do rysowania: „Poznaj nas!”

"Próżność"

Każdy uczestnik powinien mieć długopis i kartkę podzieloną na kilka prostokątów. Każdy prostokąt ma jedną cechę (lub pasję), na przykład: umie rysować, lubi się komunikować, zna się na wielu grach itp. Zadanie: w 5 minut zbierz informacje o wszystkich członkach grupy. Jeśli dana osoba ma taką cechę, to jej imię i nazwisko wpisuje się w odpowiedniej komórce.

„Znajdź kogoś, kto ma...”


„Zainteresowania domino”

Pierwszy uczestnik mówi, jakie dwie rzeczy lubi robić najbardziej, rozchodząc się na boki, najpierw właściwa, potem lewa ręka. Wtedy każdy z uczestników, który też lubi to robić..... stój obok i weź odpowiednią rękę. Następnie ci dwaj członkowie również mówią, co lubią robić, dołączają do nich jeszcze dwaj z różnych stron i tak dalej. Dopóki wszyscy uczestnicy nie podejmą się za ręce. Najlepszym sposobem kiedy krąg się zamyka. Aby to zrobić, dwaj ostatni uczestnicy muszą wspólnie znaleźć biznes, który oboje chcieliby.

"Bratanie się"

Uczestnicy poruszają się swobodnie po terenie, podchodzą do każdego uczestnika. Razem z nim dotykają się prawym ramieniem, potem lewym ramieniem, prawym policzkiem, lewym policzkiem, kolanami i wypowiadają swoje imiona.

« Wspomnienia"

Facylitator przydziela uczestnikom zadania, realizują je tak szybko, jak to możliwe. Zadania; znajdź grupę ludzi.......

Czyj numer telefonu kończy się na ten sam numer

Którzy urodzili się z tobą w tym samym miesiącu

Którzy kochają ten sam sezon co ty

„Ruch Browna”

Wszyscy zamykają oczy i zaczynają losowo poruszać się po pokoju, zderzając się, ponownie rozchodząc. Na sygnał lidera uczestnicy, nie otwierając oczu, chwytają najbliższego partnera i próbują ustalić, kto zostanie złapany. Ćwiczenie powtarza się kilka razy.

„Mini Kwestionariusz”

Na ścianie wisi plakat z niedokończonymi zdaniami. Każdy uczestnik na zmianę kontynuuje zdania. Kiedy wszyscy się odezwają, końcówki zdań zapisuje się na kartkach papieru, które następnie wkłada się do osobistych kopert.

Myślę, że ludzie doceniają mnie za...

Najlepszym dniem w moim życiu był...

Dla mnie szczęście to...

Gdybym był czarodziejem, zrobiłbym…

„Ogłoszenie małżeństwa”

Każdy uczestnik dokonuje „ogłoszenia o małżeństwie”, następnie te ogłoszenia są odczytywane przez lidera, a grupa próbuje odgadnąć, kto jest autorem tego ogłoszenia.

„Linia życia”

Każdy uczestnik bierze kartkę papieru i wpisuje datę swoich urodzin na dole kartki, dzisiejsza data jest umieszczona na górze kartki. Pomiędzy tymi dwoma punktami konieczne jest narysowanie linii - prostej, zygzaka i zaznaczenie na tej linii życia kluczowych punktów, które szczególnie zachowały się w pamięci lub wpłynęły na bieg życia. Po zakończeniu pracy gospodarz oddaje głos każdemu, kto chce opowiedzieć o swoim życiu.

"Ja nigdy..."

Grupa siedzi w kręgu, jej członkowie na zmianę mówią „Nigdy…”, a następnie kontynuują dowolne zdanie, na przykład „Nigdy nie skakałem ze spadochronem”. Każdy, kto to zrobił, zgina jeden palec na raz. Ci z uczestników, którzy: największa liczba zakrzywione palce, najbardziej doświadczonych, kompetentnych. Ci, którzy mają mniej zgiętych palców, ci jeszcze przed nami, przed nimi wiele możliwości, dużo wszystkiego nieznanego.

Uczestnicy piszą na kartce 10 razy dalej zdanie „Ja – ......

Aby odpowiedzieć, możesz użyć cech, zainteresowań, uczuć. Po zakończeniu pracy uczestnicy przypinają sobie te arkusze. Następnie powoli poruszają się po pokoju, podchodzą do pozostałych członków grupy i czytają, co jest napisane na każdej kartce.

„Słodka torba”

Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu. Gospodarz stawia torbę słodyczy na środku koła. Każdy uczestnik po kolei wyciąga cukierek z torby, rozkłada go, kontynuując zdanie „Kocham ...... I tak wszyscy uczestnicy w kręgu. Następnie w tej samej kolejności uczestnicy wkładają papierki po cukierkach do torby, mówiąc: „Nie lubię…..”.

"Ty i ja jesteśmy podobni"

Wszyscy uczestnicy tworzą dwa koła jednakowej wielkości: zewnętrzny i wewnętrzny. Ci z wewnętrznego kręgu zwracają się do tych z zewnętrznego kręgu i tworzą pary. Osoba z kręgu wewnętrznego mówi do swojego partnera z kręgu zewnętrznego „Ty i ja jesteśmy podobni ....... (kontynuuje zdanie). Ten stojący w zewnętrznym kręgu mówi „Ty i ja jesteśmy różni…” (kontynuuje zdanie). Mają na to nie więcej niż 1 minutę. Na polecenie lidera zewnętrzny krąg robi krok w jednym kierunku, zmieniając w ten sposób partnerów. I praca jest wykonana ponownie. Gra trwa do ponownego spotkania pierwszych par.

„Prawo podniesionej ręki”

Wszyscy uczestnicy tworzą krąg. Potem w milczeniu, jednym spojrzeniem, znajdują partnera po przeciwnej stronie kręgu. Prowadzący zaprasza wszystkich jednocześnie, nie ruszając się z miejsc, w ciągu jednej minuty, aby poznać nazwisko, imię, ojczyznę partnera, jego datę urodzenia i upragnione marzenie. Na wykonanie zadania masz 1 minutę. Po minucie każdy uczestnik przedstawia swojego partnera. Z reguły niektóre informacje są tracone. Facylitator i gracze analizują przyczynę utraty informacji przez uczestników. Facylitator prowadzi grupę do wniosku, że wygodniej jest otrzymywać informacje, gdy ktoś mówi, a wszyscy inni słuchają. (Prawo Podniesionej Ręki: Kiedy ktoś podnosi rękę, inni przestają mówić i słuchają.)

„Koperta Objawienia”

Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu. Facylitator zaprasza wszystkich do otwarcia koperty i otrzymania kartki z pytaniem, na które należy odpowiedzieć. Pytania:

Co lubisz robić w wolnym czasie?

- Z czego jesteś najbardziej dumny?

Co byś zmienił w szkole?

Co sprawia, że ​​jesteś smutny?

Czego się boisz?

Co chciałbyś zmienić na tym świecie?

- Opowiedz mi o czasach, kiedy byłeś szczęśliwy?

Opowiedz mi o czasie, kiedy byłeś zły?

Kiedy czujesz się samotny?

Co cię naprawdę denerwuje?

Co utrudnia ci życie?

Co najbardziej zmieniło się w tobie w ostatnich latach?

Co najbardziej lubisz w swoich przyjaciołach?

O czym marzysz?

Itp.

Te gry, krótkotrwałe, mają na celu wstrząsnąć, ożywić atmosferę, podnieść lub uspokoić nastrój o każdej porze dnia. A także do rozładowania psycho-emocjonalnego, rozładowania napięć między uczestnikami, zwłaszcza w przypadkach, gdy uczestnicy są mało zaznajomieni lub w zespole panuje napięta atmosfera po każdej porażce lub sytuacji konfliktowej.

„Ludzie dla ludzi”

Gracze są podzieleni na pary. Facylitator podaje nazwy dwóch części ciała, które gracze każdej pary muszą dotknąć (na przykład: łokieć do kolana, ucho do ucha, mały palec do nosa itp.). Po trzech lub czterech takich opcjach gospodarz krzyczy: „Ludzie ludziom”. To sygnał do poszukiwania nowego partnera.

"Dotykać"

Prowadzący wymawia część ciała i przedmiot (lub jego jakość), których wszyscy uczestnicy muszą szybko dotknąć. Na przykład: niebieski mały palec, żelazne ucho, usta dobry człowiek itp.

„Ruch Browna”

Wszyscy zamykają oczy i zaczynają losowo poruszać się po pokoju. Na sygnał prowadzącego uczestnicy, nie otwierając oczu, chwytają najbliższego uczestnika i próbują ustalić, kto zostanie złapany. Wypadają z gry. Ćwiczenie powtarza się kilka razy.

„Australijski deszcz”

Uczestnicy stoją w kręgu. Pierwszy uczestnik rozpoczyna ruch, zostaje podniesiony przez drugiego, trzeciego itd.

1. potrzyj dłonie razem,

2. pstrykać palcami,

3. uderzony w klatkę piersiową,

4. bić na kolanach,

5. tupać nogami,

6. wykonuj ruchy w odwrotnej kolejności.

Uczestnicy klaskają, kładąc dłonie poziomo, za każde klaśnięcie, wymawiając słowo „tak”. Z każdym klaśnięciem konieczne jest zwiększenie amplitudy klaśnięcia i głośności słów. A ostatnie to największe klaśnięcie ze słowem „o tak”.

„mach”

Uczestnicy stoją w kręgu. Muszą chrząkać jeden po drugim w jak najkrótszym czasie.

„Aram-sam-sam”

Uczestnicy wypowiadają słowa i wykonują ruchy.

1. „Aram-sam-sam, aram-sam-sam” (bicie się po kolanach),

2. „ghule-ghule-ghule” (połaskocz ich podbródek i czubek głowy)

3. „aram-sam-sam” (uderzenie w kolana).

4. Po powtórzeniu podbródek i korona sąsiada po lewej stronie są łaskotane.

5. Następnie podczas powtórki biją się nie po kolana, ale sąsiad po prawej stronie.

"Pralka"

Uczestnicy stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie - każdy z nich wymyśla dźwięk i akcję, która powoduje pralka. Jeden z uczestników staje się „płótnem”, zamyka oczy i przechodzi przez formację, a uczestnicy „myją” go.

„Dziki orzeł”

Uczestnicy są podzieleni na 2 równe grupy. Jeden z nich tworzy krąg zewnętrzny, a drugi wewnętrzny. Na sygnał lidera okrąg zewnętrzny zaczyna poruszać się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a wewnętrzny - przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Gospodarz nagle klaszcze i wymienia postać, którą powinni przedstawić uczestnicy, którzy stoją naprzeciw siebie. Gra powtarza się kilka razy. Figury do obrazu: litera "phi", lustro, most, smok, dziki orzeł.

« Jest byk, kołysze się "(rozgrzewka)

Wiersze Paula Agni Barto „Byk idzie, huśta się” zawodnicy idą pierwsi w kółko prosty krok. Następnie, powtarzając ten sam czterowiersz, wszyscy idą w przeciwnym kierunku, zginając kolana i kładąc ręce na ramionach. Znowu powtarzaj, obracaj, nowa pozycja ramion i nóg – skomplikowana itd., aż się znudzisz.

"Jestem lepszy"

Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu. Facylitator zachęca uczestników, aby położyli rękę na głowie sąsiada po prawej stronie i pogładzili go słowami: „Jesteś taki wspaniały”, a następnie położyli rękę na głowie sąsiada po lewej stronie i powiedzieli: „Ty są również bardzo dobre. Następnie połóż rękę na głowie i pogłaszcz się słowami: „A ja jestem najlepszy!”.

"Puy"

Jedna osoba staje się „prui”. Celem gry jest odnalezienie „Pruy” i stanie się jego częścią, trzymając się kostki. Wszyscy zamykają oczy, z wyjątkiem „Pruy”, mieszają się i podchodząc do kogokolwiek, pytają: „Pruy?” Jeśli nie jesteś „Pruy”, odpowiedz „Pruy”. „Pruy” nie odpowiada (to wskazówka, która pomoże ci go rozpoznać). „Pruy” rośnie z każdą osobą, która dołącza do niego od tyłu.

„Bąbelki”

Bańka jest tworzona przez trzech uczestników trzymających się za ręce. Jeśli bańka złapała innego uczestnika, ten ostatni również staje się częścią bańki. Gra trwa, dopóki wszyscy uczestnicy nie staną się częścią bańki. Jeśli w grze jest wielu uczestników, możesz najpierw uformować dwie małe bąbelki.

"Wąż"

Gospodarz biegnie między uczestnikami do szybkiej muzyki i chwyta jednego z nich, chwyta drugiego i kładzie go przed sobą itp. Jeśli publiczność nie jest wystarczająco zaznajomiona, uczestnicy starają się wydobyć osobę, której nie znają, i ją poznać.

„Jestem wężem”

Uczestnicy stoją w kręgu. Wybrano dwóch (trzech) liderów. Stają się „głowami węża”. Gospodarze wybierają dla siebie jeszcze jednego uczestnika - „ogon”. Każdy wąż porusza się w kręgu z napisem:

Jestem wężem, wężem, wężem.

Pełzę, czołgam się, czołgam.

Chcesz być moim ogonem?

W ostatnich słowach wąż zbliża się do każdego uczestnika. Powinien odpowiedzieć na pytanie: „Tak, chcę!” Ten uczestnik czołga się między nogami węża i staje w jego ogonie. I tak dalej, aż wszyscy uczestnicy staną się częściami węży. Wtedy węże mogą złapać w ten sam sposób każdego innego węża. Pod koniec gry powinien uformować się jeden wielki wąż, składający się ze wszystkich uczestników gry.

1. PAMIĘTAJ SWÓJ WYGLĄD

Gra jest przydatna dla grupy, w której wszyscy niewiele wiedzą. Gra 4-15 osób.
Wybrana zostaje para graczy. Po uprzednim przestudiowaniu nawzajem swojego wyglądu, stoją plecami do siebie. Wszyscy inni zaczynają kolejno zadawać pytania o wygląd partnera.

Na przykład:
. ile guzików ma twój partner na swojej kurtce?

. jakiego koloru są sznurowadła na butach? itp.

Z tej pary ten, który udzieli 3 błędnych odpowiedzi, przegrywa najszybciej.

2. Bliźnięta
Ta gra wymaga dużego tłumu ludzi, na przykład 30-50 osób lub więcej.

Warunkiem gry jest znalezienie osoby, która urodziła Cię tego samego dnia lub z różnicą kilku dni, porozmawiaj z nią i wypytaj o wszystko.

Wygrywa para z najmniejszą różnicą. Mogą wyjść przed wszystkich i opowiedzieć wszystkim, których znają, o swoim „bliźniaku”.

Celem gry jest zgromadzenie nieznajomych lub nieznanych osób.

3. TAJEMNY ANIOŁ
Ta gra wymaga, aby wszyscy gracze byli razem przez co najmniej jeden dzień. Gra jest dobra do lepszego poznania się. Wymaga 5 - 50 osób. Nazwiska wszystkich uczestników są zapisane na osobnych małych karteczkach,

następnie są one zwijane, tasowane, a każdy gracz wyciąga jedną kartkę z czyimś nazwiskiem. Gracz staje się dla tej osoby „tajnym aniołem”. Sekret, bo nikt nie wie, czyim jest aniołem,

podopieczny samego anioła też nie powinien wiedzieć, jest to utrzymywane w tajemnicy. "Anioł" przez cały czas gry poświęca swojemu podopiecznemu pewną uwagę.

Na przykład:

Wysyła notatki z wersetami biblijnymi
. drobne upominki (słodycze, ciasteczka itp.),

. pisze do niego wiersze i komentarze, sugestie itp.

Sam „anioł” również otrzymuje znaki uwagi, ponieważ. z kolei jest też czyimś podopiecznym. Pod koniec gry wszyscy ujawniają swoje karty i dzielą się wrażeniami.

4. NIGDY....
Ta gra pomoże ludziom lepiej się poznać.

Uczestniczy 7-15 osób. Gra wymaga żetonów w zależności od liczby uczestników. Chipsy mogą służyć jako duża fasola, zapałki lub inne małe, identyczne przedmioty.

Pierwszy gracz mówi: "Nigdy...". Następnie wymienia to, czego nigdy w życiu nie zrobił (gra w szczerość). Na przykład:

. nie trzymali kotów w domu

. nie byłem za granicą

. nie nosiłem butów

. nie golił się itp.

Powiedzmy, że gracz powiedział „Nigdy nie jadłem ananasa”. Wszyscy gracze, którzy zjedli ananasy, muszą dać mu jeden żeton. Następnie kolejka przechodzi na innego gracza, który sprawdza coś, czego nigdy nie zrobił. Zadaniem każdego gracza jest nazwanie czegoś, czego nigdy nie zrobił, ale zrobili wszyscy lub większość obecnych.

Gra kończy się po określonej liczbie rund. Wygrywa ten z największą liczbą żetonów.

5. KŁAMCA
Ta gra pomoże ci również lepiej się poznać. Potrzebnych jest 5-8 osób. Przygotuj puste miejsca w ilości równej liczbie graczy. Formularze powinny zawierać następujące pytania:
. Najdalsze miejsce, w którym byłam to ……………

. Jako dziecko miałam zakaz ……………..., ale i tak to zrobiłam.

. Moje hobby - ………………….

. Kiedy byłem mały, marzyłem o zostaniu …………………….

. Największym osiągnięciem w moim życiu jest ………………….

. mam jeden zły nawyk -

Arkusze z tymi pytaniami są rozdawane każdemu graczowi i każdy musi je wypełnić, odpowiadając zgodnie z prawdą na wszystkie pytania oprócz jednego. Tych. jedna odpowiedź będzie błędna, fałszywa.

Następnie, gdy wszyscy są gotowi, gracze na zmianę czytają na głos swoje odpowiedzi. Zadaniem reszty jest odgadnięcie, gdzie jest zła odpowiedź. Jeśli ktoś odgadł, gdzie jest fałszywa odpowiedź, otrzymuje punkt. A sam „kłamca” dostaje tyle punktów, ile zdołał oszukać ludzi.

Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej punktów.

UWAGA 1: Możesz tworzyć własne pytania

UWAGA 2: Możesz zmienić zasady. Zamiast jednej błędnej odpowiedzi na pięć, napisz cztery błędne i jedną dobrą.

6. PŁONĄCY MECZ
Podczas gdy zapałka się pali, należy jak najwięcej opowiedzieć o sobie. Jednocześnie trzyma w dłoni zapaloną zapałkę. Jedna wiadomość - jeden punkt (Na przykład: mam na imię .... mieszkam ....) Wygrywa ten, który otrzymał najwięcej punktów.

7. CO O TOBIE WIEMY?
Zagraj w 2-5 drużyn po 3-10 osób każda. Wzywana jest jedna osoba z każdego zespołu. Nazwiemy go warunkowo Vasya. Facylitator czyta pytania, a zespoły muszą na nie odpowiadać jak najdokładniej. Odpowiedzi są zapisywane na kartkach papieru i przekazywane liderowi (zespół daje odpowiedź, Wasia daje odpowiedź, a lider porównuje). Pytania mogą być:
. Data urodzenia Wasyi

. Jak ma na imię matka Wasyi?

. Kto najlepszy przyjaciel Wasia?

. Do jakiej szkoły chodziła Wasia?

. Co Wasia jadła dzisiaj na śniadanie? itp.

Każda drużyna odpowiada na pytania dotyczące swojego zawodnika. Za poprawną odpowiedź drużyna otrzymuje punkty. Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.

8. ZAPYTAJ-Powiedz
Ciekawa gra randkowa dla czterech lub pięciu osób, nie więcej.

Używane jest sugerowane pole. (pobierz TUTAJ) Uczestnicy kładą żetony na starcie i na zmianę rzucają kostką. Uczestnik przesuwa żeton o tyle pozycji, o ile spadła kostka i w zależności od tego, na którym polu jest (powiedz lub zapytaj), bierze kartę ze stosu „powiedz” lub „zapytaj” (bez wybierania karty leżą zakryte ) i robi to, co tam jest napisane. Gra trwa około pół godziny. Nie warto kontynuować dalej, nawet jeśli niektórzy uczestnicy pytają, ponieważ w tym czasie inni mogą się już znudzić tą sprawą.

9. KTO TO JEST?
Po kilku spotkaniach młodzieżowych można sprawdzić, jak bardzo chłopaki się poznali. Daj każdemu kawałek papieru i poproś o napisanie 4 rzeczy o sobie, o których niewiele osób wie. Na przykład:
. Mam psa i papugę.

. Uwielbiam grać w szachy.

. Naprawdę chcę kupić komputer.

. Będę agronomem.

Poproś ich o podpisanie tych arkuszy i oddanie ich. Następnie rozdajesz wszystkim puste kartki ponumerowane według liczby osób w grupie. I po kolei przeczytaj, co każdy napisał. A ty pytasz: „Kto to jest?” Każdy powinien napisać własne zgadywanie. Na koniec powiesz poprawne odpowiedzi i ten z najbardziej poprawnymi odpowiedziami wygrywa.

10. LISTA
Napisz listę i rozdaj ją każdemu członkowi grupy. Ta lista musi zawierać prawidłowe informacje. Aby to zrobić, sam lider musi dobrze znać swoich ludzi. Lista może być dowolnie długa lub krótka. Podczas odtwarzania muzyki (dwa utwory) każdy powinien podejść do innych graczy i uzyskać swój podpis pod oświadczeniem, które o nim mówi. Każda osoba może złożyć tylko jeden podpis. Kto ma najwięcej podpisów, gdy muzyka się zatrzymuje, wygrywa.

Oto, co może znajdować się na liście:

Znajdź kogoś, kto:

. Nie lubi jeść wątroby

. Przyszedł dzisiaj w różowych skarpetkach

. Pojechałem do Japonii na wakacje

. Umie jeździć konno

11. JESTEM TYM, KTÓRY...
Jeśli twoja grupa nawiązała już relację polegającą na zaufaniu, możesz zagrać w tę grę, aby lepiej się poznać. Każdy członek grupy otrzymuje kartkę papieru. Musi zaznaczyć 10 odpowiadających mu przedmiotów. Następnie arkusze są zbierane i czytane na głos, a każdy zgaduje, kto jest kim.

. nieśmiały, gdy jest komplementowany

. boją się mówić w ich myślach

. śpiewa podczas kąpieli pod prysznicem,

. mówi człowiekowi, kiedy jego mucha jest zgubiona,

. mocno pieprzy swoją zupę,

. słuchanie muzyki na pełnych obrotach

. uwielbia tańczyć, gdy nikt nie patrzy

. płacz podczas żałosnego filmu,

. przestaje wąchać kwiaty w klombie,

. lubi spać w ciągu dnia

. unika rozmów o seksie

. śpiewa podczas rozmowy z ludźmi

. boi się oddać krew z palca,

. uciekł od dentysty

. kocha zła pogoda

. uwielbia czytać historie miłosne,

. mówić przez sen

. kochliwy,
. nienawidzi latania

. dużo krytykuje, ale nic nie oferuje,

. oglądanie telenoweli

. boi się ciemności

. jako dziecko był podstępny,

. idzie wcześnie spać

. pisał wiersze na cześć kogoś,

. rozmawiać ze zwierzętami

. wyrwał kartki z pamiętnika,

. szpiegowanie innych czas modlitwy,

. śpi do ostatniej sekundy,

. nie boję się zapytać nieznajomy,

. lubi podróżować samotnie

. oszczędzam na deszczowy dzień

. boi się przytyć

. gardzi wszystkimi dziewczynami

. kłamie o swoim wieku

. przyszyć guzik,

. zamyka oczy straszne filmy,

. odpisuje
. świetnie pielęgnuje swoją skórę

. ma codziennie listę rzeczy do zrobienia,

. spędzać wakacje w domu

. nie ma bliskich przyjaciół

. spanie z misiem

. wolałaby kremację od pochówku,

. nigdy nie poszedłem do lekarza

. mówi, gdy inny pachnie z ust,

. zostałem drugi rok,

. najpierw zjada ciasto, a potem jako pierwsze,

. nie potrafią słuchać rozmówcy,

. przez długi czas obraża się

. kiedykolwiek zasnął w kościele,

. psuje powietrze i zrzuca winę na innego,

. nie rozmazuje dezodorantu pod pachami,

. chowanie słodyczy pod materacyk

. nosiły skarpetki, nawet jeśli brzydko pachniały,

. niezdolny do przyjmowania krytyki.

Możesz wymyślić coś własnego, najważniejsze jest, aby ludzie się otworzyli.

12. Śnieżka
Zagraj w 10-30 osób, które się nie znają. Pierwsza osoba wypowiada swoje imię. Druga osoba woła imię pierwszej, potem własne. Trzeci to nazwa pierwszego, drugiego, własnego. I tak dalej, aż ostatni człowiek(musi mieć dobrą pamięć!) Grę można uatrakcyjnić, jeśli do każdego imienia dodasz przymiotnik na pierwszą literę imienia. Na przykład: artystyczna Anya, tajemnicza Tanya, Lazy Lesha itp.

13. RYSUJ O SOBIE
Gra 5-10 osób, nieznanych lub nieznanych sobie nawzajem. Każdy powinien narysować o sobie cztery obrazki (najlepiej na jednej kartce) na tematy: rodzina, praca, służba, hobby (hobby). Następnie rysunki są wymieniane, a każdy gracz musi opowiedzieć o życiu swojego autora za pomocą cudzego rysunku. Jeśli coś jest nie tak, właściciel rysunku to poprawi. widoczność - dobry sposób zapamiętaj informacje!

14. TRZY HISTORIE
Ta gra na pierwszy rzut oka jest prosta, ale mimo to bardzo interesująca. Graj od 2 do 10 osób. Możesz grać przez 2 i 3 godziny podczas urodzin lub np. w pociągu. Grę można przerwać i wznowić.

Tak więc każda osoba powinna opowiedzieć trzy historie ze swojego życia. Dwie prawdziwe i jedna fikcyjna. Wszyscy inni muszą odgadnąć, która historia została złożona. Spróbuj zagrać, spodoba ci się!

Ładowanie...Ładowanie...