„Leela“ žaidimas yra seniausias savęs pažinimo žaidimas. Leela žaidimo taisyklės

  • Prašymas (su kuo žaidėjas nori patekti į LILA; klausimas, į kurį nori gauti atsakymą).
  • Mažas asmeninis daiktas (žaidimo aikštelės lustas).
  • Noras būti sąžiningam su savimi.

Žaidimo LILA taisyklės:

  • Dalyviai deda savo simbolius ant 68 ląstelės (Kosminė sąmonė).
  • Sėdėdami aplink žaidimo lauką, dalyviai paeiliui meta kaulą, perduodami jį pagal laikrodžio rodyklę kaimynui.
  • Norėdami patekti į žaidimą, turite išmesti šešis taškus, tada žaidėjas pereina į langelį Nr. 1 (Gyvenimo vartai) ir iš ten iškart į langelį Nr. 6 (Apgaulė).
  • Kol žaidėjas neįmetė šešetuko, jis lieka Kosminės sąmonės erdvėje (68) ir negali gimti žaidime.
  • Kiekvieną kartą, kai žaidėjas meta šešetą (išskyrus pirmuosius šešis, dėl kurių žaidėjas gimė žaidime), jis vėl meta kauliuką. Jei vėl metamas šešetas, žaidėjas vėl meta kauliuką. Dėl to visi skaičiai yra sumuojami. Žaidėjas žengia tiek žingsnių, kiek iš viso yra taškų.
  • Išimtis: jei šeši iškrenta tris kartus iš eilės, jie nesumuojami, o nustatomi į nulį. Žaidėjas dar kartą meta kauliuką ir žengia tiek žingsnių, kiek buvo taškų ketvirtą metimą. Jei žaidėjas meta keturis ar daugiau šešetukų iš eilės, jis ir toliau meta kauliuką, kol pasirodo kitas skaičius nei šeši, o tada jis juda į priekį žingsnių skaičiumi, lygiu visas kiekis visų išmestų taškų, po kurių jis perduoda kauliuką.
  • Rodyklės ir žalčiai, simbolizuojantys dorybes ir ydas kelyje, pagreitina žaidėjo judėjimą ir sustiprina jo vidinį sąmoningumą.
  • Rodyklė perkelia žaidėją aukštyn. Kai žaidėjas atsitrenkia į rodyklės pagrindą, jis užlipa rodyklės korpusu į langelį, kur yra jos galiukas.
  • Gyvatė nuleidžia žaidėją žemyn. Jei ląstelėje, kurioje žaidėjas pateko, yra gyvatės galva, ji nusileidžia palei jos liemenį į kamerą, kurioje yra jos uodega.
  • Žaidimas baigiasi, kai žaidėjas patenka į 68 langelį (Kosminė sąmonė) – arba rodykle iš Dvasinio atsidavimo langelio, arba palaipsniui kylant, pavyzdžiui, iš 66 langelio, ridenant dvikovą.
  • Jei žaidėjas pasiekia aštuntą eilę, bet nepataikęs į Kosminės sąmonės laukelį (68), juda toliau ir sustoja laukeliuose, numeruotose 69, 70 arba 71, jis turi palaukti, kol mestų arba tikslus skaičiusžingsniai, skiriantys jį nuo 72 langelio (Tamsa), arba nedidelis skaičius, leidžiantis judėti dviem ar vienu žingsniu į priekį (69, 1, 2 arba 3 tinka, 70 - 1 arba 2, 71 - tik vienas). Šiuo atveju žaidėjas turi nusileisti į 51 erdvę (Žemę), naudodamas Gyvatę 72 erdvėje (Tamsa).
  • Jei žaidėjas nusileidžia absoliučioje erdvėje (69), jis turi palaukti, kol Tamsos gyvatė (72) sugrąžins jį ant žemės (51), kad jis galėtų tęsti savo kelią į Kosminę Sąmonę (68) arba palaipsniui judėdamas. aukštyn arba, metant trijulę, per Dvasinio atsidavimo lauką, iš kurio rodyklė veda žaidėją tiesiai į tikslą. 71 langelyje visi skaičiai, išskyrus vieną, jam nenaudingi – kaip ir 67 langelyje, jis nebegali naudoti iškritusio šešetuko. Jei vienas metimas, tada jis pereina į 68 laukelį ir žaidimas baigiasi, bet jis tęsis, jei metimas du, trys, keturi, penki ar šeši.
  • Gauti maksimali nauda iš žaidimo, gerai įrašykite savo kelią. Analizuodamas nueitą kelią, žaidėjas gali atrasti panašumų tarp gyvačių, vėl ir vėl susitinkančių pakeliui, arba rodyklių, laiku ateinančių į pagalbą. Tai padeda žaidėjui rasti ryšį tarp vidinio ir išorinio bei suprasti savo vidinį pasaulį. Tikrasis žaidimo tikslas – realizuoti savo vidines būsenas, transformuotis ir rasti resurso būseną, kurioje yra realizuojamas žaidėjo prašymas. Senovės žmonės naudojo šį metodą, norėdami suvokti savo vidinę struktūrą. Tai daro LILA – savęs pažinimo, gyvenimo žaidimu.

Dalyvių elgesio taisyklės:

  1. Esame laiku

Žaidimui yra laiko limitai. Jei reikia pertraukos (žaidimo viduryje), nustatomas tikslus laikas, kai visi grįžta į savo vietas.

  1. Būkite dėmesio centre

Žaidimo metu sukuriama speciali energetinė erdvė, kuri gydo grupės lauką, kurį verta saugoti. Žaidimo metu svarbu, kad dalyvis būtų susitelkęs ne tik į save, bet ir į kitus dalyvius, išlaikytų tylą ir susikaupimą.

  1. Pagarba erdvei

Svarbu suprasti: LILA – tai visai ne žaidimas. Tai visiškas gyvenimo atspindys. Kuo rimtesni dalyvės santykiai, tuo reikšmingesnis bus bendravimo su ja poveikis.

Pagarba bus vertinga. Žaidimo metu dalyviams primygtinai rekomenduojama nevalgyti, nerūkyti; galima gerti tik vandenį, arbatą ir kitus gėrimus – per pertrauką. Prie stalo neturėtų atsitikti nieko papildomo.

  1. Viena forma kreipiantis vienas į kitą „tu“ (vardu)

Norėdami sukurti pasitikėjimo atmosferą grupėje, žaidimo metu visi vienas į kitą kreipiasi „tu“, įskaitant lyderį. Tai psichologiškai sulygina visus, įskaitant ir vadovą, nepriklausomai nuo amžiaus, socialinės padėties, gyvenimo patirties, prisideda prie žaidimo dalyvių emancipacijos.

  1. Visko, kas vyksta, konfidencialumas

Viskas, kas vyksta žaidimo metu, nėra atskleidžiama jokiu pretekstu ir nėra aptariama už žaidimo ribų. Tai padeda dalyviams būti nuoširdiems ir jaustis laisvai. Šios taisyklės dėka dalyviai galės pasitikėti vieni kitais ir visa grupe.

  1. Teiginių personifikavimas

Beasmenis žodžiai ir posakiai, tokie kaip „Dauguma žmonių mano, kad...“, „Kai kurie iš mūsų mano, kad...“ pakeičiami žodžiais „Aš tikiu, kad...“, „Manau...“. Kitaip tariant, dalyviui reikia kalbėti tik savo vardu ir tik asmeniškai su kuo nors.

  1. Refleksijos taisyklė

Žaidimo metu dalyviai dažnai žiūri vienas į kitą tarsi į veidrodį, randa bendrų elgesio apraiškų, gyvenimo situacijos arba jie tiesiog „ateina“ ką nors kanale dėl kitų dalyvių ir jų prašymų. Jei žaidimo metu dalyvis jaučia, kad turi ką pasakyti bet kurio iš dalyvių atžvilgiu (atsirado refleksija), reikia jo paklausti, ar tai galima padaryti, ir, gavus teigiamą atsakymą, tai padaryti.

Dalyvis, sutikęs priimti refleksiją, ramiai išklauso (nekritikuodamas, nesiteisindamas) ir pats nusprendžia, ar priimti šį apmąstymą, ar jis jam vertingas, ar palikti jį be priežiūros.

  1. Sustabdymo taisyklė

Dalyvis gali nutraukti bet kokį su juo susijusį procesą, jeigu jam tai netoleruotina ar nepageidautina dėl asmeninių subjektyvių sprendimų. Tai gali būti taikoma bet kuriam dalyviui, įskaitant šeimininką.

  1. Nuoširdumas ir sąžiningumas

Noras būti sąžiningam sau ir kitiems. Žaidimo metu dalyvis turėtų sakyti tik tai, ką galvoja ir jaučia, t.y. nuoširdumas turėtų pakeisti taktišką elgesį.

  1. Ekologiškumas

Pagarba visiems susirinkusiems. Perėjimas „prie individo“ neleidžiamas. Neturėtume kalbėti apie asmenybes, bet kokias neigiamos savybės asmuo, bet apie jo pasireiškimus žaidimo metu. Draudžiama vartoti kito žmogaus orumą žeminančius žodžius, naudoti prievartą.

  1. Viskas žaidime

Kiekvienas daro savo žingsnius paeiliui. Dalyvis negali praleisti savo eilės. Jei žaidėjas išvyko, žaidėjai laukia jo sugrįžtančio, kol jis atliks savo ėjimą.

Yra Skirtingi keliaiįsiklausyti į save, geriau suprasti save, o ezoterinis Leela žaidimas – savęs pažinimo žaidimas – vienas iš tokių būdų.

Gyvenime būna tokių neaiškių būsenų, kai pasiklysti, abejoji, negali apsispręsti, kuria kryptimi tau eiti toliau, ar kažką darai gerai. Tęskite arba sustokite. Išsaugokite pasitikėjimą tuo, ką turite, arba dėl to, kad kyla abejonių dėl to, kad jūsų tikslai nėra visiškai teisingi ir jums reikia juos pakeisti ar taisyti.

Gauti paramą

Tokiais atvejais norisi sulaukti paramos iš išorės. Jaunystėje žiūrėjau į lubas ar tapetus su raštu ir skaičiavau figūras - myli, nemėgsta, neišeis, neišsipildys. Tačiau laikui bėgant atėjo supratimas, kad yra rimtesnių būdų ne tik įvertinti savo perspektyvas, bet ir nustatyti savo būseną, nuo kurios, tiesą sakant, šios perspektyvos visiškai priklauso, ir pakeisti ją taip, kaip reikia. Ir dabar aš sukūriau savo, kurios taip pat puikiai tarnauja šiam tikslui, bet pirmiausia buvo Leela žaidimas. Naudoju jau beveik 20 metų ir skirtingi laikotarpiai gyvenimą, ji padėjo man priimti sprendimus ir rasti teisingus atsakymus.

Tai yra žaidimo aprašymas pridedamame vadove. O dabar pasidalinsiu savo. savo patirtįžaidimo Leela naudojimas.

Leela žaidimas – trumpas taisyklių aprašymas

Darbo pradžia, kaip ir visose panašiose praktikose, svarbu pateikti prašymą. Nenaudinga ir beprasmiška pradėti žaidimą nežinant, kokius atsakymus nori gauti, nors jei jau žaidimo metu supratote, kad neteisingai uždavėte klausimą, galite jį pakeisti.

Leela žaidimą galima žaisti vienas. Kaip sau figūrėlę, kurią judinsite po lentą, turite pasiimti kokį asmeninį daiktą, kurį nuolat naudojate. Taip atsitiko, kad tam naudoju higieninius lūpų dažus – tikrai asmeniškus, reikalingas dalykas, kuris visada yra su manimi, o formą patogu naudoti žaidime.

Norėdami pradėti žaidimą, turite išmesti „šešiuką“. Žaidimas gali jūsų neįleisti - jei „šešiukas“ neiškrenta 15 kartų, jūs negalite žaisti. Žaidimas negali būti žaidžiamas daugiau nei vieną kartą per dieną. Žaidimą galima baigti tik pasiekus Kosminės sąmonės aikštę – kol tai neįvyks, reikia žaisti toliau, net jei jau pavargote ir norite viską mesti.

Jei laikysitės visų taisyklių, žaidimas duoda labai daug savo būsenos, minčių, nuotaikos supratimo prasme. Tik iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti, kad taisyklės jame yra per griežtos ir neprivalomos, tačiau iš tikrųjų visi egzistuojantys rėmai skatina atrasti savyje būtent tai, kas verčia suktis ratu nepasiekus norimo rezultato ir suprasti, kas tau reikia tai pakeisti.

Tai ne tik žaidimas

Apskritai žaidimas tikrai mistiškas, ir viskas jame, kaip ir gyvenime, neatsitiktinė. Praeidami jį, vėl ir vėl patenkate į tuos pačius kvadratus (kiekvienas iš jų yra duotas Išsamus aprašymas vadove ir kiekvienas atitinka tam tikrą būseną dvasinis tobulėjimas su savo galimybėmis ir apribojimais), lipate tomis pačiomis strėlėmis, leidžiatės tomis pačiomis gyvatėmis, pritraukiate nesėkmes, kai kyla abejonių dėl sėkmės, ir labai greitai pasiekiate galutinį tikslą, kai jūsų būsena lengva, subalansuota, kai žinai, kaip ir kodėl, kai esi pasiruošęs pasitikėti gyvenimu ir savimi bei tikėti, kad viskas pavyks taip, kaip turėtų.

Turėjau laimingų būsenų, kai baigiau žaidimą keliais judesiais. Ir atsitiko atvirkščiai, ėjau ratą po rato, ratą po rato ir niekaip negalėjau pasiekti pabaigos taško. Ir tai visada buvo susiję su mano vidine būsena.

Bet žaidimas ne tik diagnozuoja šią būseną – jei ji neatitinka užsibrėžtų tikslų, jau žaidimo metu turite ją pakeisti, kad ją užbaigtumėte. Taigi tu žaidi, meta kauliuką, lipi ant lentos ir klausai savyje – kokia priežastis? Nepakanka energijos? Ar, atvirkščiai, per didelis pasitikėjimas savimi? O gal tikslas ne tas pats? O gal nuotaika ne ta? Ar reikia būti lengvesniam, atsipalaiduoti, ar, priešingai, labiau pasistengti, būti atkaklesniam? O gal trukdo baimės? Arba meilės ir priėmimo stoka?

Visada nuostabu ir neįtikėtina, bet kai pamatai norima būsena, pritaikote tai sau, pirma, iš karto ateina suvokimas, kad taip, štai ir, antra, iškart baigiate žaidimą.

Leela žaidimas – savęs atradimo žaidimas

Noriu pasakyti viena – Leelos žaidimas tikrai nėra pramoga, ne koks pasjansas. Priimdami tai, turite būti pasirengę šiek tiek padirbėti su savimi. Ir tai suprantama – juk niekas negali mums pasakyti, ką už mus daryti, o tam, kad apsispręstume, kartais tenka ką nors paieškoti ir sugalvoti, o bet kuriuo atveju – šiek tiek pasistengti. Neturėtume tikėtis, kad dabar kažkas iš viršaus mums viską apie mus papasakos – to, žinoma, nebus.

Tačiau, kita vertus, Leelos žaidimas suteikia nemažą pasitenkinimą ir vėl padeda įsigilinti į problemos esmę bei suprasti, kas padės ją išspręsti. Ir jai tai neįtikėtinai sekasi.

Žodį „žaidimas“ galima pakeisti žodžiu „gyvenimas“ arba „įsikūnijimas“. Žaidime įkūnyta gyva būtybė vadinama žaidėju. Žaisdami suprantame, kad mūsų pačių gyvenimas yra žaidimas. Žaidžiant šį žaidimą ateina daug supratimų. Mes pradedame matyti savo gyvenimą kaip kažką, kas vyksta visos visatos mastu. Tai pagerina mūsų dabartinio gyvenimo kokybę, daugelis smulkmenų mūsų nebetraukia ir nesukelia emocinio skausmo. Mes išeiname iš kančios srities, susijusios su mūsų nereikalingais išgyvenimais dėl smulkmenų, suprasdami, kad visa tai yra žaidimas, jei matome, kas vyksta kaip visumą, o ne sutelkiame dėmesį į kai kurias mažas bendro vaizdo detales.

Šis žaidimas yra mistinis. Nemanykite, kad krentantys skaičiai ir jūsų kelionės žaidimo lentoje (visatoje) yra kažkas atsitiktinio. Viskas pilna ženklų. Žaidimas pradeda kalbėti su jumis. Ir jums reikia išgirsti šią gestų kalbą. Tai tikrai labai greitai išmoksite. Tiesiog atkreipkite dėmesį, kad šis žaidimas yra būdas bendrauti su visata, su savo aukštesniuoju aš.

Jagat – išvertus iš sanskrito – visata (visas pasaulis), Leela yra žaidimas. Yra žinomas terminas: Jagat Guru – t.y. pasaulio guru, pasaulio mokytojas. Žaidimas yra edukacinis. Joje jūs išmoksite svarbių Vedų sąvokų, dažnai sanskrito kalba. Žodžiu, žaisdamas tu moki. Ir tai darai labai greitai ir net nepastebimai sau, kaip sakoma – žaismingai. Tiesiog žaisdami šį žaidimą galite sužinoti daugiau apie čakras, astrologiją, numerologiją, jogą, pranajamą ir kt. Būtinai perskaitykite žaidimo aprašymą -. Programos autorius: Sergejus Veretennikovas.

Žaidimo vaizdo įrašas:

Galite tęsti žaidimą įvesdami lauko numerį, nuo kurio norite pradėti, arba palikite lauką tuščią, kad pradėtumėte naują žaidimą.

Mano šiandienos apžvalgos herojus yra labai neįprastas stalo žaidimas LILA. Jis kartais vadinamas transformacijos žaidimu arba prognozavimo žaidimu. Jei šiek tiek pavargote nuo įprastų užsiėmimų, monopolijų ir skrybėlių, skaitykite toliau.

Iš karto pasakysiu: ezoterikos nemėgstu ir apskritai iš prigimties esu labiau skeptikė (nors, ko gero, dalis mano sielos tiki stebuklais). Tik meilė stalo žaidimai. O kai draugai pasiūlė susiburti ir pažaisti LILA, pagalvojau – kodėl gi ne?

Pirmiausia nusprendžiau perskaityti žaidimo aprašymą, kad suprasčiau, kas man apskritai tinka. Iš jo sužinojau, kad LILA yra senovės indų žaidimas, pagal kurį jie nuspėja ateitį ir ieško atsakymų į savo klausimus. Taisyklėse taip pat buvo nurodyta Norėdami žaisti, jums reikės asmeninio daikto., kuris veiks kaip ženklas. Svarbu, kad žaidėjas jaustų ryšį su šiuo dalyku.

Išsirinkau savo mėgstamiausią auskarą – pagal principą, kad nešioju jį beveik kasdien, vadinasi, jis tikrai kaupia mano energiją. Po žaidimo prisiminiau, kad šiuos auskarus nešiojau, kai šių metų rugsėjį patekau į rimtą motociklo avariją ir per stebuklą beveik nenukentėjau. Apskritai, jei tikite, kad daiktai turi energijos, tai šie auskarai turi tikrai stiprų.

Taip pat žaisti reikia suformuluoti klausimą ar prašymą, į kurią LILA pateiks atsakymą. Kodėl tokia ilga pratarmė, paaiškės prisiminimo procese.

Taigi, iš tikrųjų apie žaidimą. Buvome 10 žmonių + lyderis - mūsų bendras draugas, kuris ne kartą vaidino LILA ir jai vadovavo. Jis vadovavo procesui.

Amuletus padėjome žaidimo aikštelėje. Norint patekti į žaidimą, reikėjo, kad ant kauliuko iškristų skaičius 6. Mečiau pirmąjį ir – štai – iškart metiau šešetuką!

Pirmoji ląstelė, į kurią patenkate, vadinama gimimu. Ir tada eini savo keliu aplink žaidimo lauką, kur kiekviena ląstelė turi savo reikšmę. Užduotis yra pasiekti ląstelę 68 – Kosminę Sąmonę. Proceso metu atsiranda narvai su vadinamosiomis rodyklėmis, kurios juda į priekį, ir gyvatės, kurios meta atgal. Taigi ne taip lengva pereiti.


Teoriškai prie žaidimo turėtų būti kortelės su tekstais – langelių reikšmės aprašymais – tačiau vadovas jų neatnešė. Jų reikšmes skaitome iš interneto.

Aprašymai yra gana sudėtingi ir abstraktūs, juos galima interpretuoti įvairiai. Tai tarsi knygų skaitymas. Ląstelių pavyzdžiai: „Gimimas“, „Pavydas“, „Tuštybė“, „Užuojauta“, „Laimė“.


Iš 10 į žaidimą susirinkusių žmonių tik trys galėjo prisijungti prie jo (vienas iš jų buvau aš). Likusieji negalėjo įmesti šešetuko ir pradėti žaidimą. Įdomu tai, kad žaisti LILA norėjome mes trys, likusieji atėjo tik dėl kompanijos. Nelaimingas atsitikimas? Nežinau. Anot vedėjos, labai svarbi nuotaika žaidimui. Jei žmogus nėra sukonfigūruotas, greičiausiai jis nepateks į žaidimą.

Dėl to finišą pasiekiau pirmas, vos keliais judesiais. Šeimininkas labai nustebo, sakydamas, kad tai mato kone pirmą kartą.


Ne, nesigiriu, net šiek tiek gailėjausi, kad mano kelias pasirodė toks lengvas ir greitas. Norėjau suprasti, kokios yra mano kliūtys kelyje į mano planą, kad galėčiau jas sėkmingai įveikti!

Tada vienas prieš vieną kalbėjausi su šeimininku, paklausiau, kodėl mano kelias toks greitas. Jo nuomonė buvo tokia: planui įvykdyti nėra jokių kliūčių, išskyrus tas, kurias pats sugalvojau. Visi keliai atviri.

Ar tai tiesa, ar ne, parodys laikas. Nuo žaidimo praėjo tik savaitė.

Apžvalga pasirodė abstrakti ir šiek tiek filosofinė - bet iš tikrųjų tai yra būtent LILA žaidimas.

  • Žmonės, kurie yra aistringi savęs pažinimui skirtingos rūšies būrimas.
  • Neskubių žaidimų gerbėjams „reikia pagalvoti“.
  • Na, tiesiog įdomu.

Žaidėjų patogumui padariau knygos „Lila“ metmenis. Išėmiau „vandenį“, pridėjau kažką nuo savęs. Gal kam nors pravers.

TRUMPAS ŽAIDIMO „LILA“ LAUKŲ APRAŠYMAS

1. Gimimas (janma)

Įėjimas į samsarą. Šeši iškrito – šeštasis elementas (sąmonė) jungiasi su penkiais materialiais elementais (eteriu, oru, ugnimi, vandeniu ir žeme). Vienetas – kūrybos šaknis, savarankiška asmenybė, savo unikalaus kelio ieškojimas.

2. Iliuzija (Maya)

Slėpynės žaidimas prasideda nuo savęs. Vienybės suvokimas (joga) su Aukščiausiąja Sąmone užleidžia vietą nesutapimo jausmui, klaidingam savęs identifikavimui, ego, dvilypumui (antrasis numeris). Šį jausmą sukuria maja – iliuzinė Aukščiausios Sąmonės galia. Maja yra Tamsos gyvatės (tamas) uodega.

3. Pyktis (krodha)

Pyktis yra pirmoji ir žemiausia ego apraiška, kai kelyje į savo netikrą „aš“ suvokimą iškyla kliūtys ir dėl to – netikrumas. Pyktis yra savanaudiškumo gyvatės uodega. Pyktis nusileidžia iki pirmosios čakros lygio ir sudegina visus pasiekimus, atimdamas protą. Pyktis taip pat gali išgryninti ir ugdyti užsispyrimą bei charakterio tvirtumą, jei jis nėra sukeltas savanaudiškumo ir nėra nukreiptas į ką nors konkrečiai. Trys simbolizuoja dinamiškumą, o dinamika gali būti ir neigiama, ir teigiama.

4. Godumas (lobha)

Egoizmas, nepasitenkinimas ir netikrumas sukelia godumą, pinigų grobimą, norą užsitikrinti savo vietą Žaidime. Godumas yra pavydo gyvatės uodega. Materialinė parama yra pagrindinis žaidėjo rūpestis pirmosios čakros lygyje. Net ir turėdamas viską, ko reikia, toks žaidėjas vis tiek jaučiasi tuščias. Ir norėdamas užgožti šį jausmą, jis stengiasi viską perimti didelė suma materialinis turtas. Godumas daro žmogų trumparegišką, tačiau jis gali būti nukreiptas ir į meilę, dvasinės patirties ir žinių įgijimą, o tai gali būti naudinga. Keturi simbolizuoja užbaigtumą. Siekis užbaigti šį bendrąjį materialųjį lygmenį virsta godumu.

5. Fizinė plokštuma (bhu-loka)

Žemiškoji, grubiausia būties plotmė, pirmoji iš septynių lokų (egzistencijos lygių). Šioje plokštumoje žaidėjas yra visiškai įsisavintas materialių pasiekimų, susijusių su kūnu. Jei problemos, susijusios su fizine plotme, nebus išspręstos, nebus įmanoma pakilti aukščiau. Iš šios tankios plokštumos kylančių strėlių nėra, o čia veda septynių gyvačių uodegos, nuleidžiančios žaidėją iš kitų, aukštesnių plokštumų. Visi žaidėjai turės pereiti ir palaipsniui įgyvendinti šį būties planą. Penki yra materialių elementų skaičius: eteris, oras, ugnis, vanduo, žemė. Taip pat yra penki jutimai, grubios sąveikos su medžiaga organai: ausys garsui, oda lytėjimui, akys formos ir spalvos suvokimui, liežuvis skoniui ir nosis kvapui.

6. Kliedesiai (moha)

Kliedesiai yra susiję su prisirišimu, priklausomybe, apsėdimu, kuris užtemdo žaidėjo regėjimą, neleidžia jam matyti dalykų tokius, kokie jie yra, ir verčia atgimti. Skirtingai nuo Maya, kuri yra pats iliuzijų pasaulis, kliedesiai yra tai, kas žaidėją suriša su šiuo pasauliu. Kliedesiai kyla dėl dharmos dėsnių, Pasaulio tvarkos, Visuotinės religijos, Žaidimo dėsnių nesupratimo. Kliedesys yra pirmasis kvadratas, kurį žaidėjas pataiko išmetęs šešetuką. Į šią sritį veda ir ateizmo žalčio uodega ar tikrojo religingumo stoka. Šešetukas asocijuojasi su kūrybine veikla ir yra pusiausvyroje, tačiau ši iliuzinė pusiausvyra gali tapti kliūtimi judėti toliau, sukuriant komforto iliuziją materializmo, savanaudiškumo ir juslinių malonumų rėmuose. Tie, kurie dirba šioje srityje, ir toliau kenčia nuo pykčio ir godumo.

7. Tuštybė (mada)

Tuštybė yra savęs apgaudinėjimas, išdidumas, apsvaigimas nuo įsivaizduojamos ar tikros didybės ir dorybių. Tuštybė yra blogos asociacijos rezultatas (gyvatės uodega, vadinama „Bloga kompanija“), o bloga asociacija yra blogų troškimų rezultatas. Septyni – tai skaičius, simbolizuojantis prisitaikymo problemas, savo prigimtimi septynetas yra vienišas ir siekia užbaigtumo, visuomenės kūrimo aplink save. Tai yra rašytojų ir menininkų, kurie, nesant tobulėjimo, yra netikro pasididžiavimo ir neįgyvendinamų svajonių skaičius. Jie mėgsta šokiruoti ir griauti pamatus, yra linkę kurti savo religiją ir leisti savo gyvenimą pramogoms.

8. Godumas (matsarja)

Tuštybė veda į godumą – žmogus mano, kad nusipelno visko, ką turi kiti ir net daugiau. Ir jis yra pasirengęs padaryti bet ką, kad perimtų tai, kas priklauso kitiems. Godumas stipriai siejamas su pavydu – jis yra pavydo gyvatės uodegoje. Godumas yra pavydas, derinamas su godumu. Aštuoni yra skaičius, kuris, padauginus iš bet kurio kito, mažėja, o padauginus iš devynių, pirmiausia didėja, o paskui vėl pasiekia 8. Subtilus mažėja, kai bendrasis didėja. Ir taip toliau, kol prasiskverbia į bruto esmę, o tada ji vėl tampa subtili. Žinojimas apie grubumą suteikia išminties ir leidžia judėti toliau.

9. Jausminga plokštuma (kama-loka)

Devintasis kvadratas baigia pirmąjį lygį ir veda į antrąjį, kuris prasideda valymu. Neperžengus juslinės plokštumos, neįmanoma pakilti aukščiau. Kama – tai noras, skatinantis tobulėti. Tačiau šis noras yra grubus. Štai kur veda neišmanymo žalčio uodega arba laipsniškas pirmosios čakros tyrinėjimas. Devyni simbolizuoja užbaigtumą ir tobulumą.

10. Valymas (tapa)

Antrojo lygio pradžia. Energijos praradimas pirmame lygyje sukuria tuštumos ir nepasitenkinimo jausmą, net nepaisant komforto jausmo. Tada žaidėjo dėmesys nukreipiamas į apsivalymą. Čia prasideda rodyklė, vedanti į dangiškąją plokštumą ir leidžianti iš karto įveikti visas antrojo lygio problemas.

11. Pramogos (Gandharvas)

Gandharvai yra dangaus muzikantai. Jų gyvenimas skirtas linksminti kitus ir linksmintis. Jie pereina į šį lygį po apsivalymo ir pripildo žaidėjus vidiniu džiaugsmu ir lengvumu, ritmo ir harmonijos pojūčiu, gebėjimu girdėti sferų muziką. Jie jau laisvi nuo pirmajam lygiui būdingo nesaugumo jausmo ir susirūpinimo materialine gerove.

12. Pavydas (irasya)

Pirmoji gyvatė. Jis grąžina žaidėją į godumo narvą pirmame lygyje. Tai pirmasis kritimas, atsirandantis dėl nesaugumo ir nesugebėjimo susitaikyti su tuo, kad kitas taip pat gali būti antrame ar net aukštesniame lygyje.

13. Nereikšmingumas (Antariksha)

Antarikša yra plokštuma, esanti tarp fizinio plano ir dangaus (svarga-loka). Čia žaidėjas yra „sustabdytoje“ būsenoje: nei danguje, nei žemėje, tiesą sakant, nieko. Antarikšos būsena yra neigiamo intelekto gyvatės uodega ir kyla iš savo likimo nesuvokimo, egzistencinės baimės ir nestabilumo jausmo. Žaidėjas jaučiasi vidinė tuštuma, neranda sau vietos ir yra nuolatinio nerimo ir netekties. Visa tai yra perėjimo į antrąją čakrą šalutinis produktas. Žaidėjas eikvoja savo nedidelę energiją jusliniams malonumams ir greitai išsekęs praranda susidomėjimą gyvenimu ir žaidimu. Tai yra pagrindinė antrosios čakros problema. Energijos atsargų papildymas leidžia jam judėti toliau.

14. Astralinis planas (Bhuvar Loka)

Astralinė plotmė yra psichinės erdvės matmuo, esantis tarp žemės ir dangaus. Tai svajonių, svajonių, vaisingos kūrybos ir vaizduotės planas. Žaidėjas jau patenkino savo materialinius poreikius ir dabar mato, kad gyvenimas yra daug įdomesnis ir įvairesnis, nei jis galėtų įsivaizduoti, užsiėmęs užsidirbti pragyvenimui. Išsilaisvina žaidėjo kūrybinė vaizduotė, jis leidžia laiką malonumui, seksualumas tampa pagrindine saviraiškos priemone. Žaidėjas jau kirto žemės plokštumą, o jo vaizduotė suteikia jam idėją apie dangų. Pavojus slypi tame, kad svajonės ir jausmingumas atitolina žaidėją nuo realybės, išeikvoja jo gyvybinę energiją.

15. Fantastinis planas (naga-loka)

Naga-loka, pasakų žalčių pasaulis, yra tų, kurie yra visiškai pasinėrę į savo fantazijas, buveinė. Ši buveinė yra po žeme. Žaidėjas gyvena fantazijų pasaulis kur gyvenimo galimybės išplečiamos iki neįtikėtinų ribų ir įprasti žmogui apribojimai neveikia. Visa žaidėjo energija yra nukreipta į šio pasaulio tyrinėjimą ir pasireiškia meno kūrinių kūrimu, naujomis idėjomis ir atradimais. Astralinėje plotmėje žaidėjas pradeda suvokti savo sugebėjimus, tačiau čia jį visiškai sugeria ši mentalinės erdvės dimensija.

16. Pavydas (dvesha)

Pavydas kyla iš nepasitikėjimo savimi jausmo. Įtarumas ir nesugebėjimas pasitikėti artimais žmonėmis atima iš žaidėjo patikimumo, saugumo jausmą ir grąžina jį į pirmą lygį godumo glėbyje. Norėdami atgauti pasitikėjimą savimi ir rytoj, žaidėjas turi dar kartą pereiti pirmąjį lygį, kad susidorotų su neapibrėžtumo priežastimis.

17. Užuojauta (daya)

Užuojauta, gailestingumas, empatija – tai dieviška savybė, kuri tokia stipri, kad pakelia žaidėją iš antrosios čakros į aštuntą, į Absoliuto plotmę. Galingiausia forma užuojauta pasireiškia tada, kai ji yra nukreipta į priešus, kai žaidėjas „pasuka skruostą“, o ne „atsigręžia“. Užuojauta ir atlaidumas vystosi ne tik dėl vaizduotės, kuri leidžia įsivaizduoti, ką kitas žmogus jaučia ir galvoja, kodėl jis yra priverstas elgtis taip, o ne kitaip, paklusdamas didžiojo Visatos Žaidimo taisyklėms. Užuojauta stumia netikro „aš“ ribas, priartindama jį prie Absoliuto, bet neatsikrato karmos. Todėl žaidėjas turės judėti toliau, kol jį įkando Tamogunos gyvatė ir sugrąžins į žemę atlikti savo misijos.

18. Džiaugsmo planas (harsha-loka)

Čia, antrojo lygio pabaigoje, žaidėją apima gilus pasitenkinimo jausmas. Kelionė per pavydą, nereikšmingumą, pavydą... ir fantazijų pasaulis baigiasi – žaidėjas artėja prie realybės. Jam pavyko įveikti pirmąją čakrą, o dabar jis nejaučia baimės ir gana pasitiki savimi. Pakilęs virš jausmingų troškimų, jis baigė antrąjį etapą. Jo laukia džiaugsmingas karma jogos išsipildymas ir jo džiaugsmui nėra ribų.

19. Karmos planas (karma-loka)

Kad ir kokio lygio žaidėjas būtų, jis sieks pasitenkinimo – ir tokiame lygyje. Pirmose dviejose čakrose šis noras pasireiškia kaip pinigų ir sekso troškimas. Trečiojoje čakroje pagrindinis poreikis yra savęs patvirtinimas, stiprybės ir įtakos pasiekimas. Fantazijos užleidžia vietą tikrosios dalykų būklės supratimui ir karmos dėsniui, sąveikos ir atpildo dėsniui, kuris yra už pasaulio tvarkos. Karma (veiksmas) sukuria pančius, bet gali juos ir sunaikinti.

20. Labdara (dana)

Tai pakelia žaidėją aukščiau šio lygio problemų, o jis vienu lygiu pakyla į pusiausvyros plokštumą, esančią širdies čakros lygyje. Patekęs į šią sritį, žaidėjas save tapatina su visame kame esančiu Dievišku, Gėriu ir atlieka veiksmus, nukreiptus į kitų naudą, nesitikėdamas jokios naudos sau. Šie veiksmai pripildo žaidėją džiaugsmo, kuris lydi energijų kilimą į aukštesnius lygius. Labdara patenkina besivystantį ego ir išlaisvina žaidėją iš trečiosios čakros pančių.

21. Atpirkimas (samana-papa)

Palaipsniui žaidėjas suvokia, kad tenkindamas jausmus jis gali pakenkti kitiems, o dabar ši bloga karma trukdo vystytis. Atėjo laikas atgailauti ir ištaisyti klaidas. Taip pat atgaila padeda tiems, kurie dar nėra prisitaikę prie aukšto trečiosios čakros lygio. Žaidėjas atperka savo klaidas vadovaudamasis Dharmos, visuotinės religijos, principais ir prisiderina prie aukštesnio vibracijos lygio.

22. Dharmos planas (dharma-loka)

Dharma yra universalūs principai, harmonizuojantys iš pažiūros chaotišką pasaulį. Dharma yra gyvybės visatoje dėsniai, kurių laikantis sukuriamos sąlygos įveikti žemesnes egzistencijos plotmes. Iš Dharmos plotmės žaidėjas iškart pakyla į septintą lygį, teigiamo intelekto srityje. Dharma iš pradžių yra visko, kas yra šiame pasaulyje, savybė. Dešimt pagrindinių savybių, būdingų tiems, kurie seka dharmą, yra tvirtumas, atlaidumas, susivaldymas, santūrumas, tyrumas, pojūčių ir veikimo organų kontrolė, sumanumas, teisingos žinios, tiesa ir pykčio nebuvimas.

23. Dangaus lėktuvas (svarga-loka)

Trečiasis tarp septynių būties plotmių. Šioje plotmėje pirmiausia mąstymas. Šioje plokštumoje gyvenančios būtybės spinduliuoja šviesą. Pirmoje čakroje žaidėjas ieško saugumo ir siekia įgyti daug dalykų, kurie galėtų palaikyti jo fizinę egzistavimą. Antrajame jis tyrinėja juslių pasaulį ir ieško malonumo. Pakilęs į trečią plotmę, jis atranda naują dimensiją – mintimis sukurtą rojaus įvaizdį, pasaulį, tenkinantį jo laimės supratimą ir patenkinantį jo ego, savęs identifikavimo ir amžinojo gyvenimo laimėje ir malonume troškimą.

24. Bloga kompanija (ku-sanga-loka)

Ieškodamas trečiajai čakrai būdingo savęs identifikavimo, žaidėjas ieško kitų žmonių, galinčių jį palaikyti, grupės. Tuo pačiu jis rizikuoja patekti į žmonių, kurie savo veiksmais nukrypsta nuo Dharmos dėsnių, visuomenę. Štai kas yra" bloga kompanija“. Grupės sukurta jėga tarnauja kaip žaidėjo ego ir pasipūtimo auginimo terpė, o įgeltas gyvatės žaidėjas grįžta į pirmąją čakrą – tuštybės lauką.

25. Gera kompanija(su-sanga-loka)

Gera kompanija trečiame lygyje – tai bendruomenė žmonių, padedančių vieni kitiems suvokti geriausias savo savybes ir plėsti savo ego. Ši bendruomenė buriasi aplink dvasinį mokytoją, turintį išvystytą ketvirtą ir penktąją čakrą. Priešingai, bloga kompanija linkusi burtis aplink charizmatišką lyderį su išvystyta trečiąja čakra. Būdamas blogoje kompanijoje, atsiranda pasipūtimas, o palankioje visuomenėje žmogus ugdo gebėjimą užjausti. geras bendravimas būtina norint pasiekti aukštesnį lygį.

26. Liūdesys (dukkha)

Džiaugsmas yra išsiplėtimo būsena, o liūdesys yra susitraukimo būsena. Dvasinėje praktikoje liūdesys kyla suvokus savo nesugebėjimą priartėti prie dieviškojo – dėl problemų su pirmąja ir antrąja čakromis. Tačiau yra išeitis - nesavanaudiška tarnystė, geriausias vaistas nuo liūdesio.

27. Savanaudiškas nelaimingas atsitikimas (paramartha)

Jei labdara apima karts nuo karto atliekamus veiksmus, tai nesavanaudiška tarnystė yra nuolatinė padėtis, buvimo būdas. Param reiškia „aukščiausias“, o artha yra tikslas, dėl kurio atliekamas veiksmas. Viskas, kas daroma vardan aukštesnio tikslo, yra paramartha. Aukštesnis gali reikšti Dievą ar kokią kitą idėją, kuriai žaidėjas nusprendė pašvęsti savo gyvenimą. Savanaudiška tarnystė – tai savęs ir savęs identifikavimo atsisakymas siekiant aukštesnio tikslo. Individualumas nustoja egzistuoti kaip atskiras vienetas, tapdamas didesnės visumos dalimi. Paslaugos rodyklė nukelia žaidėją į žmogaus plotmę, į penktą lygį.

28. Tikras religingumas (sudharma)

Sudharma yra gyvenimas, suderintas su Žaidimo dėsniais. Sudharma – tai suprasti savo vietą Žaidime ir sekti savo dharma. Sudharma yra individualus kelias į išsivadavimą. Kai tik žaidėjas pradeda suprasti sudharmą, jis viduje tampa religingas, o religija tampa jo gyvenimo būdu. Ritualai praranda prasmę, pats gyvenimas virsta nuolatiniu garbinimu. Ir žaidėjas tampa pasiruošęs perėjimui į asketišką plotmę, į šeštą lygį.

29. Nereligingumas arba religingumo trūkumas (adharma)

Adharma – tai Dharmos dėsnių nesilaikymas, veiksmai, prieštaraujantys žmogaus vidinei prigimčiai. Per didelis pasitikėjimas savimi dažnai yra adharminės veiklos priežastis. Pasiekęs tam tikrą dvasinį lygį žmogus gali pradėti save laikyti dievu, galinčiu savarankiškai nustatyti, kas yra gerai, o kas blogai, neatsižvelgdamas į visiems vienodus visatos dėsnius. Tokį žmogų įkanda tuštybės gyvatė ir jis nuslysta į pirmą lygį. Tikras tikėjimas, pagrįstas būties pamatų supratimu ir nuolankumu, leidžia to išvengti.

30. Geros tendencijos (uttama-gati)

Geros tendencijos žaidėjui atsiranda spontaniškai, jei jis juda pagal makrokosmoso dėsnius. Kol jis vibruoja žemesnėse trijose plokštumose, tol šios tendencijos neišsivysto. Jų augimas prasideda tik čia, ketvirtoje čakroje, nes tam reikia pasiekti tam tikrą vidinės pusiausvyros laipsnį. Kvėpavimo kontrolė, meditacija (ypač ankstus rytas), vegetarizmas, prakaitas, šventraščių studijavimas ir visos šiame žaidime minimos dorybės. Visa tai padės stabilizuotis ir sumažinti energijos švaistymą per apatines čakras.

31. Šventumo plotmė (jakša-loka)

Jakšos yra eterinės būtybės, gyvenančios danguje. Žaidėjas, įžengęs į šventumo plotmę, patiria dieviškąją malonę, vienybę su Dieviškumu ir gebėjimą įžvelgti Jo malonės pasireiškimą visoje kūrinijoje. Ši vienybė pranoksta vien intelektualinį supratimą ir tampa tikra kasdienio gyvenimo dalimi. Žaidėjo dėmesį pirmiausia patraukia dieviškosios egzistencijos prigimties suvokimas ir dieviškumo buvimas visoje kūrinijoje.

32. Balanso planas (mahar-loka)

Pirmosios trys lokos tarnauja kaip arena, kurioje dživa ( individuali sąmonė) gyvena, vystosi naujų ir naujų atgimimų serijoje. Šioje ketvirtoje lokoje žaidėjas pakyla virš fizinio lygio, troškimų ir minčių bei gyvena pusiausvyros būsenoje nematomame pasaulyje. Širdies centre vyriškos ir moteriška energija subalansuotas. Čia žaidėjas įveikia intelektualų dieviškumo supratimą, būdingą trečiajai čakrai, ir juda link tiesioginio emocinio Jo buvimo per savo „aš“ patyrimo, išskirdamas meilę savo žodžiais ir darbais.

33. Aroma planas (Gandha Loka)

Gandha loka yra dieviškų kvapų lygis. Būdamas tokiame lygyje žaidėjas ne tik įgyja gebėjimą pajusti subtiliausius fizinės ir metafizinės prigimties aromatus, bet ir pats pradeda skleisti malonų aromatą. Jo kūno išskyros nebėra įžeidžiančios.

34. Skonio plotmė (rasa-loka)

Rasa – tai gryni emocijų, pojūčių, nuotaikų, skonių atspalviai. Kai žaidėjas patenka į skonio plotmę, jo skonis visomis šio žodžio prasmėmis išgryninamas. Jis tampa žinovu ir žinovu geras skonis pripažino visi.

35. Skaistykla (naraka-loka)

Naraka-loka yra mirties Dievo buveinė, kur vyksta apsivalymas nuo subtiliausių nešvarumų ir nuodėmių. Čia žaidėjas patiria fizines ir moralines kančias, atgailauja, suvokia nenatūralų nuodėmės prigimtį, atsikrato negatyvo ir yra patvirtinamas savo dharmoje.

36. Proto aiškumas (svaccha)

Proto aiškumas yra šviesa, kuri užpildo žaidėją, kai jie išeina iš ketvirto lygio ir patenka į penktąjį, kur žmogus tampa Žmogumi su didžiąja M raide. Sanskrito kalboje žodis svaccha reiškia „tyras, skaidrus, skaidrus“. Šis skaidrumas yra apsivalymo proceso, kurį žaidėjas patiria naraka loka (žmogaus karalystėje), rezultatas. Nėra vietos racionalumui, intelektualiniam supratimui. Atsidavimas ir tikėjimas padeda įveikti šią būseną, o žaidėjas patenka į gyvų žinių lygį. Visos abejonės išnyksta ir išlieka absoliutus skaidrumas. Žaidėjas nukeliavo į aromato ir skonio plotmes ir dabar yra pasiruošęs prisijungti prie aukštyn kylančios energijos srauto, kuris nukelia jį į penktąją čakrą.

37. Išmintis (džnana arba gjana)

Gryna išmintis, be sprendimo ir vertinimo, yra galia, pakelianti žaidėją į palaimos plotmę, esančią aštuntoje eilėje už čakrų. Žaidėjas, kuris supranta savo vaidmenį žaidime ir veiksmų, kurie leis jam atlikti šį vaidmenį, pobūdį gyvena palaimoje. Džnana yra suvokimas, bet ne galutinis suvokimas. Džnana yra įsiskverbimas į esmę, bet ne pati esmė.

38. Pranas Loka

Prana yra gyvybės jėga. Sanskrito kalba tai yra gyvybės sinonimas ir gyvybės kvapo, kurį gauname kiekvienu įkvėpimu, pavadinimas. Prana yra „dvasia“ kūne, sielos ir fizinio apvalkalo ryšys. Sąmonė palieka kūną kartu su prana. Pranajamos pagalba jogai kelia praną išilgai stuburo ir pasiekia įvairių siddhi – mistiškų tobulybių.

39. Apana loka

Apana, priešingai nei prana, yra energija, kuri nusileidžia ir yra atsakinga už kūno išskyras. Tai yra pagrindinė jėga, kuri prisideda prie organizmo valymo. Pranos ir apanos susimaišymas sukelia kundalini - milžiniškos energijos, esančios stuburo apačioje, pabudimą. Kundalini suteikia fizinį nemirtingumą ir antgamtines galias.

40. Vyana-loka

Vyana paima praninę energiją plaučiuose ir paskirsto ją visoms kūno sistemoms. Ši gyvybinė energija atsakinga už kraujo tekėjimą, liaukų sekreciją, kūno judesius aukštyn ir žemyn, akių vokų atidarymą ir uždarymą. Kartu su prana ir apana jos yra atsakingos už normalų organizmo funkcionavimą. Pilna kontrolė virš pranos, apanos ir vyanos leidžia jogui atsikratyti kūno įtakos ir nukreipti savo energiją į aukštesnes čakras. Žaidėjo supratimas apie dieviškąjį buvimą visoje kūrinijoje, įgytas keliaujant per ketvirtąją čakrą, verčia jį ieškoti Dieviškojo savyje, todėl jo dėmesys patraukiamas į jo kūne vykstančius procesus, atspindinčius makrokosmoso procesus. . Jo sąmonė ir patirtis plečiasi, sutrinka riba tarp vidaus ir išorės.

41. Žmogaus lėktuvas (Jana Loka)

Jana-loka (arba jnana-loka, išminties sfera), penktoji penktojo lygmens plotmė, yra siddhų (būtybių, pasiekusių aukštą išsivystymo laipsnį ir turinčių galių, leidžiančių atlikti „antgamtinius“) buveinė. žmonėms, esantiems žemesniuose plotmuose) ir šventiesiems, nuolat pasinėrusiems į Viešpaties Višnaus kontempliaciją. Čia vyrauja oro stichija, o būtybių kūnai šioje plotmėje susideda iš grynos išminties, nepavaldios troškimams. Šioje plotmėje žaidėjas sužino tikrąją prasmę, ką reiškia būti žmogumi. Dažnai tai pasiekiama tiesiai iš trečiosios čakros lygio rodykle, vedančia iš nesavanaudiškos tarnybos lauko.

42. Agni planas (Agni-loka)

Agni arba ugnis – ugnis – yra ir spalvų, ir formų, sudarančių reiškinių pasaulio esmę, šaltinis. Ugnis yra grubus energijos pasireiškimas, jos laidininkas. Žaidėjas, įžengęs į šią plokštumą, supranta, kad jo kūnas taip pat yra tik priemonė, aukos objektas. Štai kodėl ugnis yra laikoma tarpininke tarp žmogaus ir Dievo. Visi religiniai ritualai atliekami dalyvaujant Agni, kaip amžinam aukos liudininkui ir priimančiajam. Ugnis yra visoje kūrinijoje, nuo jos nieko negalima paslėpti. Jis yra liudytojas, kuris atmeta bet kokią apgaulę ir savęs apgaudinėjimą.

43. Žmogaus gimimas (manušja-janma)

Praėjimas per Agni plokštumą paruošia žaidėją tikram gimdymui. Antroje čakroje pastojęs, trečioje pamaitintas ir užaugintas, ketvirtoje pripildytas žmogiškų emocijų, žaidėjas dabar pasiruošęs savo tikrosios žmogiškosios esmės prisikėlimui – antrajam gimimui. Jis tampa du kartus gimęs, brahmanos pasekėjas Absoliuti Tiesa, Brahmanas.

44. Nežinojimas (avidya)

Vidya reiškia „žinios, žinios“ ir yra neigimo priešdėlis. Žinių trūkumas yra nežinojimas. Žinios – tai žaidėjo supratimas apie savo vaidmenį žaidime, kad ir kur jis būtų Šis momentas. Žaidėjas, patekęs į nežinojimo lauką, pamiršta iliuzinę būties prigimtį ir prisiriša prie vieno ar kito emocinės būsenos arba jutiminiai suvokimai. Žaidėjo energija, įgelta nežinios gyvatės, nusileidžia iki pirmosios čakros ir jausmingumo plokštumos. Majos (iliuzijos) prigimties supratimo praradimas veda prie jo intelekto aptemdymo ir susitapatinimo su tam tikromis būsenomis.

45. Teisingos žinios (suvidya)

Jei gjana yra tiesos suvokimas, „teisingas žinojimas“ apima sąmoningumą ir elgesį (praktiką). Ši kombinacija pakelia žaidėją į aštuntą plotmę – kosminio gėrio lauką. O dabar jį nuo tikslo skiria tik vienas žingsnis. Jis suvokia save kaip makrokosmosą mikrokosmose, vandenyną, uždarytą laše. Teisingas žinojimas prideda naują jnanos dimensiją – praeities, dabarties ir ateities vienybės suvokimą. Teisingų žinių laukas užbaigia penktosios čakros, penktosios žaidimo eilės, perėjimą. Šiame etape žaidėjas visiškai suvokia savo vienybę su kosmosu, susijungia su galutine tikrove ir pakyla į Rudros (Šivos) plotmę, kosminio gėrio plotmę.

46 Diskriminacija (Viveka)

Diskriminacija – tai gebėjimas įsiklausyti į savo vidinį balsą, kuris pasako, kas teisinga, o kas ne. Viveca negalėjo pasirodyti žaidime anksčiau. Žaidėjas čia gali patekti tik perėjęs teisingų žinių lauką (45). Jei žaidėjas pataiko į teisingų žinių rodyklę, jis iškart pakyla į kosminio gėrio plotmę. Priešingu atveju, norėdamas nustatyti tolimesnę žaidimo eigą, jis turi griebtis diskriminacijos. Diskriminacijos gebėjimas pakyla į laimės plotmę. Šeštosios čakros lygyje žmogus įveikia stambiosios materijos įtaką ir tampa gebantis bet kuria kryptimi matyti praeitį, dabartį ir ateitį – atsiveria trečioji jo akis. Tačiau subtili majų įtaka išlieka. Vidinis balsas arba Viešpaties balsas širdyje veikia kaip patikimas vadovas.

47. Neutralumo planas (Sarasvatis)

Šeštojoje čakroje neigiama ir teigiama čakrų ir energijų įtaka palaipsniui išnyksta ir lieka tik neutralioji. Saraswati lėktuvas yra to paties pavadinimo deivės karalystė. Čia grotuvas yra apsuptas grynos muzikos ir gyvena vidijos, žinių būsenoje. Sarasvatis, mokymosi ir grožio dievybė, suteikia jam galimybę pasiekti pusiausvyrą ir būti už būties energetinių laukų įtakos. Dabar jis gali tiesiog stebėti žaidimą.

48. Saulės planas (yamuna)

Šeštojoje čakroje žaidėjas nustato pusiausvyrą tarp vyriškojo saulės principo ir moteriškojo mėnulio. Šis harmoningas elementų susiliejimas sukuria stebėtojo „aš“, kuris nėra nei vyriškas, nei moteriškas, bet yra harmoningas derinys Abiejų. Žemiau šeštosios čakros saulės ir mėnulio energijos yra susipynusios viena su kita, tačiau čia jos susilieja ir tampa viena. Šis vienos visumos jausmas apibūdina asketizmo plotmę. Saulės plokštumoje ateina suvokimas apie saulės energiją, tačiau ši energija neturi įtakos stebėtojui, stovinčiam Jamunos upėje ir jaučiančiam, kaip per jį teka karšta kūrimo ir naikinimo, gyvybės ir mirties saulės energija. Yamuna – Jamos mirties dievo sesuo

49. Mėnulio lėktuvas (ganga)

Į šią plokštumą įžengęs žaidėjas atsiduria prie patrauklios ir apgaubiančios moteriškos magnetinės energijos arba psichinės energijos šaltinio, kuris subalansuoja kūrybos saulės energiją.

50. Asketizmo planas (tapa-loka)

Kaip ir penktoje čakroje žaidėjui svarbiausios buvo žinios, taip ir čia, asketizmo plotmėje, visi žaidėjo siekiai yra nukreipti į sunkų atgailos ir griežtumo darbą. Žodis tapas reiškia „asketizmą“, „martį“, „deginimą“. Tai savęs išsižadėjimo meditacijos praktika. Tapa-lokoje gyvena didieji jogai ir asketai, nuėję keliu, iš kurio nebėra sugrįžimo, pasinėrę į gilų asketizmą, kurio tikslas – pakilti į kitą lygmenį – satya-loka. Žaidėjas gali patekti į tapa loka tiesiogiai per sudharmos (religingumo plotmės) praktiką ketvirtojoje čakroje arba palaipsniui, judėdamas per penktąją čakrą, ugdydamas sąmonę ir įvaldydamas mėnulio ir saulės energijos sistemą.

51. Žemė (prithivi)

Žemė simbolizuoja didžiosios motinos principą. Tai scena, kurioje sąmonė žaidžia savo amžinąjį žaidimą, žinomą kaip Leela. Čia žaidėjas supranta, kad žemė yra ne tik dirvožemis, bet ir Motina Žemė. Žaidėjas atranda naujus modelius ir harmonijas, naujus žaidimo būdus, anksčiau nuo jo pasislėpusius rūke, kurį sukūrė įsitraukimas į apatines čakras. Nepaisant to, kad vaikai pjauna jos kūną ir degina sielą, Žemė jiems dovanoja deimantus, auksą, platiną. Ji nesavanaudiškai vadovaujasi Dharmos įstatymu ir nedaro skirtumo tarp aukšto ir žemo. Štai kodėl žemės laukas yra šeštoje čakroje. Mes matome jos kūną, fizinį pirmosios čakros plotmę. Mes negalime matyti jos dvasios, jos supratimo, jos dosnumo ir gerumo, jos didybės. Toks supratimas ateina žaidėjui, kai pasiekia šeštąją čakrą. Jei žaidėjui nepavyks pasiekti Kosminės sąmonės, jis vėl turės grįžti į Motiną Žemę ir iš ten vėl pradėti siekti aukščiausio tikslo.

52. Smurto planas (himsa-loka)

Šeštąją čakrą pasiekęs žaidėjas suvokia visų dalykų vienybę. žmonių kūnai tarnauja tik kaip pereinamosios formos. Tikroji visų žaidėjų esmė egzistuoja už vardų ir formų karalystės. Žaidėjas žino, kad mirtis yra tik pasikeitimas gyvenimo scenarijus. Čia kyla pavojus, kad žaidėjas pradės griebtis smurto, puikiai žinodamas, kad jo veiksmai galiausiai nepadarys realios žalos kitiems žaidėjams. Tačiau jis dar nėra visiškai išsivadavęs iš karmos, o dharmos dėsnių pažeidimas lems kritimą į ketvirtą lygį - į skaistyklą.

53. Skysčių planas (jala-loka)

Vanduo gamtoje šaltas, sugeria šilumą, atneša vėsą. Šeštosios čakros asketizmo karštis, askezė daro žaidėją žiaurų. Jam reikia pereiti skaidrūs vandenys skysta plokštuma užgesinti degančią smurto energiją ir paversti ją tolygia dvasinės meilės šiluma.

54. Dvasinio atsidavimo planas (bhakti-loka)

Bhakti arba dvasinis atsidavimas grindžiamas teiginiu: „Meilė yra Dievas, o Dievas yra meilė“. Bhakta bhakta myli savo Dievybę. Dievybė yra mylimoji, o bhakta yra meilužė. Bhakti yra tiesioginis metodas, trumpiausias kelias į Dieviškumą. Visa joga ir visos žinios, jnana, remiasi kertinis akmuo tikras tikėjimas, tikras atsidavimas ir meilė, tikra bhakti. Nėra nieko aukštesnio už meilę, o bhakti yra meilės religija. Džnana paverčia žaidėją išminčiumi, o bhakti paverčia jį dievišku vaiku ant Motinos kelių, geranoriškai globojamu Tėvo. Išmintingas žmogus turi nueiti ilgą kelią, kad susitiktų su Viešpačiu. Bhaktą visada supa jo Dievybė, daugybė jo formų ir vardų kiekvienoje gyvenimo patirties dalelėje.

55. Savanaudiškumas (ahamkara)

Ahamkara yra atskiros egzistencijos jausmas. Kai visas žaidėjo dėmesys nukreipiamas tik į jo norų, net ir dvasinių, tenkinimą, jis tampa egoistu. Dvasinių ir materialinių troškimų tenkinimas į antrą planą nustumia meilę, nuolankumą, nuoširdumą, dėmesingumą kitiems ir visas kitas dharmines savybes. Savicentriškumas prieštarauja dvasinis kelias- kelias nuo savęs į Dieviškąjį. Kai tik atsiranda kliūčių troškimams patenkinti, toks žaidėjas patenka į senus pykčio spąstus ir nusileidžia į pirmą lygį.

56. Pirminių virpesių plokštuma (Omkara)

Om yra vienintelis garsas, kuris yra visur Visatoje, pasireiškiantis ir nepasireiškęs. Tai pati subtiliausia energijos forma. Omkara yra vibracijų plotmė, kuri sukuria šį kosminį garsą, suderintą su visomis kitomis vibracijomis. Čia patekęs žaidėjas supranta, kad Om yra vibracija, užpildanti visus būties elementus.

57. Dujų planas (vayu-loka)

Vayu loka (pažodžiui „oro lėktuvas“) yra satya loka, tikrovės plokštumos, srityje, septintoje žaidimo lentos eilėje. Šis vayu nėra vėjas ar oras, esantis fizinėje ar žemiškoje plotmėje. Tai yra fizinio elemento oro esmė. Vayu Loka – tai lėktuvas, kuriame žaidėjas tampa energijos srautu, kuriuo juda visa atmosfera, įveikdama gravitaciją. Čia gyvena nušvitusios sielos su šviesiais kūnais, kurios dar nepasiekė Satjos Lokos – tikrovės plotmės. Šeštojoje čakroje mes susitikome su skysčių plokštuma, bet skystis vis dar turi formą. Kita vertus, dujos neturi konkrečios formos. Skystis turi svorio, dujos – ne. Žaidėjo niekas nebeslegia, jis įgijo tikrą veiksmų laisvę. Jis tampa būtybe, kuri nepavaldi gravitacijai ir neturi formos.

58. Spinduliavimo plokštuma (Teja Loka)

Teja yra šviesa, kuri buvo sukurta pradžioje. Pasaulis, kurį suvokiame pabudimo būsenoje, yra pasirodymų ir formų pasaulis, fenomenalus pasaulis, iš anksto egzistuojantis šviesoje (teja), iš kurios jis materializuojasi. Šis pasaulis panašus į mūsų svajonių pasaulį, bet taip nėra. Ši būsena yra visiškai „pagaminta“ iš šviesos ir joje gyvena tikrai nušvitę.

59 realybės planas (Satya Loka)

Satya Loka yra paskutinis septynių pagrindinių lokų, esančių žaidimo lentos stuburo stulpelyje, planas. Čia žaidėjas pasiekia Shabda-Brahman pasaulį ir yra ant išsivadavimo iš atgimimų ciklo slenksčio. Jis pasiekė aukščiausią plotmę, už kurios yra Vaikuntha, Kosminės Sąmonės buveinė. Šioje plokštumoje žaidėjas yra patvirtintas realybėje. Čia žaidėjas pasiekia aukščiausią čakrą ir pats tampa realybe, įsisąmoninta būtybe. Jis yra palaimingoje samadhi būsenoje, kaip lašas jūroje. Bet net ir čia žaidėjas dar nepasiekė išsivadavimo. Čia, septintame žaidimo lygyje, yra trys gyvatės. Pirmas – savanaudiškumas. Antrasis yra neigiamas intelektas. Trečias – tamas. Pasiekęs realybės plokštumą, žaidėjas pabėgo nuo vienos iš šių gyvačių, tačiau dvi guli priekyje ir meta iššūkį jo išsivadavimo siekiui.

60. Teigiamas intelektas (subuddhi)

Subuddhi yra teisingas supratimas kad ateina tik pasiekus tikrovės plotmę. Po to, kai žaidėjas pasiekia Satya Loka, jo sąmonė tampa tobula ir laisva nuo dvilypumo, ir jis suvokia Dieviškumą visomis šio pasaulio formomis ir reiškiniais. Ši sąmonė yra subuddhi.

61. Neigiamas intelektas (durbuddhi)

Jei žaidėjas nesilaiko Dharmos dėsnių, abejodamas kosmine būties prigimtimi ir dievišku buvimu kiekvienoje savo patirtyje, jį įkanda neigiamo intelekto gyvatė, nuleisdama jį į menkumo plotmę. Jis neišmoko priimti visko, ką jam siūlo pasaulis, išnaudoti visas tobulėjimo galimybes ir visame kame įžvelgti Dievo ranką. Dabar jis turi pereiti visas su antrąja čakra susijusias vibracijų plotmes, nebent atjautos ir labdaros strėlės padėtų. Jei jis nepanaudos šių strėlių, jis turės išpirkti savo negatyvumą (21 langelis – atpirkimas) ir vėl rasti Dharmą arba pasirinkti visiškai naują veiksmų kryptį.

62 Laimė (sukha)

Laimė, arba sukha, ateina į žaidėją, kai jo protas jam sako, kad jis yra labai arti tikslo, suteikdamas pasitikėjimo, kad jis artėja prie išsivadavimo. Jausmai, kuriuos jis patiria, yra nenusakomi, jų neįmanoma apibūdinti žodžiais. Jis jaučia laimę, kurią jaučia upė, kai nukeliavusi tūkstantį mylių susilieja su vandenynu. Tai susiliejimo su savo šaltiniu jausmas. Jei žaidėjas, būdamas tokioje laimingoje būsenoje, neapleidžia savo karmos, netampa tingus ir pasyvus, per šį gyvenimą jis turi realią galimybę pasiekti Kosminę Sąmonę. Bet jei jį taip užvaldo laimės išgyvenimas, kad pamiršta būtinybę veikti, jausdamas, kad jo misija artėja į pabaigą, šalia jo tykanti tamos gyvatė yra pasiruošusi jį praryti, grąžindama jo energiją į lygį. pirmosios čakros.

Sanskrito kalboje žodis tamas reiškia „tamsa“. Tamas – tamsos gyvatė, ilgiausia žaidimo gyvatė, kuri nenumaldomai traukia žaidėją į iliuziją iš tikrovės plotmės spindesio. Septintoje čakroje tamas yra nežinojimas, kylantis iš prisirišimo prie jutimo suvokimo. Šis nežinojimas atsiranda po to, kai žaidėjas suvokia laimės būseną ir mano, kad tai yra poreikio įvykdyti karmą pabaiga. Tačiau čia žaidėjas dar negali sustabdyti visos veiklos. Jis pamiršo, kad kol nepasieks išsivadavimo, žaidimas nesibaigs. Neveiklumas – tai bandymas išvengti karmos dėsnio. Tamas – tamogunos atributas, jos pasireiškimas mikrokosmose. Kai ta pati galia aptariama kaip prakriti atributas aštuntoje žaidimo eilutėje, ji vadinama tamoguna.

64. Fenomenalioji plokštuma (Prakriti Loka)

Pasireiškęs prakriti yra materialus pasaulis, susidedantis iš elementų – žemės, vandens, ugnies, oro ir eterio (akash), taip pat proto (manas), intelekto (buddhi) ir ego (ahamkara). Tai aštuonios grubios prakriti apraiškos. Dieviškoji prakriti yra Maya-Shakti, iliuzinė Dievo energija, Dievo šešėlis.

65. Vidinės erdvės planas (uranta-loka)

Palikęs septintą eilę ir suvokęs, kad egzistuoja prakriti, žaidėjas pradeda skverbtis į visų fenomenalaus pasaulio reiškinių šaltinį – didžiąją sąmonę. Žaidėjas susilieja su juo, ir tuo momentu dingsta visas dvilypumas. Žaidėjas gauna gryną didžiulių matmenų patirtį, begalinę erdvę, kuri glūdi jo „aš“ viduje.

66. Palaimos plotmė (ananda-loka)

Sąmonė apibūdinama kaip tiesa, būtis ir palaima – Sachchidananda. Ananda yra aukščiausia tiesa, būties esmė. Kūrybos procese „aš“ palaipsniui padengiamas penkiais apvalkalais. Iš jų pirmasis ir subtiliausias yra anandamaya kosha, tyros būties kūnas, grynas sąmonės patyrimas. Tai palaimos kūnas, kurio centre gyvena Kosminė sąmonė. Sukūrimą atitinkančiu laikotarpiu ji veikia kaip individuali sąmonė.

67. Kosminės naudos planas (Rudra-loka)

Rudra yra vienas iš Šivos vardų. Visa kūryba pereina tris fazes. Pasireiškimą lydi besiformuojančios formos palaikymas ir neišvengiamai baigiasi suirimu arba sunaikinimu. Šiuos tris procesus – kūrimą, palaikymą (konservavimą) ir naikinimą vykdo trys Visagalio jėgos, kurias sukūrė niekas, bet kuria viską. Iš jo valios gimė Kūrėjas (Brahma), Saugotojas (Višnu) ir Naikintojas (Šiva). Šios trys jėgos yra tarpusavyje susijusios ir tarpusavyje susijusios. Kūrimas vyksta Viešpaties valia, jo valia sukurtas išsaugomas ir galiausiai sunaikinamas. Nesunaikinus klaidingo savęs identifikavimo – atskiros realybės sampratos, individualaus ego – neįmanoma tikroji sąjunga (joga). Taigi Šiva, naikindama netikrą ego, sujungia individualią sąmonę su jos kosminiu šaltiniu. Rudra-loka – viena iš trijų centrinių žaidimo lentos viršutinės eilės aikščių, kurioje išsidėsčiusios už visą kūrybą atsakingos dieviškosios jėgos, su kuriomis stengiasi susivienyti kiekvienas, siekiantis išsivadavimo. Teisingų žinių siekimas veda žaidėją į Šivos vietą. Čia jis ateina į kosminio gėrio suvokimą, kurio esmė yra tiesa, o forma – grožis.

68. Kosminė sąmonė (Vaikuntha Loka)

Virš visų lokų, už visų ribų, kyla Vaikuntha – Kosminės sąmonės loka, visos pasireiškiančios tikrovės gyvybinė jėga (prana). Šią loką taip pat sudaro elementas, vadinamas mahat, kuris yra visų kitų elementų šaltinis. Prieš pradėdamas žaidimą, dalyvis susipažįsta su šios Būtybės plotmės, kuri visada bus jo tikslas, svarba ir prasmė. Vaikuntha yra Višnaus buveinė, vieta, kurią kiekvienas induizmo pasekėjas tikisi pasiekti užbaigęs egzistavimą dabartine forma. Čia yra Kosminė sąmonė, nes Višnus, būdamas Tiesa, yra sąmonės globėjas ir gynėjas jos kilimo metu. Taškai, kurie atsiranda ant karmos kauliuko, atitinka žaidėjo vibracijų lygį. Kaulas lemia ir žaidėjo padėtį aikštelėje, ir nueitą kelią, ir artėjantį kelią. Žaidėjas gali sekti Aštanga jogos discipliną, aštuonkartinį kelią, palaipsniui eidamas per lygius. Arba, vadovaudamiesi Dharma, tapkite bhakta – dvasiniu bhaktu. Visi keliai veda į tą patį tikslą. Kad ir koks būtų žaidėjo kelias tarp nesuskaičiuojamų galimybių, dabar jis pasiekė Višnaus buveinę. Višnu, tarnaujantis kaip kūrinijos esmė, Tiesa. Ji yra tiesiai virš tikrovės plotmės, nes Tiesa yra aukščiausia tikrovė. Žaidimas sustoja. Kas bus dabar, priklauso nuo žaidėjo. Erdvės žaidimo pobūdis paprastas – tai naujų derinių atradimas. Su kokiomis naujomis karmomis, su kokiais kompanionais žaidėjas galės vėl įsilieti į žaidimą, siekdamas vėl atrasti būseną, kuri bus jo tikrieji namai? Jis gali tęsti šį slėpynių žaidimą su savimi arba visam laikui likti nuošalyje. Arba jis gali grįžti į Žemę, kad padėtų kitiems ieškotojams pasiekti savo tikslą.

69. Absoliuto plokštuma (Brahma-loka)

Vienoje Vaikuntha Loka pusėje yra Rudra poka, o kitoje - Brahma poka. Kartu jie sudaro Brahmos, Višnu ir Šivos triadą viršutinės žaidimo lentos eilės centre. Tie, kurie yra tvirtai įsišakniję tiesoje, gyvena čia, nebijodami vėlesnio sugrįžimo prie karminių vaidmenų. Čia ateina ir gailestingumo praktikai, jie be baimės būna Brahmos buveinėje. Brahma yra kūrėjas materialus pasaulis, aktyvusis noumenono principas, jėga, paverčianti sąmonę į daugybę formų ir atspindžių. Jo buveinė yra Brahma-loka. Žaidėjas, pasiekęs šią vietą, susilieja su šia absoliučia galia, šiuo subtiliu principu. Nors Brahma Loka yra šalia Kosminės sąmonės plokštumos, Brahma negali suteikti žaidėjui išlaisvinimo. Žaidimas turi tęstis. Brahma nustato žaidimo formą, tačiau jame yra daugiau nei forma. Tik Tiesa, suvokta dvasinio atsidavimo kelyje arba palaipsniui kylant jogos laiptais į Aukščiausiąjį Gėrį (Šyvą), gali dovanoti galutinį išsivadavimą.

70. Sattvaguna

Sattva pati savaime yra dorybės prigimtis, skatinanti Dharmos išsipildymą. Sattvaguna yra sinonimas tokioms sąvokoms kaip šviesa, esmė, tikroji prigimtis ir aukštesni lygiai vibracijos. Rami, nesudėtinga meditacijos būsena, vedanti į samadhi, suvokiama, kai vyrauja satva. Tačiau trys gunos visada egzistuoja kartu karmos pasaulyje, ir anksčiau ar vėliau sattva susimaišo su radžas (aistra) arba tamas (nežinojimas). Gryna satva visada yra pavaldi karmos įtakoms. Gryna satva nesiskiria nuo Kosminės Sąmonės, Aukščiausios Tiesos. Sat reiškia „tiesa“.

71. Rajoguna

Rajoguna yra veikla sąmonėje arba aktyvi sąmonė. Žaidėjas, pasiekęs aštuntą eilę, bet nesėkmingai bandęs realizuoti Kosminę Sąmonę, yra nešamas į priekį karmos, aktyvumo jėgų. Ši veikla yra visų kančių priežastis, ji suponuoja darytojo, kuris neišvengiamai tampa savo ambicijų ir veiklos vaisių laukimo auka, buvimą. Bet kokia kliūtis kelyje į norimą tikslą sukelia skausmą ir kančią.

72. Tamoguna

Tamoguna slepia tiesą taip, kad virvė atrodo kaip gyvatė, o gyvatė – į virvę. Tamsa yra pagrindinis tamogunos ženklas, o jos prigimtis – pasyvumas. Čia įžengęs žaidėjas iš karto palieka Kosminės galios lygį ir grįžta į žemę ieškoti naujo pakilimo kelio. Kas bus toliau, priklauso tik nuo žaidėjo ir To, kuris yra Tiesa.

Įkeliama...Įkeliama...