Préparation et conduite de jeux extérieurs dans le deuxième groupe junior de la maternelle. Synopsis "fiche des jeux extérieurs en deuxième groupe junior"

Natalia Bobkova
Résumé du jeu extérieur en seconde groupe junior"Des moineaux et un chat"

Résumé du jeu extérieur dans le 2e groupe junior

« Moineaux et chat» .

Cibler. Développer les compétences auditives activité motrice, la capacité de suivre les règles Jeux.

Tâches. Apprendre aux enfants à courir dans différentes directions sur tout le site sans se cogner, commencer à bouger et à changer au signal de l'enseignant, trouver leur place, apprendre à effectuer des mouvements figuratifs comme indiqué par l'enseignant (battre des ailes, picorer les grains, sauter).

Équipement: emblèmes - moineaux, un jouet moineau, chapeau de chat, tambourin, cerceaux, disque avec chant moineau.

1. Collecte d'enfants pour PI

En chantant moineau sur le disque.

soignant: « Les enfants, qui chante ça ?.

Les réponses des enfants. (mis sur banc)

Sauter, sauter moineau(présentoir de jouets - moineau)

Cris de petits enfants

Jeter des miettes moineau

je vais te chanter une chanson: "Chick-chip!"

2. Susciter l'intérêt pour PI

Histoire à propos de moineaux:

Moineau te veut quelque chose raconter:

« C'était une journée claire et ensoleillée. Le chat roux somnolait au soleil. Les petits gris moineaux volait autour du jardin et cherchait des céréales ou des insectes. Ils ont volé jusqu'à la flaque d'eau, ont sauté, ont bu de l'eau et se sont envolés à nouveau. moineaux pépiaient si fort de joie qu'ils réveillèrent le chat. chat fort miaulé: "Miaou". moineaux ont eu peur et se sont rapidement envolés vers leurs maisons - nids.

3. Règles Jeux.

Jouons à un jeu comme celui-ci le moineau nous regardera. tu seras petit moineaux. (Coller les emblèmes - moineaux) . Rappelons-nous comment les moineaux volent, sauter, picorer des grains, boire de l'eau, gazouiller.

Ils volent dans la rue, vivent sous le toit (ailes battantes).

Moineau se précipitant autour de la cour, recueille la chapelure (se pencher ou s'accroupir).

Petit oiseau, a des griffes, ne peut pas marcher, veut faire un pas, il s'avère qu'il saute (sautant sur deux jambes).

Et maintenant les règles Jeux: Enfants - « moineaux» assis dans leur "nids"- ce sont des cerceaux d'un côté du site. De l'autre côté du site - assis "chat". Une fois "chat" s'endormir « moineaux» "envoler" sur la route, "survoler" d'un endroit à l'autre, cherchant des miettes, des grains, sautant, gazouillant bruyamment. Mais ici "se réveille" "chat". Il est bruyant "miaou" et court pendant « moineaux» , qui "s'envoler" dans leurs "nids".

indication: On ne se bouscule pas, "ailes"- nous ne nous touchons pas avec nos mains, quand nous courons - nous regardons devant.

4. Jouabilité et gestion du jeu.

Jouez avec les enfants.

"Voler dans moineaux dans les nids - maisons " (le tambourin est silencieux). Et je serai le chat.

"Le chat s'est endormi - s'est enfui moineaux du nid(sons de tambourin). Les enfants courent, picorent les grains, sautent, gazouillent fort. "Chat réveillé: (le tambourin est silencieux) "Miaou". je me rattrape moineaux - enfants. Quand tous les enfants ont pris leurs nids, je dis: "Bon travail, moineaux, s'est rapidement envolé, le chat n'a attrapé personne. Sophia sera le chat maintenant. Et nous continuerons le jeu. Un jeu répété 3-4 fois.

5. Fin Jeux

jeu sédentaire"Où t'es-tu caché moineaux.

"Les gars, vous avez aimé le jeu ? Rendons grâce moineau, mais où est-il ? Il a décidé de jouer à cache-cache avec vous, trouvez-le. Les enfants recherchent moineau, trouver, proposer de l'emmener grouper et nourrir.

Ouvrages associés :

But du jeu : Développement de l'endurance, coordination des mouvements, amélioration de la capacité de saut. Les joueurs se tiennent en cercle, au centre se trouve le professeur.

Résumé d'OOD dans le studio "Nous composons nous-mêmes des jeux" en utilisant la technologie TRIZ basée sur le jeu mobile "Burners" Synopsis de OOD dans le studio "Nous composons nous-mêmes des jeux" en utilisant TRIZ - technologie basée sur le jeu mobile "Burners" Éducateurs: Eremenko E. A.,.

Synopsis du jeu-concours extérieur "Exercices incendie" dans le groupe préparatoire à l'école Tâches : -activer les connaissances sur le travail des pompiers ; développer la force. Agilité. Vitesse de déplacement. Orientation spatiale ; -formulaire.

Résumé des jeux de doigts dans le deuxième groupe junior Résumé des jeux de doigts "Je suis un lapin", "J'ai des jouets", "Parties du corps" dans un groupe de 2 ml. But : apprendre à amuser les enfants avec les doigts.

Résumé de la balade du deuxième groupe junior "Observation des insectes" Résumé de la balade du deuxième groupe junior "Observation des insectes". Objectif : former des idées réalistes sur la nature.

Synopsis du jeu de rôle "Hairdresser's" dans le deuxième groupe junior Tâches : Former la capacité à assumer un rôle et effectuer les actions de jeu appropriées. Former la capacité à interagir.

Natasha Vladimirovna Romanchenko

Résumé du jeu de plein air

Résumé du jeu de plein air dans le groupe junior I

"Moineaux et la voiture"

Cibler. Développer les qualités auditives, l'activité motrice, la capacité à suivre les règles Jeux.

Tâches. Apprendre aux enfants à courir dans différentes directions sans se heurter, commencer à bouger et à changer au signal de l'enseignant, trouver leur place, apprendre à effectuer des mouvements figuratifs comme indiqué par l'enseignant;

Équipement: une petite voiture, un tambourin, un petit volant, des chapeaux de moineau.

1. Collecte d'enfants pour PI

Moineau chantant sur disque

soignant: « Les enfants, qui chante ça ?.

Les réponses des enfants.

Saut, moineau sauteur

Cris de petits enfants

Jeter les miettes au moineau

Je vais chanter une chanson pour toi Chik-chirik !

Jeter le millet et l'orge

Je te chanterai toute la journée

Poussin-chip! Poussin-chip!

2. Susciter l'intérêt pour PI

- histoire de moineaux:

« Il était une fois des petits moineaux gris. Par une journée claire et ensoleillée, ils volaient autour du jardin et cherchaient des céréales ou des insectes. Ils ont volé jusqu'à la flaque d'eau, ont bu de l'eau et se sont envolés à nouveau. Un jour, une grosse voiture est soudainement apparue et a bourdonné "bi-bi-bi". Les moineaux ont eu peur et se sont envolés vers leurs nids.

3. Règles Jeux.

Jouons à ce jeu. Vous serez des petits moineaux. Les chaises seront vos nids, et je serai la voiture.

Tourne-toi, transforme-toi en moineau !

Rappelons-nous comment les moineaux volent, sautent.

Je vole dans la rue, je vis sous le toit (ailes battantes)

Les moineaux recherchent des miettes dans la cour (se pencher ou s'accroupir)

Petit oiseau, a des griffes, ne peut pas marcher (sautant sur deux jambes).

Et maintenant les règles Jeux: les moineaux sont assis sur des chaises, ce sont des nids. Au signal, ils s'envolent, sautent, picorent les grains. Et dès que la voiture, je serai la voiture, buzz "bip Bip", tous les moineaux volent dans les nids.

4. Explication jeux en cours

Jouer avec les enfants

« Les moineaux sont venus vers nous. Et ils ont commencé à vivre ici dans des nids sur des chaises. "Faire voler des moineaux dans la maison" (le tambourin est silencieux).

"Et ici, dans le garage, il y avait une voiture (Je prends une petite voiture et je la mets de côté)". "La voiture est dans le garage - chassez les moineaux de la maison (sons de tambourin). Agitons nos ailes (montrons, picorons les grains (montrant). Nous pépions de joie ( "gazouiller")". Je vais à la voiture, prends un jouet et je dis: "La voiture est sortie du garage - b-b-b - faites voler les moineaux jusqu'à la maison pour que la voiture ne vous écrase pas" (le tambourin est silencieux). Je conduis une voiture par une corde. Quand les enfants se sont tous assis sur les chaises je dis: "Bien joué, les moineaux, ils se sont vite envolés, la voiture n'a écrasé personne". je prends la voiture "au garage": "La voiture est partie - envolez les moineaux". Le jeu est répété 3-4 fois.

Et maintenant, la machine sera conduite par un autre conducteur, Dimochka. Et nous continuerons le jeu.

5. Fin Jeux.

jeu sédentaire"Conduisons une voiture"

Et maintenant, tous les moineaux vont s'asseoir dans une grosse voiture et faire un tour. Je mets les chaises par paires dans une direction, assigne un conducteur, donne à l'enfant un volant jouet.

Une analyse jeux extérieurs dans le premier groupe junior.

Ce jeu vous apprend à contrôler votre comportement. La tâche des enfants est d'effectuer des actions de jeu dans le temps, qui sont déterminées par le rôle. La situation de jeu prévoit l'alternance de deux groupes actions - mouvements actifs et leur inhibition, ce qui nécessite certains efforts. L'activité de l'imagination dans l'exercice du rôle assumé facilite la réalisation de ces efforts par les enfants. Ainsi, ce jeu contribue également au développement de l'imagination.

Créé une ambiance émotionnelle pour en portant

objectif atteint

perspectives: continuer à travailler sur les enfants qui apprennent les règles dans les jeux

Ouvrages associés :

Objectif : développement de la motricité fine et de la sensibilité tactile. Matériel : bocaux bas en plastique avec couvercles, haricots, petits pois, pâtes,.

Je voudrais partager avec vous collègues ce que nous avons fait : jouer à un jeu avec nos enfants. Un petit reportage photo. Le but de ce jeu est d'éduquer.

Un jeu d'animation dans le premier groupe junior "Un chaton est venu nous rendre visite"« Un chaton est venu nous rendre visite » Objectif : consolider la connaissance des œuvres folkloriques, formes géométriques pour activer l'activité cognitive.

Les jeux et les exercices de ce groupe aideront à développer chez les enfants la capacité de distinguer entre une et quatre propriétés différentes : couleur, forme, taille.

Intégration des domaines éducatifs : développement socio-communicatif ; développement cognitif; développement de la parole; Développement physique.

Matière Activités éducatives: "Jouer avec une cuillère" Direction cognitivo-verbale Espace pédagogique: « Social et communicatif.

Jeux de plein air pour les enfants de 4 à 5 ans

Nikitishina N.A.

P / et "Chouette"

Objectif : apprendre à rester immobile un moment, écouter attentivement.

Déroulement du jeu : Les joueurs se placent librement sur le terrain. Sur le côté ("dans le creux") est assis ou se tient "Chouette". Le professeur dit : "Le jour vient - tout prend vie." Tous les joueurs se déplacent librement sur le terrain, exécutant divers mouvements, imitant avec les mains le vol des papillons, des libellules, etc.

Inopinément dit : "La nuit vient, tout se fige, le hibou s'envole." Tout le monde doit immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots les ont trouvés et ne pas bouger. "Owl" passe lentement à côté des joueurs et les examine avec vigilance. Quiconque bouge ou rit, le "hibou" l'envoie dans son "creux". Au bout d'un moment, le jeu s'arrête et ils comptent combien de personnes le "hibou" a pris pour lui-même. Après cela, un nouveau "hibou" est choisi parmi ceux qui n'y sont pas parvenus. Ce "hibou" gagne, ce qui a pris Suite jouant.

P / et "lièvre sans abri"

But : courir vite ; naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : Un « chasseur » et un « lièvre sans abri » sont choisis. Le reste des "lièvres" sont dans des cerceaux - des "maisons". Le "lièvre sans abri" s'enfuit et le "chasseur" le rattrape. Le "lièvre" peut entrer dans la maison, puis le "lièvre" qui s'y trouve doit s'enfuir. Lorsque le "chasseur" a attrapé le "lièvre", il devient lui-même, et le "lièvre" - le "chasseur".

P/ et "Renard dans le poulailler"

Objectif : apprendre à sauter doucement en pliant les jambes au niveau des genoux ; courir sans se heurter, esquiver le receveur.

Déroulement du jeu : D'un côté du site, un « poulailler » est dessiné. Dans celui-ci, des « poules » sont assises sur un perchoir (sur des bancs).

De l'autre côté du site se trouve un trou de renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est désigné comme le "renard", les autres sont des "poules". Au signal, les "poules" sautent du perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les grains, battent des ailes. Au signal : "Renard !" - les "poules" s'enfuient vers le poulailler et grimpent sur le perchoir, et le "renard" essaie de traîner la "poule" qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Le reste des "poules" saute à nouveau du perchoir et le jeu reprend. Le jeu se termine lorsque le "renard" attrape deux ou trois "poules".

P/ et "Courez tranquillement"

Objectif : apprendre à se déplacer silencieusement.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en groupes de 4-5 personnes, divisés en trois groupes et alignés derrière la ligne. Un chauffeur est choisi, il s'assied au milieu du site et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe court silencieusement devant le conducteur jusqu'à l'autre bout du site. Si le chauffeur entend, il dit "Stop !" et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur dit quel groupe a couru. S'il indique correctement le groupe, les enfants s'écartent. S'ils commettent une erreur, ils retournent à leur place. Parcourez donc alternativement tous les groupes. Le gagnant est le groupe qui a couru tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter.

P / et "Avions"

Objectif : enseigner l'aisance de mouvement, agir après le signal.

Déroulement du jeu : Avant le jeu, il est nécessaire de montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le professeur dit "Prêt à voler. Démarrez les moteurs !" Les enfants font des mouvements de rotation avec leurs mains devant la poitrine. Après le signal "Volons !" étendent leurs bras sur les côtés et se dispersent dans la pièce. Au signal "Atterrir !" Les joueurs vont de leur côté du terrain.

P/ et "Les lièvres et le loup"

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; écouter le texte et effectuer des mouvements en accord avec le texte.

Déroulement du jeu : L'un des joueurs est choisi comme "loup". Les autres sont des lapins. Au début du jeu, les "lièvres" sont dans leurs maisons, le loup est du côté opposé. Des "lièvres" sortent des maisons, le professeur dit :

Les lièvres sautent hop, hop, hop,

Vers le pré vert.

L'herbe est pincée, mangée,

Ils écoutent attentivement pour voir si le loup arrive.

Les enfants sautent, effectuent des mouvements. Après ces mots, le "loup" sort du ravin et court après les "lièvres", ils s'enfuient vers leurs maisons. Pris "lièvres" "loup" prend à son ravin.

P/ et "Chasseur et lièvres"

Objectif : apprendre à lancer la balle sur une cible mouvante.

Déroulement du jeu : D'un côté il y a un "chasseur", de l'autre il y a 2-3 "lièvres" dans des cercles dessinés. "Hunter" fait le tour du site, comme s'il cherchait des traces de "lièvres", puis retourne chez lui. L'enseignant dit: "Les lièvres se sont enfuis dans la clairière." Les "lièvres" sautent sur deux pattes en avançant. Au mot "chasseur", les "lièvres" s'arrêtent, lui tournent le dos, et lui, sans bouger, leur lance une balle. Le "lièvre" que le "chasseur" frappe est considéré comme abattu, et le "chasseur" le prend à lui.

P / et "Jmurki"

Objectif : apprendre à écouter attentivement le texte ; développer la coordination dans l'espace.

Déroulement du jeu : Le buff de l'aveugle est sélectionné à l'aide d'une comptine. Ils lui bandent les yeux, l'emmènent au milieu du site et le tournent plusieurs fois. Conversation avec lui :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

- Sur le pont.

- Qu'est-ce que tu as entre les mains ?

- Kvas.

- Attrapez les souris, pas nous !

Les joueurs se dispersent et l'aveugle de l'aveugle les attrape. L'aveugle de l'aveugle doit reconnaître le joueur attrapé, l'appeler par son nom, sans enlever le bandage. Il devient un crétin.

P / et "Canne à pêche"

Objectif : apprendre à rebondir correctement : pousser et ramasser les jambes.

Déroulement du jeu : les enfants se tiennent en cercle, au centre se trouve un enseignant avec une corde dans les mains, au bout de laquelle un sac est attaché. L'enseignant tord la corde et les enfants doivent sauter par-dessus.

P / et "Qui est le plus susceptible d'être au drapeau ?"

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en plusieurs équipes. Les drapeaux sont placés à une distance de 3 m de la ligne de départ. Au signal du professeur, il faut sauter à deux pattes jusqu'au drapeau, en faire le tour et courir jusqu'au bout de votre colonne.

P/ et "Des oiseaux et un chat"

Objectif : apprendre à se déplacer sur un signal, développer sa dextérité.

Déroulement du jeu : Un « chat » est assis dans un grand cercle, des « oiseaux » sont assis derrière un cercle. Le "chat" s'endort et les "oiseaux" sautent dans le cercle et y volent, s'assoient, picorent les grains. Le "chat" se réveille et commence à attraper les "oiseaux", et ils s'enfuient autour du cercle. Le chat emmène les « oiseaux » capturés au milieu du cercle. Le professeur compte combien il y en a.

P/ et "Ne vous faites pas prendre !"

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; développer sa dextérité.

Déroulement du jeu : Une corde est placée en forme de cercle. Tous les joueurs se placent derrière lui à une distance d'un demi-pas. Le chef est choisi. Il devient à l'intérieur du cercle. Les autres enfants entrent et sortent du cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs alors qu'ils sont à l'intérieur. Après 30-40 secondes. Le professeur arrête le jeu.

P/ et "Pièges"

Déroulement du jeu : A l'aide d'un compteur, un piège est sélectionné. Il devient le centre. Les enfants sont du même côté. Au signal, les enfants courent de l'autre côté et le piège essaie de les attraper. Pris devient un piège. À la fin du jeu, ils disent quel piège est le plus habile.

P / et "Courez vers l'arbre nommé"

Objectif : s'entraîner à trouver rapidement l'arbre nommé ; fixer les noms des arbres ; développer une course rapide.

Progression du jeu : le pilote est sélectionné. Il nomme un arbre, tous les enfants doivent écouter attentivement quel arbre est nommé et, conformément à cela, courir d'un arbre à l'autre. Le chauffeur surveille attentivement les enfants, celui qui court vers le mauvais arbre les emmène au banc des pénalités.

P/ et "Trouver une feuille, comme sur un arbre"

Objectif : apprendre à classer les plantes selon un certain attribut; développer l'observation.

Déroulement du jeu : L'enseignant divise le groupe en plusieurs sous-groupes. Chacun propose de bien regarder les feuilles d'un des arbres, puis de retrouver les mêmes par terre. Le professeur dit : « Voyons quelle équipe trouvera le plus rapide feuilles désirées". Les enfants commencent à chercher. Les membres de chaque équipe, ayant accompli la tâche, se rassemblent près de l'arbre dont ils cherchaient les feuilles. L'équipe qui se rassemble en premier près de l'arbre, ou celle qui ramasse le plus de feuilles, gagne.

P/ et "Qui le récupérera plus tôt ?"

Objectif : apprendre à grouper les légumes et les fruits ; cultiver la vitesse de réaction aux mots, l'endurance et la discipline.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes : « Jardiniers » et « Jardiniers ». Au sol se trouvent des mannequins de légumes et de fruits et deux paniers. Au commandement de l'éducatrice, les équipes commencent à ramasser légumes et fruits, chacune dans son panier. Celui qui a collecté en premier soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

P / et "Abeilles"

Objectif : apprendre à agir sur un signal verbal ; développer la vitesse, l'agilité; pratiquer le dialogue.

Déroulement du jeu : Tous les enfants sont des abeilles, ils courent dans la pièce, battent des ailes, bourdonnent : « F-f-f ». Un ours (choisi à volonté) apparaît et dit :

L'ours marche

Les abeilles emporteront le miel.

Les abeilles répondent :

Cette ruche est notre maison.

Va-t'en, ours, loin de nous,

W-w-w-w !

Les abeilles battent des ailes, bourdonnent, chassant l'ours.

P / et "Coléoptères"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer l'orientation dans l'espace; exercice de parole rythmée et expressive.

Déroulement du jeu : Les enfants coléoptères s'assoient dans leur maison (sur un banc) et disent : « Je suis un coléoptère, j'habite ici, buzz, buzz : w-w-w ». Au signal du maître, les "coléoptères" s'envolent vers la clairière, se prélassent au soleil et bourdonnent, au signal "pluie" ils rentrent dans les maisons.

P/ et "Trouver un pote"

But : apprendre à courir vite sans interférer les uns avec les autres ; fixer les noms des couleurs.

Déroulement du jeu : Le professeur distribue des drapeaux multicolores aux joueurs. Au signal du maître, les enfants courent partout, au son d'un tambourin ils trouvent un compagnon selon la couleur du drapeau et se tiennent par la main. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu pour qu'un seul se retrouve sans paire. Il quitte le jeu.

P / et "Une telle feuille - vole vers moi"

Objectif : développer l'attention, l'observation ; exercice de recherche de feuilles par similarité ; activer le dictionnaire.

Déroulement du jeu : L'enseignant avec les enfants examine les feuilles tombées des arbres. Les décrit, dit de quel arbre ils proviennent. Au bout d'un moment, il donne aux enfants des feuilles de différents arbres situés sur le site, et leur demande d'écouter attentivement. Montre une feuille d'arbre et dit : "Celui qui a la même feuille, cours vers moi !"

P / et (folklorique russe) "Oiseaux hivernants et migrateurs"

Objectif : développer la motricité ; renforcer l'idée du comportement des oiseaux en hiver.

Déroulement du jeu : Les enfants enfilent des chapeaux d'oiseaux (migrateurs et hivernants). Au milieu de la cour de récréation, à distance l'un de l'autre, se trouvent deux enfants portant des chapeaux de Soleil et de Flocon de Neige. "Oiseaux" courent dans tous les sens avec les mots :

Les oiseaux volent, les grains sont ramassés.

Petits oiseaux, petits oiseaux».

Après ces mots, les "oiseaux migrateurs" courent vers le soleil et "hivernent" - vers le flocon de neige. Dont le cercle rassemble plus vite, il a gagné.

P / et (folklorique russe) "Des abeilles et une hirondelle"

Objectif : développer la dextérité, la rapidité de réaction.

Progression du jeu : jouer aux enfants "abeilles" s'accroupissent. "Hirondelle" - dans son nid. "Abeilles" (assises dans une clairière et bourdonnantes) :

Les abeilles volent, le miel se récolte !

Zoomez, zoomez, zoomez ! Zoomez, zoomez, zoomez !

Martin: - L'hirondelle vole et attrape les abeilles.

S'envole et attrape des "abeilles". Pris devient une "hirondelle".

M/p/i "Chant de la libellule"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; exercice de parole rythmée et expressive.

Déroulement du jeu : Les enfants se mettent en cercle, prononcent des mots en chœur en les accompagnant de mouvements :

J'ai volé, j'ai volé, je ne savais pas que j'étais fatigué.

(Agiter doucement les mains.)

Elle s'est assise, s'est assise, a encore volé.

(Mettez-vous sur un genou.)

J'ai retrouvé mes amis, on s'est amusé .

(Onde douce des mains.)

Elle menait une ronde, le soleil brillait.

(Ils mènent une danse ronde.)

P/ et "Chat sur le toit"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer un discours rythmé et expressif.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve un chat. Les autres enfants sont des souris. Ils s'approchent tranquillement du "chat" et, se serrant les doigts l'un vers l'autre, disent à l'unisson à voix basse :

Souris silencieuse, souris silencieuse...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, attention.

Et ne vous faites pas attraper par le chat !

Après ces mots, le "chat" chasse les souris, elles s'enfuient. Il convient de noter avec une ligne la maison de la souris - un vison, où le "chat" n'a pas le droit de courir.

P/ et "Grue et Grenouilles"

Objectif : développer l'attention, la dextérité ; apprendre à naviguer au signal.

Déroulement du jeu : Un grand rectangle est dessiné sur le sol - une rivière. À une distance de 50 cm d'elle, des enfants «grenouilles» sont assis sur des bosses. Derrière les enfants, une "grue" est assise dans son nid. Les "grenouilles" s'assoient sur les bosses et commencent leur concert :

Ici du pourri éclos

Les grenouilles ont plongé dans l'eau.

Et gonflé comme une bulle

Ils ont commencé à croasser de l'eau:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Il va pleuvoir sur la rivière.

Dès que les grenouilles prononcent leurs derniers mots, la "grue" s'envole hors du nid et les attrape. Les "grenouilles" sautent dans l'eau, où la "grue" n'est pas autorisée à les attraper. La "grenouille" attrapée reste sur la bosse jusqu'à ce que la "grue" s'envole et que les "grenouilles" sortent de l'eau.

P/ et "Chasse au lièvre"

Objectif : développer l'attention, la dextérité, la course rapide.

Déroulement du jeu : Tous les gars sont des « lièvres » et 2-3 « chasseurs ». Les "chasseurs" sont du côté opposé, où une maison est dessinée pour eux.

Éducateur : -

Il n'y a personne sur la pelouse.

Sortez, frères lapins,

Sauter, culbuter ! ..

Rouler dans la neige !

Les "chasseurs" sortent en courant de la maison et chassent les lièvres. Les "lièvres" "chasseurs" capturés ramènent à la maison et le jeu se répète.

P / et "Zhmurki avec une cloche"

But: divertir les enfants, aider à créer une bonne humeur joyeuse en eux.

Déroulement du jeu : Un des enfants reçoit une cloche. Les deux autres enfants sont des abrutis. Ils ont les yeux bandés. L'enfant à la cloche s'enfuit et les buffles le rattrapent. Si l'un des enfants parvient à attraper l'enfant avec la clochette, ils échangent les rôles.

P / et "Moineaux"

Déroulement du jeu : Les enfants (moineaux) s'assoient sur un banc (dans des nids) et dorment. Dans les mots du professeur : Les moineaux vivent dans le nid et tout le monde se lève tôt le matin», les enfants ouvrent les yeux, disent à haute voix : « Cliquez-poussin-poussin, gazouillez-poussin-poussin ! Ils chantent si joyeusement." Après ces mots, les enfants se dispersent sur le site. Dans les mots du professeur : « Ils ont volé dans le nid !- retourner à leurs places.

P/ et "Lapin"

Objectif : développer l'agilité, la course rapide.

Déroulement du jeu : 2 enfants sont sélectionnés : « lapin » et « loup ». Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Derrière le cercle - "lapin". Dans le cercle "loup". Les enfants mènent une danse ronde et récitent un poème. Et le "lapin" saute autour du cercle :

Un petit lapin saute près du monticule,

Le lapin saute vite, vous l'attrapez !

Le "loup" essaie de sortir du cercle et d'attraper le "lapin". Lorsque le "lapin" est attrapé, le jeu continue avec d'autres joueurs.

P/ et "girolles et poules"

Objectif : développer la course rapide, l'agilité.

Déroulement du jeu : A une extrémité du site il y a des poules et des coqs dans le poulailler. De l'autre côté se trouve un renard. Des poulets et des coqs (de trois à cinq joueurs) se promènent sur le terrain en faisant semblant de picorer divers insectes, céréales, etc... Lorsqu'un renard s'approche d'eux, les coqs crient : "Ku-ka-re-ku !" A ce signal, tout le monde se précipite dans le poulailler, suivi d'un renard qui tente de souiller l'un des joueurs.

Si le conducteur ne tache aucun des joueurs, il mène à nouveau.

P/ et "Lièvres et Ours"

Objectif : développer la dextérité, la capacité à se transformer.

Déroulement du jeu : L'enfant « ours » s'accroupit et fait une sieste. Les enfants - les "lièvres" sautent et le taquinent :

ours brun, ours brun,

Pourquoi es-tu si sombre ?

« Ours » se lève, répond :

Je ne me suis pas offert de miel

C'est là que tout le monde s'est mis en colère.

1,2,3,4,5 - Je commence à conduire tout le monde !

Après cela, "l'ours" attrape les "lièvres".

P/ et "Où avons-nous été"

But : développer les habiletés motrices et les capacités; développer l'observation, l'attention, l'intelligence, la respiration.

Déroulement du jeu : Le meneur est choisi par la salle de dépouillement. Il sort dans la véranda. Les autres enfants s'entendent sur les mouvements qu'ils feront. Ensuite, le chauffeur est invité. Il dit: "Bonjour les enfants ! Où étais-tu, que faisais-tu ?" Les enfants répondent : "Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais nous montrerons ce que nous avons fait !" Si le conducteur a deviné le mouvement effectué par les enfants, alors un nouveau conducteur est sélectionné. S'il ne pouvait pas deviner, il conduisait à nouveau.

P/ et "Chez l'ours dans la forêt"

Objectif : apprendre à naviguer dans l'espace ; développer l'attention.

Déroulement du jeu : Une ligne est tracée à une extrémité du terrain. C'est la lisière de la forêt. Derrière la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. A l'opposé, la maison des enfants est indiquée par un trait. L'enseignant désigne l'un des joueurs comme un ours (vous pouvez choisir une rime). Le reste des joueurs sont des enfants, ils sont à la maison. Le professeur dit: "Allez vous promener." Les enfants vont à la lisière de la forêt, cueillent des champignons, des baies, c'est-à-dire imitent les mouvements correspondants et disent : « À l'ours dans la forêt,

Je prends des champignons, des baies, Et l'ours s'assoit et grogne après nous.

L'ours se lève en grognant, les enfants s'enfuient. L'ours essaie de les attraper (toucher). Il prend celui qu'il attrape pour lui. Le jeu est redémarré. Une fois que l'ours a attrapé 2 à 3 joueurs, un nouvel ours est nommé ou sélectionné. Le jeu se répète.

P/ et "Vol d'oiseau"

But: apprendre à se déplacer dans une direction, s'enfuir rapidement après un signal.

Déroulement du jeu : Les enfants se tiennent dans un coin du site - ce sont des oiseaux. Dans l'autre coin, des bancs. Au signal de l'enseignant: "Les oiseaux s'envolent!", Les enfants, levant la main, courent autour de la cour de récréation. Au signal : « Tempête ! », ils courent vers les bancs et s'assoient dessus. Au signal d'un adulte : « L'orage est passé ! », les enfants descendent des bancs et continuent de courir.

P/ et "Concombre...concombre..."

But: former la capacité de sauter sur deux jambes en direction vers l'avant; courir sans se cogner; effectuer des actions de jeu conformément au texte. Déroulement du jeu : A un bout de la salle se trouve un enseignant, à l'autre les enfants. Ils s'approchent du piège en sautant sur deux pattes. Le professeur dit : Concombre, concombre, n'allez pas à ce pourboire, La souris y habite, elle va vous mordre la queue. Après la fin du discours, les enfants s'enfuient chez eux. L'enseignant prononce les mots à un rythme tel que les enfants peuvent sauter deux fois pour chaque mot. Une fois le jeu maîtrisé par les enfants, le rôle de la souris peut être confié aux enfants les plus actifs.

P/ et "Piège, prends la cassette !"

Objectif : développer la dextérité, cultiver l'honnêteté, l'équité dans l'évaluation du comportement dans le jeu.

Déroulement du jeu : Les joueurs se placent en cercle, choisissent un piège. Tout le monde, sauf le piège, prend un ruban de couleur et le pose derrière la ceinture ou derrière le col. Le piège se trouve au centre du cercle. Au signal du professeur "Courez !" les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège les rattrape, essayant de tirer le ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte momentanément. Au signal du professeur "" Un, deux, trois. Courez dans le cercle!" les enfants se rassemblent en cercle, le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants, le jeu recommence avec un nouveau piège.

P / et "Voitures colorées"

But: apprendre, conformément à la couleur du drapeau, à effectuer des actions, à naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : Les enfants sont placés aux bords du site, ce sont des voitures. A chacun son cercle de couleur. Le professeur est au centre, il a trois drapeaux colorés dans les mains. Il en ramasse un, les enfants qui ont un cercle de cette couleur se dispersent dans différentes directions. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent. L'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente, etc.

P / i (jeu folklorique russe) "Pomme de terre"

Objectif : faire découvrir le jeu folklorique ; apprendre à lancer la balle.

Déroulement du jeu : Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon sans le rattraper. Lorsqu'un joueur laisse tomber la balle, il s'assoit en cercle (il devient une "patate"). Du cercle, rebondissant d'une position assise, le joueur essaie d'attraper le ballon. S'il attrape, il redevient le joueur et le joueur qui a raté le ballon devient une pomme de terre.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur reste ou s'ennuie.

P/ et "Les oiseaux et la voiture"

But : développer les habiletés motrices et les capacités; développer l'attention auditive; la capacité de se déplacer conformément aux paroles du poème.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. Ce sont des "oiseaux" dans les nids. De l'autre côté se trouve le professeur. Il représente une voiture. Après les mots du professeur :

Les oiseaux sautaient, petits oiseaux,

Ils galopaient joyeusement, picoraient les grains.

Enfants - "oiseaux" volent et sautent en agitant les bras. Au signal du professeur : « La voiture roule dans la rue, souffle, se presse, le klaxon bourdonne. Tra-ta-ta-ta, méfiez-vous, écartez-vous. Les enfants oiseaux s'enfuient de la voiture.

P / et "Piège à souris"

Objectif : développer la dextérité, la capacité d'agir après un signal.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Un petit groupe d'enfants, se tenant par la main, forme un cercle. Ils représentent une souricière. Les enfants restants (souris) sont à l'extérieur du cercle. Représentant une souricière, ils commencent à marcher en cercle en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Divorcé d'eux - juste une passion.

Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé

Partout où ils grimpent - c'est une attaque.

Attention, tricheurs

Nous vous rejoindrons.

Fermons la souricière

Et on vous rattrapera tout de suite !
Les enfants s'arrêtent, lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Au signal de l'enseignant «Clap», les enfants debout en cercle baissent les mains, s'accroupissent - la souricière se referme. Les souris qui n'ont pas le temps de courir hors du cercle (souricières) sont considérées comme attrapées. Ceux qui sont attrapés deviennent en cercle, la souricière augmente. Lorsque la plupart des enfants sont attrapés, les enfants changent de rôle et le jeu reprend. Le jeu est répété 4 à 5 fois.Une fois la souricière fermée, les souris ne doivent pas ramper sous les mains de ceux qui se tiennent en cercle ou essayer de briser les mains jointes. Il convient de noter les enfants les plus adroits qui ne sont jamais tombés dans une souricière.

P/ et "Courez et ne faites pas de mal"

Objectif : développer la dextérité du mouvement.

Déroulement du jeu : Une chaîne est formée de grosses boules de neige. La tâche des joueurs est de courir entre les boules de neige et non de les frapper.

P / et (folklorique russe) "Snow Woman"

Objectif : développer l'activité physique.

Progression du jeu : "Bonhomme de neige" est choisi. Elle s'accroupit au bout de la cour de récréation. Les enfants vont vers elle, piétinant,

Baba Snow est debout,

Somnole le matin, dort le jour.

Attendre tranquillement le soir

La nuit, tout le monde va avoir peur.

A ces mots, la « Snow Woman » se réveille et rattrape les enfants. Celui qu'il attrape devient la "femme des neiges".

P / et (folklorique russe) "Canard et canard"

But: faire connaissance avec les Russes jeux folkloriques; développer la vitesse.

Déroulement du jeu : Deux joueurs représentent le Canard et le Drake. Les autres forment un cercle et se tiennent la main. Le canard devient en cercle, et le Drake derrière le cercle. Le Drake essaie de se glisser dans le cercle et d'attraper le Canard, tandis que tout le monde chante :

Drake, attrape un canard,
Le jeune attrape le gris.
Rentre à la maison
Va, gris, à la maison.
Vous avez sept enfants

Huitième canard.

P/ et "Entrez dans le cerceau"

But: développer la précision, l'œil.

Déroulement du jeu : Les enfants lancent des boules de neige dans un cerceau à une distance de 5-6 m.

P/ et "Boules de neige et vent"

Objectif : développer la motricité.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Au signal du professeur : « Le vent a soufflé fort, fort. Envolez-vous, flocons de neige ! - ils se dispersent dans différentes directions autour du site, étendent leurs bras sur les côtés, se balancent, tournent. Le professeur dit : « Le vent s'est calmé ! Revenez, flocons de neige en cercle! Les enfants courent en cercle et se tiennent la main.

P/ et "Attention, je vais geler"

Objectif : développer la dextérité.

Déroulement du jeu : Tous les joueurs se rassemblent d'un côté de la cour de récréation, le professeur est avec eux. "Fuyez, attention, je vais me rattraper et geler", lance le professeur. Les enfants courent de l'autre côté de l'aire de jeux pour se cacher dans la maison.

P / et "Lieu vide"

Objectif : développer la rapidité de réaction, la dextérité, la rapidité, l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants s'accrochent au cerceau main droite, et se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre, et le leader va dans la direction opposée avec les mots :

je fais le tour de la maison

Et je regarde par la fenêtre

j'irai à un

Et frappe doucement :

"Toc Toc".

Tous les enfants s'arrêtent. Le joueur, près duquel l'hôte s'est arrêté, demande : "Qui est venu ?" l'hôte appelle le nom de l'enfant et continue :

Tu me tournes le dos

Courons avec vous.

Lequel de nous est jeune

Voulez-vous vous dépêcher de rentrer ?

Le leader et l'enfant courent dans des directions opposées. Celui qui l'obtient le premier gagne lieu vide au cercle.

P/ et "chien hirsute"

But : développer l'attention, courir vite ; apprendre à désigner des objets dans le jeu de différentes manières.

Déroulement du jeu : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le conducteur - le chien - est de l'autre côté. Les enfants s'approchent tranquillement de lui avec les mots:

Ici repose le chien hirsute,

Enterrer votre nez dans vos pattes.

Tranquillement, tranquillement il ment,

Ne pas somnoler, ne pas dormir.

Allons vers lui, réveillons-le,

Et voyons ce qui se passe!

Après ces mots, le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient et le chien essaie de les rattraper.

P/ et "On est des mecs marrants"

Objectif : développer la dextérité, l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne. Une ligne est également tracée du côté opposé - ce sont des maisons. Il y a un piège au centre du site. Les choristes disent :

Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

1,2,3 - attrape !

Après le mot "Catch!" les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège essaie de les attraper. Celui que le piège parvient à toucher jusqu'à la ligne est considéré comme attrapé et s'écarte en sautant un tiret. Après deux passages, un autre piège est sélectionné.

P/ et "Carrousel"

Objectif : apprendre à bouger et à parler en même temps, à agir rapidement après un signal.

Déroulement du jeu : Les joueurs se placent en cercle. Une corde repose sur le sol, dont les extrémités sont attachées. Ils s'approchent de la corde, la soulèvent du sol et, la tenant de la main droite (ou gauche), marchent en cercle avec les mots :

À peine, à peine, à peine, à peine

Les manèges tournent

Et puis autour, autour

Tout le monde court, cours, cours.

Les joueurs se déplacent lentement au début, et après le mot "courez", ils courent.

Au commandement de la tête "Tournez!" ils prennent rapidement la corde avec l'autre main et courent dans la direction opposée. Dans les mots:

Chut, chut, ne te précipite pas

Arrêtez le carrousel

Un et deux, un et deux

Ici, le jeu est terminé.

Le mouvement du carrousel ralentit progressivement, et s'arrête avec les derniers mots. Les joueurs posent la corde au sol et se dispersent sur le site. Au signal, ils se précipitent pour s'asseoir à nouveau sur le manège, c'est-à-dire saisir la corde avec la main, et le jeu reprend. Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel que jusqu'à la troisième cloche (applaudissements). Un retardataire ne monte pas sur le carrousel.

P/ et "Chatons et chiots"

Objectif : apprendre à se déplacer magnifiquement sur les orteils, combiner le mouvement avec les mots ; développer sa dextérité.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont divisés en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des "chatons", l'autre - des "chiots". Les « chatons » sont près du banc ; "chiots" - de l'autre côté du site. Le maître propose aux « chatons » de courir facilement, doucement. Aux mots de l'enseignant: "Chiots!" - le deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent après les « chatons » et aboient : « Av-av-av ». "Les chatons", en miaulant, montent rapidement sur le banc. Le professeur est là tout le temps. Les "chiots" retournent dans leurs maisons. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

P/ et "Bulle"

Objectif : apprendre aux enfants à former un cercle en modifiant sa taille en fonction des actions du jeu ; développer la capacité de coordonner des actions avec des mots parlés.

Déroulement du jeu : les enfants, avec l'enseignant, se tenant la main, forment un cercle et prononcent les mots :

Gonflez une bulle, gonflez une grosse.

Reste comme ça et ne casse pas.

Les joueurs, conformément au texte, reculent en se tenant la main jusqu'à ce que le professeur dise "La bulle a éclaté !". Ensuite, les joueurs s'accroupissent et disent "Clap!". Et ils vont au centre du cercle avec le son "sh-sh-sh." Puis ils forment à nouveau un cercle.

P / et "Chat Vaska"

Objectif : développer l'attention, la dextérité.

Déroulement du jeu : Les enfants mènent une danse en rond, au milieu le chat « dort ».

Danse des souris
Un chat fait la sieste sur un canapé.
Chut, souris, ne fais pas de bruit,
Ne réveillez pas le chat Vaska.
Comment Vaska le chat se réveille
Brisera notre danse ronde.

Le chat se réveille, attrape des souris. Les souris courent dans les maisons.

P / et (folklorique russe) "Chou"

Objectif : développer la dextérité des mouvements.

Déroulement du jeu : Le cercle est un jardin. Au milieu, des châles sont pliés, désignant le chou. Le "maître" s'assoit à côté du chou et dit :

Je suis assis sur un caillou, d'amusants piquets de crayons,

J'amuse les pinces à crayons, je construis mon propre jardin.

Pour que le chou ne soit pas volé, ils n'ont pas couru dans le jardin

Loups et mésanges, castors et martres,

Lièvre moustachu, ours pied bot.

Les enfants essaient de courir dans le "jardin", attrapent le "chou" et s'enfuient. Celui que le "propriétaire" attrape est hors jeu.

P/ et "Qui habite où"

Objectif : apprendre à regrouper les plantes selon leur structure ; développer l'attention, la mémoire, l'orientation dans l'espace.

Déroulement du jeu : Les enfants sont divisés en deux groupes : « Les écureuils » et les « lapins ». Les "écureuils" recherchent des plantes derrière lesquelles ils peuvent se cacher et des "lapins" - sous lesquels ils peuvent se cacher. Les « écureuils » se cachent derrière les arbres et les « lapins » derrière les buissons. Ils choisissent le conducteur - le "renard". Des "lapins" et des "écureuils" courent autour de la clairière. Au signal: "Danger - un renard!" - "écureuils" courent vers l'arbre, "lièvres" - vers les buissons. Celui qui a terminé la tâche de manière incorrecte, ces captures de "renard".

P/ et "Les enfants et le loup"

But : développer les habiletés motrices et les capacités; apprendre à comprendre et à utiliser les verbes au passé et les verbes impératifs dans le discours.

Déroulement du jeu : Les enfants se placent d'un côté de l'aire de jeux devant la ligne tracée. De l'autre côté, derrière un "arbre" (une chaise ou une colonne), est assis un "loup" - le chef. Le professeur dit :

Les enfants se promenaient dans la forêt fraises récoltées,
Il y a beaucoup de baies partout - à la fois sur les bosses et dans l'herbe.

Les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux, courent. Le professeur poursuit :

Mais ici les branches craquaient...

Les enfants, les enfants, ne bâillez pas
Loup derrière l'épinette - fuyez !

Les enfants se dispersent, le "loup" les attrape. L'enfant capturé devient le "loup" et le jeu recommence.

P/ et "Papillons, grenouilles et hérons"

But: développer l'activité motrice, l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants courent librement sur l'aire de jeux. Au signal de l'éducateur, ils commencent à imiter les mouvements des papillons (agitant des "ailes", tournant), des grenouilles (à quatre pattes et sautant), des hérons (figés, debout sur une jambe). Dès que l'enseignant dit: "Courons à nouveau!", Ils recommencent à courir sur le site dans des directions aléatoires.

P / et "Colombe"

But: développer la coordination des mouvements, l'orientation dans l'espace; pratiquer la prononciation des sons.

Déroulement du jeu : Les enfants choisissent un « faucon » et une « hôtesse ». Les autres enfants sont des pigeons. Le "faucon" se tient à l'écart, et "l'hôtesse" pousse les "pigeons": "Shoo, shoo!" Les "colombes" se dispersent et le "faucon" les attrape. Ensuite, «l'hôtesse» appelle: «Guli-guli-ghuli» - et les «pigeons» affluent vers «l'hôtesse». Celui que le "faucon" a attrapé devient le "faucon", et l'ancien "faucon" devient la "maîtresse".

P/ et "Transfert d'objets"

Objectif : développer la coordination dans l'espace, l'agilité, la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu : 2 à 4 cercles sont dessinés au sol sur les côtés opposés. Différents objets sont placés dans un cercle (quilles, cubes, jouets), l'autre reste libre. Les enfants se tiennent en deux lignes (ou une colonne) et, au signal de l'enseignant, commencent à transférer des objets un par un d'un autre cercle.

P/ et "Pièges avec squats"

Objectif : développer la dextérité, la rapidité.

Déroulement du jeu : Les joueurs choisissent un pilote et se dispersent eux-mêmes sur le terrain. Le chauffeur les rattrape, essayant de les ternir. Le joueur dépassé par le conducteur peut s'accroupir et toucher le sol avec sa main. Dans cette position, il ne peut pas être taché. Cependant, le conducteur peut se tenir à un jet de pierre de celui qui est accroupi et compter jusqu'à cinq. Si le joueur ne s'enfuit pas avec un compte de "cinq", le conducteur peut le tacher. Le jeu se joue dans la zone dont la frontière n'est pas autorisée à sortir. Quiconque enfreint cette règle devient un leader. Le gagnant est celui qui n'a jamais joué le rôle de pilote.

Cibler. Développer les qualités auditives, l'activité motrice, la capacité à suivre les règles Jeux.

Tâches. Apprendre aux enfants à courir dans différentes directions sur tout le site sans se cogner, commencer à bouger et à changer au signal de l'enseignant, trouver leur place, apprendre à effectuer des mouvements figuratifs comme indiqué par l'enseignant (battre des ailes, picorer les grains, sauter).

Équipement:

masques - moineaux,

image moineau,

chapeau de chat,

enregistrement audio du chant moineau.

1. Rassembler les enfants pour un jeu en plein air

En chantant moineau sur le disque.

soignant: « Les enfants, qui chante ça ?.

Les réponses des enfants.

Sauter, sauter moineau(affichage d'image - moineau)

Cris de petits enfants

Jeter des miettes moineau

je vais te chanter une chanson: "Chick-chip!"

2. Suscitez l'intérêt pour les jeux en plein air

Histoire à propos de moineaux:

Moineau te veut quelque chose raconter:

« C'était une journée claire et ensoleillée. Le chat roux somnolait au soleil. Les petits gris moineaux volait autour du jardin et cherchait des céréales ou des insectes. Ils ont volé jusqu'à la flaque d'eau, ont sauté, ont bu de l'eau et se sont envolés à nouveau. moineaux pépiaient si fort de joie qu'ils réveillèrent le chat. chat fort miaulé: "Miaou". moineaux ont eu peur et se sont rapidement envolés vers leurs maisons - nids.

3. Règles Jeux.

Jouons à un jeu comme celui-ci le moineau nous regardera. tu seras petit moineaux. Rappelons-nous comment les moineaux volent, sauter, picorer des grains, boire de l'eau, gazouiller.

Ils volent dans la rue, vivent sous le toit (ailes battantes).

Moineau se précipitant autour de la cour, recueille la chapelure (se pencher ou s'accroupir).

Petit oiseau, a des griffes, ne peut pas marcher, veut faire un pas, il s'avère qu'il saute (sautant sur deux jambes).

règles Jeux:

Enfants - « moineaux » assis dans leur "nids"- ce sont des cerceaux d'un côté du site. De l'autre côté du site - assis "chat". Une fois "chat" s'endormir « moineaux " "envoler" sur la route, "survoler" d'un endroit à l'autre, cherchant des miettes, des grains, sautant, gazouillant bruyamment. Mais ici "se réveille" "chat". Il est bruyant "miaou" et court pendant « moineaux » , qui "s'envoler" dans leurs "nids".

indication: On ne se bouscule pas, "ailes"- nous ne nous touchons pas avec nos mains, quand nous courons - nous regardons devant.

4. Jouabilité et gestion du jeu.

Jouez avec les enfants.

"Voler dansmoineaux dans les nids - maisons "(le tambourin se tait). Et je serai le chat.

"Le chat s'est endormi - s'est enfui moineaux du nid(sons de tambourin). Les enfants courent, picorent les grains, sautent, gazouillent fort. "Chat réveillé: (tambourin silencieux) "Miaou". rattrape moineaux - enfants. Quand tous les enfants ont pris leurs nids, dire: "Bon travail, moineaux, s'est rapidement envolé, le chat n'a attrapé personne. Et maintenant, le chat sera .... Et nous continuerons le jeu. Un jeu répété 3-4 fois.

Éducatif préscolaire budgétaire municipal

Création d'un jardin d'enfants de type compensatoire n ° 17 "Ladushki"

Synopsis d'un match extérieur en deuxième groupe junior

"Loup et lièvres"

Préparé par le professeur

Krasavina M.K.

But du jeu :

Continuez à apprendre aux enfants à écouter attentivement l'enseignant, à effectuer des sauts et d'autres actions conformément au texte;

Continuez à apprendre à naviguer dans l'espace, trouvez votre place.

Développer la vision générale des enfants;

Susciter l'intérêt pour les activités de jeu collectif.

Équipement: chapeau de loup, chapeaux de lièvre, jouet de lièvre.

Progression du jeu.

Éducateur : Les gars, regardez, un lièvre est venu nous rendre visite. Il est triste pas content. Demandons au lapin ce qui s'est passé ?

L'enseignant demande au lapin ce qui s'est passé, pourquoi est-il triste et pas joyeux ?

Éducateur : Les gars, le lapin m'a dit qu'il n'avait pas d'amis et qu'il n'avait personne avec qui jouer. Faisons connaissance avec le lapin et jouons. Bunny adore jouer au jeu "Wolf and Hares" Nous connaissons tous ce jeu. Rappelons-nous les règles du jeu, qu'est-ce qui ne peut pas être fait?

Réponses des enfants (vous ne pouvez pas crier, pousser pendant le jeu)

Descriptif du jeu :

Chaque lapin aura sa propre maison, c'est une chaise haute.Les enfants lapins sont assis sur des chaises. Sur le côté se trouve un loup. Les lièvres courent dans la clairière, sautent, grignotent l'herbe, gambadent. Au signal du professeur : "Le loup arrive !" - les lièvres s'enfuient et s'assoient sur une chaise. Le loup essaie de les rattraper.
Le texte utilisé dans le jeu est :
Les lapins sautent : lope, lope, lope,
Vers le pré vert.
L'herbe est pincée, mangée,
Écoute attentivement
Le loup vient-il ?
Les enfants exécutent les actions décrites dans le poème. A la fin du texte, un loup apparaît et commence à attraper des lièvres.
Instructions pour la réalisation. L'enfant jouant le rôle du loup doit être éloigné des enfants où les enfants sont assis. Ensuite, l'enfant jouant le rôle du loup s'épuise et attrape les enfants - des lapins. (le jeu est répété plusieurs fois).

Les gars, regardez, le lapin est devenu joyeux, il aimait jouer avec vous, mais il est temps pour lui de retourner dans sa forêt.

Avez-vous aimé jouer?

Bon travail!


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