Streszczenie „indeks kart gier terenowych w drugiej grupie juniorów”. Przygotowanie i prowadzenie zabaw terenowych w II grupie juniorów przedszkola

Kalejdoskop gier terenowych z dziećmi z 1. grupy juniorów

Treść programu: rozwijać umiejętność poruszania się zgodnie ze słowami tekstu; poprzez gry ustal imiona niektórych ptaków (wrona, małe ptaszki), ich zwyczaje i cechy charakterystyczne; rozwijać miłość do ptaków.

Integracja obszarów edukacyjnych: poznawanie, rozwój fizyczny, rozwój mowy.

Metody i techniki:

Organizacja Moment (oferuje zdjęcia ptaków)

Gra mobilna „Wrony”

Gra mobilna „Ptaki i pies”

Patrząc na podajniki

Słownictwo: wrona, małe ptaki (gil, sikorki, wróbel), karmnik, proso.

Materiał demonstracyjny: ilustracje przedstawiające ptaki, maskę psa, akompaniament muzyczny, karmnik, karmę dla ptaków.

Postęp

Nauczyciel zwraca uwagę dzieci na ilustracje przedstawiające ptaki: wrony i małe ptaszki (małe ptaszki).

Dzieci, zobaczcie kto jest na zdjęciach? (posłuchaj odpowiedzi dzieci, wyjaśnij)

Zapamiętajmy imiona ptaków.

Nauczyciel na przemian zwraca uwagę na ilustracje, zachęca dzieci do nazwania ptaka, w razie trudności nazywa siebie. Następnie imię wymawia się chórem i indywidualnie.

Po obejrzeniu ilustracji nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy na świeżym powietrzu.

Gra mobilna „Wrony”

Cel gry: rozwijać u dzieci uwagę słuchową, umiejętność poruszania się zgodnie ze słowami wiersza, ćwiczenie w poprawna wymowa dźwięk [p], naucz się mówić głośno lub cicho.

Dzieci przedstawiają wrony, stoją na środku sali i wykonują ruchy zgodnie z tekstem, który nauczyciel mówi śpiewnym głosem. Słowa „kar-kar-kar” wymawiają wszystkie dzieci.

Słowa: Ruchy:

Tu pod zieloną choinką Dzieci biegają po pokoju,

Kruki skaczą wesoło: machając rękami jak

"Kar-kar-kar!" (głośno) skrzydła.

Cały dzień krzyczeli

Chłopcom nie wolno było spać.

"Kar-kar-kar!" (głośno)

Dopiero nocą milkną Przykucnij, ręce

I wszyscy razem zasypiają: pod policzkiem - zasypiają.

"Kar-kar-kar!" (cicho)

Nauczyciel zaprasza dzieci, aby podeszły do ​​stołu i spojrzały na inne ilustracje, i wyjaśnia, że ​​te małe ptaki są wspólnie nazywane „małymi ptakami”.

Wychowawca: Chłopaki, zagrajmy w grę „Ptaki i pies”! Pod ludową melodią „O, ptaki latały”.

Gra mobilna „Ptaki i pies”

Cel: Dać dzieciom ładunek emocjonalny, spowodować aktywność silnika.

Zadania: Nauczenie dzieci słuchania tekstu i wykonywania ruchów zgodnie z treścią. Rozwijanie u dzieci umiejętności biegania we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie, szybkiego reagowania na sygnał.

Wyposażenie: Zawieszki - ptaszki według ilości dzieci, maska ​​- pies.

Wychowawca: Wszyscy zgodnie z treścią tekstu pamiętamy zasady gry, wykonujemy ruchy, a gdy słyszymy i zabieramy psa, biegniemy do domów. Dom to nasze krzesła.

Oto ptaki latające

Ptaki są małe

Wszyscy latali, wszyscy latali -

Machali skrzydłami.

(Dzieci biegają po terenie we wszystkich kierunkach i machają rękami jak skrzydłami.)

Usiadł na ścieżce

Jadłem ziarna -

Gdakanie - gdakanie - gdakanie - gdakanie -

Podobnie jak ja kocham zboża.

(Dzieci kucają i stukają palcami w ziemię.)

Oczyszczone pióra

Być czystszym

Lubię to i tak

Być czystszym!

(Dzieci z obiema rękami po prawej i lewej stronie otrząsają się.)

Skakanie po gałęziach

Być silniejszymi dziećmi

Skacz - skacz, skacz - skacz -

Wskakujemy na gałęzie.

(Dzieci skaczą na dwóch nogach.)

Wychowawca: A pies przybiegł i odstraszył wszystkie ptaki!

Dzieci we wszystkich kierunkach biegną do domu - na ławkę.

Nauczyciel: Dobra robota! Pies nikogo nie złapał.

Wychowawca: Chłopaki, czy wiecie, że ptakom bardzo trudno jest znaleźć pożywienie zimą? Są zmarznięci i głodni. A jak możemy im pomóc? Zgadza się, nakarm je, a do tego potrzebujesz karmnika. Nasi rodzice zrobili karmniki. Teraz wylejemy ziarno, a potem powieszę je na drzewie w okolicy, a ty wyjrzysz przez okno.

Dziękuję wam, byliście posłuszni.

Literatura:

1. Program „Od urodzenia do szkoły”.

2 .Złożone planowanie tematyczne.

3 .L.A.Ulanova, Jordan S.O. " Wytyczne o organizowaniu i prowadzeniu spacerów dla dzieci w wieku 3-7 lat.

Plan - streszczenie gry terenowej "Wróble i samochód"

Grupa wiekowa: 1 grupa młodsza
Cel: rozwijać cechy słuchowe, aktywność ruchową, umiejętność przestrzegania zasad gry.
Zadania:
- Edukacyjny:
naucz dzieci biegać w różnych kierunkach bez wpadania na siebie, zacznij się poruszać i zmieniaj to na sygnał nauczyciela, znajdź swoje miejsce, naucz je wykonywać z wyobraźnią ruchy, jak pokazuje nauczyciel.
- opracowanie:
rozwijać uwagę, szybkość reakcji, zręczność, umiejętność naśladowania, umiejętność poruszania się w przestrzeni.
- Edukacyjny:
pielęgnować przyjazne relacje między dziećmi, umiejętność wspólnej zabawy, razem.
Prace wstępne:
- Obserwacja piesza. (Podczas spaceru nauczyciel zwraca uwagę dzieci na to, jak latają wróble, jak skaczą, jak rozpraszają się w różnych kierunkach, gdy przejeżdżają samochody).
- Rzeźbienie „Ziarna na wróbla”
- Rysunek „Koła do samochodów”
-Czytanie fikcja(K. Chukovsky „Karaluch”, S.Ya. Marshak „Gdzie wróbel jadł obiad”, A. Barto „Wróbel”, wezwanie „Wróbel, wróbel! Nie ścigaj gołębi”, wierszyk „Wróble poleciały do ​​ogrodu”, zagadki o samochodzie (samochodzie).
- Gimnastyka palców: „Jesteś dzieckiem, wróblem, nie wstydź się na mrozie”.
- Rozpatrzenie ilustracji (obrazu) wróbla, samochodu.
- Rozmowa o zdjęciu wróbla ( wygląd zewnętrzny, nawyki).
- Gra onomatopei „Świerkamy jak wróble”, „Jak brzęczy maszyna?”.
- Odsłuchanie nagrania audio „Jak jeździ samochód”.
- Oglądanie prezentacji „Wróbel – Wróbel”.
Materiał do gry: Kierownica to zabawka, czapki to wróble (według liczby dzieci), czapka to samochód, nagranie audio (ćwierkanie wróbla), piosenka do gry „Wróble i samochód”, piosenka: „Paravozik”, „Samochód jedzie”.
Zamierzone role i zamierzone działania zabawowe
Akcje związane z grą ról
„Samochód” (najpierw nauczyciel, potem jedno z dzieci) Samochód jedzie, dogania wróble.
„Wróble” (dzieci) Dzieci latają, ćwierkają, skaczą, dziobią ziarna. Uciekają z samochodu. Zajmują swoje miejsce w gnieździe.
Wychowawca „Pociąg” (lokomotywa – wagon główny), dzieci pozostałe przyczepy (przedstawiają jak brzęczy pociąg, jak jeździ).
Zasady gry:
Wróble siedzą na krzesłach - to są gniazda. Na sygnał nauczyciela wylatują, skaczą, dziobią ziarna. A jak tylko auto, ja będę autem, brzęczy "pszczoła - pszczoła", wszystkie wróble wlatują do gniazd.
1) Wylatuj z gniazda tylko na sygnał nauczyciela
2) Wróć do gniazd, gdy pojawi się samochód!
Opcje rozpoczęcia i zakończenia
1 opcja:
Dzieciaki, kto nas dzisiaj odwiedził? (zabawka wróbla lub ilustracja wróbla).
Opcja 2: Dzieci, rozwiążmy z wami zagadkę:
(Szara mała grudka. Laska - ćwierkaj!
Jest mu bardzo zimno! Niedługo wypatruj słońca, nasz czeka na Ciebie (wróbel...)
3 opcje:
Nagranie dźwiękowe śpiewu (ćwierkanie wróbla). Dzieci słuchają.
Dzieci, a kto tak śpiewa, co to za ptak?
Wychowawca: Dzieci, gdzie lubią latać wróble? (w parku).
Chodźmy do parku. Na czym będziemy jeździć? (pokazuje zdjęcie lokomotywy parowej)
Dzieci: W pociągu.
Rozbrzmiewa nagranie dźwiękowe „Merry Train” (dzieci przytulają się do siebie - przedstawiają wagony).
Wychowawca: Przyjechaliśmy do parku.
- (słyszany) Śpiew (ćwierkanie) wróbla w nagraniu.
Pedagog:"Dzieci, kto to śpiewa?"
Dzieci: wróbel
Tworzenie zainteresowania grą mobilną:
- Opowieść o wróblach: „Dawno, dawno temu były małe szare wróble. W pogodny, słoneczny dzień latały po ogrodzie w poszukiwaniu zbóż i owadów. Podlecieli do kałuży, napili się wody i znów odlecieli. Pewnego dnia nagle pojawił się duży samochód i zabrzęczał „pip – bip – bip”. Wróble przestraszyły się i odleciały do ​​swoich gniazd.
Nauczyciel: Zagrajmy w tę grę.
Jesteście małymi wróblami. Krzesła będą twoimi gniazdami, a ja będę samochodem. Pamiętajmy, jak latają wróble, skaczą.
Lecę ulicą, mieszkam pod dachem (machają skrzydłami).
Wróble szukają okruchów na podwórku (pochylają się lub przykucają).
Ptak jest mały, ma pazury, nie może chodzić (skacze na dwóch nogach).
Baw się z dziećmi.
„Przyszły do ​​nas wróble. I zaczęli żyć w gniazdach tutaj na krzesłach. „Wleć wróble do domu”. „A tutaj w garażu był samochód (ja będę samochodem). Samochód jest w garażu - wyprowadź wróble z domu. Pomachajmy skrzydłami (pokazując), dziobajmy ziarna (pokazując). ćwierkamy o radości („ćwierkanie”).
Biorę kierownicę w ręce i mówię: „Samochód wyjechał z garażu - bip, pip, odlatuj wróble do domu, aby samochód cię nie zmiażdżył”. Kiedy wszystkie dzieci usiadły na krzesłach, powiedziałam: „Dobra robota wróble, szybko odleciały, samochód nikogo nie zmiażdżył”. Idę na bok („do garażu”). "Samochód odjechał - wyleć wróble."
Gra powtarza się 3-4 razy.
A teraz maszyną będzie kierował inny kierowca. I będziemy kontynuować grę (wybór dziecka, które będzie autem). Gra powtarza się jeszcze 2-3 razy.
Koniec gry:
1 opcja:
A teraz wszystkie wróble zasiądą w wielkim aucie i pójdą do przedszkola. Krzesełka ustawiam parami w jedną stronę, przydzielam kierowcę, podaję dziecku kierownicę - zabawkę. (kierowcę wybieramy wg rymy:
Zwinny wróbel galopuje wśród białych gołębi
Wróbel - ptaszek, szara koszula.
Odpowiedz, wróbelku, odpowiedz, nie wstydź się).
Udać się. Rozbrzmiewa nagranie dźwiękowe „Samochód w ruchu”.
Dobra robota, wróble wróciły do ​​przedszkola. Odwróć się i zamień się w dzieci. Dobra robota chłopcy. W jaką grę graliśmy dzisiaj?
Zachęcanie dzieci (kolorystyka wróbla - obrazek i naklejka na maszynie do pisania).
Opcja 2: A teraz wróble polecą na spacer.
Rola dorosłego:
Początkowo „samochód” jest przedstawiany przez nauczyciela, a następnie wybiera jedno z dzieci zamiast siebie i upewnia się, że dzieci poprawnie przedstawiają „jak wróble skaczą, jak ćwierkają, machają skrzydłami, odlatują do gniazd. ”
Zamierzone środowisko gry
Dorosły, bawiąc się z dziećmi, sugeruje przebieg zabawy, pokazuje ruchy. W grze „Wróble i samochód” nauczyciel najpierw pokazuje działania wróbli, biega z dziećmi z wyciągniętymi ramionami, „Wróble latają”, dziobają ziarna, a następnie mówi dzieciom, że wróble powinny uciekać, gdy samochód prowadzi i przedstawia prowadzenie samochodu .
Przed rozpoczęciem gry dorosły wyraźnie wyjaśnia zasady, w szczególności zwracając uwagę dzieci na sygnały (wizualne - kolor flagi, wstążki; słuchowe - słowo, klaskanie, uderzenie w tamburyn, nagranie dźwiękowe itp. , przez co powinni zmienić lub zaprzestać swoich działań.)

1. Gra „Myszy taniec”

Zadanie: rozwijać aktywność fizyczną.

Materiał: dom

Postęp gry:

Wychowawca: „Dzisiaj zagramy w tę grę” Myszy tańczą. „Jakie myszy? Co lubią robić? (biegać, skakać, bawić się). Pokaż! (pokaz dla dzieci). Jak piszczą? Co się dzieje, gdy myszy widzą kota? (wystraszą się, uciekną szybko, szybko). Wszyscy będziemy myszami. I kot-Vaska będzie. (wybierz dziecko-kot)."

Wychowawca (zwracając się do kociego dziecka): „Pokaż, jak kot miauczy. Jakie ma pazury? Jak dogania mysz?”

Nauczyciel zabiera kota do domu.

Nauczyciel zwraca się do wszystkich dzieci: „Jesteśmy myszami, będziemy tańczyć, biegać, bawić się, bawić, ale jak tylko kot Vaska się obudzi, natychmiast się rozprosz, aby kot cię nie złapał”.

Przebieg gry mobilnej:

Dorosły śpiewa, a dzieci poruszają się cicho i śpiewają razem z dorosłym:

Myszy prowadzą okrągły taniec:

Na kuchence drzemie kot.

Cicho, myszy, nie rób hałasu,

Nie budź kota Vaski!

Kot Vaska się obudzi

Przerwie nasz okrągły taniec!

Myszy nie słuchają, biegają, piszczą.

Tutaj obudził się kot Vaska,

Rozpoczął się okrągły taniec!

Kot biegnie za myszami: „Miau-miau-miau!”

Myszy uciekają. Na prośbę dzieci gra jest powtarzana 2-3 razy.

Samoanaliza gry:

W zabawie wzięło udział 12 dzieci. Z uwagą iz ciekawością wsłuchiwali się w zasady gry, aktywnie i radośnie wykonywali akcje gry. Szczególnie lubiłem biegać i ukrywać się przed kotem. Gra wywołała u dzieci pozytywne emocje.

Uważam, że zadanie rozwijania aktywności ruchowej zostało przeze mnie całkowicie rozwiązane.

Gra, zainicjowana przez większość dzieci, została powtórzona 3 razy. Zmieniło się dziecko grające rolę kota.

Gra została wykonana przeze mnie.

Podczas gry czułem, że sam jestem jeszcze dzieckiem.

2. Gra „Nie dotykaj przedmiotu”

Zadanie: rozwijać aktywność ruchową, rozpocząć ruch muzyką i zakończyć na jego końcu.

Materiał: różne zabawki w zależności od liczby dzieci.

Postęp gry:

Wychowawca: Dzisiaj zagramy w grę „Nie uderzaj w obiekt”.

Wychowawca: „Położę się na podłodze różne przedmioty: wiaderko, miękka zabawka, samolot, samochód, kostka, szpilka, lalka itp. Wystarczająco dużo zabawek dla wszystkich."

Przedmioty są losowo rozmieszczone w pokoju, dzieci w tym czasie siedzą na krzesłach i uważnie obserwują i słuchają nauczyciela.

Wychowawca: „Teraz poproszę, żebyś wstała (dzieci wstają). Teraz włączę muzykę, a ty jej posłuchaj” (włączony). Dzieci posłuchały zabawnej muzyki. Muzyka została wyłączona. „Wesoła muzyka (zabawna)? Czy zagramy do niej? (zagramy). Ale pod jednym warunkiem: kiedy muzyka gra i twoje uszy ją słyszą, wy, dzieci, możecie poruszać się po sali, jak chcecie, starając się nie dotykać i nie podnosić przedmiotów na podłodze. Jak tylko muzyka przestanie grać, a twoje uszy przestaną ją słyszeć, musisz szybko zatrzymać się i podnieść jeden z przedmiotów."

Dzieci na zmianę nazywają przedmiot, który trzymają w rękach.

Samoanaliza gry:

W zabawie wzięło udział 15 dzieci. Uważnie iz ciekawością słuchali zasad gry, aktywnie wykonywali akcje gry. Gra wywołała u dzieci różnorodne emocje.

Uważam, że zadanie rozwijania aktywności ruchowej zostało przeze mnie całkowicie rozwiązane, a rozpoczynanie i kończenie ruchu muzyką nie do końca, ponieważ dzieci bardzo interesowały się przedmiotami leżącymi na podłodze. Byli skupieni na jak najszybszym zdobyciu ulubionej zabawki. A jeśli kilkoro dzieci polubiło zabawkę, zaczęli się nią dzielić, co doprowadziło do łez i urazy.

Gra z inicjatywy nauczyciela została powtórzona 1 raz.

Gra została przeprowadzona przeze mnie z pomocą nauczyciela

Podczas gry czułem emocjonalne wyczerpanie.

Druga karta grupy juniorów nr 1

Gra mobilna „Biegnij do mnie”.

Cel: uczyć dzieci działania na sygnał, wbiegania kierunek do przodu całą grupę w tym samym czasie.

Postęp gry: Dzieci stoją po jednej stronie sali, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem. Nauczyciel jest po przeciwnej stronie. Mówi: „Biegnijcie do mnie, wszyscy, wszyscy, biegnijcie do mnie!” Dzieci biegną do nauczyciela, który wita je uprzejmie, rozkładając szeroko ramiona na boki i sprawia, żewygląd, który chce przytulić wszystkich facetów. Po tym, jak dzieci zgromadziły się wokółpodajnik, przechodzi na drugą stronę serwisu i ponownie mówi: „RunDla mnie!". Przed rozpoczęciem gry nauczyciel przypomina, że ​​biegać można dopiero posłowa „Biegnij do mnie!”, nie możesz naciskać ipotrząśnij sobą.

Chętnych do zabawy można podzielić na dwie małe grupypy: kiedy jedna grupa gra, druga patrzy, potem zmieniają role.

LI Penzulaeva ”

Druga karta grupy juniorów nr 2

gra mobilna „Ptaki”.

Cel: ćwiczyć dzieci do działania na sygnał nauczyciela, biegać w różnych kierunkach jednocześnie jako cała grupa,

Postęp gry: Nauczyciel wyjaśnia, że ​​dzieci będą przedstawiać ptaki przygotowujące się do lotu w cieplejsze klimaty. Za pomocą sygnał dźwiękowy nauczycielu, wszystkie dzieci podnoszą ręce (skrzydła na boki i rozpraszają się (rozrzucają) po całej sali. Na sygnał: „Ptaki odpoczywają”) dzieci zatrzymują się i kucają.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 3

gra mobilna « kot i wróble» (1 opcja).

Cel: ćwicz dzieci, aby działały zgodnie z tekstem wiersza, biegnij do przodu w tym samym czasie, co cała grupa, korzystaj z całego obszaru sali.

Postęp gry:"Kot" znajduje się po jednej stronie hali (platformie), a dzieci - "wróble" - po drugiej. Dzieci - "wróble" podchodzą do "kota" razem z nauczycielem, który mówi: Kotya, kotek, kot, Kotya - mały czarny ogonek, leży na kłodzie, udawał, że śpi. Na słowa „Jakby spał” „kot” woła: „Miau!” - i zaczyna łapać "wróble", które uciekają przed nim do swojego domu (za linię).

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 4

gra mobilna « kot i wróble" (Opcja 2).

Cel: uczyć dzieci wykonywania skoków z wysokości.

Postęp gry: Dzieci stoją na ławkach duże kostki, za pomocąułożone na podłodze po jednej stronie terenu. To są wróble na dachu.Z boku siedzi kot (nauczyciel lub jedno z dzieci). Kot śpi. "Wmaluchy odleciały ”- mówi nauczyciel. Wróble zeskakują z dachuRozpościerając skrzydła, rozpraszają się we wszystkich kierunkach. Ale potem kot się budzi. Onmówi „miau-miau” i biegnie po wróble, które się chowajądach. Kot zabiera złapane wróble do swojego domu.

Wskazówki. Upewnij się, że dzieci lądują miękko, skaczą na palcach i zginają kolana.

(druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów numer 5

gra mobilna „Szybko do domu” .

Cel: ćwiczyć dzieci do działania na sygnał nauczyciela, poruszania się we wszystkich kierunkach w różnych kierunkach, biegania w tym samym czasie jako cała grupa, korzystania z całej powierzchni sali.

Postęp gry: Dzieci znajdują się w „domku” (na ławkach lub krzesełkach gimnastycznych). Nauczyciel zaprasza ich do wyjścia na łąkę – podziwiania kwiatów, patrzenia na motyle – chodzenia we wszystkich kierunkach, w różnych kierunkach. Na sygnał: „Szybko do domu, pada deszcz!” - dzieci biegają, aby zająć miejsce w "domku" (dowolne miejsce).

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 6

gra mobilna „Inteligentny kierowca”.

Cel: ćwicz dzieci, aby działały na kolorowym sygnale, poruszaj się we wszystkich kierunkach w różnych kierunkach, korzystaj z całego obszaru hali. Zapoznaj się z zasadami ruchu drogowego.

Postęp gry: Dzieci rozmieszczone są losowo w całej sali, w rękach każdego dziecka znajduje się kierownica (obręcz). Na sygnał nauczyciela: „Chodźmy!” - dzieci - "samochody" jeżdżą po hali w różnych kierunkach, starając się nie przeszkadzać sobie nawzajem. Jeśli nauczyciel podniesie czerwoną flagę, wszystkie samochody się zatrzymają. Jeśli zielony, ruszaj się dalej.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 7

gra mobilna „Szybka piłka”.

Cel: ćwicz dzieci, aby toczyć piłkę w kierunku do przodu, działaj na sygnał nauczyciela.

Postęp gry: Dzieci stoją na linii startu, oznaczonej linią lub sznurkiem. W rękach każdego dziecka znajduje się kulka (duża średnica). Na sygnał nauczyciela dzieci przyjmują pozycję wyjściową - stopy rozstawione na szerokość barków, piłka w zgiętych ramionach na klatce piersiowej. Przy kolejnej komendzie dzieci pochylają się i energicznym ruchem popychając piłkę toczą ją do przodu, a następnie biegną za nią. Wróć do linii startu krok po kroku.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 8

gra mobilna „Szary króliczek myje”.

Cel: ćwicz dzieci do wykonywania czynności zgodnie z tekstem wiersza, skacz na dwóch nogach poruszając się do przodu, korzystaj z całej powierzchni sali.

Postęp gry: Dzieci stoją przed nauczycielem w półokręgu i wszyscy razem mówią: „Siwy zając myje, zając jedzie z wizytą. Umyłem nos, umyłem ogon, umyłem ucho, wytarłem do sucha! Zgodnie z tekstem wiersza dzieci wykonują ruchy, skaczą na dwóch nogach, poruszają się do przodu - „idź do odwiedzenia”

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 9

gra mobilna „Złap komara”.

Cel: ćwicz dzieci do podskakiwania z miejsca, wyciągając przedmiot zawieszony nad podniesioną ręką dziecka,nie zmniejszaj koła podczas poniżej skoki.

Postęp gry: Dzieci stoją w kole zwróconym do środka w oddaliwyciągnięte ręce. Nauczyciel jest w środku koła. W jego rękach jest rózga(długość 1-1,5m)za pomocą papierowego lub płóciennego komara przywiązanego do sznurka.Nauczyciel okrąża sznurek nieco nad głowami graczy. Kiedy komarleci nad głową, dzieci podskakują, próbując złapać go obiema rękamimi. Ten, kto łapie komara, mówi: „Złapałem go!”.

Należy upewnić się, że dzieci nie zmniejszają koła podczasskoki. Obracając pręt z komarem, nauczyciel następnie obniża go, a następnie podnosi.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 10

gra mobilna „Myszy w spiżarni”.

Cel: ćwiczenia dzieci do zrobienia luźny bieg, czołganie się pod przewodem bez dotykania podłogi rękoma

Postęp gry: Dzieci udają myszy. Stoją lub siedzą na krzesłach, ławkach po jednej stronie terenu - myszy w norkach. na propo przeciwnej stronie, na wysokości 50-40cm lina jest rozciągnięta, za nią jest skarbczekaj. Z boku graczy siedzi nauczyciel, który wciela się w kota. Kot śpi. Myszy wbiegają do spiżarni, dalejzginać, czołgać się pod liną (musisz spróbować pochylić się niżej, aby jej nie skrzywdzić). W spiżarni myszy siadają na korkropki i gryźć krakersy. Kot budzi się, miauczy i biegnie za myszami. Myszy wpadają do nor. (Kot nie łapie myszy,tylko udaje, że chce ich złapać). Wtedy kot wraca domiejsce i zasypia, gra toczy się dalej.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 11

gra mobilna „Na płaskiej ścieżce”.

Cel: ćwicz dzieci do działania zgodnie z tekstem i rytmem wiersza, wykonuj skoki na dwóch nogach poruszając się do przodu, działaj razem, korzystaj z całej powierzchni sali.

Postęp gry: Dzieci są swobodnie grupowane lub ustawiane w kolumnie i idą na spacer. Nauczyciel rytmicznie, w określonym tempie okołousuwa następujący tekst:

Na płaskiej ścieżce, na płaskiej ścieżce

Nasze stopy chodzą. Raz-dwa, raz-dwa

Przez kamyki, przez kamykinad kamieniami, nad kamieniami W dole - bum!

Na słowa „Na płaskiej ścieżce” dzieci idą krokami. Kiedy nauczyciel mówi: „Na kamykach, na kamykach”, skaczą na dwóch nogach,lekko posuwając się do przodu. Do słów „W dole - huk!” usiądź nakucać. „Wyszliśmy z dołu” – mówi nauczycielka i dzieci wstają.Gra się powtarza.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 12

gra mobilna „Skaczące żaby”.

Cel : ćwiczyć dzieci do wykonywania skoków na dwóch nogach poruszających się do przodu, przeskakujących przez leżącą na podłodze linkę.

Postęp gry: Po jednej stronie korytarza na podłodze jest sznur - to jest „bagno”. Dzieci – „żaby – skaczące” stoją po drugiej stronie hali w jednej linii do linii startu. Nauczyciel mówi: Oto żaby skaczące po ścieżce, wyciągające nogi, qua-qua, qua-qua-qua, skaczą z wyciągniętymi nogami.

Zgodnie z rytmem wiersza dzieci wykonują skoki na dwóch nogach, posuwając się do przodu (ok. 16 skoków) na „bagno” i przeskakując po linie, mówiąc: „Splash!” Po przerwie ćwiczenie z gry jest powtarzane. Jeśli grupa dzieci jest duża, formacja jest wykonywana w dwóch liniach i, aby uniknąć obrażeń, odległość między liniami wynosi około 1,5 - 2 m. Dzieci z drugiej linii wchodzą do gry nieco później i tylko na sygnał nauczyciela.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 13

gra mobilna „Latawiec i pisklęta”.

Cel: spacery, jogging, skacze z wysokości 15-20 cm, korzystaj z całej powierzchni hali.

Postęp gry: Dzieci – „pisklęta” siedzą w „gniazdach” (na ławkach lub krzesłach gimnastycznych). Lider - "latawiec" znajduje się na drzewie (krześle) w pewnej odległości od nich. Nauczyciel oferuje „pisklęta” latać, dziobać ziarna. Dzieci wykonują chodzenie we wszystkich kierunkach, nie uderzając się nawzajem, a następnie biegają. Na sygnał: "Latawiec!" - pisklęta szybko wracają do swoich "gniazd" (możesz zająć dowolne wolne miejsce), a "latawiec" próbuje złapać jedno z nich.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 14

gra mobilna „Ptak i pisklęta” (1 opcja).

Cel: ćwicz dzieci, aby działały na sygnał, biegały i szły we wszystkich kierunkach, korzystaj z całego obszaru hali.

Postęp gry:„Będę ptakiem, a wy jesteście pisklętami”, mówi nauczyciel i zaprasza dzieci do spojrzenia na duże koło (ze sznurka) - to jest nasze gniazdo i zaprasza do niego pisklęta. Dzieci wchodzą do kręgu i kucają. „Leciały, pisklęta latały w poszukiwaniu ziaren” – mówi nauczycielka. Pisklęta wylatują z gniazda. "Ptak - matka" lata wraz z pisklętami po całej hali. Na sygnał: „Leć do domu, do gniazda!” Wszystkie dzieci biegają w kółko.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 15

gra mobilna „Ptak i pisklęta” (opcja 2).

Cel: ćwiczyć dzieci do działania na sygnał nauczyciela, biegać i chodzić we wszystkich kierunkach, poruszać się w przestrzeni, korzystać z całej powierzchni sali.

Postęp gry: Dzieci podzielone są na grupy po 5-6 osób. Każdygrupa ma własny dom - gniazdo (koło narysowane kredą, duży obręcz ułożony na podłodze lub zawiązany na końcach sznur itp.). Dziecikucają, przedstawiają pisklęta w gniazdach, nauczyciel -ptaszyna. Na sygnał: „Leciały, pisklęta poleciały w poszukiwaniu ziaren”, pisklęta wylatują z gniazda i próbują odlecieć po jedzenie. Na sygnał nauczyciela: „Lećmy do domu do gniazda!”Pisklęta wracają do swoich gniazd.

opiekunprzypomina Ci, że nie możesz wlecieć do czyjegoś gniazda, musisz odleciećdalej od domu jest więcej pożywienia dla ptaków.

TI Osokina ” Kultura fizyczna w przedszkolu" (druga grupa juniorów)

Karta grupy juniorów numer 16

gra mobilna „Latawiec i kurczaki”.

Cel: ćwiczyć dzieci do działania na sygnał nauczyciela, do wykonywaniachodzenie, bieganie we wszystkich kierunkach;wykorzystaj całą powierzchnię hali.

Postęp gry: Z jednej strony korytarza jest sznur - za nim są "kurczaki" - to ich "dom". Z boku domu na krześle znajduje się "latawiec" - kierowca, którego wyznacza nauczyciel. Dzieci - "kurczaki" biegają po sali - "podwórko", siadają - "zbierają ziarno, machają" skrzydłami. Na sygnał edukatora: „Latawiec, lata!” - kury" uciekają do "domu" (za sznurek), a "latawiec" próbuje je złapać (dotykać). Gdy gra się powtarza, rolę latawca odgrywa inne dziecko (ale nie spośród złapanych).

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów nr 17

gra mobilna „Znajdź swój kolor” (1 opcja).

Cel: ćwicz dzieci do działania na sygnał, nawiguj według kolorów, wykonuj spacery, jogging, wykorzystaj całą powierzchnię hali.

Postęp gry: Obręcze (5 cm) są umieszczone w trzech miejscach na stronie, są w nich kostki (kręgle) różne kolory. Dzieci są podzielone na trzy grupy, a każda grupa zajmuje miejsce wokół sześcianu określony kolor. Nauczyciel proponuje zapamiętać kolor swojej kostki, a następnie na sygnał dzieci rozpierzchają się po sali. Na sygnał: „Znajdź swój kolor!” - dzieci starają się zająć miejsce w pobliżu obręczy, w której znajduje się sześcian tego samego koloru, wokół którego pierwotnie się znajdowały.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 18

gra mobilna „Znajdź swój kolor” (opcja 2).

Cel: spacery, luźne bieganie, dopasowywanie kolorów,korzystaj z całej powierzchni hali, działaj razem.

Postęp gry: Nauczyciel rozdaje dzieciom flagi w 3-4 kolorach: czerwony, niebieski, żółty, zielony. Dzieci z flagami tego samego koloru zbierają się wróżne rogi sali, wcześniej wskazane przez nauczyciela flagą ustalonąleniwy kolor. Na sygnał nauczyciela „Idź na spacer” dzieci rozchodzą sięplatforma (pokój) w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel mówi: „Znajdźwłasnego koloru”, dzieci gromadzą się w pobliżu flagi w odpowiednim kolorze. Obudź sięNauczyciel odnotowuje, która grupa spotkała się wcześniej.

Po kilku powtórzeniach, gdy dzieci dobrze opanują grę,nauczyciel może zaproponować zatrzymanie się podczas spaceru, zamknięcieoczy, podczas gdy on przestawia flagi stojące w rogach pokoju.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów numer 19

gra mobilna "Kudłaty pies».

Cel: ćwiczyć dzieci do działania zgodnie z tekstem wiersza, do wykonywaniaspacery, jogging,wykorzystaj całą powierzchnię hali.

Postęp w grze : Jedno z dzieci przedstawia psa. Leży na podłodze, opierając głowę na wyciągniętych rękach. Reszta dzieci cicho podchodzi do niego w tłumie, gdy wymawia się następujący tekst:

Tu leży kudłaty pies z nosem schowanym w łapach.

Cicho, cicho kłamie, drzemiąc lub śpiąc.

Chodźmy do niego i obudźmy go. Zobaczmy, czy coś się stanie.

Dzieci zaczynają budzić psa, pochylają się do niego, wymawiają jego przydomek, klaskają w dłonie i machają. Pies zrywa się i głośno szczeka. Dzieci uciekają. Pies ich goni, próbuje kogoś złapać. Kiedy wszystkie dzieci uciekną, pies wraca na swoje miejsce.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 20

gra mobilna „Wróble w gniazdach».

Cel: ćwiczeniedziecidziałać na sygnał, biegać i chodzić we wszystkich kierunkach, przeskakiwać przez obręcz, poruszać się w przestrzeni, korzystać z całego obszaru hali.

Postęp gry: Dzieci - „wróble” z pomocą nauczyciela dzielą się na 3-4 grupy i trafiają do „gniazd” (obręcze duża średnica lub koła utworzone ze sznurków lub lin). Na sygnał wychowawcy: „Latamy!” - „wróble” wylatują z „gniazda”, przeskakując przez obręcz i rozpraszając się po sali. Przykucają - „dziobią ziarna”. Na sygnał: „Ptaki w gniazdach!” - uciekaj do swoich gniazd.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów nr 21

gra mobilna „Króliki» (1 opcja).

Cel: szkolić dzieci do działania na sygnał, do wykonywania skakanie na dwóch nogach poruszające się do przodu, biegające we wszystkich kierunkach, czołgające się pod sznurem bez dotykania podłogi rękami.

Postęp gry: Dzieci znajdują się za liną (sznurem) rozciągniętym na wysokości 50 cm od podłogi - to „króliki w klatkach”. Na sygnał wychowawcy: „Wskocz - wskocz na łąkę” - wszystkie „króliki” wybiegają z klatek (pełzają pod sznurem, nie dotykając rękoma podłogi), skacz (skacz na dwóch nogach, szczyp trawę Na sygnał: „Strażnik!” - wszystkie „ króliki” biegną z powrotem (ale nie czołgaj się pod sznurem, ale biegnij za ladą).

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu”((druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów nr 22

gra mobilna „Króliki» (Opcja 2).

Cel: ćwiczyć dzieci do działania na sygnał nauczyciela, poruszać się w przestrzeni, wykonywaćskakanie na dwóch nogach z poruszaniem się do przodu, bieganie we wszystkich kierunkach, czołganie się pod przeszkodą bez dotykania rękoma podłogi.

Postęp gry: Po jednej stronie witryny narysowano kredą kółka (5-6) są klatkami dla królików. Przed nimi umieszczone są łuki. Po przeciwnej stronie znajduje się dom dozorcy (krzesło, na którym siedzi nauczyciel). Między domem a klatkami dla królików znajduje się łąka, na której królikispacerować. Nauczyciel dzieli wszystkich graczy na grupy po 3-4 dzieci. Każdygrupa stoi w jednym z kręgów narysowanych na podłodze. Dzieci kucają zgodnie z zaleceniami nauczyciela (króliki siedzą w klatce)kaha). Nauczyciel po kolei podchodzi do klatek i wypuszcza króliki, abyłąka. Króliki czołgają się jeden po drugim pod łukiem, a następnie biegają i skaczą po trawniku. Po chwili nauczyciel mówi: „Runw komórki." Króliki spieszą do domu. Wszyscy wracają do swojej klatkiznowu czołgał się pod łukiem. Króliki pozostają w klatkach dostróż nie wypuści ich już na spacer.Zamiast łuku do raczkowania możesz użyćpręt ułożony na stojakach lub rozciągniętym sznurku.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów numer 23

Gra mobilna „Samochody” (1 opcja).

Cel: ćwicz dzieci do działania zgodnie z dwoma kolorowymi sygnałami, biegaj we wszystkich kierunkach, wykorzystuj całą przestrzeń sali.

Postęp gry: Każdy gracz otrzymuje kierownicę (karton lub sklejkę). Na sygnał nauczyciela (podniesiona zielona flaga) dzieci rozpraszają się we wszystkich kierunkach, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem. Na kolejny sygnał (podniesiona czerwona flaga) samochody zatrzymują się.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 200

Druga karta grupy juniorów numer 24

Gra mobilna „Samochody” (2 opcje).

Cel: ćwicz dzieci do działania na dwa kolorowe sygnały, biegnij we wszystkich kierunkach, wykorzystuj całą przestrzeń sali.

Postęp gry: Każdy gracz otrzymuje kierownicę (karton lub sklejkę). Na sygnał nauczyciela (podniesiona zielona flaga) dzieci rozpraszają się we wszystkich kierunkach, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem. Po chwili nauczyciel podnosi flagę żółty kolor, dzieci idą. Na podniesionej czerwonej fladze - zatrzymaj się "samochody".

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 25

Gra mobilna „Cisza”.

Cel: ćwicz dzieci chodzić w kolumnie pojedynczo.

Postęp gry: Chodzenie w kolumnie pojedynczo, omijając miejsce za nauczycielem i wspólnie wypowiadając linijki wiersza:

Nad stawem cisza, trawa się nie kołysze.

Nie rób hałasu, stroiki, zasypiaj, dzieci.

Pod koniec wiersza dzieci zatrzymują się, kucają, pochylają głowy i zamykają oczy. Po kilku sekundach nauczyciel mówi głośno: „Kwa-kva-kva!” - i wyjaśnia, że ​​żaby obudziły chłopaków, a oni obudzili się, wstali i przeciągnęli.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 26

Gra mobilna „Tupiemy nogami”.

Cel: ćwiczeniedziecipostępować zgodnie z tekstem wiersza, wykonywać bieganie w kółko.

Postęp gry: Nauczyciel wraz z dziećmi ustawia się w kręgu w odległości wyprostowanych na bok ramion. Zgodnie z tekstem mówionym dzieci wykonują ćwiczenia:

Tupiemy nogami, klaszczemy w dłonie, kiwamy głową.

Podnosimy ręce, opuszczamy ręce, podajemy ręce.

Tymi słowami dzieci podają sobie ręce i kontynuują:

I biegamy dookoła, i biegamy dookoła.

Po chwili nauczyciel mówi: „Stop!”. Dzieci zwalniają, przestają. Podczas biegania możesz zaprosić dzieci do opuszczenia rąk.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów nr 27

Gra mobilna „Ogórek, ogórek”.

Cel: ćwicz dzieci do biegania we wszystkich kierunkach, skacz na dwóch nogach ruchem do przodu, wykorzystuj całą przestrzeń hali.

Postęp gry:Po jednej stronie sali nauczycielka „mysz”, po drugiej dzieci. Podchodzą do „myszy” skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:

Ogórek, ogórek, nie idź do tego napiwku

Mysz tam mieszka, ugryzie ci ogon.

Dzieci uciekają poza linię warunkową do swojego „domu”, a nauczyciel je dogania.

LI Penzulaeva ” Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów), M., 2009

Druga karta grupy juniorów numer 28

gra mobilna „Kobieta i pisklęta”.

Cel: ćwiczyć dzieci do działania na sygnał nauczyciela, do wykonywaniachodzenie, luźne bieganie, czołganie się pod przeszkodą bez dotykania podłogi rękomawykorzystaj całą powierzchnię hali

Postęp gry: Bawiące się dzieci przedstawiają kurczaki, nauczyciel -matka kura. Kurczaki z matką są w kurniku (miejsce ogrodzone)lina między słupkami lub krzesłami na wysokości 35-40cm). za sto rone żyje wyimaginowany duży ptak. Samica czołga się pod liną iidzie w poszukiwaniu pożywienia. Nazywa kurczaki: „Ko-ko-ko-ko”. Na jej wezwanie kurczęta czołgają się pod liną, biegną do kury i idą z nią,schyl się, przykucnij, poszukaj jedzenia. Według pedagoga „Duży ptaktsa leci! wszystkie kurczaki szybko uciekają i chowają się w domu… Kiedy kurczaki wracają do domu, uciekając przed wielkim ptakiem?tsy, nauczyciel może podnieść linę wyżej, aby dzieci nie bolały czy to.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów numer 29

Gra mobilna ” Pociąg».

Cel: ćwicz dzieci do chodzenia, biegaj w kolumnie pojedynczo ze zmianą tempa, działaj na sygnał, znajdź swoje miejsce w kolumnie.

Postęp gry: Dzieci są budowane w kolumnie pojedynczo (nie trzymając się nawzajem). Pierwsza to lokomotywa parowa, pozostałe to wagony. Nauczyciel gwiżdże i pociąg zaczyna jechać do przodu, najpierw powoli, potem szybciej, szybciej iw końcu.siatki dzieci biegają. „Pociąg podjeżdża na stację”, mówi Vospitatel. Dzieci stopniowo zwalniają, a pociąg się zatrzymuje. Dzieci tyidą na spacer: rozchodzą się po polanie, zbierają kwiaty, jagody, grzyby,guzy. Słysząc pisk, znów zbierają się w kolumnę, a ruch pociągutak, wznawia się. Najpierw dzieci są budowane w kolumnie w dowolnej kolejności, a na końculat przyzwyczajają się do pamiętania o swoim miejscu w kolumnie – do odnalezienia swojego samochodu.Możesz zmienić fabułę gry, np. pociąg może zatrzymać się nad rzeką,wtedy dzieci udają, że pływają łódką, łowią ryby itp.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów numer 30

Gra mobilna ” Tramwaj (trolejbus, autobus)».

Cel: ćwicz dzieci do chodzenia, biegania w dwójce, działania zgodnie z sygnałem kolorystycznym, razem raczkowania.

Postęp gry: Dzieci stoją w kolumnie parami, trzymając się za ręce. Jegogołymi rękami trzymają się sznurka, którego końce są zawiązane, czyli samotniedzieci trzymające się liny prawa ręka, inne - po lewej. To jest tramwaj. Obudź sięTatel stoi w jednym z rogów pokoju, trzymając w rękach trzy kolorowe flagi: żółtą, czerwoną, zieloną. Wyjaśnia, że ​​zielony sygnał musi się poruszyćwłącz, na czerwono, żółto - zatrzymaj się. Nauczyciel wychowujezielona flaga - tramwaj jedzie, dzieci biegają po sali (obiekt). Dobepo dotarciu do nauczyciela (sygnalizacja świetlna) dzieci sprawdzają, czy zmienił się kolor. JeśliNadal zielony kolor, to ruch tramwaju będzie kontynuowany, jeśli zostanie podniesionyczerwona lub żółta flaga, dzieci zatrzymują się i czekają na pojawienie się zielonej flagi, aby mogły się ponownie poruszać.

Przy małej liczbie dzieci możesz umieścić je w jednej kolumnie. Można ustawić po drodzezatrzymać.Zbliżając się do niego tramwaj zwalnia, zatrzymuje się.Aby wejść i wyjść, dzieci podnoszą sznur.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów nr 31

Gra mobilna ” Myszy i koty».

Cel: szkolić dzieci do działania zgodnie z zasadami gry, do wykonywaniaspacery, jogging,korzystać z całej powierzchni hali

Postęp gry: Dzieci-mysie siedzą w norkach (na ławkach lub krzesłach ustawionych wzdłuż ścian przedpokoju). W jednym z rogów witryny siedzi kot - nauczyciel. Kot zasypia, a myszy biegają po pokoju. Ale wtedy kot budzi się, przeciąga, miauczy i zaczyna łapać myszy. Myszy szybko biegają i chowają się w norach (zajmują miejsca na krzesłach). Po tym, jak wszystkie myszy wrócą do swoich nor, kot ponownie chodzi po pokoju, po czym wraca na swoje miejsce i zasypia. Myszom może zabraknąć norek tylko wtedy, gdy kot zamknie oczy i zaśnie, a wracają do norek, gdy kot się obudzi i miauczy. W grze możesz także użyć kota-zabawki.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów numer 32

    Gra mobilna ” Słońce i deszcz».

Cel:ćwiczeniedziałać na sygnał chodzenie, bieganie we wszystkich kierunkach, nawigowanie w przestrzeni.

Postęp gry: Dzieci kucają za krzesłami znajdującymi się w pewnej odległości od ścian przedpokoju i patrzą przez okno (do dziury w oparciu krzesła). Nauczyciel mówi: „Słońce! Iść na spacer! Dzieci biegają po placu zabaw. Na sygnał: „Deszcz! Pospiesz się do domu!” wszyscy biegną na swoje miejsca i siadają za krzesłami.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów numer 33

Gra mobilna ” Biegnij do pola wyboru».

Cel: ćwicz dzieci do działania zgodnie z zasadami, skupiaj się na sygnale barwnym, wykonuj luźne biegi, wykorzystuj całą przestrzeń hali.

Postęp w grze: Nauczyciel rozdaje dzieciom flagi w dwóch kolorach:czerwony i niebieski. W jednej ręce trzyma czerwoną flagę, aw drugiej niebieską.zhok, rozkłada ręce na boki; dzieci są zgrupowane od strony flagiw odpowiednim kolorze. Następnie zaprasza dzieci na spacerstrona. Podczas gdy dzieci idą, nauczyciel przechodzi na drugą stronę imówi: „Raz, dwa, trzy, biegnij tutaj!” - w tym samym czasie się rozciągaręce z flagami po bokach. Dzieci biegną do niego i gromadzą się w pobliżu flagijego kolor. Kiedy wszystkie dzieci się zgromadzą, nauczyciel oferujepodnieś flagi i pomachaj nimi. …. Nauczyciel może przesuwać chorągiewki z jednej ręki do drugiej tak, aby dzieci zebrały się po jego prawej lub lewej stronie.Zamiast flag dzieci mogą otrzymać chusteczkę lubkostkę odpowiedniego koloru lub zawiąż na dłoni kolorową wstążkę.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów numer 34

Gra mobilna ” Małpy».

Cel: ćwicz dzieci, aby wspiąć się na ścianę gimnastyczną.

Postęp gry: Nauczyciel oferuje dzieciom jedno lub dwojepodejdź do ściany gimnastycznej, stań przodem do niej i wdrap się na3-4 listwy. To są małpy. Pozostałe dzieci siedzą lub stoją i patrzą, jakMałpy zbierają owoce z drzew. Potem inni wspinają się na drzewa ojej małpy.

Wskazówki. Kiedy dzieci nauczą się pewnie wspinać i schodzić po drabinie, konieczne jest skomplikowanie zadania, zachęcając je do wyjścia z proleten na przęśle muru - od drzewa do drzewa.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów numer 35

Gra mobilna ” Kto następny rzuci torbę?

Cel: ćwicz dzieci do rzucania na odległość prawą i lewą ręką, działaj na sygnał.

Postęp gry: Dzieci stoją po jednej stronie hali (platformy) za narysowaną linią lub ułożoną liną. Każdy z graczy otrzymuje torbę, na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rzucają torbę w dal. Wszyscy uważnie obserwują, gdzie spada jego torba. Za pomocą następny sygnał dzieci biegają za torbami, podnoszą je i stają w miejscu, w którym leżała torba. Obiema rękami unoszą sakiewkę nad głową. Nauczyciel zaznacza dzieci, które najdalej rzuciły torbę. Dzieci wracają do swoich pierwotnych miejsc.

Najlepiej grać z połową grupy. Rzucaj woreczkijest to konieczne na polecenie wychowawcy zarówno prawą, jak i lewą ręką.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów numer 36

Gra mobilna ” Wejdź do kręgu».

Cel: ćwicz dzieci w rzucaniu do celu poziomego dwiema rękami od dołu.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu w odległości 2-3 kroków od dużej obręczy lub koła leżącej pośrodku (od liny lub narysowanej na podłodze, średnica 1-1,5 m). Dzieci mają w rękach worki z piaskiem. Na sygnał wychowawcy „Rzuć to!” wszystkie dzieci rzucają workami w kółko. Następnie nauczyciel mówi: „Podnieś torby”. Dzieci podnoszą torby i stoją w miejscu.

Wskazówki. Worek należy rzucać obiema rękami.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów nr 37

Gra mobilna ” Wyrzuć to».

Cel: ćwicz dzieci, aby rzucić piłkę.

Postęp gry: Dziecko rzuca piłkę jak najwyżej, próbując rzucić ją bezpośrednio nad głowę i łapie ją. Jeśli dziecko nie może złapać piłki, podnosi ją z podłogi i ponownie rzuca jak najwyżej.

Wskazówki. Dziecko może podrzucać piłkę jedną lub dwiema rękami.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów numer 38

Gra mobilna ” złapać piłkę».

Cel: ćwicz dzieci, aby złapać piłkę rzuconą przez nauczyciela i odrzucić ją.

Postęp gry: Naprzeciw dziecka w odległości 1,5-2 m staje się dorosły. Rzuca piłkę dziecku, które ją oddaje. W tym czasie Dorosły wypowiada słowa: „Łap, rzuć, nie daj się spaść!” Każdemu słowu towarzyszy rzut piłki. Słowa należy wymawiać powoli, aby dziecko miało czas na złapanie piłki i powolne rzucenie. Wraz z opanowaniem umiejętności łapania i rzucania można zwiększyć odległość między dzieckiem a dorosłym. Jeśli bawi się dwoje dzieci, dorosły upewnia się, że dobrze rzuca piłkę i nie przyciska jej do klatki piersiowej podczas łapania.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów numer 39

Gra mobilna ” Zgadnij kto krzyczy».

Cel: nauczyć dzieci naśladowania płaczu zwierzęcia, skorelowania dźwięków wydawanych z konkretnym zwierzęciem.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu plecami do środka. Nauczyciel stoi w kręgu. Wyznacza przywódcę, który również stoi pośrodku kręgu i naśladuje krzyk jakiegoś domowego zwierzęcia lub ptaka. Następnie wszystkie dzieci stają twarzą w twarz w kręgu. Ten, któremu nauczyciel oferuje, zgaduje, kto krzyczał. Mianowany jest nowy kierowca.

Wskazówki. Jeśli dziecko ma trudności i nie wie, które zwierzę lubnaśladować ptaka, pomaga mu wychowawca, podpowiada.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów numer 40

Gra mobilna ” Co jest ukryte?».

Cel: ćwiczeniedziecirozróżniać kolory podstawowe itp., rozwijać pamięć wzrokową;

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu lub w linii. Nauczyciel stawiapodłoga przed dziećmi 3-5 przedmiotów (kostka, flaga, grzechotka, piłka itp.)i prosi o ich zapamiętanie. Następnie ci, którzy grają na znak nauczycielaplecami do środka koła lub twarzą do ściany. Opiekun się chowajeden lub dwa przedmioty i mówi: „Spójrz!” Czy dzieci się obracają?przyłóż do środka koła i uważnie przyjrzyj się przedmiotom, pamiętaj, które nie są. Nauczyciel po kolei podchodzi do niektórych dzieci, a one…mówią szeptem, jakie przedmioty są ukryte. Kiedy większość graczypoprawnie nazwać ukryte przedmioty, nauczyciel przywołuje je głośno.

Jeśli w grze używane są zabawki, lepiej wybrać ten sam typ, przedstawiający zwierzęta, ptaki lub drzewa.W tę grę można również grać w ten sposób: tylko jedno dziecko odwraca się, gdypedagogusuwa przedmioty inastępnie określa, który element jest ukryty.Reszta graczy nie powinna mu o tym mówić.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów numer 41

Gra mobilna ” Nie spóźnij się!».

Cel:ćwicz dzieci, aby działały na sygnał, biegnij w różnych kierunkach w tym samym czasie jako cała grupa, korzystaj z całego obszaru hali, znajdź swoją zabawkę.

Postęp gry: Kostki lub grzechotki są ułożone na podłodze w kółko.Dzieci stoją przy kostkach. Na znak nauczyciela biegają dookołapokoju, bez dotykania się i bez przewracania kostek. Na sygnał „Nie spóźnij siędawać!" dzieci biegną do swoich kostek.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Karta grupy juniorów nr 42

Gra mobilna ” Bańka».

Cel:ćwicz dzieci, aby stały w kręgu, postępuj zgodnie z tekstem wiersza, korzystaj z całego obszaru sali.

Postęp gry: Dzieci wraz z nauczycielem trzymają się za ręce i tworzą małe kółko, zbliżając się do siebie. Do słów: „Napompuj, bań, napompuj, tak zostań, ale nie pękaj!” dzieci cofają się, trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie: „Bańka pękła!”. Na ten sygnał dzieci opuszczają ręce, kucają, mówiąc: „Klap!”. Możesz po słowach „Bańka pękła!” zaproś dzieci, nie łamiąc sobie rąk, aby przeszły do ​​środka koła, wymawiając „cii” (powietrze wychodzi). Następnie ponownie dmuchnij bańkę.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Druga karta grupy juniorów numer 43

Gra mobilna „Moja wesoła dźwięczna piłka”.

Cel:ćwiczenie dzieciwykonuj skoki na dwóch nogach w miejscu, wykorzystuj cały obszar hali.

Postęp gry: Dzieci siedzą na krzesłach po jednej stronie pokoju. Nauczyciel stoi przed nimi w pewnej odległości i wykonuje ćwiczenia z piłką. Pokazuje, jak łatwo i wysoko piłka podskakuje, jeśli uderzysz ją ręką. W tym samym czasie nauczyciel mówi: „Moja wesoła dzwoniąca piłka, gdzie skoczyłeś? Czerwony, żółty, niebieski, nie nadążają za tobą!" Następnie wzywa dzieci i zaprasza je do skakania z piłką. Znowu wykonuje ćwiczenia z piłką, towarzysząc im czytaniem poezji. Po skończeniu wiersza mówi: „Teraz nadrobię zaległości!” Dzieci przestają skakać i uciekają przed nauczycielem, który udaje, że je łapie.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Karta grupy juniorów nr 44

Gra mobilna „Złap piłkę”.

Cel:ćwiczenie dzieci

Postęp gry: Dzieci bawią się na placu zabaw z kim chcą. Nauczyciel wzywa kilkoro dzieci, zaprasza je do biegania za piłką i zabawy z nią. Wołając imiona dzieci, nauczyciel po kolei rzuca kulkami w różnych kierunkach. Dziecko biegnie za piłką, łapie ją i przynosi nauczycielowi. Nauczyciel ponownie rzuca piłki, ale w innym kierunku.

T.I. Osokina „Wychowanie fizyczne w przedszkolu” (druga grupa juniorów)

Gry na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku 4-5 lat

Nikitishina N.A.

P / i „Sowa”

Cel: naucz się przez chwilę stać w miejscu, słuchaj uważnie.

Przebieg gry: Zawodnicy są swobodnie rozmieszczeni na boisku. Z boku („w zagłębieniu”) siedzi lub stoi „Sowa”. Nauczyciel mówi: „Nadchodzi dzień - wszystko budzi się do życia”. Wszyscy zawodnicy poruszają się swobodnie po korcie, występując różne ruchy, naśladując rękami lot motyli, ważek itp.

Niespodziewanie mówi: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza, sowa wylatuje”. Każdy powinien natychmiast zatrzymać się w pozycji, w której te słowa je znalazł, i nie ruszać się. „Sowa” powoli mija graczy i bacznie ich obserwuje. Ktokolwiek się porusza lub śmieje, „sowa” wysyła do swojej „pustki”. Po chwili gra się zatrzymuje, a oni liczą, ile osób wzięła sobie „sowa”. Następnie wybierana jest nowa „sowa” spośród tych, którzy do niej nie dotarli. Ta „sowa” wygrywa, która zabrała jeszcze gra.

P / i „Bezdomny zając”

Cel: biegać szybko; nawigować w przestrzeni.

Postęp w grze: Wybiera się „łowcę” i „bezdomnego zająca”. Reszta „zajęcy” jest w obręczach – „domach”. „Bezdomny zając” ucieka, a „myśliwy” go dogania. „Zając” może dostać się do domu, wtedy stojący tam „zając” musi uciekać. Kiedy "myśliwy" złapie "zająca", sam staje się nim, a "zając" - "myśliwym".

P / i „Lis w kurniku”

Cel: nauczyć się skakać delikatnie, zginając nogi w kolanach; biegnij bez uderzania się, unikaj łapacza.

Postęp w grze: Po jednej stronie witryny znajduje się „kurnik”. W nim „kury” siedzą na grzędach (na ławkach).

Po przeciwnej stronie terenu znajduje się nora lisa. Reszta miejsca to podwórko. Jeden z graczy jest oznaczony jako „lis”, reszta to „kury”. Na sygnał „kury” zeskakują z grzędy, chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarna, trzepoczą skrzydłami. Na sygnał: „Lis!” - "Kury" uciekają do kurnika i wspinają się na grzędę, a "lis" próbuje przeciągnąć "kurę", która nie zdążyła uciec, i zabiera ją do swojej nory. Reszta „kur” ponownie zeskakuje z grzędy i gra zostaje wznowiona. Gra kończy się, gdy „lis” złapie dwie lub trzy „kury”.

P / i „Biegnij cicho”

Cel: nauczyć się poruszać w ciszy.

Przebieg gry: Dzieci są podzielone na grupy po 4-5 osób, podzielone na trzy grupy i ustawione za linią. Wybrany zostaje kierowca, siada na środku placu i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa bezszelestnie mija kierowcę na drugi koniec lokacji. Jeśli kierowca słyszy, mówi „Stop!” i biegacze zatrzymują się. Kierowca bez otwierania oczu mówi, która grupa biegła. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnią błąd, wracają na swoje miejsca. Więc naprzemiennie biegnij przez wszystkie grupy. Zwycięzcą jest grupa, która biegła cicho i której kierowca nie mógł wykryć.

P / i „Samoloty”

Cel: nauczyć łatwości poruszania się, działać po sygnale.

Przebieg gry: Przed grą należy pokazać wszystkie ruchy w grze. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi „Gotowy do lotu. Uruchom silniki!” Dzieci wykonują ruchy obrotowe z rękami przed klatką piersiową. Po sygnale „Latamy!” rozłóż ręce na boki i rozprosz się po pokoju. Na sygnał „Do lądowania!” Zawodnicy przechodzą na swoją stronę kortu.

P / i „Zające i wilk”

Cel: nauczyć się poprawnie skakać na dwóch nogach; słuchać tekstu i wykonywać ruchy zgodnie z tekstem.

Przebieg gry: Jeden z graczy zostaje wybrany jako „wilk”. Reszta to króliki. Na początku gry „zające” są w swoich domach, wilk jest po przeciwnej stronie. Z domów wychodzą zające, nauczyciel mówi:

Zające podskakują, podskakują, podskakują,

Do zielonej łąki.

Trawa jest ściskana, zjadana,

Uważnie nasłuchują, czy wilk nadchodzi.

Dzieci skaczą, wykonują ruchy. Po tych słowach "wilk" wychodzi z wąwozu i biegnie za "zajączkami", uciekają do swoich domów. Złapany "zające" "wilk" zabiera się do swojego wąwozu.

P / i „Myśliwy i zające”

Cel: nauczyć się rzucać piłką do ruchomego celu.

Przebieg gry: Po jednej stronie jest „myśliwy”, po drugiej 2-3 „zające” w narysowanych kółkach. „Łowca” krąży po terenie, jakby szukając śladów „zajęcy”, po czym wraca na swoje miejsce. Nauczyciel mówi: „Zające wybiegły na polanę”. „Zające” skaczą na dwóch nogach, poruszając się do przodu. Na słowo „łowca” „zające” zatrzymują się, odwracają do niego plecami, a on, nie ruszając się, rzuca w nich piłką. „Zając”, którego uderzył „myśliwy”, uważa się za postrzelony, a „łowca” zabiera go do siebie.

P / i "Żmurki"

Cel: nauczenie uważnego słuchania tekstu; rozwijać koordynację w przestrzeni.

Postęp w grze: Wzmocnienie ślepca jest wybierane za pomocą rymowanki. Zawiązują mu oczy, zabierają go na środek placu i kilkakrotnie odwracają. Rozmowa z nim:

- Kot, kot, na czym stoisz?

- Na moście.

- Co masz w rękach?

- Kwas.

- Łap myszy, nie nas!

Gracze rozpraszają się, a ślepiec ślepca ich łapie. Ślepiec niewidomego powinien rozpoznać złapanego gracza, nazwać go po imieniu, bez zdejmowania bandaży. Staje się gnojkiem.

P / i „Wędka”

Cel: nauka prawidłowego odbijania: odpychaj się i podnoś nogi.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu, pośrodku znajduje się nauczyciel z liną w rękach, na końcu której zawiązuje torbę. Nauczyciel skręca linę, a dzieci muszą przeskoczyć.

P / i „Kto jest bardziej prawdopodobny do flagi?”

Przebieg gry: Dzieci podzielone są na kilka drużyn. Flagi umieszczone są w odległości 3 m od linii startu. Na sygnał nauczyciela należy wskoczyć na dwie nogi do flagi, ominąć ją i pobiec z powrotem do końca swojej kolumny.

P / i „Ptaki i kot”

Cel: nauczyć się poruszać na sygnale, rozwijać zręczność.

Postęp w grze: „Kot” siedzi w dużym kręgu, „ptaki” siedzą za kołem. „Kot” zasypia, a „ptaki” wskakują do kręgu i tam lecą, siadają, dziobią ziarna. „Kot” budzi się i zaczyna łapać „ptaki”, a te uciekają po okręgu. Kot przenosi złapane „ptaki” na środek koła. Nauczyciel liczy, ile jest.

P / i „Nie daj się złapać!”

Cel: nauczyć się poprawnie skakać na dwóch nogach; rozwijać zręczność.

Przebieg gry: Sznurek układa się w okrąg. Wszyscy gracze stoją za nim w odległości pół kroku. Lider zostaje wybrany. Staje się w kręgu. Reszta dzieci wskakuje i wyskakuje z kręgu. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć graczy, gdy są w środku. Po 30-40 sekundach. Nauczyciel przerywa grę.

P / i „Pułapki”

Przebieg gry: Za pomocą licznika wybierana jest pułapka. Staje się centrum. Dzieci są po tej samej stronie. Na sygnał dzieci biegną na drugą stronę, a pułapka próbuje je złapać. Złapany staje się pułapką. Pod koniec gry mówią, która pułapka jest najbardziej zręczna.

P / i „Biegnij do nazwanego drzewa”

Cel: trenowanie szybkiego znajdowania nazwanego drzewa; naprawić nazwy drzew; rozwijać szybkie bieganie.

Postęp gry: wybrany jest sterownik. Nazywa drzewo, wszystkie dzieci powinny uważnie słuchać, jakie drzewo się nazywa, i zgodnie z tym biegać od jednego drzewa do drugiego. Kierowca uważnie obserwuje dzieci, kto podbiegnie do niewłaściwego drzewa, zabierze je do ławki kar.

P / i „Znajdź liść, jak na drzewie”

Cel: nauczenie klasyfikowania roślin według pewien atrybut; rozwijać obserwację.

Przebieg gry: Nauczyciel dzieli grupę na kilka podgrup. Wszyscy proponują przyjrzenie się liściom na jednym z drzew, a następnie znalezienie tych samych na ziemi. Nauczyciel mówi: „Zobaczmy, który zespół znajdzie najszybszy pożądane liście”. Dzieci zaczynają szukać. Członkowie każdej z drużyn, po wykonaniu zadania, gromadzą się przy drzewie, którego liści szukali. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zbierze się pod drzewem lub ta, która zbierze najwięcej liści.

P / i „Kto wcześniej go odbierze?”

Cel: nauczyć się grupować warzywa i owoce; kultywować szybkość reakcji na słowa, wytrzymałość i dyscyplinę.

Przebieg gry: Dzieci dzielą się na dwie drużyny: „Ogrodnicy” i „Ogrodnicy”. Na ziemi stoją manekiny warzyw i owoców oraz dwa kosze. Na polecenie edukatora zespoły zaczynają zbierać warzywa i owoce, każdy do własnego koszyka. Kto pierwszy zebrał, podnosi koszyk do góry i jest uważany za zwycięzcę.

P / i „Pszczoły”

Cel: nauczenie działania na sygnał słowny; rozwijać szybkość, zwinność; ćwicz dialog.

Postęp w grze: Wszystkie dzieci są pszczołami, biegają po pokoju, trzepoczą skrzydłami, brzęczą: „P-f-f”. Pojawia się niedźwiedź (wybrany do woli) i mówi:

Niedźwiedź idzie

Pszczoły zabiorą miód.

Pszczoły odpowiadają:

Ten ul to nasz dom.

Odejdź, niedźwiedź, od nas,

Cz-cz-cz!

Pszczoły machają skrzydłami, brzęczą, przeganiają niedźwiedzia.

P / i „Chrząszcze”

Cel: rozwinięcie koordynacji ruchów; rozwijać orientację w przestrzeni; ćwicz rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Przebieg gry: Dzieci żuczków siedzą w swoich domach (na ławce) i mówią: „Jestem żukiem, tu mieszkam, brzęczę, brzęczę: c-w-w”. Na sygnał nauczyciela „chrząszcze” lecą na polanę, wygrzewają się na słońcu i brzęczą, na sygnał „deszcz” wracają do domów.

P / i „Znajdź partnera”

Cel: nauczenie szybkiego biegania bez przeszkadzania sobie nawzajem; napraw nazwy kolorów.

Przebieg gry: Nauczyciel rozdaje graczom wielokolorowe flagi. Na znak nauczyciela dzieci biegają, na dźwięk tamburynu znajdują matę w kolorze flagi i trzymają się za ręce. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, aby jedno pozostało bez pary. Wychodzi z gry.

P / i "Taki liść - leć do mnie"

Cel: rozwijanie uwagi, obserwacji; ćwiczyć w znajdowaniu liści przez podobieństwo; aktywuj słownik.

Postęp w grze: Nauczyciel z dziećmi bada liście, które spadły z drzew. Opisuje je, mówi, z jakiego drzewa pochodzą. Po chwili daje dzieciom liście z różnych drzew znajdujących się na terenie i prosi o uważne słuchanie. Pokazuje liść z drzewa i mówi: „Kto ma ten sam liść, biegnij do mnie!”

P / i (rosyjski folk) „Zimowanie i migrujące ptaki»

Cel: rozwijanie umiejętności motorycznych; wzmocnić ideę zachowania ptaków w zimie.

Przebieg gry: Dzieci zakładają czapki ptaków (wędrownych i zimujących). Na środku placu zabaw, w pewnej odległości od siebie, stoi dwójka dzieci w czapkach Słońca i Płatka Śniegu. „Ptaki” biegną we wszystkich kierunkach ze słowami:

Ptaki latają, zbierane są ziarna.

Małe ptaszki, małe ptaszki».

Po tych słowach „ptaki wędrowne” biegną do Słońca, a „zimujące” – do płatka śniegu. Czyj krąg gromadzi się szybciej, wygrał.

P / i (rosyjski folk) „Pszczoły i jaskółka”

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości reakcji.

Przebieg gry: Granie w „pszczołę” przysiadów dla dzieci. „Jaskółka” - w swoim gnieździe. „Pszczoły” (siedzą na polanie i brzęczą):

Pszczoły latają, miód jest zbierany!

Powiększ, powiększ, powiększ! Powiększ, powiększ, powiększ!

Marcin: - Jaskółka leci i łapie pszczoły.

Wylatuje i łapie „pszczoły”. Złapany staje się „jaskółką”.

M/p/i „Pieśń o ważkach”

Cel: rozwinięcie koordynacji ruchów; ćwicz rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu, wypowiadają słowa chórem, towarzysząc im ruchami:

Leciałem, latałem, nie wiedziałem, że jestem zmęczony.

(Machaj delikatnie rękami.)

Usiadła, usiadła, znowu poleciała.

(Uklęknij na jedno kolano.)

Znalazłem przyjaciół, bawiliśmy się dobrze .

(Gładkie machanie rękami.)

Prowadziła okrągły taniec, świeciło słońce.

(Prowadzą okrągły taniec.)

P / i „Kot na dachu”

Cel: rozwinięcie koordynacji ruchów; rozwijać rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu. W centrum znajduje się kot. Reszta dzieci to myszy. Cicho podchodzą do „kota” i, potrząsając palcami, mówią jednocześnie półgłosem:

Cicha mysz, cicha mysz...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, uważaj.

I nie daj się złapać przez kota!

Po tych słowach „kot” goni myszy, one uciekają. Należy zaznaczyć kreską domek myszy - norka, gdzie "kot" nie ma prawa biegać.

P / i „Żuraw i żaby”

Cel: rozwijanie uwagi, zręczności; nauczyć się nawigować za pomocą sygnału.

Przebieg gry: Na ziemi rysowany jest duży prostokąt - rzeka. W odległości 50 cm od niej na wybojach siedzą „żaby” dzieci. Za dziećmi w swoim gnieździe siedzi „żuraw”. „Żaby” siadają na wybojach i rozpoczynają swój koncert:

Tutaj z wyklutego zgniłego

Żaby wpadły do ​​wody.

I nadęty jak bańka

Zaczęli rechotać z wody:

„Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Na rzece będzie padać deszcz.

Gdy tylko żaby wypowiadają ostatnie słowa, „żuraw” wylatuje z gniazda i je łapie. „Żaby” wskakują do wody, gdzie „żuraw” nie może ich złapać. Złapana „żaba” pozostaje na wyboju, dopóki „żuraw” nie odleci, a „żaby” wyjdą z wody.

P / i „Polowanie na zające”

Cel: rozwijanie uwagi, zręczności, szybkiego biegania.

Postęp w grze: Wszyscy faceci to „zające” i 2-3 „łowcy”. „Łowcy” znajdują się po przeciwnej stronie, gdzie rysuje się dla nich dom.

Wychowawca: -

Na trawniku nie ma nikogo.

Wyjdźcie, bracia króliczy,

Skok, salto!..

Jazda na śniegu!

„Łowcy” wybiegają z domu i polują na zające. Złapane „zające” „łowcy” zabierają do domu, a gra się powtarza.

P / i „Żmurki z dzwonkiem”

Cel: zabawiać dzieci, pomagać stworzyć w nich dobry, radosny nastrój.

Postęp w grze: Jedno z dzieci otrzymuje dzwonek. Pozostała dwójka dzieci to kretyni. Mają zawiązane oczy. Dziecko z dzwonkiem ucieka, a bawoły go doganiają. Jeśli jednemu z dzieci uda się złapać dziecko dzwonkiem, zamieniają się rolami.

P / i „Wróble”

Przebieg gry: Dzieci (wróble) siedzą na ławce (w gniazdach) i śpią. W słowach nauczyciela: W gnieździe żyją wróble i wszyscy wstają wcześnie rano”, dzieci otwierają oczy, mówią głośno: „Klik-laska-laska, ćwierkanie-laska-laska! Śpiewają tak wesoło." Po tych słowach dzieci rozpierzchają się po terenie. W słowach nauczyciela: « Wlecieli do gniazda!- wrócić na swoje miejsca.

P / i „Królik”

Cel: rozwijanie zwinności, szybkiego biegania.

Postęp w grze: Wybrano 2 dzieci: "królika" i "wilka". Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Za kółkiem - „króliczek”. W kręgu „wilk”. Dzieci prowadzą okrągły taniec i recytują wiersz. A „króliczek” skacze po okręgu:

Mały króliczek skacze w pobliżu kopca,

Króliczek skacze szybko, łapiesz go!

„Wilk” próbuje wybiec z kręgu i złapać „króliczka”. Kiedy „króliczek” zostanie złapany, gra toczy się dalej z innymi graczami.

P / i „kurki i kury”

Cel: rozwinięcie szybkiego biegania, zwinności.

Przebieg gry: Na jednym końcu strony w kurniku znajdują się kurczaki i koguty. Po przeciwnej stronie jest lis. Kurczaki i koguty (od trzech do pięciu graczy) chodzą po korcie, udając dziobania różne owady, zboża itp. Kiedy podkrada się do nich lis, koguty krzyczą: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał wszyscy wbiegają do kurnika, a za nimi podąża lis, który próbuje poplamić któregokolwiek z graczy.

Jeśli kierowcy nie uda się poplamić żadnego z zawodników, to znów prowadzi.

P / i „Zające i niedźwiedzie”

Cel: rozwijanie zręczności, zdolności do transformacji.

Postęp w grze: „Niedźwiadek” przykuca i ucina sobie drzemkę. Dzieci- „zające” skaczą i drażnią go:

niedźwiedź brunatny, niedźwiedź brunatny,

Dlaczego jesteś taki ponury?

„Niedźwiedź” wstaje, odpowiada:

nie częstowałam się miodem

To tam wszyscy się wściekli.

1,2,3,4,5 - Zaczynam wszystkich prowadzić!

Następnie „niedźwiedź” łapie „zające”.

P / i "Gdzie byliśmy"

Cel: rozwijanie umiejętności i zdolności motorycznych; rozwijać obserwację, uwagę, inteligencję, oddychanie.

Przebieg gry: Lider jest wybierany przez salę liczenia. Wychodzi na werandę. Pozostałe dzieci zgadzają się, jakie ruchy będą wykonywać. Następnie zostaje zaproszony kierowca. On mówi: "Cześć dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś?” Dzieci odpowiadają: „Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale pokażemy, co zrobiliśmy!” Jeśli kierowca odgadł ruch wykonywany przez dzieci, wybierany jest nowy kierowca. Jeśli nie mógł zgadnąć, znowu jeździ.

P / i „U niedźwiedzia w lesie”

Cel: nauczenie nawigacji w przestrzeni; rozwijać uwagę.

Przebieg gry: Na jednym końcu kortu rysowana jest linia. To jest skraj lasu. Za linią, w odległości 2-3 kroków, zarysowane jest miejsce dla niedźwiedzia. Na przeciwległym końcu linią oznaczono dom dziecka. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy jako niedźwiedzia (możesz wybrać rymowankę). Reszta graczy to dzieci, są w domu. Nauczyciel mówi: „Idź na spacer”. Dzieci idą na skraj lasu, zbierają grzyby, jagody, czyli naśladują odpowiednie ruchy i mówią : „U niedźwiedzia w lesie,

Biorę grzyby, jagody, a niedźwiedź siedzi i warczy na nas.

Niedźwiedź wstaje z warczeniem, dzieci uciekają. Niedźwiedź próbuje je złapać (dotknąć). Bierze do siebie tego, którego łapie. Gra zostanie ponownie uruchomiona. Po tym, jak niedźwiedź złapie 2-3 graczy, wyznaczany lub wybierany jest nowy niedźwiedź. Gra się powtarza.

P / i „Lot ptaków”

Cel: nauczyć się poruszać w jednym kierunku, szybko uciekać po sygnale.

Przebieg gry: W jednym rogu placu stoją dzieci - to ptaki. W drugim rogu są ławki. Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” Dzieci unosząc ręce biegają po placu zabaw. Na sygnał: „Burza!” biegną do ławek i siadają na nich. Na sygnał dorosłego: „Burza się skończyła!”, dzieci schodzą z ławek i biegną dalej.

P / i "Ogórek ... ogórek ..."

Cel: kształtowanie umiejętności skakania na dwóch nogach w kierunku do przodu; biegać bez wpadania na siebie; wykonuj czynności w grze zgodnie z tekstem. Przebieg gry: Na jednym końcu sali jest nauczyciel, na drugim dzieci. Podchodzą do pułapki skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi: Ogórek, ogórek, nie idź na ten czubek, Mysz tam mieszka, odgryzie ci ogon. Po zakończeniu przemówienia dzieci uciekają do domu, nauczyciel wypowiada słowa w takim rytmie, że dzieci mogą skakać dwa razy na każde słowo. Po opanowaniu gry przez dzieci, rolę myszy można powierzyć najbardziej aktywnym dzieciom.

P / i „Pułapka, weź taśmę!”

Cel: rozwijanie zręczności, kultywowanie uczciwości, uczciwości w ocenie zachowania w grze.

Przebieg gry: Gracze stoją w kręgu, wybierają pułapkę. Wszyscy oprócz pułapki biorą kolorową wstążkę i kładą ją za pasem lub za kołnierzem. Pułapka stoi w centrum okręgu. Na sygnał nauczyciela „Biegnij!” dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka dogania ich, próbując wyrwać komuś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, chwilowo odsuwa się na bok. Na sygnał nauczyciela „Raz, dwa, trzy. Wbiegnij do kręgu!” dzieci zbierają się w kółko, pułapka liczy ilość wstążek i zwraca je dzieciom, gra rozpoczyna się od nowa z nową pułapką.

P / i „Kolorowe samochody”

Cel: uczyć, zgodnie z kolorem flagi, wykonywania czynności, poruszania się w przestrzeni.

Przebieg gry: Dzieci są umieszczane na obrzeżach terenu, są samochodami. Każdemu jego kolorowe kółko. Nauczyciel jest pośrodku, ma w rękach trzy kolorowe flagi. Podnosi jednego, dzieci, które mają krąg tego koloru, rozpraszają się w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel opuszcza chorągiewkę, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel podnosi flagę innego koloru itp.

P / i (rosyjska gra ludowa) „Ziemniak”

Cel: wprowadzenie do gry ludowej; nauczyć się rzucać piłką.

Przebieg gry: Gracze stoją w kręgu i rzucają sobie piłkę, nie łapiąc jej. Kiedy gracz upuszcza piłkę, siada w kręgu (staje się „ziemniakiem”). Z koła, odbijając się z pozycji siedzącej, gracz próbuje złapać piłkę. Jeśli złapie, ponownie staje się graczami, a gracz, który nie trafił w piłkę, staje się ziemniakiem.
Gra trwa, dopóki jeden gracz nie zostanie lub się znudzi.

P / i „Ptaki i samochód”

Cel: rozwijanie umiejętności i zdolności motorycznych; rozwijać uwagę słuchową; umiejętność poruszania się zgodnie ze słowami wiersza.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu. To są „ptaki” w gniazdach. Po przeciwnej stronie jest nauczyciel. Reprezentuje samochód. Po słowach nauczyciela:

Ptaki skakały, małe ptaki,

Galopowali wesoło, dziobali ziarna.

Dzieci - „ptaki” latają i skaczą, machając rękami. Na sygnał nauczyciela: „Samochód jedzie ulicą, zaciąga się, śpieszy, brzęczy klakson. Tra-ta-ta-ta, uważaj, odsuń się. Ptasie dzieci uciekają z samochodu.

P / i „Pułapka na myszy”

Cel: rozwijanie zręczności, umiejętności działania po sygnale.

Przebieg gry: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci trzymających się za ręce tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) są poza kręgiem. Przedstawiając pułapkę na myszy, zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Rozwiedli się z nimi - po prostu pasja.

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Wszędzie się wspinają - to atak.

Uważajcie, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Zamknijmy pułapkę na myszy

I zaraz Cię złapiemy!
Dzieci zatrzymują się, podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wpadają i wychodzą z pułapki na myszy. Na sygnał nauczyciela „Clap”, stojące w kręgu dzieci opuszczają ręce, kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu (pułapki na myszy), uważa się za złapane. Złapani ustawiają się w kręgu, pułapka na myszy rośnie. Kiedy większość dzieci zostaje złapana, dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona. Grę powtarza się 4-5 razy, po zamknięciu pułapki myszy nie powinny czołgać się pod rękami stojących w kręgu ani próbować łamać splecionych dłoni. Należy zwrócić uwagę na najbardziej zręczne dzieci, które nigdy nie wpadły w pułapkę na myszy.

P / i „Biegnij i nie krzywdź”

Cel: rozwijanie zręczności ruchu.

Postęp w grze: Z dużych śnieżek układany jest łańcuch. Zadaniem graczy jest bieganie między śnieżkami i nie uderzanie w nie.

P / i (rosyjski folk) „Kobieta ze śniegu”

Cel: rozwijanie aktywności fizycznej.

Postęp w grze: Wybrano „Bałwan”. Kuca na końcu placu zabaw. Dzieci idą do niej, depcząc,

Baba Snow stoi,

Drzemie rano, śpi w ciągu dnia.

Cicho czekam wieczorami

W nocy wszyscy będą się bać.

Na te słowa „Kobieta Śnieżka” budzi się i łapie dzieci. Ktokolwiek złapie, staje się „Kobietą Śniegu”.

P / i (rosyjski folk) „Kaczka i kaczor”

Cel: zapoznanie się z Rosjanami gry ludowe; rozwijać prędkość.

Postęp gry: Dwóch graczy reprezentuje Kaczkę i Drake'a. Reszta tworzy krąg i trzyma się za ręce. Kaczka staje się w kręgu, a Drake za kręgiem. Drake próbuje wślizgnąć się do kręgu i złapać Kaczkę, podczas gdy wszyscy śpiewają:

Drake, łapie kaczkę,
Młody łapie szarość.
Idź do domu kaczka
Idź, szary, do domu.
Masz siedmioro dzieci

Ósmy kaczor.

P / i „Wsiadaj do obręczy”

Cel: rozwijać dokładność, oko.

Przebieg gry: Dzieci rzucają śnieżkami do obręczy z odległości 5-6 m.

P / i „Kule śnieżne i wiatr”

Cel: rozwijanie zdolności motorycznych.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Na sygnał nauczyciela: „Wiatr wiał silny, silny. Odlatuj, płatki śniegu! - rozpraszają się w różnych kierunkach po terenie, rozkładają ręce na boki, kołyszą się, kręcą. Nauczyciel mówi: „Wiatr ucichł! Wracaj, płatki śniegu w kółko! Dzieci biegną do kręgu i trzymają się za ręce.

P / i „Uwaga, zamarznę”

Cel: rozwijanie zręczności.

Postęp w grze: Wszyscy gracze zbierają się po jednej stronie placu zabaw, nauczyciel jest z nimi. „Uciekaj, uważaj, nadrobię zaległości i zamarznę” – mówi nauczycielka. Dzieci biegną na przeciwną stronę placu zabaw, aby ukryć się w domu.

P / i „Puste miejsce”

Cel: rozwinięcie szybkości reakcji, zręczności, szybkości, uwagi.

Postęp w grze: Dzieci trzymają się obręczy prawą ręką i poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a prowadzący idzie w przeciwnym kierunku ze słowami:

chodzę po domu

I wyglądam przez okno

pójdę do jednego

I delikatnie pukaj:

„Puk-Puk”.

Wszystkie dzieci zatrzymują się. Gracz, przy którym zatrzymał się gospodarz, pyta: „Kto przyszedł?” gospodarz woła imię dziecka i kontynuuje:

Stoisz plecami do mnie

Biegnijmy z tobą.

Który z nas jest młody?

Pośpieszysz się do domu?

Lider i dziecko biegną w przeciwnych kierunkach. Ten, kto zdobędzie to pierwszy, wygrywa puste miejsce w kręgu.

P / i „Kudłaty pies”

Cel: rozwijanie uwagi, szybkie bieganie; naucz się oznaczać obiekty w grze na różne sposoby.

Przebieg gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Kierowca - pies - jest po drugiej stronie. Dzieci po cichu podchodzą do niego ze słowami:

Tu leży kudłaty pies,

Chowając nos w łapach.

Cicho, cicho kłamie,

Nie drzemiąc, nie śpiąc.

Chodźmy do niego, obudźmy go,

Zobaczmy, co się stanie!

Po tych słowach pies zrywa się i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

P / i „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: rozwijanie zręczności, uwagi.

Przebieg gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw za linią. Po przeciwnej stronie narysowana jest linia - to są domy. Na środku terenu znajduje się pułapka. Chórzyści mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

1,2,3 - łap!

Po słowie „Złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka próbuje je złapać. Ten, którego pułapka zdoła dotknąć do liny, jest uważany za złapanego i odsuwa się na bok, pomijając jedną kreskę. Po dwóch uruchomieniach wybierana jest kolejna pułapka.

P / i „Karuzela”

Cel: nauka poruszania się i mówienia w tym samym czasie, szybkie działanie po sygnale.

Przebieg gry: Gracze stoją w kręgu. Na ziemi leży lina, której końce są związane. Podchodzą do liny, podnoszą ją z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) ręką, chodzą w kółko z napisem:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem wkoło, wkoło

Wszyscy biegają, biegają, biegają.

Gracze najpierw poruszają się powoli, a po słowie „biegnij” biegną.

Na polecenie szefa „Skręć!” szybko biorą linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. W słowach:

Cicho, cicho, nie spiesz się

Zatrzymaj karuzelę

Raz i dwa, raz i dwa

Tutaj gra się skończyła.

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i rozpierzchają się po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie usiąść na karuzeli, to znaczy chwycić ręką linę i gra się wznawia. Miejsca na karuzeli można zajmować tylko do trzeciego dzwonka (klaśnięcia). Spóźnialski nie jeździ na karuzeli.

P / i "Kocięta i szczenięta"

Cel: nauczyć się pięknie poruszać na palcach, łączyć ruch ze słowami; rozwijać zręczność.

Przebieg gry: Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci jednej grupy przedstawiają "kocięta", druga - "szczenięta". „Kocięta” są w pobliżu ławki; "szczenięta" - po drugiej stronie serwisu. Nauczyciel oferuje „kocięta” do swobodnego, delikatnego biegania. Do słów nauczyciela: „Szczenięta!” - po ławkach wspina się druga grupa dzieci. Biegną za „kociętami” i szczekają: „Av-av-av”. „Kocięta”, miaucząc, szybko wspinają się na ławkę. Nauczyciel jest tam cały czas. "Szczenięta" wracają do swoich domów. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami i gra toczy się dalej.

P / i „Bańka”

Cel: nauczenie dzieci tworzenia koła, zmieniając jego rozmiar w zależności od działań w grze; rozwijać umiejętność koordynowania działań z mówionymi słowami.

Postęp w grze: Dzieci wraz z nauczycielem trzymając się za ręce tworzą okrąg i wymawiają słowa:

Napompuj bańkę, napompuj dużą.

Zostań tak i nie łam się.

Gracze, zgodnie z tekstem, cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie „Bańka pękła!”. Następnie gracze kucają i mówią „Clap!”. I idą do środka kręgu z dźwiękiem „sz-sz-sz”. Potem znów stają się kręgiem.

P / i „Kot Vaska”

Cel: rozwinięcie uwagi, zręczności.

Przebieg gry: Dzieci prowadzą okrągły taniec, w środku kot „śpi”.

Myszy tańczą
Kot drzemie na kanapie.
Cicho, myszy, nie rób hałasu,
Nie budź kota Vaski.
Jak kot Vaska się budzi
Przerwie nasz okrągły taniec.

Kot budzi się, łapie myszy. Myszy wbiegają do domów.

P / i (rosyjski folk) „Kapusta”

Cel: rozwijanie zręczności ruchów.

Przebieg gry: Krąg to ogród. W środku chusty są złożone, oznaczające kapustę. „Mistrz” siada obok kapusty i mówi:

Siedzę na kamyku, zabawne kołki kredek,

Bawię się kołkami kredek, buduję własny ogród.

Aby kapusta nie została skradziona, nie pobiegli do ogrodu

Wilki i cycki, bobry i kuny,

Zając wąsaty, niedźwiedź końsko-szpotawy.

Dzieci próbują wbiec do „ogrodu”, złapać „kapustę” i uciec. Ktokolwiek złapie „właściciela”, wypada z gry.

P / i „Kto mieszka gdzie”

Cel: nauczenie grupowania roślin zgodnie z ich strukturą; rozwijać uwagę, pamięć, orientację w przestrzeni.

Przebieg gry: Dzieci dzielą się na dwie grupy: „Wiewiórki” i „Zajączki”. „Wiewiórki” szukają roślin, za którymi mogą się schować, a „zajączki” – pod którymi mogą się schować. „Wiewiórki” chowają się za drzewami, a „króliczki” za krzakami. Wybierają kierowcę - "lisa". Po polanie biegają „króliczki” i „wiewiórki”. Na sygnał: „Niebezpieczeństwo - lis!” - "wiewiórki" biegną do drzewa, "zające" - do krzaków. Ktokolwiek wykonał zadanie niepoprawnie, te „lisy” łapią.

P / i „Dzieci i wilk”

Cel: rozwijanie umiejętności i zdolności motorycznych; nauczyć się rozumieć i używać w mowie czasowników czasu przeszłego i czasowników rozkazujących.

Przebieg gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw przed narysowaną linią. Po przeciwnej stronie, za „drzewem” (krzesłem lub kolumną) siedzi „wilk” – przywódca. Nauczyciel mówi:

Dzieci spacerowały po lesie zebrane truskawki,
Wszędzie jest wiele jagód - zarówno na wybojach, jak iw trawie.

Dzieci rozbiegają się po placu zabaw, biegają. Nauczyciel kontynuuje:

Ale tutaj trzeszczały gałęzie ...

Dzieci, dzieci, nie ziewajcie
Wilk za świerkiem - uciekaj!

Dzieci rozpraszają się, „wilk” je łapie. Schwytane dziecko staje się „wilkiem”, a gra zaczyna się od nowa.

P / i „Motyle, żaby i czaple”

Cel: rozwijanie aktywności ruchowej, uwagi.

Postęp w grze: Dzieci biegają swobodnie po placu zabaw. Na sygnał wychowawcy zaczynają naśladować ruchy motyli (machanie „skrzydłami”, wirowanie), żab (w dół na czworakach i skakanie), czapli (zamrożenie, stanie na jednej nodze). Gdy tylko nauczyciel powie: „Pobiegnijmy jeszcze raz!”, znów zaczynają biegać po terenie w przypadkowych kierunkach.

P / i „Gołąb”

Cel: rozwinięcie koordynacji ruchów, orientacji w przestrzeni; ćwicz wymowę dźwięków.

Przebieg gry: Dzieci wybierają „jastrzębia” i „gospodynię”. Reszta dzieci to gołębie. „Jastrząb” stoi z boku, a „gospodyni” prowadzi „gołębie”: „Shoo, shoo!” „Gołębie” rozpraszają się, a „jastrząb” je łapie. Następnie „gospodyni” woła: „Guli-guli-ghuli” - a „gołębie” gromadzą się do „gospodyni”. Ten, którego złapał „jastrząb”, staje się „jastrzębiem”, a dawny „jastrząb” staje się „kochanką”.

P / i „Przenieś obiekty”

Cel: rozwijanie koordynacji w przestrzeni, zwinności, szybkości reakcji.

Przebieg gry: na ziemi po przeciwnych stronach rysuje się 2-4 okręgi. W jednym kręgu umieszcza się różne przedmioty (kręgle, kostki, zabawki), drugi pozostaje wolny. Dzieci stoją w dwóch rzędach (lub jednej kolumnie) i na sygnał nauczyciela zaczynają przenosić przedmioty jeden po drugim z drugiego koła.

P / i „Pułapki z przysiadami”

Cel: rozwijanie zwinności, szybkości.

Przebieg gry: Gracze wybierają kierowcę i sami rozpierzchają się po boisku. Kierowca dogania ich, próbując zmatowić. Gracz wyprzedzany przez kierowcę może przykucnąć i dotknąć ręką ziemi. W tej pozycji nie można go poplamić. Kierowca może jednak stanąć na rzut kamieniem od przykucniętego i policzyć do pięciu. Jeśli gracz nie ucieknie z liczbą „pięć”, kierowca może go poplamić. Gra toczy się na obszarze, którego granica nie może opuścić. Każdy, kto łamie tę zasadę, zostaje liderem. Zwycięzcą jest ten, który nigdy nie był kierowcą.

Ładowanie...Ładowanie...