Giochi per conoscenza e rally. Giochi di conoscenza e rally per feste aziendali e amichevoli

Giochi di appuntamenti per feste aziendali e amichevoli fare un'unica compagnia degli ospiti che sono venuti, pronti a godersi la vacanza e comunicare tra loro. I padroni di casa esperti introducono i giochi da tavolo all'inizio della vacanza e solo allora ne organizzano di più concorsi attivi per radunare e intrattenere gli ospiti.

1. Gioco di coesione "La verità nella palla"

Questo gioco è adatto per una compagnia stretta. Per la sua organizzazione, le note vengono preventivamente scritte con dichiarazioni veritiere (note con segno rosso) o false (note con segno nero) su ciascuno degli ospiti presenti, vengono posizionate all'interno di palloncini e gonfiate.

L'essenza del gioco: i giocatori, a turno, si avvicinano a un mucchio di palline, ne fanno scoppiare una, leggono ad alta voce la nota "ottenuta" in questo modo e cercano di indovinare di chi si tratta, di chi sia la verità o la bugia. Se non può farlo da solo, allora chiede "aiuto dalla sala".

Le regole del gioco sono tradizionali, ma le palline creano un'atmosfera e un rumore di festa speciali. Non ci sono vincitori nell'impresa, è solo una scusa per avvicinarsi e divertirsi.

2. Il gioco della conoscenza "Zip-Zep - Hugs"

Il gioco permette di ricordare i nomi di tutti gli ospiti che si sono radunati, di superare la barriera tattile e semplicemente di ricaricarsi con un'atmosfera festosa.

Termini del gioco: gli ospiti stanno in cerchio, tenendo le mani sulle spalle dei vicini, al segno del leader, che sta al centro del cerchio, iniziano a muoversi in senso orario, mentre gridano ad alta voce il loro primo e cognome. Al segno del leader: "stop" - la danza rotonda si interrompe. Se l'host indica uno degli ospiti e dice "Zip", l'ospite dovrebbe abbracciare rapidamente il vicino a destra e chiamarlo per nome, e se l'host dice "Zap", il vicino a sinistra. Chi ha sbagliato diventa il leader e continua il gioco. Così il girotondo si interrompe molte volte, fino a quando gli invitati si annoiano e si ricordano un po' l'un l'altro.

3. Gioco per conoscenti "Ammiratore segreto"

Si raccolgono fogli di carta con i nomi degli invitati e si mischiano in un cappello, e ognuno ne tira fuori uno per sé, senza mostrare a nessuno quello che c'è scritto. Se il partecipante ha capito nome di battesimo, quindi sostituire la carta. Così gli invitati scoprono di chi è diventato l'ammiratore segreto e iniziano a corteggiarlo di nascosto (un invito a un ballo, un complimento, un regalo e altri segni di attenzione), pur non rivelando il suo nome, ad es. rimanendo appunto "un ammiratore o ammiratore segreto". L'ospite a un certo punto annuncia: "ferma il gioco" e si offre di indovinare chi era il cui tifoso.

gioco per festa aziendale può durare diversi giorni, ad esempio, avviare il gioco in un ambiente di lavoro e continuare a una festa aziendale.

Una versione molto interessante del gioco è quando il sorteggio si tiene separatamente tra la metà femminile e quella maschile, quindi ogni giocatore riceverà un ammiratore segreto del sesso opposto.

4. Gioco "Sogno comune"

Non importa quante persone si riuniscono per una festa, ognuno ha i propri sogni. A volte pensiamo di conoscere molto bene una persona, ma, tuttavia, può essere difficile indovinare i suoi desideri. Invita gli ospiti presenti a scrivere i loro tre cari desideri su un pezzo di carta e a non mostrarli a nessuno.

Il gioco è così: tutti danno voce ai propri sogni uno per uno e, se uno degli invitati ha una scritta simile sul foglio, alzano la mano e i "compagni di sogno" si ritrovano.

Sarà molto interessante scoprire non quei desideri che potrebbero avverarsi nel prossimo futuro, ma sogni irrealizzabili che sono stati desiderati fin dall'infanzia. In ogni caso, questa è una grande opportunità per conoscere meglio una persona e fare amicizia. Puoi terminare il gioco facendo un brindisi: "Per realizzare i sogni!!"

5. Gioco per conoscenti "Soulmates"

gioco di appuntamenti simile al precedente, ma senza note.

Quando suoniamo, anche in una compagnia sconosciuta, possiamo trovare una persona che è più vicina nello spirito. Quindi i presenti stringono i pugni. Il partecipante che ha deciso di essere il primo a trovare una persona che la pensa allo stesso modo inizia una storia su se stesso sotto forma di "Mi piace o no". Ad esempio: "Non mi piacciono le città rumorose. Mi piace correre in un macchina a grande velocità P. Dopo ogni frase, i partecipanti a cui non piace o non lo amano aprono un dito. La storia continua finché uno dei presenti non apre le dita. Questa persona sarà la più vicina nello spirito al narratore. E alla fine del brindisi: "Per la parentela delle anime di tutti gli invitati riuniti"

5. Gioco di squadra"Teatro giapponese della pantomima"

Durante la pausa danzante è possibile organizzare intrattenimento con tacon. Vengono reclutate due squadre uguali, a cui vengono concessi tre minuti per concordare chiaramente su come interpreteranno i tre personaggi tradizionali della pantomima giapponese: il Drago, la Geisha e il Samurai. I movimenti e le espressioni facciali dovrebbero essere gli stessi e chiari e preferibilmente luminosi ed espressivi.

Le squadre si allineano di fronte al pubblico e il leader dà casualmente un segno alle squadre o dice semplicemente il nome di uno dei personaggi. Vince la squadra in cui tutti i partecipanti rappresenteranno la figura artisticamente e in modo sincrono, eventuali deviazioni vengono conteggiate e sommate come punti di penalità. Di conseguenza, quale squadra segnerà meno, ha vinto.

6. Conoscenza insolita "Mi presento ..."

Puoi aggiungere una nota creativa alla conoscenza degli ospiti, per questo, prepara in anticipo diverse carte con personaggi diversi (in base al numero di partecipanti). Dopo aver letto il nome del loro eroe, i partecipanti devono presentarsi al pubblico, come per suo conto, senza dimenticare di fornire il loro vero nome. Ad esempio, se si tratta di un moschettiere, allora un inchino e la rimozione di un cappello immaginario e uno spettacolo: "Il moschettiere della guardia di sua maestà è Vasily". I personaggi sulle carte sono molto diversi:

Una principessa

Uno straniero che non conosce il russo

Ballerino

Alieno

pop star

Pioniere, ecc.

7. Concorso "Richiama tutto"

Vengono chiamate diverse coppie, i partner si confondono, sono tutti messi con le spalle l'uno all'altro e si offre loro di ricordare tutto di chi ti sta dando le spalle, immaginandolo in tutti i dettagli (non puoi sbirciare) .
Il facilitatore conta quindi le risposte corrette e errate a una serie di domande:

1. quanti bottoni ci sono sulla camicetta del partner;

2. di che colore sono i pantaloni;

3. qual è il nome;

4. quali scarpe;

5. colore degli occhi;

6. se ci sono decorazioni sul collo e di che tipo;

7. quanti anelli sono indossati sulle mani;

8.se indossa un orologio, ecc.

Chi ricorda il suo partner meglio di altri riceve un premio.

8. Intrattenimento "Fotografia romantica"

In un'azienda giovanile, questo gioco sarà di tuo gradimento. Per prima cosa devi scegliere chi fotograferà. Poi spiega le regole: da solo con il fotografo in camera c'è una coppia innamorata che vuole fare una foto molto romantica.

Quando decideranno come apparirà, invieranno un aiutante, per così dire, che regolerà le pose a loro piacimento e meglio prendere il posto del ragazzo. Quindi la ragazza viene fatta entrare nelle stanze e sta già cercando di correggersi nella posa di un amante, prendendo il suo posto. Ogni volta dopo le "correzioni" il fotografo scatta una foto. Dovrebbero esserci molte di queste foto: più interessante sarà guardarle in seguito.

Di norma, i giovani si distinguono per un alto grado di ingegno e non temono pose esplicite, che ravvivano notevolmente le immagini. La partecipazione a una sessione fotografica così divertente e spontanea ti avvicina, inoltre, ci saranno foto per la memoria, che è anche bella.

9. "Individuare la direzione dei congiurati"

Tutti i giocatori siedono a distanza l'uno dall'altro, ma in modo che tutti possano vedere. Le condizioni di questo gioco per la conoscenza sono le seguenti: l'organizzatore forma segretamente coppie condizionali dall '"obiettivo" (mostra semplicemente chi è con chi). Al segnale dell'organizzatore, lo “spettacolo” con occhi chiusi(bendaggio) deve determinare dal rumore e dall'essenza del dialogo tra i partner designati che sono in coppia.

La complessità del gioco è che tutti iniziano a parlare allo stesso tempo, e chi è esattamente con chi e, soprattutto, cosa, non è così facile "sopportarlo". Durante il gioco, l'"obiettivo" viene cambiato e nella finale del gioco scelgono il meglio di loro.

10. Il gioco "Il più carino del cortile"

L'essenza del gioco è determinare l'ospite più popolare e l'ospite più popolare. E il criterio sarà il numero di simpatie raccolte. Ogni ospite riceve un cuore ritagliato e un pennarello o un pennarello e, in due minuti (se una grande compagnia, allora aumenta il tempo), raccoglie le firme per il "suo" cuore - che avrà più tempo. Durante il gioco, puoi mettere un accompagnamento musicale.

11. Il gioco del riavvicinamento "Il nodo si scioglierà".

Per questo gioco, devi prepararne tre corda lunga(da cinque a dieci metri) e fare diversi nodi leggermente stretti su di esso.

Invitiamo per la partecipazione ai concorsi tre paia di dame e signori. Leghiamo un'estremità della corda al polso della ragazza, l'altra alla mano dell'uomo. Poiché le corde sono legate alle sue mani, i giocatori dovranno arrampicarsi su questi nodi, motivo per cui la corda deve essere molto lunga.

La canzone di Alena Apina "Il nodo sarà sciolto, il nodo sarà sciolto" è l'ideale come accompagnamento musicale.

12. Gioco per una compagnia affiatata "Vittima di intrighi".

Uno degli ospiti viene scelto come “vittima di intrighi”. La “vittima” esce dalla porta, ma prima le viene detto che ora il marito/moglie, amico o collega racconterà a tutte le persone oneste qualcosa di molto intrigante dalla sua biografia, e quando tornerà, lei (la vittima) avrà per scoprire con l'aiuto di domande guida in che cosa è stato declassificato.

Nessuno infatti parlerà di nulla, ma semplicemente tutti concorderanno sul fatto che quando la domanda “vittima” finisce con una vocale, tutti risponderanno “sì”. Se è una consonante - "no", rispondiamo alle lettere "y" o "b" - "non importa".

La "vittima" ha la sensazione che noi stiamo parlando su qualcosa di specifico, "svela" uno dei suoi segreti dopo l'altro. Viene fuori così:

È successo a Capodanno?

È successo tutto in bagno?

13. Gioco "Personalità eccezionale".

Questo gioco, come la maggior parte degli altri, deriva da giochi di appuntamenti per bambini.

Regole del gioco: uno degli ospiti pensa a una persona popolare e si "impersona" come lui (lei), e il compito degli altri partecipanti è capire, con l'aiuto di domande guida, a chi ha pensato .

Prima dell'inizio del gioco, alle persone viene spiegato cosa chiedere, ad esempio "Quali canzoni canti?" vietato. La domanda dovrebbe essere formulata in modo diverso: "Hai qualcosa a che fare con il palco?" o "Preferisci il pop o il classico?" Chi ha pensato a una personalità eccezionale ha il diritto di rispondere solo “sì” e “no”.

In totale, si possono porre venti domande principali, se nessuno lo indovina, allora il partecipante ha vinto.

14. "Obiettivo psicologico".

Questo gioco è più adatto per una festa amichevole. Possono partecipare quattro o cinque persone contemporaneamente. Vengono forniti fogli di carta e pennarelli. Il facilitatore chiede ai giocatori di dividere il foglio in quattro settori con due linee perpendicolari che si intersecano al centro del foglio. Quindi, partendo da questo centro, i giocatori dovranno disegnare cinque cerchi per farlo sembrare su un bersaglio.

In ciascuno dei quattro settori devi scrivere: nel primo cerchio più piccolo, le lettere "P", "P", "C", "L" in qualsiasi ordine. Nel secondo cerchio dal centro scriviamo i numeri da uno a quattro in ogni settore, anche in qualsiasi ordine. Nel terzo - uno per ogni settore dei nomi di uccelli, pesci, animali. Nel quarto, scriviamo un aggettivo ciascuno, ad esempio, ubriaco, gentile, snello, intelligente. E nell'ultimo cerchio - proverbi.

I bersagli firmati (per non confondersi) vengono consegnati al presentatore, che li appunta su un grande cavalletto. Poi arriva la decrittazione.

Si scopre che il settore contrassegnato dalla lettera "R" riflette tutto ciò che il giocatore pensa del suo lavoro, "P" - sui rapporti a letto, "L" - sull'amore e "C" - sulla famiglia. I numeri posti indicano il posto che il giocatore assegna nella sua vita al lavoro, al sesso, all'amore e alla famiglia. L'aggettivo in combinazione con il nome dell'animale dimostra come si sente in ciascuna di queste aree. È possibile che al lavoro una persona si senta come un cammello muto, ma a letto un coniglio agile.

Il proverbio può essere interpretato come un vero credo di vita riguardo a ciascuno degli aspetti menzionati della vita.

15. "Che aspetto ha?"

In questo gioco, viene scelto un giocatore che è attivo poco tempo esce dalla porta. Durante questi minuti, tutti gli altri ospiti sono d'accordo e pensano a uno dei presenti - è su di lui che l'ospite farà le sue domande-associazioni.

Tornato nella stanza, inizia:

Se questa persona fosse un'auto, che marca sarebbe?

Che capo di abbigliamento sembra?

A quale cibo (fiore, animale, elemento architettonico, ecc.) è associato? Eccetera.

Alle domande rispondono tutti. Tuttavia, è necessario agire in modo tale che colui che è stato indovinato non taccia, ma dia anche le proprie risposte-associazioni. Altrimenti, il frequentatore lo calcolerà semplicemente.

Una persona vince se nomina correttamente quello indovinato e il frequentatore ha tre tentativi. Altrimenti esce di nuovo dalla stanza e tutto si ripete di nuovo.

A cosa servono i giochi di appuntamenti? Sono necessari nelle squadre che si sono formate di recente, o in quelle in cui si sono aggiunti molti nuovi arrivati. Lo scopo di tali giochi è radunare la squadra, presentare i partecipanti l'un l'altro, liberare chi è bloccato e insicuro di se stesso. E anche: mostrare in modo giocoso che in realtà c'è molto in comune tra i partecipanti, e individualmente - ognuno è sufficiente personalità interessante. Tutti hanno bisogno di giochi di appuntamenti: bambini e adulti. Dopotutto, il successo di qualsiasi impresa dipende da quanto bene interagisce il team, soprattutto laddove sono previste attività congiunte a lungo termine. I giochi di conoscenza sono sia mobili che “sedentari”, per una prima conoscenza e per una relazione più profonda. Di seguito una selezione dei miei giochi di appuntamenti preferiti.

Piace non piace

Vale la pena iniziare con questo gioco quando la squadra è completamente nuova e praticamente tutti non hanno familiarità. Il facilitatore lancia un oggetto a qualsiasi partecipante ( peluche, palla, cappello), e lui, dopo averlo catturato, deve dare il suo nome e 2 frasi su se stesso. Uno di loro dovrà iniziare con le parole "Io amo", l'altro con le parole "Io non amo". Opzioni della frase: mi piace/non mi piace, posso/non posso. Ad esempio, il mio nome è Simone. Posso cucinare uova strapazzate. Non so cucinare il borsch.

Comandi di saluto

Tali giochi di conoscenza giocosi aiutano ad alleviare lo stress psicologico. Tutti stanno in cerchio. L'host annuncia vari comandi di saluto, i partecipanti li eseguono. Per esempio:

  • Saluta il vicino a destra
  • Metti la mano sulla spalla di quello di destra
  • Tocca l'orecchio di quello a sinistra
  • Tocca il gomito con il gomito del vicino a sinistra

Eccetera. Se questo è accettabile, allora questo gioco può essere terminato con un comando per abbracciare i vicini a destra e a sinistra.

sciarade

A questi giochi di appuntamenti piace essere giocato paesi diversi. I partecipanti al gioco scrivono o disegnano i loro nomi come sciarade. Il resto dei partecipanti deve indovinare il nome. Per esempio:

  • arbusto piangente o più marca di aeromobili (Ivan);
  • un giocattolo top, ma con una lettera ringhiante nel mezzo (Yura);
  • una bevanda dei pirati, più la prima lettera dell'alfabeto (Roma) e simili.

Cappello con domande

L'ospite mette il cappello preparato in anticipo domande interessanti. Ogni partecipante deve tirare fuori una domanda e rispondere. Le domande sono progettate in modo tale che la risposta sia dettagliata. Per esempio:

  • descrivi il tuo carattere
  • parla del tuo hobby;
  • chi vorrebbe lavorare tra 25 anni;
  • Dove vorresti vivere tra 25 anni?
  • perché hai bisogno di studiare (lavorare);
  • qual è lo scopo della vita e così via.

Questo gioco può essere buon tempo comunicazione. Ma da esso sarà possibile realizzare un gioco divertente-divertente. Per fare questo, in un altro cappello, dovrai scrivere in anticipo carte con risposte divertenti. Il facilitatore fa una domanda estraendola dal primo cappello e il partecipante risponde estraendo la risposta dal secondo cappello. Ad esempio: la domanda: "Come sei venuto a scuola (per lavorare)?", Una risposta estesa: "Su una scopa".

Araldica

Ai partecipanti vengono forniti pezzi di carta e matite. Ognuno dovrebbe inventare un emblema per il proprio nome. Viene concessa una certa quantità di tempo per completare l'attività. Alla fine di questo tempo, tutti raccontano cosa hanno raffigurato e perché.

segni

Colui che indovinerà viene selezionato, si allontana e si allontana. Nel frattempo, un gruppo di partecipanti si riunisce un certo attributo: il colore dei capelli, il colore dei pantaloni, la presenza delle scarpe da ginnastica, gli stessi nomi, la stessa stagione in cui è nato, e così via. L'indovino deve indovinare questo segno.

Il mio nome glorioso

Con questo gioco di appuntamenti, puoi anche iniziare a conoscerti. Un gioco del genere darà "peso" a qualsiasi giocatore agli occhi degli altri, perché ogni nome ha la sua famosa associazione. Ogni partecipante non fornisce direttamente il proprio nome, ma solo indizi suggestivi. Per esempio:

  • in Bulgaria c'è una città con il mio nome (Sofia);
  • senza il mio nome, niente funzionerà per nessuna persona nella vita (Amore);
  • Porto il nome di un santo che visse in Crimea e fu medico (Luca);
  • Mi è stato dato un nome da uno dei mesi dell'anno (Maya) e simili.

Fanta

Bene, questo gioco è probabilmente conosciuto in tutto il mondo. La cosa principale è selezionare i compiti in base all'età. Scrivi i nomi dei partecipanti al gioco sulle carte e mettile in una scatola. Il leader estrae un nome a sorte e annuncia il compito a questo partecipante. Per esempio:

  • mostra come cammina un'anatra;
  • balla il ballo che il lupo e le oche hanno ballato nel cartone animato "Solo tu aspetta";
  • raccontare una barzelletta e cose del genere.

sculture

I partecipanti sono divisi in squadre. Il facilitatore mostra un'immagine con qualche monumento interessante, composto da diversi personaggi, e chiede alla squadra di disegnarlo.

Conclusione

Entrare in nuovi gruppi sconosciuti, quelli che per loro natura trovano difficile trovare linguaggio reciproco con gli altri è perso. I giochi di appuntamenti organizzati rendono più facile per le persone entrare a far parte del team, conoscere più velocemente tutti i partecipanti e persino raccontare un po' di se stessi, anche in modo scherzoso. Tale divertimento migliora notevolmente il clima psicologico in generale, aiutando a liberare sia coloro che da tempo sono membri della comunità che i nuovi arrivati.

Ciao. Mi chiamo Igor Lapin, sono un pickup coach professionista. E oggi parleremo di cosa sono i giochi di appuntamenti per studenti e i giochi di appuntamenti in generale. In parole semplici, questo è un tipo di formazione che rilassa le persone in una certa compagnia e consente a giovani e ragazze sconosciuti di passare rapidamente a "te". Perché e dove potresti averne bisogno.

Inutile dire che tu e i tuoi compagni di classe potete usare tali tecniche per avvicinarvi nel primo anno. A proposito, penso che alcuni di questi giochi ti sembreranno familiari, dal momento che molti insegnanti avanzati li usano già a scuola per normalizzare l'atmosfera in classe e anche per immergersi nell'atmosfera durante lo studio. lingue straniere. E dentro grandi aziende tali corsi di formazione vengono praticati al fine di far conoscere e radunare la squadra, rendere il lavoro in azienda piacevole e invitante e quindi aumentare la produttività del lavoro.

Tuttavia, per te, tale formazione sulla conoscenza per gli studenti dovrebbe essere interessante, prima di tutto, come un'opportunità per avvicinarti rapidamente a una bella studentessa sconosciuta del tuo gruppo o istituto. Dopotutto, i giochi di appuntamenti per studenti possono essere usati già alla prima festa, quando ancora nessuno conosce nessuno, ma tutti vogliono davvero conoscersi. Ora puoi trovare scenari di incontri serali per studenti in World Wide Web. E puoi iscriverti alla mia formazione, e scoprire come mettere in pratica tutto questo e usarlo per. Allora cosa puoi suonare?

Giochi di appuntamenti per studenti

A proposito, i professionisti chiamano questi corsi di formazione "rompighiaccio". È carino giochi semplici, con il quale puoi creare un'atmosfera positiva in quasi tutte le aziende e rendere più fiduciosi i rapporti tra persone sconosciute e generalmente fare amicizia dopo un allenamento così divertente.

A proposito, nelle mie classi puoi anche partecipare a un gioco del genere. Di norma, se i professionisti sono impegnati in questa attività, quasi sempre ti viene garantito:

  • Intrattenimento e buon umore;
  • Migliorare i rapporti con nuove conoscenze;
  • Metti alla prova te stesso e il tuo intuito;
  • Capire come ti vedono gli altri
  • Riavvicinamento di tutti i membri del team;
  • E di conseguenza, una conoscenza facile e discreta con il gentil sesso.
La formazione introduttiva degli studenti può davvero abbattere le barriere tra le persone. Aiuterà davvero non solo a trovare nuovi amici, ma anche a trovare una ragazza all'istituto. Inoltre, se l'allenatore è davvero bravo, ti basterà una sola partita sotto la sua guida per poi applicare autonomamente tali giochi nella pratica con altri studenti. E questo, non meno, ti farà distinguere dalla massa, ti renderà più significativo e interessante nella tua nuova azienda.

Di seguito darò le descrizioni di molti dei "rompighiaccio" più leggeri e popolari.

  1. Il primo allenamento aiuta molto bene a ricordare i nomi delle nuove conoscenze. Per fare questo, l'intera azienda diventa un cerchio, quindi qualcuno prima chiama il suo nome. La persona che lo segue (puoi muoverti sia in senso orario che antiorario) chiama prima il nome e poi il suo. Il terzo partecipante - chiama il nome del primo, del secondo, quindi del suo e così via. Un tale "rompighiaccio" è spesso chiamato " palla di neve". A proposito, questo gioco può essere complicato, ad esempio, dopo il nome per nominare età, hobby, origine e così via. Così, tu e i tuoi nuovi amici imparerete a conoscervi i dettagli più importanti in modo giocoso.
  2. Il prossimo gioco è una variante del primo, solo più attivo. In questo caso, il principiante lancia la palla alla persona di fronte e chiama il suo nome. E prima ancora, tutti i partecipanti stanno con le mani tese davanti. Quando lanci la palla al tuo amico, devi abbassare le mani. Il gioco continua finché tutti si arrendono. Chi ha la palla tra le mani la riparte. A proposito, puoi ricordare fino a venti nomi in un allenamento.
  3. Il prossimo gioco si chiama "Storia". È meglio giocarlo in più squadre di cinque o sei persone, per non confondersi. Ogni squadra deve scrivere una storia su se stessa utilizzando i fatti reali delle biografie dei partecipanti. Assegnato per il compito certo tempo, dopodiché ogni squadra sceglie un leader che racconta la sua storia. Quindi il compito può essere complicato: i delegati delle squadre iniziano a raccontare le storie del gruppo rivale. Vince chi alla fine commette meno errori.
  4. E questo gioco è spesso chiamato "Scoiattolo", forse perché devi muoverti attivamente al suo interno. L'host divide la stanza in due parti, puoi semplicemente disegnare due linee parallele sul pavimento a una distanza di un paio di metri l'una dall'altra. Poi l'ospite uno per uno inizia a dire parole come "lascia che chi ama il gelato sia alla mia sinistra", ad esempio, o "odia cavalcare trasporto pubblico". Il leader cambia alternativamente le direzioni di movimento, accelerando gradualmente il ritmo. Di conseguenza, alcuni partecipanti iniziano davvero a saltare come scoiattoli attraverso un ramo.
  5. Cinque cose. La compagnia è divisa in diverse coppie, dopodiché ciascuna coppia trascorre qualche minuto in silenzio, e si scambiano i gesti delle cinque cose più importanti di se stessi. Trascorso questo tempo, dovrebbero già spiegare verbalmente a tutti gli altri cosa hanno capito l'uno dell'altro. Naturalmente, il più intelligente vince.
  6. Tre parole. Si tratta di un corso di conoscenza per studenti, in cui ognuno dovrebbe descriversi il più sinteticamente possibile in sole tre parole (epiteti), senza dare il proprio nome.
  7. Il prossimo gioco è già molto più vicino al ritiro. I partecipanti, a turno, entrano in cerchio o sul palco per pronunciare il proprio nome, quindi chiedono aiuto a un altro partecipante (di solito un giovane e viceversa). Allo stesso tempo, bisogna dire, ad esempio, che “ho bisogno di aiuto, diciamo, Yulia, perché è bella. Assicurati di usare un epiteto.

In realtà ci sono molti giochi come questo. Si possono ricordare la "ruota celtica" e la "vanità delle vanità" e "tale tempi differenti", e altri rompighiaccio più divertenti".

Conclusione

I giochi di appuntamenti per studenti possono tornare utili ovunque: al campo, a una festa, in un club e persino in classe durante la ricreazione. Ovunque puoi usare questi trucchi con i tuoi compagni di classe e compagni di classe. Non è un segreto che molti di questi corsi di formazione ci sono arrivati ​​dall'Occidente, e alcuni possono sembrare infantili, ma funzionano davvero, soprattutto quando a una festa devi rallegrare un'azienda che è stanca di una festa.

Se vuoi conoscere ancora più segreti per sedurre le ragazze

Giochi di appuntamenti.

I giochi di appuntamenti aiutano a far conoscere le persone l'un l'altro in un lasso di tempo minimo, a ricordare i nomi e alcune qualità, caratteristiche di altre persone, consentono di alleviare lo stress psicologico e ridurre la distanza tra i partecipanti al gioco.

"Ciao amico"

Tutti i partecipanti sono divisi in due gruppi uguali. Un gruppo forma il cerchio interno, l'altro esterno. Quelli nel cerchio interno si girano per affrontare quelli nel cerchio esterno, formando così coppie. E ripetono le seguenti parole dopo il leader, accompagnandolo con i gesti.

Ciao amico! (stringere la mano)

- Come stai qui? (applauso mano destra spalla sinistra del partner)

- Dove sei stato? (accarezzando con cura l'orecchio)

- Ho perso! (piega le mani sul petto)

- Sei venuto! (gettando le mani di lato)

- Bene! (abbracci)

Quindi quelli che stanno nel cerchio esterno fanno un passo in una direzione, sostituendo così il partner. Parole e movimenti vengono pronunciati di nuovo. E così via, fino a quando le prime coppie si incontrano di nuovo.

"Bingo"

I partecipanti formano circoli esterni ed interni con un numero uguale di partecipanti. I cerchi si muovono in direzioni opposte e i giocatori dicono:

Il mio bel cane peloso è seduto vicino alla finestra (salta)

Oltre al tuo nome, devi anche mostrare qualche movimento, il tuo gesto preferito.

"Con una palla"

I partecipanti al gioco stanno in cerchio. La palla è in testa. Dice il suo nome e lancia la palla a uno qualsiasi dei ragazzi. Lo stesso si presenta e lancia ulteriormente la palla. Il gioco continua finché i ragazzi non si ricordano i nomi l'uno dell'altro.

"Chi? In cui si? Su cosa?"

Tutti i partecipanti formano un cerchio. Ognuno a sua volta deve dare il suo nome, e anche dire dove andrà e su cosa (queste parole devono iniziare anche con la prima lettera del nome).

"Giornale"

Il gruppo sta in cerchio. Il leader è al centro, ha tra le mani un "giornale" piegato. Viene chiamato il nome di qualcuno della cerchia e il presentatore cerca di schiaffeggiarlo con un giornale. Per non essere toccato, il nominato deve avere il tempo di nominare rapidamente qualcun altro in piedi in un cerchio. Se una persona è stata schernita prima di chiamare il nome, diventa il leader. Dopo qualche tempo viene introdotta un'ulteriore regola: l'ex presentatore, non appena si mette in cerchio, deve nominare velocemente un nome. E se non ha tempo per farlo prima che il nuovo leader lo butti a terra, diventa di nuovo il leader. In un gruppo in cui ci sono molte persone sconosciute, a volte è consigliabile che colui il cui nome è stato chiamato alzi la mano, poiché il leader potrebbe non essere in grado di navigare tra i nomi.

"Linea di ragno"

Tutti i partecipanti si siedono o stanno in piedi in cerchio. Il primo di loro ha un rocchetto di filo (o un gomitolo) tra le mani. Il primo partecipante lancia la bobina a qualcuno del cerchio, lasciando con lui la fine del filo. Allo stesso tempo, fa qualche domanda al prossimo partecipante, chiamandolo per nome. Il secondo partecipante risponde alla domanda, passa la bobina alla successiva e pone la sua domanda. Quindi la bobina dovrebbe girare intorno a tutti i partecipanti e formare una ragnatela. L'ultimo partecipante deve svelare il web, assicurati di chiamare ogni partecipante per nome.

"Costruzione"

Il girone è diviso in due squadre, che sono invitate a formarsi:

Dalla rigidità dei capelli

Per colore degli occhi

Per misura di scarpa

Per lunghezza dei capelli

Secondo il grado di socialità

Per dimensione del palmo

Per colore dei vestiti

Eccetera.

Può rendere le cose più difficili varie condizioni. Ad esempio, allineati in altezza con gli occhi chiusi; allinearsi per data di nascita (dal 1 gennaio al 31 dicembre) in silenzio, ecc.

"Sedia calda"

Il facilitatore invita tutti i partecipanti a dividersi in coppia. Entro 5 minuti, i partner si raccontano a vicenda. Poi tutti si siedono in cerchio, lasciando una sedia libera. Questa sedia si chiama "calda". Ogni coppia, a turno, si avvicina a una sedia. Un partecipante si siede su una sedia, l'altro sta dietro di lui, gli mette le mani sulle spalle e parla della persona seduta come da se stesso, presentandolo per proprio conto. Poi cambiano posto. Poi la sedia "calda" è occupata da altre coppie.

"Scambia posti"

I partecipanti si siedono in cerchio sulle sedie. Il facilitatore sta in cerchio e chiede ai partecipanti di cambiare posto, ad esempio chi ha occhi grigi chi indossa i jeans, chi stamattina si è lavato il viso, chi compie gli anni in inverno e così via. Quando c'è uno scambio di posti, il leader cerca di prendere una delle sedie libere. Se riesce, la partita viene giocata dal giocatore rimasto senza un posto.

"Auto ritratto"

Ogni membro del gruppo ha il compito di disegnare il proprio ritratto (volto, sogni, occupazione, hobby) su un piccolo foglio. Tutti i ritratti sono incollati su un pezzo di carta da disegno: "Incontraci!"

"Vanità"

Ogni partecipante dovrebbe avere una penna e un pezzo di carta diviso in più rettangoli. Ogni rettangolo contiene una qualità (o passione), ad esempio: sa disegnare, gli piace comunicare, conosce molti giochi, ecc. Compito: in 5 minuti, raccogli informazioni su tutti i membri del gruppo. Se una persona ha una tale qualità, il suo nome viene inserito nella cella appropriata.

"Trova qualcuno che ha..."


"Interessi Domino"

Il primo partecipante dice quali due cose gli piace fare di più, allargandolo ai lati, prima quello giusto, poi mano sinistra. Quindi tutti i partecipanti a cui piace fare anche questo..... stare nelle vicinanze e prendere la mano appropriata. Quindi questi due membri dicono anche cosa gli piace fare, altri due si uniscono a loro da parti diverse e così via. Finché tutti i partecipanti non si uniranno per mano. Il modo migliore quando il cerchio si chiude. Per fare ciò, gli ultimi due partecipanti devono trovare insieme l'attività che entrambi vorrebbero.

"Fraternizzazione"

I partecipanti si muovono liberamente all'interno del sito, si avvicinano a qualsiasi partecipante. Insieme a lui si toccano con la spalla destra, poi con la spalla sinistra, la guancia destra, la guancia sinistra, le ginocchia e si dicono i loro nomi.

« Associazioni»

Il facilitatore assegna compiti ai partecipanti, che li completano il prima possibile. Compiti; trova un gruppo di persone.......

Il cui numero di telefono termina con lo stesso numero

Che sono nati con te nello stesso mese

Chi ama la tua stessa stagione

"Movimento Browniano"

Tutti chiudono gli occhi e iniziano a muoversi casualmente per la stanza, scontrandosi, divergendo di nuovo. Al segnale del leader, i partecipanti, senza aprire gli occhi, afferrano il partner più vicino e cercano di determinare chi viene catturato. L'esercizio viene ripetuto più volte.

"Mini Questionario"

Un poster con frasi incompiute è appeso al muro. Ogni partecipante, a turno, continua le frasi. Quando tutti hanno parlato, i finali delle frasi vengono scritti su fogli di carta, che vengono poi riposti nelle buste personali.

Penso che le persone mi apprezzino per...

Il giorno più bello della mia vita è stato...

Per me la felicità è...

Se fossi un mago, lo farei........

"Annuncio di matrimonio"

Ogni partecipante fa un "annuncio di matrimonio", quindi questi annunci vengono letti dal leader e il gruppo cerca di indovinare chi sia l'autore di questo annuncio.

"Linea di vita"

Ogni partecipante prende un foglio di carta e scrive la data di nascita in fondo al foglio, la data odierna viene messa in cima al foglio. Tra questi due punti è necessario tracciare una linea - una linea retta, uno zigzag, e segnare su questa linea della vita i punti chiave che sono particolarmente conservati nella memoria o hanno influenzato il corso della vita. Quando il lavoro è finito, l'ospite dà la parola a tutti coloro che vogliono parlare della propria vita.

"Non ho mai..."

Il gruppo si siede in cerchio, i membri del gruppo si alternano per dire "Non ho mai ..." e poi continuano con qualsiasi frase, ad esempio "Non ho mai fatto paracadutismo". Tutti quelli che hanno fatto questo piegano un dito alla volta. Quelli dei partecipanti che il numero più grande dita curve, le più esperte, esperte. Quelli che hanno un numero minore di dita piegate, quelli sono ancora avanti, ci sono molte opportunità davanti, molto tutto sconosciuto.

I partecipanti scrivono su un pezzo di carta 10 volte continuano la frase "Io - ......

Per rispondere, puoi usare tratti, interessi, sentimenti. Al termine del lavoro, i partecipanti appuntano questi fogli su se stessi. Quindi si muovono lentamente per la stanza, si avvicinano agli altri membri del gruppo e leggono ciò che è scritto su ogni foglio.

"Borsa dolce"

Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. L'ospite mette un sacchetto di dolci al centro del cerchio. Ogni partecipante a sua volta estrae una caramella dalla borsa, la apre, continuando la frase “Io amo … E così tutti i partecipanti in cerchio. Quindi, nello stesso ordine di priorità, i partecipanti mettono involucri di caramelle in un sacchetto, dicendo: "Non mi piace .....".

"Io e te siamo simili"

Tutti i partecipanti formano due cerchi di uguali dimensioni: esterno e interno. Quelli nel cerchio interno si girano per affrontare quelli nel cerchio esterno e formano coppie. Una persona della cerchia ristretta dice al suo partner della cerchia esterna "Io e te siamo simili .... (continua la frase). Quello in piedi nel cerchio esterno dice "Io e te siamo diversi..." (continua la frase). Gli viene concesso non più di 1 minuto per farlo. Al comando del leader, il cerchio esterno fa un passo in una direzione, cambiando così partner. E il lavoro è fatto di nuovo. Il gioco continua fino a quando le prime coppie si incontrano di nuovo.

"Legge della mano alzata"

Tutti i partecipanti formano un cerchio. Poi in silenzio, con uno sguardo, trovano un compagno sul lato opposto del cerchio. L'ospite invita i partecipanti a tutti allo stesso tempo, senza alzarsi dai loro posti, in un minuto per scoprire il cognome, il nome, la patria del loro partner, la sua data di nascita e il sogno caro. Hai 1 minuto per completare l'attività. Dopo un minuto, ogni partecipante presenta il suo partner. Di norma, alcune informazioni vengono perse. Il facilitatore ei giocatori analizzano il motivo della perdita di informazioni da parte dei partecipanti. Il facilitatore porta il gruppo alla conclusione che è più conveniente ricevere informazioni quando uno parla e tutti gli altri ascoltano. (Legge della mano alzata: quando qualcuno alza la mano, gli altri smettono di parlare e ascoltano.)

"Busta rivelazione"

Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. Il facilitatore invita tutti ad aprire la busta e prendere un pezzo di carta con una domanda a cui è necessario rispondere. Domande:

Cosa ti piace fare nel tempo libero?

- Qual è la cosa di cui sei più orgoglioso?

Cosa cambieresti a scuola?

Cosa ti rende triste?

Di che cosa hai paura?

Cosa vorresti cambiare in questo mondo?

- Mi parli di un periodo in cui eri felice?

Mi parli di una volta in cui eri arrabbiato?

Quando ti senti solo?

Cosa ti dà davvero fastidio?

Cosa ti rende la vita difficile?

Cosa è cambiato di più in te negli ultimi anni?

Cosa ti piace di più dei tuoi amici?

Cosa sogni?

Eccetera.

Questi giochi, di breve durata, hanno lo scopo di scuotere, ravvivare l'atmosfera, alzare o calmare l'umore in qualsiasi momento della giornata. E anche per lo scarico psico-emotivo, alleviando la tensione tra i partecipanti, soprattutto nei casi in cui i partecipanti si conoscono poco o in una squadra c'è un'atmosfera tesa dopo qualsiasi situazione di fallimento o conflitto.

"Le persone alle persone"

I giocatori sono divisi in coppie. Il facilitatore chiama i nomi delle due parti del corpo che i giocatori di ogni coppia devono toccare (ad esempio: gomito al ginocchio, orecchio all'orecchio, mignolo al naso, ecc.). Dopo tre o quattro di queste opzioni, l'host grida: "Persone alle persone". Questo è un segnale per cercare un nuovo partner.

"Tocco"

Il leader pronuncia una parte del corpo e un oggetto (o la sua qualità), che tutti i partecipanti devono toccare rapidamente. Ad esempio: mignolo blu, orecchio di ferro, labbra buon uomo, eccetera.

"Movimento Browniano"

Tutti chiudono gli occhi e iniziano a muoversi a caso per la stanza. Al segnale del leader, i partecipanti, senza aprire gli occhi, afferrano il partecipante più vicino e cercano di determinare chi viene catturato. Sono fuori gioco. L'esercizio viene ripetuto più volte.

"Pioggia australiana"

I partecipanti stanno in cerchio. Il primo partecipante inizia il movimento, viene raccolto dal secondo, terzo, ecc.

1. strofinare i palmi delle mani insieme,

2. schioccare le dita,

3. preso a pugni al petto,

4. battere sulle ginocchia,

5. pestare i piedi,

6. eseguire i movimenti in ordine inverso.

I partecipanti fanno applausi, posizionando i palmi delle mani in orizzontale, per ogni applauso, pronunciando la parola "sì". Ad ogni battito di mani è necessario aumentare l'ampiezza del battito e il volume delle parole. E l'ultimo è il più grande applauso con la parola "oh, sì".

"Oink"

I partecipanti stanno in cerchio. Devono grugnire uno per uno nel minor tempo possibile.

"Aram-sam-sam"

I partecipanti pronunciano parole e fanno movimenti.

1. "Aram-sam-sam, aram-sam-sam" (percuotersi sulle ginocchia),

2. "ghouls-ghouls-ghouls" (solletica il loro mento e la parte superiore della loro testa)

3. "aram-sam-sam" (battito sulle ginocchia).

4. Quando ripetuto, il mento e la corona del vicino di sinistra vengono solleticati.

5. Quindi, durante la ripetizione, non si battono sulle ginocchia, ma il vicino a destra.

"Lavatrice"

I partecipanti stanno in due file uno di fronte all'altro - Ognuno di loro presenta un suono e un'azione che produce lavatrice. Un partecipante diventa "biancheria", chiude gli occhi e si muove attraverso la formazione, ei partecipanti lo "lavano".

"Aquila selvatica"

I partecipanti sono divisi in 2 gruppi uguali. Uno di essi forma il cerchio esterno e l'altro interno. Al segnale del leader, il cerchio esterno inizia a muoversi in senso orario e quello interno - Antiorario. L'ospite improvvisamente fa un applauso e nomina la figura che i partecipanti che si fronteggiano dovrebbero ritrarre. Il gioco si ripete più volte. Figure per l'immagine: la lettera "phi", uno specchio, un ponte, un drago, un'aquila selvatica.

« C'è un toro, ondeggia "(gioco di riscaldamento)

Nelle poesie di Paul Agnia Barto “Un toro cammina, dondolando” i giocatori vanno per primi in cerchio un semplice passo. Poi, ripetendo la stessa quartina, tutti camminano nella direzione opposta, piegando le ginocchia e appoggiando le mani sulle spalle. Ancora una volta, ripeti, gira, nuova posizione delle braccia e delle gambe - complicata, ecc., Fino a quando non ti annoi.

"Sto meglio"

Tutti i partecipanti stanno in cerchio. Il facilitatore invita i partecipanti a mettere la mano sulla testa del vicino di destra e accarezzarlo con le parole: “Sei così meraviglioso”, quindi mettere la mano sulla testa del vicino di sinistra e dire: “Tu sono anche molto buoni. Quindi mettiti una mano sulla testa e accarezzati con le parole: “E io sono il migliore!”.

"Pruy"

Una persona diventa "prui". L'obiettivo del gioco è trovare "Pruy" e diventarne parte aggrappandosi alla caviglia. Tutti chiudono gli occhi, tranne "Pruy", si confondono e, avvicinandosi a qualcuno, chiedono: "Pruy?" Se non sei "Pruy", rispondi "Pruy". "Pruy" non risponde (questo è un indizio che ti aiuterà a riconoscerlo). "Pruy" cresce con ogni persona che si unisce a lui da dietro.

"Bolle"

La bolla è formata da tre partecipanti che si tengono per mano. Se la bolla ha catturato un altro partecipante, anche quest'ultimo diventa parte della bolla. Il gioco continua finché tutti i partecipanti non fanno parte della bolla. Se ci sono molti partecipanti al gioco, puoi prima formare due piccole bolle.

"Serpente"

L'host corre tra i partecipanti al ritmo della musica e ne afferra uno, afferra il secondo e lo mette di fronte a sé, ecc. Se il pubblico non è abbastanza familiare, i partecipanti cercano di tirare fuori la persona che non conoscono e di conoscerla.

"Sono un serpente"

I partecipanti stanno in cerchio. Vengono selezionati due (tre) leader. Diventano "teste di serpente". Gli host scelgono un altro partecipante per se stessi: la "coda". Ogni serpente si muove all'interno del cerchio con le parole:

Sono un serpente, serpente, serpente.

Sto strisciando, strisciando, strisciando.

Vuoi essere la mia coda?

Sulle ultime parole, il serpente si avvicina a qualsiasi partecipante. Dovrebbe rispondere alla domanda: "Sì, voglio!" Questo partecipante striscia tra le gambe del serpente e si trova nella sua coda. E così via, finché tutti i partecipanti non diventano parti di serpenti. Quindi i serpenti possono catturare qualsiasi altro serpente allo stesso modo. Alla fine del gioco, dovrebbe formarsi un grande serpente, composto da tutti i partecipanti al gioco.

1. RICORDA IL TUO ASPETTO

Il gioco è utile per un gruppo in cui tutti sanno poco. 4-15 persone giocano.
Viene scelta una coppia di giocatori. Dopo aver studiato in precedenza l'aspetto dell'altro, stanno schiena contro schiena. Tutti gli altri iniziano a fare domande a ciascuno di loro sull'aspetto di un partner.

Per esempio:
. quanti bottoni ha il tuo partner sulla giacca?

. di che colore sono i lacci delle scarpe? eccetera.

Di questa coppia, quello che dà 3 risposte sbagliate perde il più veloce.

2. GEMELLI
Questo gioco richiede una grande folla di persone, ad esempio 30-50 persone o più.

La condizione del gioco è trovare una persona che ti ha partorito lo stesso giorno, o con una differenza di diversi giorni, parlargli e chiedere di tutto.

Vince la coppia con la differenza minore. Possono uscire davanti a tutti e dire a tutti quelli che conoscono del loro "gemello".

L'obiettivo del gioco è riunire estranei o persone sconosciute.

3. ANGELO SEGRETO
Questo gioco richiede che tutti i giocatori stiano insieme per almeno un giorno. Il gioco è buono per conoscersi meglio. Richiede 5 - 50 persone. I nomi di tutti i partecipanti sono scritti su piccoli pezzi di carta separati,

quindi vengono arrotolati, mescolati e ogni giocatore estrae un pezzo di carta con il nome di qualcuno sopra. Il giocatore diventa "l'angelo segreto" per questa persona. Segreto perché nessuno sa di chi angelo sia,

anche il protettore dell'angelo stesso non dovrebbe saperlo, questo è tenuto segreto. "Angel" per tutto il tempo del gioco presta un po' di attenzione al suo reparto.

Per esempio:

Invia note con versetti biblici
. piccoli regali (dolci, biscotti, ecc.),

. gli scrive poesie e commenti, suggerimenti, ecc.

Lo stesso "angelo" riceve anche segni di attenzione, perché. a sua volta è anche il reparto di qualcuno. Alla fine del gioco, ognuno svela le proprie carte e condivide le proprie impressioni.

4. NON IO MAI....
Questo gioco aiuterà le persone a conoscersi meglio.

Partecipano 7-15 persone. Il gioco richiede gettoni in base al numero di partecipanti. Le patatine possono servire come fagioli grandi, fiammiferi o altri piccoli oggetti identici.

Il primo giocatore dice: "Io mai...". Poi nomina ciò che non ha mai fatto in vita sua (il gioco dell'onestà). Per esempio:

. non teneva gatti in casa

. non sono stati all'estero

. non indossava stivali

. non si è rasato, ecc.

Diciamo che il giocatore ha detto "Non ho mai mangiato l'ananas". Tutti i giocatori che hanno mangiato l'ananas devono dargli un gettone. Poi il turn passa ad un altro giocatore, che chiama qualcosa che non ha mai fatto. Il compito di ogni giocatore è quello di nominare qualcosa che non ha mai fatto, ma che tutti o la maggior parte dei presenti hanno fatto.

Il gioco termina dopo un certo numero di round. Vince quello con più chips.

5. BUGIARDO
Questo gioco ti aiuterà anche a conoscerti meglio. Sono necessarie 5-8 persone. Preparare spazi vuoti in quantità pari al numero di giocatori. I moduli devono contenere le seguenti domande:
. Il posto più lontano in cui sono stato è ……………

. Da bambino mi era proibito fare ……………..., ma l'ho fatto lo stesso.

. I miei hobby - ………………….

. Quando ero piccolo, sognavo di diventare …………………….

. Il più grande successo della mia vita è ………………….

. Ho una cattiva abitudine -

I fogli con queste domande vengono distribuiti a ciascun giocatore e tutti devono compilarli rispondendo sinceramente a tutte le domande tranne una. Quelli. una risposta sarà sbagliata, falsa.

Quindi, quando tutti sono pronti, i giocatori, a turno, leggono le loro risposte ad alta voce. Il compito del resto è indovinare dove si trova la risposta sbagliata. Se qualcuno ha indovinato dove si trova la risposta falsa, gli viene assegnato un punto. E lo stesso "bugiardo" ottiene tanti punti quanti sono riusciti a ingannare le persone.

Vince chi ha segnato più punti.

NOTA 1: puoi creare le tue domande

NOTA 2: È possibile modificare le regole. Invece di una risposta sbagliata su cinque, scrivine quattro sbagliate e una giusta.

6. FIAMMA CHE ACCENDE
Mentre la partita sta bruciando, una persona dovrebbe raccontare di sé il più possibile. Allo stesso tempo, tiene in mano un fiammifero acceso. Un messaggio - un punto (ad esempio: mi chiamo .... vivo ....) Vince chi ha ricevuto più punti.

7. COSA SAPPIAMO DI TE?
Gioca 2-5 squadre di 3-10 persone ciascuna. Viene chiamata una persona per squadra. Lo chiameremo condizionalmente Vasya. Il facilitatore legge le domande e le squadre devono rispondere nel modo più accurato possibile. Le risposte sono scritte su pezzi di carta e consegnate al leader (la squadra dà la risposta, Vasya dà la sua risposta e il leader si confronta). Le domande potrebbero essere:
. La data di nascita di Vasya

. Qual è il nome della madre di Vasya?

. Chi migliore amico Vasia?

. Che scuola ha frequentato Vasya?

. Cosa ha mangiato Vasya a colazione oggi? eccetera.

Ogni squadra risponde alle domande sul proprio giocatore. Per la risposta corretta, alla squadra vengono assegnati punti. Vince la squadra che ottiene più punti.

8. CHIEDI-DILLO
Un interessante gioco di appuntamenti per quattro o cinque persone, non di più.

Viene utilizzato il campo suggerito. (scarica QUI) I partecipanti mettono le loro fiches all'inizio e, a turno, tirano il dado. Il partecipante sposta la fiche di tante posizioni quante sono le cadute del dado e, a seconda di quale campo si trova (racconta o chiedi), prende una carta dal mazzo “racconta” o “chiede” (senza scegliere, le carte giacciono a faccia in giù ) e fa ciò che c'è scritto. Il gioco dura circa mezz'ora. Non vale la pena continuare oltre, anche se alcuni partecipanti lo chiedono, poiché in questo momento altri potrebbero già annoiarsi di questa faccenda.

9. CHI È QUESTO?
Dopo diversi incontri con i giovani, puoi controllare quanto i ragazzi si sono conosciuti. Date a tutti un pezzo di carta e chiedete a tutti di scrivere 4 cose su se stessi che non molte persone conoscono. Per esempio:
. Ho un cane e un pappagallo.

. Amo giocare a scacchi.

. Voglio davvero comprare un computer.

. Diventerò un agronomo.

Chiedi loro di firmare questi fogli e di consegnarli. Dopodiché, distribuisci a tutti i fogli bianchi numerati in base al numero di persone nel gruppo. E in ordine, leggi ciò che ciascuno ha scritto. E tu chiedi: "Chi è questo?" Ognuno dovrebbe scrivere la propria ipotesi. Alla fine, dici le risposte corrette e vince quella con le risposte più corrette.

10. ELENCO
Scrivi una lista e distribuiscila a ogni membro del gruppo. Questo elenco deve contenere le informazioni corrette. Per fare questo, il leader stesso deve conoscere bene i suoi ragazzi. L'elenco può essere lungo o corto a piacere. Mentre la musica sta suonando (due canzoni) tutti dovrebbero avvicinarsi agli altri giocatori e ottenere la loro firma sulla dichiarazione che dice di lui. Ogni persona può apporre una sola firma. Vince chi ha più firme quando la musica si ferma.

Ecco cosa potrebbe essere nell'elenco:

Trovare qualcuno che:

. Non gli piace mangiare il fegato

. È venuto oggi in calzini rosa

. Ho viaggiato in Giappone in vacanza

. Sa andare a cavallo

11. IO SONO QUEL CHE...
Se il tuo gruppo ha già sviluppato una relazione di fiducia, puoi giocare a questo gioco per conoscerti meglio. Ad ogni membro del gruppo viene consegnato un foglio di carta. Deve contrassegnare 10 articoli corrispondenti a lui. Quindi i fogli vengono raccolti e letti ad alta voce, e tutti indovinano chi è chi.

. timido quando viene complimentato

. paura di esprimere la propria opinione

. canta quando fa il bagno sotto la doccia,

. dice a un uomo quando la sua mosca è disfatta,

. pepa pesantemente la sua zuppa,

. ascoltare musica a tutto volume

. ama ballare quando nessuno sta guardando

. piangendo durante un film pietoso,

. si ferma ad annusare i fiori nell'aiuola,

. gli piace dormire durante il giorno

. evita di parlare di sesso

. canta quando parla con le persone

. paura di donare sangue da un dito,

. scappato dal dentista

. gli amori brutto tempo

. ama leggere storie d'amore,

. parlando nel sonno

. amoroso,
. odia volare

. critica molto, ma non offre nulla,

. guardare telenovelas

. paura del buio

. da bambino era subdolo,

. va a letto presto

. ha scritto poesie in onore di qualcuno,

. parlare con gli animali

. strappato le pagine dal diario,

. spiare gli altri tempo di preghiera,

. dorme fino all'ultimo secondo,

. non ha paura di chiedere sconosciuto,

. ama viaggiare da solo

. risparmiando per una giornata piovosa

. paura di ingrassare

. disprezza tutte le ragazze

. mentendo sulla sua età

. cucire un bottone,

. chiude gli occhi film di paura,

. cancella
. si prende molta cura della sua pelle

. ha una lista di "cose ​​da fare" ogni giorno,

. trascorrere le vacanze a casa

. non ha amici intimi

. dormire con un orsacchiotto

. preferirebbe la cremazione alla sepoltura,

. mai andato dal dottore

. dice quando un altro odora dalla bocca,

. rimasto Secondo anno,

. mangia prima la torta e poi la prima,

. non in grado di ascoltare l'interlocutore,

. si offende a lungo

. mai addormentato in chiesa,

. rovina l'aria e scarica la colpa su un altro,

. non spalma il deodorante sotto le braccia,

. nascondendo i dolci sotto il materasso

. indossava i calzini, anche se puzzavano,

. incapace di accettare le critiche.

Puoi inventare qualcosa di tuo, l'importante è che le persone si aprano.

12. Palla di neve
Gioca 10-30 persone che non si conoscono. La prima persona dice il suo nome. La seconda persona chiama il nome della prima, poi il suo. Il terzo è il nome del primo, secondo, proprio. E così via fino a l'ultimo uomo(deve avere una buona memoria!) Il gioco può essere reso più interessante se aggiungi un aggettivo per la prima lettera del nome a ogni nome. Ad esempio: artistica Anya, misteriosa Tanya, Lazy Lesha, ecc.

13. DISEGNA SU TE STESSO
5-10 persone giocano, sconosciute o sconosciute l'una all'altra. Ognuno dovrebbe disegnare quattro disegni su se stesso (preferibilmente su un foglio) sugli argomenti: famiglia, lavoro, ministero, hobby (hobby). Quindi i disegni vengono scambiati e ogni giocatore deve raccontare la vita del suo autore usando il disegno di qualcun altro. Se qualcosa non va, il proprietario del disegno lo correggerà. visibilità - buon modo ricorda le informazioni!

14. TRE STORIE
Questo gioco è semplice a prima vista, ma comunque molto interessante. Gioca da 2 a 10 persone. Puoi giocare per 2 e 3 ore durante il compleanno o, ad esempio, sul treno. Il gioco può essere interrotto e ripreso.

Quindi, ogni persona dovrebbe raccontare tre storie della sua vita. Due reali e uno di fantasia. Tutti gli altri devono indovinare quale storia è inventata. Prova a giocare, ti piacerà!

Caricamento in corso...Caricamento in corso...