Mobilspeltagg. Metodisk uppsättning utomhusspel för barn

Femton- världsberömt pussel. Spelaren har tillgång till ett 4x4-fält som består av 16 celler. Alla celler utom en är upptagna av ben med nummer från 1 till 15, som blandas med varandra. Målet med spelet är att ordna benen i ordning med hjälp av ett fritt fält.

Femton spel

Femton- en av världskänd pussel. Det representerar en uppsättning som innehåller en fyrkantig låda vars sida är lika med 4 sidor av knogen, det vill säga. 4x4. Inuti denna låda finns 15 kvadratiska brickor. Det finns 1 ledigt utrymme i lådan för en knoge. Målet med spelet är att ordna brickorna i ordning. Slutet av spelet anses när alla ben från 1 till 15 är bredvid varandra.

Spelets regler

Om du spelar för första gången undrar du förmodligen " hur man samlar taggar" eller " hur man spelar tag"? Det här pusslet är inte lätt och du kommer att behöva logik och tålamod för att lösa dem. I genomsnitt måste människor spendera 200-300 rörelser för att lösa ett problem. Prova det också! Efter lite träning kommer du att bli mycket snabbare, utan tvekan!

Algoritm "Hur man samlar taggar"?

En gång, medan man samlar in taggar, märkte att desto mindre cellfält i spelet taggar desto lättare är det att montera dem. Det visar sig att det är lättast att samla taggar 3x3 celler i storlek än t.ex. taggar storlek 4x4.

3x3 plattorna är mycket enkla att montera, speciellt om du sorterar alla plattor i ordning runt fältet:

För att göra detta måste du flytta den allra första knogen i en cirkel moturs, och vid första tillfället sätta den andra knogen efter den första knogen, sedan den tredje, och på så sätt samla ett tåg med knogar från den första till den sista.

Huvudsaken är att de två sista knogarna, i det här fallet 7 och 8, står tvärtom, alltså. siffrorna ska se ut så här: 1 2 3 4 5 6 8 7 . Om vi ​​delar upp det här tåget i rader, så kommer vi bara att hämta in det taggar.

Titta igen på bilden ovan, där är benen 1 2 3 redan på plats, det återstår bara att flytta benen 4 5 6 till andra raden. Som ett resultat av denna överföring kommer brickorna 7 och 8 redan att finnas på tredje raden i rätt ordning.

Söndra och härska

Detta är ett mycket enkelt sätt att samla in taggar, dock samla på detta sätt taggar 4x4-celler är redan mycket mer komplicerade, för att inte tala om taggar större storlek Om du tittar noga på det här spelet kan du se att det inte är något komplicerat om du delar upp 4x4 cellfältet i 3 delar och monterar dessa 3 delar separat.

Del ett, knogar 1 2 3 4

Först och främst är det bättre att samla brickor 1 2 3 4 och placera dem på sin plats, varefter det bara "glöms" om dem, som om de inte är där:

Del två, knogar 5 9 13

Nu måste vi samla benen 5 9 13 i ett tåg och sätta dem på vänster sida.

Del tre, de återstående knogarna

Nu, när vi redan har lagt brickorna 1 2 3 4 och 5 9 13 på sina platser, har arbetsfältet minskat till 3x3, och det återstår bara att samla in 3x3-taggar:

Den enda skillnaden är bara i antalet ben, som också måste sorteras i stigande ordning, ändra de två sista benen omvänt för att göra ett tåg: 6 7 8 10 11 12 15 14, som också kommer att delas upp i 3 rader :

Problemet kan bara vara att knogarna kan stå ur funktion. Istället för ett tåg med siffror 6 7 8 10 11 12 15 14 du kan få sekvensen 6 7 8 10 11 12 14 15 . I det här fallet måste du försöka byta ut dessa ben. Ofta måste man för att göra detta bryta de redan byggda benen 5 9 13 eller 1 2 3 4, men sedan ställer de upp sig igen lika snabbt.

Ladda ner

Ladda ner ett spel taggar på din dator kan du följa länken nedan. Efter att ha laddat ner spelet kommer du att kunna lösa pusslet utan internet, snarare än att du kommer att lösa det på webbplatsen.

Systemkrav: Windows XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10.

Video

Här kan du se ett videoexempel på spelets gång Femton.

Mobilspeltagg

Antalet deltagare kan variera (optimalt 4-12). Markera gränsen för spelet i taggar, till exempel 7 meter i längd och bredd.

De väljer en förare som, som i en tagg, springer efter andra killar. Resten av spelarna är placerade längs torgets omkrets. Det är förbjudet att gå ut. Förarens mål är att komma ikapp andra spelare och "skada" dem. Prickiga spelare lämnar planen omedelbart. Spelet fortsätter tills alla spelare är upptäckta. Efter slutet av omgången kan du börja igen genom att välja en annan förare.

Historien om spelets utseende

Författarskapet till spelet tillhör Noah Palmer Chapman. Redan 1874 visade Noah sitt spel för vänner, som inkluderade en fyrkantig låda, vars sida är lika med 4 sidor av knogen, i sin tur är knogarna 15 identiska fyrkantiga bitar. Det finns 1 ledigt utrymme i lådan för en knoge. Målet med spelet var dock att flytta tärningarna så att varje rad hade totalt 34.

Särskild uppmärksamhet har ägnats åt spelet sedan 1880. Det var i år som en viss Charles Pevey etablerade en monetär belöning för att lösa detta problem. Spelets popularitet växte omedelbart. Sedan dess har reglerna ändrats och nu är de som beskrivits ovan olika alternativ spel med olika storlekar:

Femton 3x3

Jaguaren har fläckar på huden,
Och giraffen, som en prickig matta,
På fläckarna av den dalmatiska "figuren",
Varför? Jag förstår fortfarande inte!

Sigillen har en "skjorta" allt i fläckar,
Han älskar att tvätta henne i havet,
Kanske är djuren som barn i femton
Vill gärna spela igen!


Hur underhåller man barn på ett sommarskoleläger eller på gården? Denna fråga ställs av föräldrar, pedagoger och lärare när semestern börjar. Vi föreslår att du återkallar ett fascinerande utomhusspel från barndomen - Femton. Hennes andra namn är Catch-Up. Men vad du än kallar det så förblir innebörden densamma - spelet hjälper barn att springa, ha roligt från hjärtat och njuta av sommarsolen med vänner.

Spelområde

Femton kan spelas av en stor eller relativt liten grupp. Och barn kan delta i underhållningen olika åldrar såväl som vuxna.

För att förhindra att spelare tröttnar snabbt, välj en gratis men begränsad symbol- en boll, en flagga, ett band - en plattform.

Gräsmattan är lämplig för förortsområde, en fotbollsplan på skolgården, en lekplats framför verandan nära dagis, strand eller till och med en glänta i skogen.

Välj "femton"

För att göra allt rättvist, med hjälp av ett räknerim, väljer vi "taggen". Det är fantastiskt när det visar sig vara den snabbaste personen som kan springa som en snöleopard.

Och allt varför? Ja, för enligt spelets regler rusar ledaren, på en förutbestämd signal, efter deltagarna för att "skada" dem genom att röra vid dem med sin hand. Så snart Mr. Femton kommit ikapp dig, går hans hedervärda uppdrag till dig.

Så spelet upprepas flera gånger. Om lyckan vände sig bort från sprintern och han inte kunde komma ikapp någon av killarna vid första försöket, går huvudrollen över till en annan.

jag är i huset

Håller med, att jaga fram och tillbaka bara så där flera hästar i rad är rätt slitsamt. Därför föreslår vi att du gradvis komplicerar det roliga med hjälp av nya regler och på så sätt väcker intresset för mobil underhållning.

Låt oss säga att du två eller tre gånger rusade snabbare än vinden bara så, för nöjets skull. Du har haft många skratt, och nu är du redo att sakta ner lite och ta ett andetag. Då kommer vi överens om att "taggen" inte kan röra de flyktingar som la händerna över huvudet som om det vore taket på ett hus och ropade: "Jag är i huset!"

Livboj

Det finns ett annat alternativ för att komma ikapp, vilket kommer att tilltala föräldrar till små barn. Föreställ dig att varje barn ritar en cirkel runt sig med krita om han leker på asfalt. Eller så markerar vi samma cirkel med en färgad tejp. Även bågar duger. Barn kastar dem på gräset eller sanden, ställ dig innanför bågen, op-pa - en personlig "livboj", en ö av lycka är redo!

På en sådan "ö femton" spelar två aboriginer in - Robinson och Friday - den ena kommer ikapp, den andra flyger iväg i full fart. Du kommer inte att avundas spelets värd, för när som helst kan deltagaren i uthållighetstävlingen byta med den som "solar" på ön. Och då kommer "taggen" att, utan att sakta ner, rusa efter idrottaren full av styrka!

Vingar, ben, svansar!

Och för älskare av inte bara löpning, utan också hoppning, har vi "hopping femton" till efterrätt. Här måste du förutom snabbhet lägga till uppfinningsrikedom och självförtroende för dina hoppegenskaper. Enligt principen "en fågel på ett träd, en hund på marken" får barn vara "rena" i ordets rätta bemärkelse så länge som möjligt. Låt oss prata!

Om på din lekplats det finns en bänk, ett hjul, ett fallen träd, en stubbe, en vältad hink - du har tur! När du ser en "tagg" rusa som en leopard, hoppar du till vilken liten kulle som helst och får en chans att fortsätta spelet.

Utomhus spel

för barn

5 till 7 år gammal

Kompletterad av: Salakhova L.M.

Mobilspel "Katter och möss"

Det bästa stället för detta spel finns det ett rymligt område nära skolan, på utomhus. På regniga och kalla dagar har barnen till sitt förfogande ett av rummen, rymligt och om möjligt fritt från möbler.

Deltagarna i detta spel, upp till 25 eller fler, utan åtskillnad av kön, nominerar en av sina kamrater som mus och de andra två som katter.

Resten av barnen tar varandras händer och bildar en öppen cirkel, på en plats av vilken två granndeltagare sänker ena handen och bildar på så sätt en slags öppen "grind", medan katter får komma in i cirkeln endast genom dessa "gates" , musen, dessutom, även genom alla andra luckor som bildas mellan barnen.

Detta spel är baserat på det faktum att katter till varje pris strävar efter att fånga en mus; så fort detta händer går dessa tre mest aktiva deltagarna ihop händer och ansluter sig till resten för att bilda samma cirkel, med nya möss och katter som flyttar in för att ersätta dem, etc. tills alla barn är i dessa roller.

Med detta spel ges barn stora möjligheter att leka och springa i det fria, vilket är av stor betydelse för utveckling och förstärkning av deras fysiska styrka.

Mobilspel "Fifteen"

Femton spel äger rum antingen i ett rymligt rum eller utomhus, där barn samlas i valfritt antal, från 4-5 till 25 eller fler.

Efter att ha samlats, väljer barnen från deras mitt en och ger honom smeknamnet Femton; hans roll är att han noggrant följer barnen som springer åt olika håll och försöker till varje pris fånga en och fläcka honom, det vill säga röra vid honom med handen.

Den som grips hålls uppe på detta sätt och förvandlas till en "femton" medan hans namn uttalas offentligt så att kamraterna vet vem de ska akta sig för.
Så snart han i sin tur fångar en av deltagarna, överför han omedelbart sin roll till honom och flyttar sig in i en grupp barn som flyr.

Detta spel bör fortsätta tills barnen behåller ett stort intresse för det och inte känner sig trötta.

Femton spel är främst baserade på rörelse; de kan dock diversifieras genom att introducera olika element, som att kasta en boll och liknande.

Variationer av detta populära spel är också möjliga, nämligen:

Femton med en förflyttning

Barn samlas på någon rymlig plats, väljer bland deltagarna den så kallade "taggen" och rusar iväg.

Femton strävar fortfarande efter att fånga offret, det senare - och detta är skillnaden mellan det här spelet och det föregående - har i sin tur bråttom att svara de första femton, som snabbt rusar till flykten, med detsamma.

Det är klart att för att målet ska kunna nås fullt ut krävs stor fingerfärdighet fr.o.m skådespelare försöker överträffa varandra i detta avseende.

I det här spelet utför barn ett antal korrekta fysiska övningar, försöker att inte komma in i antalet taggar, dessutom blir de också mer sofistikerade i skicklighet, och utvecklar gradvis denna kvalitet i sig själva, om det inte var inneboende i dem tidigare.


Femton med en boll

Förutom löpning är en viktig del av detta spel att kasta bollen. Enligt den föregående fördelar barnen roller sinsemellan, där majoriteten flyger, och en av deras miljöer, som har fått smeknamnsetiketten, förses också med en boll av större eller mindre storlek.

Medan barnen springer i olika riktningar, skisserar taggen ett offer för sig själv och försöker till varje pris köra om det och färgar det med en boll.

Offret byter roll med honom, och leken fortsätter tills barnen har tillräckligt med lust och de tröttnar och tappar intresset för leken de startade.

Mobilspel "Beasts"

Ett rymligt rum eller utrymme i anslutning till en skola eller ett hus i det fria väljs som plats för lek.

I motsatta ändar är platsen som valts för spelet begränsad av smala ränder.
En av dem är så att säga avsedd för köpmannens hus, den andra för inhägnad av djur, resten av utrymmet som förbinder dessa två avdelningar kallas fältet.

Deltagarna i det här spelet delar rollerna sinsemellan enligt följande.

En av dem utses till ägaren av djuren, den andra är köparen, resten av deltagarna i spelet representerar olika djur: en elefant, en tiger, ett lejon, en räv, etc.

I det här fallet arrangerar alla karaktärer sig på ett sådant sätt att köparen tar sig in i det inhägnade huset, djuren går in i den så kallade korallen och ägaren placeras nära dem, som en väktare.

I början av spelet kommer en köpare fram till ägaren och frågar om det åtminstone finns en elefant bland hans djur; efter att ha fått ett jakande svar frågar han om priset.

Djurens ägare anger priset, sträcker ut sin hand, om köparen går med på det, som för pengar. Istället för pengar får han ett lätt slag, vars belopp motsvarar antalet rubel som tilldelats djuret, och vid det första slaget springer det sålda djuret iväg i riktning mot köparens hus och omedelbart, när det når det, går tillbaka till pennan.

Medan köparen har räknat det sista slaget måste besten ta sig till inhägnad, annars rusar den efter honom och försöker med all kraft att fånga honom.

I händelse av framgång, det vill säga om köparen kommer ikapp odjuret, betraktar han honom som sin fånge och tar honom till sitt hus, varefter han återigen går till ägaren för att köpa andra djur som han jagar, sedan i samma exakt som för den första.

Vid en miss, det vill säga om köparen misslyckas med att fånga det köpta djuret, byter han roll med honom, med djuret förvandlas till en köpare, och köparen tilldelar sig själv det namn som djuret bar. I denna ordning fortsätter spelet tills alla djuren har sålts och fångats.

I fallet när antalet deltagare är mycket stort och det kan ta för lång tid att fånga alla djuren, under vilket barnen kan bli väldigt trötta, är det nödvändigt att omedelbart stoppa spelet, så snart känslan av trötthet som har grep barnen blir märkbar, annars kommer målet inte att uppnås, och barn, istället för att njuta av måttlig lek, kommer att känna avsky för det.

Leken "djur" bygger också på löpning, d.v.s. träning; allt annat är tillbehör som gör spelet underhållande.

Mobilspel "Hästar"

För spelet är det mest praktiskt att använda det stora utrymmet på gården eller ett rymligt rum. Det kan vara valfritt antal deltagare.

Barn i höjd placeras på samma linje, i en rad, och delas in, med början från den sista, i grupper om fyra deltagare.

En av grupperna bär namnet på rotarna och behåller den en gång fångade platsen; till vänster och till höger gränsar två grupper av förankringar till dem. I de sista grupperna ingår kuskar.

Efter att alla kommit till rätta på detta sätt, tar kuskarna av sig bältet, trär dem genom bältena på medlemmarna i rotgruppen, tar tag i båda ändarna av bältet med höger hand så att bältesspännet är mellan index och tumme, och den motsatta änden av bältet är mellan mitten och pekfingrar; tack vare ett sådant grepp om bältet med fingrar höger hand, det är möjligt att snabbt ta ut den när som helst.

För större ordning i spelet väljs en av de äldre deltagarna till "trillingarnas mästare". På signalen som ges till dem börjar "trojkorna" agera, först långsamt röra sig framåt, sedan gradvis accelerera sina steg, de börjar springa i en riktning, sedan ändrar de gradvis denna riktning och sprider sig i alla riktningar, i den nya ordningen av ägaren.

Så snart "trillingarnas ägare" ropar: "hästar, åt olika håll!", släpper kuskarna omedelbart bältena som är sammanflätade med rotbältena, och de befriade hästarna rusar snabbt åt olika håll.

Efter en tid befaller ägaren igen "tränare, tygla hästarna!". Efter detta rop tar kuskarna varandras händer, bildar en kedja, och börjar röra sig från ena änden av rummet eller gården, som tjänar som lekplats, till den motsatta, och kör hästarna dit också.

Huvudelementet i det här spelet är att gå och springa, och om det äger rum i luften, är dess fördelar för barn uppenbara.

Mobilspel "Bunny"

Barn, oavsett antal, upp till 30 eller fler, tar med sig en vanlig boll, av medelstorlek, och går till gården eller ett rymligt rum.

Barnen som deltar i spelet, alla utom en, installeras i en cirkel och vänder sina ansikten mot cirkelns mitt. De lägger händerna bakom ryggen och skickar på så sätt bollen till varandra, som i det här fallet fungerar som en kanin.

En av deltagarna, som ligger i själva cirkeln, försöker fånga den när han skickar bollen från hand till hand, och han har rätt att kräva att varje deltagare visar honom sina händer.

Så fort han märker att någon har en boll, eller ett av barnen frånvarande tappar den, tar han upp bollen och tar offrets plats, och han går in i cirkeln och byter roll med honom.

Den i cirkeln kallas "ledare"; så snart han befinner sig med ryggen mot en av deltagarna som tog bollen i besittning, har han rätt att röra baksidan av "ledaren", det vill säga att färga honom, och färgning är endast tillåten i ryggen , och inte på någon annan plats.

Den fläckade tar upp bollen och rusar efter den som färgat den; med stor skicklighet tar han hämnd, det vill säga han försöker också smutskasta honom; vid framgång byter de roller.

I händelse av att han misslyckas med att ta om fienden, går han återigen till mitten av cirkeln och fortsätter att vara ledare.

I det här spelet, förutom att springa, viktigt element kastar en boll - båda dessa tillstånd är extremt användbara för barn, eftersom de ger dem möjlighet att utveckla maximalt av sin muskuloskeletala energi; vid långvarig löpning och kastning utvecklas musklerna och blir starkare, andningsrörelserna blir frekventa och djupa, bröstkorgen utvecklas och blodcirkulationen förbättras avsevärt.

Spelet bör avbrytas så snart tröttheten blir märkbar.

Mobilspel "Varg och får"

Barn samlas på en utegård eller i ett rymligt rum och utser genom lottning en av deltagarna till herde, en annan som varg, och resten förblir i rollen som får.

I båda ändarna av gården eller klassrummet, som fungerar som en plats för leken, är områden separerade, med 3-4 steg i bredd och kallas hagar.

Utrymmet mellan de två hagarna kallas fältet, och på ena sidan är det åtskilt av en linje med ett litet utrymme som fungerar som en lya för vargen.
Därefter placeras fåren i en av hagarna, och herden står på fältet nära hagen.
Vargen, som slog sig ner i lyan, erbjuder herden att driva en flock får in på fältet, och vid denna tidpunkt försöker han ta tag i en av dem och dra honom till sin lya. Samtidigt gör herden sitt bästa för att skydda fåren på väg till den motsatta fållan från vargen, men han lyckas inte alltid om vargen är fingerfärdig. Det fångade fåret blir vargens hjälpare. Efter det vänder sig vargen igen till herden med orden: "driv hjorden ut på fältet", och för att uppfylla detta krav, tillsammans med sin assistent, försöker han fördröja fåren att springa till den motsatta fållan.

Lite i taget ökar antalet assistenter till vargen gradvis, och varje gång fortsätter han att gå på jakt efter får med dem.

Leken får fortsätta tills vargen har fångat alla fåren; om barnen blir trötta, särskilt när deras antal är mycket stort, kan spelet avbrytas ännu tidigare.

För korrekt förvaltning Leken kräver att vissa regler följs, som bland annat består i att vargen inte ska lämna lyan förrän fåren lämnar sin fålla och rör sig i motsatt riktning.

Vargen ges inte rätt att klättra in i fållan - han kan bara fånga får på fältet, det vill säga i utrymmet som skiljer båda fållorna åt.

Det tillfångatagna fåret måste underkasta sig sitt öde och bli vargens assistent, hjälpa honom att fånga nytt byte, och assistenterna går vanligtvis ihop och bildar en kedja och på så sätt försenar fåren som kommer över.

Mobilspel "Bear"

Antalet spelare kan vara godtyckligt stort, och platsen för spel är också ett rymligt klassrum eller en stor innergård eller torg i anslutning till skolan.

Deltagarna i spelet genom lottning väljer en kamrat bland sig, som har anförtrotts rollen som en björn, och förser var och en med buntar - de senare är lätta att göra genom att vika näsdukar därefter.

På en av sidorna av utrymmet som är tilldelat för spelet är en liten plats anordnad eller snarare begränsad av linjen, som fungerar som en håla för björnen.

Vid den här signalen rusar barnen från ena änden av gården eller klassrummet till den motsatta, och björnen, som inte är beväpnad med en turnering, rusar mot dem och försöker röra en av dem med handen, det vill säga att fläcka honom.

Den smutsiga blir också en björn och leds in i en lya. Spelet fortsätter i denna ordning tills det finns fler björnar än de återstående deltagarna i spelet.
När antalet av björnens hjälpare ökar, går de alla ut med honom för att byta, installeras i rad, och bara de på kanterna har rätt att fånga spelarna. Huvudelementet i spelet är att köra.

Mobilspel "Wolf in a circle"

Antalet deltagare kan vara godtyckligt stort. Barn samlas på en rymlig trädgård eller i en stor klassrum.

En cirkel ritas på golvet eller marken och, efter att ha valt ut en varg genom lottning från dess mitt, placerar de den innanför den konturerade cirkeln.

Barnen som deltar i leken bryter sig in i cirkeln och försöker springa ur den utan att bli upptäckt av vargen, som gör sitt bästa för att upptäcka dem.

Offret byter roll med vargen och tar hans plats i cirkeln. Det här spelet är inte svårt, vilket ger barn fantastisk underhållning. Huvudelementet som ingår i den körs.

Mobilspel "Fox on one leg"

Barn samlas på gården eller i trädgården, i valfritt antal och förses med selar.

Genom lottning får en av deltagarna smeknamnet på räven. I ett av hörnen på den plats som valts ut för spelet gör de en så kallad mink, där räven gömmer sig.

Vid denna signal springer barnen runt på gården, och räven, utrustad med en turniquet, lämnar sitt hål och rusar efter löparna, hoppar på ett ben och försöker slå en av dem med en tourniquet.

I händelse av att hon lyckas går hon med i folkmassan, och offret gömmer sig i en mink och låtsas vara en räv.

Om hon gjorde ett misstag, det vill säga att turneringen som kastades av henne inte träffade någon av de flyende, måste hon snabbt dyka ner i hålet för att undvika de slag från turneringen som riktades mot henne av andra deltagare i spelet.

Huvudelementen i spelet är att springa och hoppa. Uppenbarligen, förutom fördelarna för barn genom rörelser i det fria, utvecklar spelet också skicklighet hos dem, eftersom varje barn som har fallit in i rollen som en räv försöker bli av med det så snart som möjligt för att inte att bli förlöjligad av sina kamrater.

Mobilspel "Bear and Leader"

Antalet barn kan vara godtyckligt stort; efter att ha samlats på den plats som utsetts för spelet, i trädgården, på gården eller i ett rymligt rum, tar de med sig ett rep, 2-3 arshins långt.

En av deltagarna tilldelas som björn, den andra som ledare, och båda tar varsin ände av repet i sina händer, och resten av barnen är grupperade på nära avstånd från dem, cirka 4-6 steg bort. På en signal från ledaren börjar leken, och alla barnen rusar mot björnen och försöker smutskasta den. Ledaren som vaktar den senare försöker i sin tur att färga alla som närmar sig björnen.

Ledaren måste ha en viss skicklighet och till varje pris försöka smutskasta en av spelarna innan björnen får 5-6 lätta slag.

Den fläckiga blir en björn; i samma fall, när björnen får ovanstående antal slag, och ledaren inte har tid att fläcka någon, blir han själv en björn, och den som gav det sista slaget förvandlas till en ledare.

Vid varje sådant rollbyte rör sig deltagarna ett visst avstånd från de centrala personerna - björnen och ledaren - och först på signalen från den senare närmar de sig igen och fortsätter spelet i samma ordning.

För korrekt genomförande av detta spel måste vissa villkor vara uppfyllda. Spotting, d.v.s. att utsätta björnen för lätta slag, måste förvisso deklarera slaget högt, och slagen kan bara ges växelvis och inte samtidigt av två eller flera spelare.

I början och under spelets gång, vid varje byte av de centrala karaktärerna - ledaren och björnen - ska resten av deltagarna inte komma närmare dem än 4-6 steg tills ledaren ger en signal. För kränkning sista regeln, straffet är en björns roll.

Mobilspel "Snake"

Antalet barn når 20 eller fler. Spelet utspelar sig på gården eller i trädgården.

Deltagarna väljer en ledare bland sig, slår varandra ihop och springer i slingrande riktning efter ledaren.

Under löpningen höjer två av spelarna sina sammanfogade händer högt, vilket låter ledaren komma under dem - tack vare detta bildas en fördjupning i kedjan.

Den som hamnat i denna fördjupning måste genast vända sig om så att kedjan får sitt forna utseende. Vidare tar ledaren sig igenom händerna på alla som deltar i spelet, och en serie skåror bildas på kedjan, på grund av vilka formen av en orm erhålls.

Huvudelementet i spelet är att köra; om spelet intresserar barn spelar de det väldigt villigt samtidigt som de utvecklar sina fysiska krafter och maximal muskuloskeletal energi.

Så snart trötthet märks bör spelet stoppas - annars, istället för den förväntade fördelen, ger det otvivelaktig skada, eftersom det förvandlas till en tråkig, tråkig plikt.

Litet ryskt bollspel utomhus

Barn samlas på gården eller i ett rymligt rum; deras antal kan vara godtyckligt stort; de är indelade i grupper som räknar fem personer vardera och fångar en boll av medelstor storlek.

Innan du börjar spelet begränsar barn ungefär kvadratiskt utrymme, flera sazhens i storlek. En deltagare väljs ur varje grupp och står i mitten av torget arrangerat på detta sätt som får namnet på staden.

De återstående 4 barnen från varje grupp tar plats på torgets fyra sidor.

Ett av dessa fyra barn förses med en boll och försöker till varje pris slå den mot den som passar i mitten, dessutom använder han förutom skicklighet även list, nämligen siktar han som på en kamrat som är på en av sidorna av torget, och så fort han lyckas avleda uppmärksamheten från "centralen", ändrar han snabbt riktning och kastar bollen på honom.

Den i mitten måste smita på alla möjliga sätt för att skydda sig från attacken och när han lyckas, det vill säga när kastaren missar bollen, byter han roll med den centrala.

I händelse av att bollen träffade målet, vänder sig fyra, som står på sidorna av torget, snabbt till flykten, medan den i mitten skickligt plockar upp bollen och rusar efter dem och försöker till varje pris röra bollen för att en av löparna, d. v. s. färga den; han får inte gå utanför den inhägnade staden.

Om han lyckas fläcka en av de flyende byter han roll med honom - annars underkastar han sig ödet sitt öde och intar fortfarande en central plats i staden.

Detta spel är tillgängligt för minderåriga och ger dem stor glädje; den bygger på att springa och kasta, båda processerna är mycket användbara, eftersom de stärker barnets kropp.

Mobilspel "Flygande boll"

Barn samlas i valfritt antal i ett rymligt rum eller på en ren gård och fyller på med en boll av ganska stor storlek.

De som deltar i spelet är grupperade på ett sådant sätt att de bildar en sorts cirkel och vänder sina ansikten mot dess mitt.

Avståndet mellan barnen placerade i ovanstående ordning är ungefär två steg. Vid denna signal börjar barnen kasta bollen från en till en annan, dock i olika riktningar, och en av deltagarna, som är inne i cirkeln, försöker sitt bästa att fånga upp bollen för att låta den nå målet, d.v.s. till den kamraten, åt vilket håll det var riktat.

Efter att ha snappat bollen tar han den i besittning och tar omedelbart platsen för deltagaren som kastade bollen så misslyckat förra gången.

Huvudelementet i spelet är att kasta bollen - en övning som är extremt användbar för barn, eftersom den utvecklar och stärker musklerna i de övre extremiteterna.

För korrekt uppförande av detta spel måste vissa regler följas. Därmed ska deltagarna hela tiden behålla de platser de tagit.

Medan en av deltagarna kastar bollen mot en av kamraterna, som är i mitten av cirkeln bör inte närma sig honom mer än 3-4 steg.
I händelse av att spelaren kastade bollen så obekvämt att den senare inte hamnade i händerna på den som den var avsedd för, utan flög över hans huvud, bestraffas han genom att byta plats med de i mitten av cirkeln.

Mobilspel "Wet chicken"

Har du en klätterställning på din trädgård? Det finns nog där, det heter bara annorlunda. Detta är en sådan enhet som står på nästan varje gård. De slog mattor på den. Om det inte finns något liknande - bli inte upprörd, läs spelreglerna och fundera på vilken typ av byggnad på din trädgård som kan anpassas för detta spel.

SPELETS REGLER:

Du har en klättrare, en ledare, han är också en "våt kyckling" och spelare på minst tre personer. Ledaren har ögonbindel. Han har rätt att bara gå runt "klättringen", han är förbjuden att klättra på den. Hans uppgift är att fånga en av spelarna och identifiera vem han fångade. Spelare rör sig längs "klättringen" och på marken utan att avvika från "klättringen" längre än ett steg och försöker att inte falla i ledarens "tassar". Ledaren under spelet har två räddningsfraser. Man behöver bara säga till honom: "Stopp, jord!" och alla spelare som står på marken fryser och rör sig inte. Men efter 5 sekunder kan de röra sig igen, och ledaren kan inte längre använda denna fras. Han kan också säga: "Stopp, måne!" och alla spelare som är på "klättring", som i föregående fall, rör sig inte på 5 sekunder, värden använder också denna fras en gång per spel. Den fångade spelaren blir en "våt kyckling".

Mobilspel "Offensive"

Alla spelare står i en cirkel och sätter en fot i mitten, tårna på spelarnas exponerade fötter måste röra i mitten. Alla börjar säga, "Ett, två, tre, fyra, fem! Låt oss börja avancera!" – på sista ordet hoppar alla åt olika håll. Den som först ropar: "Jag är den första!", börjar han. Spelet går ut på att hoppa på en granne samtidigt som han trampar på hans fot, medan grannen måste hinna hoppa tillbaka och, om han hinner, hoppa på nästa spelare (medsols, med början från den första). Den som blir trampad är ur spelet. Och spelaren som klev på har rätt till ett extraordinärt hopp och hoppar till nästa spelare medurs. Spel till det sista.

Mobilspel "Confusion"

Antalet spelare är inte begränsat. En eller flera ledare väljs ut beroende på antal deltagare. Ledarna vänder sig antingen bort eller går till ett annat rum. Alla de andra står i en cirkel och håller varandra i handen och börjar trassla ihop sig utan att öppna händerna. Efter det kallar alla värdarna i kör: "Förvirring, förvirring, reda ut oss !!!" Presentatörernas uppgift är att reda ut alla och återställa dem till sin ursprungliga form (i en cirkel) utan att öppna händerna på deltagarna. Om de lyckas nysta upp så vann de, om inte så vann "förvirrarna".

Mobilspel "Madame"

Alla spelare står i en cirkel och börjar hoppa på plats och säger: ”Över fälten, längs dalarna. Det visar sig - frun! Gissa antalet, du kommer - In! Vid sista ordet stannar alla, samtidigt som de sprider benen. Nu ringer alla i sin tur numret och börjar koppla ihop benen utan att lyfta fötterna från golvet, flytta först strumpor, sedan hälarna, strumpor, klackar - samtidigt som man räknar varje rörelse, om numret matchar namnet, spelaren kvar i spelet, om inte, lämnar han, och spelet börjar från början med de återstående spelarna.

Mobilspel "Third Extra"

Antalet spelare är inte begränsat, så många som möjligt. Alla står i en cirkel vända mot varandra, i par - en person och bakom den andra. Ett par blir ledare - ett av paret springer, det andra kommer ikapp. Spring runt den yttre cirkeln. Den som springer iväg kan undkomma jakten genom att stå trea efter valfritt par. Du måste resa dig framför den första spelaren i paret, sedan blir spelaren som står bakom honom den tredje, den tredje extra och måste springa från jakten. Den som kommer ikapp och rör vid "blooper" själv blir en "blooper" och måste nu komma ikapp. De spelar tills de blir uttråkade.

Mobilspel "Stopp, bil!"

Ledaren, att bli, så långt som möjligt för spelarna, med ryggen. Och spelarna ställer upp och, på ledarens signal, börjar de röra sig mot honom. Ordet "start" kan fungera som en signal. Spelarnas uppgift är att springa till ledaren så snabbt som möjligt och röra hans rygg. Men under spelarnas rörelse, när som helst, hur många gånger som helst, kan värden säga frasen: "Stopp, bil !!!". Och alla spelare måste frysa på plats. Ledaren kan vända sig om och titta, om han märker att någon rör sig eller ler, blir den spelaren straffad. Han måste gå tillbaka fem steg eller återgå till sin ursprungliga position (beroende på avståndet). Därefter startar ledaren spelet igen och kan när som helst stoppa det igen. Den vinnande spelaren blir ledaren.

Mobilspeltagg

Enligt räknarimet väljer spelarna föraren - taggen. Alla barn springer runt på lekplatsen och taggen fångar dem. Den som taggen berör med sin hand blir den ledande taggen.

Femton spelalternativ:

Femton kaniner

Föraren kan bara smutskasta löparen, om spelaren hoppar på två ben som en kanin, då är han säker från taggen.

cirkulära taggar

Välj två ledare. En kommer att vara en tagg, den andra spelaren kommer att fly. Alla andra spelare står i en cirkel på stegavstånd. Alla markerar sin plats med en cirkel. Förare står på kort avstånd från varandra. På kommando springer en iväg, taggen kommer ikapp. Om den första deltagaren är trött eller ser att taggen kommer ikapp honom kan han be om hjälp från den stående spelaren med namn. Sedan springer spelaren vars namn kallades iväg, och den trötte hamnar i en cirkel. Om cirkeln lyckades ta en tagg, kommer spelaren som lämnats utan plats ikapp.

Femton med ett hus

Två cirklar ritas längs kanterna på platsen, dessa är hus. Spelare kan fly de femton i huset. Det är omöjligt att färga inom cirkelns gränser. Om en tagg berörs av en hand, blir spelaren en tagg.

Fötterna från marken

Spelaren kan rädda sig från taggen om han står på något föremål.

- Vi spelade det här spelet i 1:a klass. Kom ihåg hennes regler. (Det tar inte lång tid att förklara reglerna.)

Mobilspel "Salki - ge mig en hand"

(Se bilaga 2.)

III. Sista delen

(Leken avslutas 5-6 minuter innan lektionens slut. Formation på en rad. Eleverna utför andningsövningar. Läraren sammanfattar lekarna och lektionen.)

balansövning

Stå med fötterna ihop, blunda. Uppgiften är att stå så här i 20 sekunder och inte vika. (Läraren kan berömma barnen för deras prestationer och meddela slutet på lektionen.)

Läxa

Upprepa skyttelkörningstekniken.

Lektion 2
3x10m skyttelkörningstest

Mål: upprepa uppvärmningen i rörelse; att testa skyttelkörningen 3 x Hume, utomhusspelet "Sorcerers".

BildasUUD: ämne: behärska färdigheten att systematiskt övervaka ens fysiska tillstånd genom att spåra förändringar i indikatorer på utvecklingen av fysiska egenskaper - hastighet och koordination av rörelser, organisera hälsoräddande livsaktiviteter med hjälp av en uppvärmning i rörelse och utomhusspelet "Trollkarlar "; metasubject: acceptera och upprätthålla mål och mål lärandeaktiviteter, hitta medel för dess genomförande, fastställa gemensamma mål och sätt att uppnå dem, planera, kontrollera och utvärdera utbildningsverksamheten i enlighet med uppgiften och villkoren för dess genomförande, bestämma de mest effektiva sätt uppnå resultat; personlig: utveckling av adekvat motivation för lärandeaktiviteter och medvetenhet om den personliga innebörden av lärande, acceptans och utveckling social roll eleven, utveckling av etiska känslor, välvilja och känslomässig och moralisk lyhördhet, självständighet och personligt ansvar för sina handlingar baserat på idéer om moraliska normer, social rättvisa och frihet.

Lager: stoppur, visselpipa, anteckningsbok, penna, 10m måttband (vid behov).

Under lektionerna

I. INLEDNING

Att bygga i en linje, organisatoriska team

- Låt oss upprepa svängarna till höger och vänster på plats. Rätt! Vänster! Vänster! Etc.

(Läraren ger kommandon (30 s). Eleverna följer kommandona. Om det finns fel, fortsätt i ytterligare 20 s. Läraren stoppar eleverna i rörelseriktningen.)

Löpuppgift: idag kan ni köra om varandra, men under förutsättning att omkörning inte stör den som blir omkörd. Du måste välja en bekväm löphastighet för att springa igenom allt. rätt tid, och detta är en och en halv minut, och gå inte till steg.

Steg marsch! Spring mars!

(Löpning (1,5 min), varefter klassen går till ett steg. Eleverna gör andningsövningar. Läraren stoppar klassen på den bekväma sidan av idrottsplatsen.)

Vi vänder oss till en linje, öppnar armarna åt sidorna.

Uppvärmning

(Revision av uppvärmningen från föregående lektion. Se lektion 3.)

Låt oss gå till testplatsen.

II. Huvudsak

Testar skyttelkörningen 3 x 10 m från hög start

(Läraren jämför resultaten som visades förra våren och idag.)

Låt oss utvärdera vem av er som förbättrade era resultat jämfört med förra året, och vem som har glömt, trots våra upprepningar, hur man klarar detta test.

Mobilspel "Sorcerers"

- Vi introducerades till det här spelet i 1:a klass. Älskar du det här spelet? Kom ihåg reglerna.

III. Sista delen

(Leken avslutas 5-6 minuter innan lektionens slut. Uppställning genomförs. Eleverna utför andningsövningar. Läraren sammanfattar leken och lektionen.)

balansövning

- Slutligen, gör en balansövning. Om du inte kan balansera, ta ett steg framåt eller bakåt.

(Eleverna står med ögon stängda, benen ihop (10 s). Sedan reser de sig på tårna och står i denna position (10 s). Upprepa 2 gånger. Sedan belönar läraren de som genomfört övningen utan fel och meddelar slutet på lektionen.)

Läxa

Upprepa balansövningen.

Uppgift 24.

Skidåkning har en viktig plats i den fysiska kulturen och sportaktiviteterna för barn (tonåringar), ungdomar och vuxna. Syftet med en serie klasser med elever i 4:an på skolan kan vara skidträning. Låt oss återgå till rekommendationerna från A.Yu. Patrikeev och vi kommer att hålla flera klasser om detta ämne.

Lektionen ägnas åt att träna tramp- och glidsteget på skidor och skidstavar, samt med skidstavar.

Förbered dina egna lektionsplaner (lektioner) om ämnena:

a) alternerande och samtidig tvåstegsåkning, fiskbens- och halvfiskbensupp- och nedstigning i huvudställning på skidor.

Lektion Steg och glidsteg på skidor utan skidstavar

Mål: upprepa de organisatoriska och metodiska krav som använts i lektionerna skidträning; kontrollera inventering; upprepa tekniken att trampa och glida steg på skidor utan skidstavar.

BildasUUD: ämne: ha en djupgående förståelse för skidor, hur de fungerar, vilken sportuniform som ska bäras, skidträningens inverkan på människors hälsa, organisera hälsoräddande livsaktiviteter genom skidåkning; metasubject: planera och kontrollera lärandeaktiviteter i enlighet med uppgiften och villkoren för dess genomförande, bestämma de mest effektiva sätten att uppnå resultat, utöva ömsesidig kontroll i gemensamma aktiviteter, adekvat bedöma sitt eget beteende och andras beteende; personlig: utveckling av motiv för lärandeaktiviteter och medvetenhet om den personliga innebörden av lärande, acceptans och utveckling av elevens sociala roll, utveckling av färdigheter för samarbete med kamrater och vuxna i olika sociala situationer.

Lager: stoppur, skidor för varje elev.

Under lektionerna

I. INLEDNING

(Början av lektionen äger rum inomhus, eftersom det är nödvändigt att se till att alla elever kommer ihåg de organisatoriska och metodiska kraven i skidträningslektionerna, det är nödvändigt att kontrollera hur killarna plockade upp skiduniformen och skidorna själva. )

1. Organisatoriska och metodologiska krav

- Kom ihåg vad väderförhållanden vi åker skidor. ( Du kan åka skidor i lugnt väder vid en temperatur som inte är lägre än -15 ° C och i lätt vind - inte lägre än -10 ° C.)

Om det är kallare eller omvänt allt kommer att smälta, måste lektionen genomföras i gymmet.

Vad ska en skidåkare ha på sig? ( Varma strumpor som passar fritt i pjäxor, varm träningsoverall, mössa och handskar.)

När man passerar körbana Du måste ta av dig skidorna på vägen. Om du tappar balansen måste du falla på sidan utan att byta ut händerna. När du går nedför ett berg ska pinnar hållas baktill med ändarna nedåt.

Skidor och skidstavar

- Hur väljer man skidor och skidstavar? ( Skidor väljs enligt följande: du måste lyfta upp handen, fingrarna ska sammanfalla med skidornas ände. Skidstavar måste vara höga i armhålan.)

Utomhuslektioner i vinterperiodär mycket användbara, eftersom de hjälper vår kropp att hårdna, vilket innebär att det är bättre att motstå olika sjukdomar.

Hur ska skidor hållas? ( Skidor är vikta och pekar uppåt. De får under inga omständigheter riktas mot människor..)

(De går ut på gatan. De upprepar metoden att bära "skidan på axeln" och går till anställningsorten.)

II. Huvudsak

Bygga, fästa fästen

- I linjen, fäst fästena själv.

(Om det behövs ger läraren råd om hur man bäst och bekvämare kan hantera denna typ av infästning, hjälper till.)

Lyckades alla ta på sig skidorna? Vi försöker rulla dem på plats, kolla hur de glider. Vi genomför specifikt den första lektionen utan skidstavar, så att du återigen kan känna hur du arbetar med fötterna utan hjälp och stöd.

(Läraren förvandlar klassen till en kolumn.)

Att trampa på skidor

- Låt oss upprepa gångstegstekniken. Detta steg behövs inte på en bra bana, det är nödvändigt för att köra i djup snö och kan vara användbart för oss om vi vill bygga en ny bana eller uppdatera en gammal.

(Om det här är första lektionen idag kan du tillsammans med eleverna bygga ett skidspår eller uppdatera det efter ett snöfall. Om banan är bra går de en cirkel (150 m) och tränar tekniken för detta skidsteg. )

Glid steg på skidor

- Låt oss upprepa glidstegstekniken. Det är inget komplicerat i det, så kom ihåg det själv.

(Om det finns misstag, frågar läraren.)

III. Sista delen

(De slutar åka skidor 7-8 minuter innan lektionens slut. Eleverna samlas, tar av sig skidorna, snöröjer dem och ställer upp i en rad, tar skidorna på axlarna. Du kan kort sammanfatta lektionen: utvärdera hur barnen rörde sig, hur många som lyckades fästa dem på sina egna fästen, etc. I spalten återvänder läraren till skolbyggnaden.)

Läxa

Förbered skidstavar.

Läser in...Läser in...