Nyelvi játékok használata elemi osztályos angol órákon.

Szótári játékok használata az osztályteremben angolul ban ben Általános Iskola

Cél: bevezetni a tanárokat a tantermi és tanórán kívüli angol nyelvű szókincsjátékokkal.
Feladatok: a szókincs aktiválását célzó játékok leírása szóbeli és írás.
Általános iskolában angolt tanítok, és angol klubot vezetek 1-4 osztályig. A gyerekek örömmel és érdeklődéssel látogatják. Az 1. osztályos kör programja biztosítja az angol nyelvtanulás folyamatosságát az óvodai tanfolyamok között (ha a gyerekek már óvoda) és az elemi középfokú 2. évfolyam alapszaka középiskola.
A beszéd tantárgyi tartalma megfelel a nevelési és nevelési céloknak, valamint az érdeklődési körnek és az életkori sajátosságoknak alsó tagozatos iskolásokés a következőket tartalmazza:
Ismerős. Osztálytársakkal, tanárral, gyermekművek szereplőivel: név, életkor. Köszöntés, búcsú (a beszédetikett tipikus kifejezéseivel).
Én és a családom. A családtagok, a nevük, jellemvonásaik, mi ő, mit tud.
Hobbim világa. Kedvenc tevékenységem. Sport és sportjátékok. Én és a barátaim. Név, életkor, megjelenés, jellem, hobbi/hobbi. Kedvenc háziállat: név, életkor, szín, méret, méret, mit tud.
Az iskolám. Tanszerek.
A körülöttem lévő világ. Vadon élő és háziállatok.
A tanult nyelv országa/országai és a származási ország. Általános információ: név. Társaim népszerű könyveinek irodalmi szereplői (könyvszereplők nevei, jellemvonásai). Gyermekfolklór kis alkotásai a vizsgált nyelven (mondókák, versek, dalok).
Tanárként igyekszem felkelteni a gyerekekben az érdeklődést a tanulási folyamat és maga a nyelv iránt. Ki kell használni a gyermekek memóriáját. A gyermek képes egész blokkokban megjegyezni a nyelvi anyagot, mintha „belenyomná” az emlékezetébe. De ez csak akkor történik meg, ha megfelelő hozzáállással rendelkezik, és nagyon fontos, hogy emlékezzen erre vagy arra az anyagra. Ennek legegyszerűbb módja a játék. A leckéken található játékok lehetőséget adnak arra, hogy igazoljuk azt a valóban indokolatlan igényt, hogy a gyermek angolul kommunikáljon partnereivel; találja meg a módját és mutasson jelentőséget Angol kifejezések a legegyszerűbb modellek szerint épült; érzelmileg vonzóvá tegye ugyanazon beszédminták és szabványos párbeszédek ismétlését. Számos játékot adok, amelyeket sikeresen használok az osztályteremben, körökben. Célok:
a tanulók képzése a szókincs használatára a természeti környezethez közeli helyzetekben;
a tanulók beszéd- és gondolkodási tevékenységének fokozása;
a tanulók beszédreakciójának fejlesztése;
1. A „Nem látok” játék
Célja: figyelem fejlesztése, beszédkészség fejlesztése (monológ beszéd) Az asztalon több játékállat is található. A gyerekek becsukják a szemüket, és az egyik játék „elszalad”. A tanulóknak meg kell válaszolniuk, hogy melyik játék hiányzik, és melyik állat maradt meg: Látom ... nem látom ...
2. Süket telefon.
Cél: lexikai egységek aktiválása, figyelem fejlesztése. A gyerekeket két csapatra osztják. A csapattagok szavakat vagy kifejezéseket mondanak egymás fülébe. Az utolsó játékos, aki meghallja a szót, felemeli a kezét. Ennek a játékosnak a csapata nyer.
3. Hógolyó.

Cél: több témakörben szókincs aktiválása, memória, figyelem fejlesztése. A tanár megnevezi azokat a témákat, amelyekben a tanulók megnevezik a szavakat. Az első játékos hívja a szót, a második megismétli ezt a szót, és hozzáadja a saját szavát stb. Ha a játékosok nem ismételnek meg sok szót, amit kitaláltak, a játék véget ér.
4. Játék "Mi a neved?" pamuttal.
Minden gyerek egyszerre játszik. Körben ülnek. Miután korábban kétszer és kétszer a térdükön tapsolták a kezüket, megkérdezik: „Hogy hívnak?” Válaszok: „A nevem / én vagyok...” - a gyerekek külön-külön teszik. A válasz előtt kéz- és térdcsapás következik.
5. Találd ki!
A gyerekek ülnek. A rím alapján kiválasztott első játékos megmutatja a tanulóknak az egyik irodalmi hős portréját, és megkérdezi: "Hogy hívják?" A kitalálók azt mondják: „Az ő neve…” A kitaláló lecseréli a sofőrt. A játék folytatódik.
6. Találgatás hang alapján.
A gyerekek ülnek. Sorban játszanak. A vezetőt mondókával választják ki. Az osztály közepére megy, és háttal áll a többieknek. A tanár a sofőr számára észrevétlenül az egyik diákra mutat. Ez a diák azt mondja: Hello! A beszélő hangon sejti bajtársát, és felteszi a kérdést: „Te vagy…?” Lehetséges válaszok: „Igen, én… Nem, én…” A köszöntő diák átveszi a vezető helyét. A játék addig tart, amíg az összes tanuló részt nem vesz.
7. És te?
A gyerekek ülnek. Sorban játszanak. A tanár elindítja a játékot. Azt mondja: "Szeretek futni, és te?" Ugyanakkor átadja a „varázspálcát” annak a diáknak, akit megszólít. Ő viszont kimondja a mondatát, és átnyújtja a pálcát a barátjának. A játék addig tart, amíg az összes tanuló részt nem vesz.
8. Virág - hétvirágú.
A gyerekek ülnek. Sorban játszanak. A tanári asztalon egy sor színes kártya virágszirmok formájában. A gyerekek felváltva vesznek színes kártyákat, és egy virág magját egy speciális körhöz rögzítik, virágot formálva. Ugyanakkor azt mondják: „Szeretem a zöldet”.
9. Cserélj helyet.
A gyerekek körbe állnak. Mindenki egyszerre játszik. Mindenkinek van egy kártya számmal a kezében. A kártyát mindkét kezével maga előtt kell tartani. Mindegyik játékos felhívja a számát, ezzel megerősítve, hogy emlékezett rá. A tanár két számot hív, például: "Kettő - öt". Azok a diákok, akiknek ezek a kártyák a kezükben vannak, gyorsan helyet cserélnek. A játékban nincs nyertes.
10. Emlékezz a szóra.
A gyerekek ülnek. Mindenki egyszerre játszik. Mindenkinek van egy sor rajza vagy fényképe a családtagjairól az asztalon. A tanár elnevez egy szót, például „anya”, a tanulók mutatnak egy képet vagy fényképet anyjukról. Hiba esetén a tanuló visszaküldi a rajzot. Az nyer, aki elmenti az összes rajzot vagy fotót.
A játék bonyolult lehet: miután a tanár felsorolja az összes szót, minden diák a családjáról beszél: „Van egy anyám, egy apám és egy nővérem”.
11. Ki ez?
A gyerekek ülnek. Mindenki egyszerre játszik. Az első játékost mondókával választják ki. Az óra közepére megy, és arckifejezések, gesztusok segítségével ábrázolja az egyik családtagot. Például: "autót vezet" - apa, "újságot olvas" - nagyapa, "komlózni játszik" - nővér stb. A többi diák azt találgatja, hogy jelenleg kit ábrázolnak az „Anya vagy?” szerkezet segítségével. A tippelő helyettesíti az első játékost. A játék addig tart, amíg az összes tanuló részt nem vesz.
12. Cserélj helyet.
A gyerekek körbe állnak. Mindenki egyszerre játszik. A kezükben állatok képével ellátott kártyák vannak. A tanár megnevez két állatot. Azok a gyerekek, akiknek ezeknek az állatoknak a képét tartalmazó kártyáik vannak, gyorsan helyet cserélnek.
13. Cirkusz.
A gyerekek párban játszanak. A partnerek kiválasztása tetszés szerint vagy sorsolás útján történik. Minden pár feladata egy-egy betanított állat cirkuszi előadásának elkészítése, melynek eredményeként a gyerekek felváltva idomító és állat szerepét töltik be. A felkészülésre 2-3 perc áll rendelkezésre, ezután kezdődik az „előadás”. A párok felváltva lépnek be az arénába. A kiképző azt mondja: „Van egy elefántom. Az elefántom tud futni. Az elefántom tud ugrani." Az elefánt szerepében játszó tanuló úgynevezett cselekvéseket hajt végre. Aztán helyet cserélnek a diákok és folytatódik az "előadás".
14. Mondjon egy szót a témáról.
Minden gyerek egyszerre ül egy körben. A tanár minden diákot felhív egy szóval a tárgyalt témák bármelyikében, ő pedig egy másik szót szólít meg ebben a témában.
Például: Tanár: Öt! Diák: Hét! Minden alkalommal, amikor a tanuló kimond egy szót, a diák vesz egy jelzőt.
A "Hallgasd meg a parancsot" játék
Például a játék célja lehet a prepozíciók gyakorlása. Ebben az esetben jobb, ha valamilyen tárggyal hajtjuk végre, pl. puha játék. A tanár felhívja a parancsot és az előszót, a gyerekek pedig megmutatják: a széken, a szék alatt stb.
Játék "Telegram küldése"
Vezetőt választ az osztály. A tanár megkéri, hogy képzelje el magát a távíró szerepébe, és küldjön "táviratot" - írja le a szavakat, minden szó után megálljon. Szünetekben a hívott diák (az egyes csapatokból felváltva) kiejt egy szót a „táviratból”. Ha egy diák hibázik, csapata pontot veszít.
Játék "Szólánc"
A tanár a hét első napját oroszul hívja, és odadobja a labdát a diáknak.
A labdát elkapó diák azt mondja: hétfő, második - kedd stb.
A játék másik változata. A tanár a labdát dobva megkérdezi: „Milyen nap van hétfő előtt (után)?”, „Melyik nap van... és... között? stb.
Ugyanezt a játékot játszhatod a színeket, gyümölcsöket jelző szavak megerősítésére
játék "Nevezd meg a hatodikat"
A játék előrehaladása. A játékosok körben ülnek. A sofőr úgy kezdi a játékot, hogy felsorolja a tanult szókincsből a szavakat, például 5 sportág, 5 szakma, 5 állat stb. Az, akit felkértek a lista folytatására, gyorsan adjon hozzá egy másik nevet, mondjon „hatodik”, anélkül, hogy megismételné a korábban felsoroltakat. Ha a válaszoló azonnal a 6. szót szólítja, akkor ő lesz a vezető, ha a tanuló tétovázik, akkor a vezető ugyanaz marad.
Példa: macska, kutya, majom, nyúl, tehén... (sertés)
Kapitányok játék.
Minden kapitány kap egy táskát, amely 2 játékot tartalmaz. Az egyikben például egy farkas és egy majom, a másikban egy elefánt és egy macska. A kapitányoknak minden játékot le kell írniuk anélkül, hogy megneveznék őket. Találd ki a srácokat a másik csapatból. Példa: "Ez egy állat. Afrikában él. Ez barna. A fákon él. Szereti a banánt." (egy majom).
Az általános iskolás korú gyermekek számára a játékok gyakran használhatók az osztályteremben és az iskolán kívüli tevékenységekben. Hasznosak és hatékonyak lesznek a tanári munkában.

JÁTÉKOK

1. HALLGATÓJÁTÉKOK

Célok: - megtanítani a tanulókat egyetlen állítás jelentésének megértésére;

Megtanítani a diákokat, hogy kiemeljék a legfontosabb dolgot az információáramlásban;

Fejleszti a tanulók hallási memóriáját.

Kinek a nap fényesebb?

A csapatkapitányok odamennek a táblához, amelyre két kört rajzolnak, és leírják az állatot a kép alapján. Minden helyesen mondott mondat egy sugár a körre és egy pont. Az a kapitány nyer, akinek több sugara lesz a napjában, pl. több pontot.

Ki ismeri jobban a számokat.

Minden csapat képviselői a táblához mennek, amelyre fel vannak írva a számok (sorrenden kívül). A házigazda felhívja a számot, a tanuló megkeresi a táblán, és színes krétával bekarikázza. Az nyer, aki a legtöbb számot karikázza be.

Rejtvények az állatokról.

A tanár találós kérdéseket olvas fel a tanulóknak, a tanulóknak ki kell találniuk azokat. Például:

1. Ez egy háziállat. A halat szereti. (egy macska)

2. Ez egy vadállat. A banánt szereti. (egy majom)

3. Nagyon nagy és szürke. (egy elefánt)

4. Ez az állat szereti a füvet. Ez egy háziállat. Tejet ad nekünk. (egy tehén)

Minden helyes válaszért 1 pontot kap a csapat.

vicces művészek

Nál nél chenik becsukja a szemét, állatot rajzol. A segítő megnevezi a test főbb részeit:

Kérem, rajzoljon egy fejet.

Kérlek, rajzolj egy testet.

Kérlek, rajzolj egy farkot.

Ha bejött a döntetlen, a csapat öt pontot kap.

Összecsapjuk a kezünket.

Mindkét csapat tagjai körben állnak. A vezető a kör közepén áll. Házi- és vadállatokat egyaránt megnevez. Amikor a gyerekek meghallják egy vadállat nevét, egyszer tapsolnak, ha egy háziállat nevét hallják, kétszer tapsolnak. Aki hibázik, az kiesik a játékból. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa maradt.

Mozaikkép.

Az osztály három csapatra oszlik, amelyek mindegyike egy-egy rendőrséget képvisel. 3 vezetőt választanak ki. A rendőrséghez fordulnak azzal a kéréssel, hogy keressenek egy eltűnt barátot vagy rokont. A házigazda ismerteti a megjelenésüket, a gyerekek pedig elkészítik a megfelelő rajzokat. Ha a kép megegyezik a leírással, az eltűnt személy megtalálásának minősül.

Házigazda: Nem találom a nővéremet. Tíz éves. Ő egy iskolás lány. Nem magas/ Sötét a haja. A szemei ​​kékek. Piros kabát és fehér kalap van rajta.

Évszakok.

A tanár felkéri az egyik diákot, hogy gondoljon bármelyik évszakra, és írja le azt anélkül, hogy megnevezné. Például:

Hideg van. Ez fehér. Síelek. Korcsolyázom. hógolyózok.

A diákok megpróbálják kitalálni: tavasz van? tél van?

Az nyer, aki helyesen nevezte meg az évszakot.

Puzzle játékok.

Tanár : Nekem van Jó barátok. Ezek különleges barátok. A mesékből érkeztek hozzánk. Te is ismered őket, de kitalálod, kiről beszélek?

Van egy barátom. Nem kisfiú. Nem tud olvasni, írni és számolj, de nem jól. Tud futni, ugrani és játszani. Nem tud rajzolni és nem tud úszni. /Nemtom/.

Van egy barátom. Nem egy nagy kövér fiú. Nem tud írni és olvasni, de tud futni, énekelni, táncolni és játszani. Tud repülni! /Carlson/

Van egy barátom. Ő nem fiú. Ő nem lány. Ő zöld. Tud úszni. Nem tud ugrani és nem tud repülni. /Krokodil Gena/.

2. FONETIKUS JÁTÉKOK

Cél: oktassa a tanulókat az angol hangok kiejtésére.

Széles és keskeny magánhangzók

A játék menete: a tanár hívja a szavakat. A tanulók felemelik a kezüket, ha a hangot szélesen ejtik. Ha a magánhangzót szűken ejtik, nem emelheti fel a kezét. A legkevesebbet hibázó csapat nyer.

Kinek a csapata fogja jobban énekelni a „WHATISYOURNAME”-t?

A győztes csapat öt pontot kap.

Az idegen nyelvi órákon való éneklés lehetővé teszi, hogy bekapcsolódjon az aktívba kognitív tevékenység minden gyermek megteremti a csapatmunka előfeltételeit a pozitív érzelmek légkörében.

Nem tudom és mi.

Dunno jött az órára. Angolul fog tanulni. A srácok most nem csak hangokat ismételnek, hanem Dunnót próbálják megtanítani helyes kiejtés. Dunno megmutatja a gyerekeknek az átírási jeleket, és a srácok kórusban hívják őket. És hogy ellenőrizze, hogyan emlékeztek a srácok ezekre a hangokra, Dunno kezd hibázni. Ha a hangot helyesen ejtik, a gyerekek hallgatnak, ha pedig helytelen, akkor összecsapják a kezüket.

Távirat.

Vezetőt választ az osztály. A tanár megkéri, hogy képzelje el magát távírónak, és küldjön táviratot – írja le a szavakat, minden szó után megálljon.

3. LEXIKÁLIS JÁTÉKOK.

Célok:

Képzi a tanulókat a szókincs használatára a természeti környezethez közeli helyzetekben;

Aktiválja a tanulók beszéd-kogitatív tevékenységét;

A tanulók beszédreakciójának fejlesztése.

Tanár és tanuló

A szóbeli bevezető tanfolyam során a hallgatók nagyszámú lexikai egységgel ismerkednek meg. A „Tanárok és Diákok” játék pedig nagy segítséget jelent e szavak elsajátításában. A tanár szerepét betöltő tanuló kérdéseket tesz fel a tanulónak, egy képet mutat egy adott tantárgy képével, amelyre válaszol. Ezután a játékosok helyet cserélnek.

A boltban

Az üzlet pultján különféle megvásárolható ruhadarabok vagy élelmiszerek találhatók. A diákok elmennek a boltba, megveszik, amire szükségük van.

P 1: Jó reggelt!

P2: Jó reggelt!

P 1: Van piros almád?

P2: Igen, megvan. Tessék.

P1: Köszönöm szépen.

P2: Egyáltalán nem.

P 1: Van édességed?

P 2: Sajnálom, de nem tettem.

P 1: Viszlát.

P 2: Viszlát.

Szereljen össze egy aktatáskát

Az egész osztály részt vesz a játékban. Gyere a táblához, ahogy akarsz.

Tanár: Segítsünk Pinokkiónak felkészülni az iskolába.

A tanuló felveszi az asztalon lévő tárgyakat, egy aktatáskába teszi, és mindegyiket angolul megnevezi:

Ez egy könyv. Ez egy toll (ceruza, ceruzadoboz)

A következőkben a tanuló röviden írja le az általa vett tárgyat:

Ez egy könyv. Ez egy angol könyv. Ez egy nagyon szép könyv

Félvirág

Felszerelés: százszorszépek kivehető többszínű szirmokkal.

Az osztály három csapatra oszlik. Az iskolások láncban egyenként nevezik meg a szirom színét. Ha a tanuló hibázott, az összes szirom visszakerül a helyére, és a játék kezdődik elölről.

P 1: Ez egy kék levél.

P 2 : Ez egy piros levél stb.

utolsó levél

A játék menete: két csapat alakult. Az első csapat képviselője megnevezi a szót, a másik csapat tanulóinak ki kell találniuk egy szót, amelynek betűje az első csapat által megnevezett szóra végződik stb. Az a csapat nyer, amelyik az utolsó szót nevezi meg.

Színek

A játék menete: a feladat az, hogy azonos színű tárgyak legyenek. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül több azonos színű tárgyat, állatot stb. megnevezni.

Például: fehér kutya, fehér macska, fehér nyúl…

Mi az?

Az előadó kezében egy fekete doboz (vagy doboz), amelyben egy ismeretlen tárgy van. A csapattagoknak fel kell tenniük egy-egy irányító kérdést a facilitátornak. Ezt követően meg kell válaszolniuk, hogy mi van a dobozban.

Ismersz állatokat?

Az egyes csapatok képviselői kimondják az állatok nevét:

róka, kutya, majom stb.

Az nyer, aki utoljára megnevezi az állatot.

Gyűjtsd össze a képet

Minden csapat kap egy borítékot, amely 12 darab képet tartalmaz. Gyorsan össze kell gyűjtenie egy képet, és struktúrák segítségével meg kell adnia annak leírásátÉrtem… Ez… van… neki… van…. Kék (szürke, stb.)

Állítsd össze a csokrot

Felszerelés: valódi vagy művirágok vagy őszi levelek.

Tanár: Mindegyikőtöknek van kedvenc tanára. Készítsünk neki egy csokrot. Csak egy feltételnek kell megfelelnünk: minden virág vagy levél színét helyesen nevezzük el, különben a csokor gyorsan elhervad.

Diák: Ez egy piros virág. Ez egy sárga virág. stb.

Pantomim

A beszédben a „Az iskolás reggele” téma szókincsének megszilárdításához játszhat a „Pantomim” játékkal. A vezető elhagyja az osztályt, és egy csoport gyerek a táblánál helyezkedik el. Minden gesztus és arckifejezés egy adott témában végzett cselekvést ábrázol. Ezután a tanár azt mondja a facilitátornak: Találd ki, mit csinál minden tanuló.

Az előadó mintaválaszai: Ez a fiú reggeli gyakorlatokat végez. Az a lány az arcát mossa. Az a fiú alszik. stb.

Számok.

A játék menete: két csapat alakult. A tábla jobb és bal oldalán szórvány van írva

ugyanannyi számjegy. A tanár egyenként hívja a számokat. A csapat képviselőinek gyorsan meg kell találniuk és ki kell húzniuk a tábla felén a megnevezett számot. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

Számok.

A játék menete: két csapat alakult. A tanár hívja a sorszámot vagy a bíboros számot. Az első csapatnak meg kell neveznie az előző számot, a másodiknak a következőt (sorszám vagy kardinális szám). Minden hibáért büntetőpontot kap a csapat. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Tiltott szám.

A játék menete: a tanár felhívja a „tiltott” számot. A tanulók kórusban számolnak (először kvantitatív, majd sorszámokat hívunk). "Tiltott" számok nem hívhatók. Aki hibázik és kimondja, az büntetőpontot hoz csapatának. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Öt szó.

A játék menete: míg az egyik csapat diákja ötig számol, addig a második csapat képviselőjének öt szót kell megneveznie ebben a témában. Az a résztvevő, aki nem teljesíti a feladatot, kiesik a játékból.

Találd ki a nevet.

A játék menete: minden tanuló tematikus rajzot kap. Meg kell vizsgálnia, és meg kell mondania, mi van rajta. Aki először kitalálja a kép nevét, az megkapja a következőt, és elvégzi ugyanazt a feladatot. Aki a legtöbb nevet találja ki, az nyer.

Voice over kép.

A játék menete: a játékosok párokat alkotnak. Minden pár kap egy képet, amelyhez a megfelelő megjegyzésekkel ellátott kártyákat csatolják. Segítségükkel hangot kell adni a képeknek. Az a pár nyer, aki először előkészíti és megfelelően reprodukálja a párbeszédet.

4. NYELVTANI JÁTÉKOK.

Célok: - megtanítani a tanulókat bizonyos nyelvtani nehézségeket tartalmazó beszédminták használatára;

Teremtsen természetes helyzetet ennek a beszédmintának a használatához.

A játék definíció szerint a társas élmény újrateremtését és asszimilálását célzó helyzetekben végzett tevékenység, amelyben kialakul és fejlődik a viselkedés önmenedzselése.

A gyermekek életkori periodizálásában (D. B. Elkonin) kiemelt szerepet kap a vezető tevékenység, amelynek minden életkorban megvan a maga tartalma. Minden vezető tevékenységben megfelelő mentális neoplazmák keletkeznek és alakulnak ki. A játék a vezető tevékenység óvodás korú.

Az óvodás kort követő összes korszak vezető tevékenységeivel (kisiskolás kor - nevelési tevékenység, középiskolás kor - társadalmilag hasznos, felső tagozatos korosztály - oktatási és szakmai tevékenység) nem szorítja ki a játékot, hanem továbbra is bevonja a folyamatba. .

A nyelvi játékok a kiejtési lexikai és nyelvtani készségek fejlesztésére, valamint a nyelvi jelenségek használatának képzésére szolgálnak az elsajátítás előkészítő, kommunikációs szakaszában. idegen nyelv. A nyelvi játékok közé tartoznak: fonetikai, nyelvtani, helyesírási és lexikális játékok.

A Lexical játékoknak a következő céljai vannak:

Képzi a tanulókat a szókincs használatára a természeti környezethez közeli helyzetekben;

Aktiválja a tanulók beszéd-kogitatív tevékenységét;

A tanulók beszédreakciójának fejlesztése;

Ismertesse meg a tanulókkal a szóösszetételeket.

A játékokat úgy tervezhetik, hogy a tanulókat megtanítsák bizonyos beszédrészek használatára, például: számnevek, melléknevek, vagy hogy megfeleljenek bizonyos témáknak, például "Vásárlás", "Ruházat" stb.

Ez a gyűjtemény az 5-6. évfolyamon, valamint a 3-4. évfolyamon dolgozó tanárok számára mutat be anyagokat az 1-2. osztályos angol nyelvtanulás függvényében, példaként a „Családom” témával. Lexikális játékok használhatók az osztályteremben, Extra osztályok(csoportos vagy egyéni), tanórán kívüli tevékenységek. A lexikális játékok, mint minden más típusú játék, minden osztályban használhatóak angolórákon, csak át kell dolgozni és a tanult témához igazítani kell az anyagot.

Különféle tantárgyak lexikális játékai

Számok

A játék menete: két csapat alakult. A tanár hívja a sorszámot vagy a bíboros számot. Az első csapatnak meg kell neveznie az előző számot, a másodiknak a következőt (sorszám vagy kardinális szám). Minden hibáért büntetőpontot kap a csapat. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Tiltott szám

Cél: mennyiségi és sorszámok összevonása.

A játék menete: a tanár hívja a tiltott számot. A tanulók kórusban számolnak (először mennyiségi, majd sorszámú számokat hívnak). "Tiltott" számok nem hívhatók. Aki hibázik és kimondja, az büntetőpontot hoz csapatának. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Cél: a szókincs megszilárdítása a tárgyalt témákban.

A játék menete: a feladat azonos színű tárgyak elnevezése. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül több azonos színű tárgyat, állatot stb. megnevezni.

utolsó levél

A játék menete: két csapat alakult. Az első csapat képviselője megnevezi a szót, a második csapat tanulóinak ki kell találniuk egy szót, amelynek betűje az első csapat által megnevezett szóra végződik stb. Az utolsó szót megnevező csapat nyer.

Történet rajz szerint

Cél: a szókincs aktiválása a tanult témákban.

A játék menete: a játékosok párokat alkotnak. Minden pár kap egy rajzot, amely egy szobát ábrázol, amelyben különböző dolgok és tárgyak vannak. gazdáját jellemzi. Írnod kell egy történetet arról, hogy mit csinál a szoba tulajdonosa. A legérdekesebb történettel rendelkező pár nyer.

A legérdekesebb történet

Cél: a szókincs aktiválása a tanult témákban, a monológ beszédkészség fejlesztése.

A játék menete: két csapat alakult. Mindenki azt a feladatot kapja, hogy állítson össze egy történetet egy adott témáról („Az állatkertben”, „ Sport játékok”, „Kirándulás a városból” stb.). A legérdekesebb történettel és a legkevesebb hibával rendelkező csapat nyer.

Szinonimák

A játék menete: a vezérlőlapon a bal oldali oszlopban melléknevek, a jobb oldalon - azok szinonimái vagy jelentésükben közel álló melléknevek. 36 téglalap alakú kártya van kivágva kartonból vagy papírból, mindegyikre az ellenőrző lap bal oldali oszlopából egy jelzőt írnak. A kártyákat egy dobozba helyezzük. A másodikban 36 azonos kártya van elhelyezve az ellenőrző lap jobb oldali oszlopába írt szinonim vagy jelentésükben közel álló jelzőkkel. A játékban résztvevők ugyanannyi szinonimájú kártyát kapnak. A segítő elővesz egy kártyát az első dobozból, felolvassa a mellékneveket. A játékosoknak gyorsan fel kell venniük a hívott melléknevek szinonimáit. Az nyer, aki több szinonimát vesz fel.

Vízforraló (angol játék)

Cél: kontextuális sejtések kialakítása és fejlesztése.

A játék menete: a vezető kimegy az ajtón. Ekkor a játékosok több homonimát választanak, és kitalálnak egy kifejezést. Amikor a vezető belép a terembe, a játékosok felváltva ejtik ki az általuk kitalált kifejezéseket, beillesztve a „teakanna” (teakanna) szót az azonos hangzású szavak helyett.

Például: Azt mondtam, hogy jó teáskanna, amikor elmentem a kis boltba, hogy teáskanna legyen a bankban, hogy egy kis teáskannát húst tegyek. (Azt mondtam, hogy "jó teáskanna", amikor elmentem egy kis teáskannaboltba egy tégelyel, hogy húst teássak). Itt a teáskanna helyettesíti a viszlát, a vásárlást. A segítőnek ki kell találnia, hogy az egész mondat azt jelenti: "Elköszöntem, amikor elmentem a bank melletti boltba húst venni."

Törött telefon

A játék menete: a játékosok körben ülnek. Mindenki kap egy számot. A segítő egy üzenetet súg az 1-es számú játékos fülébe. Az 1-es számú játékos a hallottakat suttogja a 2-es játékosnak. Így az üzenet körbekerül, amíg a vezetőtől jobbra ülő résztvevő be nem lép a játékba. Ez az utolsó játékos hangosan megismétli, amit hallott. Szinte biztosan nem ugyanaz az üzenet lesz, mint amivel a játék indult.

mondókát találni

Cél: lexikális készség fejlesztése.

A játék menete: az egyik játékos bármilyen szót megszólít, ami eszébe jut, lehetőleg rövidet. A másodiknak meg kell neveznie egy szót, amely rímel az elsőre, a harmadiknak egy másik szót kell hozzáadnia a rímhez stb. Aki nem tud rímelni egy szót, az mínuszt kap. Amikor az egyik játékosnak 3 mínusza van, kilép a játékból. Az utolsó maradt nyer.

Cél: a szókincs megszilárdítása a tárgyalt témában.

A játék menete: Az első játékos azt mondja: Ma vacsoráztam, és megnevez valami ehetőt, ami „A” betűvel kezdődik (alma). A második diák azt mondja: Ma almát és banánt vacsoráztam, megismétli, amit a barátja mondott, és a szót „B” betűvel nevezi el. És így tovább, amíg minden srác teljesíti a játék feltételeit. Aki nem tudta megismételni az előtte lévő diákok által elmondott összes szót, és kimondani a szavát, az kiesett a játékból.

A játékok körülményei hasonlóak: Nagymamám törzse (A nagymamám anorákot tart a csomagtartójában), A szomszéd macskája (A szomszéd macskája egy szörnyű macska).

Cél: lexikális készség fejlesztése.

A játék menete: alkosson történetet úgy, hogy minden játékos sorban egy szót adjon az előzőhöz, amíg nem kap egy novellát 1) Egy 2) nap 3) Jack 4) találkozás 5) víziló 6) séta 7) le 8) az út.

Cél: lexikális készség fejlesztése.

A játék menete: szavakból álló létra felépítése, amelyben a betűk száma fokozatosan növekszik. Az egyik játékos kiválaszt egy betűt, a többiek leírnak egy szavak létráját, például: én, in, tinta, be, kép, belül, betegség, illúzió, fontos, lehetetlen, javulás, közömbösség, intelligensen, megvalósítás.

Cél: lexikális készség fejlesztése.

A játék menete: szavak készítése 1-2 betű hozzáadásával és a szóban lévő betűk átrendezésével, például: Orr+c=pogácsa, mellény+o=tűzhely, ólom+i=ideális.

Cél: lexikális készség fejlesztése.

A játék menete: 9 betűt véletlenszerűen választunk ki, és egy előre meghatározott időn belül a játékosoknak ezekből a betűkből kell kitalálniuk a leghosszabb szót, például: atenoriml -terminal.

A keresztrejtvények változatai 0-12 számokkal

Lexikális játékok a "Család" témában

Családtagok.

A játék menete: két csapat alakult. A tábla jobb és bal oldalán ugyanannyi angol (orosz) szó van elszórva írva. A tanár egyenként hívja a szavakat oroszul (angolul). A csapat képviselőinek gyorsan meg kell találniuk és ki kell húzniuk a megnevezett szót a tábla felén. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

Szinonimák

Cél: lexikális készség kialakítása.

A játék menete: két csapat. A tábla jobb és bal oldalán ugyanannyi angol (orosz) szó van elszórva írva. A tanár egyenként hívja a szavakat oroszul (angolul). A csapat képviselőinek gyorsan meg kell találniuk és ki kell húzniuk a megnevezett szót a tábla felén. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot. Például: nagymama - nagyi.

A főnevek birtokos esete

A Szinonimák játékot másképpen is játszhatjuk, ha felkérjük a tanulókat, hogy összekeverjék a zavaros szinonimákat, miközben a „Családom” téma példáján rögzítjük a főnevek birtokos kis- és nagybetűjét:

Anyám nővére a bátyám

Anyám fia a nagynéném

öt szót

Cél: a szókincs megszilárdítása egy témában vagy a tanulságok egyikében.

A játék menete: míg az egyik csapat diákja ötig számol, addig a második csapat képviselőjének öt szót kell megneveznie ebben a témában (a szavak száma öt szótól kezdve növelhető). Az a résztvevő, aki nem teljesíti a feladatot, kiesik a játékból.

Nők férfiak

Cél: a szókincs ismétlése a "Családom" témában.

A játék menete: az első csapatot felkérik, hogy nevezze meg a női nemhez tartozó családtagokat, a második pedig a férfit. A hívó csapat nagy mennyiség szavak.

Több szó

Cél: a szókincs aktiválása a vizsgált témában.

A játék menete: két csapat alakult. Minden csapatnak a lehető legtöbb szót meg kell neveznie egy adott témában. A legtöbb szóval rendelkező csapat nyer.

A játék írásban is játszható. A csapat képviselői felírják a szavakat a táblára. Ebben az esetben az összegzéskor nem csak a szavak számát veszik figyelembe, hanem azok helyesírását is.

Cél: a tanult szókincs aktiválása.

A játék menete: a csapatok betűkkel ellátott kártyákat kapnak. A tanár kiejti a szót; Azoknak a tanulóknak, akiknél megvannak az ezt alkotó betűk, szót kell készíteniük a kártyákból. Az a csapat kap pontot, amelyik gyorsabban és hiba nélkül fejezi be a szót. A játék eredményeit néhány szó megfogalmazása után összegzik.

Anagramma

Cél: a téma szókincsének megszilárdítása.

A játék menete: a tanulók kártyákat kapnak egy sor betűkészlettel, amelyekből szót kell írniuk a „Család” témában, például: OTEMRH - ANYA.

Találd ki a nevet

Cél: a szókincs aktiválása a tanult témákban.

A játék menete: minden tanuló tematikus rajzot kap. Meg kell vizsgálnia, és meg kell mondania, mi van rajta. Aki először kitalálja a kép nevét, az megkapja a következőt, és elvégzi ugyanazt a feladatot. Aki a legtöbb nevet találja ki, az nyer.

Kép hangzása

Cél: a szókincs aktiválása a tanult témákban, a párbeszédes beszédkészség fejlesztése.

A játék menete: a játékosok párokat alkotnak. Minden pár kap egy képet, amelyhez a megfelelő megjegyzésekkel ellátott kártyákat csatolják. Segítségükkel hangot kell adni a képeknek. Az a pár nyer, aki először előkészíti és megfelelően reprodukálja a párbeszédet.

tengeri csata

Cél: a téma szókincsének aktiválása.

A játék menete: mindkét játékos húz egy rácsot, például 10x10 cellát. A függőleges cellákat számok, a vízszintes cellákat betűk jelölik. Minden tanuló előre meghatározott számú szót ír a „Család” témában. A szavak keresztezhetik egymást, akár egy keresztrejtvényben. A közelben egy második koordináta rács jelenik meg, ahol az ellenség szavai beleillenek, ahogy felfedezik és kitalálják őket. Minden játékos felváltva hívja a cella számát és betűjét. Az ellenfél azt mondja, hogy van-e levél ebben a cellában vagy sem. Néhány kitalált betű után megpróbálhatja kitalálni az egész szót. Ennek a játéknak egy változataként hívhatja az ábécé betűjét. Ebben az esetben az ellenfél megnevezi azon cellák összes számát és betűjét, ahol az adott betű előfordul. A játék javasolt verziójában célszerű nagy mezőt és nagyszámú szavak. A játékosoknak fel kell jegyezniük, hogy mely betűket nevezték el már.

Jelena Shakurova
Kártyamutató "Lexikális játékok"

Többet is ajánlok lexikális játékok óvodás gyerekeknek. Ezek játékok hozzájárul a szókincs bővítéséhez és gazdagításához, fejleszti a memóriát és a logikus gondolkodást.

1 játék "Folytasd a mondatot"

Anya szomorú, mert.

Apa mérges, mert.

Ma nem megyek ki, mert...

Nem akarok aludni, mert.

Nem nézhetek rajzfilmeket, mert.

A testvérem (nővér) nem akar házi feladatot csinálni, mert.

Amitől a legjobban félek, az az.

Nem szeretem mikor.

Szeretem mikor.

2. játék "Ki mi volt?"

Volt egy alma. (mag)

Volt egy béka. (ebihal)

Volt egy hal. (kaviár)

Volt egy levél. (vese)

Az autó volt. (Vas)

Volt kenyér. (Liszt)

Liszt volt. (gabona)

Volt hó. (víz)

Volt egy jegyzetfüzet. (fa)

A ház volt. (tégla)

Volt egy felnőtt. (gyermek)

3 Hógolyó játék

Ezért játékok 5-7 résztvevő szükséges. Ki van választva egy téma, például "Készítőedény". Az első résztvevő felhív egy szót ebben a témában, például: "Tányér". A második résztvevő megismétli ezt a szót, és felhívja a sajátját és így tovább. Az utolsó játékos feladata, hogy ismételje meg az előtte lévő összes résztvevő szavait, és mondja ki a szavát.

Kapcsolódó publikációk:

Kerek táncos játékok. Kártyafájl 1. számú kártya „Vekny” A játék célja: Gyakorolja a gyerekeket a cselekvések és a szöveg helyes koordinációjában, fejlessze a tantárgy különböző méretű megértését.

A sétajátékok régóta ismertek, azonban ezeknek a játékoknak az az egyedisége, hogy multifunkcionálisak és szórakoztató módon segítik a gyerekeket.

Kártyafájl "Csekély mobilitású játékok""FESTÉKEK" A gyerekek kiválasztják a tulajdonost és két vevőt, az összes többi játékos pedig festéket. Minden festék kitalál magának egy színt, és csendesen elnevezi.

Kártyafájl "Játékok futással""TYÚK" A játékosok egy háziasszonyt és egy kakast választanak, a többi csirke. A kakas sétálni vezeti a tyúkokat, csípni a szemeket. Ki, úrnőm.

Kártyafájl "Játékok betűkkel és hangokkal" A javasolt játékok és játékgyakorlatok felhasználhatók a fonetikus hallás javítására, fejlesztésére; a tanult hangok megszilárdítása és.

Kártyafájl "Játékok könyvekkel" Bújócska könyvvel Mutasson gyermekének egy új könyvet, és kérje meg, hogy csukja be a szemét. Rejtsd el a könyvet valahol a szobában. Ő boldog.

Kártyafájl "Játékok ugrásokkal""PÁROK ÉS MACSKA" Minden játékos verebeket képvisel, és a körön kívül van. Vezető - a macska a kör közepén áll. A verebek beugranak.

Kubai népi játékok. Kártyafájl Játék: "Add át a patkót." A gyerekek körben állnak, egymásnak adják a patkót. Akinek maradt az utolsó patkó, az nyer. Játék: Pass.

Betöltés...Betöltés...