Jeux mobiles en éducation physique. Jeux sportifs

Collection méthodologique "Jeux pour étudiants juniors âge scolaire"

Prof éducation physique- Sazonov Alexeï Sergueïevitch
École - Lycée MBOU n ° 26, Shakhty, région de Rostov

Collection de jeux de plein air pour les enfants d'âge scolaire primaire.

INTRODUCTIONCette collection comprend des jeux d'extérieur utilisables sur activités sportives et en marchant Jardin d'enfants, aux cours de culture physique à école primaire, ainsi que dans la préparation de divers scénarios vacances sportives sous forme de compétitions et de courses de relais. Dans la première partie de la collection, vous pouvez trouver des jeux de toute orientation, à la fois pour la salle et pour terrain de sport. De nombreux jeux peuvent être inclus dans la planification thématique du calendrier en tant que jeux de plein air dans l'entraînement de cross-country, l'entraînement d'athlétisme, la gymnastique et lors de la planification de la partie variable du programme de travail.
La deuxième partie de la collection ne présente que les jeux qui figuraient dans mon calendrier de planification thématique pour l'éducation physique de la 1re à la 4e année (3 heures).

PREMIÈRE PARTIE

corne de papy
Par but et caractère, c'est une sorte de jeu "Trap".
Deux lignes sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 10 à 15 m. Un cercle d'un diamètre de 1 à 1,5 m est tracé entre elles au milieu sur le côté.
Parmi les joueurs, un chef est choisi ("quinze"), mais il est appelé "grand-père-corne". Il prend sa place dans le cercle. Les autres joueurs sont divisés en deux équipes et se tiennent dans leurs maisons derrière les deux lignes.
Le chauffeur demande à haute voix : « Qui a peur de moi ?
Les enfants joueurs lui répondent en chœur : « Personne !
Immédiatement après ces mots, ils courent d'une maison à l'autre à travers le terrain de jeu en disant :
« Grand-père-corne,
Mange une tarte aux petits pois !
Grand-père-corne,
Mange une tarte aux petits pois !
Le conducteur sort en courant de sa maison et essaie de « repérer » (toucher avec sa main) les joueurs qui courent. Celui que le chauffeur « ternit » l'accompagne dans sa maison-cercle.

Ne laisse pas tomber la balle
But du jeu : apprendre de manière ludique le saut et la course, l'agilité et la coordination des mouvements.
Sur le terrain de jeu, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 4 à 6 m (selon l'âge des enfants qui jouent).
Les enfants qui jouent sont divisés en 3-4 équipes avec un nombre égal de participants. Les équipes s'alignent en colonne à la première ligne à une distance de 1,5 m les unes des autres. Tout le monde debout en premier reçoit le ballon et le pince entre les jambes.

Place libre
Le but du jeu : le développement des qualités de rapidité, de dextérité, d'attention.
Un meneur est choisi parmi les joueurs. Le reste des enfants se tient en cercle, décrivant également un petit cercle (40 cm de diamètre) autour de leurs jambes. Le conducteur court vers l'un de ceux qui sont debout et le touche avec sa main. Après cela, le conducteur court dans un sens et le joueur dans l'autre. Chacun d'eux a tendance à faire le tour du cercle plus rapidement et à prendre la place vacante. Le reste des deux sans place devient le pilote et le jeu continue.

"Jeux mobiles pour les élèves de la 9e à la 11e année" aux cours d'éducation physique



"Savoir se rattraper"

  • Entraînement. Quatre racks sont placés à trois pas des angles de la salle. Les garçons de la classe sont situés près des murs de la salle, s'étendant sur toute sa circonférence. Ils tournent à droite vers les murs. La distance entre les joueurs doit être la même.
  • Contenu du jeu. Au commandement "Marche !" tout le monde commence à courir dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, à courir autour des étagères avec côté extérieur. La tâche de chacun est de ne pas se laisser rattraper et d'essayer de toucher la main de celui qui précède. Les autres vont au centre de la salle pour ne pas déranger les autres.
  • Les trois élèves les plus endurants gagnent la partie.
  • Règles du jeu : 1. Le jeu se joue séparément entre garçons et filles. 2. Assurez-vous de toucher le joueur qui court devant avec votre main.

  • Le capitaine de l'équipe au chapeau du Père Noël doit courir autour du comptoir, revenir, prendre le deuxième joueur par la main, courir avec lui jusqu'au comptoir, lui passer la casquette et rester au comptoir, et le deuxième joueur, mettant sur le bouchon, revient pour le troisième et. jusqu'à ce que toute l'équipe passe de l'autre côté.

« Qui est le plus fort ?

  • Entraînement. Pour le jeu, vous devez préparer cinq ou six anneaux de corde épaisse. Le diamètre d'un tel anneau est de 30 cm.Les joueurs sont divisés en deux équipes. Cinq ou six cercles sont marqués au milieu du site, dans lesquels sont placés des anneaux de corde. Les lignes de contrôle sont tracées à 2 m des cercles de chaque côté.
  • Contenu du jeu. Sous la direction du chef, cinq ou six personnes de chaque équipe montent vers les cercles et, formant des paires, prennent les anneaux de corde avec leur main droite ou gauche (ce qui est convenu à l'avance). Sur un signal commun, chacun des joueurs formant une paire tente de tirer l'adversaire au-dessus de la ligne de contrôle située derrière. Le tireur sortant reçoit un point pour son équipe.
  • L'équipe avec le plus de points gagne.
  • Règles du jeu : 1. Lorsque vous tirez, vous ne devez pas lâcher intentionnellement vos mains. 2. Une personne qui a franchi la ligne de contrôle avec les deux pieds est considérée comme étant à découvert.

"moyenne balle"

  • Entraînement. Le jeu nécessite deux ballons de basket ou de volley. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, et chacun d'eux s'aligne en cercle à bout de bras ou plus large. Les premiers numéros se tiennent au milieu de leurs cercles avec le ballon dans leurs mains.
  • Contenu du jeu. Au signal du leader, les joueurs centraux des cercles lancent la balle aux deuxièmes numéros, la leur récupèrent, la lancent au troisième, la récupèrent également, etc. Lorsque le joueur central reçoit le ballon du dernier joueur (numéroté), il le passe au deuxième joueur et change de place avec lui. Le deuxième joueur se tient au milieu du cercle et commence également le jeu : lance le ballon au troisième joueur, reçoit de lui, passe au quatrième, etc. Le jeu se termine lorsque tout le monde a été le joueur central.
  • L'équipe qui finit le ballon en premier gagne.
  • Règles du jeu : 1. Vous pouvez passer le ballon dans n'importe quelle avance manière établie: une ou deux mains, d'en bas, de la poitrine, de l'arrière de la tête, avec le ballon touchant le sol, passe de volley-ball, passant le ballon avec le pied au sol. 2. Le ballon est lancé à tous les joueurs dans un ordre strict. 3. Celui qui laisse tomber la balle ou ne la rattrape pas doit la ramasser lui-même et continuer le jeu. 4. Le joueur de poste suivant peut commencer à passer le ballon dès qu'il l'attrape du poste précédent.


« Course à l'élimination »

  • Entraînement. À l'aide de drapeaux, un cercle d'un diamètre de 9 à 12 m est marqué et une ligne de départ et d'arrivée y est tracée.
  • Contenu du jeu. Au signal, tous les participants au jeu commencent simultanément à courir à l'extérieur cercle dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Après chaque tour (ou deux tours), le participant qui a franchi en dernier la ligne de contrôle de départ est éliminé du jeu.
  • Peu à peu les moins rustiques sont éliminés.
  • Le gagnant est celui qui reste le leader, c'est-à-dire le joueur le plus dur et le plus rapide.
  • Règles du jeu : 1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. La course n'est autorisée que sur la partie extérieure du cercle. 3. Les participants peuvent courir avec un médecine-ball, porter des ceintures de poids, des sacs à dos avec des poids.

"Carrousels"

  • Entraînement. Le jeu se joue sous la forme d'une compétition à quatre. Le premier d'entre eux est situé sur une moitié du site, le second - sur l'autre. Des paires de joueurs dans chacun des quatre se tiennent face à face, mettant leurs mains sur les épaules de l'autre et serrant leurs mains autour de leur cou. La deuxième paire dans la même position de départ se tient à un angle de 90 degrés par rapport à la première paire, joignant leurs mains sous les mains des joueurs de la première paire.
  • Contenu du jeu. Au signal commun, les deuxièmes couples commencent à se déplacer en cercle. En même temps, d'autres couples tournent dans les airs, comme sur un carrousel. Plus une paire tourne, plus l'autre vole haut.
  • Dans lequel quatre carrousels tournent plus longtemps, celui-là gagne, après quoi les joueurs à quatre changent de rôle.
  • Règles du jeu : 1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. Les mains ne doivent pas être désengagées.

"Changement de lieux"

  • Entraînement. Les joueurs des deux équipes, debout en rangs face à face sur les côtés opposés du site (derrière les lignes de leurs "maisons"), s'accroupissent et mettent leurs mains sur leurs genoux.
  • Contenu du jeu. Au signal, tous les joueurs, sautant d'un squat profond, avancent en essayant de franchir rapidement la ligne de la "maison" opposée. Ensuite, il y a les sauts dans verso, mais celui qui a franchi la ligne "home" en dernier ne participe pas au jeu. le jeu continue jusqu'à ce que 2-3 des sauteurs les plus endurants restent sur le terrain.
  • L'équipe avec le plus de sauteurs à la fin de la partie gagne.
  • Règles du jeu : 1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. Vous ne pouvez pas retirer vos mains de vos genoux. 3. Le saut n'est autorisé qu'à partir d'une position accroupie profonde.

"Ballon de tir"

  • Entraînement. Les joueurs sont situés des deux côtés du filet (comme au volleyball). Il y a 6 à 8 personnes dans l'équipe.
  • Contenu du jeu. Le jeu commence par la soumission d'une des équipes. L'autre équipe reçoit le ballon et le joue selon toutes les règles du volley-ball, envoyant le troisième coup du côté des adversaires qui essaient de prendre le ballon et de le jouer également.
  • Le joueur qui a commis une erreur technique est renvoyé du côté opposé au-delà de la ligne de captivité. L'équipe perd du terrain. Le jeu est redémarré. Le jeu dure 10-15 minutes. L'équipe avec le moins de joueurs dans la zone des prisonniers à la fin de la partie gagne.



"Rush pour le ballon"

  • Entraînement. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, qui s'alignent d'un côté du terrain. Chaque équipe est calculée dans l'ordre numérique. Il y a une ligne de départ devant les équipes. Le meneur avec le ballon dans les mains se place entre les équipes.
  • Contenu du jeu. En appelant n'importe quel numéro, le leader lance le ballon en avant aussi loin que possible. Les joueurs avec ce numéro courent vers le ballon. Celui qui touche le ballon avec sa main en premier, il rapporte un point à l'équipe. Après cela, la balle est renvoyée au leader, qui la relance en appelant un nouveau numéro, et ainsi de suite. jouent régler le temps.
  • L'équipe avec le plus de points est considérée comme la gagnante.
  • Règles du jeu : 1. Vous pouvez commencer à courir à partir d'un départ haut ou bas (par accord). 2. Si deux joueurs touchent le ballon en même temps, chaque équipe marque un point.

"Quinze vitesses"

  • Entraînement. Le jeu nécessite un médecine-ball de 5 kg. Plusieurs équipes peuvent jouer simultanément, chacune composée de trois joueurs portant les numéros 1, 2, 3. Ils se tiennent sur une ligne à une distance de 7 à 8 m les uns des autres.
  • Contenu du jeu. Le joueur du centre (numéro 2), au signal du professeur, lance une balle en peluche à son partenaire de gauche (numéro 1). Il attrape le ballon et le lance vers la droite à travers le joueur central au numéro 3, qui renvoie le ballon au joueur central. Cela compte comme un transfert. Le jeu continue jusqu'à ce que 15 passes aient été complétées, ce qui rapporte à l'équipe un point de victoire.
  • L'équipe qui marque dans le temps imparti gagne. Suite points.
  • Règles du jeu : 1. Le joueur de centre doit annoncer le numéro de la passe complétée à chaque fois. 2. Si le ballon est tombé d'une équipe, celle-ci doit le ramasser et recommencer le transfert depuis le début. 3. Les joueurs ne doivent pas se pousser avec leurs mains.

"Course de pingouins"

  • Entraînement. Les équipes s'alignent en colonnes devant la ligne de départ. joueurs, debout d'abord, serrez entre les jambes (au-dessus des genoux) un ballon de volley ou un ballon en peluche.
  • Contenu du jeu. Au signal de la tête dans la position du ballon entre les jambes, les joueurs doivent courir autour du râtelier (masse, ballon bourré) et revenir en arrière en passant le ballon avec les mains au deuxième numéro de leur équipe. Les participants qui ont terminé leur course se placent au bout de la colonne.
  • L'équipe qui parvient à terminer le relais plus rapidement et sans erreur gagne.
  • Règles du jeu : 1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. Si le ballon tombe au sol, vous devez le pincer à nouveau avec vos pieds et continuer le jeu.

"Anneau mobile"

  • Entraînement. Une corde épaisse ou une corde (3-5 m de long) est attachée avec des extrémités libres et placée au milieu du site. Les joueurs sont conditionnellement répartis par catégories de poids en quatre. Les quatre premiers viennent à la corde de différents côtés et, la prenant avec leurs mains, la soulèvent et la tirent, comme si elle formait un anneau. Trois pas derrière le dos de chaque joueur, une balle rembourrée est placée.
  • Contenu du jeu. Au signal "Tirez !" chaque joueur essaie d'être le premier à atteindre le ballon et à le toucher avec son pied. Celui qui réussit gagne et se retire. Les trois joueurs restants prennent à nouveau la corde et la tirent dans trois directions, essayant d'accomplir la même tâche. Le gagnant prend la deuxième place. La troisième place se joue de la même manière : les joueurs tirent dans des directions différentes. Les balles sont réarrangées à chaque fois dans une certaine position, pour laquelle des marques peuvent être faites sur le site à l'avance. Ensuite, les quatre seconds s'affrontent, après le troisième, etc., les vainqueurs se rencontrent en finale.

  • Dans la lutte finale entre les vainqueurs, le meilleur est révélé et il est considéré comme le vainqueur.
  • Règles du jeu : 1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. Assurez-vous de toucher la balle rembourrée avec votre pied.

Description : les participants se déplacent librement dans la salle dans la position du basket : droit, côté droit, côté gauche, arrière vers l'avant, en essayant de ne pas se frapper. Au signal de l'enseignant, ils effectuent un arrêt en deux temps et prennent la position du basketteur.

Celui qui a la bonne position gagne.

Remarques : Les joueurs qui terminent correctement l'exercice peuvent évaluer davantage les autres participants.

"Frère Lapin, Frère Renard"

Lieu : petite salle ou n'importe quel lieu.

Description du jeu : tous les participants au jeu sont construits sur une seule ligne. L'enseignant marche le long de la ligne derrière le dos des élèves et touche l'un d'eux - c'est un «renard». Ensuite, tous les participants ("lapins") se dispersent dans la salle et disent les mots suivants : "Si vous laissez tomber le bol, le bol se cassera, si la queue du renard est proche, alors Lisk est proche."

Après ces mots, le «renard» crie à haute voix «Me voici!», Tout en sautant et en levant les bras, après quoi il attrape les «lapins». Celui que le "renard" a attrapé va à la "maison du renard". Après l'arrêt du jeu, tous ses participants sont à nouveau alignés et un nouveau «renard» est sélectionné. Le jeu continue.

Noter:

  • lors du choix d'un «renard», les élèves se tiennent les yeux fermés et les mains jointes dans un «bateau» derrière le dos. Celui que le maître touche par les mains est le « renard » ;
  • si l'enfant ne veut pas être le conducteur, il met ses mains sur son ventre ;
  • si pendant la première période du jeu, le participant a été attrapé, alors dans la période suivante, il ne peut pas être un «renard» (lorsqu'il choisit «renard», il met ses mains sur son ventre);
  • à mesure que le jeu est maîtrisé, l'enseignant doit expliquer que le «renard» est non seulement rapide, mais aussi rusé, il doit donc tromper les «lapins» - ne pas se donner à l'avance et choisir un endroit dans la salle où il y a la plupart des participants au jeu (pour que vous puissiez immédiatement blesser l'un d'eux)
  • si le « renard » n'a pas crié « Me voici ! » ou n'a pas levé la main (c'est-à-dire qu'il n'a pas été vu ou entendu), le jeu s'arrête et un nouveau « renard » est sélectionné ;
  • le score est attribué au "renard" le plus rapide - il a bien chassé; au «renard rusé» elle-même - pour ruse; des "lapins" qui n'ont pas été attrapés pendant tout le jeu ou qui ont été attrapés, mais avant cela pendant très longtemps et habilement esquivé le "renard".

"Cerf rapide"

Lieu : Terrain de sport ou grande salle.

Description du jeu: l'enseignant choisit quatre chauffeurs - ce sont des "loups", les autres participants sont des "cerfs rapides". Les « loups » sont divisés en deux groupes : deux « loups » sont des « batteurs », les deux autres sont en « embuscade ». Au signal de l'instituteur, les "cerfs" s'enfuient des "loups" vers l'autre côté du site. Les "loups batteurs" attrapent des "cerfs" sur tout le site et des "loups en embuscade" - uniquement sur la ligne médiane de la salle. Après chaque passage, le nombre de « chevreuils » attrapés est compté, après quoi ils peuvent reprendre leur place sur le site. Le jeu continue.

Noter:

  • le nombre de pistes et de "loups" dépend de la taille du site et du nombre de participants au jeu ;
  • le "cerf" capturé peut abandonner le jeu et rester dans un endroit spécialement désigné. Ils entrent en jeu lorsqu'un nouveau groupe de « loups » est sélectionné ;
  • les « loups » sont sélectionnés parmi les participants qui n'ont pas été marqués ;
  • l'évaluation est mise le meilleur groupe« loups » et ces « cerfs » qui n'ont pas été attrapés pendant toute la partie.

"Les videurs au carré"

Emplacement: Gym, toute zone bordée.

Description : les participants au jeu sont répartis en deux équipes, dont l'une sera dans un carré de 10 x 10 m, et l'autre à l'extérieur. Au signal, les membres de l'équipe extérieure commencent à frapper leurs adversaires avec le ballon.

Notes : Le joueur qui a été éliminé doit s'asseoir sur le banc.

Option :

  1. L'équipe qui assomme tous ses adversaires dans les plus brefs délais gagne.
  2. L'équipe qui élimine le plus de joueurs dans un temps donné gagne.

"Jongleurs"

Description : les participants avec de petites balles dans leurs mains sont répartis dans toute la salle. Sur ordre de l'enseignant, les enfants lancent et attrapent le ballon: à une main, à deux, en le lançant de main en main, etc. Le ou les participants qui restent le plus longtemps sur le terrain gagnent.

Remarques : le joueur qui a lâché le ballon s'assoit sur le banc ou va « dans les coulisses » (une partie de la salle spécialement désignée à cet effet), et continue d'y effectuer des exercices avec le ballon.

"Équipe Rapide".

Lieu : Palais des Sports.

Description du jeu : deux équipes se trouvent sur le terrain de volley, chacune de son côté. Les participants sont construits dans une colonne ou une ligne. De chaque côté du terrain il y a des poteaux, un ou deux dans chacune des zones du terrain de volley, le nombre total de poteaux correspond au nombre de joueurs dans l'équipe. Chaque membre de l'équipe sait dans quelle zone il doit se déplacer au signal. Le participant doit courir jusqu'au comptoir et revenir. La première équipe à s'aligner sur la ligne de départ gagne. La ligne de départ, ainsi que l'emplacement de l'équipe sur celle-ci, peuvent être modifiés. Il est également possible que les participants effectuent certains exercices près du comptoir. De plus, à chaque étape du jeu, les joueurs changent de zone.

"Relais d'équipe sur le terrain."

Lieu : Aire de jeux autour de l'école.

Description du jeu : les participants sont divisés en deux équipes. Ensuite, les deux équipes procèdent à une inspection du terrain sur lequel passera le chemin de relais, ainsi que des obstacles qu'elles devront surmonter. Si possible, un juge est placé à chaque étape. Après cela, les équipes tirent au sort et l'une des équipes prend le départ. L'arrivée est déterminée par le dernier joueur. Ensuite, la deuxième équipe commence. Les résultats des deux équipes sont enregistrés par un chronomètre et à la fin du relais sont comparés en tenant compte des points de pénalité.

Les obstacles de la course de relais sont déterminés en tenant compte des équipements sportifs situés sur le site.

Entre les obstacles, l'équipe se déplace au pas de course.

"Curl Souris".

Lieu : Salle de gym ou n'importe quel lieu.

Description : Les participants sont divisés en deux équipes, chacune formant un cercle. Une condition préalable au jeu est que les participants se tiennent fermement la main et ne se désengagent pas avant la fin du jeu. Les deux équipes sont dans la voie du milieu. L'enseignant ou un responsable spécialement sélectionné prononce les mots suivants: "oreilles, séchage, petits pains, souris, boucles". Pour chacun de ces mots, les membres de l'équipe doivent « se tordre », ramper sous les bras les uns des autres. Le résultat est un cercle-"boucle". Ensuite, le pilote commence à comptabiliser le score et les équipes font un pas vers le score en direction du mur ou de certains points de repère. La première équipe à atteindre le but gagne.

Remarques:

  • le score est tenu lentement pour que chacun des participants ait le temps de faire un pas
  • un point de référence peut être un étudiant (ou deux étudiants) libéré de la leçon, qui se tient debout avec les bras tendus. Dès qu'il touche l'une des équipes qui approchent, il lève les mains, c'est-à-dire cette équipe gagne.

"Chasse au renard"

Lieu : Le jeu se joue près de l'école ou dans toute zone réglementée.

Description du jeu : tous les participants sont divisés en 2 équipes, après quoi un tirage au sort est effectué. L'une des équipes devient "chasseurs", l'autre - "renards". Au signal de l'instituteur, les "renards" s'enfuient et se cachent dans les parages. Après 30 à 40 secondes, des "chasseurs" courent après eux. La tâche des "chasseurs" est de rattraper ou de trouver le "renard", de le narguer et de le conduire par la main jusqu'au "pavillon de chasse". Le jeu se termine lorsque les "chasseurs" attrapent tous les "renards".

Noter:

  • les membres de l'équipe « renard » ont mis des dossards ;
  • les «chasseurs» sont dans le soi-disant «pavillon de chasse» et se tiennent toujours dos aux «renards»;
  • la ligne de départ pour l'équipe "renard" est à 5-10 mètres de " pavillon de chasse”;
  • Il est interdit aux « renards » de : dépasser les lignes de démarcation (clôture, etc.), grimper aux arbres, se cacher dans le bâtiment de l'école et refuser d'accompagner les « chasseurs » s'ils le narguent. Dans tous ces cas, le joueur « renard » est puni de points de pénalité et est considéré comme attrapé ;
  • il est interdit aux "chasseurs" de se battre avec le "renard" si elle ne veut pas y aller. Dans ce cas, vous devez courir jusqu'à la ligne de départ et appeler le numéro du «renard» qui a enfreint les règles;
  • si le «chasseur» a provoqué le «renard», il doit alors la prendre par la main et l'amener au «pavillon de chasse». Vous pouvez également transférer le «renard» à un autre «chasseur» et courir plus loin pour «chasser» vous-même. De la même manière, vous pouvez transférer le numéro du «renard» qui a enfreint les règles;
  • le gagnant est l'équipe qui, étant une équipe de "chasseurs", a attrapé tous les "renards" en moins de temps;
  • les points de pénalité sont convertis en secondes et soustraits du temps mis pour attraper les « renards » par l'équipe adverse.

"Chasseurs, loups et sapins".

Lieu : Salle de gym ou n'importe quel lieu.

Description du jeu : un ou plusieurs pilotes sont sélectionnés (selon la taille du site et le nombre de participants), qui sont situés dans le coin du hall ou en bordure du site - ce sont des chasseurs. Les autres participants sont des loups. Au signal, les chasseurs sortent en courant de leur abri et tentent de maîtriser les loups (à balle ou à main). Le loup capturé ne quitte pas le jeu, mais se "transforme" en sapin de Noël - il s'arrête sur place et lève les bras comme des branches. À côté de arbres de Noël debout peuvent se déplacer l'un vers l'autre, se donner la main et former une forêt. Les loups qui n'ont pas encore été marqués peuvent se cacher derrière les sapins ou derrière la forêt, mais même dans ce cas, ils peuvent être marqués. Le loup ou plusieurs loups, les derniers mordus, gagnent (ils deviennent chasseurs).

"Chat roux"

Lieu : salle de sport ou aire de jeux.

Description du jeu: l'enseignant choisit un conducteur - c'est le "Chat rouge". Il devient au centre de la salle et les autres participants au jeu («souris») se trouvent autour du «chat» et se tiennent la main. Ensuite, le "chat" s'accroupit et se couvre les yeux avec ses mains, comme s'il dormait. « Souris » fait référence à « chat » avec ces mots :

« Un chat roux paresseux reposait son estomac.

Je veux manger, mais trop paresseux pour tourner et tourner.

Alors le chat rouge attend - peut-être que la souris va ramper !

Après ces mots, les "souris" se dispersent et le "chat" les attrape. Les "souris" attrapées s'assoient sur le banc et "pleurent" parce que le "chat" les a mangées. Le jeu dure 10 à 20 secondes, après quoi le "chat" choisit un nouveau "chat" parmi les "souris" qui n'ont pas été attrapées !. Ensuite, les "souris mangées" réintègrent le jeu, et cela continue. Le jeu est joué 3 à 5 fois.

Noter:

  • Le "chat" ferme les yeux avec ses mains pour ne pas regarder d'avance la "souris" qu'il s'apprête à attraper. Mais le « chat » est autorisé à écarter les doigts et à espionner subrepticement les « souris » ;
  • vous pouvez choisir deux "chats" et même trois si le jeu se joue en grande salle(dans ce cas, ils sont situés dos à dos) ;
  • à mesure que le jeu est maîtrisé, les actions des «souris» se compliquent - elles peuvent marcher en cercle (sur leurs talons, sur leurs orteils, etc.) ou effectuer des exercices d'attention en cercle;
  • le score est attribué au "chat" qui a attrapé beaucoup de "souris", ou au "chat" qui s'est épuisé très vite et a immédiatement attrapé plusieurs "souris"; ou "souris" qui n'ont pas été capturées pendant toute la partie

"L'équipe la plus précise."

Lieu : Salle de gym ou n'importe quel lieu.

Description : Les participants sont divisés en deux équipes. Puis ils sont reconstruits en deux colonnes, en prenant position jambes écartées, les mains sur les épaules de la personne devant. Le tout premier participant tient le ballon dans ses mains. Au signal, ce joueur se penche en avant et le fait reculer aussi fort que possible. Le dernier joueur reçoit le ballon, court avec et continue l'action du premier participant. L'équipe dans laquelle le capitaine avec le ballon dans les mains est à nouveau devant l'équipe gagne. Une équipe reçoit un point pour une victoire. Après cela, d'autres capitaines sont sélectionnés, mais le schéma du jeu change : les participants ferment les yeux (soit eux-mêmes, soit le joueur qui se tient devant), et les joueurs avec les balles changent d'emplacement, mais en même temps essaient d'être proche l'un de l'autre. Au signal, le reste des participants ouvrent les yeux, courent vers leurs capitaines, s'alignent dans le même ordre et répètent l'exercice précédent.

Le jeu est répété 5 à 6 fois, les capitaines changeant à chaque fois. Il n'y a pas de limite à la distance parcourue par les porteurs du ballon, mais ils doivent être à portée de vue des autres joueurs.

L'équipe avec le plus de points gagne.

Remarques: la balle n'est passée qu'après que le dernier membre est entré dans la colonne. Ce joueur doit donner une commande sonore ou un mot de passe à la personne devant : par exemple, « la fusée est prête » ou toute autre commande.

"Détectives"

Lieu : Gymnase ou tout autre terrain de sport.

Description : tous les participants sont face au mur. L'enseignant ou le chauffeur cachent n'importe quel petit objet n'importe où (par exemple, une clé). Au signal, les participants commencent à chercher un objet caché. Celui qui le trouve en premier devient le "meilleur détective".

Remarques: "meilleur détective" peut conduire plus loin.

"Danse ronde"

Lieu : Salle de gym ou n'importe quel lieu.

Description : Tous les participants sont divisés en groupes, chacun d'entre eux devant comprendre à la fois des garçons et des filles. Le groupe se donne la main et forme une danse ronde, tout en essayant de se souvenir les uns des autres. Ensuite, les participants se dispersent sur les bords opposés de la salle (séparément : garçons et filles) et s'alignent. Ensuite, au commandement du professeur, chacun effectue des tours ou d'autres exercices, éventuellement avec yeux fermés. Au commandement « Ronde », les participants doivent rejoindre leurs groupes. L'équipe qui le fait plus vite que les autres gagne.

Remarques: il est conseillé de marquer l'endroit où les participants de la "Round Dance" sont construits avec des puces.

pour les enfants en âge d'aller à l'école primaire.

1-4 année

INTRODUCTION

Cette collection comprend des jeux de plein air pouvant être utilisés dans les cours d'éducation physique à l'école primaire, ainsi que dans la préparation de divers scénarios de vacances sportives sous forme de compétitions et de courses à relais. De nombreux jeux peuvent être inclus dans la planification thématique du calendrier en tant que jeux de plein air dans l'entraînement de cross-country, l'entraînement d'athlétisme, la gymnastique et lors de la planification de la partie variable du programme de travail.

But du jeu : développement de l'œil, dextérité.

Un cercle d'un diamètre de 5 à 8 m est tracé sur le terrain de jeu (en fonction de l'âge des joueurs et de leur nombre).

Tous les joueurs sont divisés en deux équipes : « canards » et « chasseurs ». Les "canards" sont situés à l'intérieur du cercle et les "chasseurs" derrière le cercle. Les Hunters récupèrent le ballon.

Au signal ou sur ordre de l'enseignant, les "chasseurs" commencent à assommer les "canards" avec la balle. Les "canards tués" qui ont été touchés par la balle sont hors du cercle. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les "canards" du cercle soient éliminés. En lançant la balle, les "chasseurs" ne doivent pas franchir la ligne circulaire.

Lorsque tous les "canards" sont éliminés, les équipes changent de place.

Possibilité de jeu : 3-4 « chasseurs » sont sélectionnés parmi les joueurs, qui se tiennent à différentes extrémités du site. Chaque "chasseur" a une petite balle. Les joueurs se dispersent sur le terrain, mais ne le dépassent pas.

Au signal ou à l'ordre du professeur, tous les joueurs s'arrêtent à leur place, les « chasseurs » les visent et leur lancent des balles. Les joueurs peuvent esquiver une balle volante, mais ils ne peuvent pas quitter leur place.

Les "canards" éliminés sont hors jeu. Le "chasseur" qui a assommé gagne le plus grand nombre"canards".

Objet et nature répète le jeu ».

Sur la cour de récréation, les enfants forment un cercle, debout à bout de bras les uns des autres. Au centre du cercle se trouve un enseignant qui, à son tour, lance la balle aux enfants, puis la leur attrape, tout en prononçant une comptine:

« Attraper, lancer,
Ne tombe pas!.."

L'enseignant prononce le texte lentement afin que pendant ce temps l'enfant ait le temps d'attraper et de renvoyer la balle.

Le jeu commence à une petite distance (le rayon du cercle est de 1 m), puis progressivement cette distance augmente jusqu'à 2-2,5 m.

L'enseignant note les enfants qui n'ont jamais laissé tomber la balle.

Objet et nature "(salka, ).

Deux lignes sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 15-25 m (selon l'âge des joueurs). Parmi les joueurs, un "loup" est sélectionné (moins souvent - deux), qui se tient entre les lignes. Derrière une ligne se trouvent le reste des participants - "oies", et derrière l'autre - l'enseignant.

Le professeur s'adresse aux oies: "Oies-oies!"

Les oies répondent :

- Hahaha!
- Tu veux manger?
- Oui oui oui!
- Eh bien, vole !
- Nous ne pouvons pas! Loup gris sous la montagne, ne nous laisse pas rentrer à la maison !
- Eh bien, vole, méfie-toi du méchant loup !

Après ces mots, les oies se précipitent chez elles d'une ligne à l'autre, et le loup (les loups) qui s'est enfui essaie d'attraper («ternir») autant d'oies que possible. Le loup emmène les oies capturées dans sa tanière.

Après deux ou trois de ces «vols», un nouveau loup est sélectionné et les oies capturées reviennent au jeu, qui recommence.

But du jeu : stage de ski (en classes juniors) différentes façons.

Sur une aire de jeux recouverte de neige, les lignes "départ" et "arrivée" sont marquées avec une distance de 25-30 m entre elles.

3 à 5 joueurs s'alignent sur la ligne de départ à une distance de 1,5 à 2 m les uns des autres et, au signal ou à l'ordre du professeur, ils commencent à skier. Le gagnant est celui qui franchit la ligne d'arrivée en premier.

Options de jeu:

    les courses peuvent être effectuées à l'aide de bâtons ou dans une étape glissante sans eux, déterminant le vainqueur en fonction des résultats de deux courses;

    vous pouvez jouer au jeu en divisant les enfants en 2 à 4 équipes avec un nombre égal de participants, sous la forme d'une course à relais.

But du jeu : enseigner les principaux types de mouvement (sauts), développer la coordination des mouvements et la dextérité, entraîner l'œil.

Sur l'aire de jeux, les enfants forment un cercle de 4 à 5 m de diamètre, se tiennent à bout de bras les uns des autres. Le professeur est au centre du cercle. Il a une tige dans sa main, dont la longueur doit être égale au rayon du cercle. Un ruban ou un mouchoir brillant («moustique») est attaché à l'extrémité de la tige sur une corde pouvant atteindre 0,5 m de long. L'enseignant tient la tige de sorte que le «moustique» soit 5 à 10 cm plus haut que les bras tendus de l'enfant et, en déplaçant doucement la tige en cercle, fait voler le «moustique».

La tâche des enfants est de rebondir sur place et de pouvoir "gifler un moustique" avec deux paumes.

Règles du jeu: les enfants doivent sauter sur deux jambes ou pousser avec un pied, selon les conditions du jeu. L'enfant ne doit pas quitter sa place dans le cercle à la poursuite d'un moustique. Si l'enfant a réussi à écraser le «moustique», le mouvement du «moustique» s'arrête jusqu'à ce que l'enfant le libère. L'éducatrice note les plus adroits, qui ont réussi à "noyer un moustique".

But du jeu : apprendre à se déplacer dans l'eau, développer la dextérité, la capacité à lancer une balle.

Le jeu se joue dans une piscine ou dans une zone limitée d'un réservoir avec une profondeur jusqu'à la taille pour les enfants qui jouent.

Un meneur est choisi parmi les enfants qui jouent. Les autres enfants forment un cercle à bout de bras les uns des autres. Le conducteur devient le centre du cercle.

Au signal ou à l'ordre de l'enseignant, les enfants commencent à se lancer la balle à travers le cercle et le conducteur essaie de l'attraper. Si le conducteur attrape le ballon, il prend place dans le cercle parmi les autres joueurs et l'enfant qui a lancé le ballon prend la place du conducteur.

Règles du jeu: en lançant (lancer et attraper la balle), vous pouvez faire un pas en avant ou en arrière, tomber à l'eau, mais pas retirer la balle des mains d'un autre; vous ne pouvez pas pousser.

But du jeu : développement de l'endurance de la force, vitesse de réaction.

Deux lignes sont tracées sur le terrain de jeu à une certaine distance l'une de l'autre. Les garçons s'alignent sur une ligne, les filles sur l'autre. Entre eux se trouve le chef. L'équipe des garçons est "nuit", l'équipe des filles est "jour". Au commandement "Nuit !" les garçons attrapent les filles, sur commande "Jour!" les filles attrapent les garçons.

Règles du jeu:"salé" aller à l'équipe adverse.

But du jeu : enfant apprenant à courir avec une corde.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu. En même temps, 2 à 4 enfants avec des cordes courtes peuvent participer.

Au premier signal de l'enseignant, ils commencent à courir, sautant par-dessus la corde à chaque étape, et au deuxième signal (après 1-1,5 minutes), ils s'arrêtent. L'enfant qui est devant gagne.

Possibilité de jeu : deux lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 4-3 m (selon l'âge et la capacité des enfants): les lignes de départ et d'arrivée.

Sur la ligne de départ, il y a 2 à 4 enfants avec des cordes à sauter, qui commencent à courir au signal du professeur. Le premier enfant à franchir la ligne d'arrivée gagne.

Objet et nature est un type de jeu ».

Au milieu terrain de jeux un cercle ou un ovale est dessiné, qui représente une banquise. Parmi les joueurs, deux "ours polaires" sont choisis, qui se tiennent sur la "floe". Les autres joueurs marchent librement et courent à l'extérieur de la "floe" sur le terrain de jeu.

Au signal du chef (sifflet, claquement, etc.) ou sur son ordre, les « ours polaires » partent « chasser ». Ils marchent en tenant une main opposée (gauche-droite) et tentent d'attraper l'un des joueurs jouant avec leurs mains libres. Ils emmènent le joueur attrapé sur la banquise. Lorsqu'il y a deux joueurs attrapés sur la banquise, ils deviennent la deuxième paire d'« ours polaires ».

Le jeu se termine selon l'accord : lorsque la plupart des joueurs sont devenus des "ours polaires" ou lorsque 2 à 3 joueurs restent sur le terrain de jeu.

But du jeu : apprendre à dribbler (avec les pieds, le bâton, les mains), contourner les obstacles, développer la dextérité et la coordination des mouvements.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu. Perpendiculairement à celui-ci, 8 à 10 objets sont placés en rangée (épingles, cubes, piquets enfoncés dans le sol, etc.) à une distance de 1 m les uns des autres.

Au signal ou à l'ordre de l'enseignant, l'enfant doit dribbler le ballon avec son pied hors de la ligne, en contournant tous les objets avec un "serpent", maintenant à droite, puis à gauche, sans jamais perdre le ballon et ne pas frapper vers le bas d'un seul objet.

Le gagnant est le joueur qui passe le "serpent" sans erreur.

Possibilité de jeu :

    vous pouvez faire deux lignes "serpent" identiques à une distance de 2 m l'une de l'autre et organiser simultanément une compétition de vitesse entre deux participants ;

    l'enfant dirigera une petite balle de la ligne avec un bâton, en contournant les objets «serpent»;

    le joueur conduira le ballon depuis la ligne, en contournant tous les objets du "serpent", tout en le frappant au sol ou au sol.

But du jeu : apprendre de manière ludique à sauter et à courir, l'agilité et la coordination des mouvements.

Sur le terrain de jeu, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 4 à 6 m (selon l'âge des enfants qui jouent).

Les enfants qui jouent sont divisés en 3-4 équipes avec un nombre égal de participants. Les équipes s'alignent en colonne à la première ligne à une distance de 1,5 m les unes des autres. Tout le monde debout en premier reçoit le ballon et le pince entre ses jambes.

Au signal ou à l'ordre de l'enseignant, les enfants commencent à sauter sur deux jambes jusqu'à la deuxième ligne. Après avoir franchi la ligne, ils prennent le ballon dans leurs mains, courent en arrière, passent le ballon au joueur suivant et se placent eux-mêmes au bout de la colonne.

L'équipe dont le dernier joueur franchit la ligne de "départ" en premier avec le ballon en main gagne.

Possibilité de jeu : sur la deuxième ligne pour chaque équipe, ils placent un point de repère autour duquel l'enfant doit sauter, puis saute également avec le ballon pris en sandwich entre les jambes jusqu'à la première ligne, en le passant au joueur suivant derrière la première ligne.

Variété " », mais le « chien » agit comme un « piège ».

Avant le début du jeu, le "chien" est choisi parmi les joueurs ou désigné par l'enseignant. Le reste des enfants sont des "lièvres". D'un côté du terrain de jeu, des cercles jusqu'à 50 cm de diamètre sont dessinés - ce sont les «maisons de vison» des lièvres. De l'autre côté du site (à une distance de 10-15 m), un autre cercle est dessiné avec un diamètre de 1,0-1,5 m - c'est le stand "chien".

Situé entre les "visons" et la cabine du chien, l'aire de jeux est un jardin avec des lits. Si vous le souhaitez, il peut être marqué avec des tirets ou des cercles des lits.

Au premier signal de l'enseignant, les "lièvres" sortent des visons et courent dans le jardin en sautant par-dessus les lits. Là, ils se régalent de carottes, choux...

L'enseignant donne un deuxième signal ou ordre: "Le chien court! .." Après cela, les lièvres se précipitent pour se rendre à leurs "terriers", s'y cachent et le chien essaie d'attraper le lièvre en le "salant" " (le touchant avec sa main). Le lièvre attrapé va à la cabine du chien et ne participe plus au jeu.

Lorsque 3 à 6 "lièvres" sont attrapés, l'enseignant peut choisir un autre "chien" parmi ceux qui jouent, et les "lièvres" attrapés reviennent au jeu, qui recommence.

Variété de jeu », mais le « chat » agit comme un « piège ».

Une ligne est tracée au bord de l'aire de jeux, derrière laquelle des cercles sont dessinés ou des cerceaux sont placés - des «maisons de souris en vison». À une distance de 5 à 8 m de la ligne, un «chat» est assis sur une souche ou sur une chaise et les souris s'installent dans leurs «visons».

Montrant le début du jeu, le rôle du chat est joué par l'enseignant, puis le «chat» est sélectionné parmi les enfants qui jouent. Lorsque tout le monde a pris place, le professeur se tourne vers les enfants "souris": "Le chat dort! .." Vous pouvez utiliser la rime:

Le chat garde les souris
Faire semblant de dormir...

Après ces mots de l'éducateur, les "souris" quittent leurs "visons" et commencent à courir autour du terrain de jeu, s'approchant du "chat". Au bout d'un moment, le professeur dit : "Le chat se réveille ! .."

Vous pouvez utiliser la rime :

Chut, souris, ne faites pas de bruit,
Ne réveillez pas le chat !

Après ces mots, le « chat » se met à quatre pattes, s'étire, dit : « Miaou !.. »

Cela sert de signal qu'il commence à attraper des souris. Le chat emmène les "souris" attrapées à sa place, et le jeu recommence, mais sans leur participation.

Une fois que le "chat" a attrapé 3 à 5 souris, l'enseignant nomme un nouveau "chat" et les "souris" attrapées sont renvoyées dans le jeu.

But du jeu : apprendre à courir de manière ludique, développer la dextérité et la coordination des mouvements.

Parmi les enfants qui jouent, deux sont choisis : un « chasseur » et un « lièvre sans abri ». Les autres enfants "lièvres" dessinent pour eux-mêmes sur les tasses du terrain de jeu - des "maisons" d'un diamètre allant jusqu'à 50 cm.

Chaque lièvre occupe son propre cercle "maison". L'enseignant donne un signal par lequel le chasseur commence à poursuivre le lièvre "sans abri". Fuyant le chasseur, le «lièvre» serpente entre les maisons, puis soudain, il peut sauter dans n'importe quelle maison et se tenir derrière le dos du «lièvre» qui y vit. Au même moment, ce "lièvre" se transforme en "sans-abri", doit quitter la "maison" et fuir le chasseur qui le poursuit.

Dès que le chasseur a rattrapé le lièvre et l'a touché de la main, ils changent de place : le lièvre devient le chasseur, et le chasseur devient le lièvre.

Possibilité de jeu : le nombre total de lièvres diminue et au lieu de cercles, les «maisons» pour «lièvres» sont des enfants, 3-4 se tenant la main.

Ils ouvrent les «portes» (lèvent la main) devant le «lièvre sans abri», le laissent entrer dans la maison et la ferment devant le «chasseur». Dans le même temps, le lièvre qui s'y trouvait quitte la maison par d'autres "portes". Le reste du jeu suit les mêmes règles.

But du jeu : apprendre de manière ludique à marcher, courir, développer la dextérité, la coordination des mouvements.

Un cercle d'un diamètre de 5 à 8 m est dessiné sur l'aire de jeux (selon l'âge des enfants qui jouent).

Parmi les enfants qui jouent, un pilote est sélectionné, qui se trouve n'importe où à l'intérieur du cercle. Le reste des enfants se tient autour du cercle à une distance d'un demi-pas de la ligne.

Au signal de l'enseignant, les enfants sautent dans le cercle, courent autour et ressortent. Le conducteur court à l'intérieur du cercle et essaie de toucher les joueurs lorsqu'ils sont à l'intérieur du cercle. A l'approche du pilote, chaque joueur doit avoir le temps de quitter le cercle.

Le joueur qui a été touché par le pilote dans le cercle reçoit un point de pénalité, mais reste dans le jeu (ou est hors jeu). Après un certain temps, l'enseignant calcule le nombre de points de pénalité et les joueurs que le conducteur n'a pas eu le temps de toucher. Le pilote est remplacé et le jeu recommence.

Possibilité de jeu : Vous pouvez légèrement modifier les conditions du jeu. Le premier joueur qui a été touché par le pilote précédent dans le cercle devient le pilote, et le meneur prend la place du joueur.

But du jeu : consolidation de manière ludique des compétences de course, développement de la dextérité, coordination des mouvements.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu. Les joueurs doivent être nombre impair. Parmi ceux-ci, un "leader" ("attraper") est sélectionné. Les autres joueurs sont construits en colonne par paires à bout de bras, n'atteignant pas 2-3 pas jusqu'à la ligne tracée, et se donnent la main.

Le leader se tient sur la ligne tracée 2-3 pas derrière la colonne de joueurs.

Les enfants dans une colonne disent une rime :

"Brûle, brûle fort,
Pour ne pas sortir.
Regarde le ciel, les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Un, deux, trois - courez! .. "

Après le mot "courir", les enfants debout dans la dernière paire courent des deux côtés de la colonne. Ils s'efforcent de courir le long de toute la colonne et deviennent le premier couple à se donner la main.

Le receveur essaie d'avoir le temps d'en attraper un, jusqu'à ce que les enfants aient le temps de se rencontrer et de se tenir la main. Si le receveur (leader) parvient à attraper un joueur, alors lui et ce joueur deviennent dans la première paire, et le joueur laissé sans paire devient le « receveur ».

Le jeu se termine après que toutes les paires ont couru une fois, mais peut continuer. Dans ce cas, lorsque toutes les paires ont couru, la colonne recule de 2 à 3 pas jusqu'à la ligne.

Objet et natureça me rappelle un jeu ».

Deux lignes droites ou sinueuses sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 3 à 5 m, ce sont les rives entre lesquelles se trouve le marais. À la surface du marais, des cercles de hummocks sont dessinés à une distance de 20 à 30 cm les uns des autres. Les enfants se tiennent d'un côté du marais. Leur tâche, sautant de bosse en bosse, est de passer de l'autre côté du marais. Vous pouvez sauter sur une ou deux jambes.

Celui des enfants qui joue trébuche et met le pied dans le marais, il est éliminé du jeu.

Possibilité de jeu : chacun des joueurs jouant à la place des bosses peintes reçoit deux planches, en les réarrangeant et en se tenant dessus, vous pouvez passer de l'autre côté.

But du jeu : en plus de renforcer les habiletés de marche et de course, les enfants développent la dextérité et la coordination des mouvements.

Deux lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 5 à 10 cm (selon l'âge des joueurs). Ce sont les lignes de départ et d'arrivée.

2-3 joueurs se rendent sur la ligne de départ en même temps. Chaque enfant reçoit une cuillère à soupe contenant une balle de ping-pong. Le joueur tient la cuillère dans sa main tendue, ne tenant pas le ballon avec son autre main.

Au signal de l'enseignant, les enfants commencent à s'éloigner de la ligne de départ. Leur tâche est d'atteindre ou de courir jusqu'à la ligne d'arrivée sans laisser tomber le ballon. Si le joueur laisse tomber la balle en cours de mouvement, il doit la ramasser, retourner à l'endroit où il l'a laissé tomber, mettre la balle dans la cuillère et ensuite seulement continuer le mouvement.

Le gagnant est l'enfant qui franchit la ligne d'arrivée en premier et ne laisse pas tomber le ballon. Il est possible d'organiser de nouvelles courses parmi les vainqueurs de chaque course préliminaire.

Variante de jeu : le jeu peut être joué sous la forme d'une course à relais, lorsque tous les participants sont divisés en 2-3 équipes, en fonction du nombre de participants :

    le joueur doit porter le ballon dans la cuillère jusqu'à la ligne d'arrivée, et revenir en courant, passer la cuillère et le ballon au joueur suivant ;

    le joueur doit porter le ballon dans la cuillère aux deux extrémités, en le passant au joueur suivant.

L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

But du jeu : entraînement sous forme de jeu pour sauter sur une jambe, développement de la coordination des mouvements.

Sur le terrain de jeu, avant le début du jeu, des lignes parallèles sont tracées en bas à une distance de 6 à 10 m (selon l'âge et les capacités des enfants qui jouent). Ce sont les lignes de départ et d'arrivée.

En fonction du nombre de participants, tous les enfants qui jouent sont divisés en 2-3 équipes avec un nombre égal de joueurs.

Au commandement de l'éducateur, les équipes s'approchent de la ligne de départ et s'alignent en colonne les unes après les autres avec une distance entre les colonnes de 1,5 à 2 m.Chaque joueur plie la jambe au niveau du genou. L'enfant debout derrière lui pose une main sur l'épaule de celui qui se tient devant et de l'autre main tient sa jambe pliée. La jambe du dernier joueur est simplement pliée au niveau du genou. Ainsi, une commande en chaîne est formée. Au signal de l'enseignant, chacune des équipes de la chaîne commence à avancer en sautant sur une jambe.

L'équipe qui surmonte rapidement la distance entre les lignes et franchit la ligne "d'arrivée" gagne.

But du jeu : maîtriser les sauts sur une jambe, développer la dextérité et la coordination des mouvements.

Un cercle d'un diamètre de 1,5 à 2 m est dessiné sur le terrain de jeu. Deux joueurs se tiennent au centre du cercle face à face. Tout le monde se tient sur une jambe (la seconde est pliée au niveau du genou), les bras sont croisés sur la poitrine.

Le jeu commence au signal de l'enseignant : applaudissement, coup de sifflet, etc. La tâche du joueur, sautant sur une jambe et poussant l'adversaire avec son épaule, est de lui faire baisser son autre jambe ou de le pousser hors du cercle.

Le jeu se joue par paires et les gagnants des paires se rencontrent.

But du jeu : apprendre de manière ludique les types de mouvement (marche, course), le développement de la dextérité et de la coordination des mouvements.

Avant le jeu, l'enseignant prépare des «poissons» en carton (longueur - 15-20 cm, largeur - 5-7 cm), qui sont peints aux couleurs des équipes de jeu (par exemple, poisson bleu, rouge et vert). Un fil de 50 à 60 cm de long est attaché à la queue de chaque poisson.

Le jeu implique la nature compétitive de deux ou trois (selon le nombre d'enfants) équipes avec un nombre égal de participants dans chaque équipe.

Les enfants s'alignent sur l'aire de jeux et sont divisés en équipes. Chaque équipe reçoit un "poisson" de sa propre couleur. Chaque enfant reçoit un «poisson» de la couleur de son équipe et place l'extrémité libre du fil derrière sa chaussette de sorte qu'en marchant ou en courant, le «poisson» s'étire derrière le fil, touchant le sol - «flottant».

Après cela, les équipes entrent sur le terrain de jeu. Au signal des éducateurs, les enfants commencent à marcher et à courir autour de la cour de récréation, essayant de marcher sur le "poisson" de l'adversaire et en même temps d'empêcher leur propre "poisson" d'être "attrapé". L'enfant dont le poisson a été "attrapé" (le fil a été retiré de la chaussette) est hors jeu, et le "poisson" est pris par le joueur qui l'a attrapé.

Après la fin du jeu, l'enseignant résume les résultats. L'équipe qui a plus de poissons non pêchés, mais plus de "poissons" étrangers "capturés" gagne.

Règles du jeu: pendant le jeu, vous ne pouvez pas attraper un joueur de l'autre équipe avec vos mains, pousser, marcher sur les pieds des autres joueurs.

Objet et nature ce jeu est proche du jeu ».

Sur le terrain de jeu, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 5 à 8 m (selon l'âge des joueurs).

A la première ligne, l'enfant se penche en avant, se penchant presque angle droit. Un sac de sable ou un oreiller est placé sur son dos. Dans cette position, l'enfant doit aller jusqu'à la ligne suivante sans faire tomber l'objet par derrière pendant le mouvement.

Règles du jeu: corrigez l'objet ou soutenez-le en marchant entre les lignes. Un enfant qui a perdu la charge est hors jeu.

But du jeu : développement de l'endurance et de la coordination des mouvements.

4-5 petits sacs remplis de sable sont préparés pour le jeu. Sur le terrain de jeu, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 5 à 8 m (selon l'âge des joueurs). L'enseignant donne la tâche aux enfants : aller avec un sac sur la tête d'une ligne à l'autre. Au début du jeu, la vitesse de déplacement n'a pas d'importance, mais un enfant qui laisse tomber le sac pendant le mouvement est éliminé du jeu ultérieur.

Après trois ou quatre transitions de ce genre, l'enseignant note les enfants qui n'ont jamais perdu leur sac et encourage également les autres.

Règles du jeu: il est possible de corriger la poche sur la tête uniquement au-delà de la ligne, mais elle ne doit pas être touchée en marchant.

Possibilité de jeu : après que les enfants aient montré leurs compétences, l'enseignant peut organiser une compétition de vitesse entre 3-4 joueurs !

But du jeu : développement des principaux types de mouvement (sauts en longueur depuis un lieu), renforcement du système musculo-squelettique, développement de la coordination des mouvements.

Les cerceaux sont placés sur le terrain de jeu à une distance de 30 cm les uns des autres. En l'absence de cerceaux au sol ou au sol, des cercles ou des carrés peuvent être tracés à égale distance les uns des autres. Seulement 6-8.

Les enfants s'alignent en colonne et, au signal de l'enseignant, commencent à sauter sur deux jambes de cerceau en cerceau, se suivant à intervalles réguliers, sans se gêner. L'enfant qui a fini de sauter et atteint le dernier cerceau revient en courant et se place au bout de la colonne.

À la fin du jeu, l'enseignant note la qualité du saut et de l'atterrissage des enfants, sans oublier de noter la participation positive de tous les enfants au jeu.

But du jeu : développement de la dextérité, renforcement des muscles des mains.

Pour ce jeu, deux bâtons ronds de même longueur et de même diamètre sont pris. L'extrémité d'un cordon de 8 à 10 m de long est attachée au milieu de chaque bâton et son milieu est marqué d'un ruban brillant noué. Deux joueurs prennent un bâton et s'éloignent l'un de l'autre de la longueur de la corde pour qu'elle soit tendue.

Au signal du conducteur du jeu, les enfants commencent à faire tourner rapidement les bâtons à deux mains, en enroulant le cordon autour d'eux, et avancent progressivement en gardant le cordon tendu. Le participant qui enroule le cordon jusqu'au ruban en premier gagne.

N'importe quel nombre d'enfants peut participer au jeu. Chaque fois, une paire différente joue.

Options de jeu:

    Le gagnant a le droit de continuer le jeu avec un autre partenaire jusqu'à la première défaite. Le participant qui a gagné le plus de fois est révélé.

    Les perdants sont éliminés et une compétition est organisée entre les gagnants des paires, suivie d'une élimination jusqu'à ce qu'un gagnant soit identifié.

Objet et nature est une sorte de jeu ».

Deux lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 1 m l'une de l'autre. Pour le jeu, une corde ou une corde épaisse est prise, au milieu de laquelle un ruban brillant est noué.

Tous les joueurs sont divisés en deux groupes égaux. Chacune des équipes prend place derrière sa propre ligne et attrape la corde de sorte que le ruban lumineux soit au milieu entre les deux lignes.

Au signal du professeur ou sur son ordre, les joueurs de chaque équipe tirent la corde dans des directions opposées, essayant de tirer le ruban sur leur ligne.

L'équipe qui parvient à tirer le ruban à travers la frontière convenue gagne. Après cela, le jeu est répété.

But du jeu : renforcement du système musculo-squelettique, développement de la dextérité et de la coordination des mouvements.

Deux lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 5 à 10 m (selon l'âge des enfants). 3-4 enfants s'approchent de la première ligne en même temps. Devant chacun sur la ligne se trouve la même balle.

Au signal ou à l'ordre de l'enseignant, les enfants se mettent à quatre pattes et commencent à se déplacer vers la deuxième ligne, tout en poussant le ballon devant eux avec leur tête.

Le joueur qui franchit la deuxième ligne en premier sans perdre le ballon gagne.

But du jeu : apprendre à lancer la balle de manière ludique, développer la force et la précision du lancer.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu à une distance de 1 à 2 m du mur. Derrière, 3 à 5 autres lignes parallèles sont tracées à une distance de 20 à 30 cm entre elles.

Les enfants s'approchent à tour de rôle de la première ligne et, à l'ordre ou au signal de l'enseignant, lancent la balle contre le mur, puis l'enseignant note pour quelle ligne la balle qui a rebondi sur le mur est tombée. L'enfant qui lance la balle le plus loin gagne.

But du jeu : développement de la vitesse, de l'endurance de la force.

Deux équipes de cinq personnes sont créées. Le joueur debout en premier est le capitaine, il tient un sac avec cinq pommes de terre (cailloux) dans ses mains. Cinq cercles sont tracés à une distance de vingt à trente pas de chaque colonne. Au signal, les capitaines d'équipe courent vers les cercles et plantent des pommes de terre, une dans chaque cercle, puis reviennent et passent le sac au joueur suivant, qui, après avoir pris le sac, court ramasser les pommes de terre, etc.

Règles du jeu:

    les capitaines partent au signal ;

    les joueurs ne sortent pas de la ligne sans sac. Si une pomme de terre est tombée, il faut la ramasser puis la courir ;

    vous devez courir vers l'équipe du côté gauche.

But du jeu : développement de l'endurance de la force, renforcement de l'appareil musculo-squelettique des jambes.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu. À distance de celui-ci (pas plus de 20 m), des drapeaux et des supports sont installés.

Les joueurs sont divisés en trois ou quatre équipes et s'alignent derrière la ligne. Au signal, les premiers joueurs des équipes sautent, courent autour des drapeaux et reviennent en courant. Puis les seconds courent, et ainsi de suite.

Règles du jeu:

    l'équipe qui termine le relais en premier gagne;

    vous devez sauter correctement, en poussant avec les deux jambes en même temps, en vous aidant de vos mains.

But du jeu : développement de l'attention, de la dextérité, de la rapidité de réaction.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu - un ruisseau, d'un côté duquel se rassemblent le berger et les moutons sélectionnés, de l'autre côté un loup est assis. Les moutons se tiennent derrière le berger, se serrant les uns contre les autres par la ceinture.

Le loup s'adresse au berger en disant: "Je suis un loup des montagnes, je vais l'emporter!" Le berger répond : "Mais je suis un brave berger, je ne le rendrai pas." Après ces paroles du berger, le loup saute par-dessus le ruisseau et tente d'atteindre les moutons. Le berger, écartant les bras sur les côtés, protège les moutons du loup, l'empêchant de les toucher. En cas de chance, le loup emmène la proie avec lui. Le jeu recommence, mais les rôles changent.

Règles du jeu:

    le loup ne franchit la ligne qu'après les paroles du berger "je ne le rendrai pas";

    un mouton touché par un loup doit suivre le loup sans résistance.

But du jeu : développement de l'attention, la capacité de répondre à un signal.

De nombre total participants au jeu est choisi par le chef. Les autres joueurs courent sur le terrain. Le conducteur marche et dit :

"La mer est inquiète - une fois,
La mer est inquiète - deux,
La mer est inquiète - trois,
Tous les chiffres sont en place - gelez-vous!

Après ces mots, tous les joueurs s'arrêtent et se figent dans la position dans laquelle l'équipe de pilotes les a trouvés. Le chauffeur contourne les joueurs et essaie de trouver quelqu'un qui bouge. Ce joueur prend la place du chauffeur et le reste des personnages reçoit la commande: "Fat off!", Et le jeu continue.

Possibilité de jeu : les joueurs qui ont bougé sont éliminés du jeu, et le jeu continue avec le pilote précédent jusqu'à ce qu'il reste 3-4 joueurs.

Objet et nature le jeu est une sorte de ».

Parmi les enfants qui jouent, un leader est sélectionné - un sel. Le reste des joueurs s'aligne. Le chauffeur se rend au milieu de la cour de récréation et dit à haute voix : "Je suis un tag !".

A ce signal, les joueurs se dispersent sur le terrain, et le conducteur doit rattraper et toucher les joueurs avec sa main ("chaussette"). Celui que la tarte a touché s'arrête, lève la main et dit à haute voix : « Je suis une tarte ! ».

Le nouveau tag ne peut pas toucher immédiatement l'ancien leader avec sa main. Le jeu peut continuer, ou au commandement du chef, tout le monde se rassemble et s'aligne, et le jeu recommence.

Les conditions du jeu peuvent être compliquées: il n'est pas permis de «saler» le joueur si, en s'approchant du conducteur, il a réussi à s'accroupir, à se tenir debout sur n'importe quelle colline ou à joindre la main à l'un des joueurs.

But du jeu : enseigner les mouvements de base (marcher, courir), développer l'imagination et la discipline des enfants.

Pour le jeu, plusieurs bâtons fins de 50 à 60 cm de long avec des bords non pointus sont préparés (selon le nombre de participants au jeu). Chaque enfant reçoit un tel bâton et est invité à s'asseoir dessus, en tenant une extrémité avec sa main gauche, et l'autre extrémité du bâton doit glisser librement sur le sol ou le sol. Un enfant chevauchant un bâton est un "cavalier à cheval".

Au signal de l'éducateur, les "cavaliers" peuvent marcher en cercle, en gardant une distance, puis en ralentissant, puis en accélérant le mouvement dont le rythme est réglé par l'éducateur. Les "cavaliers" peuvent "sauter" sur toute l'aire de jeu, en se balançant main droite et en conduisant "à la pelle", ils peuvent changer le rythme.

Règles du jeu: la règle principale est que les «cavaliers» doivent gérer si habilement que les «chevaux» ne se heurtent pas pendant le mouvement, n'interfèrent pas avec le mouvement des autres.

Possibilité de jeu : après une courte formation de "cavaliers", vous pouvez organiser des compétitions. Deux lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 5 à 10 m (selon l'âge des joueurs). Au signal de l'éducateur, les "cavaliers" devront surmonter cette distance. Le coureur qui arrive en premier gagne.

But du jeu : développement de la dextérité, capacité à glisser sur la glace.

Les enfants sont répartis en 3-4 groupes-équipes. Selon le nombre d'équipes participantes, une aire de jeux est préparée : à une distance de 2-3 m de la ligne de départ, des chemins de glace sont roulés en fonction du nombre d'équipes jouant, 1-1,5 m de long. 40-50 cm, longueur - 1,5-2 m, largeur supérieure 25-30 cm Les cloches se trouvent ou pendent à la ligne d'arrivée.

Au signal du professeur, les premiers membres de l'équipe courent depuis la ligne de départ. Ils doivent glisser le long du chemin de glace à partir d'une courte course, aller de côté le long du banc de neige et, en sautant avec succès, courir 8 à 10 m jusqu'à la ligne d'arrivée et sonner la cloche. Après que la cloche sonne, les numéros de la deuxième équipe commencent à courir, etc.

Le vainqueur de cette course de relais est l'équipe qui a accompli toutes les tâches plus rapidement, tout en évitant les chutes sur la piste et en effectuant correctement les sauts en profondeur depuis le puits.

But du jeu : développement de la dextérité, de l'attention.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu, au-delà de laquelle tous les joueurs se rassemblent. Au début de la partie, un meneur est désigné. Il a un ballon dans les mains. Au signal ou sur ordre de l'enseignant, le conducteur lance la balle vers l'avant. Tous les joueurs courent derrière la ligne et essaient de saisir le ballon. Celui qui attrape le ballon en premier court avec lui, essayant de franchir la ligne. Si un autre joueur bloque le chemin et touche le ballon (force, pousse - ne s'applique pas), alors le joueur qui tient le ballon le jette au sol. Le ballon est ramassé par n'importe quel autre joueur et se précipite vers la ligne. Ils peuvent également lui faire tomber le ballon en le touchant.

Le joueur qui parvient à franchir la ligne avec le ballon obtient le droit d'être le conducteur et de lancer le ballon.

Le gagnant est celui qui plus souvent que les autres pendant le jeu sera le conducteur.

But du jeu : développement de la vitesse, de l'attention.

Deux lignes sont tracées dans la clairière ou deux pistes de ski parallèles sont posées à une distance de 60 m - ce sont les lignes de départ. Les joueurs sont divisés en deux équipes avec un nombre égal de participants, qui s'alignent en colonnes sur des lignes de départ opposées.

Au signal ou à l'ordre, les professeurs placés les premiers dans les colonnes se mettent à courir direction vers l'avant l'un vers l'autre, en essayant d'atteindre la ligne opposée le plus rapidement possible.

Au moment de franchir la ligne, le joueur donne un signe conventionnel (main levée, cri, etc.), le long duquel le membre suivant de l'équipe commence à courir. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs sont les premiers à se rassembler derrière la ligne de départ de l'autre équipe.

But du jeu : entraînement sous forme de jeu pour lancer et attraper le ballon, développement de la dextérité et de la coordination des mouvements de l'enfant.

Sur l'aire de jeux, entre deux poteaux verticaux ou deux arbres, une corde est tirée à hauteur des bras levés de l'enfant. L'enseignant explique et montre comment lancer la balle par-dessus la corde, courir après sous la corde et la rattraper sans la laisser toucher le sol. Après avoir attrapé le ballon, vous pouvez le lancer de l'autre côté et le rattraper. 1 à 3 enfants peuvent jouer en même temps, puis passer le ballon à d'autres enfants. L'enseignant observe et note les lancers réussis et la réception du ballon.

».

Sur l'aire de jeux, une corde est tirée entre deux montants ou arbres à environ 1 m de la surface. À une distance de 1 à 1,5 m de la corde, une ligne est tracée, dans laquelle se trouvent 3 à 4 petites balles. 3-4 enfants viennent à la ligne (selon le nombre de balles).

Au signal ou à l'ordre de l'enseignant, chaque enfant prend le ballon à deux mains et le lance par-dessus la tête par-dessus la corde, puis rattrape et attrape le ballon. Courant sous la corde, les enfants essaient de ne pas la blesser. Après avoir attrapé le ballon, les enfants reviennent vers la ligne en courant et lancent à nouveau. Lâcher le ballon est hors jeu. L'enfant qui lance et attrape la balle le plus de fois gagne.

Possibilité de jeu : les enfants jouent par paires. Des deux côtés de la corde, à une distance de 1 à 1,5 m, des lignes ont été tracées, dans lesquelles des enfants jouent par paires. Le premier lance la balle, l'autre la rattrape, puis vice versa. Le gagnant est celui qui lance le ballon par-dessus la corde le plus de fois sans le laisser tomber.

But du jeu : entraînement au mouvement dans l'eau, développement de la dextérité, rapidité de réaction.

Le jeu se joue dans une piscine ou dans une zone limitée d'un réservoir avec une profondeur aux hanches ou à la taille pour les enfants et a deux options.

1ère option : parmi les enfants qui jouent, un "brochet" (chef) est sélectionné, et le reste des enfants sont des "carpes". Au début du jeu, l'enseignant peut jouer le rôle de "pique".

Au début du jeu, les "carpes" se déplacent autour de la piscine dans différentes directions, s'aidant de coups de mains. "Pike" à ce moment est dans le coin de la piscine ou à la clôture de corde.

Au signal de l'enseignant ou de son ordre: "Le brochet nage! .." tous les enfants se précipitent sur les côtés de la piscine ou les cordes de la clôture (peut-être qu'ils courent à terre, selon les conditions du jeu) et plonger dans l'eau jusqu'au menton. Certains enfants peuvent plonger la tête la première dans l'eau en levant occasionnellement la tête hors de l'eau et en inspirant.

La tâche du "brochet" est d'attraper (toucher avec une main) la "carpe" béante. Le jeu se termine lorsqu'environ la moitié des "carassins" sont capturés, ou que la première "carpe carassin" capturée devient un "brochet", et le jeu recommence.

2ème choix : après qu'un « brochet » ait été choisi parmi les joueurs, le reste des enfants est divisé en deux groupes identiques : l'un est « cailloux », et l'autre est « carpe ». Des cailloux, se tenant par la main, forment un cercle dans lequel à ce moment la « carpe » nage et joue.

"Pike" est à l'extérieur du cercle.

L'enseignant donne un signal ou une commande: "Pique! .." Après cette commande, le "pique" court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper (toucher avec sa main) les "carassins" béants, qui sont également pressés de se cacher derrière les « cailloux » (se tenir derrière leur dos). "Pike" n'attrape que ceux qui n'ont pas eu le temps de se cacher et les emmène hors du cercle.

Le jeu est répété jusqu'à ce que 3-4 (ou plus de la moitié) "carpes" soient attrapées. Ensuite, le "pique" change et le jeu recommence.

But du jeu : apprendre aux enfants à plonger rapidement et sans crainte sous l'eau, en développant leur dextérité.

Le jeu se joue dans une piscine ou sur une section d'un réservoir avec une profondeur jusqu'à la taille pour les enfants.

Les enfants forment un cercle, debout à bout de bras les uns des autres. Au centre du cercle se trouve un enseignant qui joue le rôle de leader, il a une corde dans les mains dont la longueur est égale au rayon du cercle formé. Un petit jouet gonflable est attaché au bout de la corde. Ceci est une "tige".

Au signal ou à l'ordre, l'enseignant commence à faire tourner la corde pour que le jouet fasse mouvements circulairesà un niveau de 10-15 cm au-dessus de l'eau. La tâche des enfants qui jouent, lorsque le jouet approche, a le temps de s'asseoir et de plonger dans l'eau. L'enfant touché par le jouet reçoit un point de pénalité.

À la fin du jeu, l'enseignant fait le total des points de pénalité et détermine les enfants les plus adroits qui n'ont pas de points de pénalité ou qui marquent le moins.

But du jeu : développement de l'attention, coordination des mouvements, renforcement des muscles du tronc, du dos, de l'abdomen.

Pour le jeu, le conducteur-utérus - "grue" est sélectionné. Sur la cour de récréation, les enfants s'alignent en chaîne, l'utérus leur fait face. La colonne bouge tout le temps, lentement d'abord, puis accélère le rythme. En même temps, elle suit les instructions du chef. Par exemple, lorsque le conducteur dit : "Serpent à ventre jaune", la colonne de "grues" s'aligne en forme de coin. S'il parle de grenouilles, la colonne semi-accroupie saute en avant, etc.

Règles du jeu:

    le perdant est celui qui n'a pas pu terminer la tâche et a rompu le cercle;

    le perdant se place tout au bout de la colonne ;

    l'utérus "grue" change par accord.

But du jeu : développement de l'attention, entraînement de la coordination des mouvements.

Deux lignes sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 1 à 1,5 m, la distance entre elles est un fossé dans lequel se trouve un loup en tête. Le loup ne peut se déplacer qu'entre ces lignes.

Le reste des joueurs - "chèvres" - au signal de l'enseignant, courent d'un côté à l'autre du site, sautant par-dessus les douves. A ce moment, le loup essaie d'attraper les chèvres en les touchant avec sa main. Les joueurs touchés par le loup s'arrêtent et sont hors jeu.

Possibilité de jeu : mener peut être 2-3. Un concours est organisé entre le loup (les loups) : qui est le plus pour certain nombre les tirets (4-5) attraperont des chèvres, et les chèvres sont également notées qui n'ont jamais été capturées par des loups.

But du jeu : apprendre sous forme de jeu les principaux types de mouvement, le développement de la dextérité.

8 à 12 enfants participent au jeu, dont deux sont choisis : un "cerf-volant" et une "poule couvée". Le reste des enfants sont des "poules".

Un cercle d'un diamètre de 1,5 à 2 m est dessiné sur le côté du terrain de jeu. C'est le «nid» du «cerf-volant». Il va à son nid et la "poule" emmène les "poules" se promener dans l'aire de jeux. Ils marchent en chaîne : ils se tiennent l'un à l'autre (par les mains ou par la ceinture).

Au signal de l'enseignant, un "cerf-volant" s'envole du nid et tente d'attraper le dernier "poulet" de la chaîne. La mère poule, écartant les bras, ne laisse pas le cerf-volant s'approcher des poules.

Règles du jeu: ni le cerf-volant ni la mère poule n'utilisent la force. "Kite" devrait essayer, en courant, de tromper la "poule couvée", d'attraper et de transporter le "poulet" attrapé jusqu'à sa maison. Si le "cerf-volant" a attrapé le "poulet", alors il devrait le suivre.

But du jeu : développement de la dextérité, capacité à maintenir l'équilibre, maîtrise de la coordination des bras et des jambes, position correcte du corps lors des déplacements sur les skis.

Selon les termes de ce jeu, l'enfant doit dévaler une pente basse. Au milieu de la descente se trouve un objet préparé à l'avance (une pomme de pin, une épingle, un drapeau, etc.), que l'enfant doit ramasser, accroupi et penché tout en se déplaçant, sans perdre l'équilibre.

Possibilité de jeu : un enfant peut descendre cette colline sur un traîneau et, tout en se déplaçant, ramasser un certain objet. Il peut y avoir plusieurs éléments et des points sont attribués pour chacun d'eux.

But du jeu : dans ses tâches et son caractère ressemble à un jeu " ».

Des cercles d'un diamètre de 50 cm sont dessinés sur le terrain de jeu. Ce sont des «maisons» pour les joueurs. Leur nombre doit être inférieur d'un au nombre de joueurs. Parmi les joueurs, un chauffeur est sélectionné, qui se retrouve sans "maison". Tous les enfants occupent leurs tasses «maisons», et le chauffeur se place au centre entre les tasses et dit à haute voix: «Un, deux, trois - cours! ..»

Après le mot du conducteur «courez», les enfants commencent à changer leurs tasses «maisons», et le conducteur essaie à ce moment d'occuper l'une des «maisons» libérées. Un enfant qui n'a pas eu le temps de faire un cercle libre - "maison" devient chauffeur et se rend au centre de la cour de récréation. Le jeu recommence.

But du jeu : s'entraîner à lancer et attraper le ballon, le passer à un partenaire en mouvement, développer la dextérité et la coordination des mouvements.

Sur l'aire de jeux, six enfants choisis parmi les joueurs se tiennent en ligne et tiennent cinq cerceaux dans les mains tendues. Le reste des enfants est divisé par l'enseignant en paires de jeu.

Au signal ou à l'ordre de l'enseignant, chaque paire commence à son tour le jeu à partir de la première personne de la chaîne, en passant la chaîne à une distance de 1 m des deux côtés et en se lançant le ballon à travers le cerceau.

Pendant le mouvement, les enfants doivent lancer le ballon à travers chaque cerceau. Si l'enfant laisse tomber le ballon, il doit le ramasser et continuer le jeu depuis le cerceau où l'erreur a été commise (ou depuis le premier cerceau, selon les conditions du jeu). Le gagnant est la paire qui a parcouru la distance plus rapidement que les autres et n'a pas laissé tomber le ballon, le lançant à travers les cinq cerceaux.

Lorsque le jeu se répète, les enfants jouant par paires changent les enfants debout avec des cerceaux.

Résumant les résultats du jeu, l'enseignant note non seulement la vitesse de déplacement, mais également la précision des lancers des joueurs.

But du jeu : entraînement à la course à pied, développement de la coordination des mouvements et des yeux.

Sur le terrain de jeu crémaillère verticale ou sur un cordon tendu horizontalement, situé à une hauteur de 1,5-2 m, accrochez un panier (2-3 paniers sont possibles) de manière à ce qu'il soit à 5-10 cm au-dessus du bras tendu de l'enfant.

Avant le début du jeu, l'enseignant explique aux enfants qu'un écureuil vit dans ce panier (dans le "nid"), qui aime beaucoup les noix. Ensuite, chaque joueur reçoit des cailloux ronds ou des balles de ping-pong, qui remplacent les noix. Pour traiter l'écureuil avec une noix, l'enfant doit sauter et jeter la «noix» dans le panier.

Règles du jeu:à la discrétion de l'éducateur, les enfants peuvent sauter d'un endroit ou d'un départ en courant sur une distance de 2 à 3 m) Chaque enfant fait 3 à 5 tentatives pour mettre une "noix" dans le panier d'un écureuil. L'enseignant note la technique de saut et d'atterrissage, ainsi que celle qui a mis plus de "noix".

But du jeu : développement de la coordination des mouvements. Deux lignes (peuvent être sinueuses) sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 1,5 à 3 m l'une de l'autre (selon l'âge des enfants qui jouent). C'est un "ruisseau". Des cailloux sont posés à travers le "ruisseau" à une distance de 20 à 30 cm les uns des autres (morceaux de carton, planches ou tasses simplement peints sur le sol). Ils sont situés de manière à ce que l'enfant puisse travail spécial passer d'un galet à l'autre, puis d'une rive à l'autre d'un ruisseau.

L'enseignant amène les enfants qui jouent jusqu'à la ligne (la rive du ruisseau) et leur explique qu'il faut traverser les cailloux de l'autre côté sans se mouiller les pieds. Ensuite, l'enseignant montre comment le faire. Derrière la maîtresse, les enfants se relaient, sautant de caillou en caillou, passant de l'autre côté du ruisseau. L'enfant qui a trébuché et dépassé le caillou, c'est-à-dire qu'il s'est mouillé les pieds, va les sécher sur un banc et est momentanément hors jeu.

Le jeu continue plusieurs fois. Ensuite, l'enseignant félicite tous les enfants, en notant en même temps les plus rapides et les plus adroits.

But du jeu : entraînement sous forme de jeu dans les principaux types de mouvement (marche, course), développement de la coordination des mouvements, renforcement du système musculo-squelettique.

Avant le début du jeu, l'enseignant construit tous ceux qui jouent dans une colonne le long d'un des côtés de la cour de récréation et rappelle brièvement comment le train se déplace, conduit par la « locomotive ». Afin de montrer le jeu, l'éducateur devient la tête de colonne et le reste des enfants qui jouent sont les «voitures». À l'avenir, après une courte distance, la place de la «locomotive» est prise par l'un des enfants.

Au signal de l'éducateur, la "locomotive" siffle "Uuu ! .." et le "train" démarre lentement. Les voitures se déplacent les unes après les autres avec un certain intervalle (sans embrayage), tandis que les enfants font des mouvements avec les bras pliés au niveau des coudes et prononcent les sons "choo-choo-choo ! .."

L'enseignant régule la vitesse du «train», accélérant progressivement le mouvement, passant à la marche rapide, puis à la course.

Le professeur donne l'ordre : "Le train approche de la gare..." Le mouvement du train ralentit.

L'enseignant donne l'ordre suivant : « Gare... Arrêtez... » Le train s'arrête. En gare, lors d'un arrêt, il est possible de remplacer la « locomotive » : un autre enfant devient la tête du train, et l'ancienne « locomotive » prend la place de la « voiture ».

Le professeur donne à nouveau le signal, et le "train" repart. Ainsi pendant le jeu le train passe par plusieurs gares avec le changement de "locomotive".

Règles du jeu: les enfants doivent pendant le jeu, en particulier lors du changement de rythme du «train», respecter strictement l'intervalle entre les «voitures», ne pas se cogner, ne pas se pousser, ne pas quitter le «train» en se déplaçant.

Possibilité de jeu : le mouvement du train peut être à embrayage: pendant le mouvement, seule la "locomotive" effectue le mouvement avec ses bras pliés aux coudes, et les mains de tous les enfants - les "voitures" sont sur la ceinture de celui qui précède .

Après la fin du jeu, l'enseignant fait l'éloge de tous les enfants, tout en notant les meilleures "voitures" et la meilleure "locomotive".

Les jeux de plein air au lycée sont principalement utilisés pour améliorer la condition physique générale, ainsi que pour l'entraînement sportif spécial des adolescents.

Il ne faut pas oublier qu'à l'âge de 15-17 ans (10e-11e année), la croissance et le développement du corps se poursuivent. Les processus d'ossification du squelette, l'augmentation de la force musculaire et le développement les organes internes ne sont pas encore terminés. Dans l'activité des systèmes nerveux et cardiovasculaire, il y a un certain déséquilibre, une excitabilité accrue. L'endurance du corps des garçons et des filles âgés de 15 à 17 ans est inférieure à celle des adultes.

Le poids corporel chez les jeunes hommes est ajouté principalement en raison d'une augmentation de masse musculaire; ils n'ont pas de retard dans le développement de la force musculaire par rapport au poids. Le système musculaire des filles se développe plus lentement que celui des garçons (en particulier, les muscles de la ceinture scapulaire sont faibles). Le poids corporel des filles augmente en raison de la longueur du corps, du développement de la ceinture pelvienne et de la graisse corporelle.

Une évaluation comparative du rapport de la longueur du corps et des jambes des filles âgées de 15 à 17 ans montre que, avec une longueur de corps relativement plus longue, leurs jambes sont plus courtes que celles des garçons ; donc leur longueur de foulée est plus courte. Et les données comparant le poids corporel et la capacité pulmonaire révèlent que ces chiffres sont plus faibles chez les filles.

Chez les élèves plus âgés, la capacité de la pensée abstraite et analyser leurs actions et celles des autres. Beaucoup de jeunes hommes et femmes développent finalement un intérêt pour la pratique de l'un ou l'autre sport, alors ils sont attirés par les jeux extérieurs qui leur permettent de s'améliorer dans le sport choisi.

Tout à fait accessibles et intéressants pour eux sont les jeux de plein air compliqués par la relation des participants, construits sur la mise en œuvre de techniques et d'actions dont la difficulté est importante.

Jeux de plein air systématiquement organisés avec bonne conduite rendre influence positive sur la dynamique Développement physique et améliorer les capacités motrices des personnes impliquées.

Compte tenu du fait qu'à cet âge, le développement du système musculo-squelettique n'est pas encore terminé, les contraintes de force unilatérales prolongées ne devraient pas être autorisées dans les jeux. Les charges accrues dans les jeux avec course et saut, surmenage, surentraînement, qui peuvent endommager les systèmes nerveux et nerveux, sont également contre-indiquées. système cardiovasculaire garçons et filles. Cependant, afin d'augmenter le développement physique global et d'améliorer les habiletés motrices, il est tout à fait possible de mener des jeux avec des actions actives répétées à plusieurs reprises des participants pendant assez longtemps. Ce faisant, il faut tenir compte du fait que capacités physiques il y a moins de filles que de garçons dans les actions de jeu qui nécessitent la manifestation de force, de vitesse, de coordination des mouvements et d'endurance.

Les jeux de plein air tels que les duels (avec la lutte de deux, trois joueurs ou plus pour la place, le temps, le résultat), dans lesquels chaque participant peut influencer directement les actions de l'autre, sont mieux joués de telle manière que les "rivaux" du même sexe concourir. Cependant, dans de tels jeux d'exercice, où il est nécessaire de faire preuve de force, de vitesse ou de coordination des mouvements dans des conditions d'exécution alternée de tâches sans approche directe de «l'ennemi», des équipes de joueurs peuvent également participer à une composition mixte. Dans le même temps, afin d'égaliser les chances de gagner avant le match, il est souhaitable d'établir des exigences inférieures pour les filles en termes de difficulté et de complexité.

Le chef doit faire attention non seulement à la taille des équipes, qui doit être à peu près la même, mais aussi s'assurer que le nombre de garçons et de filles dans chaque équipe est à peu près égal. De cette façon, une certaine égalité des équipes en termes de force est généralement atteinte. Mais, parfois, selon la nature du jeu extérieur et la condition physique des joueurs, des équipes de force égale peuvent être constituées même avec un ratio inégal de garçons ou de filles dans chacune.

Dans les jeux pour filles, sauts associés à de forts tremblements du corps, mouvements brusques et saccadés des mains, actions avec une charge de puissance élevée, en particulier sur ceinture d'épaule. Les filles doivent s'abstenir de participer à des jeux en plein air (en particulier à des compétitions de jeux) les jours du cycle menstruel.

L'animateur doit inculquer aux élèves du secondaire une telle attitude envers les jeux de plein air, afin qu'ils soient perçus par eux comme une affaire sérieuse. Il convient d'expliquer que tel ou tel jeu est inclus dans la leçon à dessein et a une valeur éducative et de formation. En exécutant consciemment des tâches de jeu, les élèves participeront à des jeux de plein air avec un intérêt accru et une meilleure discipline.

En cas d'échec de l'exécution de l'une ou l'autre technique, action tactique, les étudiants doivent être encouragés à répéter les tentatives, les habituant ainsi à obtenir des résultats positifs dans un entraînement dur et persistant.

Les garçons et les filles de 15 à 17 ans sont parfois gênés de s'exprimer activement dans les jeux, d'effectuer individuellement certaines tâches lorsque leur tour arrive. Cela se produit particulièrement souvent lorsque les classes sont en groupes mixtes par sexe. Certains, de peur de paraître maladroits ou lents, jouent parfois délibérément "pas à pleine puissance" ou, à des moments cruciaux du jeu, autorisent délibérément des mouvements "maladroits" afin de susciter le rire et ainsi détourner l'attention de leurs camarades d'un évaluation correcte de leurs actions dans le jeu ; d'autres évitent simplement les positions "dangereuses" dans les jeux ou jouent de manière inactive. Le leader doit approcher ces élèves avec suffisamment de tact et ne pas les mettre dans une position inconfortable devant leurs camarades, mais leur proposer des rôles et des tâches réalisables et accessibles. Les joueurs en retard doivent être encouragés à améliorer leurs actions de jeu, à être actifs pendant la partie. A cet égard, l'un bénéficiera d'un mot d'encouragement prononcé par le manager, un autre bénéficiera d'un duel avec le meilleur joueur délibérément organisé par le dirigeant, un troisième répondra à une remarque faite sur un ton sévère, etc.

Compte tenu des inclinations particulières des personnes impliquées dans certains sports, il est utile de leur donner des recommandations sur l'utilisation indépendante des jeux de plein air, ce qui peut aider à consolider et à améliorer les compétences dans le sport choisi.

Liste de la littérature utilisée :

  1. Joukov M.N. Jeux extérieurs : Proc. pour goujon. péd. les universités. - M. : Centre d'édition "Académie", 2000. - 160 p.
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