Lo scopo e il corso del gioco didattico oche oche. Scheda sull'educazione fisica (gruppo senior) sull'argomento: Scheda sui giochi all'aperto nel gruppo senior

Astratto lezione aperta

IN gruppo senior"Gnomi"

"Gioco per cellulare - Oche-cigni"

Preparato dall'educatore: Dushaeva.I.A

Compiti: Esercitati a correre schivando, a prendere. Rafforzare la capacità di svolgere le azioni del ruolo assunto. Coordina le parole con le azioni del gioco.

Sviluppare nei bambini destrezza, ingegno, velocità di reazione.

Coltiva la determinazione, un atteggiamento emotivo positivo.

1. Preparazione: prepara le illustrazioni per le fiabe.

Prendi una rima per scegliere un lupo.

Prepara la maschera da lupo.

Attiva le parole nel discorso dei bambini: pastore, tana.

2. Inventario e equipaggiamento: illustrazioni basate su fiabe, maschera da lupo.

3. Sede: palazzetto dello sport.

4. Conoscere le regole:

Le oche "volano" a casa senza essere catturate dal lupo, il lupo cattura le oche. Colui che viene toccato dal lupo è considerato catturato. Abbastanza da toccare, non c'è bisogno di afferrare le mani.

5. Inizio del gioco: puoi far sedere i bambini in panchina (in modo che non vengano distratti).

Progresso del gioco:

Ragazzi, probabilmente conoscete molte fiabe. Dimmi che fiabe conosci? (Risposte dei bambini).

Riesci a riconoscere la storia dall'illustrazione? (Mostro un'illustrazione dalla fiaba "Oche-cigni"). Chi si ricorda il nome di questa storia? (Chiamata dei bambini). E chi si ricorda cosa è successo in questa fiaba? (Risposte dei bambini). Chi ha rubato Vanja? (Rispondono i bambini). Perché pensi che sia successo? (Risposte dei bambini). Esatto, la sorella Alyonushka non l'ha seguita. E dimmi, può succedere una storia del genere alle oche? Chi può rubarli? (Risposte dei bambini). Vuoi che scriviamo la tua favola? (Risposte dei bambini). Immaginiamo che io e te siamo oche, qui (un lato della sala) c'è la nostra casa, e qui (all'altra estremità della sala) c'è un pastore. Un pastore è una persona che veglia sulle oche e le custodisce. E qui ci sarà una tana, un lupo. La tana è la casa del lupo. Sarà un lupo - scegliamo una rima.

Il pastore è un patto, casa delle oche. Dicendo le parole: Oche, oche!

Le oche rispondono - ah, ah, ah!

Pastore. Vuoi mangiare?

oche. Sì sì sì!

Pastore. Quindi vola!

oche. Non siamo ammessi,

Bue grigio sotto la montagna

Non ci lascia andare a casa...

Pastore. Quindi vola come vuoi

Prenditi cura delle tue ali!

Le oche, allungando le braccia ai lati, volano a casa e il lupo corre fuori e cerca di catturare (sentire) le oche.

Dopo due volte di gioco, vengono selezionati un nuovo lupo e un pastore, con una rima di conteggio.

7. Gestione del gioco:

Direzioni: Portare le braccia ai lati (le oche volano).

Il lupo, forse, lo tocca solo e non lo afferra con le mani.

8. Cosa fare con i giocatori in pensione: ne allego alcuni al pastore (con lui ripetono le sue parole, altri al lupo (se il “lupo” è un bambino debole, ma voleva essere un lupo).

9. Fine del gioco: camminare con calma.

10. Riassumendo.

Ragazzi, vi è piaciuta la storia che abbiamo inventato e interpretato?

Cosa pensi che debba essere fatto in modo che il lupo non ti prenda. (Risposte dei bambini).

Dimmi, quale dei lupi era il più veloce e agile e catturò il maggior numero di oche? (Risposte dei bambini).

Posso giocare a questo gioco mentre cammino?

Conclusione dell'insegnante: Ragazzi, mi è piaciuta molto la vostra partecipazione al gioco


Sul tema: sviluppi metodologici, presentazioni e note

Sintesi di una lezione aperta in un gruppo preparatorio alla scuola Sintesi di una lezione aperta in un gruppo preparatorio alla scuola Sintesi di una lezione aperta in un gruppo preparatorio di un insegnante-psicologo con bambini non udenti

Data: 21 febbraio 2012 Partecipanti: bambini del gruppo preparatorio Condotto da: insegnante-psicologa Panova M.M. Scopo: contribuire alla formazione ...

abstract di una lezione aperta Abstract di una lezione aperta con elementi di sviluppo teatrale sullo sviluppo del lato lessicale e grammaticale del discorso nei bambini con ONR (gruppo preparatorio)

Sinossi di una lezione aperta con elementi di teatralizzazione sullo sviluppo del lato lessicale e grammaticale del discorso nei bambini con ONR (gruppo preparatorio) ARGOMENTO: "Perché l'orso dorme in inverno" (basato sulla fiaba di V... .

Sinossi dell'evento open - il gioco all'aperto "Insieme una corda" per la settimana del ped. consiglio competenze e docenti "Il gioco come mezzo di socializzazione del bambino"

MAUDO" Asilo No. 8", regione di Tjumen', Yalutorovsk

Istruttrice FIZO all'asilo

Sezione 1

Una fonte: Giochi all'aperto per bambini dei popoli dell'URSS: una guida. Mosca: Istruzione, 1988.


Gioco popolare russo all'aperto: "Oche - cigni"

Obbiettivo: Insegna ai bambini a pronunciare le parole in modo chiaro. Esercizio di destrezza, velocità di reazione.
regole: Finché i bambini non pronunciano tutte le parole, il gioco non inizia.
Le oche dovrebbero "volare" in tutto il sito. Il lupo può catturarli solo dopo le parole: "Voli come vuoi, prenditi cura delle tue ali!"

Progresso del gioco:
I partecipanti al gioco scelgono il lupo e il proprietario con una rima di conteggio, il resto dei bambini - "oche - cigni". Da un lato della sala c'è una casa dove vivono il proprietario e le oche, dall'altro un lupo vive sotto una montagna. Il proprietario lascia le oche nel campo a fare una passeggiata, per pizzicare l'erba verde. Le oche vanno abbastanza lontano da casa. Dopo un po', il proprietario chiama le oche. C'è un appello tra il proprietario e le oche:
Maestro: Oche - oche!
oche: Hahaha.
Maestro: Vuoi mangiare?
oche: Sì sì sì.
Maestro: quindi vola a casa.
oche: Lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa.
Maestro: Voli come desideri, prenditi cura delle tue ali!
Le oche corrono in casa, il lupo cerca di catturarle (i bambini corrono per il corridoio). Le oche catturate sono fuori gioco. Il gioco finisce quando quasi tutte le oche vengono catturate. L'ultima oca rimasta, la più agile e veloce, diventa un lupo.

Sezione 2


Prima opzione

Obbiettivo: Insegna ai bambini a pronunciare le parole in modo chiaro. Sviluppa l'attenzione, la coordinazione dei movimenti. Esercizio di destrezza, velocità di reazione.
Le regole del gioco: Dopo le parole "Attento a camminare e volare intorno al lupo!" i bambini dovrebbero correre da un cerchio all'altro (lupo), cercando di catturare coloro che non hanno avuto il tempo di imbattersi nel cerchio. Finché le parole non sono pronunciate, il lupo non deve catturare i bambini.
Materiale: Ci sono più cerchi che bambini, maschere di lupi e oche, una sciarpa.
Progresso del gioco:
I partecipanti al gioco scelgono il lupo e il proprietario (chi salta più lontano, chi guida), il resto dei bambini sono "oche cigno"
Il lupo sta al centro della sala. I cerchi sono disposti in tutta la sala: queste sono le case delle oche. Il proprietario lascia le oche nel campo a fare una passeggiata, per pizzicare l'erba. Dopo un po', il proprietario chiama le oche. In questo momento, le oche sono riuscite a nascondersi nelle case. È iniziato un appello tra il proprietario e le oche.
Proprietario: oche-oche.
Oche: Ah-ah-ah.
Proprietario: Vuoi mangiare?
Oche: No, no, no.
Proprietario: Fai ancora una passeggiata, ma non romperti le ali!
Oche: Il lupo grigio custodisce, non ci permette di camminare.
Proprietario: Fai attenzione a camminare e volare intorno al lupo!
Dopo le parole del proprietario, le oche iniziano a volare da una casa all'altra. Il lupo deve catturare l'oca che non ha avuto il tempo di volare in casa. L'oca catturata è fuori gioco. Il gioco finisce quando il lupo cattura 8-10 oche.
Questa versione del gioco è particolarmente utile per i bambini con handicappato Salute.
I prossimi piloti vengono scelti come segue: chi salterà più in alto.

Gioco popolare russo all'aperto: "Oche-cigni"
Seconda opzione

Obbiettivo: Insegna ai bambini a pronunciare le parole in modo chiaro. Sviluppa l'attenzione, la coordinazione dei movimenti, l'orientamento nello spazio. Esercizio di destrezza, velocità di reazione.
Le regole del gioco: Su un lato della sala ci sono le oche (bambini) e il proprietario (bambino). Nel mezzo della sala c'è un lupo (bambino). I bambini (oche) devono correre da un lato all'altro della sala più volte avanti e indietro senza entrare nella zona del lupo (la restrizione per il lupo è disposta con delle corde). Un bambino (lupo) cattura i bambini (oche), muovendosi solo a destra e a sinistra, girandosi nella sua zona, preparato in anticipo. Fino a quando le parole non vengono pronunciate, il gioco non inizia e il lupo non dovrebbe catturare le oche (bambini).
Materiale: Due corde. Maschere di lupo e oche, sciarpa.
Progresso del gioco.
I partecipanti al gioco scelgono un lupo e un maestro. Quelli che saltano su una gamba più a lungo sono quelli che guidano, il resto sono oche.
Le oche e il loro proprietario stanno sullo stesso lato della sala. Il lupo si trova al centro della sala, stendiamo la restrizione dalle corde: questa è la sua striscia di foresta in cui vive.
Il proprietario libera le oche per allungare le ali per una passeggiata. Le oche volano per tutta la sala, volando nella foresta verso il lupo. Il proprietario chiama le oche a casa.
Maestro: Oche-oche!
oche: Hahaha.
Maestro: Sei stanco?
oche: Sì sì sì.
Maestro: Quindi vola a casa, ti darò da mangiare.
oche: Il lupo custodisce la sua foresta, non ci lascia un passaggio!
Maestro: Sbatti forte le ali, sorvola il lupo malvagio.
Le oche volano (saltano sopra) la linea della foresta in cui vive il lupo, non dovrebbero cadere nei denti del lupo. Il lupo si muove a destra ea sinistra attraverso la sua foresta, girando attorno al proprio asse, cercando di catturare le oche. Le oche possono volare da un lato all'altro della sala più volte. L'oca catturata è fuori gioco. Il gioco finisce quando il lupo cattura 10-12 oche.
I piloti successivi vengono scelti come segue: chi batterà la palla dal pavimento più a lungo.

Gioco popolare russo all'aperto: "Oche-cigni"
Terza opzione

Obbiettivo: Insegna ai bambini a pronunciare chiaramente le parole, a rispondere al segnale dell'insegnante. Sviluppa l'attenzione, la coordinazione dei movimenti. Esercizio di destrezza, velocità di reazione.
Regole: I bambini, nel ruolo di lupo e oche, stanno ai lati opposti della sala, queste sono le loro case. L'insegnante fa correre i bambini per la stanza. A un segnale (fischio, tamburello, applauso), i bambini corrono al loro posto e il lupo (bambino) deve prenderli. I bambini catturati sono fuori gioco.
Materiale: Maschere da fischietto, lupo e oche, sciarpa.
Progresso del gioco.
I partecipanti al gioco scelgono un lupo e un maestro. Chi tira la palla o il sacco più lontano, quelli e il resto dei bambini sono oche.
lupo in piedi
da un lato della sala, le oche con il proprietario dall'altra parte della sala. Il proprietario fa volare le oche. Le oche volano per tutto il corridoio, il lupo le osserva dalla sua tana. Il proprietario chiama le oche.
Maestro: Oche-oche!
oche: Hahaha.
Maestro: piombato dentro?
oche: Sì sì sì.
Maestro: Vola a casa al segnale, non farti prendere dal lupo malvagio!
oche: Ti capiamo, stiamo volando, non vogliamo andare dal lupo malvagio!
Le oche volano per la sala, non appena sentono un segnale (fischio, colpi di tamburello, ecc.), Il lupo inizia a catturare le oche e volano rapidamente dal proprietario. Le oche catturate sono fuori gioco. Il gioco finisce quando il lupo cattura 10-12 oche.
I piloti successivi vengono scelti come segue: chi lancerà la palla o chi insacca il più lontano.

Schema della lezione sull'OFP
Argomento: "Gioco per cellulare" Oche "
DataClasse: 1
Scopo: educazione di una personalità completamente sviluppata; maggiore interesse per
cultura fisica.
Compiti:
1. Rafforzare attività cognitiva studenti attraverso giochi all'aperto.
2. Rafforzare la salute, aumentare l'attività fisica.
3. Coltivare la tolleranza, l'assistenza reciproca;
Equipaggiamento: fischietto, pallavolo.
Durata: 35 min
Avanzamento della lezione:
1. Costruzione.
2. Esercizio di gioco con accompagnamento poetico.
L'insegnante spiega ai bambini che il ritmo è diverso. E fare un allenamento
dal ritmo lento al veloce.
Andremo prima a destra -
Uno due tre.
(Camminando sul posto con una svolta a destra)
E ora andiamo a sinistra -
Uno due tre.
(Camminando sul posto con una svolta a sinistra)
E ora ci sediamo tutti -
Uno due tre.
(enfasi accovacciato)
Stiamo insieme e in silenzio -
Uno due tre.
(Alzati, mani in alto)
E ora stiamo tutti ballando
Uno due tre.
(Semi squat elastici con giri del corpo da destra a sinistra e
movimenti incrociati delle mani davanti)
E ora balliamo
Uno due tre.
1

Uno due tre.
(Passo a destra, passo a sinistra, mezzo squat)
3. Conversazione "Routine quotidiana - la base della vita umana".
Insegnante. Ragazzi, vi racconto una favola, e voi la ascoltate attentamente e
rispondi alle mie domande.
Lì viveva un ragazzo Alyosha Ivanov. Alëša aveva una madre, un padre, due nonne e una zia.
Lo amavano e lo adoravano. Pertanto, Alëša andò a letto quando voleva.
Dormito fino a mezzogiorno. Mi sono svegliato... ho sbadigliato, la bocca spalancata. E subito zia Lipa
gli versò il cacao in bocca.
Ed entrambe le nonne gli hanno consegnato una torta. Il padre di Aleshin in quel momento ci ha provato
rallegrare il bambino. E mia madre è corsa al negozio per comprare Alyosha cosa
qualche regalo.
Questo ragazzo aveva un sacco di tutti i tipi di giocattoli, album, libri,
colori! Era così stufo di loro che Alëša li gettò dalla finestra a testa in giù.
passanti. Nel frattempo, i genitori stavano facendo i compiti per il figlio.
Alyosha era costantemente in ritardo a scuola. Ma anche lì si annoiava. Pertanto, da
noia - tirava le trecce alle ragazze, picchiava i bambini, lanciava sassi agli uccelli, spingeva
passanti.
Cosa puoi dire di questo ragazzo?
- Ti piace o non ti piace Alëša Ivanov? Se non ti piace, allora perché?
Perché pensi che il ragazzo fosse sempre in ritardo a scuola?
Perché Alëša si annoia sia a casa che a scuola?
Ti piacerebbe essere amico di un ragazzo del genere? (Risposte degli studenti.)
Insegnante. Ma va bene persona educata e non annoiarti mai. Dopotutto, lui
vive secondo un programma rigoroso e fa tutto da solo.
Qual è il nome di una routine così rigida che seguiamo
durante il giorno? (Risposte degli studenti.)
Insegnante. Esatto, questa è la routine quotidiana.
Insegnante. Modalità corretta giorni è corretta organizzazione e la maggior parte
distribuzione adeguata in base al tempo del sonno, alimentazione, lavoro, riposo, personale
igiene, ecc. Ora giocheremo al gioco "Routine quotidiana".
Gli studenti stanno in cerchio raffigurante un quadrante di un orologio. E con l'insegnante
dicono l'ora e cosa fare a quell'ora (alzarsi, fare esercizio, fare colazione, ecc.).
4. Il gioco per cellulare "Oche-cigni".
I giocatori scelgono il "lupo" e il "proprietario", essi stessi raffigurano le "oche".
Da un lato del sito disegnano una casa dove vivono il "proprietario" e le "oche", dall'altro
campo.
Tra di loro c'è la tana del "lupo".
Tutte le oche volano al campo per raccogliere l'erba.
Il proprietario li chiama:
2

Oche, oche!
Gaga!
Vuoi mangiare?
Sì sì sì!
Quindi vola a casa!
Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa.
Cosa sta facendo?
Affila i denti, vuole mangiarci.
Bene, vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali!
Le "oche" corrono in casa, il "lupo" cerca di catturarle.
Quindi il proprietario gli dice: "Volkushko, ti lancio una mucca" e lancia
sfera.
Il "lupo" corre dietro alla palla e le "oche" in questo momento scappano dal proprietario.
5. Costruzione. Mindfulness e esercizi di rilassamento.
Esercizio "Classe, fallo..."
6.Attenzione palazzetto dello sport sotto una poesia
Andremo prima a destra -
Uno due tre.
E ora andiamo a sinistra -
Uno due tre.
E ora ci sediamo tutti -
Uno due tre.
Stiamo insieme e in silenzio -
Uno due tre.
E ora stiamo tutti ballando
Uno due tre.
E ora balliamo
Uno due tre.
Uno due tre.
3

P / e "Trappola per topi"

Scopo del gioco : Migliora la coordinazione e l'agilità del movimento.

Progresso del gioco: I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Un gruppo più piccolo di bambini, tenendosi per mano, forma un cerchio. Rappresentano una trappola per topi. Gli altri bambini (topi) sono fuori dal cerchio. Quelli che rappresentano la trappola per topi iniziano a camminare in cerchio, dicendo:

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Hanno mangiato tutto, hanno mangiato tutto,

Attenzione, imbroglioni

Ti raggiungeremo.

Qui mettiamo trappole per topi,

Prendiamo tutti ora!

I bambini si fermano, alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi corrono nella trappola per topi e ne escono. Al segnale dell'insegnante "Clap", i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani, si accovacciano - la trappola per topi si chiude. I topi che non hanno il tempo di uscire dal cerchio (trappole per topi) sono considerati catturati. Quelli catturati diventano in cerchio, la trappola per topi aumenta. Quando la maggior parte dei bambini viene catturata, i bambini cambiano ruolo e il gioco riprende. Il gioco si ripete 4-5 volte.

m/p "Chi ha la palla?"

Scopo del gioco: sviluppare la consapevolezza; consolidare la capacità di eseguire azioni di gioco secondo le regole.

Progresso del gioco:

I giocatori formano un cerchio, viene scelto il leader. Si trova al centro del cerchio e il resto dei bambini si muove strettamente l'uno verso l'altro, le mani dietro tutti.

L'insegnante dà a qualcuno una palla (6-8 cm di diametro) e i bambini se la passano dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Dice: "Mani!" - e colui a cui si rivolge dovrebbe alzare entrambe le mani, con i palmi in su, come per dimostrare di non avere la palla. Se il pilota ha indovinato correttamente, prende la palla e si posiziona in cerchio, e il giocatore che ha la palla trovata inizia a guidare. Il gioco si ripete.

p / e "Lovishka" (con nastri)

Obbiettivo: Sviluppare nei bambini destrezza, ingegno. Esercitati a correre schivando, catturando e costruendo in cerchio.

Progresso del gioco:I giocatori sono costruiti in cerchio, ognuno riceve un nastro, che appoggia dietro la cintura o dietro il colletto. Al centro del cerchio c'è una trappola. Al segnale "Uno, due, tre - cattura", i bambini si disperdono e la trappola cerca di strappare il nastro a qualcuno. Quello che ha perso il nastro si fa da parte. Al segnale "Uno, due, tre - corri rapidamente in cerchio!", I bambini sono costruiti in cerchio. L'insegnante si offre di alzare la mano a coloro che hanno perso il nastro, cioè lo hanno perso, e li conta. La trappola restituisce i nastri ai bambini. Il gioco inizia con un nuovo driver.

Regole:La trappola dovrebbe prendere solo il nastro, senza ritardare il lettore. Il lettore, avendo perso il nastro, si fa da parte.

p / e "Cifre"

Obbiettivo:Coltiva la creatività.

Progresso del gioco:Al segnale dell'insegnante, tutti i bambini si disperdono nel parco giochi (sala). Sul segnale successivo tutti i giocatori si fermano nel punto in cui la squadra li ha trovati e si mettono in posa. L'insegnante nota coloro le cui figure si sono rivelate le più riuscite.

m/p "Trova e taci"

Obbiettivo:Sviluppare l'attenzione nei bambini.

Progresso del gioco:L'insegnante nasconde un oggetto in anticipo e invita i bambini a trovarlo. Colui che ha visto l'oggetto si avvicina all'insegnante e segnala tranquillamente il ritrovamento. L'insegnante nota i bambini che si sono rivelati i più attenti.

p / e "Siamo ragazzi divertenti"

Obbiettivo: .

Progresso del gioco:I bambini stanno su un lato del parco giochi oltre la linea. La seconda linea è disegnata sul lato opposto del sito. C'è una trappola al centro del sito. La trappola è assegnata dall'insegnante o scelta dai bambini. I bambini dicono all'unisono:

Siamo ragazzi divertenti

Ci piace correre e saltare.

Bene, prova a raggiungerci.

Uno, due, tre - prendi!

Dopo la parola "cattura", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola raggiunge i corridori, li cattura. Colui che la trappola riesce a toccare prima che l'evaso oltrepassi la linea è considerato catturato. Si fa da parte. Dopo 2-3 corse, viene selezionata un'altra trappola. Il gioco si ripete 3-4 volte.

Indicazioni. Se dopo 2 - 3 esecuzioni la trappola non cattura nessuno, viene comunque selezionata una nuova trappola

p / e "Canna da pesca"

Obbiettivo:Migliora le capacità di coordinazione, rafforza i muscoli delle gambe.

Progresso del gioco:I giocatori stanno in cerchio, l'insegnante starà al centro del cerchio. Tiene tra le mani una corda, alla fine della quale è legato un sacco di sabbia. L'insegnante ruota la corda con la borsa in un cerchio sopra il pavimento (terra), ei bambini saltano su due gambe, cercando di non toccare la borsa con le gambe. Dopo aver descritto 2-3 cerchi con una borsa, l'insegnante si ferma, conta il numero di coloro che hanno colpito la borsa e dà istruzioni su come eseguire i salti.

p / e "Prendilo rapidamente"

obbiettivo:Migliora la reattività del segnale.

Progresso del gioco: I bambini formano un cerchio e, al segnale dell'insegnante, camminano o corrono intorno agli oggetti (cubi, coni, sassi), che dovrebbero essere uno o due in meno rispetto ai bambini. Al segnale: "Presto presto!" - Ogni giocatore deve prendere un oggetto e sollevarlo sopra la sua testa. Chi non ha avuto il tempo di ritirare l'oggetto è considerato perdente.

p / e "Posto vuoto"

Obbiettivo:Sviluppa la capacità di navigare nello spazio e nella velocità

Correre.

Progresso del gioco:I giocatori stanno in cerchio, mettendo le mani sulle cinture - si ottengono le finestre. Il leader è scelto. Cammina dietro il cerchio e dice: faccio il giro della casa

E guardo attraverso le finestre

Andrò a uno

E busserò piano.

Dopo la parola "Busserò", l'autista si ferma, guarda nel finestrino contro il quale si è fermato e dice: "Toc-toc-toc". Quello davanti chiede: "Chi è venuto?" Il capo dice il suo nome. In piedi in cerchio chiede: "Perché sei venuto?". L'autista risponde: "Corriamo alle gare" ed entrambi corrono intorno ai giocatori in direzioni diverse. Risulta in un cerchio posto vuoto. Chi lo raggiunge per primo rimane nel cerchio; il ritardatario diventa l'autista e il gioco continua.

m/p "Classi"

Obbiettivo:Insegna ai bambini a saltare.

Progresso del gioco:I classici (5 - 6) sono dipinti sull'asfalto.
Il bambino prende una pietra piatta e la lancia nella prima classe. Quindi salta su due gambe alla prima classe, raccoglie un sasso e salta indietro. Lancia un sasso nella seconda classe, e lui stesso salta prima nella prima classe, e da essa alla seconda. Lo stesso alza una pietra e salta attraverso la prima classe. Poi si lancia nella terza classe e così via fino a oltrepassare la linea di classe. Dopodiché, il resto dei bambini inizia a saltare. Quando torna il turno per il primo figlio, prende il suo sassolino e lo getta nella classe in cui prima non era entrato. Quindi tutti i bambini giocano a turno. Vince il bambino del gruppo che supera per primo tutte le classi.

p / e "Non farti beccare"

Obbiettivo:Sviluppa la destrezza e la coordinazione del movimento.

Progresso del gioco:I giocatori si trovano attorno al cavo, disposto sul pavimento a forma di cerchio. Ci sono due leader al centro del cerchio. Al segnale dell'insegnante, i bambini saltano su due gambe nel cerchio e tornano fuori dal cerchio mentre le trappole si avvicinano. Il giocatore che è riuscito ad "appannare" riceve un punto di penalità. Dopo 50 sec. Il gioco si ferma, si contano i perdenti, il gioco si ripete con nuovi piloti.

p / e "Volo degli uccelli"

Obbiettivo:Per riparare l'arrampicata sulla scala da ginnastica.

Progresso del gioco:A un'estremità della sala ci sono i bambini - "uccelli". All'altra estremità della sala ci sono degli ausili su cui è possibile “volare in alto” (panchine ginniche, cubi, ecc.) - “alberi”.

Al segnale dell'insegnante: "Gli uccelli volano via!" - i bambini, agitando le braccia come ali, si sparpagliano per la sala; al segnale: "Tempesta!" - corri sulle colline e nasconditi lì. Quando l'insegnante dice "La tempesta è cessata!", i bambini scendono dalla collina e di nuovo si sparpagliano per l'aula ("gli uccelli continuano il loro volo"). Durante il gioco, l'insegnante assicura immancabilmente i bambini, soprattutto quando scendono dal muro della ginnastica.

m/p "Non rimanere sul pavimento"

Obbiettivo:Sviluppa la capacità di agire su un segnale verbale, naviga rapidamente nella situazione.

Progresso del gioco:Viene selezionato un autista - una trappola che corre con i bambini in tutta la sala (piattaforma). Non appena l'insegnante ha detto: "Prendi!" - tutti scappano dalla trappola e cercano di arrampicarsi su una sorta di elevazione (panca, cubo, moncone, ecc.). La trappola cerca di bloccare la fuga prima che abbiano il tempo di stare sul palco. I bambini toccati dalla trappola si fanno da parte. Alla fine del gioco, viene contato il numero di giocatori catturati e viene scelto un altro pilota. Il gioco viene riavviato.

p / e "La palla al pilota"

Obbiettivo:Sviluppa destrezza e velocità di reazione, la capacità di giocare in squadra.

Progresso del gioco:I giocatori sono divisi in 2-3 squadre. Ogni squadra è costruita in cerchio, al centro di ogni cerchio c'è il leader con la palla in mano. I piloti lanciano a turno la palla ai giocatori del loro cerchio e la recuperano. Quando la palla fa il giro di tutti i giocatori, il pilota la alza sopra la sua testa e dice “Fatto!”. La cui squadra è più veloce.

p / e "Oche - cigni"

Obbiettivo:educare i bambini alla resistenza, alla capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a correre con schivare.

Progresso del gioco:Su un lato della sala (piattaforma) è indicata la casa in cui si trovano le oche. Sul lato opposto della sala sta un pastore. A lato della casa c'è una tana (circa nel mezzo della sala), in cui vive un lupo, il resto del luogo è un prato. I bambini sono scelti per interpretare il ruolo di un lupo e di un pastore, il resto ritraggono le oche. Il pastore scaccia le oche nel prato, queste pascolano e volano.

PASTORE: Oche, oche!

Oche: (fermati e rispondi in coro). Hahaha!

PASTORE: Vuoi mangiare?

GOOSIE: Sì, sì, sì!

PASTORE: Allora vola!

Oche: Non possiamo:

Lupo grigio sotto la montagna

Non ci lascia andare a casa.

PASTORE: Allora vola come vuoi,

Prenditi cura delle tue ali!

Le oche, allargando le ali (allargando le braccia ai lati), volano a casa attraverso il prato e il lupo, correndo fuori dalla tana, cerca di catturarle (macchia). Le oche catturate vanno nella tana. Dopo due corse, viene contato il numero di oche catturate dal lupo. Quindi vengono selezionati nuovi conducenti: un lupo e un pastore.

m/n "Vola - non vola"

Obbiettivo:Sviluppare la capacità di distribuire l'attenzione, insegnare la concentrazione.

Progresso del gioco:I bambini stanno in cerchio con l'insegnante al centro. Chiama animato e oggetti inanimati che volano e non volano. Ad esempio, l'insegnante dice: "L'aereo vola, la sedia vola, il passero vola", ecc. I bambini dovrebbero alzare le mani se viene nominato un oggetto volante.

p / e "Animatori"

Obbiettivo:Sviluppare attività motoria bambini.

Progresso del gioco:Viene scelto un leader: un intrattenitore che si trova al centro del cerchio formato dai bambini. Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio a destra e a sinistra, dicendo:

In un cerchio uniforme uno dopo l'altro

Andiamo passo dopo passo.

Rimani dove sei! insieme

Facciamolo………..

I bambini si fermano, abbassano le mani; l'intrattenitore mostra qualche movimento e tutti i giocatori devono ripeterlo.

p / e "Vigili del fuoco in formazione"

Obbiettivo:Per consolidare la capacità di arrampicarsi sulla parete ginnica senza perdere le ringhiere.

Progresso del gioco:I bambini sono costruiti in quattro colonne di fronte al muro della ginnastica: questi sono i vigili del fuoco. Su ogni campata della parete ginnica, le campane sono appese alla stessa altezza (su un binario).

Al segnale del maestro: "Marzo!" - bambini, in piedi per primo in colonne, corri verso il muro della ginnastica, arrampicati, suona la campana, scendi e torna all'estremità della loro colonna. L'insegnante segna il bambino che ha completato il compito più velocemente. Quindi viene dato di nuovo il segnale e il prossimo gruppo di bambini corre, e così via.

Obbiettivo:Sviluppa la consapevolezza, l'attività dei sistemi sensoriali.

Giochi di Hodge:I giocatori stanno in cerchio, al centro del cerchio c'è l'autista bendato. Uno dei bambini si avvicina all'autista, l'autista deve riconoscere il suo amico al tatto. Il gioco continua 5-6 volte, ogni volta che viene scelto un nuovo pilota.

p / e "Naso rosso gelo"

Obbiettivo: Coltiva velocità e agilità

spostare: Sul lato opposto del sito sono segnate due case, si trovano i giocatori

In una delle case. Leading - Frost Red Nose si mette al centro del sito di fronte ai giocatori e dice:

Sono il naso rosso gelo.

Chi di voi decide

Sulla strada - per iniziare il percorso?

I giocatori rispondono all'unisono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo.

Dopo la parola "gelo", i bambini corrono attraverso il parco giochi verso un'altra casa e l'autista li raggiunge e cerca di toccarli con la mano, "congelare". I "congelati" si fermano nel punto in cui sono stati toccati e fino alla fine del trattino rimangono senza muoversi. L'insegnante, insieme a Frost, conta il numero dei "congelati". Dopo ogni scatto, viene scelto un nuovo Frost. Alla fine del gioco, confrontano quale Frost ha congelato più giocatori.

p / e "Cacciatori e lepri"

Obbiettivo : Coltiva la manualità

Ictus:Tra i giocatori viene scelto un cacciatore, il resto dei bambini sono lepri. Da un lato della sala (piattaforma) c'è un posto per un cacciatore, dall'altro una casa per le lepri. Il cacciatore gira per il corridoio, fingendo di cercare tracce di lepri, e poi torna a casa sua. Le lepri saltano fuori _ dietro i cespugli e saltano (su 2 zampe, a destra oa sinistra - chi vuole) in diverse direzioni. Al segnale: "Cacciatore!" - le lepri scappano in casa e il cacciatore lancia loro delle palle (ha 2-2 palle nelle sue mani). Le lepri che ha colpito sono considerate fucilate e le porta a casa sua. Dopo ogni caccia alle lepri, il cacciatore cambia, ma non viene selezionato tra quelli catturati.

pi "Passeri coraggiosi"

Obbiettivo : Coltiva velocità e agilità

Ictus:I bambini sono costruiti in cerchio, davanti a ciascuno giocando due palle di neve. Al centro del cerchio, l'autista è un gatto. I bambini fingono di essere un passero e, al segnale dell'insegnante, saltano nel cerchio attraverso le palle di neve e saltano fuori dal cerchio mentre il gatto si avvicina. Un passero toccato da un gatto. Riceve un punto di penalità, ma non esce dal gioco. Dopo un po', l'insegnante interrompe il gioco e conta il numero di "pegged"; viene selezionato un nuovo driver.

p / e "Volpe furba"

Obbiettivo: Coltiva velocità e agilità

Ictus:I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. A lato, fuori dal cerchio, è indicata la casa della volpe. Al segnale dell'insegnante, i bambini chiudono gli occhi e l'insegnante cammina intorno a loro fuori da cerchio e tocca uno dei giocatori, che diventa il leader: un'astuta volpe. Quindi i bambini aprono gli occhi, in coro 3 volte (con un breve intervallo) chiedono (dapprima piano, poi più forte): "Volpe astuta, dove sei?" Dopo la terza domanda, l'astuta volpe corre rapidamente al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!". Tutti i giocatori si disperdono per il sito e la volpe li cattura (toccandoli con la mano). Dopo che la volpe ha catturato 2-3 bambini e li ha portati a casa sua, l'insegnante dice: "Nel cerchio!". Il gioco viene riavviato.

m/p "Scuola del pallone"

Obbiettivo : sviluppo di destrezza, reazione rapida, attenzione

Obbiettivo:Viene data una pallina per il gioco. I bambini giocano uno alla volta, due alla volta e in piccoli gruppi. Il giocatore esegue il compito di movimento in ordine. Dopo aver affrontato con successo uno, passa al successivo. Se un bambino sbaglia, mi supera X ad un altro. Quando il gioco continua, inizia con la mossa in cui ha commesso un errore.

p / e "Orsi e api"

Obbiettivo: Coltiva velocità e agilità

Ictus:Su un lato della sala c'è un alveare, e sul lato opposto c'è un prato. A lato c'è una tana dell'orso. A un segnale prestabilito dell'insegnante, le api volano fuori dall'alveare (scendi dalla collina (può essere una panca da ginnastica, un muro, ecc.)) volano verso il prato per il miele e il brusio. Le api volano via e gli orsi corrono fuori dalla tana e si arrampicano nell'alveare (volano su per la collina) e banchettano con il miele. Non appena l'insegnante dà un segnale: "Orsi!", le api volano verso gli alveari e gli orsi scappano nella tana. Le api che non hanno avuto il tempo di nascondere la puntura (toccandola con la mano). Gli orsi pungenti saltano una partita. Il gioco riprende e, dopo averlo ripetuto, i bambini cambiano ruolo.

p / e "Gufo"

Obbiettivo: Costruisci l'immaginazione creativa

Ictus:Su un lato della sala è indicato il nido di una civetta. Un autista viene messo nel nido: un gufo. Il resto dei bambini raffigura uccelli, farfalle, scarafaggi: volano per la sala. Dopo un po', l'insegnante dice: "Notte!" - e tutti i giocatori si fermano sul posto in quelle posizioni in cui la notte ha catturato. Il gufo vola fuori dal nido, sbatte le ali e guarda chi si muove. Colui che si è mosso, il gufo lo porta nel suo nido. L'insegnante dice: "Giorno!" - e farfalle, insetti, uccelli prendono vita e ricominciano a volare, girare. Dopo due sortite di un gufo per la caccia, viene contato il numero di quelli catturati e viene selezionato un nuovo conducente.

p / e "Coppia in esecuzione"

Obbiettivo: Impara a correre in coppia

Ictus:"Cambiare argomento." I bambini (due bambini, ciascuno con un cubo in mano), al segnale dell'insegnante, corrono verso il canestro (35 m), cambiano il cubo con una palla e tornano in squadra. Passa la palla ai giocatori successivi. I bambini successivi cambiano la pallina con un cubo. Il compito dei bambini è quello di cambiare un oggetto con un altro il più rapidamente possibile.

m/n "Chi arriverà prima alla bandiera"

Obbiettivo: migliorare le capacità di scansione

a quattro zampe e la capacità di navigare

nello spazio

Ictus:Tutti i giocatori si siedono sulle sedie. A una distanza di 5-6 gradini dal bordo del sito, viene tracciata una linea, oltre la quale ci sono 4-5 bambini. Sul lato opposto del sito, a una distanza di 18 - 20 gradini, le linee contro ogni posto una sedia, su cui è posizionata una bandiera. Le sedie sono in linea. Al segnale della maestra, i bambini corrono verso le bandiere, le prendono, le sollevano, poi le rimettono. L'insegnante nota quale dei bambini ha alzato la bandiera prima degli altri. Quindi tutti quelli che sono fuggiti si siedono sulle sedie e le successive 4-5 persone prendono il loro posto oltre la linea. Il gioco termina quando tutti i bambini corrono 1 volta verso la bandiera.

p / e "Brucia, brucia chiaramente!"

Obbiettivo: Sviluppa velocità e agilità

Ictus:I giocatori stanno in una colonna di due, tenendosi per mano, davanti alla colonna c'è il leader. I bambini dicono in coro:

Brucia, brucia brillantemente in modo che non si spenga.

Guarda il cielo, gli uccelli volano

Suonano le campane!

Uno, due, tre - corri!

Alla fine delle parole, i giocatori dell'ultima coppia abbassano le mani e corrono all'inizio della colonna: uno a destra, l'altro a sinistra. L'autista cerca di offuscare uno dei giocatori prima che abbia il tempo di unire le mani alla sua coppia. Se l'autista ha macchiato il giocatore, diventa una coppia con lui davanti alla colonna.

m / e "Entra nel cerchio"

Obbiettivo: Sviluppare l'occhio e la precisione delle azioni motorie

Ictus:3 squadre partecipano, costruendo i bambini in una colonna dietro la linea di lancio di fronte al muro (3-4 m dalla linea di lancio). Di fronte a ciascuna squadra c'è un canestro sul pavimento (1,5-2 m dalla linea di tiro). I primi giocatori tengono la palla tra le mani. Ad un segnale, i primi giocatori lanciano la palla contro il muro in modo che, dopo aver rimbalzato, colpisca il canestro, quindi nelle loro mani. Dopo aver preso la palla, i bambini la passano al successivo e loro stessi stanno alla fine della colonna. Per ogni tiro preciso, alla squadra viene assegnato un punto. La squadra che ottiene grande quantità punti.

p / e "Lepre senzatetto"

Obbiettivo: Migliora la velocità di risposta a un segnale sonoro

Ictus:Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senzatetto. Il resto dei giocatori - le lepri disegnano cerchi per se stessi (a casa) e tutti ci stanno dentro.

La "lepre senzatetto" scappa e i "cacciatori" lo raggiungono. "Lepre" può sfuggire al "cacciatore" imbattendosi in qualsiasi cerchio; poi la “lepre” che si è accalcata nel cerchio deve scappare subito, perché ora sta diventando un senzatetto e il “cacciatore” lo catturerà. Non appena il "cacciatore" ha catturato (spogliato) la lepre, lui stesso diventa una "lepre" e l'ex "lepre" diventa un "cacciatore".

p / e "Carosello"

Obbiettivo:sviluppare nei bambini il ritmo dei movimenti e

La capacità di coordinarli con le parole

Ictus:I bambini formano un cerchio, tenendo il cavo con la mano destra, camminano in cerchio prima lentamente, poi più velocemente e iniziano a correre. I movimenti vengono eseguiti secondo il testo pronunciato ad alta voce:

A malapena, a malapena, a malapena, a malapena

Le giostre girano

E poi in giro, in giro, in giro,

Tutti corrono, corrono, corrono.

Dopo che i bambini hanno eseguito 2-3 cerchi, l'insegnante li organizza e dà un segnale per cambiare la direzione del movimento. I giocatori si girano e, intercettando il cordone con l'altra mano, continuano a camminare e correre. Quindi l'insegnante insieme ai bambini dice:

Zitto, silenzio, non avere fretta!

Ferma la giostra!

Uno, due, uno, due

Qui il gioco è finito.

Il movimento della "giostra" sta gradualmente rallentando. Alle parole "Il gioco è finito!" i bambini si fermano.

m/p "Abbatti il ​​birillo"

Obbiettivo: Allena la precisione, rafforza i muscoli delle braccia

Ictus:I giocatori stanno in fila dietro la linea di partenza per 6-8 persone. Su un segnale, i bambini cambiano le palle di neve, cercando di abbattere i birilli (distanza 4-5 m dalla linea di partenza). I giocatori che sono riusciti a colpire i bersagli sono contrassegnati.

p / e "Da urto a urto"

Obbiettivo: sviluppare la capacità di saltare su due gambe con

andando avanti

Ictus:L'insegnante dispone i cerchi piatti secondo uno schema a scacchiera (6 pezzi su due linee). I giocatori si allineano su due colonne e, a comando, saltano su due gambe da un telaio all'altro. La distanza tra i bambini nei salti è di 2-3 cerchi, al fine di prevenire lesioni. Vince la squadra che completa l'attività in modo rapido e corretto.

p / e "trattini in arrivo"

Obbiettivo: Rafforzare la capacità dei bambini di correre per la distillazione

Ictus:Il gruppo è diviso a metà. I giocatori stanno ai lati opposti del campo dietro le linee in una linea a una distanza di almeno un passo l'uno dall'altro. Ogni gruppo di bambini ha nastri del proprio colore sulle mani: blu, giallo. Al segnale dell'insegnante "blu", i bambini con i nastri blu corrono dal lato opposto. I bambini in piedi di fronte allungano i palmi in avanti e aspettano che quelli che corrono li tocchino con le mani. Quello che è stato toccato corre dall'altra parte del sito, si ferma dietro la linea, si gira e alza la mano. Eccetera.

pi "Serso"

Obbiettivo: Sviluppa attenzione, occhio, coordinazione

movimento, precisione

Ictus:Due bambini stanno uno di fronte all'altro a breve distanza (2-3 m). Uno di loro lancia verso l'altro anello, e lui li prende su un bastone.

In grandi numeri partecipanti, i bambini, divisi in coppie, stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3-4 m Uno di loro (previo accordo) ha un bastone in mano, l'altro ha un bastone e diversi anelli (all'inizio 2, poi 3-4). Quest'ultimo mette gli anelli sulla punta del bastone e li invia uno alla volta verso il suo compagno, che prende gli anelli sul suo bastone. Quando tutti gli anelli vengono lanciati, vengono contati gli anelli catturati, dopodiché i bambini cambiano ruolo. Chi cattura vince più numero anelli.

p / e "K&

Obbiettivo: Sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a schivare. Promuove lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: Ad un'estremità del sito viene tracciata una linea di "casa", dove si trovano le oche, all'estremità opposta c'è un pastore. A lato della casa c'è la "tana del lupo". Il resto del posto è "prato". Il maestro nomina uno come pastore, un altro come lupo, il resto raffigurano oche. Il pastore scaccia le oche a pascolare sul prato. Le oche camminano, volano attraverso il prato. Il pastore li chiama "Oche, oche". Le oche rispondono: "Ah-ah-ah". "Vuoi mangiare?" "Sì sì sì". "Allora vola." "Non ci è permesso. Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa. "Quindi vola come vuoi, prenditi cura delle ali." Le oche, spiegando le ali, volano a casa attraverso il prato e il lupo corre via, interrompe il loro percorso, cercando di catturare altre oche (tocca con la mano). Le oche catturate vengono portate via dal lupo. Dopo 3-4 corse, viene contato il numero di quelli catturati, quindi vengono nominati un nuovo lupo e un pastore.

Regole: Le oche possono volare a casa e il lupo può catturarle solo dopo le parole "Allora vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali". Il lupo può catturare le oche nel prato fino al confine della casa.

Opzioni: Aumenta la distanza. Entra il secondo lupo. Sulla via del lupo ostacoli, che devono essere scavalcati.

Gioco per cellulare "Chi rimuoverà rapidamente il nastro"

Obbiettivo: Sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di agire su un segnale. I bambini si esercitano a correre veloce, saltare.

Descrizione: Sul sito viene tracciata una linea, oltre la quale i bambini sono costruiti in più colonne di 4-5 persone. A una distanza di 10-15 gradini, una corda è tesa di fronte alle colonne, l'altezza è di 15 cm più alta delle mani dei bambini sollevate. Contro ogni colonna, viene lanciato un nastro su questa corda. Al segnale di "corsa", tutti quelli che stanno per primi nelle colonne corrono verso il loro nastro, saltano in alto e lo tirano via dalla corda. La prima persona che rimuove il nastro è considerata vincitrice. I nastri vengono nuovamente appesi, quelli che erano i primi nella colonna stanno alla fine e gli altri si spostano verso la linea. Al segnale, i bambini successivi corrono. Eccetera. Le vincite in ogni colonna sono calcolate.

Regole: Puoi correre solo dopo la parola "corri". Togli il nastro solo di fronte alla tua colonna.

Opzioni: Metti gli ostacoli sulla strada. Allunga la corda a una distanza di 40 cm, sotto la quale devi gattonare senza colpirla. Disegna due linee a una distanza di 30 cm, attraverso le quali devi saltare.

Gioco per cellulare "Quick to places"

Obbiettivo: Sviluppare l'orientamento nello spazio, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati nella corsa veloce, camminando, rimbalzando.



Descrizione: I bambini stanno in cerchio a distanza di un braccio, il posto di ciascuno è contrassegnato da un oggetto. Alla parola "correre", i bambini lasciano il cerchio, camminano, corrono o saltano per tutto il sito. L'insegnante rimuove un elemento. Dopo le parole "in posti", tutti i bambini corrono in cerchio e prendono posti vuoti. Al resto, i bambini dicono all'unisono: "Vanya, Vanya, non sbadigliare, siediti presto!"

Regole: Un posto in un cerchio può essere preso solo dopo le parole "In luoghi". Non puoi stare fermo dopo la parola "corri".

Opzioni: All'inizio del gioco, non nascondere il dado in modo che nessuno rimanga senza posto. Rimuovere 2 o 3 cubetti. In inverno, le bandiere sono bloccate nella neve.

Gioco per cellulare "Trappola, prendi il nastro"

Obbiettivo: Sviluppare nei bambini destrezza, ingegno. Esercitati a correre schivando, catturando e costruendo in cerchio.

Descrizione: I giocatori sono costruiti in cerchio, ognuno riceve un nastro, che appoggia dietro la cintura o dietro il colletto. Al centro del cerchio c'è una trappola. Al segnale "corri", i bambini si disperdono e la trappola cerca di strappare il nastro a qualcuno. Quello che ha perso il nastro si fa da parte. Al segnale "Uno, due, tre, corri rapidamente in cerchio", i bambini si allineano in cerchio. La trappola conta il numero di nastri e li restituisce ai bambini. Il gioco inizia con una nuova trappola.

Regole: La trappola dovrebbe prendere solo il nastro, senza ritardare il lettore. Il lettore, avendo perso il nastro, si fa da parte.

Opzioni: Scegli due trappole. Non puoi prendere una cassetta da un lettore accovacciato. I giocatori corrono lungo il "percorso", il "ponte", saltando sulle "gobbe".

Gioco per cellulare "Cacciatori e lepri"

Obbiettivo: Migliora le abilità di saltare e lanciare a un bersaglio su entrambe le gambe. Sviluppa destrezza, velocità e orientamento nello spazio.

Attrezzatura: sfera.

Separazione dei ruoli: scegli uno o due "cacciatori" che stanno su un lato del sito, il resto dei bambini sono "lepri".

Progresso del gioco.

Le lepri si siedono nei loro "visoni" situati sul lato opposto del sito. I "cacciatori" girano per il sito e fingono di cercare "lepri", quindi vanno ai loro posti, si nascondono dietro "alberi" (sedie, panche).



Nelle parole dell'insegnante:

Coniglio salta-salta. saltare al galoppo

Nella foresta verde

"Lepri" vai al sito e salta. Alla parola "Cacciatore!" Le "lepri" corrono dai loro "visoni", uno dei "cacciatori" punta la palla ai loro piedi e chi colpisce, lo porta con sé. Le "lepri" escono di nuovo nella foresta e il "cacciatore" le dà di nuovo la caccia, ma lancia la palla con la sua seconda mano. Quando il gioco viene ripetuto, vengono scelti nuovi "cacciatori".

Istruzioni di gioco. Assicurati che il "cacciatore" lanci la palla sia con la mano destra che con la sinistra. I "cacciatori" lanciano la palla solo ai piedi delle "lepri". La palla viene raccolta da chi l'ha lanciata.

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