Jeu de sport "Le plus rapide. Manuel méthodique "jeux de plein air dans le processus de classe et après les heures de classe"

Jeux de plein air
QUI RAPIDEMENT ?

Les joueurs s'alignent sur le rivage, main dans la main. Au signal du chef, ils entrent tous ensemble dans l'eau jusqu'à la taille et, se tournant vers le rivage, baissent les mains. Au deuxième signal, les joueurs s'efforcent de sortir de l'eau le plus rapidement possible. Ceux qui arrivent au rivage le plus rapidement gagnent.

SE PLONGER

Un bocal est placé au centre du cercle, rempli aux 2/3 d'eau. Chaque joueur dispose de 10 pierres de tailles différentes. À tour de rôle, chaque joueur dépose une pierre dans le bocal. Le joueur au cours duquel l'eau déborde du bord est considéré comme le perdant.

PORTES

Un groupe de 3 à 7 personnes joue. Une zone plate est dégagée sur le sable. Le joueur lui lance un tas de pierres. Les deux pierres avec la distance la plus courte entre elles deviennent des portes. À travers cette porte, il est nécessaire de percer toutes les pierres en se frappant les unes contre les autres. Lorsqu'il ne reste plus qu'une seule porte, le dernier coup porté à une pierre doit toucher la seconde. Le gagnant est celui qui fait face à la tâche en moins de mouvements - coups.

TRI DES PIERRES

Les joueurs sont assis en cercle dos au centre. Chacun a un tas de 10 à 12 pierres derrière son dos. Sans tourner, au toucher, les joueurs doivent disposer les pierres dans l'ordre décroissant. Au signal du meneur, chacun se retourne, étudie son résultat et désigne le vainqueur.

TIRER - POUSSER

Main dans la main, les joueurs se tiennent à l'extérieur d'un grand cercle dessiné. Au signal du chef, ils commencent à se pousser en cercle. Si un joueur sort du cercle, il est hors jeu.

À QUI JAMBE ?

Un groupe d'enfants est placé derrière une couverture. À tour de rôle, ils se dégourdissent les jambes et le conducteur doit deviner de quelle jambe il s'agit. S'il a bien deviné, il passe derrière la couverture et le joueur dont la jambe a été identifiée devient le conducteur.

CHÂTEAU DE SABLE

Un palais de sable est construit près de l'eau. Une baguette magique est placée sur la plus haute tour du palais. Des gardes (1 à 2 personnes) se tiennent aux murs du château. À une distance de 5 à 10 mètres du château, une ligne de départ est tracée, derrière laquelle les joueurs sont placés. Ils doivent désenchanter le château en volant baguette magique. Les gardes ferment les yeux et comptent jusqu'à trois à haute voix. A ce moment, les joueurs courent vers le château. Après avoir dit "trois", les gardes ouvrent les yeux, et s'ils voient un mouvement, ils envoient les joueurs qui les ont faits sur la ligne de départ. Puis les gardes referment les yeux et comptent jusqu'à trois. Le joueur qui a pris la baguette en premier devient le garde lors de la partie suivante.

RIVAGE ET RIVIÈRE

Deux lignes sont tracées à une distance d'un mètre l'une de l'autre. Entre ces lignes se trouve une « rivière » et le long des bords se trouve un « rivage ». Tout le monde est sur la côte. L'hôte donne l'ordre : "rivière", et tout le monde saute dans la "rivière". Sur commande - "shore", tout le monde saute vers le "shore". L'hôte donne des commandes rapidement et au hasard pour confondre les joueurs. Si, au commandement « rive », quelqu'un se retrouve à l'eau, ou inversement. Au commandement "rivière" - sur le "rivage", alors cette personne est éliminée.

COMPTE JUSQU'A 12

À l'avance, tous les enfants de l'équipe sont initiés à la règle des 12 secondes. Si le coup de sifflet retentit "vers le rivage", alors 12 secondes sont données pour sortir de l'eau. Les enfants qui sont avec le chef sur le rivage comptent ensemble jusqu'à 12, et celui qui a quitté l'eau plus tard doit exécuter un numéro créatif sur la plage (chanter, danser, crier, etc.) au choix du détachement.

POMMES DE TERRE

Les joueurs forment un cercle et se lancent rapidement le ballon. Un joueur qui lance mal le ballon ou ne le rattrape pas s'accroupit au centre du cercle. Pendant le jeu, les joueurs assis en cercle, attrapant une balle volante, sont libérés. Vous pouvez libérer les joueurs assis dans le cercle d'une autre manière. Pour ce faire, sans attraper le ballon volant dans vos mains, frappez-le de manière à ce qu'en s'envolant, il touche l'un des joueurs assis en cercle et se tenant la main. Dans ce cas, les joueurs assis dans le cercle sont libérés.

PERLE

Les cailloux enveloppés dans du papier d'aluminium sont récoltés - ce sont des «perles». Ensuite, ils sont dispersés à faible profondeur (jusqu'aux genoux) dans l'eau parmi les cailloux. La tâche des joueurs est de collecter autant de "perles" que possible.

CHERCHER LA CHAUSSURE

Tout le monde est assis en cercle le plus près possible les uns des autres. Choisissez un conducteur qui se tient au centre du cercle. Ceux qui sont assis en cercle se passent une chaussure sous leurs genoux décalés, mais de manière à ce que le conducteur ne soit pas visible. Tout le monde essaie de tromper le conducteur, de montrer qu'ils ont la chaussure, qu'ils se la passent. Quand une chaussure est trouvée, celui qui l'avait. Devenez le prochain leader.

CHAT - SOURIS - LABYRINTHE

Tous les joueurs se tiennent sur plusieurs rangées les uns après les autres. Ils se donnent la main l'un à côté de l'autre voisins debout gauche et droite, formant les "murs" du labyrinthe. "Chat" et "Souris" sont sélectionnés. La tâche du "chat" est d'attraper la "souris", et celle-là de s'enfuir. Ils doivent courir entre ces « murs » ; alors qu'il est impossible de les attraper et de s'en échapper. Au coup de sifflet (coup de sifflet) du chef, tous les joueurs baissent les mains et tournent de 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre et joignent à nouveau les mains, ainsi le labyrinthe change. Le jeu continue jusqu'à ce que le « chat » attrape la « souris ». Tout au long du jeu, l'hôte, à sa discrétion, peut taper dans ses mains, changeant le labyrinthe.

PROTECTION DES FORTIFICATIONS

Les participants des deux équipes forment des cercles, au centre du cercle une "ville" de quilles, boules, etc. est placée. Le pilote de l'équipe adverse se tient près de la "ville". La tâche des joueurs est de détruire la "ville" avec le ballon. Le conducteur ne permet pas que cela se fasse en frappant la balle (vous ne pouvez pas franchir la ligne en attaquant).

ROUGE, JAUNE, VERT

Les joueurs tirent des jetons scellés de trois Couleurs différentes. L'équipe, unie par une couleur, est chargée de rattraper et d'éliminer les jetons de l'équipe adverse, tout en conservant sa composition. Un groupe de jetons rouges rattrape un groupe de jaunes, les jaunes rattrapent les verts, les verts - les rouges. Chaque groupe compte approximativement le même nombre de joueurs. L'animateur annonce le point de rencontre de chaque groupe de couleur et donne signal sonore(siffler) pour commencer le jeu. Le chef lui-même est au centre du site et les joueurs qui ont perdu des jetons se rassemblent sur lui.

SEINE

Le jeu se déroule sur une zone délimitée dont les limites ne peuvent être franchies par aucun des joueurs. Deux ou trois joueurs se tiennent par la main, formant un "filet". Leur tâche est d'attraper le "poisson" - le reste des joueurs. Si le "poisson" ne pouvait pas esquiver, alors il rejoint les conducteurs, augmentant le "filet". Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste le dernier joueur - le gagnant.

ÉCLAIREURS ET SENTINELLES

Des drapeaux sont placés autour de la sentinelle. Le drapeau peut être une branche de 60 centimètres de long, sur laquelle pend une écharpe. Le nombre de drapeaux est de 5 à 7. Ils sont placés à une distance de 15 à 20 marches. Les éclaireurs sont éloignés à une telle distance que la sentinelle ne les voit pas. Leur tâche est de se faufiler jusqu'au drapeau sans se faire remarquer et de le voler. La sentinelle a le droit de se déplacer dans la zone délimitée par des drapeaux, mais pas plus loin. Si la sentinelle voit l'éclaireur et l'appelle par son nom, alors l'éclaireur est hors jeu, et si la sentinelle remarque que l'éclaireur s'enfuit avec le drapeau et l'appelle par son nom, alors le drapeau revient à sa place, et l'éclaireur peut continuer le jeu. Un éclaireur n'a pas le droit de se déguiser et de changer de vêtements. La partie se termine lorsque tous les éclaireurs ont quitté la partie ou que la sentinelle a encore un drapeau. En règle générale, le dernier drapeau ne manque aucune sentinelle.

BALLE EN CERCLE

SKOK-JOP

Sur le terrain de sport ou dans un espace limité, de petits cercles d'un diamètre de 30 à 40 cm sont dessinés pour chaque participant au jeu. Le conducteur se tient au centre du site. Le chauffeur dit : « Saute ! ». Après ce mot, les joueurs changent rapidement de place (cercles), sautant sur une jambe. Le conducteur essaie de prendre la place de l'un des joueurs, sautant également sur une jambe. Celui qui reste sans place devient le chef.

Règles : vous ne pouvez pas vous pousser hors des cercles. Deux joueurs ne peuvent pas être dans le même cercle. Lors d'un changement de place, le cercle est considéré comme celui qui l'a rejoint le plus tôt.

TRAÎNER
Une ligne droite est tracée au milieu d'un cercle de 4 m de diamètre, le divisant en deux parties égales. De part et d'autre de la ligne, deux participants au jeu se tournent le dos. Un anneau de corde d'un diamètre de 1,5 à 2 m leur est posé de manière à passer sous les bras. En s'accroupissant, les participants avancent le corps pour que la corde soit légèrement tendue. Au signal, les deux joueurs commencent à se tirer hors du cercle. Qui est sorti du cercle, il a gagné.

DESSIN SUR BÂTONS

Les joueurs, répartis en deux équipes, sont assis par terre en file indienne : un groupe (équipe) contre l'autre. Les premiers prennent le bâton à deux mains et s'appuient l'un contre l'autre avec leurs pieds. Le reste de chaque équipe se tient fermement par la taille. Drag commence sur commande. Le gagnant est l'équipe qui a tiré les rivaux à ses côtés, arraché le bâton des rivaux. Le jeu peut se jouer à deux.

NAVET

Les joueurs sont assis par terre en file indienne, se tenant par la taille. L'avant est choisi le plus fort et le plus fort (navet). Le navet est pris par quelque chose de fortifié (poteau, arbre, etc.). Les autres (2,3,4) essaient forces conjointes arrachez-le. Le vainqueur est l'homme fort qui n'a pas cédé, ou le groupe qui l'a arraché. Le jeu commence sur un signal. Le nombre de participants est déterminé à l'avance.
"COIRE, A L'ARBRE"

Ils jouent dans un espace ouvert où il y a des arbres. Tout le monde, sauf le chauffeur, se tient près des arbres, le chauffeur - au milieu entre les arbres. Ceux qui se tiennent près de l'arbre commencent à courir d'arbre en arbre. Le conducteur doit les récupérer avant que le coureur n'ait couru jusqu'à l'arbre et dit : « Coire, près de l'arbre ! ». Le salé devient le chauffeur, et le chauffeur prend la place de celui qui joue près de l'arbre.

corbeaux et moineaux

Deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 1 mètre. 4 à 5 mètres supplémentaires sont mesurés à partir d'eux et ils sont tracés le long de la ligne. Les deux premières lignes sont les lignes de départ, les secondes sont les « maisons ». Les équipes s'alignent dos à dos près des premières lignes. Chaque équipe reçoit un nom - l'un "corbeaux", l'autre "moineaux". Si l'hôte a dit "corbeaux", alors les corbeaux rattrapent les moineaux, qui tentent de s'échapper vers leur "maison". Tous les moineaux capturés deviennent des corbeaux. La même chose se produit, seulement en sens inverse, si l'hôte a dit "moineaux".

CERCLES

Plusieurs cercles sont dessinés. Les joueurs sont dans ces cercles. Entre eux se trouve le conducteur, qui n'a pas le droit d'entrer dans les cercles. Il est impossible de rester longtemps en cercle. Les joueurs doivent constamment courir d'un cercle à l'autre. La tâche du conducteur est de frapper le joueur alors qu'il n'est pas sur le territoire du cercle. Le joueur salé devient le meneur.

FORMER

Chaque joueur a un dépôt - un petit cercle dessiné. Au milieu du site se trouve un conducteur - une locomotive à vapeur qui n'a pas son propre "dépôt". Le leader passe d'une voiture à l'autre. A qui il s'approche, il le suit. C'est ainsi que les wagons sont assemblés. La locomotive siffle soudain, et tout le monde court au dépôt, la locomotive aussi. Le joueur laissé sans place devient un conducteur - une locomotive.

TUTTI FRUTTI

L'équipe est divisée en deux fronts ou plus et se choisit un nom - fruit. Une personne se tient au centre et raconte une histoire. Dès qu'il utilise l'un des noms de fruits, les membres de ce front doivent changer de place les uns avec les autres. S'il se prononce "tutti - frutti", alors tous les membres de tous les fronts doivent changer de place.

ATTRAPER LA QUEUE DU DRAGON

Plusieurs équipes s'alignent dans une colonne. Chacun tient la personne devant par la ceinture. C'est "dragon". Le premier dans la colonne est la tête du dragon, le dernier est la queue. La tâche de la tête est d'attraper la queue d'un autre dragon. Le corps du dragon ne doit pas être déchiré. Variante du jeu : un seul dragon, la tête attrape sa propre queue.

PROTÉINES, FRUITS À COQUE, CÔNES

Tout le monde se lève, se tenant la main, trois personnes à la fois, formant un "nid d'écureuil". Entre eux, ils se mettent d'accord sur qui sera « l'écureuil », qui sera la « noix », qui sera la « bosse ». Le conducteur est seul, il n'a pas de nid. Si le conducteur appelle "écureuils", alors tous les "écureuils" quittent leur nid et courent vers un autre. Le conducteur doit prendre la place vacante. Celui qui n'avait pas assez d'espace devient le leader. La même chose se produit avec les commandes "nuts" et "bumps".

CLIGNOTANTS

Les joueurs sont assis en cercle, une chaise est vide. Derrière chaque chaise se trouve une personne. Le leader (sa chaise est vide) cligne des yeux inaperçu de ceux qui sont assis. Celui à qui il a cligné des yeux devrait courir vers une chaise vide, tandis que ceux derrière les chaises essaient d'empêcher cela. Assis et debout peuvent changer de place.

Variante du jeu sans chaises :

Les joueurs du cercle intérieur ne sont pas assis, mais debout. Les joueurs du cercle extérieur regardent les talons de leur partenaire, les mains se tiennent derrière le dos. L'hôte clignote également à quelqu'un dans le cercle intérieur. S'ils parviennent à le rattraper, le couple change de place. Si le joueur debout dans le cercle extérieur n'a pas réussi, alors il devient le leader et le joueur qui a réussi à traverser devient le joueur du cercle extérieur.

TROISIÈME ROUE

Les joueurs se placent par paires face au centre, formant deux cercles. Deux pilotes - l'un s'enfuit, l'autre se rattrape. Ils courent autour du cercle et ne peuvent traverser le cercle que sur une jambe. Le joueur en fuite peut tenir tête à n'importe quelle paire devant. Celui qui s'est avéré être le troisième (dernier) devient l'évadé, et maintenant le deuxième joueur le rattrape.

LIÈVRE SANS TANIÈRE

Les participants au jeu se tiennent par paires face à face, levant leurs mains jointes. Ce sont des "maisons" ou des "tanières de lièvre". Deux pilotes sont sélectionnés - "lièvre" et "chasseur". Le lièvre doit fuir le chasseur, alors qu'il peut se cacher dans la maison, c'est-à-dire se tenir entre les joueurs. Celui à qui il se tenait de dos devient un "lièvre" et s'enfuit du chasseur. Si le chasseur a provoqué le lièvre, ils changent de place.

FEU DE CIRCULATION

Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 5 à 6 mètres l'une de l'autre. Les joueurs se placent sur une seule ligne. Le conducteur se tient entre la ligne approximativement au milieu, dos aux joueurs. Le leader appelle une couleur. Si les joueurs ont cette couleur dans leurs vêtements, ils passent librement devant le conducteur pour une autre ligne. S'il n'y a pas une telle couleur dans les vêtements, le conducteur peut toucher le joueur qui traverse l'espace entre les lignes. Le joueur salé devient le meneur.

CHÂTEAU ENCHANTÉ

Deux équipes jouent. La première équipe doit désenchanter le "château", et la deuxième équipe doit les en empêcher. Le "château" peut être un arbre ou un mur. L'équipe qui défend le "château" doit avoir les yeux bandés. Ils sont situés sur la cour de récréation comme ils le souhaitent. Deux d'entre eux sont situés près du "château" - la porte principale. Les joueurs qui ont besoin de jeter un sort sur le «château», sur ordre de l'hôte, commencent à se déplacer silencieusement vers la porte principale. Leur tâche est de franchir la porte et de toucher le "château". La tâche de la deuxième équipe est de maîtriser ceux qui se dirigent vers le "château". Ceux qui sont raillés sont hors jeu.

Avant le match, une condition doit être stipulée : est-il possible pour l'équipe de se déplacer les yeux bandés ou doit-elle rester immobile.

Faites glisser sur la ligne

Une ligne est tracée. Deux équipes se font face. Au signal, les joueurs se prennent la main et essaient de les faire glisser sur la ligne à leurs côtés. Un joueur qui franchit la ligne avec les deux pieds est considéré comme un prisonnier et est hors jeu.

CANNE À PÊCHE

Une canne à pêche est une corde à sauter. L'une de ses extrémités est entre les mains du "pêcheur" - le chauffeur. Tous les joueurs se tiennent autour du "pêcheur" pas plus loin que la longueur de la corde. Le "pêcheur" fait tourner la "canne à pêche", essayant de frapper les jambes des joueurs avec. Les "poissons" doivent se protéger de la canne à pêche en sautant par-dessus. Ils ne doivent pas interférer les uns avec les autres et ne pas quitter leur place. Si le "pêcheur" a réussi à attraper le "poisson", c'est-à-dire à toucher la "canne à pêche", alors le "poisson" pris prend la place du "pêcheur". Il est nécessaire de respecter la condition: la corde ne peut pas être soulevée au-dessus de 10 à 20 centimètres.
Jeux dans la cour
FAITES SILENCE

Le pilote et les joueurs se trouvent sur les côtés opposés de deux lignes, qui sont tracées à une distance de 5 à 6 mètres l'une de l'autre. La tâche des joueurs est d'atteindre le conducteur le plus rapidement possible et de le toucher avec sa main. Celui qui a fait cela devient le chauffeur.

Les joueurs ne bougent qu'aux paroles du chauffeur : « Tu roules plus tranquillement, tu vas continuer ! Arrêt!". Au mot "stop" tous les joueurs se figent. Le conducteur, qui se tenait auparavant dos aux joueurs, se retourne et regarde. Si à ce moment l'un des joueurs bouge, et que le conducteur s'en aperçoit, alors ce joueur devra retraverser la ligne. Le conducteur peut faire rire les gars gelés. Celui qui rit revient aussi. Le jeu continue.

DES PEINTURES

Le chef est choisi - "moine" et le chef - "vendeur". Tous les autres joueurs devinent secrètement du "moine" les couleurs des peintures qu'il ne faut pas répéter.

Le jeu commence avec le chauffeur qui vient à la « boutique » et dit : « Moi, un moine en pantalon bleu, je suis venu vous chercher de la peinture ». Vendeur : "Pour quoi ?" Moine : (nomme une couleur, par exemple "pour le bleu"). S'il n'y a pas de peinture de ce type, le vendeur dit: "Suivez le chemin bleu, vous trouverez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les!" « Le moine recommence le jeu.

S'il existe une telle peinture, le joueur qui a deviné cette couleur tente d'échapper au "moine" et le "moine" le rattrape. S'il rattrape, le pilote devient la peinture, sinon, les couleurs sont devinées à nouveau et le jeu continue.
CHAÎNES - FORGÉES.

Deux équipes jouent. Ils deviennent, main dans la main, face à face, à une distance de 5 à 7 mètres. L'une des équipes commence le jeu par les mots : "Les chaînes sont forgées, déforge-nous." La deuxième équipe répond en chœur : « Lequel de nous ? ». La première équipe annonce le nom d'un des joueurs de l'équipe adverse. Le joueur désigné quitte son équipe et court vers l'équipe adverse afin de briser la chaîne, c'est-à-dire dégager les mains des joueurs. S'il réussit, il emmène le joueur qui a décroché ses mains dans son équipe. Si la chaîne n'est pas brisée, il reste dans l'équipe adverse. Les équipes commencent la partie à tour de rôle. L'équipe qui gagne à travers certaine heure il y aura plus de joueurs.

L'ÉLÉPHANT

Ce jeu implique deux équipes de jeunes hommes de 6 à 8 personnes. Une des équipes doit s'aligner en colonne. Chaque joueur se baisse, appuie sa tête contre la ceinture de la personne devant, tout en la tenant avec ses mains. Cette équipe est "l'éléphant". La deuxième équipe doit « escalader l'éléphant. C'est fait comme ça. Le premier joueur se lève du côté de la "queue de l'éléphant", court et, poussant le dos du dernier joueur - "l'éléphant", fait un saut aussi grand que possible sur le "dos de l'éléphant". Il doit "atterrir" de telle manière qu'il ne tombe pas sur le dos et ne touche pas le sol avec ses pieds. Ensuite, des sauts sont effectués par tous les autres joueurs de l'équipe "cavaliers". Si l'un d'eux n'a pas pu résister et est tombé de "l'éléphant", alors le jeu s'arrête et les équipes changent de place. Une fois que tout le monde a sauté, "l'éléphant" doit parcourir 8 à 10 mètres, après quoi les équipes changent de place.

IVAN DA MARIA

Tout le monde devient dans un cercle, le fermant. Au milieu, une fille et un garçon. Tous deux ont les yeux bandés. Ivan doit trouver Marya. Ils tournent en rond. Ivan cherche Marya, demandant tout le temps: "Marya, où es-tu?". Marya doit répondre : « Je suis là, Ivan », tout en essayant de changer de place le plus rapidement possible. Après qu'Ivan ait attrapé Marya, il choisit une nouvelle Marya parmi les enfants debout en cercle, et Marya choisit Ivan.

BOOGIE - BOOGIE

Diriger: - Nous tendons la main droite vers l'avant et chantons: «La main droite est en avant, puis elle est en arrière, et encore une fois en avant et secouez-la un peu. On boogie-boogie, on tourne en rond (tout en tournant) et on tape comme ça (2 claps) ((tout le monde se précipite vers le centre) boogie-boogie-okay (puis en arrière) boogie-boogie-o' Kay) (2 fois). Suit alors : jambe gauche, bras gauche, jambe droite, nez unique, etc.
RESTER

Les joueurs forment un cercle avec le ballon au centre. Il lance le ballon, après quoi tous les joueurs se dispersent dans des directions différentes. Après avoir attrapé le ballon, le conducteur ordonne: "Stop!", Et tous les joueurs s'arrêtent. De l'endroit où il a attrapé le ballon, le conducteur tente de frapper un joueur avec le ballon. S'il réussit, le joueur éliminé devient le leader. Sinon, il reste toujours le conducteur
NE PAS DONNER LE BALLON AU CONDUCTEUR

Tous les joueurs, à l'exception de 2-3 pilotes, se tiennent en cercle et commencent à lancer le ballon entre eux. La tâche des pilotes, qui sont en cercle, est de toucher le ballon avec leur main, que les joueurs se lancent entre eux. Le conducteur, qui a touché le ballon de la main, est remplacé par un joueur qui n'a pas réussi à passer le ballon à un partenaire. Le jeu peut être rendu plus difficile en introduisant la règle des 3 secondes. Pendant ce temps, le joueur doit lancer le ballon à un partenaire.
SAUVER LE CAPITAINE

Le jeu se joue sur le terrain de volley. Les joueurs sont divisés en deux équipes, chacune ayant 1 capitaine, 3 à 5 attaquants et le même nombre de défenseurs. Les capitaines et les défenseurs restent dans leur moitié de terrain, tandis que les attaquants vont dans la moitié de terrain adverse. Après que le ballon a été joué depuis le centre du terrain, l'équipe qui a pris possession du ballon essaie d'approcher le capitaine adverse en lui passant le ballon et de le frapper avec le ballon. Ceci est contrecarré par les défenseurs, qui cherchent à intercepter le ballon et l'envoient à leur tour dans la moitié de terrain adverse à leurs attaquants. Pour avoir frappé le capitaine avec le ballon (il ne se déplace que dans sa propre moitié de terrain), l'équipe reçoit 1 point. Les règles n'autorisent pas les défenseurs à se déplacer du côté de l'adversaire et les attaquants à retourner dans leur propre moitié pour aider les défenseurs. Pour violation des règles de l'équipe sont punis par la perte du ballon. Le jeu dure 15-20 minutes. L'équipe avec le plus de points gagne.
BALLE EN CERCLE

Les joueurs, formant un cercle, s'assoient. Le conducteur se tient derrière le cercle avec un ballon gonflable. Au signal, le conducteur lance le ballon à l'un des joueurs assis en cercle, et il s'en va. A ce moment, le ballon commence à être lancé en cercle d'un joueur à l'autre. Le conducteur court après le ballon et tente de l'intercepter à la volée. Le joueur à qui la balle a été attrapée devient le conducteur. Les joueurs ne sont pas autorisés à se lever de leur siège.
LA FLÈCHE

Les joueurs sont divisés en deux équipes et sont situés derrière les lignes sur les côtés opposés. Deux lignes parallèles sont tracées sur le site à une distance de 10-15 m l'une de l'autre. Un cercle d'un diamètre de 2 m est tracé entre les lignes au centre, dans lequel se trouve le tireur avec le ballon. Au coup de sifflet du leader, les équipes changent de place à tour de rôle, courant jusqu'à la ligne opposée. Le tireur essaie de toucher le joueur.

Règles : le moment du lancer est déterminé par le tireur. Une balle lancée est renvoyée au tireur. Si un joueur attrape le ballon qui lui est lancé, cela n'est pas considéré comme un coup sûr. Un coup sûr sur un joueur est un point de pénalité pour l'équipe. L'équipe gagne avec moindre montant points de pénalité.

Option : après avoir été touché par le ballon, le joueur est éliminé. L'équipe avec les joueurs restants gagne. Le jeu peut être joué contre la montre.

CHAT ET SOURIS

A une distance de 10 mètres, 2 lignes sont tracées : derrière l'une se trouve la maison du « chat », derrière l'autre se trouve la maison des « souris ». Le "chat" dort dans sa maison, et les "souris" vont vers lui avec les mots :

Les souris sont sorties une fois

Voir quelle heure il est

Un deux trois quatre

Les souris ont tiré les poids

Soudain, il y eut un bruit terrible

Les souris se sont enfuies

Pendant tout ce temps, les "souris" s'approchent du "chat" et peuvent même le toucher, mais après le mot "dehors", le chat se réveille et court pour rattraper les souris. Les souris doivent se cacher dans leur maison. Ceux qui sont attrapés par le chat sont éliminés du jeu ou changent de rôle avec le chat.

"A la forêt de l'ours"

Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 6 à 8 mètres l'une de l'autre. Derrière une ligne se trouve le conducteur - "ours", et derrière l'autre - la maison dans laquelle vivent les enfants. Les enfants sortent de la "maison" vers la "forêt", pour cueillir des champignons et des baies. Ils s'approchent de la tanière de l'ours avec les mots:

Chez l'ours dans la forêt

Champignons, je prends des baies,

L'ours ne dort pas

Tout le monde nous regarde.

Sur les derniers mots, "l'ours" saute hors de la "tannière" et tente de maîtriser les enfants qui s'enfuient chez eux. Le joueur tagué devient un "ours".

PIÈGES

Six joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant. Ce sont des pièges. Ils sont situés à une petite distance les uns des autres. Tous les autres joueurs se donnent la main, formant une chaîne. Ils doivent se déplacer à travers les pièges. Par le coton du chef, les pièges "claquent", c'est-à-dire que les mains des pièges tombent. Ceux qui sont pris forment des paires et deviennent des pièges.

LOUPS DANS LE FOSSÉ

Un couloir ("fossé") jusqu'à un mètre de large est dessiné sur le site. Le fossé peut être dessiné en zigzag, où il est plus étroit, où il est plus large. Dans les douves, il y a des chauffeurs - "loups" (2 - 3 personnes). Les autres sont des lapins. Ils doivent sauter par-dessus le "fossé" et ne pas être tagués. Les "loups" ne peuvent narguer que les "lièvres" qui sont au-dessus des douves, et s'ils réussissent, alors le "lièvre" marqué est hors jeu. Les "lièvres" sautant par-dessus le fossé ne doivent pas toucher la ligne du fossé. S'ils touchent la ligne, ils sont éliminés.

Zhmurki

Le jeu se déroule sur une petite zone limitée sans obstacles dangereux. Le conducteur a les yeux bandés, ou il ferme simplement les yeux. Il doit avec yeux fermés faire chier l'un des joueurs. Les joueurs fuient le chauffeur, mais ne dépassent pas le site. Ils doivent nécessairement donner une voix, appeler le chauffeur par son nom ou crier: "Je suis là". Le joueur salé change de place avec le chauffeur.

BALLE EN CERCLE

Un cercle est tracé. Le conducteur frappe le ballon en essayant de le faire sortir du cercle. Les joueurs tiennent le ballon avec leurs pieds et ne le laissent pas voler hors du cercle. Ils peuvent se passer le ballon retardé. Si le conducteur parvient à faire sortir le ballon du cercle, alors le joueur qui a raté le ballon avec côté droit de lui-même reçoit un point de pénalité. Par conséquent, chaque joueur essaie de protéger l'écart entre lui et le voisin de droite. À cet égard, le joueur se déplace un peu en cercle.

Explication au chauffeur : le ballon ne peut pas être levé au-dessus des champs, ceci est puni d'un point de pénalité. Le vainqueur est l'équipe qui n'a pas raté le ballon le plus longtemps ou qui a marqué le moins de points de pénalité.

BALLE SUR LES JAMBES

Les joueurs forment un cercle et s'agenouillent ou s'accroupissent. Deux (s'il y a beaucoup de joueurs) ou un forment un cercle. Les cercles de la chaîne commencent à faire rouler la balle, essayant de frapper les jambes de celui au centre. Celui qui d'entre eux sera touché, change de place avec celui qui a touché. Ceux qui ne sont jamais tagués gagnent. La balle peut seulement être roulée et non lancée.

RENARD ET KOLOBOK

Les joueurs forment un cercle et s'agenouillent ou s'accroupissent. Une personne - "renard" devient un cercle. Les cercles de la chaîne commencent à faire rouler la balle - "kolobok", mais pour que le "renard" ne l'attrape pas. Si le "chignon" est attrapé, alors celui qui a poussé la balle dans ses "pattes" devient le "renard".
jeux de danse

RUBAN D'INVITATION

L'hôte demande à un groupe séparé de filles et de garçons de se lever. Il prend plusieurs rubans dans sa main (au milieu). Les filles sont prises à une extrémité du ruban et les garçons à l'autre. L'hôte libère les bandes et s'éloigne. Un jeune homme et une fille, tenant un ruban, forment un couple pour une danse lente.

Remarque : ce jeu peut être utilisé dans d'autres jeux pour l'appariement.
BOULE "POMME DE TERRE"

Classiquement, le cercle des danseurs est divisé en deux moitiés. Sortie 1 – 3 des ballons, que les joueurs se lancent dans une danse. Le gagnant est la moitié des joueurs qui, à la fin de la musique, auront moins de balles.

CASQUETTE DE DANSE

Le danseur au centre du cercle enlève sa casquette et la met sur la tête de l'un des enfants qui dansent. Le danseur à la casquette doit entrer dans le cercle et montrer quelques mouvements que tous les gars qui dansent dans le cercle répètent après lui. Puis ils trahissent le bonnet à un autre danseur, et tout se répète.

Variante du jeu : Il n'est pas nécessaire de répéter après le danseur au centre du cercle, mais en se déplaçant, le leader sélectionne la personne opposée du cercle et l'embrasse.

RUISSEAU TANEVALNY

C'est un jeu célèbre lorsqu'une colonne de paires s'aligne. Le conducteur passe sous ses mains levées et prend n'importe lequel des joueurs debout comme une paire. Le joueur laissé sans paire devient le pilote et le jeu continue. Au son de la musique, lorsque les joueurs dansent en rythme, le jeu devient plus dynamique et enthousiaste.

MUR

Le même nombre de filles et de garçons se font face. Les filles, ayant pensé à un geste, applaudissent au rythme de la musique et s'approchent des garçons, montrant ce geste, se retournent et retournent à leur place. Les jeunes hommes démontrent leur geste en réponse. L'équipe qui est la dernière à démontrer son geste avant la fin de la mélodie gagne. Options gestuelles : toucher le bout du nez des joueurs de l'équipe adverse, faire un bisou, faire un clin d'œil, etc.

Variante du jeu : la moitié fait les mêmes mouvements, gestes, tout en s'approchant de l'autre moitié.

Cible: apprendre aux enfants à marcher, courir en rond, agir sur un signal, développer la dextérité, la vitesse.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle et, au signal de l'enseignant, marchent ou courent autour d'objets (cubes, cônes, cailloux), qui doivent être un de moins. Sur le signal suivant 6 "Allez-y vite !" - chaque joueur doit prendre un objet et le soulever au-dessus de sa tête. Celui qui n'a pas eu le temps de ramasser l'objet est considéré comme perdant. Le jeu se répète

Option 2:

Les enfants exécutent des mouvements de danse, différents types de course et de marche. Les articles peuvent être inférieurs de 3-4.

Le jeu mobile "Quelle colonne est la plus susceptible d'être construite ?"

Cible: pour apprendre aux enfants à se déplacer sur le site dans différentes directions, sur un signal, il est construit en trois colonnes en fonction des objets entre leurs mains. Développer l'attention, la capacité d'agir sur un signal, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Les enfants sont répartis en trois groupes le même numéro joueurs. Chaque sous-groupe choisit un certain objet, comme une bosse ou une pierre, etc. Tous les enfants d'un même groupe ont la même matière. À différentes extrémités du site, des emplacements sont choisis pour ces sous-groupes - une souche, un buisson, une planche, qui sont indiqués par le même objet. Au rythme d'un tambourin, chacun marche ou court dans des directions différentes. Au signal "Vers les lieux", ils courent et s'alignent à l'objet correspondant dans une colonne.

Option 2:

Le professeur donne un signal : "Stop !". Les enfants s'arrêtent, ferment les yeux, et l'enseignant à ce moment-là change la place des objets, puis donne le signal « Aux places ! ». Les enfants ouvrent les yeux, courent vers leurs objets et s'alignent.

Groupe mobile "Chouette"

Cible: apprendre aux enfants à agir sur un signal, à courir, en imitant les oiseaux dans toutes les directions, à maintenir une posture immobile. Développer l'équilibre.

Progression du jeu :

Tous les oiseaux jouant, un enfant est un hibou, qui est situé sur le côté de l'aire de jeux. Au signal « jour », les oiseaux s'envolent, battent des ailes, picorent les grains. Au signal "nuit" tout le monde s'arrête et reste immobile. Un hibou s'envole, surveille ceux qui bougent et les emmène au nid. après 15-20 sec. Le signal «jour» est à nouveau donné, le hibou vole vers le nid, les enfants - oiseaux volent autour du site.

Option 2:

Deux hiboux sont sélectionnés. Prenez des poses intéressantes.

Groupe mobile "Pyatnashki"

Cible: apprendre aux enfants à courir autour du terrain de jeu dispersé, avec accélération, pour consolider la capacité d'agir sur un signal. Développer l'agilité et la rapidité.

Progression du jeu :

Un chef est sélectionné, qui reçoit un bandeau coloré et devient au centre du site. Après le signal : "Attrapez !" - tous les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux, et le conducteur essaie de rattraper l'un des joueurs et de le renverser. Celui qui a été raillé par le chauffeur s'écarte. Après 2-3 répétitions, le piège change.



Option 2:

Vous ne pouvez pas tacher celui qui a réussi à se tenir debout sur une jambe.

Jeu mobile "Courir en rangs"

Cible: apprendre aux enfants à marcher en ligne avec différentes positions des mains : sur les épaules, liées devant, à fuir dans tous les sens, sans se heurter. Développer la capacité d'agir sur un signal, dans la coordination, la dextérité, la rapidité des mouvements.

Progression du jeu :

Les équipes s'alignent en rangs (à une distance de 15 à 20 marches), vous pouvez leur donner les noms "Rocket" et "Spoutnik". Au signal, les enfants d'une des équipes, main dans la main, avancent en essayant de garder l'alignement. Lorsqu'il reste 2-3 pas à l'autre ligne, dont les participants sont assis par terre, l'enseignant donne l'ordre : « Courez ! ». Les enfants de la première ligne décrochent les mains et courent chez eux, et les gars de la deuxième ligne essaient de les maîtriser. Les commandes changent de rôle lorsqu'elles sont répétées.

Option 2:

A chaque fois, les enfants des deux équipes doivent prendre une certaine position de départ, par exemple : ceux qui avancent peuvent se prendre sous les bras, mettre les mains sur les épaules, les serrer devant ; ceux qui s'attendent à ce que des rivaux s'approchent peuvent se tenir dos à eux ou de côté.

Jeu mobile "Rattraper un adversaire"

Cible: apprendre aux enfants à courir rapidement d'un côté à l'autre de la cour de récréation pour que les autres enfants ne pissent pas. Développer la capacité d'agir sur un signal, la vitesse de déplacement, la dextérité.

Progression du jeu :

Deux lignes d'enfants sont situées devant les lignes de départ à une distance de 5 pas l'une de l'autre, une maison est délimitée à 15-20 pas de la ligne de départ. Au signal, tout le monde se met à courir en même temps : les enfants derrière essaient de dominer ceux qui courent devant. Après avoir compté les enfants énervés, changez de rôle. Lors de la répétition, les lignes changent de place.

Option 2:

Les enfants s'enfuient différents types fonctionnement.

Avant-propos

Cette collection de jeux de plein air s'adresse aux enseignants éducation physique, qui peut être utilisé aussi bien en classe qu'en après des heures. Les jeux sont classés dans les groupes suivants : développement général, jeux de rôle, jeux de relais, jeux avec sauts, jeux de faible mobilité, etc.

Le jeu mobile fait référence à ces manifestations activité de jeu où le rôle des mouvements est clairement exprimé. Un jeu de plein air se caractérise par des actions motrices actives créatives motivées par son intrigue (thème, idée). Ces actions sont en partie limitées par les règles (généralement acceptées, établies par le meneur ou les joueurs). Ils sont dirigés pour surmonter diverses difficultés sur le chemin de la réalisation de l'objectif (gagner, maîtriser certaines techniques).

Les jeux de plein air, en règle générale, ne nécessitent pas de formation spéciale de la part des participants. Les mêmes jeux extérieurs peuvent être joués dans des conditions variées, avec un nombre plus ou moins important de participants, selon règles différentes

JEUX GÉNÉRAUX

"Trouvez votre couleur"

"Pièges" (avec rubans)

"Numéros d'appel"

"Paire saute-mouton"

" Tirer par paires "

"Attraper par paires"

JEUX D'HISTOIRE ET DE RÔLE

"Piege a souris"

"Nous sommes des gars drôles"

"Père froid"

"Deux gelées"

"Chez l'ours dans la forêt"

"Cosmonautes"

"Les abeilles"

"Renards et poulets"

"Seine"

"Carpe et brochet"

"Former"

"Dragon mord la queue"

JEUX DE SAUT

"Canne à pêche"

"Moineaux sauteurs"

"Loup dans la tanière"

"Coureurs"

JEUX DE RELAIS

« Course de billes en colonnes»

"La roue"

"Relais circulaire"

"Relais de compteur"

"Grand relais"

"Course de relais - saute-mouton"

"Relais - train"

"Diffusion circulaire"

"Relais des animaux"

JEUX BAS MOBILITÉ

"Qui a le ballon ?"

"Faire un chiffre"

« Que disent les parties du corps ?

"Pluie dans la forêt"

"Mouches - ne vole pas"

"Ours et souris"

"Mouvement interdit"

"Absolument sur la cible"

"Chasseurs et canards"

"Quinze avec un ballon"

"Le cerf-volant et les poulets"

"Chenille"

"Fusillade"

"Deux feux"

"L'école du ballon"

"Cible mouvante"

"Ballon au sol"

"Tireurs d'élite"

"boule autour"

"Remis - asseyez-vous"

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE BASKETBALL

"Battez-vous pour le ballon"

"Deux capitaines"

"Faire la course avec le ballon en cercle"

"Attack Fives"

"Ne donnez pas le ballon au chauffeur"

Règles du mini-basket

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE VOLLEYBALL

"Pass Volley-ball"

"Balle sur le filet"

JEUX GÉNÉRAUX


"Trouvez votre couleur"

Divisez les élèves en 3-4 équipes. Attribuez un pin à chaque équipe certaine couleur. L'enseignant place les quilles à différentes extrémités de la salle afin que les élèves ne puissent pas voir. Au signal, les élèves doivent retrouver leur quille et s'aligner avec leur équipe sur une colonne. L'équipe qui complète la formation en premier gagne. Le jeu est répété 2-3 fois.

"Pièges"

(avec des rubans)

Les enfants sont construits en cercle, chacun a un ruban de couleur niché à l'arrière de la ceinture. Au centre du cercle se trouve un "piège". Au signal du professeur: "Un, deux, trois - attrapez!" les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le "piège" court après les joueurs, essayant de tirer le ruban de quelqu'un. Au signal du professeur: "Un, deux, trois - courez en cercle!" tout le monde est en cercle. L'enseignant propose de lever la main à ceux qui ont perdu le ruban, c'est-à-dire perdu, et les compte. Le "piège" rend les rubans aux enfants, et le jeu se répète, avec un nouveau pilote.

"Numéros d'appel"

Tu peux courir

Tu peux chanter

Vous pouvez faire sauter une pipe,

Vous pouvez mâcher des bagels

Vous pouvez gonfler le ballon.

Un deux trois quatre cinq.

Les joueurs, à l'exception de l'un d'entre eux, mis en évidence par le meneur, forment un cercle et se placent en petits cercles préalablement tracés sur le sol. Le professeur compte les élèves par cinq. Le pilote se place au milieu d'un grand cercle tracé par les joueurs. Ensuite, l'enseignant appelle les numéros dans n'importe quel ordre (de un à cinq). Les joueurs dont les numéros sont appelés doivent changer de place. Le conducteur essaie de prendre le siège vacant, après quoi il reçoit le numéro du joueur qui est sorti du cercle. Laissé sans place, mène. Les gagnants sont les enfants qui n'ont jamais conduit pendant le jeu. Lors de la prise en compte des résultats du jeu, le rôle du premier pilote n'est pas pris en compte.

Lors d'un changement de place, le cercle est considéré comme occupé par le joueur qui y est entré le plus tôt. Il est interdit de pousser un joueur hors d'un cercle occupé ; pour retenir les joueurs pendant les tirets.

"Paire saute-mouton"

Entraînement:Les joueurs sont construits par paires derrière une ligne commune, qui est la ligne de départ et d'arrivée. Devant chacune d'elles est placée à égale distance une marque de virage (crémaillère ou quille). Un dans une paire prend une position debout, se penchant pour sauter.

Descriptif du jeu :Au signal du professeur, le deuxième joueur exécute un saut sur le premier, fait un pas en avant et reprend la même position. La paire qui est revenue à la ligne d'origine plus tôt est en concurrence avec la paire suivante. Les joueurs qui parviennent à gagner trois paires gagnent.

" Tirer par paires "

Entraînement:Une ligne est tracée au milieu du site. Deux autres lignes sont tracées à droite et à gauche à une distance de 2-3 m de la ligne médiane. Les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés près de la ligne médiane, une équipe face à l'autre. Les joueurs doivent avoir approximativement la même taille et la même force.

Descriptif du jeu :Les joueurs face à face se tiennent la main (par le poignet), placent l'autre main dans le dos. Au signal, les joueurs tirent leurs adversaires dans leur direction, essayant de les tirer au-delà de la ligne. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont tirés d'un côté ou de l'autre. L'équipe avec le plus de joueurs gagne.

Façons:

    Debout face à face, attrapez le château avec vos mains et essayez de pousser l'adversaire au-delà d'une certaine ligne sur un signal.

    Debout dos à dos, reposez vos omoplates et essayez de pousser votre adversaire au-delà d'une certaine ligne au signal.

    Debout dos à dos, reposez vos omoplates et joignez les mains. Au signal, tout le monde essaie de tirer l'adversaire à ses côtés, en avançant.

Règles:

    Commencez à faire glisser uniquement sur un signal.

    Tirer n'est autorisé que de la manière établie.

"Attraper par paires"

Inventaire:un terrain (volley-ball ou plus petit) est utilisé, limité par des lignes.

Entraînement:Un chauffeur est sélectionné qui se trouve à l'extérieur du site. Les joueurs sont situés à l'intérieur de la zone.

Descriptif du jeu :Au signal, le conducteur court à l'intérieur du site et poursuit l'un des joueurs. Après l'avoir salé, il fait de celui qui est attrapé son assistant. Main dans la main, ils courent pour attraper un nouveau joueur, essayant de l'entourer de mains libres. Celui qui a pris des pas de côté et attend que quelques joueurs attrapent un autre joueur en fuite à travers le terrain. Après cela, une autre paire est formée, qui attrape également le reste des joueurs. A chaque fois, une nouvelle paire est constituée à partir des deux attrapés par les attrapeurs. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur reste sur le terrain.

Règles du jeu:

    Les joueurs ne sont pas autorisés à courir en dehors de la zone.

    Sortez après que les attrapeurs aient fermé leurs bras autour de l'attrapé.

    Il est impossible de saisir les vêtements et les mains, dans ce cas la prise est libérée.

    Si les joueurs qui courent enfreignent les règles, ils sont considérés comme attrapés.

Option pêche à la chaîne

Le jeu est également lancé par le conducteur, qui poursuit les joueurs qui courent librement sur le terrain. Après avoir rattrapé et maîtrisé (entouré) le joueur, le prend par la main, et ensemble ils commencent à poursuivre les autres. Le troisième joueur les rejoint (se tient au milieu) et la capture continue. A chaque fois, un joueur qui est entouré d'attrapeurs est considéré comme attrapé, et les extérieurs doivent fermer leurs mains. La chaîne des attrapeurs s'allonge, et il est de plus en plus difficile d'y échapper. Les gagnants sont les deux derniers participants qui n'ont pas été rattrapés.

« Qui entrera dans le cercle le plus rapidement ?

Les joueurs choisissent le pilote. Les joueurs alignés sont classés premier, deuxième, troisième et quatrième. Chacun doit se souvenir de son numéro. Les deuxième, troisième et quatrième nombres forment un cercle et le premier nombre est au milieu du cercle. Le chauffeur dit : "Les premiers numéros à moi !". Les premiers numéros sortent des cercles et se tiennent dans une colonne un à la fois. La colonne suit le conducteur à travers le hall dans différentes directions. Les joueurs formant des cercles se tiennent en place, levant en rythme leurs mains jointes de haut en bas. Au signal du chef, les premiers numéros se dispersent et essaient de se tenir dans l'un des cercles. Le conducteur essaie également d'entrer dans l'un des cercles. Le joueur laissé sans cercle devient le leader. Les deuxièmes numéros se tiennent au milieu et le jeu recommence.

Règles du jeu : les joueurs suivant le leader dans une colonne n'ont le droit de s'éparpiller qu'après le signal ; les joueurs debout dans les cercles ne sont pas autorisés à gêner le mouvement des joueurs du milieu.

JEUX D'HISTOIRE ET DE RÔLE

"Piege a souris"

Les souris sont sorties une fois

Voyez quelle heure il est.

Un deux trois quatre!

Les souris tiraient les poids.

Soudain, il y eut un bruit terrible

Les souris sont de sortie !

Les étudiants sont divisés en deux groupes inégaux. Un tiers des enfants forment un cercle - une souricière, les autres représentent des souris et sont à l'extérieur du cercle. Élèves imitant une souricière. Ils se donnent la main et commencent à marcher en cercle vers la droite (gauche), en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Divorcé de leur juste passion.

Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé

Partout où ils grimpent - c'est une attaque.

Attention, tricheurs

Nous vous rejoindrons.

Ici, nous mettons des pièges à souris -

Nous vous rattraperons tout de suite.

À la fin du texte, les élèves s'arrêtent et lèvent les mains jointes. Les souris courent dans le cercle et en sortent immédiatement de l'autre côté. Au mot du professeur : "Clap !" - les joueurs se tenant en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière se referme. Les souris qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérées comme attrapées. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les joueurs changent de rôle et le jeu continue.

"Nous sommes des gars drôles"

Les enfants se tiennent d'un côté de la salle au-delà de la ligne. La deuxième ligne est également tracée du côté opposé du hall. Au centre du hall se trouve un "piège". Les choristes disent :

Nous sommes des gars drôles.

Nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois - attrapez !

Après le mot "attraper", les enfants courent de l'autre côté de la salle. Et le "piège" les attrape. Celui que le "piège" a le temps de cerner avant de franchir la ligne, est considéré comme pris, s'écarte. Le jeu est répété 3-4 fois et un autre "piège" est choisi.

"Père froid"

duvet blanc,

flocons de neige,

Tout-tout-tout en peluche autour de vous !

Duvet sur les chapeaux

Duvet sur les lèvres

Duvet sur les sourcils

Duvet sur les manteaux

Fluff saupoudré le front et le nez ...

Qui l'a fait?

Père froid!

Tous les joueurs courent sur le terrain. Le Père Noël court après les joueurs et essaie de toucher l'un des joueurs avec sa main, pour le "geler". "Frozen" s'arrête et écarte les bras sur les côtés. Le jeu se termine lorsque tout le monde est gelé.

"Deux gelées"

Sur les côtés opposés de la salle (plate-forme) à une distance de 10 à 20 m, des lignes marquent la « maison » et « l'école ». Deux pilotes sont sélectionnés - "Frosts", et le reste des joueurs sont des "gars". Les gars sont situés sur une ligne derrière la ligne «maison», et au milieu du site - «dans la rue», il y a deux «gelées». "Frosts" s'adresse aux gars avec les mots:

Nous sommes deux frères,

Deux Frosts sont jeunes.

Je suis Frost Red Nose,

Je suis Frost Blue Nose.

Lequel d'entre vous décide

Va-t-il suivre un chemin ?

Tous les gars répondent :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel !

Après ces mots, les gars courent de la maison à l'école (par-dessus la ligne de l'autre côté). Les gelées attrapent et « gèlent » ceux qui traversent. Les salés s'arrêtent immédiatement et se tiennent à l'endroit où le givre les a gelés. Ensuite, les Frosts se tournent à nouveau vers les enfants avec les mêmes mots, et les gars, après avoir répondu, courent vers la maison, aidant en chemin les gars «gelés» (touchez-les avec leurs mains), et ils rejoignent les autres joueurs .

"Chez l'ours dans la forêt"

À une extrémité du site, un cercle est dessiné - la tanière de l'ours. De l'autre - une maison pour les enfants qui jouent. Les enfants vont de la maison vers la tanière et disent :

Chez l'ours dans la forêt

Champignons, je prends des baies.

Et l'ours regarde

Et nous grogne.

Après ces mots, l'ours sort en courant de la tanière et commence à attraper les joueurs. Les enfants tentent de s'enfuir chez eux. Lorsque l'ours a attrapé 4 à 5 personnes, un nouvel ours est attribué. Les enfants capturés sont dans la tanière jusqu'à la nomination d'un nouvel ours.

"Cosmonautes"

De grands cercles sont dessinés dans les coins du hall, là où se trouvent les fusées. Le nombre de roquettes doit être moins que le nombre en jouant. Les joueurs, main dans la main, marchent en cercle et disent :

Des fusées rapides nous attendent

Pour les balades planétaires.

Ce que nous voulons

Volons vers celui-ci.

Mais il y a un secret dans le jeu :

Il n'y a pas de place pour les retardataires !

Après ces mots, tout le monde court vers les fusées et prend des sièges vides. Celui qui n'a pas obtenu de place dans la fusée perd.

"Les abeilles"

Sur les côtés opposés du site, deux daims sont tenus à une distance de 15 à 20 m.Tous les joueurs sont placés derrière une ligne, 3-4 joueurs - les abeilles - derrière l'autre. Les gars, levant les genoux, se dirigent vers les abeilles avec les mots:

Nous sommes allés à la clairière de la forêt,

Monter les jambes plus haut

A travers les buissons et les monticules,

À travers les branches et les souches.

Qui marchait si haut -

N'a pas touché, n'est pas tombé.

Après ces mots, les gars s'arrêtent près des abeilles.

Regardez le creux d'un grand sapin de Noël...

Ils montrent en levant les mains, debout sur leurs orteils.

Les abeilles en colère s'envolent !

Les abeilles commencent à tourner, illustrant le vol avec les mouvements des bras pliés au niveau des articulations du coude. En même temps, les mots sont prononcés:

Eh bien, nous voulons mordre!

Et les gars répondent en chœur :

Ne rattrapez pas le martinet !

Nous n'avons pas peur d'un essaim d'abeilles,

Rentrons bientôt à la maison !

Après ces mots, les gars s'enfuient vers leur ligne, et les abeilles les rattrapent (piqûre). Le gagnant est celui qui n'a jamais été piqué par des abeilles.

"Renards et poulets"

Quatre bancs de gymnastique sont placés au milieu de la salle et en forme de carré, lattes vers le haut, c'est un perchoir. Un conducteur est choisi - un renard et un chasseur. Tous les autres joueurs sont des poulets. Un cercle est dessiné dans un coin - c'est un trou dans lequel se trouve le renard. Dans l'autre coin se tient un chasseur. Les poulets sont situés autour du perchoir.

Au signal de l'enseignant, les poulets commencent soit à voler jusqu'au perchoir, puis à s'envoler, soit simplement à marcher autour du poulailler (perchoirs qui forment le poulailler). Au deuxième signal, le renard s'approche du poulailler, attrape tout poulet qui touche le sol avec au moins un pied et conduit le poulet attrapé dans son trou. Si le chasseur rencontre le chemin du renard, il libère le poulet attrapé et court dans son trou. Le poulet retourne au poulailler. Si le chasseur attrape un renard, alors un nouveau renard est choisi. Les joueurs qui ne sont pas attrapés une seule fois gagnent.

"Seine"

Le site est un lac. Tous les joueurs sont des poissons. Deux conducteurs sont des pêcheurs qui sont derrière la ligne du lac. Les poissons nagent dans le lac (les enfants courent autour de l'aire de jeux), les pêcheurs, main dans la main, sont sur le rivage. Au signal de l'enseignant : "Pêcheurs, partez à la pêche !", ils commencent à attraper des poissons en les entourant de leurs mains. Les poissons pêchés se tiennent entre les pêcheurs, formant un filet. Ils se donnent tous la main et continuent d'attraper les poissons restants avec un filet. Le jeu se termine lorsque tous les poissons ont été pêchés.

Les deux derniers poissons peuvent être de nouveaux pêcheurs lorsque le jeu se répète.

"Carpe et brochet"

A chaque extrémité du site, à une distance de 2 m du mur, deux maisons carassins sont marquées de lignes. Ils choisissent un conducteur - un brochet, le reste - des carassins.

Le brochet est au milieu du site, la carpe - dans l'une de leurs maisons. Le brochet tape trois fois dans ses mains ou compte : "Un, deux, trois". La carpe court du côté opposé à une autre maison. Le brochet court vers eux et essaie d'attraper le plus de carpes possible. Les carpes capturées s'écartent. Le brochet compte à nouveau, et les crucians courent vers leur première maison, le brochet les attrape. Les six premiers carassins capturés se tiennent en ligne au milieu du site face aux carassins et joignent leurs mains, formant un filet, le brochet, debout derrière le filet, compte à nouveau: "Un, deux, trois". Les carpes traversent le filet (sous les bras) et le brochet les attrape. Une fois que les carassins ont traversé le filet, les joueurs qui le forment relâchent leurs mains, se retournent et les reconnectent. Le brochet est de nouveau derrière le filet. Chaque carpe capturée rejoint le filet. Quand le réseau devient grand. Composez plusieurs cercles - paniers. Pike, debout derrière les paniers, donne à nouveau l'ordre. Les carpes traversent tous les paniers (sous les bras) et courent vers le côté opposé du site. Le brochet attrape la carpe. Mais maintenant, il n'y a que cinq ou six carpes non pêchées. Toutes les carpes carassins déjà capturées forment le sommet - elles se tiennent sur deux rangées, se faisant face, joignant leurs mains et formant un couloir. Le brochet se tient à deux pas de la sortie du couloir et attrape des carassins qui traversent le sommet jusqu'au côté opposé du site. Le jeu se termine lorsque tous les carassins ont été attrapés.

"Former"

Un chauffeur. Il - " locomotive". Le reste - " wagons». Chaque joueur de chariot construit un dépôt pour lui-même : dessine un petit cercle. Wu" locomotive" il n'y a pas de dépôt. Cela vient d'un wagon"à un autre. A qui il s'approche, il le suit. C'est comme ça que tout le monde se rassemble wagons».
Lorsque tous les wagons sont assemblés, locomotive" donne un signal (par exemple, siffle) et tout le monde court vers les cercles de dépôt, " locomotive" aussi. Le joueur laissé sans place devient le conducteur.
Dans la version "maison", les chaises peuvent être utilisées comme dépôt. À qui il n'y avait pas assez de chaises, il conduit.

"Dragon mord la queue"

Les élèves se placent les uns derrière les autres et tiennent fermement celui qui les précède. Entre les mains du premier participant, la balle est la tête du "dragon", le dernier participant est la "queue". La "tête" doit attraper la "queue" en la touchant avec la balle, mais pour que le "corps du dragon" n'éclate pas. "Tail" essaie de s'échapper.

JEUX DE SAUT

"Canne à pêche"

Inventaire: corde à sauter.

Préparation du jeu :Les joueurs forment un cercle. Un chef est choisi, qui est au centre du cercle avec une corde.

Descriptif du jeu :Au signal, le conducteur fait tourner la corde dans le sens frontal, sans la soulever à moins de 15 cm du sol. Les joueurs essaient de sauter par-dessus la corde sans la toucher. Le joueur qui est tombé dans "l'appât" prend la place du conducteur. À la fin du jeu, les joueurs qui n'ont jamais joué le rôle de pilote se démarquent.

Tâches:

    Sauter sur deux jambes.

    Sauter sur une jambe.

    Se déplacer dans un squat.

    Les joueurs se déplacent en cercle (en marchant, en sautant) et le conducteur fait tourner la corde dans le sens opposé.

Options de jeu:

    Jouez pour l'élimination, les trois derniers joueurs restants gagnent. Le pilote est sélectionné parmi les joueurs attrapés.

    Le pilote dispose d'un certain temps, pendant lequel il doit rattraper le plus de joueurs possible. À la fin du jeu, le meilleur pilote se démarque.

"Moineaux sauteurs"

Un cercle d'un diamètre de 4 à 5 m est dessiné sur le sol, le chef est choisi - "Chat". Le reste des joueurs - "Sparrows" - sont à l'extérieur du cercle.

Au signal de l'enseignant, les moineaux commencent à sauter dans le cercle et à en sortir. Le chat essaie d'attraper le moineau, qui n'a pas eu le temps de sauter hors du cercle. Pris accroupi ou assis au centre du cercle. Vous pouvez mettre ceux pris sur le banc à côté du cercle.

Lorsque le chat attrape 3-4 moineaux, un nouveau chat est sélectionné parmi ceux capturés.

"Loup dans la tanière"

Un deux trois quatre cinq,

Nulle part où la chèvre peut sauter :

Il y a un loup qui marche partout.

Il claque des dents, claque !

Et nous nous cachons dans les buissons.

Cachez, chèvre et vous.

Toi, loup, attends,

Comment pouvons-nous cacher - allez!

Au milieu du site ou de la salle, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 1 à 1,5 m l'une de l'autre. Ce couloir est le "fossé". Les lignes peuvent être tracées pas tout à fait parallèles: d'une part - plus étroites, de l'autre - plus larges.

1-2 "loups" de tête se tiennent dans le fossé. Tous les autres joueurs - "chèvres" - sont placés d'un côté du terrain derrière la ligne "home". De l'autre côté du site est dessiné par la ligne "pâturage".

Au signal de l'enseignant: "Chèvres, dans le champ!", Les chèvres courent de la maison vers le côté opposé du site - vers le pâturage et sautent par-dessus les douves en cours de route. Les loups, sans quitter les douves, tentent de tuer le plus de chèvres possible. Le pas salé de côté, ils sont comptés, et ils rentrent à nouveau dans le jeu. Puis, au signal, les chèvres traversent à nouveau de l'autre côté de la maison, et les loups les attrapent en sautant par-dessus les douves.

Après 2 à 4 courses (par accord), de nouveaux loups sont sélectionnés et le jeu est répété. Les chèvres qui n'ont jamais été attrapées gagnent, et les loups qui ont attrapé plus de chèvres pendant toutes les courses.

    Les loups ne peuvent attaquer les chèvres que lorsqu'ils sont dans le fossé, lorsque les chèvres sautent par-dessus le fossé ou se tiennent à côté.

    Une chèvre qui traverse le fossé et ne saute pas par-dessus est considérée comme prise.

    Les chèvres ne peuvent traverser qu'au signal de l'enseignant.

    Si la chèvre s'est attardée au fossé, ayant peur des loups, l'enseignant compte jusqu'à trois, après quoi la chèvre doit sauter par-dessus le fossé, sinon elle est considérée comme pierreuse.

"Coureurs"

6 à 8 personnes participent au jeu. Deux tordent la corde et les autres courent à leur tour sous la corde tournante, font le nombre convenu de sauts de la manière convenue et courent du côté opposé. Si le saut n'a pas fonctionné, le sauteur remplace l'un de ceux qui ont tordu la corde. Les méthodes de saut deviennent progressivement plus difficiles. La vitesse de torsion de la corde augmente également.

Une erreur est considérée non seulement comme un saut infructueux, mais également comme tout «pâturage» de la corde. Si cela est dû à la faute de ceux qui ont tordu la corde, le sauteur a le droit de réessayer.

JEUX DE RELAIS

"Course de balle en colonnes"

Inventaire:ballons de volley ou de basket selon le nombre d'équipes.

Entraînement:Divisez les joueurs en deux ou trois équipes de 6 à 8 personnes chacune. Les équipes s'alignent une par une. Ceux qui sont devant ont le ballon entre les mains.

Descriptif du jeu :Au signal, le transfert des balles vers la personne qui se tient derrière commence. Lorsque le ballon atteint le dernier, il court vers l'avant avec le ballon (tout le monde recule d'un pas), devient le premier et repasse le ballon, etc. Chaque joueur doit être premier. L'équipe qui termine la tâche en premier obtient un point. L'équipe qui marque gagne le plus grand nombre points.

Tâches:

    Passer le ballon à deux mains par le haut derrière la tête.

    Passer le ballon avec les deux mains par le bas entre les jambes.

    Passes alternées du ballon d'en haut et d'en bas (exercices 1 et 2).

    Passant le ballon à droite avec les deux mains, le suivant passe le ballon à gauche.

    I.p. - toute l'équipe devient dans une position de jambe écartée plus large. Au signal, le premier joueur fait rouler le ballon à travers l'arche, le dernier joueur prend le ballon et devient le premier à accomplir la même tâche.

Règles du jeu:

    A la fin du relais, le premier lève le ballon, et l'équipe est alignée en colonne une par une.

    Si l'équipe exécute la tâche de manière incorrecte, elle reçoit un point de pénalité.

Options de jeu:Un stand est placé devant chaque équipe à une distance de 10-15 m.Le dernier joueur, ayant reçu le ballon, court autour du stand, puis devient le premier et termine la tâche.

"La roue"

Entraînement:Les joueurs sont divisés en trois ou quatre groupes de 5 à 7 personnes chacun et choisissent un leader. Un cercle d'un diamètre de 1,5 à 2 m est tracé au sol.Chaque groupe s'aligne dans une colonne un par un derrière la face de guidage jusqu'au centre du cercle. Les colonnes se dressent sur les côtés opposés du cercle d'une manière rayonnante, comme les rayons d'une roue. Le chauffeur se tient à l'écart.

Descriptif du jeu :Au signal, le conducteur court dans n'importe quelle direction autour de la "roue", se tient à l'arrière de la tête du dernier joueur dans n'importe quel "rayon" et le touche. Il transmet également un signal à celui qui est devant, et lui - plus loin, et ainsi de suite jusqu'au premier joueur du "parlé". Après cela, il crie: "Oui", sort de la "roue" et court autour d'elle en cercle à l'extérieur, essayant de revenir rapidement à sa place. Tout le monde (y compris le conducteur) debout dans sa colonne court après lui, se dépassant en cours de route pour ne pas être le dernier. Lorsque tous les joueurs retournent à leur place, le joueur qui se tient le dernier dans le "rayon" devient le leader. Il peut également s'agir de l'ancien conducteur, qui continue de conduire, se tenant près d'un autre « rayon » et faisant le tour du « volant » avec lui. Si le pilote n'a pas réussi 3 fois de suite à devancer les coureurs et à prendre place dans le "rayon", il est remplacé par un nouveau joueur.

Règles du jeu:

    Vous ne pouvez courir que lorsque la personne devant vous crie : "Oui !" - et courir dans une certaine direction.

    Vous pouvez courir à droite ou à gauche autour de la "roue". Vous ne pouvez pas changer de direction à la volée.

    La colonne entière de joueurs ne peut courir que dans un cercle de la "roue", sans courir à travers le cercle. Le joueur qui a couru à travers le cercle ou à travers les "rayons" devient le leader.

"Relais circulaire"

Inventaire:Bâtons de relais par le nombre d'équipes.

Entraînement:Les joueurs sont divisés en plusieurs équipes et chacun se place dans une colonne une à la fois. Les équipes sont placées comme des "rayons de roue" en cercle, tournées vers l'extérieur. Devant ceux debout sur un bâton.

Descriptif du jeu :Au signal, le premier avec le bâton court vers la droite ou vers la gauche (la direction est déterminée avant le match), tourne autour de la "roue", court jusqu'à sa colonne et passe le témoin à la personne suivante devant l'équipe. Ils courent également dans la même direction et passent les bâtons au suivant en ligne. A chaque fois, ceux qui viennent se tiennent au bout de leur colonne à l'arrière de la tête. Ils jouent jusqu'à ce que tout le monde ait pris part à la course. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Règles du jeu:

    Vous ne pouvez courir que sur un signal.

    Courir dans un sens.

    Vous ne pouvez pas courir à travers le cercle ou à travers les "rayons".

"Relais de compteur"


Les joueurs sont divisés en deux équipes. Chacun à son tour est divisé en deux. Les joueurs s'alignent face à face derrière les lignes. Les joueurs qui dirigent les équipes d'un côté du terrain reçoivent un bâton (balle de tennis). Au commandement : "Marche !" ils commencent à courir. Les coureurs, ayant couru vers les joueurs de tête des équipes adverses, leur passent le relais et se placent derrière. Celui qui a reçu le témoin court vers l'avant et le passe au joueur suivant qui se trouve en face, etc. Le témoin s'arrête lorsque les équipes changent de place sur le terrain. Ceux qui terminent leurs courses en premier gagnent.

"Grand relais"


Des drapeaux sont placés aux quatre coins du site, et au centre - grand drapeau. Les joueurs sont divisés en trois équipes, qui sont construites en colonnes une à la fois près de la ligne de départ. Un coureur de chaque équipe est appelé sur la ligne de départ. Au signal, ils courent autour de quatre drapeaux et, après avoir couru jusqu'à la ligne d'arrivée (à côté de la ligne de départ), passent le relais aux seconds numéros qui ont pris leur position de départ au départ. L'équipe dont le dernier joueur finit de courir autour des drapeaux en premier gagne. Il doit être le premier à drapeau central et frapper sur le bâton avec une matraque. De petits drapeaux courent avec côté extérieur. Le dernier joueur de l'équipe, avant de courir vers le drapeau central, doit contourner le quatrième drapeau de coin.

"Course de relais - saute-mouton"


Les joueurs sont divisés en deux équipes, qui se tiennent en colonnes, parallèles l'une à l'autre. La distance entre les équipes est de 3 à 4 m.Un cercle (1,5 m de diamètre) est tracé devant chaque colonne à une distance de 8 à 12 m de la ligne de départ ou un rectangle est tracé. Les premiers numéros des équipes s'y mettent. Chacun pose ses mains sur une jambe et, penché en avant, cache sa tête. Au signal du leader, les joueurs qui se tiennent devant dans les colonnes courent vers l'avant et font un saut en poussant avec les deux jambes et en s'appuyant les mains sur le dos d'un camarade (saut saute-mouton), puis se tiennent à sa place. Les joueurs sautés courent vers leurs colonnes, touchent les joueurs suivants avec leurs paumes, puis se placent derrière leurs équipes. Ceux qui ont reçu une touche de la main courent vers l'avant, font un saut et restent en cercles, etc. rester debout en cercle, et celui qui a sauté franchira la ligne de départ d'où les joueurs ont commencé leur course.

"Relais - train"


Une ligne est tracée devant les équipes debout en colonnes, et des racks (balles farcies) sont placés à 10 - 12 m de chacune d'elles. Au signal, les premiers numéros d'équipe courent autour des supports (dans le sens antihoraire) et se dirigent vers la ligne de départ. Ils passent devant leur colonne, la contournent par derrière et courent vers les poteaux. Lorsqu'ils franchissent la ligne de départ, les deuxièmes numéros les rejoignent, saisissant leur ceinture, et maintenant les deux joueurs courent déjà autour de l'obstacle. Après avoir fait le tour de l'équipe, des troisièmes numéros les rejoignent, etc. Le jeu se termine lorsque toute l'équipe, représentant les wagons (sans désengager les mains), termine, c'est-à-dire que le dernier joueur franchit la ligne de départ. Dans le jeu, les premiers numéros obtiennent le plus de charge, donc lors de la répétition, les participants dans les colonnes sont disposés dans l'ordre inverse.

"Diffusion circulaire"

Les joueurs de chaque équipe sont placés en cercle à bout de bras face au centre. Chaque participant a un ballon dans les mains. Les signaux sont donnés toutes les 1-2 s. Les joueurs à chaque signal passent simultanément le ballon dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Si le joueur a laissé tomber le ballon au sol, il n'est pas nécessaire de le ramasser - le jeu continue sans ce ballon. Les joueurs n'ont pas le droit de quitter les lieux, resserrez le cercle. Selon l'accord, le jeu dure 2-3 minutes.

L'équipe avec le plus de balles en jeu à la fin du temps l'emporte.

"Relais des animaux"

Les élèves sont divisés en 2 à 4 équipes égales et alignés en colonne un à la fois, l'un parallèle à l'autre. Ceux qui jouent en équipe prennent des noms d'animaux : « Ours », « Lièvres », « Renards », etc. Une ligne de départ est tracée devant les joueurs de devant. Un support (masse) est placé devant chaque colonne à une distance d'environ 10-20 m. Une ligne d'arrivée est tracée à une distance de 2 m du départ. L'enseignant nomme à haute voix n'importe quel animal. Les joueurs portant le nom de cet animal courent en avant, contournent l'objet en face d'eux et reviennent en arrière. Celui qui court vers son équipe en premier gagne un point pour son équipe. L'enseignant appelle les animaux au hasard. Certains peuvent être appelés deux fois.

"Remis - asseyez-vous"

Les joueurs s'alignent en deux ou trois colonnes. Les pilotes sont situés à une distance de 1 m du premier joueur (de chaque colonne), dans les mains de chaque pilote une grosse balle. Au signal du professeur, les chauffeurs lancent le ballon des deux mains aux premiers joueurs de la colonne. Après avoir attrapé le ballon, le joueur le renvoie au conducteur. Et il s'accroupit ou s'assied par terre. Le conducteur lance la balle au suivant.

Après avoir reçu le ballon du dernier joueur de son équipe, le conducteur le soulève et tous les membres de l'équipe se lèvent rapidement et alignent la colonne. L'équipe qui termine la tâche plus rapidement et plus correctement gagne. Le jeu peut être répété plusieurs fois différentes options squats et passes de balle.

JEUX BAS MOBILITÉ

(pour la dernière partie de la leçon)

"Qui a le ballon ?"

Les joueurs forment un cercle. Le chef est choisi. Il se tient au centre du cercle et les autres se rapprochent les uns des autres, les mains derrière tout le monde. L'enseignant donne à quelqu'un une balle (diamètre 6-8 cm) et les enfants la font passer dans leur dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il dit: "Mains" - et celui à qui le conducteur s'adresse doit lever les deux mains, paumes vers le haut, montrant qu'il n'a pas le ballon. Si le conducteur a deviné correctement, il prend le ballon et se place en cercle, et celui qui a le ballon commence à conduire.

"Faire un chiffre"

Au signal du professeur, tous les élèves se dispersent sur le site (hall). Au signal suivant, tous les joueurs s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés et prennent la pose. L'enseignant note ceux dont il aimait les figures (s'est avéré être le plus réussi). Le jeu est répété 2-3 fois (vous pouvez choisir un pilote qui déterminera quels chiffres sont les meilleurs).

« Que disent les parties du corps ?

Les élèves se mettent en cercle, le professeur demande : « Est-ce que les parties du corps parlent ? Découvrons-le!" Le professeur demande de dessiner :

    "Je ne sais pas" (les épaules disent).

    "Viens ici" (dit le doigt).

    "Oui" et "Non" (dit la tête).

    "Au revoir" (dit la main).

    "Je veux" (demande des jambes).

"Pluie dans la forêt"

Les enfants se tiennent en cercle les uns après les autres et "se transforment" en arbres dans la forêt. L'enseignant lit le texte, les enfants effectuent les actions correspondantes.

Le soleil brillait dans la forêt, et tous les arbres tendaient leurs branches vers lui. Étirez-vous haut et haut pour garder chaque feuille au chaud. (Les enfants se lèvent sur la pointe des pieds, lèvent les mains haut, doigté). Mais soufflé vent fort et a commencé à balancer les arbres dans différentes directions. Mais les arbres sont solidement enracinés, se tiennent de manière stable et ne font que se balancer. (Les enfants se balancent sur les côtés, sollicitant les muscles des jambes). Le vent a apporté des nuages ​​de pluie et les arbres ont senti les premières gouttes de pluie. (Les enfants avec de légers mouvements des doigts touchent le dos de la personne devant). La pluie tombe de plus en plus fort. (Les enfants renforcent les mouvements avec leurs doigts). Les arbres ont commencé à se plaindre les uns des autres, à se protéger des forts coups de pluie avec leurs branches. (Les enfants passent leurs mains le long du dos de la personne devant). Mais maintenant, le soleil est réapparu. Les arbres se sont réjouis, ont secoué les gouttes de pluie supplémentaires des feuilles, ne laissant que l'humidité nécessaire. Les arbres sentaient en eux fraîcheur, vivacité et joie de vivre.

"Mouches - ne vole pas"

Les enfants forment un cercle avec le professeur au centre. Il appelle animé et objets inanimés qui volent et ne volent pas. En nommant le sujet, l'enseignant lève les mains.

Par exemple, le professeur dit : « Un oiseau vole, une chaise vole, un avion vole », etc. Les enfants doivent lever la main si un objet volant est nommé.

"Ours et souris"

Les joueurs sont disposés en cercle et le pilote est au centre du cercle. Le chauffeur dit : « Ours ! », tout le monde doit se tenir sur la pointe des pieds, les mains en l'air. S'il dit : "Souris !", tout le monde s'accroupit, les mains derrière la tête. Celui qui commet une erreur change de place avec le chauffeur.

Variante du jeu : le conducteur effectue des mouvements opposés aux noms. Par exemple, il dit : « Ours ! », et il s'accroupit. Les joueurs doivent faire ce qu'ils ont entendu, et non ce que fait le conducteur.

"Mouvement interdit"

Le professeur propose de répéter les mouvements après lui, à l'exception de l'interdit, préétabli par lui. Par exemple, il est interdit de mettre les mains sur sa ceinture. L'enseignant commence à effectuer différents mouvements et tous les joueurs les exécutent avec soin. Soudain, le professeur exécute un mouvement interdit. L'un des joueurs qui commet une erreur et l'accomplit fait un pas en avant et continue le jeu. Des pénalités peuvent être infligées : sauter sur une jambe sur une certaine distance, prononcer un virelangue, deviner une énigme, faire un mouvement de danse, se lever de le sol, etc... Le jeu est répété plusieurs fois. Si le jeu se joue sans pénalités, alors le joueur le plus inattentif est considéré comme celui qui a fait le plus de pas en avant.

Tous les joueurs courent sur le terrain. Le conducteur se tient au centre. Au signal du professeur: "Un, deux, trois - courez en cercle!" les joueurs, se tenant la main, forment un cercle et vont à droite (à gauche) dans un cercle avec les mots: "Devinez l'énigme, qui vous a appelé, découvrez!" Après cela, tout le monde s'arrête, le chauffeur ferme les yeux et l'un des joueurs, sous la direction du professeur, appelle le nom et le prénom du chauffeur. Si le conducteur reconnaît celui qui a dit son nom. Ensuite, ce joueur remplace le pilote. Et le jeu continue.

JEUX DE LANCER, DE PASSER ET D'ATTAQUER

"Absolument sur la cible"

Inventaire:10 broches ; ballons de volley-ball ou balles en caoutchouc.

Entraînement:deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 12-15 m. Les quilles sont placées au centre sur une rangée. Les joueurs sont divisés en deux équipes et placés de part et d'autre du site. Les joueurs d'une des équipes (par tirage au sort) reçoivent des ballons.

Descriptif du jeu :Au signal, les joueurs d'une équipe "volée" lancent les balles, essayant de faire tomber les quilles avec la balle. Chaque quille renversée se rapproche d'un pas de l'équipe qui lance. Après cela, les balles sont lancées par l'autre équipe. L'équipe qui parvient à déplacer les quilles plus loin gagne.

Règles du jeu:Lancer des balles d'un côté en même temps. Les quilles renversées sont placées dans un nouvel endroit après que toutes les balles ont été lancées.

Valeur du jeu :le jeu contribue à l'amélioration des compétences en lancer, développe la précision et la dextérité des mouvements.

"Chasseurs et canards"

Inventaire:volley-ball.

Entraînement:Les joueurs sont divisés en deux équipes - "chasseurs" et "canards". Un carré de 7 à 9 m de côté est déterminé sur le site, l'équipe des « canards » est située à l'intérieur du carré. Les joueurs de l'autre équipe, répartis en deux groupes égaux, prennent place sur deux côtés opposés du site.

Descriptif du jeu :Un joueur ramasse un volley-ball. Au signal, les joueurs qui sont à l'extérieur de la surface commencent à assommer ceux qui ont le ballon. Qui est au milieu. Si un joueur touche une partie du corps autre que la tête, ou laisse tomber le ballon de ses mains, en essayant de l'attraper à la volée, il quitte le carré. Les lanceurs peuvent lancer le ballon à travers le terrain aux joueurs de leur équipe s'ils sont plus proches d'un adversaire courant sur le terrain.

Le jeu se termine lorsque le dernier joueur est éliminé du carré. Après cela, les joueurs changent de rôle et le jeu recommence. L'équipe qui parvient à faire sortir tous les joueurs dans les plus brefs délais gagne.

Règles du jeu:

    Les "chasseurs" n'ont pas le droit de franchir la ligne, sinon le lancer ne sera pas compté.

    Les "canards" ne peuvent pas aller au-delà du carré.

    Les "canards" ont le droit d'attraper le ballon de l'été, mais si le ballon a été perdu, le joueur est considéré comme éliminé.

Option :

    Avant le début du jeu, le temps pendant lequel l'équipe essaie d'éliminer le plus de joueurs de l'équipe adverse. Pour chaque joueur éliminé, l'équipe reçoit un point.

    Les joueurs sont invités à assommer leurs adversaires avec deux ballons de volley-ball, mais les lancers de balles doivent être effectués simultanément d'un côté.

Valeur du jeu :Comme dans n'importe quel jeu d'équipe, il faut coordonner les actions des joueurs. Le jeu contribue à la consolidation et à l'amélioration des habiletés à lancer le ballon, au développement de la vitesse, de l'orientation et de la réaction.

"Quinze avec un ballon"

Inventaire:volley-ball.

Entraînement:Choisissez un pilote qui a le ballon entre les mains.

Descriptif du jeu :Tous les joueurs forment un cercle. Le conducteur est au centre du cercle. Au signal, les joueurs se dispersent sur le terrain et le conducteur essaie de ternir n'importe quel joueur en lui lançant le ballon. Le joueur touché par le ballon devient le conducteur. Le gagnant est celui qui n'a jamais été attrapé par le conducteur.

Règles du jeu:

    Un joueur est considéré comme attrapé si le ballon l'a touché depuis l'été.

    Il n'est pas permis d'effectuer des lancers forts et à la tête.

Option :

    Pendant un certain temps, un pilote essaie d'éliminer le plus de joueurs possible. Pour chaque joueur éliminé, le pilote reçoit un point. Le pilote avec le plus de points gagne.

Valeur du jeu :Le jeu contribue à la consolidation et à l'amélioration des habiletés à lancer le ballon, au développement de la vitesse, de l'orientation et de la réaction.

"Le cerf-volant et les poulets"

Inventaire:volley-ball.

Entraînement:Choisissez un pilote - "Kite", qui a une balle dans les mains. Tous les autres joueurs - "Poulets", se tiennent les uns après les autres, en colonne un par un, tenant la ceinture devant celui qui est debout. Le guide dans la colonne est "Poulet".

Descriptif du jeu :Au signal, le conducteur cherche à tacher le joueur qui ferme avec le ballon. Le guide, essayant de protéger le joueur qui suit, se déplace derrière le conducteur, se refermant et empêchant le conducteur de faire un lancer précis sur le dernier joueur. Si le conducteur a réussi à toucher le dernier joueur avec le ballon, alors il devient le "poulet", et le joueur touché devient le "cerf-volant".

Règles du jeu:

    Les joueurs debout dans une colonne pendant le mouvement ne doivent pas se désengager.

    Seul le dernier joueur peut être touché par le ballon.

    Le joueur est considéré comme éliminé si le ballon a touché le joueur de l'été.

"Chenille"

Inventaire:deux ballons de volley.

Entraînement:Divisez les joueurs en deux équipes. Les deux équipes se placent l'une derrière l'autre et prennent la ceinture. Une colonne se dresse face à l'autre.

Descriptif du jeu :Au signal, le premier joueur de chaque colonne cherche à ternir le dernier joueur de l'autre équipe. Pour ce faire, ils doivent être : très mobiles et surveiller de près le mouvement de l'équipe de chenilles qui tente de renvoyer la poussée. La touche est comptée si les joueurs de son équipe n'ont pas dégagé leurs mains. Un point est attribué pour chaque touche correcte. Le jeu dure 3-4 minutes, après quoi le vainqueur est déterminé.

Règles du jeu:

    Les joueurs ne doivent pas se désengager.

    en mouvement mieux fait avec des étapes latérales.

"Fusillade"

Inventaire:1 à 4 ballons de volley.

Entraînement:Les joueurs sont divisés en deux équipes. Le site est divisé en deux moitiés. Deux lignes sont marquées sur les côtés opposés (2-3 m du mur). Les joueurs sont situés à l'intérieur du terrain, chaque équipe est de son côté.

Descriptif du jeu :Une des équipes récupère le ballon au sort. Au signal, ses joueurs commencent à tacher les joueurs du côté opposé avec le ballon. Ils essaient d'éviter d'être touchés par le ballon sans quitter le terrain. La balle qui a rebondi sur le terrain ou le joueur est attrapée et, à son tour, commence à tacher l'adversaire. Le joueur contaminé est hors jeu. L'équipe qui parvient à assommer ses adversaires plus rapidement gagne.

Règles:

    Un joueur est considéré comme terni si le ballon frappe depuis l'été.

    Vous ne pouvez pas enjamber les lignes du site.

    Il est permis d'attraper le ballon, mais s'il n'est pas attrapé, le joueur est considéré comme éliminé.

Option :

    Les joueurs repérés sont capturés derrière la ligne du côté de l'adversaire. Vous pouvez les aider en leur lançant la balle.

    Les lancers aux joueurs ne sont autorisés qu'à partir de deux ou trois points sur la ligne médiane. À ces points, le ballon peut être passé aux joueurs.

Valeur du jeu :Comme dans tout jeu d'équipe, la coordination des actions des joueurs est nécessaire. Le jeu contribue à la consolidation et à l'amélioration des habiletés à lancer le ballon, au développement de la vitesse d'orientation et de réaction.

"Deux feux"

Le jeu se joue sur un terrain de volley sans filet. Les joueurs sont positionnés de manière à ce que le capitaine de l'équipe soit derrière une ligne du terrain (devant), et les joueurs de son équipe soient sur la moitié opposée du terrain. Ainsi, les joueurs de chaque équipe sont, pour ainsi dire, entre deux feux. D'un côté, ils sont menacés par le capitaine, de l'autre, par son équipe. Par tirage au sort, l'un des capitaines introduit le ballon (volley-ball) dans le jeu - le passe aux joueurs de son équipe, et ils renvoient le ballon. Ils passent entre eux, choisissant un moment propice pour frapper le joueur de l'équipe adverse. Les adversaires se déplacent sur le terrain et tentent d'esquiver le ballon ou de l'intercepter. Le joueur touché par le ballon sort du terrain. Lui, comme le capitaine, a le droit d'attraper, de passer, d'assommer un adversaire, etc. Jouez selon l'heure convenue.

Si le ballon a touché l'un des joueurs, mais que l'un d'eux a réussi à attraper le ballon en l'air. Le joueur n'est pas hors jeu. Le joueur qui a été touché par le ballon a le droit de tenir le ballon pour qu'il ne sorte pas de la zone, puis son équipe devient l'attaquant.

"L'école du ballon"

"École du ballon" - exercices sélectionnés par ordre de difficulté croissante.

    Lancez le ballon et attrapez-le d'abord avec les deux mains, puis uniquement avec la droite. Alors seulement la gauche.

    Lancez le ballon, asseyez-vous, touchez vos orteils avec vos doigts, puis levez-vous et attrapez le ballon d'abord avec les deux mains, puis uniquement avec votre main droite.

    Lancez la balle au-dessus de votre tête main droite dans main gauche et retour.

    Lancez le ballon, asseyez-vous sur le sol et attrapez-le; sans se lever, relancer la balle. Lève-toi et attrape-le.

    Lancez le ballon en l'air, sautez, tournez-vous dans les airs et attrapez-le à deux mains.

    Penché en avant, lancez le ballon entre les jambes, redressez-vous, attrapez-le devant.

    Lancez la balle au sol, frappez la balle qui rebondit d'une main (et donc plusieurs fois).

    Relevé et légèrement plié la jambe gauche, lancez le ballon dessus et attrapez-le avec votre main droite.

    Tenez-vous à une distance de 1 à 2 m du mur, lancez le ballon contre le mur par le bas, attrapez-le d'abord à deux mains, puis à une.

"Cible mouvante"

Les joueurs de deux équipes se tiennent en cercle à travers une. Un représentant de chaque équipe a un ballon. Au sein de l'équipe, le principal représentant d'une équipe. Sa tâche est d'esquiver le ballon avec lequel les joueurs de l'équipe adverse le tachent, et en même temps d'attraper et de passer le ballon que lui envoient ses partenaires. Tous les joueurs des équipes deviennent leaders à tour de rôle.

Si lors de l'exécution du nombre défini de passes aux adversaires, le pilote n'est pas repéré. Il gagne un point.

Option. La position des joueurs et les règles du jeu sont les mêmes. Chaque équipe sélectionne 3-4 leaders, qui entrent alternativement au centre du cercle. Dans ce cas, le jeu est plus rapide.

"Ballon au sol"

Tous les joueurs forment un cercle. Deux des joueurs se placent au milieu du cercle. Ceux qui se tiennent en cercle tombent sur un ou deux genoux. Ils ont un volley-ball. Le conducteur se tourne pour faire face au ballon.

Au signal de l'enseignant, les joueurs commencent à faire rouler le ballon sur le sol en essayant de toucher les jambes des pilotes. Les pilotes partent du ballon en cercle. Ils sautent pour échapper au ballon. Si l'un des joueurs parvient à entrer dans les pieds du pilote avec le ballon, il prend sa place et l'ancien pilote se met en cercle.

"Tireurs d'élite"

Un ballon de volley est placé au milieu du terrain. Les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés de part et d'autre du terrain. La distance entre eux est de 8 à 10 m.Les joueurs d'une équipe reçoivent chacun un petit ballon. Au signal du professeur, les joueurs, sans dépasser la ligne, lancent de petites balles dans un ballon de volley situé au milieu de la salle, essayant de le faire rouler vers l'équipe adverse. Les joueurs de l'autre équipe récupèrent les balles lancées et, au signal de l'enseignant, les lancent sur le volley-ball en essayant de reculer. Donc alternativement, les équipes lancent des balles un certain nombre de fois.

"boule autour"

Après avoir formé un cercle et s'ouvrant aux bras tendus, les joueurs se passent le ballon en cercle. Conducteur, courant le long à l'extérieur cercle en essayant de toucher le ballon.

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE BASKETBALL

"Battez-vous pour le ballon"

Inventaire:basket.

Entraînement:Pour le jeu, les marquages ​​du terrain de basket sont utilisés. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les capitaines sont choisis.

Descriptif du jeu :Le jeu commence par un tirage au sort au centre du terrain entre deux joueurs d'équipes différentes. L'équipe qui a pris possession du ballon essaie de le garder et de faire le plus de passes possible. L'autre équipe, au contraire, fait un effort pour reprendre le ballon et ne pas donner l'occasion de faire de nombreuses passes. Ayant maîtrisé le ballon, cette équipe, à son tour, essaie de garder le ballon pour elle-même. Le jeu continue pendant un certain temps ou jusqu'à un certain nombre de points. L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles du jeu:

    Vous ne pouvez pas courir avec le ballon et enjamber les lignes du site.

    Vous ne pouvez pas tenir les joueurs avec vos mains, les pousser, etc.

    Le ballon intercepté est remis en jeu depuis l'arrière de la ligne.

    Vous ne pouvez pas passer le ballon aux mêmes joueurs plus de deux fois.

    À chaque nouvelle transmission le capitaine de l'équipe doit nommer le pointage.

Variante du jeu "10 gears"

Les joueurs de l'équipe en possession du ballon essaient de faire 10 passes entre les joueurs à la suite sans donner le ballon à l'adversaire. Après cela, le jeu s'arrête, l'équipe obtient un point et le ballon est injecté de côté par le joueur de l'équipe blessée. La durée du jeu est de 5 à 15 minutes. L'équipe avec le plus de points pendant ce temps gagne.

Règles:

    Si le ballon est intercepté par un adversaire, le nombre de passes accumulées est annulé et le décompte des passes d'une nouvelle équipe est conservé.

    Le chef de jeu compte les passes à voix haute et assez fort.

    Si le ballon est botté au-delà de la ligne de touche par un adversaire ou le dernier joueur malmené, le ballon est lancé depuis derrière la ligne de touche avec la poursuite du décompte des passes.

    L'équipe qui garde le score des passes, si la règle est violée, perd le ballon et le nombre de passes accumulées est annulé.

Valeur du jeu :Le jeu permet de consolider et d'améliorer le passage du ballon. différentes façons, développe l'ingéniosité, l'orientation.

"Deux capitaines"

Inventaire:basket.

Entraînement:À coins opposés les champs à deux lignes (avec une distance de 1 m) délimitent les secteurs pour les capitaines. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Chaque équipe choisit son propre capitaine. Des capitaines se tiennent dans ces secteurs.

Descriptif du jeu :Le jeu commence par un lancer de balle au centre. Champs entre deux joueurs d'équipes différentes. L'équipe qui a pris possession du ballon tente d'approcher le secteur de son capitaine à l'aide de passes et de lui passer le ballon. A ce moment, l'autre équipe essaie d'empêcher cela, prend possession du ballon et le passe à son capitaine. Pour chaque tentative réussie, les équipes

un point compte. L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles du jeu:

    Aucun des joueurs n'a le droit de dépasser la ligne de secteur.

    Le ballon est considéré comme passé correctement si le capitaine l'a attrapé depuis l'été sans quitter le secteur (et non après avoir rebondi sur le mur, le sol ou les joueurs).

    Vous ne pouvez pas courir avec le ballon. Seules deux étapes sont autorisées.

    Le dribble est également interdit.

    Le ballon sorti du terrain est lancé par l'équipe adverse.

    Dans la lutte pour le ballon, il n'est pas permis de saisir et de pousser les adversaires. En cas de violation, la victime exécute un lancer franc : d'une distance de 6-7 m, elle lance le ballon au capitaine, qui est gardé par un seul défenseur.

Valeur du jeu :Le jeu contribue à l'acquisition des compétences de possession du ballon, développe la vitesse, l'orientation, la décision d'action.

"Faire la course avec le ballon en cercle"

Inventaire:deux ballons de basket.

Entraînement:Tous les joueurs se tiennent en cercle et comptent sur le premier ou le second. Les premiers numéros - une équipe, la seconde - une autre. Deux joueurs proches sont capitaines, ils ont chacun le ballon en main.

Descriptif du jeu :Après le signal, les ballons sont passés en cercle dans différentes directions à travers un, aux joueurs de leur équipe. Chaque équipe s'efforce de passer le ballon le plus rapidement possible afin qu'il revienne le plus rapidement possible au capitaine.

Règles du jeu:Si les balles entrent en collision, elles sont ramassées et le jeu continue à partir de l'endroit où elles sont tombées.

Options de jeu:Les ballons sont de différents côtés du cercle et sont passés (au signal) dans la même direction (vers la droite ou vers la gauche).La tâche de l'équipe est de faire des passes plus rapides afin qu'un ballon rattrape l'autre .

"Attack Fives"

Inventaire:terrain de basket, ballon de basket.

Entraînement:Les joueurs sont divisés en trois groupes de cinq égaux. Une des équipes reçoit le ballon et prend place au centre du terrain. Les deux autres équipes sont situées aux boucliers.

Descriptif du jeu :Au signal, les cinq en possession du ballon entament une attaque sur l'anneau défendu par l'une des deux équipes. S'ils parviennent à lancer le ballon dans l'anneau, ils répètent l'attaque, mais cette fois sur l'anneau défendu par l'autre équipe. Et ainsi de suite jusqu'à ce que l'une des équipes en défense intercepte le ballon ou que les attaquants eux-mêmes le perdent. Puis cette équipe passe à l'attaque vers un autre ring, et l'attaquant prend place sur la défensive sous le bouclier. L'équipe qui parvient à marquer le plus de points dans le temps imparti gagne.

Règles du jeu:Ce jeu est joué par les règles du basket-ball.

Consignes méthodiques :Il est nécessaire de stipuler à l'avance certaines modalités techniques et tactiques du jeu et d'exiger des joueurs qu'ils les exécutent sans faute.

"Ne donnez pas le ballon au chauffeur"

Inventaire:ballons de basket.

Entraînement:Les joueurs se tiennent en cercle à bout de bras. S'il y a plus de 10 joueurs, deux cercles peuvent être formés. Un pilote est choisi.

Descriptif du jeu :Au signal, les joueurs se lancent le ballon de différentes manières afin que le conducteur ne puisse pas l'intercepter. Si le conducteur a attrapé le ballon, le joueur à partir duquel le transfert a été effectué prend sa place. Le jeu peut être compliqué, mettez 2, 3, 4 pilotes. En fin de partie, le meilleur pilote se démarque, ainsi que le joueur qui ne l'a jamais vu.

Règles du jeu:

    Le conducteur ne doit pas arracher le ballon des mains des joueurs.

    Le conducteur ne doit pas quitter le cercle.

    Les joueurs effectuent des passes de balle précises à toute personne se tenant dans un cercle.

    Vous ne pouvez pas faire des vitesses élevées.

Règles du mini-basket

Les équipes.

Chaque équipe est composée de 5 joueurs sur le terrain, 5 remplaçants et un entraîneur. L'un des joueurs est le capitaine de l'équipe. Tous les joueurs d'une même équipe doivent porter le même uniforme, numéroté de 4 à 15.

Temps de jeu.

Le match consiste en deux mi-temps de 20 minutes chacune avec une pause de 10 minutes. Chaque mi-temps se compose de 2 périodes de 10 minutes avec une pause de 2 minutes entre les deux.

Le chronométreur arrête le temps quand : faute, ballon tombé, temps mort, blessure.

Le score du jeu.

Le ballon est considéré comme efficace lorsqu'il entre sur le ring. Frapper le panier depuis le terrain - 2 points, frapper le ballon dans le panier lors d'un lancer franc - 1 point.

Dessiner.

Le match est considéré comme un match nul si le score du match après la quatrième période est égal. Les heures supplémentaires en mini-basket sont exclues.

Remplaçants.

Chaque joueur doit jouer 2 période complète et d'être remplaçant pour les deux autres périodes à moins qu'il ne soit blessé ou qu'il n'ait commis 5 fautes.

Les remplacements ne sont pas effectués pendant une période, uniquement pour blessure ou 5 fautes.

Lancer controversé.

L'arbitre lance le ballon verticalement vers le haut entre deux adversaires dans l'un des cercles du terrain.

L'entre-deux est récompensé quand le jeu commence, faute mutuelle, le ballon est coincé dans le ring, deux joueurs se battent pour le ballon pendant 5 secondes, les arbitres font polémique.

Actions avec le ballon.

Au mini basket, le ballon se joue avec les mains.

Il est permis d'effectuer :

dribbler, passer le ballon, lancer l'anneau, tourner avec le ballon.

Infractions.

La violation est le non-respect des règles du jeu.

Règles du jeu:

Vous ne pouvez pas dribbler avec les deux mains en même temps.

Vous ne pouvez pas courir avec le ballon.

Jouez au ballon avec vos pieds.

Jouez hors du terrain.

Châtiment:

Règle des trois secondes.

Un joueur ne doit pas rester dans la zone des 3 secondes de l'adversaire plus de 3 secondes.

Châtiment:

Le ballon est passé aux adversaires pour le mettre en jeu depuis l'extérieur de la surface.

Cinq secondes.

Le joueur dispose de 5 secondes pour lancer le ballon depuis l'extérieur du terrain.

Le lancer franc doit être exécuté dans les 5 secondes.

Un joueur lourdement attaqué ne peut garder le ballon plus de 5 secondes.

Châtiment:

Le ballon est passé aux adversaires pour le mettre en jeu depuis l'extérieur de la surface.

Le ballon est renvoyé en zone arrière.

Il est interdit de passer le ballon de la zone offensive vers la zone arrière.

Châtiment:

Le ballon est passé aux adversaires pour le mettre en jeu depuis derrière la ligne de touche dans la partie centrale du terrain.

Fautes.

Tout contact personnel de l'équipe adverse est une faute.

Châtiment:

Le ballon est passé aux adversaires pour le mettre en jeu depuis l'extérieur de la surface.

Le ballon est passé à l'adversaire pour deux lancers francs.

Le ballon est passé à l'adversaire pour deux lancers francs et mis en jeu derrière la ligne de touche au centre.

Fautes de cinq joueurs.

Un joueur qui reçoit cinq fautes est automatiquement hors jeu. Au lieu de cela, un joueur remplaçant joue.

Lancers gratuits.

Un lancer franc est tiré de la ligne 60 cm plus proche de l'anneau.

Il n'y a pas de concept de tir à trois points.

Secrétaire et chronométreur.

Le secrétaire est responsable du protocole du jeu. Chronométreur - pour le contrôle du temps de jeu.

Juges en mini-basket.

Au mini-basket, deux arbitres dirigent le jeu selon les règles.

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE VOLLEYBALL

"Pass Volley-ball"

Inventaire:1-2 ballons de volley.

Entraînement:Les joueurs se tiennent en cercle à bout de bras. Le conducteur prend le ballon et se place avec lui au centre du cercle.

Descriptif du jeu :Le conducteur, après avoir lancé le ballon, effectue une passe à n'importe quel joueur. Il le repousse avec des pinceaux à l'un des joueurs ou au conducteur, qui à son tour passe le ballon à un autre joueur de la même manière.

Le but du jeu est d'empêcher le ballon de toucher le sol et de le garder en l'air le plus longtemps possible. Dès que le ballon touche le sol, le joueur qui a fait tomber le ballon au sol va à la place du conducteur, l'ancien conducteur prend sa place dans le cercle.

Règles du jeu:

    Vous ne pouvez pas frapper la balle plus d'une fois de suite.

    Le ballon est autorisé à frapper avec les mains, la tête, l'épaule.

Variante "Ballon volant avec KO"

Même construction et contenu du jeu, mais une nouvelle règle est introduite : un joueur qui fait une erreur quitte la partie. Le dernier joueur restant est considéré comme le vainqueur. Mieux vaut jouer sans pilote.

"Balle sur le filet"

Inventaire:4 ballons de volley.

Entraînement:Le jeu se joue sur un terrain de volley et un filet. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Chaque équipe est située dans sa propre moitié de terrain. Chaque équipe reçoit deux balles.

Descriptif du jeu :Au signal, les joueurs lancent les balles par-dessus le filet. Le but du jeu est de lancer les 4 balles du côté opposé. Si l'équipe parvient à transférer toutes les balles du côté des adversaires, elle reçoit un point. Répétez le jeu plusieurs fois. L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles du jeu:

    Vous devez lancer les balles uniquement avec vos mains et uniquement par-dessus le filet.

    Si le ballon a volé sous le filet et qu'à ce moment-là tous les ballons étaient du côté des adversaires, le point n'est pas compté.

    Vous ne pouvez pas dépasser la ligne médiane et prendre les balles du terrain adverse.

    Les balles peuvent être ramassées à n'importe quel endroit de leur moitié de terrain et se déplacer librement avec la balle.

Vognikova Elena Valerievna
Fichier de cartes de jeux de plein air

Jeu mobile "Cunning Fox"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercice de course rapide avec esquive, de construction en cercle, de rattrapage.

Description : Les joueurs se tiennent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. En dehors du cercle, la maison du renard est dessinée. Le professeur invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle dans le dos des enfants et dit : « Je vais chercher dans la forêt une ruse et Renard rouge!", émeut l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira avec quelque chose. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort, « Renard rusé, où es-tu ? ». Pendant que tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard capturé le ramène chez lui dans le trou.

Règles : Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs aient demandé en chœur 3 fois et que le renard ait dit "Je suis là !"

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur nomme un nouveau renard.

Le joueur qui a couru hors de la zone est considéré comme rattrapé.

Options : 2 renards sont sélectionnés.

Jeu mobile "Trouve la balle"

Objectif : Développer l'observation et la dextérité chez les enfants.

Description : Tous les joueurs se tiennent en cercle près du centre. Un joueur devient le centre, c'est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer ses mains en disant "mains". Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui avait le ballon ou qui l'a laissé tomber, devient au milieu, et le conducteur prend sa place.

Règles : Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon n'est passé qu'à un voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Options : Mettez deux balles en jeu. Augmenter le nombre de chauffeurs. Donnez la tâche à celui qui avait le ballon : sauter, danser, etc.

Jeu mobile "Passe - lève-toi"

Objectif : Inculquer aux enfants le sens de la camaraderie, développer la dextérité, l'attention. Renforcer les muscles des épaules et du dos.

Description : Les joueurs sont construits en deux colonnes, distantes de deux pas l'une de l'autre. Dans chaque stand de l'autre à bout de bras. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux balles sont placées dessus. Au signal de « s'asseoir », tout le monde s'assied en tailleur. Au signal "passez", les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête derrière ceux qui sont assis, puis ils se lèvent et se tournent pour faire face à la colonne. Celui qui a reçu le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également pour faire face à la colonne, etc. La colonne qui le passe correctement et ne laisse pas tomber le ballon gagne.

Règles : Passer le ballon uniquement au-dessus de la tête et en position assise. Ne vous levez qu'après avoir passé le ballon derrière la personne assise. Celui qui n'a pas réussi à prendre le ballon court après lui, s'assied et continue la partie.

Options : Passer le ballon à droite ou à gauche en tournant le corps.

Jeu mobile "Devinez qui s'est fait prendre"

Objectif : Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

Description : Les enfants sont assis sur des chaises, le professeur propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, des lapins, des hérissons. Ils peuvent être attrapés et amenés dans un coin vivant. Les joueurs suivent l'enseignant, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant d'attraper en l'air ou accroupis au sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent à la maison et occupent chacune leur chaise. L'enseignant appelle l'un des enfants et lui propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements de l'animal attrapé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Puis ils repartent se promener dans les bois.

Règles : Retour au signal « Il est temps de rentrer à la maison ».

Options : Balade en train (s'asseoir sur des chaises, imiter les mouvements et le bruit des roues avec les mains et les pieds).

Jeu mobile "Deux gelées"

Objectif : Développer chez l'enfant l'inhibition, la capacité d'agir sur un signal (par la parole). Exercice de course avec esquive pour attraper. Contribuer au développement de la parole.

Description : De part et d'autre du site, deux maisons sont signalées par des lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant choisit deux chauffeurs qui se placent au milieu du site entre les maisons, face aux enfants. Ce sont Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal de l'éducatrice, « Start », les deux Frosts disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux Frosts s'éloignent. Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous décide de se lancer sur le chemin ? Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent vers la maison située de l'autre côté du site, et les Frost tentent de les geler, c'est-à-dire de les toucher avec leurs mains. Les gelés s'arrêtent là où le gel les a emmenés, et ainsi ils se tiennent jusqu'à la fin du tiret pour tout le monde. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

Règles : les joueurs ne peuvent sortir de la maison en courant qu'après le mot "gel". Ceux qui s'épuisent plus tôt et qui restent dans la maison sont considérés comme gelés. Toute personne touchée par Frost s'arrête immédiatement.

Jeu mobile "Souriretrape"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots, la dextérité. Entraînez-vous à courir et à vous accroupir, à construire en cercle et à marcher en cercle. Contribuer au développement de la parole.

Description : Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - un "piège à souris", le reste des "souris" - ils sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent par la main et commencent à marcher en cercle en disant: «Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé. Attention, tricheurs, nous vous atteindrons. Nous allons mettre des pièges à souris pour vous, nous allons attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Selon le mot de l'enseignant: "applaudissez", les enfants se tenant en cercle, baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme rattrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les enfants changent de rôle. Règles : Abaisser les mains jointes au mot "clap". Une fois la souricière claquée, vous ne pouvez pas ramper sous vos bras

Options : S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, deux pièges à souris peuvent être organisés et les enfants courront en deux.

Jeu mobile "On est des drôles de mecs"

Objectif : Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal verbal. Exercez-vous à courir dans une certaine direction en esquivant. Contribuer au développement de la parole.

Description : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. A côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, il y a un piège désigné par l'enseignant. Les enfants disent à l'unisson : « Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois - attrapez ! Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège rattrape les coureurs. Celui qui a été touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assied près du piège. Après 2-3 courses, les captures sont recalculées et un nouveau piège est sélectionné. Règles : Le passage de l'autre côté n'est possible qu'après le mot "attraper". Celui qui a été touché par le piège s'écarte. Celui qui a couru de l'autre côté, au-delà de la ligne, ne peut être attrapé. Options : introduisez un deuxième piège. Sur le chemin des évadés - un obstacle - courant entre les objets.

Jeu mobile "Le troupeau et le loup"

Objectif : Développer la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Pratiquez la marche et la course rapides.

Description : Des cercles, des carrés sont tracés sur un côté du site. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par "la prairie". Dans l'un des coins du côté opposé se trouve le "repaire du loup" (encerclé). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme "berger", l'autre comme "loup", qui se trouve dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux, des veaux, qui sont dans la basse-cour, dans les locaux appropriés. Au signe de l'éducateur, le "berger" s'approche à son tour des "portes" de la maison des veaux, des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. Jouant de la flûte, il conduit tout le troupeau au pré. Lui-même va derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l'herbe, courent, se déplacent d'un endroit à l'autre, s'approchent de la tanière du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas eu le temps d'atteindre le berger, le loup les attrape et les emmène à la tanière. Le berger emmène le troupeau dans la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles : Le loup ne sort de la tanière qu'après le mot "loup". En même temps que le loup s'épuise, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le berger, le loup les emmène à lui.

Jeu mobile "Quick to places"

Objectif : Développer l'orientation dans l'espace, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Exercez-vous en course rapide, en marchant, en rebondissant.

Description : Les enfants se tiennent en cercle à bout de bras, la place de chacun est marquée par un objet. Au mot « cours », les enfants quittent le cercle, marchent, courent ou sautent partout sur le site. L'enseignant supprime un élément. Après les mots "par endroits", tous les enfants courent en cercle et prennent des sièges vides. Aux autres, les enfants disent à l'unisson : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, assieds-toi vite !

Règles : Une place dans un cercle ne peut être prise qu'après la mention « Dans les lieux ». Vous ne pouvez pas rester immobile après le mot "courir".

Options : Au début du jeu, ne cachez pas le dé afin que personne ne reste sans place. Retirer 2 ou 3 cubes. En hiver, les drapeaux sont plantés dans la neige.

Jeu mobile "Chasseurs et lièvres"

Objectif : Améliorer les compétences de saut et de lancer sur une cible sur les deux jambes. Développer la dextérité, la vitesse et l'orientation dans l'espace.

Matériel : ballon.

Séparation des rôles : Un ou deux "chasseurs" sont choisis, qui se tiennent d'un côté du site, le reste des enfants sont des "lièvres".

Progression du jeu.

Les lièvres sont assis dans leurs "visons" situés de l'autre côté du site. Des "chasseurs" font le tour du site et font semblant de chercher des "lièvres", puis vont à leur place, se cachent derrière des "arbres" (chaises, banc).

Dans les mots du professeur :

Lapin saute-saute. saut au galop

Dans la verte forêt

Les "lièvres" vont sur le site et sautent. Au mot "Hunter!" Les "lièvres" courent vers leurs "visons", l'un des "chasseurs" vise la balle à leurs pieds et celui qu'elle touche, il l'emporte avec lui. Les "lièvres" sortent à nouveau dans la forêt et le "chasseur" les chasse à nouveau, mais lance la balle avec sa seconde main. Lorsque le jeu se répète, de nouveaux "chasseurs" sont choisis.

Consignes de jeu. Assurez-vous que le "chasseur" lance la balle avec la main droite et la main gauche. Les "chasseurs" ne lancent la balle qu'aux pieds des "lièvres". La balle est ramassée par celui qui l'a lancée.

Jeu mobile "Ours et abeilles"

Objectif : apprendre aux enfants à descendre et à grimper sur le mur de gymnastique. développer la dextérité et la rapidité.

La ruche (mur ou tour de gymnastique) est située sur un côté du site. De l'autre côté se trouve une prairie. A côté se trouve une tanière d'ours. Dans le même temps, pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu. Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. La plupart d'entre eux sont des abeilles qui vivent dans la ruche. Les ours sont dans la tanière. À un signal convenu, les abeilles s'envolent de la ruche (elles descendent du mur de gymnastique, s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. En s'envolant, les ours sortent de la tanière et montent dans la ruche (escaladez le mur ) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne le signal "ours", les abeilles s'envolent vers les ruches, et les ours s'enfuient vers la tanière.Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de se cacher sont piquées (touchées à la main) .Puis le jeu reprend.Les ours piqués ne participent pas au jeu suivant.

Les directions. Après deux répétitions, les enfants changent de rôle. L'enseignant s'assure que les enfants ne sautent pas, mais descendent des escaliers; aider si nécessaire.

Jeu mobile "Lieu libre"

Objectif : Développer la dextérité, la rapidité ; la capacité de ne pas entrer en collision.

Les joueurs sont assis par terre en cercle, les jambes croisées. Le professeur appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se lèvent et forment un cercle, dos à dos. Au signal «un, deux, trois - cours», ils courent dans des directions différentes, courent chez eux et s'assoient. Les joueurs notent qui a pris la place libre en premier. Le professeur appelle deux autres enfants. Le jeu continue.

Les directions. Peut être appelé pour courir et les enfants assis différents lieux cercle.

JEUX MOBILES AVEC FIT BALLS

LIÈVRES ET LOUP

Balles éparpillées dans la salle. Les enfants - les "lièvres" sautent sur deux pattes autour de la salle, l'enseignant en même temps prononce les mots suivants : Les lièvres sautent : lope, lope, lope Sur le vert du pré, Ils pincent l'herbe, mangent, Écoutez attentivement : Est-ce un loup arrive ?

Le professeur crie : "Loup !" Tous les lièvres doivent rapidement se cacher derrière leur maison de balle.

BARMALEY ET LES POUPÉES

Le méchant Barmaley veut attraper beaucoup de marionnettes pour son théâtre. Tous les enfants - "poupées" vivent dans leurs maisons (assis sur leurs boules). Barmaley marche entre les maisons. Les poupées taquinent Barmaley, courent de maison en maison avec les mots :

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et jouer.

Eh bien, essayez de nous attraper.

La tâche de Barmaley est d'attraper des poupées espiègles.

DRAGON BITES LA QUEUE

Les enfants se tiennent les uns derrière les autres et tiennent fermement l'enfant devant. Dans les mains du premier enfant, la balle est "tête de dragon", dernier enfant- "queue". La "tête" doit attraper sa "queue" en la touchant avec le ballon. Il est important que le "corps du dragon" ne se brise pas dans ce cas. Le jeu est beaucoup plus intéressant si deux équipes y participent, c'est-à-dire "deux dragons".

TROUVEZ VOTRE BALLE

Deux équipes jouent : l'une est assise sur les balles, l'autre se tient derrière elle. Au signal, les enfants assis se lèvent, font 6 à 8 pas depuis le ballon les yeux fermés, tournent 3 fois autour de leur axe. A ce moment, les enfants debout se passent les balles de main en main entre eux. Au signal "Stop !" les enfants de l'équipe première ouvrent les yeux et essaient de retrouver leur ballon et de s'asseoir dessus le plus vite possible.



PINGOUINS SUR LA GLACE GLACE

Les enfants-"pingouins" courent librement dans la salle. Des glaçons sont éparpillés au hasard sur le sol. L'enfant conducteur "chasseur" essaie d'attraper les "pingouins" et de les ternir. Si le «pingouin» est monté sur la «floe», c'est-à-dire qu'il s'assied sur le ballon sans toucher le sol avec ses pieds, il n'est pas autorisé à l'attraper.

NE MANQUEZ PAS LE BAL

Les enfants se tiennent en cercle, tenant les mains sur leurs épaules, formant un mur blanc. Au centre de ce cercle se trouve le pilote avec le ballon. La tâche du pilote est de faire sortir le ballon du cercle.

Sur ces mots, tous les "moustiques" devraient s'asseoir sur leurs couilles. Un autre enfant "grenouille" saute de derrière sa bosse et essaie d'attraper les "moustiques".

CANARDS ET CHIEN

Le jeu se joue comme le précédent. Les enfants, imitant les canards, s'approchent du "chien", qui repose dans sa niche. L'enseignant, avec les enfants, dit : Doggy, n'aboie pas, n'effraie pas nos canards. Nos canards blancs Sans que les timides.

Au même moment, le "chien" coquin saute et rattrape les canards, qui s'enfuient sur leurs couilles et s'assoient dessus.

NUAGES ET SOLEIL

L'enseignant choisit la balle «soleil» et tout le reste - les balles «nuage». Le jeu est de mobilité moyenne, se déroule à un rythme calme. Tous les enfants se dispersent, se promènent calmement dans la salle et roulent des balles devant eux. Le professeur prononce les mots suivants : "Les nuages ​​ont traversé le ciel, ils ont attrapé le soleil rouge." Les enfants répondent en chœur : « Et nous rattraperons le soleil, et nous rattraperons le rouge.

« Soleil » s'arrête et dit : « Mais je n'ai pas peur des nuages ​​! J'éviterai les gris !" Après ces paroles, le "soleil" essaie de "rouler sur l'horizon" avec sa boule, les "nuages" doivent renverser le "soleil" avec leurs boules et l'empêcher de se cacher.

LES CANARDS ET LE CHASSEUR

Deux bandes au sol indiquent « lac » d'un côté et « roseaux » de l'autre. Un chasseur est assis dans les « roseaux ». Les enfants - les "canards" en position à quatre pattes poussent le ballon avec la tête vers les "roseaux". Le professeur prononce les mots suivants :

Allez, les canards

Qui est le plus rapide

Nager jusqu'aux roseaux ?

le plus adroit

Pour la victoire

Sweet sera donné pour le dîner.

Une fois que l'hôte a prononcé tous les mots, le "chasseur" peut abattre les "canards" avec sa balle. Le « canard » qui a atteint en toute sécurité les « roseaux » est récompensé.

RENARD ET Gerboises

Un enfant "renard" est sélectionné, dont la tâche est d'attraper tous les autres enfants "jerboa". Le professeur annonce : "Jour !", puis toutes les "jerboas" sautent sur leurs balles dans toute la salle, qui veut où il veut. Dès que la commande "Nuit !" - toutes les "jerboas" se figent, prenant la position dans laquelle l'équipe les a trouvées. "Fox" peut manger n'importe qui qui bouge.

CHEVAL, ÂNE ET FER À CHEVAL

Les enfants s'assoient sur leurs boules et se balancent au rythme des mots. Les deux premières lignes du présentateur vont en cercle, et sur le mot "jambe" touche l'enfant le plus proche, qui sera un "âne". Pour le reste des mots, "l'âne" saute derrière le dos des enfants, tenant la balle "en fer à cheval" au-dessus de sa tête. Au dernier mot, « l'âne » s'arrête entre deux joueurs qui courent derrière le dos des enfants, qui saisiront plus vite le fer à cheval.

Fer à cheval qui sonne

Chaussé une jambe.

A couru avec un nouveau

Âne sur le chemin.

nouveau fer à cheval

bruyamment frappé

Et ton fer à cheval

Perdu quelque part.

HERON ET GRENOUILLES

longue corde un marais est indiqué au milieu du hall. Un « héron » l'habite. D'autres enfants du groupe - les "grenouilles" sautent sur des balles dans le marais et disent :

Nous sommes de drôles de grenouilles

Nous sommes des grenouilles vertes

Nous croassons bruyamment le matin :

Kwa-kva-kva,

Oui qua, qua, qua !

Les "grenouilles" s'arrêtent, se figent et écoutent attentivement les paroles du héron, qui se promène dans le marais, levant haut ses pattes, et dit : Après ces paroles, le "héron" doit grenouilles.

Je marche dans le marais

Et j'attrape des grenouilles.

Je les avale en entier.

Les voici, grenouilles,

Grenouilles vertes.

Attention j'arrive

Je vais tous vous attraper.

DEVINEZ QUI EST ASSIS SUR LE BALLON

Les enfants se tiennent en cercle. Le leader aux yeux fermés est au centre du cercle. Les joueurs font rouler le ballon derrière leur dos en comptant jusqu'à dix. L'enfant qui a reçu le ballon au compte de "dix" s'assied rapidement dessus. L'hôte essaie de deviner qui est assis sur le ballon par la forme des mains et de la voix. Premier. Allez, montrez-moi vos mains, vous avez le ballon, dites-moi ?

SUCCÈS DU TRANSFERT

Les enfants se tiennent en cercle et, sur commande, commencent à passer le ballon de main en main. Au commandement "Stop !" le ballon s'arrête sur deux joueurs. Le reste des enfants crie en chœur: "Un, deux, trois - cours!". Un enfant court à droite derrière le cercle des joueurs, l'autre à gauche ; le gagnant est celui qui revient le plus vite au ballon.

VOIE RAPIDE

Deux équipes d'enfants jouent. Chaque équipe est une "chenille", où tous les participants se connectent les uns aux autres à l'aide de balles qu'ils tiennent entre leurs corps. Sur ordre de celui qui arrive le plus vite à la ligne d'arrivée, les enfants lancent le mouvement de la chenille. L'équipe la plus rapide qui ne casse pas la chenille et ne laisse pas tomber la balle gagne.

LIÈVRE SANS-ABRI

Les balles dispersées dans la salle sont une de moins que le nombre de joueurs dans la salle. Tous les enfants : des « lièvres » courent dans la salle. Au commandement de l'éducatrice "Tout dans la maison !" - les enfants s'assoient sur l'une des balles. "Lièvre sans abri" est l'enfant qui n'a pas pris le ballon. Il est hors jeu. Dans chaque jeu suivant, le nombre de balles est réduit de un.

MOUVEMENTS OPPOSÉS

Un exercice de concentration. A) Les enfants se tiennent en deux lignes opposées en même temps à la musique au début de chaque mesure, exécutent deux mouvements opposés. Une ligne fait un squat pour le ballon et un redressement avec une montée sur les orteils, et l'autre, au contraire, un redressement avec une montée sur les orteils et des squats pour le ballon.

B) La même chose à l'avance, réalisée en étant assis sur les balles. Une ligne tape au-dessus de la tête et tape sur les hanches, et l'autre, au contraire, sur les hanches et au-dessus de la tête.

« STOP, hop. UNE FOIS QUE"

C'est aussi un jeu de concentration. Les enfants marchent en cercle les uns après les autres, frappant la balle depuis le sol. Au signal « Stop », ils s'arrêtent et restent debout 3 secondes, puis 5, 10 secondes. Au signal "Hop", ils se déplacent en sautant, tenant le ballon devant eux, et lorsque "Un" retentit, ils tournent autour de leur ballon et continuent à se déplacer dans la direction d'origine. Celui qui commet une erreur et qui se déplace au signal « Stop » quitte la partie.

"Pièges à balles"

Un piège est sélectionné en fonction de la comptine, qui repose sur la balle à l'extrémité opposée de la salle.

Les enfants commencent le jeu avec les mots :

"Un - deux-trois - commencez le jeu!", Et ils tentent d'esquiver le piège en sautant sur les balles. Celui qui a été provoqué par le piège est hors jeu.

"Piège, prends la bande"

Le jeu se joue de la même manière, seulement en short les enfants ont inséré des rubans de couleur, celui à qui le piège a arraché le ruban du jeu.

"Kangourou"

Le trappeur se cache en embuscade, devant lui se trouve un panier avec de petites balles en caoutchouc mousse. Au signal : "Un - deux - trois - commencez le jeu !" les kangourous sautent dans la salle sur des balles et le trappeur leur tire dessus avec des somnifères (balles en caoutchouc mousse), celui qu'il frappe quitte le jeu, s'assoit sur la balle - s'endort. Le piège est sélectionné parmi les gagnants - les kangourous les plus adroits.

"Ours brun".

L'ours est assis dans la tanière (sur la balle), les enfants lui sautent sur les balles, avec les mots :

ours brun, ours brun,

Pourquoi es-tu si sombre ?

Je ne me suis pas offert de miel,

C'est pourquoi je suis en colère contre toi..

Après cela, l'ours attrape les enfants, comme dans le jeu des pièges.

"Des boules de neige sur le ballon."

Deux équipes s'alignent face à face à une distance de 10m. Au milieu entre eux se trouve une grosse boule. Au signal du leader, les équipes lancent des boules de neige sur le ballon. Dans quelle direction la balle roule le plus, cette équipe gagne.

"Arrête, hop, un"

Les enfants marchent en cercle, l'un après l'autre, en frappant la balle depuis le sol. Au signal "Stop !" arrêtez-vous et restez debout pendant 3 secondes. Au signal "Hop", ils se déplacent en sautant, tenant le ballon devant eux, et quand "One!" - tourner autour de sa balle et se déplacer dans la direction opposée. Celui qui commet une erreur et qui se déplace au signal « Stop » quitte la partie.

« Jouez, jouez, ne perdez pas le ballon ! »

Les enfants sont placés au hasard dans la pièce. Chacun effectue n'importe quelle action avec le ballon de son choix : lancer, rouler, frapper, sauter. Après le signal, tout le monde doit rapidement lever le ballon et se figer. Celui qui n'a pas eu le temps de ramasser le ballon est hors jeu.

"Forteresse de neige"

À partir de grosses boules de saut, les enfants construisent deux forteresses - l'une en face de l'autre, la distance est de 7 à 10 mètres. Au signal

"Un deux trois,

Commencer le jeu."

Les enfants commencent à lancer des balles dans la forteresse des adversaires, essayant de frapper les joueurs. Celui touché par la boule de neige est hors jeu. L'équipe avec le plus de joueurs restants gagne.

"L'océan tremble"

Le conducteur se détourne des enfants. Les enfants se promènent dans la salle, effectuent des balançoires arbitraires avec le ballon et prononcent les mots:

La mer s'inquiète

La mer s'inquiète deux,

La mer s'inquiète trois-

figure de la mer

Congelez en place!

À la fin des mots, les enfants doivent se transformer en une figure marine et se figer. Le conducteur choisit la figure la plus intéressante.

"Moustiques et moineau".

Jeu pour les plus petits. Tous les enfants - des « moustiques » - se sont accroupis et se sont cachés derrière leurs couilles.

Le professeur - "moineau" - vole et demande: "Vivant, vivant, vivant! Et où puis-je m'asseoir?"

Les moustiques, sortant la tête de derrière les balles, répondent: "Z-z-z-z."

Moineau : "Que dois-je manger ?" Moustiques : "Z-z-z-z."

Tous les "moustiques" se sont dispersés et courent dans le hall. "Sparrow" attrape des "moustiques". Si le "moustique" s'est assis derrière sa maison, le "moineau" ne peut pas l'attraper.

Jeu - attraction "Qui est le plus rapide."

Au son de la musique, les enfants courent autour des boules disposées en cercle. A l'arrêt de la musique, tout le monde doit s'asseoir sur le ballon. Qui n'a pas eu le temps de sortir le ballon du jeu. à chaque fois il y a 1-2 boules de moins. Le jeu continue jusqu'à la dernière balle.

Figer le jeu.

Le jeu se joue par analogie avec le jeu "La mer s'inquiète". Les enfants exécutent des mouvements de danse arbitraires avec le ballon sur la musique. Au signal "Freeze !", ils doivent accepter toute figurine nommée par le conducteur : une figurine sportive, un animal de compagnie, un animal sauvage, de la vaisselle, des meubles, des véhicules...

Improvisation créative.

(Jeu musical et créatif.)

L'animateur met en scène différentes musiques pour les enfants : valse, marche, polka. Sur la musique de la valse, les enfants proposent des mouvements légers et fluides. Représentez des papillons, des oiseaux, des libellules, etc. Sur la musique de la marche, les enfants proposent divers exercices de développement général : squats, virages. Ils représentent des soldats, des gymnastes, etc. Au son de la polka, les enfants sautent, courent, s'accroupissent, représentent des lapins, des girolles, des écureuils, etc. L'animateur note la meilleure improvisation créative et la montre à tous.

Le jeu occupe une place importante dans la vie d'un enfant d'âge préscolaire et est donc considéré comme l'un des principaux moyens d'éducation. Parmi les nombreux jeux pour enfants Attention particulière est donnée aux jeux mobiles, qui sont divers dans leur contenu et leur organisation. Certains jeux ont une histoire, des rôles, des règles étroitement liés à l'histoire ; les actions de jeu qui s'y trouvent sont effectuées conformément aux exigences. Dans d'autres jeux, il n'y a pas d'intrigues et de rôles, seules des tâches motrices sont proposées, régies par des règles qui déterminent l'enchaînement, la rapidité et la dextérité de leur mise en œuvre. Dans la troisième intrigue, les actions des joueurs sont déterminées par le texte qui détermine la nature des mouvements et leur séquence.

Pendant les jeux, ils créent Conditions favorables pour le développement et l'amélioration des habiletés motrices des enfants, la formation des qualités morales, ainsi que les habitudes et les habiletés de la vie en équipe. Les jeux de plein air étant majoritairement collectifs, les enfants développent des compétences élémentaires pour coordonner leurs actions avec les mouvements des autres joueurs, pour naviguer dans l'espace. Le jeu aide l'enfant à surmonter la timidité, la timidité. L'obéissance aux règles du jeu suscite chez l'enfant l'organisation, l'attention, la capacité de contrôler ses mouvements et contribue à la manifestation d'efforts volitionnels.

Tous les jeux âge préscolaire peuvent être divisés en deux grands groupes : les jeux de plein air avec règles (il peut y avoir intrigue et sans intrigue) et les jeux de sport.

Les jeux de plein air thématiques, grâce à la variété des contenus, aident les enfants à consolider leurs connaissances et leurs idées sur les objets et les phénomènes du monde qui les entoure. L'utilisation de fitballs (balles) dans ces jeux rend les jeux plus créatifs et améliore l'effet thérapeutique.

Les enfants des groupes plus âgés jouent volontiers à divers jeux sans intrigue avec un élément de compétition, des courses de relais, des jeux avec Divers articles, et ce n'est qu'à l'âge de six ou sept ans que les enfants sont prêts à participer à jeux sportifs. Les jeux sans intrigue sont très similaires aux jeux d'histoire - ils n'ont tout simplement pas les images qu'ils imitent. La base de tels jeux est l'exécution de certaines tâches motrices avec les règles les plus simples. L'objectif principal des jeux sans intrigue avec des fitballs est l'ajustement moteur du développement des élèves. L'enseignant est chargé d'apprendre aux enfants à agir conformément aux instructions, ce qui leur apprend à naviguer dans l'espace, développe la dextérité, la débrouillardise et la rapidité de réaction.

Dans le travail avec des enfants d'âge préscolaire, des jeux sont également utilisés - amusants. Les tâches motrices de ces jeux sont exécutées en conditions inhabituelles et comportent souvent un élément de concurrence. Les fitballs vous permettent de diversifier ces jeux, ils procurent joie et santé aux enfants.

Les jeux de fitball peuvent être utilisés non seulement sur cours d'éducation physique, mais aussi le travail quotidien (cours, balades, jeux d'enfants indépendants, animations et comme travail individuel). Beaucoup de ces jeux visent à corriger et à développer toutes les propriétés de l'attention : concentration, commutabilité, stabilité et répartition (Annexe 1).

Il convient de noter que l'efficacité des jeux est déterminée non seulement par le contenu, mais aussi dans une plus large mesure par l'organisation et la méthodologie de leur conduite, qui tiennent compte caractéristiques d'âge, changement de périodes activité motrice, intervalles de repos et évaluation différenciée des activités des enfants.

Chargement...Chargement...