Game olahraga "Yang tercepat. Manual metodis "permainan luar ruangan dalam proses kelas dan setelah jam sekolah"

Permainan luar ruangan
SIAPA CEPAT?

Para pemain berbaris di pantai, berpegangan tangan. Atas aba-aba pemimpin, mereka semua masuk ke air sampai ke pinggang bersama-sama dan, berbalik menghadap pantai, menurunkan tangan mereka. Pada sinyal kedua, para pemain berusaha untuk keluar dari air secepat mungkin. Mereka yang sampai ke pantai paling cepat menang.

MENYELAM

Sebuah toples diletakkan di tengah lingkaran, 2/3 diisi air. Setiap pemain memiliki 10 batu dengan ukuran berbeda. Secara bergantian, setiap pemain menjatuhkan satu batu ke dalam toples. Pemain yang alirannya meluap ke tepi dianggap sebagai pecundang.

GERBANG

Sekelompok 3 - 7 orang bermain. Area datar dibersihkan di atas pasir. Pemain melempar banyak batu ke arahnya. Dua batu dengan jarak terpendek di antara mereka menjadi gerbang. Melalui gerbang ini perlu untuk menembus semua batu, memukul satu sama lain. Ketika hanya satu gerbang yang tersisa, pukulan terakhir ke satu batu harus mengenai yang kedua. Pemenangnya adalah orang yang mengatasi tugas dengan lebih sedikit gerakan - pukulan.

PEMILIHAN BATU

Para pemain duduk melingkar dengan punggung menghadap ke tengah. Masing-masing memiliki tumpukan 10 - 12 batu di belakang punggungnya. Tanpa berputar, dengan sentuhan, para pemain harus mengatur batu dalam urutan menurun. Atas aba-aba pemimpin, semua orang berbalik, mempelajari hasil mereka, dan memilih pemenangnya.

TARIK DORONG

Berpegangan tangan, para pemain berdiri di luar lingkaran besar yang ditarik. Atas sinyal pemimpin, mereka mulai mendorong satu sama lain ke dalam lingkaran. Jika seorang pemain melangkah keluar dari lingkaran, dia keluar dari permainan.

KAKI SIAPA?

Sekelompok anak ditempatkan di balik selimut. Pada gilirannya, mereka meregangkan kaki mereka, dan pengemudi harus menebak kaki siapa. Jika tebakannya benar, maka dia pergi ke belakang selimut, dan pemain yang kakinya diidentifikasi menjadi pengemudi.

istana pasir

Sebuah istana pasir dibangun di dekat air. Sebuah tongkat sihir ditempatkan di menara tertinggi istana. Penjaga (1 - 2 orang) berdiri di dinding kastil. Pada jarak 5 - 10 meter dari kastil, garis start ditarik, di belakang tempat para pemain ditempatkan. Mereka harus mengecewakan kastil dengan mencuri tongkat sihir. Para penjaga menutup mata mereka dan menghitung sampai tiga dengan keras. Pada saat ini, para pemain lari ke kastil. Setelah mengatakan "tiga", para penjaga membuka mata mereka, dan jika mereka melihat gerakan apa pun, mereka mengirim pemain yang membuatnya ke garis start. Kemudian para penjaga menutup mata mereka lagi dan menghitung sampai tiga. Pemain yang pertama kali mengambil tongkat menjadi penjaga di game berikutnya.

PANTAI DAN SUNGAI

Dua garis ditarik pada jarak satu meter dari satu sama lain. Di antara garis-garis ini adalah "sungai", dan di sepanjang tepinya adalah "pantai". Semua orang ada di pantai. Tuan rumah memberikan perintah: "sungai", dan semua orang melompat ke "sungai". Atas perintah - "pantai", semua orang melompat ke "pantai". Tuan rumah memberikan perintah dengan cepat dan acak untuk membingungkan para pemain. Jika, atas perintah "pantai", seseorang berakhir di air, atau sebaliknya. Pada perintah "sungai" - di "pantai", maka orang ini dihilangkan.

HITUNG SAMPAI 12

Di muka, semua anak dalam regu diperkenalkan dengan aturan 12 detik. Jika peluit berbunyi "ke pantai", maka 12 detik diberikan untuk keluar dari air. Anak-anak yang bersama pemimpin di pantai menghitung bersama menjadi 12, dan yang meninggalkan air nanti harus menampilkan nomor kreatif di pantai (menyanyi, menari, berteriak, dll) pada pilihan detasemen.

KENTANG

Para pemain berdiri dalam lingkaran dan dengan cepat saling melempar bola. Seorang pemain yang melempar bola dengan buruk atau tidak menangkapnya berjongkok di tengah lingkaran. Selama permainan, pemain yang duduk melingkar, menangkap bola terbang, dilepaskan. Anda dapat membebaskan pemain yang duduk di lingkaran dengan cara lain. Untuk melakukan ini, tanpa menangkap bola yang terbang ke tangan Anda, pukullah sehingga, saat terbang menjauh, bola itu mengenai salah satu pemain yang duduk melingkar dan berpegangan tangan. Dalam hal ini, para pemain yang duduk di lingkaran dilepaskan.

MUTIARA

Kerikil yang dibungkus dengan kertas timah dipanen - ini adalah "mutiara". Kemudian mereka tersebar dangkal (sedalam lutut) di dalam air di antara kerikil. Tugas para pemain adalah mengumpulkan "mutiara" sebanyak mungkin.

CARI SEPATUNYA

Semua orang duduk dalam lingkaran sedekat mungkin satu sama lain. Pilih pengemudi yang berdiri di tengah lingkaran. Mereka yang duduk melingkar saling mengoper sepatu di bawah lutut mereka yang bergeser, tetapi sedemikian rupa sehingga pengemudinya tidak terlihat. Setiap orang mencoba menipu pengemudi, untuk menunjukkan bahwa mereka memiliki sepatu itu, bahwa mereka saling memberikannya. Ketika sepatu ditemukan, siapa pun yang memilikinya. Menjadi pemimpin berikutnya.

CAT - MOUSE - LABYRINTH

Semua pemain berdiri di beberapa baris satu demi satu. Mereka bergandengan tangan di samping satu sama lain tetangga berdiri kiri dan kanan, membentuk "dinding" labirin. "Kucing" dan "Tikus" dipilih. Tugas "kucing" adalah menangkap "tikus", dan yang itu lari darinya. Mereka harus berlari di antara "dinding" ini; sementara menangkap dan melarikan diri melalui mereka tidak mungkin. Pada tepukan (peluit) pemimpin, semua pemain menurunkan tangan mereka dan berbalik 90 derajat searah jarum jam dan kembali bergandengan tangan, sehingga labirin berubah. Permainan berlanjut sampai "kucing" menangkap "tikus". Sepanjang permainan, tuan rumah, atas kebijaksanaannya sendiri, dapat bertepuk tangan, mengubah labirin.

PERLINDUNGAN FORTIFIKASI

Peserta dari kedua tim membentuk lingkaran, di tengah lingkaran ditempatkan "kota" skittles, bola, dll. Pengemudi dari tim lawan berdiri di dekat "kota". Tugas para pemain adalah menghancurkan "kota" dengan bola. Pengemudi tidak mengizinkan hal ini dilakukan dengan memukul bola (Anda tidak dapat melewati garis saat menyerang).

MERAH, KUNING, HIJAU

Para pemain menggambar token tersegel tiga warna yang berbeda. Tim yang disatukan oleh satu warna bertugas untuk mengejar dan menghilangkan token dari tim lawan, dengan tetap menjaga komposisinya. Sekelompok dengan token merah mengejar sekelompok yang kuning, yang kuning mengejar yang hijau, yang hijau - yang merah. Setiap kelompok memiliki jumlah pemain yang kurang lebih sama. Fasilitator mengumumkan titik temu setiap kelompok warna dan memberikan sinyal suara(peluit) untuk memulai permainan. Pemimpin itu sendiri berada di tengah situs, dan para pemain yang kehilangan token berkumpul padanya.

PUKAT

Permainan berlangsung di area terbatas, yang batasnya tidak dapat dilintasi oleh pemain mana pun. Dua atau tiga pemain berpegangan tangan, membentuk "jaring". Tugas mereka adalah menangkap "ikan" - pemain lainnya. Jika "ikan" tidak bisa mengelak, maka ia bergabung dengan driver, meningkatkan "jaring". Permainan berlanjut sampai pemain terakhir tetap - pemenangnya.

Pramuka dan Penjaga

Bendera ditempatkan di sekitar penjaga. Bendera bisa berupa cabang sepanjang 60 sentimeter, di mana syal digantung. Jumlah bendera adalah dari 5 hingga 7. Mereka ditempatkan pada jarak 15 - 20 langkah. Pramuka dipindahkan sedemikian jauh sehingga penjaga tidak melihatnya. Tugas mereka adalah menyelinap ke bendera tanpa diketahui dan mencurinya. Penjaga memiliki hak untuk bergerak di sekitar area yang dibatasi oleh bendera, tetapi tidak lebih jauh. Jika penjaga melihat pramuka dan memanggilnya dengan nama, maka pramuka keluar dari permainan, dan jika penjaga melihat pramuka melarikan diri dengan bendera dan memanggilnya dengan nama, maka bendera kembali ke tempatnya, dan pramuka dapat melanjutkan permainan. Pramuka tidak berhak menyamar dan berganti pakaian. Permainan berakhir ketika semua pramuka telah meninggalkan permainan, atau penjaga memiliki satu bendera tersisa. Sebagai aturan, bendera terakhir tidak melewatkan penjaga.

BOLA DALAM LINGKARAN

SKOK-JOP

pada lapangan olahraga atau di tempat yang terbatas, dibuat lingkaran kecil dengan diameter 30-40 cm untuk setiap peserta dalam permainan. Pengemudi berdiri di tengah situs. Sopir berkata: "Langsung!". Setelah kata ini, para pemain dengan cepat mengubah tempat (lingkaran), melompat dengan satu kaki. Pengemudi mencoba menggantikan salah satu pemain, juga melompat dengan satu kaki. Yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pemimpin.

Aturan: Anda tidak bisa mendorong satu sama lain keluar dari lingkaran. Dua pemain tidak bisa berada di lingkaran yang sama. Saat berpindah tempat, lingkaran dianggap sebagai orang yang bergabung lebih awal.

SERET
Sebuah garis lurus ditarik melalui tengah lingkaran dengan diameter 4 m, membaginya menjadi dua bagian yang sama. Di kedua sisi garis, dua peserta dalam permainan saling membelakangi. Sebuah cincin tali dengan diameter 1,5 - 2 m diletakkan di atasnya sehingga lewat di bawah lengan. Sambil jongkok, para peserta menggerakkan tubuh ke depan sehingga tali sedikit kencang. Pada sinyal, kedua pemain mulai menarik satu sama lain keluar dari lingkaran. Siapa yang keluar dari lingkaran, dia menang.

MENGGAMBAR PADA STIK

Para pemain, dibagi menjadi dua tim, duduk di lantai dalam satu barisan: satu grup (tim) melawan yang lain. Yang depan mengambil tongkat dengan kedua tangan dan bersandar satu sama lain dengan kaki mereka. Sisanya dari masing-masing tim saling berpegangan erat di pinggang. Seret dimulai pada perintah. Pemenangnya adalah tim yang telah menarik lawan ke sisinya, merebut tongkat dari lawan. Permainan ini dapat dimainkan secara berpasangan.

LOBAK

Para pemain duduk di lantai dalam satu barisan, saling berpegangan di pinggang. Yang depan dipilih yang terkuat dan terkuat (lobak). Lobak diambil dengan sesuatu yang dibentengi (tiang, pohon, dll.). Sisanya (2,3,4) mencoba pasukan gabungan merobeknya. Pemenangnya adalah orang kuat yang tidak menyerah, atau kelompok yang menghancurkannya. Permainan dimulai dengan sinyal. Jumlah peserta ditentukan terlebih dahulu.
"CHUR, DI POHON"

Mereka bermain di area terbuka yang ditumbuhi pepohonan. Semua orang, kecuali pengemudi, berdiri di dekat pepohonan, pengemudi - di tengah-tengah pepohonan. Mereka yang berdiri di dekat pohon mulai berlari dari pohon ke pohon. Pengemudi harus menjemput mereka sebelum pelari berlari ke pohon dan berkata: "Chur, dekat pohon!". Yang asin menjadi pengemudi, dan pengemudi menggantikan yang bermain di dekat pohon.

burung gagak dan burung pipit

Dua garis sejajar dibuat pada jarak 1 meter. 4-5 meter lainnya diukur dari mereka, dan mereka ditarik di sepanjang garis. Dua baris pertama adalah garis start, yang kedua adalah "rumah". Tim berbaris dengan punggung mereka satu sama lain di dekat garis pertama. Setiap tim diberi nama - satu "gagak", yang lain "burung pipit". Jika tuan rumah mengatakan "gagak", maka burung gagak mengejar burung pipit, yang mencoba melarikan diri ke "rumah" mereka. Semua burung pipit yang ditangkap menjadi burung gagak. Hal yang sama terjadi, hanya sebaliknya, jika tuan rumah mengatakan "burung pipit".

LINGKARAN

Beberapa lingkaran digambar. Para pemain ada di lingkaran ini. Di antara mereka adalah pengemudi, yang tidak memiliki hak untuk memasuki lingkaran. Tidak mungkin untuk tinggal dalam lingkaran untuk waktu yang lama. Pemain harus terus-menerus berlari dari satu lingkaran ke lingkaran lain. Tugas pengemudi adalah memukul pemain saat dia tidak berada di wilayah lingkaran. Pemain asin menjadi pemimpin.

KERETA

Setiap pemain memiliki depot - lingkaran kecil yang digambar. Di tengah situs adalah pengemudi - lokomotif uap yang tidak memiliki "depot" sendiri. Pemimpin pergi dari satu mobil ke mobil lain. Kepada siapa dia mendekati, dia mengikutinya. Beginilah cara gerobak dirakit. Lokomotif tiba-tiba bersiul, dan semua orang berlari ke depot, lokomotif juga. Pemain yang pergi tanpa tempat menjadi pengemudi - lokomotif.

TUTTI FRUTTI

Tim dibagi menjadi dua atau lebih front dan memilih nama untuk dirinya sendiri - buah. Satu orang berdiri di tengah dan menceritakan sebuah kisah. Begitu dia menggunakan salah satu nama buah, anggota front itu harus bertukar tempat satu sama lain. Jika diucapkan "tutti - frutti", maka semua anggota dari semua lini harus berpindah tempat.

Tangkap Ekor Naga

Beberapa tim berbaris dalam satu kolom. Semua orang memegang orang di depan dengan ikat pinggang. Ini adalah "naga". Yang pertama di kolom adalah kepala naga, yang terakhir adalah ekor. Tugas kepala adalah menangkap ekor naga lain. Tubuh naga tidak boleh robek. Varian permainan: hanya satu naga, kepala menangkap ekornya sendiri.

PROTEIN, KACANG, CONES

Semua orang berdiri, berpegangan tangan, tiga orang sekaligus, membentuk "sarang tupai". Di antara mereka sendiri, mereka sepakat tentang siapa yang akan menjadi "tupai", siapa yang akan menjadi "kacang", siapa yang akan menjadi "benjolan". Pengemudinya sendirian, dia tidak punya sarang. Jika pengemudi memanggil "tupai", maka semua "tupai" meninggalkan sarang mereka dan lari ke yang lain. Pengemudi harus mengambil kursi kosong. Orang yang tidak memiliki cukup ruang menjadi pemimpin. Hal yang sama terjadi dengan perintah "nuts" dan "bumps".

FLASHER

Para pemain duduk melingkar, satu kursi kosong. Di belakang setiap kursi ada seseorang. Pemimpin (kursinya kosong) berkedip tanpa disadari oleh mereka yang duduk. Orang yang dia kedipkan harus lari ke kursi kosong, sementara yang di belakang kursi berusaha mencegahnya. Duduk dan berdiri bisa berpindah tempat.

Varian permainan tanpa kursi:

Para pemain di lingkaran dalam tidak duduk, tetapi berdiri. Para pemain lingkaran luar melihat tumit pasangan mereka, tangan dipegang di belakang punggung mereka. Tuan rumah juga berkedip pada seseorang di lingkaran dalam. Jika mereka berhasil menangkapnya, pasangan itu berpindah tempat. Jika pemain yang berdiri di lingkaran luar tidak berhasil, maka dia menjadi pemimpin, dan pemain yang berhasil berlari menyeberang menjadi pemain di lingkaran luar.

RODA KETIGA

Para pemain berdiri berpasangan menghadap ke tengah, membentuk dua lingkaran. Dua pengemudi - satu melarikan diri, yang lain mengejar. Mereka berlari mengelilingi lingkaran, dan mereka hanya bisa melewati lingkaran dengan satu kaki. Pemain yang melarikan diri dapat berdiri melawan pasangan mana pun di depan. Orang yang ternyata menjadi yang ketiga (terakhir) menjadi penghindar, dan sekarang pemain kedua mengejarnya.

KECIL TANPA LAIR

Para peserta permainan berdiri berpasangan saling berhadapan, mengangkat tangan mereka yang tergenggam ke atas. Ini adalah "rumah" atau "sarang kelinci". Dua driver dipilih - "kelinci" dan "pemburu". Kelinci harus lari dari pemburu, sementara dia bisa bersembunyi di rumah, mis. berdiri di antara para pemain. Orang yang kepadanya dia berdiri dengan punggungnya menjadi "kelinci" dan melarikan diri dari pemburu. Jika pemburu mengejek kelinci, maka mereka berpindah tempat.

LAMPU LALU LINTAS

Dua garis digambar di situs pada jarak 5 - 6 meter dari satu sama lain. Para pemain berdiri dalam satu baris. Pengemudi berdiri di antara garis kira-kira di tengah dengan membelakangi para pemain. Pemimpin memanggil warna. Jika para pemain memiliki warna ini di pakaian mereka, mereka dengan bebas melewati pengemudi untuk jalur lain. Jika tidak ada warna seperti itu di pakaian, maka pengemudi dapat menyentuh pemain yang berlari melintasi ruang di antara garis. Pemain asin menjadi pemimpin.

kastil yang terpesona

Dua tim sedang bermain. Tim pertama harus melumpuhkan "kastil", dan tim kedua harus mencegah mereka melakukannya. "Kastil" bisa berupa pohon atau tembok. Tim yang mempertahankan "kastil" harus ditutup matanya. Mereka berada di taman bermain seperti yang mereka inginkan. Dua di antaranya terletak di dekat "kastil" - gerbang utama. Pemain yang perlu membaca mantra di "kastil", atas perintah tuan rumah, mulai bergerak diam-diam menuju gerbang utama. Tugas mereka adalah melewati gerbang dan menyentuh "kastil". Tugas tim kedua adalah mengalahkan mereka yang bergerak menuju "kastil". Mereka yang diejek keluar dari permainan.

Sebelum pertandingan, satu syarat harus ditetapkan: apakah tim dapat bergerak dengan mata tertutup atau harus berdiri diam.

Seret melewati garis

Sebuah garis ditarik. Dua tim berdiri saling berhadapan. Pada sinyal, para pemain saling meraih tangan dan mencoba menyeretnya melewati garis ke sisi mereka. Seorang pemain yang melewati garis dengan kedua kaki dianggap sebagai tahanan dan keluar dari permainan.

TONGKAT PANCING

Joran pancing adalah lompat tali. Salah satu ujungnya ada di tangan "nelayan" - pengemudi. Semua pemain berdiri di sekitar "nelayan" tidak lebih dari panjang tali. "Nelayan" memutar "pancing", mencoba memukul kaki para pemain dengannya. "Ikan" harus melindungi diri dari joran dengan melompatinya. Mereka tidak boleh saling mengganggu, dan juga tidak meninggalkan tempat mereka. Jika "nelayan" berhasil menangkap "ikan", yaitu menyentuh "pancing", maka "ikan" yang ditangkap menggantikan "nelayan". Penting untuk mengamati kondisinya: tali tidak dapat dinaikkan di atas 10 - 20 sentimeter.
Permainan di halaman
SILAKAN DIAM

Pengemudi dan pemain berada pada sisi berlawanan dari dua garis, yang ditarik pada jarak 5 - 6 meter dari satu sama lain. Tugas para pemain adalah mencapai pengemudi secepat mungkin dan menyentuhnya dengan tangannya. Orang yang melakukan ini menjadi pengemudi.

Para pemain hanya bergerak ke kata-kata pengemudi: “Anda mengemudi lebih tenang, Anda akan melanjutkan! Berhenti!". Pada kata "berhenti" semua pemain membeku. Sopir, yang sebelumnya berdiri membelakangi para pemain, berbalik dan melihat. Jika pada saat ini salah satu pemain bergerak, dan pengemudi menyadarinya, maka pemain ini harus kembali melewati garis. Pengemudi dapat membuat orang-orang yang beku tertawa. Siapa pun yang tertawa juga kembali. Permainan berlanjut.

CAT

Pemimpin dipilih - "biksu" dan pemimpin - "penjual". Semua pemain lain menebak secara diam-diam dari "biksu" warna cat yang tidak boleh diulang.

Permainan dimulai dengan pengemudi datang ke "toko" dan berkata: "Saya, seorang biksu bercelana biru, datang kepada Anda untuk melukis." Penjual: "Untuk apa?" Biksu: (sebutkan warna, misalnya "untuk biru"). Jika tidak ada cat seperti itu, maka penjual berkata: "Jalani jalur biru, Anda akan menemukan sepatu bot biru, kenakan, dan bawa kembali!" “Bhikkhu itu memulai permainannya.

Jika ada cat seperti itu, maka pemain yang menebak warna ini mencoba melarikan diri dari "biksu", dan "biksu" mengejarnya. Jika dia menyusul, maka pengemudi menjadi cat, jika tidak, maka warnanya ditebak lagi dan permainan berlanjut.
RANTAI - DItempa.

Dua tim sedang bermain. Mereka menjadi, berpegangan tangan, saling berhadapan, pada jarak 5 - 7 meter. Salah satu tim memulai permainan dengan kata-kata: "Rantai ditempa, lepaskan kami." Tim kedua menjawab dalam paduan suara: "Yang mana dari kita?". Tim pertama memanggil nama salah satu pemain di tim lawan. Pemain yang disebutkan meninggalkan timnya dan berlari ke tim lawan untuk memutuskan rantai, yaitu melepaskan tangan para pemain. Jika dia berhasil, dia membawa pemain yang melepaskan tangannya ke timnya. Jika rantainya tidak putus, maka dia tetap berada di tim lawan. Tim memulai permainan secara bergantian. Tim yang menang melalui waktu tertentu akan ada lebih banyak pemain.

GAJAH

Permainan ini melibatkan dua tim pemuda yang terdiri dari 6 - 8 orang. Salah satu tim harus berbaris dalam satu kolom. Setiap pemain membungkuk, menekan kepalanya ke sabuk orang di depan, sambil memegangnya dengan tangannya. Tim ini adalah "gajah". Tim kedua harus “memanjat gajah. Ini dilakukan seperti ini. Pemain pertama bangkit dari sisi "ekor gajah", berlari ke atas dan, mendorong bagian belakang pemain terakhir - "gajah", membuat lompatan sebesar mungkin ke "punggung gajah". Dia harus "mendarat" sedemikian rupa sehingga dia tidak jatuh dari punggungnya dan menyentuh tanah dengan kakinya. Kemudian lompatan dilakukan oleh semua pemain lain dari tim "penunggang". Jika salah satu dari mereka tidak bisa menahan dan jatuh dari "gajah", maka permainan berhenti, dan tim berpindah tempat. Setelah semua orang melompat, "gajah" harus pergi 8 - 10 meter, setelah itu tim berganti tempat.

IVAN DA MARIA

Semua orang menjadi lingkaran, menutupnya. Di tengahnya ada seorang anak perempuan dan laki-laki. Keduanya ditutup matanya. Ivan harus menemukan Marya. Mereka berjalan dalam lingkaran. Ivan mencari Marya, sepanjang waktu bertanya: "Marya, di mana kamu?". Marya harus menjawab: "Aku di sini, Ivan", sambil berusaha mengubah tempat secepat mungkin. Setelah Ivan menangkap Marya, dia memilih Marya baru dari anak-anak yang berdiri dalam lingkaran, dan Marya memilih Ivan.

BOOGIE - BOOGIE

Memimpin: - Kami merentangkan tangan kanan ke depan dan bernyanyi: “Tangan kanan ke depan, lalu ke belakang, dan lagi ke depan dan goyangkan sedikit. Kami boogie-boogie, berputar-putar (sambil berputar) dan bertepuk tangan seperti ini (2 tepukan) ((semua orang bergegas maju ke tengah) boogie-boogie-oke (lalu kembali) boogie-boogie-o' Kay) (2 kali). Kemudian berikut: kaki kiri, lengan kiri, kaki kanan, hidung tunggal, dll.
TINGGAL

Para pemain membentuk lingkaran dengan bola di tengah. Dia melempar bola ke atas, setelah itu semua pemain berhamburan ke arah yang berbeda. Setelah menangkap bola, pengemudi memerintahkan: "Berhenti!", Dan semua pemain berhenti. Dari tempat dia menangkap bola, pengemudi mencoba memukul pemain dengan bola. Jika dia berhasil, pemain yang tersingkir menjadi pemimpin. Jika tidak, maka dia tetap menjadi pengemudi
JANGAN MEMBERIKAN BOLA KEPADA PENGEMUDI

Semua pemain, kecuali 2-3 pengemudi, berdiri dalam lingkaran dan mulai melempar bola di antara mereka sendiri. Tugas para pembalap, yang berada dalam lingkaran, adalah menyentuh bola dengan tangan mereka, yang dilempar oleh para pemain di antara mereka sendiri. Pembalap yang menyentuh bola dengan tangannya digantikan oleh pemain yang gagal mengoper bola ke partnernya. Permainan dapat dibuat lebih sulit dengan memperkenalkan aturan 3 detik. Selama waktu ini, pemain harus melempar bola ke pasangannya.
SIMPAN KAPTEN

Permainan ini dimainkan di lapangan voli. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang masing-masing memiliki 1 kapten, 3-5 penyerang dan jumlah pemain bertahan yang sama. Kapten dan pemain bertahan tetap di setengah lapangan mereka, sementara penyerang pergi ke setengah lapangan lawan. Setelah bola dimainkan dari tengah lapangan, tim yang menguasai bola mencoba mendekati kapten lawan dengan mengoper bola dan memukulnya dengan bola. Ini dilawan oleh para pemain bertahan, yang berusaha untuk mencegat bola dan pada gilirannya mengirimkannya ke setengah lapangan lawan ke penyerang mereka. Untuk memukul kapten dengan bola (ia hanya bergerak di separuh lapangannya sendiri), tim menerima 1 poin. Aturan tidak mengizinkan pemain bertahan untuk bergerak ke sisi lawan, dan penyerang kembali ke setengahnya sendiri untuk membantu pemain bertahan. Untuk pelanggaran aturan tim dihukum dengan kehilangan bola. Permainan berlangsung 15-20 menit. Tim dengan poin terbanyak menang.
BOLA DALAM LINGKARAN

Para pemain, membentuk lingkaran, duduk. Pengemudi berdiri di belakang lingkaran dengan bola karet. Atas sinyal, pengemudi melempar bola ke salah satu pemain yang duduk melingkar, dan dia pergi. Pada saat ini, bola mulai dilemparkan secara melingkar dari satu pemain ke pemain lain. Pengemudi mengejar bola dan mencoba mencegatnya dengan cepat. Pemain dari siapa bola ditangkap menjadi pengemudi. Pemain tidak diperbolehkan untuk bangkit dari tempat duduknya.
ANAK PANAH

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan terletak di belakang garis di sisi yang berlawanan. Dua garis paralel ditarik di situs pada jarak 10-15 m dari satu sama lain. Sebuah lingkaran dengan diameter 2 m ditarik di antara garis-garis di tengah, di mana penembak dengan bola berada. Pada peluit pemimpin, tim bergiliran berganti tempat, berlari melintasi garis yang berlawanan. Penembak mencoba untuk memukul pemain.

Aturan: momen lemparan ditentukan oleh penembak. Bola yang dilempar melewati dikembalikan ke penembak. Jika seorang pemain menangkap bola yang dilemparkan kepadanya, maka ini tidak dianggap sebagai pukulan. Satu pukulan pada pemain adalah poin penalti untuk tim. Tim menang dengan jumlah terkecil poin penalti.

Opsi: setelah terkena bola, pemain keluar. Tim dengan pemain yang tersisa menang. Permainan dapat dimainkan melawan waktu.

KUCING DAN TIKUS

Pada jarak 10 meter, 2 garis ditarik: di belakang satu adalah rumah "kucing", di belakang yang lain adalah rumah "tikus". "Kucing" tidur di rumahnya, dan "tikus" mendatanginya dengan kata-kata:

Tikus keluar sekali

Lihat jam berapa sekarang

Satu dua tiga empat

Tikus menarik beban

Tiba-tiba ada suara yang mengerikan

Tikus-tikus itu lari

Selama ini si “tikus” menghampiri si “kucing” dan bahkan bisa menyentuhnya, namun setelah kata “keluar” si kucing bangun dan berlari mengejar tikus tersebut. Tikus harus bersembunyi di rumahnya. Mereka yang tertangkap oleh kucing dieliminasi dari permainan atau berganti peran dengan kucing.

"Di Hutan Beruang"

Dua garis ditarik di situs pada jarak 6 - 8 meter dari satu sama lain. Di belakang satu garis adalah pengemudi - "beruang", dan di belakang yang lain - rumah tempat anak-anak tinggal. Anak-anak keluar dari "rumah" ke "hutan", untuk memetik jamur dan beri. Mereka mendekati sarang beruang dengan kata-kata:

Di beruang di hutan

Jamur, saya mengambil beri,

Beruang tidak tidur

Semua orang melihat kami.

Pada kata-kata terakhir, "beruang" melompat keluar dari "sarang" dan mencoba mengalahkan anak-anak yang melarikan diri ke rumah mereka. Pemain yang ditandai menjadi "beruang".

TRAPS

Enam pemain berdiri berpasangan, memegang kedua tangan dan mengangkatnya. Ini adalah jebakan. Mereka terletak agak jauh dari satu sama lain. Semua pemain lain bergandengan tangan, membentuk rantai. Mereka harus bergerak melalui jebakan. Dengan kapas pemimpin, jebakan "dibanting", yaitu, tangan jebakan jatuh. Mereka yang tertangkap membentuk pasangan dan menjadi jebakan.

SERIGALA DI SELURUH

Koridor ("parit") dengan lebar hingga satu meter digambar di situs. Parit dapat ditarik zigzag, di mana lebih sempit, di mana lebih lebar. Di parit ada pengemudi - "serigala" (2 - 3 orang). Sisanya adalah kelinci. Mereka harus melompati "parit" dan tidak diberi tanda. "Serigala" hanya bisa mengejek "kelinci" yang berada di atas parit, dan jika mereka berhasil, maka "kelinci" yang ditandai akan keluar dari permainan. "Kelinci" yang melompati parit tidak boleh menyentuh garis parit. Jika mereka menyentuh garis, maka mereka keluar.

Zhmurki

Permainan berlangsung di area kecil dan terbatas tanpa rintangan berbahaya. Sopir ditutup matanya, atau dia hanya menutup matanya. Dia harus dengan mata tertutup membuat kesal salah satu pemain. Para pemain lari dari pengemudi, tetapi tidak melampaui situs. Mereka harus memberikan suara, memanggil nama pengemudi, atau berteriak: "Saya di sini." Pemain asin berganti tempat dengan pengemudi.

BOLA DALAM LINGKARAN

Sebuah lingkaran ditarik. Pengemudi menendang bola, mencoba menjatuhkannya dari lingkaran. Para pemain memegang bola dengan kaki mereka dan tidak membiarkannya terbang keluar dari lingkaran. Mereka bisa mengoper bola yang tertunda satu sama lain. Jika pengemudi berhasil menjatuhkan bola keluar dari lingkaran, maka pemain yang melewatkan bola dengan sisi kanan dari dirinya sendiri menerima poin penalti. Oleh karena itu, setiap pemain mencoba untuk melindungi celah antara dirinya dan tetangga di sebelah kanan. Dalam hal ini, pemain bergerak agak dalam lingkaran.

Penjelasan kepada pengemudi: bola tidak dapat diangkat di atas lapangan, ini dihukum dengan titik penalti. Pemenangnya adalah tim yang tidak melewatkan bola lebih lama, atau mencetak poin penalti lebih sedikit.

BOLA DI KAKI

Para pemain membentuk lingkaran dan berlutut atau jongkok. Dua (jika ada banyak pemain) atau satu menjadi lingkaran. Lingkaran di rantai mulai menggulung bola, mencoba mengenai kaki yang ada di tengah. Siapa di antara mereka yang disentuh, berganti tempat dengan yang disentuh. Mereka yang tidak pernah ditandai menang. Bola hanya bisa digulung dan tidak boleh dilempar.

FOX DAN KOLOBOK

Para pemain membentuk lingkaran dan berlutut atau jongkok. Satu orang - "rubah" menjadi lingkaran. Lingkaran dalam rantai mulai menggulung bola - "kolobok", tetapi agar "rubah" tidak menangkapnya. Jika "sanggul" ditangkap, maka orang yang mendorong bola ke "cakarnya" menjadi "rubah".
permainan dansa

UNDANGAN PITA

Tuan rumah meminta sekelompok anak perempuan dan laki-laki yang terpisah untuk berdiri. Dia mengambil beberapa pita di tangannya (di tengah). Anak perempuan diambil dari satu ujung pita, dan anak laki-laki dari ujung yang lain. Tuan rumah melepaskan kaset dan menjauh. Seorang pemuda dan seorang gadis, memegang satu pita, membentuk pasangan untuk tarian lambat.

Catatan: Game ini dapat digunakan di game lain untuk berpasangan.
BOLA "KENTANG"

Secara konvensional, lingkaran penari dibagi menjadi dua bagian. Dirilis 1 – 3 balon, yang pemain saling melempar dalam tarian. Pemenangnya adalah setengah dari pemain yang, pada saat musik berakhir, akan memiliki lebih sedikit bola.

topi menari

Penari di tengah lingkaran melepas topinya dan mengenakannya di kepala anak-anak yang menari. Penari bertopi harus masuk ke dalam lingkaran dan menunjukkan beberapa gerakan yang diulangi oleh semua orang yang menari di dalam lingkaran setelahnya. Kemudian mereka menyerahkan topi itu kepada penari lain, dan semuanya berulang.

Varian permainan: Tidak perlu mengulangi setelah penari di tengah lingkaran, tetapi ketika bergerak, pemimpin memilih orang yang berlawanan dari lingkaran dan menciumnya.

ALIRAN TANEVALNY

Ini adalah permainan yang terkenal ketika kolom pasangan berbaris. Pengemudi melewati di bawah tangannya yang terangkat dan mengambil salah satu pemain yang berdiri sebagai pasangan. Pemain yang ditinggalkan tanpa pasangan menjadi pengemudi dan permainan berlanjut. Iringan musik, saat pemain menari mengikuti irama, permainan menjadi lebih dinamis dan antusias.

DINDING

Jumlah anak perempuan dan laki-laki yang sama berdiri berhadapan. Gadis-gadis, setelah memikirkan suatu gerakan, bertepuk tangan mengikuti irama musik dan mendatangi anak laki-laki, menunjukkan gerakan ini, berbalik dan pergi ke tempat itu. Para pemuda itu menunjukkan sikap mereka sebagai tanggapan. Tim yang terakhir menunjukkan gerakan mereka sebelum akhir melodi menang. Opsi gerakan: menyentuh ujung hidung pemain tim lawan, meniup ciuman, mengedipkan mata, dll.

Varian permainan: setengah membuat gerakan yang sama, gerakan, sambil mendekati setengah lainnya.

Target: mengajar anak-anak untuk berjalan, berlari dalam lingkaran, bertindak berdasarkan sinyal, mengembangkan ketangkasan, kecepatan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak membentuk lingkaran dan, atas aba-aba guru, berjalan atau berlari di sekitar benda (kubus, kerucut, kerikil), yang seharusnya kurang satu. pada sinyal berikutnya 6 "Cepat ambil!" - setiap pemain harus mengambil sebuah benda dan mengangkatnya di atas kepalanya. Yang tidak sempat mengambil barang dianggap kalah. Permainan ini berulang

Pilihan 2:

Anak-anak melakukan gerakan tari, berbagai jenis lari dan berjalan. Item bisa dikurangi 3-4.

Game seluler "Kolom siapa yang lebih mungkin dibangun?"

Target: untuk mengajar anak-anak untuk bergerak di sekitar situs ke arah yang berbeda, pada sinyal itu dibangun dalam tiga kolom sesuai dengan benda di tangan mereka. Kembangkan perhatian, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi tiga kelompok nomor yang sama pemain. Setiap subkelompok memilih objek tertentu, seperti gundukan atau batu, dll. Semua anak dalam kelompok yang sama memiliki mata pelajaran yang sama. Di ujung situs yang berbeda, tempat dipilih untuk subkelompok ini - tunggul, semak, papan, yang ditunjukkan oleh objek yang sama. Dengan irama rebana, semua orang berjalan atau berlari ke arah yang berbeda. Pada sinyal "Ke tempat", mereka berlari dan berbaris di objek yang sesuai dalam sebuah kolom.

Pilihan 2:

Guru memberi sinyal: "Berhenti!". Anak-anak berhenti, memejamkan mata, dan guru pada saat ini mengubah tempat benda, lalu memberi sinyal "Ke tempat!". Anak-anak membuka mata mereka, berlari ke objek mereka dan berbaris.

Grup seluler "Burung Hantu"

Target: untuk mengajar anak-anak bertindak berdasarkan sinyal, berlari, meniru burung ke segala arah, mempertahankan postur tidak bergerak. Kembangkan keseimbangan.

Kemajuan permainan:

Semua burung bermain, satu anak adalah burung hantu, yang terletak di sisi taman bermain. Pada sinyal "hari" burung-burung terbang, mengepakkan sayapnya, mematuk biji-bijian. Pada sinyal "malam" semua orang berhenti dan berdiri tak bergerak. Seekor burung hantu terbang keluar, mencari mereka yang bergerak dan membawanya ke sarang. setelah 15-20 detik. Sinyal "hari" diberikan lagi, burung hantu terbang ke sarang, anak-anak - burung terbang di sekitar lokasi.

Pilihan 2:

Dua burung hantu dipilih. Ambil pose yang menarik.

Grup seluler "Pyatnashki"

Target: untuk mengajar anak-anak berlari di sekitar taman bermain yang tersebar, dengan akselerasi, untuk mengkonsolidasikan kemampuan bertindak berdasarkan sinyal. Mengembangkan kelincahan dan kecepatan.

Kemajuan permainan:

Seorang pemimpin dipilih, yang menerima perban berwarna dan menjadi pusat situs. Setelah sinyal: "Tangkap!" - semua anak berhamburan di sekitar taman bermain, dan pengemudi mencoba mengejar salah satu pemain dan menjatuhkan mereka. Orang yang diejek oleh pengemudi minggir. Setelah 2-3 pengulangan, Perangkap berubah.



Pilihan 2:

Anda tidak bisa menodai orang yang berhasil berdiri dengan satu kaki.

Game seluler "Berlari dalam peringkat"

Target: untuk mengajar anak-anak berjalan dalam garis dengan posisi tangan yang berbeda: di bahu mereka, terhubung di depan, lari ke segala arah, tanpa menabrak satu sama lain. Untuk mengembangkan kemampuan bertindak berdasarkan sinyal, dalam koordinasi, ketangkasan, kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan:

Tim berbaris dalam barisan (pada jarak 15-20 langkah), Anda dapat memberi mereka nama "Rocket" dan "Sputnik". Sebagai isyarat, anak-anak dari salah satu tim, berpegangan tangan, maju, berusaha menjaga keselarasan. Ketika ada 2-3 langkah tersisa ke baris lain, yang pesertanya duduk di tanah, guru memberi perintah: "Lari!". Anak-anak dari baris pertama melepaskan tangan mereka dan lari ke rumah mereka, dan orang-orang dari baris kedua mencoba untuk mengalahkan mereka. Perintah berganti peran saat diulang.

Pilihan 2:

Setiap kali, anak-anak dari kedua tim harus mengambil posisi awal tertentu, misalnya: mereka yang maju dapat saling berpegangan, meletakkan tangan di bahu, menggenggam di depan; mereka yang mengharapkan saingan untuk mendekat mungkin berdiri dengan punggung atau menyamping ke arah mereka.

Game seluler "Mengejar lawan"

Target: ajari anak-anak untuk berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lain dengan cepat agar anak-anak lain tidak kencing. Kembangkan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, kecepatan gerakan, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Dua baris anak terletak di depan garis start dengan jarak 5 langkah satu sama lain, sebuah rumah digariskan 15-20 langkah dari garis start. Dengan isyarat, semua orang mulai berlari pada saat yang sama: anak-anak di belakang mencoba mengalahkan mereka yang berlari di depan. Setelah menghitung anak-anak yang kesal berganti peran. Saat mengulangi, garis berubah tempat.

Pilihan 2:

Anak-anak lari jenis yang berbeda berlari.

Kata pengantar

Kumpulan game outdoor ini ditujukan untuk para guru budaya fisik, yang dapat digunakan baik di dalam kelas maupun di setelah jam. Permainan diklasifikasikan ke dalam kelompok berikut: perkembangan umum, permainan peran, permainan estafet, permainan dengan lompatan, permainan mobilitas rendah, dll.

Game seluler mengacu pada manifestasi itu aktivitas bermain game di mana peran gerakan diungkapkan dengan jelas. Permainan luar ruang ditandai dengan tindakan motorik aktif kreatif yang dimotivasi oleh plotnya (tema, ide). Tindakan ini sebagian dibatasi oleh aturan (diterima secara umum, ditetapkan oleh pemimpin atau pemain). Mereka diarahkan untuk mengatasi berbagai kesulitan dalam perjalanan mencapai tujuan (menang, menguasai teknik tertentu).

Permainan di luar ruangan, sebagai suatu peraturan, tidak memerlukan pelatihan khusus dari para peserta. Permainan luar ruangan yang sama dapat dimainkan dalam berbagai kondisi, dengan jumlah peserta yang lebih besar atau lebih kecil, menurut aturan yang berbeda

PERMAINAN UMUM

"Temukan Warnamu"

"Perangkap" (dengan pita)

"Nomor Panggilan"

"Pasangan lompatan"

"Menari Berpasangan"

"Menangkap berpasangan"

GAME BERMAIN PERAN CERITA

"Perangkap tikus"

"Kami adalah teman-teman yang lucu"

"Ayah Frost"

"Dua Salju"

"Pada beruang di hutan"

"Kosmonot"

"Lebah"

"Rubah dan Ayam"

"Pukat"

"ikan mas dan tombak"

"Kereta"

"Naga menggigit ekor"

PERMAINAN LOMPAT

"Tongkat pancing"

"Melompat Burung Pipit"

"Serigala di Sarang"

"Pelari"

GAME RELAY

« Balapan bola di kolom»

"Roda"

"relay melingkar"

"penghitung estafet"

"relay besar"

"Perlombaan estafet - lompatan"

"Relai - kereta api"

"Streaming Melingkar"

"relay hewan"

GAME MOBILITAS RENDAH

"Siapa yang punya bola?"

"Membuat Gambar"

"Apa yang dikatakan bagian-bagian tubuh?"

"Hujan di Hutan"

"Lalat - tidak terbang"

"Beruang dan Tikus"

"Gerakan Terlarang"

"Benar-benar tepat sasaran"

"Pemburu dan Bebek"

"Lima belas dengan bola"

"Layang-layang dan Ayam"

"Ulat"

"Tembak-menembak"

"Dua Api"

"Sekolah bola"

"Target Bergerak"

"Bola di lantai"

"Penembak jitu"

"bola sekitar"

"Tangan - duduk"

GAME DENGAN ELEMEN BASKET

"Berjuang untuk bola"

"Dua kapten"

"Membalap bola dalam lingkaran"

"Serang Lima"

"Jangan memberikan bola kepada pengemudi"

Peraturan bola basket mini

GAME DENGAN ELEMEN BOLA VOLI

"Umpan Bola Voli"

"Bola Melewati Net"

PERMAINAN UMUM


"Temukan Warnamu"

Bagilah siswa menjadi 3-4 tim. Tetapkan pin untuk setiap tim warna tertentu. Guru menempatkan skittles di ujung yang berbeda dari aula sehingga siswa tidak dapat melihat. Atas aba-aba tersebut, para siswa harus menemukan skittle mereka dan berbaris dengan timnya dalam satu kolom. Tim yang menyelesaikan formasi terlebih dahulu menang. Permainan diulang 2-3 kali.

"Perangkap"

(dengan pita)

Anak-anak dibangun dalam lingkaran, masing-masing memiliki pita berwarna yang diselipkan di bagian belakang ikat pinggang. Di tengah lingkaran adalah "perangkap". Atas aba-aba guru: "Satu, dua, tiga - tangkap!" anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. "Perangkap" mengejar para pemain, mencoba menarik pita dari seseorang. Atas sinyal guru: "Satu, dua, tiga - lari dalam lingkaran!" semua orang berada dalam lingkaran. Guru menawarkan untuk mengangkat tangan kepada mereka yang kehilangan pita, yaitu kehilangan, dan menghitungnya. "Perangkap" mengembalikan pita ke anak-anak, dan permainan diulang, dengan driver baru.

"Nomor Panggilan"

Anda bisa lari

Anda bisa bernyanyi

Anda bisa meniup pipa,

Anda bisa mengunyah bagel

Anda dapat mengembang balon.

Satu dua tiga empat lima.

Para pemain, kecuali salah satu dari mereka, yang disorot oleh pemimpin, membentuk lingkaran dan berdiri dalam lingkaran kecil yang sebelumnya digambar di lantai. Guru menghitung siswa dalam lima. Pengemudi menjadi di tengah lingkaran besar yang dibuat oleh para pemain. Kemudian guru memanggil nomor dalam urutan apa pun (dari satu hingga lima). Para pemain yang nomornya dipanggil harus berpindah tempat. Pengemudi mencoba untuk mengambil kursi kosong, setelah itu ia menerima nomor pemain yang berlari keluar dari lingkaran. Ditinggalkan tanpa tempat, lead. Pemenangnya adalah anak-anak yang tidak pernah mengemudi selama pertandingan. Saat memperhitungkan hasil permainan, peran pengemudi pertama tidak diperhitungkan.

Saat berpindah tempat, lingkaran dianggap ditempati oleh pemain yang memasukinya lebih awal. Dilarang mendorong pemain keluar dari lingkaran sibuk; untuk menahan pemain selama lari.

"Pasangan lompatan"

Pelatihan:Pemain dibangun berpasangan di belakang garis yang sama, yang merupakan garis start dan finish. Sebelum masing-masing ditempatkan pada jarak yang sama tanda untuk berputar (rak atau skittle). Satu pasangan mengambil posisi berdiri, membungkuk untuk lompatan.

Deskripsi permainan:Atas aba-aba guru, pemain kedua melakukan lompatan di atas yang pertama, maju selangkah dan mengambil posisi yang sama. Pasangan yang kembali ke garis semula akan bertanding dengan pasangan berikutnya. Pemain yang berhasil memenangkan tiga pasang menang.

"Menari Berpasangan"

Pelatihan:Sebuah garis ditarik di tengah situs. Dua garis lagi ditarik ke kanan dan kiri pada jarak 2-3 m dari garis tengah. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris di dekat garis tengah, satu tim saling berhadapan. Pemain harus memiliki tinggi dan kekuatan yang kurang lebih sama.

Deskripsi permainan:Pemain saling berhadapan berpegangan tangan (dengan pergelangan tangan), meletakkan tangan lainnya di belakang punggung mereka. Pada sinyal, para pemain menarik lawan mereka ke arah mereka, mencoba menarik mereka melewati garis. Permainan berakhir ketika semua pemain ditarik ke satu sisi atau yang lain. Tim dengan pemain terbanyak menang.

Cara:

    Berdiri saling berhadapan, ambil kastil dengan tangan Anda dan coba dorong lawan melewati garis tertentu dengan sinyal.

    Berdiri dengan membelakangi satu sama lain, istirahatkan tulang belikat Anda dan coba dorong lawan Anda melewati garis tertentu dengan sinyal.

    Berdiri dengan punggung satu sama lain, istirahatkan tulang belikat dan bergandengan tangan. Pada sinyal, semua orang mencoba menarik lawan ke sisi mereka, bergerak maju.

Aturan:

    Mulai menyeret hanya pada sinyal.

    Menarik hanya diperbolehkan dengan cara yang sudah ditentukan.

"Menangkap berpasangan"

Inventaris:lapangan (bola voli atau lebih kecil) digunakan, dibatasi oleh garis.

Pelatihan:Seorang pengemudi dipilih yang berada di luar situs. Para pemain berada di dalam area.

Deskripsi permainan:Pada sinyal, pengemudi berjalan di dalam situs dan mengejar salah satu pemain. Setelah mengasinkannya, dia membuat orang yang tertangkap menjadi asistennya. Berpegangan tangan, mereka berlari untuk menangkap pemain baru, mencoba mengelilinginya dengan tangan bebas. Yang satu menangkap langkah ke samping dan menunggu beberapa pemain untuk menangkap pemain lain yang melarikan diri di seberang lapangan. Setelah itu, pasangan lain terbentuk, yang juga menangkap pemain lainnya. Setiap kali, sepasang baru dibuat dari dua yang ditangkap oleh penangkap. Permainan berlanjut sampai satu pemain tetap berada di lapangan.

Aturan permainan:

    Pemain tidak diperbolehkan berlari keluar area.

    Keluar setelah penangkap menutup lengan mereka di sekitar yang tertangkap.

    Tidak mungkin untuk mengambil pakaian dan tangan, dalam hal ini yang ditangkap dilepaskan.

    Jika menjalankan pemain melanggar aturan, mereka dianggap tertangkap.

Opsi memancing rantai

Permainan juga dimulai oleh pengemudi yang mengejar pemain yang berlari bebas di sekitar lapangan. Setelah mengejar dan menguasai (mengepung) pemain, memegang tangannya, dan bersama-sama mereka mulai mengejar yang lain. Pemain ketiga bergabung dengan mereka (berdiri di tengah), dan penangkapan berlanjut. Setiap kali, pemain yang dikelilingi oleh penangkap dianggap tertangkap, dan yang terluar harus menutup tangan. Rantai penangkap meningkat, dan semakin sulit untuk melarikan diri dari mereka. Pemenangnya adalah dua peserta terakhir yang tidak tertangkap.

"Siapa yang akan lebih cepat masuk ke dalam lingkaran?"

Para pemain memilih pengemudi. Pemain yang berbaris berada di peringkat pertama, kedua, ketiga dan keempat. Setiap orang harus mengingat nomor mereka. Angka kedua, ketiga dan keempat membentuk lingkaran, dan angka pertama berada di tengah lingkaran. Sopir mengatakan: "Angka pertama untuk saya!". Angka pertama keluar dari lingkaran dan berdiri di kolom satu per satu. Kolom mengikuti pengemudi melalui aula ke arah yang berbeda. Pemain yang membentuk lingkaran berdiri di tempat, secara berirama mengangkat tangan mereka yang tergabung ke atas dan ke bawah. Atas sinyal pemimpin, angka pertama menyebar dan mencoba berdiri di salah satu lingkaran. Pengemudi juga mencoba masuk ke salah satu lingkaran. Pemain yang dibiarkan tanpa lingkaran menjadi pemimpin. Angka kedua berdiri di tengah, dan permainan dimulai kembali.

Aturan permainan: pemain yang mengikuti pemimpin dalam kolom memiliki hak untuk menyebar hanya setelah sinyal; pemain yang berdiri di dalam lingkaran tidak boleh menghalangi pergerakan pemain tengah.

GAME BERMAIN PERAN CERITA

"Perangkap tikus"

Tikus keluar sekali

Lihat jam berapa sekarang.

Satu dua tiga empat!

Tikus menarik beban.

Tiba-tiba ada suara yang mengerikan

Tikus sudah keluar!

Siswa dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama. Sepertiga dari anak-anak membentuk lingkaran - perangkap tikus, sisanya menggambarkan tikus dan berada di luar lingkaran. Siswa meniru perangkap tikus. Mereka bergandengan tangan dan mulai berjalan melingkar ke kanan (kiri), sambil berkata:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Perceraian hanya gairah mereka.

Semua orang makan, semua orang makan

Ke mana pun mereka mendaki - itu adalah serangan.

Hati-hati penipu

Kami akan menghubungi Anda.

Di sini kami memasang perangkap tikus -

Kami akan segera menangkapmu.

Di akhir teks, para siswa berhenti dan mengangkat tangan mereka yang tergenggam ke atas. Tikus berlari ke dalam lingkaran dan segera berlari keluar dari sisi lain. Atas kata guru: "Tepuk tangan!" - pemain yang berdiri melingkar menurunkan tangan dan jongkok - jebakan tikus terbanting menutup. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap sudah tertangkap. Ketika sebagian besar tikus ditangkap, para pemain berganti peran dan permainan berlanjut.

"Kami adalah teman-teman yang lucu"

Anak-anak berdiri di satu sisi aula di luar garis. Garis kedua juga digambar di seberang aula. Di tengah aula adalah "perangkap". Para pemain paduan suara mengatakan:

Kami adalah orang-orang yang lucu.

Kami senang berlari dan melompat

Nah, cobalah untuk mengejar kami.

Satu, dua, tiga - tangkap!

Setelah kata "tangkap" anak-anak lari ke sisi lain aula. Dan "perangkap" menangkap mereka. Siapa yang "perangkap" punya waktu untuk menjepit sebelum dia melewati garis, dianggap tertangkap, minggir. Permainan diulangi 3-4 kali dan "jebakan" lain dipilih.

"Ayah Frost"

bulu putih,

bulu salju,

Semua-semua-semua dalam bulu di sekitar!

Bulu di topi

Bulu di bibir

Bulu di alis

Bulu pada mantel

Hidung dan dahi ditaburi bulu...

Siapa yang melakukannya?

Ayah Frost!

Semua pemain berlarian di sekitar lapangan. Sinterklas mengejar para pemain dan mencoba menyentuh salah satu pemain dengan tangannya, untuk "membekukan" dia. "Frozen" berhenti dan merentangkan tangannya ke samping. Permainan berakhir ketika semua orang dibekukan.

"Dua Salju"

Di sisi berlawanan dari aula (platform) pada jarak 10-20 m, garis menandai "rumah" dan "sekolah". Dua driver dipilih - "Frosts", dan pemain lainnya adalah "cowok". Orang-orang terletak di satu baris di belakang garis "rumah", dan di tengah-tengah situs - "di jalan" ada dua "Beku". "Frosts" menyapa mereka dengan kata-kata:

Kami adalah dua bersaudara,

Dua Frost masih muda.

Saya Hidung Merah Beku,

Saya Frost Blue Nose.

Siapa di antara kalian yang memutuskan

Apakah itu akan berjalan di jalan?

Semua pria menjawab:

Kami tidak takut dengan ancaman

Dan kami tidak takut es!

Setelah kata-kata ini, para pria berlari dari rumah ke sekolah (melewati garis di sisi lain). Embun beku menangkap dan "membekukan" mereka yang menyeberang. Yang asin segera berhenti dan berdiri di tempat Frost membekukan mereka. Kemudian Frosts kembali menoleh ke anak-anak dengan kata-kata yang sama, dan para lelaki, setelah menjawab, berlari kembali ke rumah, dalam perjalanan membantu para lelaki "beku" (menyentuh mereka dengan tangan mereka), dan mereka bergabung dengan pemain lain .

"Pada beruang di hutan"

Di salah satu ujung situs, sebuah lingkaran digambar - sarang beruang. Di sisi lain - rumah untuk bermain anak-anak. Anak-anak pergi dari rumah menuju sarang dan berkata:

Di beruang di hutan

Jamur, saya mengambil buah beri.

Dan beruang itu terlihat

Dan menggeram pada kami.

Setelah kata-kata ini, beruang keluar dari sarang dan mulai menangkap para pemain. Anak-anak mencoba melarikan diri ke rumah mereka. Ketika beruang telah menangkap 4-5 orang, seekor beruang baru ditugaskan. Anak-anak yang tertangkap berada di sarang sampai penunjukan beruang baru.

"Kosmonot"

Lingkaran besar digambar di sudut-sudut aula, tempat roket berada. Jumlah roket harus kurang dari angka bermain. Para pemain, berpegangan tangan, berjalan dalam lingkaran dan berkata:

Roket cepat sedang menunggu kita

Untuk jalan-jalan di planet.

Apa yang kita inginkan

Mari kita terbang ke yang satu ini.

Tapi ada satu rahasia dalam permainan:

Tidak ada ruang untuk orang yang terlambat!

Setelah kata-kata ini, semua orang berlari ke roket dan mengambil kursi kosong. Orang yang tidak mendapat tempat di roket kalah.

"Lebah"

Di sisi berlawanan dari situs, dua rusa bera diadakan pada jarak 15-20 m Semua pemain ditempatkan di belakang satu baris, 3-4 pemain - lebah - di belakang yang lain. Orang-orang, mengangkat lutut tinggi-tinggi, pergi ke arah lebah dengan kata-kata:

Kami pergi ke pembukaan hutan,

Angkat kakimu lebih tinggi

Melalui semak-semak dan gundukan,

Melalui cabang dan tunggul.

Siapa yang berjalan begitu tinggi -

Tidak menabrak, tidak jatuh.

Setelah kata-kata ini, orang-orang berhenti di dekat lebah.

Lihatlah lubang pohon Natal yang tinggi ...

Mereka menunjukkan dengan mengangkat tangan ke atas, berdiri di atas jari kaki.

Lebah yang marah terbang keluar!

Lebah mulai berputar, menggambarkan penerbangan dengan gerakan lengan ditekuk pada sendi siku. Pada saat yang sama, kata-kata diucapkan:

Nah, kami ingin menggigit!

Dan orang-orang menjawab dengan paduan suara:

Jangan mengejar yang cepat!

Kami tidak takut dengan segerombolan lebah,

Ayo segera pulang!

Setelah kata-kata ini, orang-orang melarikan diri untuk garis mereka, dan lebah mengejar mereka (menyengat). Pemenangnya adalah orang yang tidak pernah disengat lebah.

"Rubah dan Ayam"

Empat bangku senam ditempatkan di tengah aula dan berbentuk bujur sangkar, di atas, ini adalah tempat bertengger. Satu pengemudi dipilih - rubah dan satu pemburu. Semua pemain lain adalah ayam. Sebuah lingkaran digambar di satu sudut - ini adalah lubang di mana rubah berada. Di sudut lain berdiri seorang pemburu. Ayam terletak di sekitar tempat bertengger.

Atas aba-aba guru, ayam-ayam itu mulai terbang ke tempat bertengger, lalu terbang darinya, atau sekadar berjalan-jalan di sekitar kandang ayam (bertengger yang membentuk kandang ayam). Pada sinyal kedua, rubah mendekati kandang ayam, menangkap ayam yang menyentuh lantai dengan setidaknya satu kaki, dan membawa ayam yang ditangkap ke dalam lubangnya. Jika pemburu bertemu dengan jalan rubah, dia melepaskan ayam yang ditangkap dan berlari ke lubangnya. Ayam kembali ke kandang. Jika pemburu menangkap rubah, maka rubah baru dipilih. Pemain yang tidak tertangkap bahkan sekali menang.

"Pukat"

Situs tersebut adalah sebuah danau. Semua pemain adalah ikan. Dua pengemudi adalah nelayan yang berada di belakang garis danau. Ikan berenang di danau (anak-anak berlarian di sekitar taman bermain), nelayan, berpegangan tangan, ada di pantai. Atas sinyal guru: "Nelayan, pergi memancing!", Mereka mulai menangkap ikan, mengelilinginya dengan tangan mereka. Ikan yang tertangkap berdiri di antara para nelayan, membentuk jaring. Mereka semua bergandengan tangan dan terus menangkap ikan yang tersisa dengan jaring. Permainan berakhir ketika semua ikan telah ditangkap.

Dua ikan terakhir bisa menjadi nelayan baru ketika permainan diulang.

"ikan mas dan tombak"

Di setiap ujung situs, pada jarak 2 m dari dinding, dua rumah salib ditandai dengan garis. Mereka memilih satu pengemudi - tombak, sisanya - penyalib.

Pike ada di tengah situs, ikan mas - di salah satu rumah mereka. Tombak bertepuk tangan tiga kali atau menghitung: "Satu, dua, tiga." Ikan mas lari ke seberang ke rumah lain. Tombak itu berlari ke arah mereka dan mencoba menangkap ikan mas sebanyak mungkin. Ikan mas yang tertangkap minggir. Tombak itu menghitung lagi, dan para penyalib berlari kembali ke rumah pertama mereka, tombak itu menangkap mereka. Enam penyalib pertama yang tertangkap berdiri dalam satu garis di tengah situs menghadap ke penyaliban dan bergandengan tangan, membentuk jaring, tombak, berdiri di belakang jaring, sekali lagi menghitung: "Satu, dua, tiga." Ikan mas berlari melintasi jaring (di bawah lengan), dan tombak menangkap mereka. Setelah para crucian berlari melewati jaring, para pemain yang membentuknya melepaskan tangan mereka, berbalik dan menghubungkannya lagi. Tombak berada di belakang jaring lagi. Setiap ikan mas yang tertangkap bergabung dengan jaring. Ketika jaringan menjadi besar. Buat beberapa lingkaran - keranjang. Pike, berdiri di belakang keranjang, kembali memberikan perintah. Carp berlari melalui semua keranjang (di bawah lengan) dan berlari ke sisi berlawanan dari situs. Pike menangkap ikan mas. Tapi sekarang hanya ada lima atau enam ikan mas yang tidak tertangkap. Semua ikan mas crucian yang sudah ditangkap membentuk bagian atas - mereka berdiri dalam dua baris, saling berhadapan, bergandengan tangan dan membentuk koridor. Tombak berdiri dua langkah dari pintu keluar dari koridor dan menangkap ikan mas crucian yang berjalan melalui bagian atas ke sisi berlawanan dari situs. Permainan berakhir ketika semua crucian telah ditangkap.

"Kereta"

Satu pengemudi. Dia - " lokomotif". Sisanya - " gerobak». Setiap pemain gerobak membangun depot untuk dirinya sendiri: menggambar lingkaran kecil. Wu " lokomotif" tidak ada depo. Itu berasal dari satu kereta" ke yang lain. Kepada siapa dia mendekati, dia mengikutinya. Begitulah cara semua orang berkumpul gerobak».
Setelah semua gerbong dirakit, lokomotif" memberi isyarat (misalnya meniup peluit) dan semua orang berlari ke lingkaran depot, " lokomotif" juga. Pemain yang pergi tanpa tempat menjadi pengemudi.
Dalam versi "rumah", kursi dapat digunakan sebagai depot. Kepada siapa tidak ada cukup kursi, dia memimpin.

"Naga menggigit ekor"

Para siswa berdiri satu di belakang yang lain dan berpegangan erat pada yang di depan. Di tangan peserta pertama, bola adalah kepala "naga", peserta terakhir adalah "ekor". "Kepala" harus menangkap "ekor" dengan menyentuhnya dengan bola, tetapi agar "tubuh naga" tidak meledak. "Ekor" mencoba melarikan diri.

PERMAINAN LOMPAT

"Tongkat pancing"

Inventaris: lompat tali.

Mempersiapkan permainan:Para pemain membentuk lingkaran. Seorang pemimpin dipilih, yang berada di tengah lingkaran dengan tali.

Deskripsi permainan:Atas sinyal, pengemudi memutar tali ke arah depan, tanpa mengangkatnya tidak lebih dari 15 cm dari lantai. Para pemain mencoba melompati tali tanpa memukulnya. Pemain yang jatuh untuk "umpan" menggantikan pengemudi. Di akhir permainan, para pemain yang tidak pernah berperan sebagai pengemudi menonjol.

Tugas:

    Melompat dengan dua kaki.

    Melompat dengan satu kaki.

    Bergerak dalam posisi jongkok.

    Para pemain bergerak dalam lingkaran (berjalan, melompat), dan pengemudi memutar tali ke arah yang berlawanan.

Opsi permainan:

    Bermain untuk eliminasi, tiga pemain terakhir yang tersisa menang. Pengemudi dipilih dari pemain yang tertangkap.

    Pengemudi diberi waktu tertentu, di mana ia harus menangkap pemain sebanyak mungkin. Di akhir permainan, pengemudi terbaik menonjol.

"Melompat Burung Pipit"

Sebuah lingkaran dengan diameter 4-5 m digambar di lantai, pemimpin dipilih - "Kucing". Pemain lainnya - "Burung Pipit" - berada di luar lingkaran.

Atas sinyal guru, burung pipit mulai melompat ke dalam lingkaran dan melompat keluar. Kucing itu mencoba menangkap burung gereja, yang tidak sempat melompat keluar dari lingkaran. Tertangkap berjongkok atau duduk di tengah lingkaran. Anda dapat meletakkan yang tertangkap di bangku di sebelah lingkaran.

Ketika kucing menangkap 3-4 burung pipit, seekor kucing baru dipilih dari yang ditangkap.

"Serigala di Sarang"

Satu dua tiga empat lima,

Tidak ada tempat bagi kambing untuk melompat:

Ada serigala berjalan di mana-mana.

Dia mengklik giginya, klik!

Dan kami bersembunyi di semak-semak.

Sembunyikan, kambing, dan Anda.

Anda, serigala, tunggu,

Bagaimana kita bersembunyi - pergi!

Di tengah situs atau aula, dua garis paralel ditarik pada jarak 1-1,5 m dari satu sama lain. Koridor ini adalah "parit". Garis dapat ditarik tidak cukup paralel: di satu sisi - lebih sempit, di sisi lain - lebih lebar.

1-2 "serigala" terkemuka berdiri di parit. Semua pemain lain - "kambing" - ditempatkan di satu sisi lapangan di belakang garis "rumah". Di sisi lain situs digambar oleh garis "padang rumput".

Atas aba-aba guru: "Kambing, di ladang!", Kambing-kambing lari dari rumah ke sisi berlawanan dari situs - ke padang rumput dan melompati parit di sepanjang jalan. Serigala, tanpa meninggalkan parit, mencoba membunuh kambing sebanyak mungkin. Asin minggir, mereka dihitung, dan mereka kembali memasuki permainan. Kemudian, atas isyarat, kambing-kambing itu berlari ke sisi lain rumah lagi, dan serigala-serigala menangkap mereka saat mereka melompati parit.

Setelah 2-4 berjalan (dengan kesepakatan), serigala baru dipilih, dan permainan diulang. Kambing yang tidak pernah ditangkap menang, dan serigala yang menangkap lebih banyak kambing selama berlari.

    Serigala hanya bisa menyerang kambing saat berada di parit, ketika kambing melompati parit atau berdiri di sampingnya.

    Kambing yang berlari melintasi parit, dan tidak melompatinya, dianggap tertangkap.

    Kambing bisa berlari menyeberang hanya atas aba-aba guru.

    Jika kambing berlama-lama di parit, karena takut pada serigala, guru menghitung hingga tiga, setelah itu kambing harus melompati parit, jika tidak maka dianggap berbatu.

"Pelari"

6-8 orang ambil bagian dalam permainan. Dua orang memutar tali, dan sisanya secara bergantian berlari di bawah tali yang berputar, membuat jumlah lompatan yang disepakati dengan cara yang disepakati dan lari dari sisi yang berlawanan. Jika lompatan tidak berhasil, maka pelompat menggantikan salah satu dari mereka yang memutar tali. Metode melompat secara bertahap menjadi lebih sulit. Kecepatan puntir tali juga meningkat.

Kesalahan tidak hanya dianggap sebagai lompatan yang gagal, tetapi juga "penggembalaan" tali apa pun. Jika ini terjadi karena kesalahan mereka yang memutar tali, maka pelompat berhak untuk mencoba lagi.

GAME RELAY

"Perlombaan bola dalam kolom"

Inventaris:bola voli atau bola basket sesuai dengan jumlah regu.

Pelatihan:Bagilah pemain menjadi dua atau tiga tim, masing-masing 6-8 orang. Tim berbaris satu per satu. Mereka yang berdiri di depan memegang bola di tangan mereka.

Deskripsi permainan:Pada sinyal, transfer bola ke orang yang berdiri di belakang dimulai. Ketika bola mencapai yang terakhir, dia berlari ke depan dengan bola (semua orang mundur selangkah), menjadi yang pertama dan mengoper bola kembali, dll. Setiap pemain harus menjadi yang pertama. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu mendapat satu poin. Tim yang mencetak gol menang bilangan terbesar poin.

Tugas:

    Mengoper bola dengan dua tangan dari atas di belakang kepala.

    Mengoper bola dengan kedua tangan dari bawah di antara kedua kaki.

    Bola bergantian melewati dari atas dan bawah (tugas 1 dan 2).

    Mengoper bola ke kanan dengan kedua tangan, selanjutnya mengoper bola ke kiri.

    Aku p. - seluruh tim menjadi dalam posisi kaki terpisah lebih lebar. Pada sinyal, pemain pertama menggelindingkan bola melalui lengkungan, pemain terakhir mengambil bola dan menjadi yang pertama menyelesaikan tugas yang sama.

Aturan permainan:

    Di akhir estafet, yang pertama mengangkat bola ke atas, dan tim disejajarkan dalam kolom satu per satu.

    Jika tim melakukan tugas dengan tidak benar, ia menerima poin penalti.

Opsi permainan:Sebuah stand ditempatkan di depan masing-masing tim pada jarak 10-15 m.Pemain terakhir, setelah menerima bola, berlari mengelilingi stand, dan kemudian menjadi yang pertama dan menyelesaikan tugasnya.

"Roda"

Pelatihan:Para pemain dibagi menjadi tiga atau empat kelompok yang masing-masing beranggotakan 5-7 orang dan memilih seorang pemimpin. Sebuah lingkaran dengan diameter 1,5-2 m digambar di tanah.Masing-masing kelompok berbaris dalam kolom satu per satu di belakang muka pemandu ke pusat lingkaran. Kolom berdiri di sisi berlawanan dari lingkaran dengan cara bercahaya, seperti jari-jari di roda. Sopir berdiri di samping.

Deskripsi permainan:Pada sinyal, pengemudi berlari ke segala arah di sekitar "roda", berdiri di belakang kepala pemain terakhir dalam "jari-jari" apa pun dan menyentuhnya. Dia juga mengirimkan sinyal ke yang di depan, dan dia - lebih jauh, dan seterusnya sampai pemain pertama "berbicara". Setelah itu, dia berteriak: "Ya", keluar dari "roda" dan berlari mengelilinginya dalam lingkaran di luar, mencoba dengan cepat kembali ke tempatnya. Setiap orang (termasuk pengemudi) yang berdiri di barisannya mengejarnya, saling mendahului di sepanjang jalan agar tidak menjadi yang terakhir. Ketika semua pemain kembali ke tempatnya, pemain yang berdiri terakhir di "spoke" menjadi pemimpin. Mungkin juga mantan pengemudi, yang terus mengemudi, berdiri di dekat "jari" lain dan berlari di sekitar "roda" dengannya. Jika pembalap 3 kali berturut-turut gagal mendahului pelari dan mengambil tempat di “spoke”, dia digantikan oleh pemain baru.

Aturan permainan:

    Anda hanya dapat berlari ketika orang di depan berteriak: "Ya!" - dan berlari ke arah tertentu.

    Anda dapat berlari ke kanan atau kiri di sekitar "roda". Anda tidak dapat mengubah arah dengan cepat.

    Seluruh kolom pemain hanya dapat berlari dalam lingkaran "roda", tanpa berlari melalui lingkaran. Pemain yang berlari melintasi lingkaran atau melalui "jari-jari" menjadi pemimpin.

"relay melingkar"

Inventaris:Tongkat estafet dengan jumlah tim.

Pelatihan:Para pemain dibagi menjadi beberapa tim dan masing-masing berdiri di kolom satu per satu. Tim ditempatkan seperti "jari-jari roda" dalam lingkaran, menghadap ke luar. Di depan mereka yang berdiri di atas tongkat.

Deskripsi permainan:Pada sinyal, yang pertama dengan tongkat lari ke kanan atau kiri (arah ditentukan sebelum pertandingan), berlari di sekitar "roda", berlari ke kolom mereka dan mengoper tongkat ke orang berikutnya di depan tim. Mereka juga berlari ke arah yang sama dan mengoper tongkat ke baris berikutnya. Setiap kali, mereka yang datang berdiri di ujung barisan mereka di belakang kepala. Mereka bermain sampai semua orang mengambil bagian dalam lari. Tim yang menyelesaikan estafet lebih dulu menang.

Aturan permainan:

    Anda hanya dapat berjalan dengan sinyal.

    Lari ke satu arah.

    Anda tidak dapat berlari melalui lingkaran atau melalui "jari-jari".

"penghitung estafet"


Para pemain dibagi menjadi dua tim. Masing-masing pada gilirannya dibagi menjadi dua. Para pemain berbaris saling berhadapan di belakang garis. Pemain tim terkemuka di satu sisi lapangan diberi tongkat (bola tenis). Atas perintah: "Maret!" mereka mulai berlari. Pelari, setelah berlari ke pemain utama tim lawan, mengoper tongkat kepada mereka dan berdiri di belakang. Orang yang menerima tongkat itu berlari ke depan dan mengopernya ke pemain berikutnya yang berdiri di seberangnya, dll. Tongkat itu berakhir ketika tim-tim berpindah tempat di lapangan. Mereka yang menyelesaikan larinya lebih dulu menang.

"relay besar"


Bendera ditempatkan di empat sudut situs, dan di tengah - bendera besar. Pemain dibagi menjadi tiga tim, yang dibangun dalam kolom satu per satu di dekat garis start. Satu pelari dari setiap tim dipanggil ke garis start. Pada sinyal, mereka berlari di sekitar empat bendera dan, setelah berlari ke garis finish (di sebelah garis start), mengoper tongkat ke nomor kedua yang mengambil posisi awal mereka di awal. Tim yang pemain terakhirnya selesai berlari mengitari bendera terlebih dahulu menang. Dia pasti yang pertama bendera tengah dan ketuk tongkat itu dengan tongkat. Bendera kecil berkeliaran dengan sisi luar. Pemain terakhir dalam tim, sebelum berlari ke bendera tengah, harus berlari mengitari bendera sudut keempat.

"Perlombaan estafet - lompatan"


Para pemain dibagi menjadi dua tim, yang berdiri dalam kolom, satu sejajar satu sama lain. Jarak antara tim adalah 3-4 m. Sebuah lingkaran (diameter 1,5 m) digambar di depan setiap kolom pada jarak 8-12 m dari garis start atau sebuah persegi panjang digambar. Nomor pertama dari tim masuk ke dalamnya. Masing-masing meletakkan tangannya di satu kaki dan, mencondongkan tubuh ke depan, menyembunyikan kepalanya. Atas aba-aba pemimpin, para pemain yang berdiri di depan di kolom berlari ke depan dan membuat lompatan, mendorong dengan kedua kaki dan menyandarkan tangan mereka di belakang seorang kawan (lompat katak), dan kemudian berdiri di tempatnya. Para pemain yang melompat berlari kembali ke kolom mereka, menyentuh pemain berikutnya dengan telapak tangan mereka, dan kemudian berdiri di belakang tim mereka. Mereka yang menerima sentuhan dengan tangan mereka berlari ke depan, membuat lompatan dan tetap dalam lingkaran, dll. Permainan berakhir ketika semua pemain telah selesai melompat, yaitu, pemain yang melaluinya mereka melakukan lompatan pertama, melompati rekan satu tim, akan tetap berdiri dalam lingkaran, dan yang melompat akan melewati garis start dari tempat para pemain memulai lari mereka.

"Relai - kereta api"


Sebuah garis ditarik di depan tim yang berdiri dalam kolom, dan rak (bola isi) ditempatkan 10 - 12 m dari masing-masing tim. Pada sinyal, nomor tim pertama berlari di sekitar rak (berlawanan arah jarum jam) dan menuju ke garis start. Mereka berlari melewati kolom mereka, mengitarinya dari belakang dan berlari kembali ke pos. Ketika mereka berlari melewati garis start, nomor kedua bergabung dengan mereka, meraih ikat pinggang mereka, dan sekarang kedua pemain itu sudah berlari di sekitar rintangan. Setelah memutar tim, nomor ketiga bergabung dengan mereka, dll. Permainan berakhir ketika seluruh tim, yang mewakili gerbong kereta (tanpa melepaskan tangan), selesai, yaitu, pemain terakhir melewati garis start. Dalam permainan, angka pertama mendapat beban paling banyak, jadi ketika mengulang, para peserta di kolom diatur dalam urutan terbalik.

"Streaming Melingkar"

Para pemain dari masing-masing tim ditempatkan dalam lingkaran dengan panjang lengan menghadap ke tengah. Setiap peserta memiliki bola di tangan mereka. Sinyal diberikan setiap 1-2 detik. Pemain di setiap sinyal secara bersamaan mengoper bola berlawanan arah jarum jam.

Jika pemain menjatuhkan bola ke lantai, tidak perlu mengambilnya - permainan berlanjut tanpa bola ini. Pemain tidak memiliki hak untuk meninggalkan tempat, mempersempit lingkaran. Menurut kesepakatan, permainan berlangsung 2-3 menit.

Tim dengan bola terbanyak dalam permainan di akhir waktu menang.

"relay hewan"

Siswa dibagi menjadi 2-4 tim yang sama dan berbaris dalam kolom satu per satu, satu sejajar dengan yang lain. Mereka yang bermain dalam tim mengambil nama binatang: “Beruang”, “Kelinci”, “Rubah”, dll. Garis awal ditarik di depan para pemain di depan. Sebuah tegakan (gada) ditempatkan di depan setiap kolom pada jarak sekitar 10-20 m. Sebuah garis finis ditarik pada jarak 2 m dari awal. Guru dengan lantang menyebutkan nama binatang apa saja. Pemain yang menyandang nama hewan ini berlari ke depan, berlari mengelilingi objek di seberangnya dan kembali ke belakang. Siapa pun yang berlari ke tim mereka terlebih dahulu memenangkan poin untuk tim mereka. Guru memanggil hewan secara acak. Beberapa mungkin dipanggil dua kali.

"Tangan - duduk"

Pemain berbaris dalam dua atau tiga kolom. Pembalap terletak pada jarak 1 m dari pemain pertama (setiap kolom), di tangan masing-masing pembalap satu bola besar. Atas aba-aba guru, pengemudi melempar bola dengan kedua tangan ke pemain pertama di kolom. Setelah menangkap bola, pemain melemparkannya kembali ke pengemudi. Dan dia jongkok atau duduk di lantai. Pengemudi melempar bola ke yang berikutnya.

Setelah menerima bola dari pemain terakhir timnya, pengemudi mengangkatnya, dan semua anggota tim dengan cepat berdiri dan menyelaraskan kolom. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat dan lebih benar menang. Permainan dapat diulang beberapa kali pilihan yang berbeda jongkok dan operan bola.

GAME MOBILITAS RENDAH

(untuk bagian akhir pelajaran)

"Siapa yang punya bola?"

Para pemain membentuk lingkaran. Pemimpin dipilih. Dia berdiri di tengah lingkaran, dan sisanya bergerak erat ke arah satu sama lain, tangan di belakang semua orang. Guru memberi seseorang bola (diameter 6-8 cm), dan anak-anak mengopernya ke belakang. Pengemudi mencoba menebak siapa yang memiliki bola. Dia mengatakan: "Tangan" - dan orang yang dituju oleh pengemudi harus mengangkat kedua tangan, telapak tangan ke atas, menunjukkan bahwa dia tidak menguasai bola. Jika pengemudi menebak dengan benar, dia mengambil bola dan berdiri membentuk lingkaran, dan orang yang menguasai bola mulai mengemudi.

"Membuat Gambar"

Atas aba-aba guru, semua siswa berhamburan di sekitar lokasi (aula). Pada sinyal berikutnya, semua pemain berhenti di tempat tim menemukan mereka dan berpose. Guru mencatat orang-orang yang sosoknya dia sukai (ternyata paling sukses). Permainan diulang 2-3 kali (Anda dapat memilih driver yang akan menentukan angka siapa yang lebih baik).

"Apa yang dikatakan bagian-bagian tubuh?"

Siswa berdiri melingkar, guru bertanya: “Apakah bagian tubuh berbicara? Ayo cari tahu!" Guru meminta untuk menggambar:

    "Saya tidak tahu" (bahu berkata).

    "Kemari" (kata jari).

    "Ya" dan "Tidak" (kata kepala).

    "Selamat tinggal" (mengucapkan tangan).

    "Aku mau" (permintaan kaki).

"Hujan di Hutan"

Anak-anak berdiri dalam lingkaran satu demi satu dan "berubah" menjadi pohon di hutan. Guru membaca teks, anak-anak melakukan tindakan yang sesuai.

Matahari bersinar di hutan, dan semua pohon membentangkan cabang-cabangnya ke arah itu. Regangkan tinggi dan tinggi untuk menjaga setiap daun tetap hangat. (Anak-anak berdiri, mengangkat tangan tinggi-tinggi, meraba). Tapi meledak angin kencang dan mulai mengayunkan pepohonan ke arah yang berbeda. Tapi pohon berakar kuat, berdiri kokoh dan hanya bergoyang. (Anak-anak bergoyang ke samping, meregangkan otot-otot kaki). Angin membawa awan hujan, dan pepohonan merasakan tetesan hujan pertama yang lembut. (Anak-anak dengan gerakan jari ringan menyentuh bagian belakang orang di depan). Hujan turun semakin deras. (Anak-anak memperkuat gerakan dengan jari-jari mereka). Pohon-pohon mulai merasa kasihan satu sama lain, untuk melindungi dari pukulan kuat hujan dengan cabang-cabangnya. (Anak-anak menjalankan tangan mereka di sepanjang punggung orang di depan). Tapi sekarang matahari telah muncul kembali. Pohon-pohon bersukacita, mengibaskan tetesan hujan ekstra dari daun, hanya menyisakan kelembapan yang diperlukan. Pepohonan merasakan kesegaran, kelincahan dan kegembiraan hidup di dalam diri mereka.

"Lalat - tidak terbang"

Anak-anak berdiri dalam lingkaran dengan guru di tengah. Dia menyebut animasi dan benda mati yang terbang dan tidak terbang. Menyebutkan mata pelajaran, guru mengangkat tangannya.

Misalnya, guru mengatakan: "Burung terbang, kursi terbang, pesawat terbang", dll. Anak-anak harus mengangkat tangan mereka jika benda terbang diberi nama.

"Beruang dan Tikus"

Para pemain diatur dalam lingkaran, dan pengemudi berada di tengah lingkaran. Pengemudi berkata: "Beruang!", Setiap orang harus berdiri, angkat tangan. Jika dia berkata: "Tikus!", Semua orang berjongkok, tangan di belakang kepala. Siapa pun yang membuat kesalahan bertukar tempat dengan pengemudi.

Varian permainan: pengemudi melakukan gerakan yang berlawanan dengan nama. Misalnya, dia berkata: "Beruang!", Dan dia berjongkok. Para pemain harus melakukan apa yang mereka dengar, dan bukan apa yang dilakukan pengemudi.

"Gerakan Terlarang"

Guru menawarkan untuk mengulangi gerakan setelahnya, dengan pengecualian yang dilarang, yang telah ditetapkan sebelumnya olehnya. Misalnya, dilarang meletakkan tangan di ikat pinggang. Guru mulai melakukan gerakan yang berbeda, dan semua pemain melakukannya dengan hati-hati. Tiba-tiba, guru melakukan gerakan terlarang. Salah satu pemain yang melakukan kesalahan dan memenuhinya mengambil langkah maju dan terus bermain. Penalti dapat diberikan: melompat dengan satu kaki untuk jarak tertentu, mengucapkan twister lidah, menebak teka-teki, membuat gerakan menari, mendorong dari lantai, dll. Permainan diulang beberapa kali. Jika permainan dimainkan tanpa penalti, maka pemain yang paling lalai dianggap sebagai pemain yang paling banyak melangkah ke depan.

Semua pemain berlarian di sekitar lapangan. Sopir berdiri di tengah. Atas sinyal guru: "Satu, dua, tiga - lari dalam lingkaran!" para pemain, berpegangan tangan, membentuk lingkaran dan pergi ke kanan (kiri) dalam lingkaran dengan kata-kata: "Tebak teka-teki, siapa yang memanggilmu, cari tahu!" Setelah itu, semua orang berhenti, pengemudi menutup matanya, dan salah satu pemain, atas arahan guru, memanggil nama dan nama keluarga pengemudi. Jika pengemudi mengenali orang yang menyebut namanya. Kemudian pemain ini menggantikan driver. Dan permainan berlanjut.

GAME MELINDUNG, MENGUMPANG, DAN MENANGKAP

"Benar-benar tepat sasaran"

Inventaris:10 pin; bola voli atau bola karet.

Pelatihan:dua garis sejajar dibuat pada jarak 12-15 m. Skittles ditempatkan di tengah dalam satu baris. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan ditempatkan di sisi berlawanan dari situs. Para pemain salah satu tim (berdasarkan undian) diberikan bola.

Deskripsi permainan:Atas sinyal, para pemain dari satu tim "voli" melempar bola, mencoba merobohkan pin dengan bola. Setiap pin yang dijatuhkan bergerak satu langkah lebih dekat ke tim pelempar. Setelah itu, bola dilempar oleh tim lain. Tim yang berhasil memindahkan pin lebih jauh menang.

Aturan permainan:Lempar bola dari satu sisi secara bersamaan. Pin knock down diletakkan di tempat baru setelah semua bola dilempar.

Nilai permainan:permainan berkontribusi pada peningkatan keterampilan melempar, mengembangkan akurasi dan ketangkasan gerakan.

"Pemburu dan Bebek"

Inventaris:bola voli.

Pelatihan:Para pemain dibagi menjadi dua tim - "pemburu" dan "bebek". Sebuah persegi dengan sisi 7-9 m ditentukan di situs, tim "bebek" terletak di dalam alun-alun. Pemain dari tim lain, dibagi menjadi dua kelompok yang sama, mengambil tempat di dua sisi berlawanan dari situs.

Deskripsi permainan:Seorang pemain mengambil bola voli. Pada sinyal, para pemain yang berada di luar area mulai melumpuhkan mereka yang menguasai bola. Siapa yang di tengah. Jika seorang pemain menyentuh bagian tubuh mana pun selain kepala, atau menjatuhkan bola dari tangannya, mencoba menangkapnya dari lalat, dia meninggalkan alun-alun. Pelempar dapat melempar bola melintasi lapangan ke pemain tim mereka jika mereka lebih dekat dengan lawan yang berlari di sekitar lapangan.

Permainan berakhir ketika pemain terakhir tersingkir dari alun-alun. Setelah itu, para pemain berganti peran dan permainan dimainkan kembali. Tim yang berhasil mengeluarkan semua pemain dalam waktu singkat menang.

Aturan permainan:

    "Pemburu" tidak berhak melangkahi garis, jika tidak lemparan tidak akan dihitung.

    "Bebek" tidak bisa melampaui alun-alun.

    "Bebek" memiliki hak untuk menangkap bola dari musim panas, tetapi jika bola hilang, maka pemain dianggap tersingkir.

Pilihan:

    Sebelum permainan dimulai, waktu di mana tim berusaha untuk menghilangkan sebagian besar pemain dari tim lawan. Untuk setiap pemain yang tereliminasi, tim menerima satu poin.

    Pemain diundang untuk melumpuhkan lawan dengan dua bola voli, tetapi melempar bola harus dilakukan secara bersamaan dari satu sisi.

Nilai permainan:Seperti apapun Permainan tim, perlu untuk mengoordinasikan tindakan para pemain. Permainan berkontribusi pada konsolidasi dan peningkatan keterampilan melempar bola, pengembangan kecepatan, orientasi, dan reaksi.

"Lima belas dengan bola"

Inventaris:bola voli.

Pelatihan:Pilih salah satu pembalap yang memiliki bola di tangannya.

Deskripsi permainan:Semua pemain menjadi lingkaran. Pengemudi berada di tengah lingkaran. Pada sinyal, para pemain menyebar di sekitar lapangan, dan pengemudi mencoba untuk menodai pemain mana pun dengan melempar bola. Pemain yang ditandai dengan bola menjadi pengemudi. Pemenangnya adalah orang yang tidak pernah tertangkap oleh pengemudi.

Aturan permainan:

    Seorang pemain dianggap tertangkap jika bola mengenainya dari musim panas.

    Tidak diperbolehkan melakukan lemparan kuat dan ke kepala.

Pilihan:

    Untuk waktu tertentu, satu pembalap mencoba melumpuhkan sebanyak mungkin pemain. Untuk setiap pemain yang tersingkir, pengemudi menerima satu poin. Pembalap dengan poin terbanyak menang.

Nilai permainan:Permainan berkontribusi pada konsolidasi dan peningkatan keterampilan melempar bola, pengembangan kecepatan, orientasi, dan reaksi.

"Layang-layang dan Ayam"

Inventaris:bola voli.

Pelatihan:Pilih satu pengemudi - "Layang-layang", yang memiliki bola di tangannya. Semua pemain lain - "Ayam", berdiri satu demi satu, di kolom satu per satu, memegang sabuk di depan yang berdiri. Panduan di kolom adalah "Ayam".

Deskripsi permainan:Pada sinyal, pengemudi berusaha untuk menodai pemain yang menutup dengan bola. Pemandu, berusaha melindungi pemain yang tertinggal, bergerak di belakang pengemudi, menutup dan mencegah pengemudi melakukan lemparan akurat ke pemain terakhir. Jika pengemudi berhasil menyentuh pemain terakhir dengan bola, maka dia menjadi "Ayam", dan pemain yang disentuh menjadi "Layang-layang".

Aturan permainan:

    Pemain yang berdiri di kolom selama gerakan tidak boleh melepaskan diri.

    Hanya pemain terakhir yang bisa dipukul dengan bola.

    Pemain dianggap tersingkir jika bola mengenai pemain dari musim panas.

"Ulat"

Inventaris:dua bola voli.

Pelatihan:Bagilah pemain menjadi dua tim. Kedua tim berdiri satu di belakang yang lain dan mengambil sabuk. Satu kolom berdiri di seberang yang lain.

Deskripsi permainan:Pada sinyal, pemain pertama dari setiap kolom berusaha untuk menodai pemain yang tertinggal dari tim lain. Untuk melakukan ini, mereka harus: sangat mobile dan memantau dengan cermat pergerakan tim ulat yang mencoba mengembalikan daya dorong. Sentuhan dihitung jika para pemain timnya belum melepaskan tangan mereka. Sebuah poin diberikan untuk setiap sentuhan yang benar. Permainan berlangsung 3-4 menit, setelah itu pemenang ditentukan.

Aturan permainan:

    Pemain tidak boleh melepaskan diri.

    bergerak paling baik dilakukan dengan langkah samping.

"Tembak-menembak"

Inventaris:1-4 bola voli.

Pelatihan:Para pemain dibagi menjadi dua tim. Situs ini dibagi menjadi dua bagian. Dua garis ditandai pada sisi yang berlawanan (2-3 m dari dinding). Para pemain berada di dalam lapangan, masing-masing tim berada di pihaknya.

Deskripsi permainan:Salah satu tim mendapat bola dengan undian. Pada sinyal, para pemainnya mulai menodai pemain di sisi yang berlawanan dengan bola. Mereka berusaha menghindari terkena bola tanpa meninggalkan lapangan. Bola yang memantul dari lapangan atau pemain ditangkap dan, pada gilirannya, mulai menodai lawan. Pemain yang tercemar keluar dari permainan. Tim yang berhasil melumpuhkan lawan lebih cepat menang.

Aturan:

    Seorang pemain dianggap ternoda jika bola mengenai musim panas.

    Anda tidak dapat melangkahi garis situs.

    Diperbolehkan menangkap bola, tetapi jika tidak ditangkap, maka pemain dianggap tersingkir.

Pilihan:

    Pemain yang terlihat ditangkap di belakang garis di sisi lawan. Anda dapat membantu mereka dengan melemparkan bola kepada mereka.

    Lemparan ke pemain hanya diperbolehkan dari dua atau tiga titik di garis tengah. Pada titik ini bola dapat dioper ke pemain.

Nilai permainan:Seperti dalam permainan tim apa pun, koordinasi tindakan para pemain diperlukan. Permainan berkontribusi pada konsolidasi dan peningkatan keterampilan melempar bola, pengembangan kecepatan orientasi dan reaksi.

"Dua Api"

Permainan ini dimainkan di lapangan bola voli tanpa jaring. Para pemain diposisikan sedemikian rupa sehingga kapten tim berada di belakang satu garis lapangan (depan), dan para pemain timnya berada di bagian seberang lapangan. Dengan demikian, para pemain dari setiap tim, seolah-olah, berada di antara dua api. Di satu sisi, mereka diancam oleh kapten, di sisi lain, oleh timnya. Dengan undian, salah satu kapten memasukkan bola (bola voli) ke dalam permainan - mengopernya ke pemain timnya, dan mereka mengembalikan bola. Mereka melewati di antara mereka sendiri, memilih saat yang tepat untuk memukul pemain dari tim lawan. Lawan bergerak di sekitar lapangan dan mencoba untuk menghindari bola atau mencegatnya. Pemain yang terkena bola keluar lapangan. Dia, seperti kapten, memiliki hak untuk menangkap, mengoper, melumpuhkan lawan, dll. Mainkan sesuai waktu yang disepakati.

Jika bola mengenai salah satu pemain, tetapi salah satu dari mereka berhasil menangkap bola di udara. Pemain tidak keluar dari permainan. Pemain yang terkena bola berhak menahan bola agar tidak menggelinding keluar area dan kemudian timnya menjadi penyerang.

"Sekolah bola"

"Sekolah bola" - latihan yang dipilih berdasarkan tingkat kesulitan yang meningkat.

    Lemparkan bola ke atas dan tangkap terlebih dahulu dengan kedua tangan, lalu hanya dengan tangan kanan. Kemudian hanya kiri.

    Lempar bola ke atas, duduk, sentuh jari-jari kaki dengan jari, lalu bangun dan tangkap bola terlebih dahulu dengan kedua tangan, lalu hanya dengan tangan kanan.

    Lempar bola di atas kepala Anda tangan kanan di tangan kiri dan kembali.

    Lempar bola ke atas, duduk di lantai dan tangkap; tanpa bangun, lempar bola ke atas lagi. Bangun dan tangkap.

    Lempar bola tinggi-tinggi, lompat, putar di udara, dan tangkap dengan kedua tangan.

    Mencondongkan tubuh ke depan, melempar bola di antara kedua kaki, meluruskan, menangkapnya di depan.

    Lempar bola ke tanah, pukul bola yang memantul dengan satu tangan (dan begitu beberapa kali).

    Diangkat dan sedikit ditekuk kaki kiri, lempar bola ke atasnya dan tangkap dengan tangan kanan Anda.

    Berdiri pada jarak 1-2 m dari dinding, lempar bola ke dinding dari bawah, tangkap dulu dengan dua tangan, lalu dengan satu tangan.

"Target Bergerak"

Pemain dari dua tim berdiri dalam lingkaran melalui satu. Satu perwakilan dari setiap tim memiliki bola. Di dalam tim, perwakilan terkemuka dari satu tim. Tugasnya adalah menghindari bola yang dengannya pemain tim lawan menodainya, dan pada saat yang sama menangkap dan mengoper bola yang dikirim kepadanya oleh rekan-rekannya. Semua pemain tim menjadi pemimpin pada gilirannya.

Jika selama kinerja jumlah operan yang ditetapkan ke lawan, pengemudi tidak terlihat. Dia memenangkan satu poin.

Pilihan. Posisi pemain dan aturan mainnya sama. Setiap tim memilih 3-4 pemimpin, yang secara bergantian memasuki pusat lingkaran. Dalam hal ini, permainan lebih cepat.

"Bola di lantai"

Semua pemain menjadi lingkaran. Dua pemain berdiri di tengah lingkaran. Mereka yang berdiri dalam lingkaran jatuh ke satu atau dua lutut. Mereka memiliki satu bola voli. Sopir berbalik menghadap bola.

Atas aba-aba guru, para pemain mulai menggelindingkan bola melintasi lantai, mencoba menyentuh kaki pengemudi. Pengemudi berlari dari bola dalam lingkaran. Mereka melompat untuk menghindari bola. Jika salah satu pemain berhasil masuk ke kaki pengemudi dengan bola, ia menggantikannya, dan mantan pengemudi menjadi lingkaran.

"Penembak jitu"

Sebuah bola voli ditempatkan di tengah lapangan. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris di sisi berlawanan dari lapangan. Jarak antara mereka adalah 8-10 m. Pemain dari satu tim masing-masing menerima bola kecil. Atas aba-aba guru, para pemain, tanpa melewati garis, melempar bola-bola kecil ke dalam bola voli yang terletak di tengah aula, mencoba menggulingkannya kembali ke tim lawan. Pemain dari tim lain mengumpulkan bola yang dilempar dan, atas aba-aba guru, melemparkannya ke bola voli, mencoba untuk berguling kembali. Jadi secara bergantian, tim melempar bola beberapa kali.

"bola sekitar"

Setelah membentuk lingkaran dan membuka hingga lengan terentang, para pemain mengoper bola dalam lingkaran. Sopir, berlari bersama di luar lingkaran, mencoba menyentuh bola.

GAME DENGAN ELEMEN BASKET

"Berjuang untuk bola"

Inventaris:bola basket.

Pelatihan:Untuk permainan, tanda-tanda lapangan bola basket digunakan. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Kapten dipilih.

Deskripsi permainan:Permainan dimulai dengan toss-up di tengah lapangan antara dua pemain dari tim yang berbeda. Tim yang menguasai bola berusaha mempertahankannya dan melakukan operan sebanyak mungkin. Sebaliknya, tim lawan berusaha merebut bola dan tidak memberikan banyak peluang untuk melakukan operan. Setelah menguasai bola, tim ini, pada gilirannya, mencoba menjaga bola untuk diri mereka sendiri. Permainan berlanjut untuk waktu tertentu atau sampai sejumlah poin tertentu. Tim dengan poin terbanyak menang.

Aturan permainan:

    Anda tidak dapat berlari dengan bola dan melangkahi garis situs.

    Anda tidak dapat memegang pemain dengan tangan Anda, mendorong mereka, dll.

    Bola yang dicegat dimainkan dari belakang garis.

    Anda tidak dapat mengoper bola ke pemain yang sama lebih dari dua kali.

    Setiap transmisi baru kapten tim harus menyebutkan skornya.

Varian dari permainan "10 gigi"

Para pemain tim yang menguasai bola mencoba membuat 10 operan di antara para pemain secara berurutan tanpa memberikan bola kepada lawan. Setelah itu, permainan berhenti, tim diberikan satu poin, dan bola disuntikkan dari samping oleh pemain tim yang cedera. Durasi permainan adalah 5-15 menit. Tim dengan poin terbanyak selama waktu ini menang.

Aturan:

    Jika bola dicegat oleh lawan, akumulasi jumlah operan dibatalkan dan jumlah operan tim yang baru disimpan.

    Kepala permainan menghitung operan dengan keras dan cukup keras.

    Jika bola ditendang melewati garis samping oleh lawan atau pemain terakhir bermain kasar, bola dilemparkan dari belakang garis samping dengan kelanjutan hitungan operan.

    Tim yang menyimpan skor operan, jika aturan dilanggar, kehilangan bola, dan akumulasi jumlah operan dibatalkan.

Nilai permainan:Permainan membantu untuk mengkonsolidasikan dan meningkatkan passing bola. cara yang berbeda, mengembangkan kecerdikan, orientasi.

"Dua kapten"

Inventaris:bola basket.

Pelatihan:PADA sudut yang berlawanan lapangan dengan dua garis (dengan jarak 1 m) menguraikan sektor-sektor untuk kapten. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Setiap tim memilih kaptennya sendiri. Kapten berdiri di sektor ini.

Deskripsi permainan:Permainan dimulai dengan lemparan bola di tengah. Lapangan antara dua pemain dari tim yang berbeda. Tim yang menguasai bola mencoba mendekati sektor kaptennya dengan bantuan operan dan mengoper bola kepadanya. Pada saat ini, tim lain mencoba untuk mencegah hal ini, menguasai bola dan mengopernya ke kapten mereka. Untuk setiap upaya yang berhasil, tim

satu poin dihitung. Tim dengan poin terbanyak menang.

Aturan permainan:

    Tak satu pun dari pemain memiliki hak untuk melampaui garis sektor.

    Bola dianggap telah dioper dengan benar jika kapten menangkapnya dari musim panas tanpa meninggalkan sektor (dan tidak setelah memantul dari dinding, lantai atau pemain).

    Anda tidak bisa berlari dengan bola. Hanya dua langkah yang diperbolehkan.

    Menggiring bola juga tidak diperbolehkan.

    Bola yang keluar lapangan dilempar ke dalam oleh tim lawan.

    Dalam memperebutkan bola, tidak diperbolehkan merebut dan mendorong lawan. Untuk pelanggaran, korban melakukan lemparan bebas: dari jarak 6-7 m, ia melempar bola ke kapten, yang hanya dijaga oleh satu bek.

Nilai permainan:Gim ini berkontribusi pada perolehan keterampilan penguasaan bola, mengembangkan kecepatan, orientasi, ketegasan tindakan.

"Membalap bola dalam lingkaran"

Inventaris:dua bola basket.

Pelatihan:Semua pemain berdiri dalam lingkaran dan mengandalkan yang pertama atau kedua. Angka pertama - satu tim, yang kedua - yang lain. Dua pemain terdekat adalah kapten, mereka masing-masing memiliki bola di tangan mereka.

Deskripsi permainan:Setelah sinyal, bola dilewatkan dalam lingkaran ke arah yang berbeda melalui satu, ke pemain tim mereka. Setiap tim berusaha untuk mengoper bola secepat mungkin agar kembali ke kapten sesegera mungkin.

Aturan permainan:Jika bola bertabrakan, mereka diambil dan permainan berlanjut dari tempat mereka jatuh.

Opsi permainan:Bola berada di sisi yang berbeda dari lingkaran dan dioper (dengan isyarat) dalam arah yang sama (ke kanan atau ke kiri).Tugas tim adalah membuat operan lebih cepat sehingga satu bola mengejar yang lain .

"Serang Lima"

Inventaris:lapangan basket, bola basket.

Pelatihan:Pemain dibagi menjadi tiga balita yang sama. Salah satu tim menerima bola dan mengambil tempat di tengah lapangan. Dua tim lainnya terletak di perisai.

Deskripsi permainan:Berdasarkan sinyal, lima orang yang menguasai bola memulai serangan ke ring yang dipertahankan oleh salah satu dari dua tim. Jika mereka berhasil melempar bola ke dalam ring, maka mereka mengulangi serangan itu, tetapi kali ini di ring dipertahankan oleh tim lain. Dan begitulah terus sampai salah satu tim bertahan mencegat bola atau penyerang sendiri kehilangannya. Kemudian tim ini menyerang ke ring lain, dan penyerang mengambil tempat bertahan di bawah perisai. Tim yang berhasil mencetak poin terbanyak dalam waktu yang ditentukan menang.

Aturan permainan:Permainan ini dimainkan dengan aturan bola basket.

Instruksi metodis:Penting untuk menetapkan terlebih dahulu metode teknis dan taktis tertentu dari permainan dan mengharuskan para pemain untuk melakukannya tanpa gagal.

"Jangan memberikan bola kepada pengemudi"

Inventaris:bola basket.

Pelatihan:Para pemain berdiri dalam lingkaran dengan panjang lengan. Jika ada lebih dari 10 pemain, maka dua lingkaran dapat dibentuk. Satu pengemudi dipilih.

Deskripsi permainan:Atas aba-aba, para pemain saling melempar bola dengan cara yang berbeda sehingga pengemudi tidak dapat mencegatnya. Jika pengemudi menangkap bola, maka pemain dari mana transfer dilakukan menggantikannya. Permainannya bisa rumit, masukkan 2, 3, 4 driver. Di akhir permainan, pengemudi terbaik menonjol, serta pemain yang belum pernah ke sana.

Aturan permainan:

    Pengemudi tidak boleh merebut bola dari tangan para pemain.

    Pengemudi tidak boleh meninggalkan lingkaran.

    Para pemain melakukan operan bola yang akurat kepada siapa pun yang berdiri dalam lingkaran.

    Anda tidak dapat melakukan gigi tinggi.

Peraturan bola basket mini

tim.

Setiap tim terdiri dari 5 pemain di lapangan, 5 pemain pengganti dan seorang pelatih. Salah satu pemainnya adalah kapten tim. Semua pemain di tim yang sama harus mengenakan seragam yang sama, bernomor 4 sampai 15.

Waktu bermain.

Permainan ini terdiri dari dua bagian masing-masing 20 menit dengan istirahat 10 menit. Setiap babak terdiri dari 2 periode 10 menit dengan istirahat 2 menit di antaranya.

Pencatat waktu menghentikan waktu ketika: pelanggaran, bola dijatuhkan, time-out, cedera.

Skor Permainan.

Bola dianggap efektif ketika memasuki ring. Memukul keranjang dari lapangan - 2 poin, memukul bola ke dalam keranjang selama lemparan bebas - 1 poin.

Menggambar.

Pertandingan dianggap seri jika skor pertandingan setelah babak keempat sama. Perpanjangan waktu di mini-basket tidak termasuk.

Pengganti.

Setiap pemain harus bermain 2 periode penuh dan menjadi pemain pengganti untuk dua periode lainnya kecuali dia cedera atau melakukan 5 pelanggaran.

Pergantian tidak dilakukan selama satu periode, hanya untuk cedera atau 5 pelanggaran.

Lemparan kontroversial.

Wasit melemparkan bola secara vertikal ke atas antara dua lawan di salah satu lingkaran pengadilan.

Bola lompat diberikan ketika permainan dimulai, saling busuk, bola terjebak di ring, dua pemain memperebutkan bola selama 5 detik, wasit kontroversial.

Aksi dengan bola.

Dalam bola basket mini, bola dimainkan dengan tangan.

Diperbolehkan untuk melakukan:

menggiring bola, mengoper bola, melempar ring, berputar dengan bola.

Pelanggaran.

Pelanggaran adalah ketidakpatuhan terhadap aturan main.

Aturan permainan:

Anda tidak bisa menggiring bola dengan kedua tangan secara bersamaan.

Anda tidak bisa berlari dengan bola.

Mainkan bola dengan kaki Anda.

Bermain di luar lapangan.

Hukuman:

Aturan tiga detik.

Seorang pemain tidak boleh tetap berada di zona 3 detik lawan selama lebih dari 3 detik.

Hukuman:

Bola dioper ke lawan untuk dimainkan dari luar kotak penalti.

Lima detik.

Pemain diberi waktu 5 detik untuk melempar bola dari luar lapangan.

Lemparan bebas harus dilakukan dalam waktu 5 detik.

Seorang pemain dengan serangan berat dapat menguasai bola tidak lebih dari 5 detik.

Hukuman:

Bola dioper ke lawan untuk dimainkan dari luar kotak penalti.

Bola dikembalikan ke backcourt.

Tidak diperbolehkan mengoper bola dari zona ofensif ke backcourt.

Hukuman:

Bola dioper ke lawan untuk dimainkan dari belakang garis sentuh di bagian tengah lapangan.

pelanggaran.

Setiap kontak pribadi dari tim lawan adalah pelanggaran.

Hukuman:

Bola dioper ke lawan untuk dimainkan dari luar kotak penalti.

Bola dioper ke lawan untuk dua lemparan bebas.

Bola dioper ke lawan untuk dua lemparan bebas dan dimainkan dari belakang touchline di tengah.

Lima pelanggaran pemain.

Seorang pemain yang menerima lima pelanggaran secara otomatis keluar dari permainan. Sebaliknya, pemain pengganti bermain.

Lemparan bebas.

Sebuah lemparan bebas diambil dari garis 60 cm lebih dekat ke ring.

Tidak ada konsep tembakan tiga angka.

Sekretaris dan pengatur waktu.

Sekretaris bertanggung jawab atas protokol permainan. Pencatat waktu - untuk mengontrol waktu bermain.

Juri di mini-basket.

Dalam mini-basket, dua wasit melakukan permainan sesuai dengan aturan.

GAME DENGAN ELEMEN BOLA VOLI

"Umpan Bola Voli"

Inventaris:1-2 bola voli.

Pelatihan:Para pemain berdiri dalam lingkaran dengan panjang lengan. Pengemudi mengambil bola dan berdiri dengannya di tengah lingkaran.

Deskripsi permainan:Pengemudi, setelah melempar bola, melakukan operan ke pemain mana pun. Dia memukulnya dengan kuas ke salah satu pemain atau pengemudi, yang pada gilirannya mengoper bola ke pemain lain dengan cara yang sama.

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menjaga agar bola tidak menyentuh tanah dan menjaganya tetap di udara selama mungkin. Begitu bola menyentuh tanah, pemain yang menyebabkan bola jatuh ke tanah pergi ke tempat pengemudi, mantan pengemudi mengambil tempatnya di dalam lingkaran.

Aturan permainan:

    Anda tidak boleh memukul bola lebih dari satu kali berturut-turut.

    Bola diperbolehkan dipukul dengan tangan, kepala, bahu.

Varian "Bola terbang dengan KO"

Konstruksi dan konten permainan yang sama, tetapi aturan baru diperkenalkan: pemain yang melakukan kesalahan meninggalkan permainan. Pemain terakhir yang tersisa dianggap sebagai pemenang. Lebih baik bermain tanpa sopir.

"Bola Melewati Net"

Inventaris:4 bola voli.

Pelatihan:Permainan ini dimainkan di lapangan bola voli dan jaring. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Setiap tim terletak di setengah lapangannya sendiri. Setiap tim mendapat dua bola.

Deskripsi permainan:Pada sinyal, para pemain melempar bola melewati net. Tujuan dari permainan ini adalah untuk melempar semua 4 bola ke sisi yang berlawanan. Jika tim berhasil mentransfer semua bola ke sisi lawan, maka ia menerima satu poin. Ulangi permainan beberapa kali. Tim dengan poin terbanyak menang.

Aturan permainan:

    Anda perlu melempar bola hanya dengan tangan Anda dan hanya melewati net.

    Jika bola terbang di bawah jaring dan pada saat itu semua bola berada di sisi lawan, maka poinnya tidak dihitung.

    Anda tidak bisa melewati garis tengah dan mengambil bola dari lapangan lawan.

    Bola dapat diambil kapan saja di separuh lapangannya dan bergerak bebas dengan bola.

Vognikova Elena Valerievna
File kartu permainan luar ruangan

Game seluler "Rubah Licik"

Tujuan: Untuk mengembangkan daya tahan anak, observasi. Latihan lari cepat dengan menghindar, membangun dalam lingkaran, dalam menangkap.

Deskripsi: Para pemain berdiri dalam lingkaran pada jarak satu langkah dari satu sama lain. Di luar lingkaran, rumah rubah digambar. Guru mengundang para pemain untuk memejamkan mata, mengelilingi lingkaran di belakang anak-anak dan berkata, “Saya akan mencari di hutan untuk mencari kelicikan dan rubah merah!”, Menyentuh salah satu pemain, yang menjadi rubah licik. Kemudian guru mempersilakan para pemain untuk membuka mata mereka dan melihat dengan cermat siapa di antara mereka yang merupakan rubah licik, jika dia mau menyerahkan diri dengan sesuatu. Para pemain bertanya dalam paduan suara 3 kali, pada awalnya pelan, dan kemudian lebih keras, "Rubah licik, di mana kamu?". Sementara semua orang saling memandang. Rubah yang licik dengan cepat pergi ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya, berkata, "Aku di sini." Semua pemain tersebar di sekitar situs, dan rubah menangkap mereka. Rubah yang ditangkap membawanya pulang ke lubang.

Aturan: Rubah mulai menangkap anak-anak hanya setelah pemain bertanya dalam paduan suara 3 kali dan rubah berkata, "Aku di sini!"

Jika rubah menyerahkan dirinya lebih awal, guru menunjuk rubah baru.

Pemain yang lari keluar area dianggap tertangkap.

Pilihan: 2 rubah dipilih.

Game seluler "Temukan bola"

Tujuan: Untuk mengembangkan pengamatan dan ketangkasan pada anak-anak.

Deskripsi: Semua pemain berdiri dalam lingkaran dekat dengan pusat. Satu pemain menjadi pusat, ini adalah pembicara. Para pemain menjaga tangan mereka di belakang punggung mereka. Salah satunya diberikan bola. Anak-anak mulai mengoper bola satu sama lain di belakang punggung mereka. Pengemudi mencoba menebak siapa yang memiliki bola. Dia dapat meminta setiap pemain untuk menunjukkan tangan mereka dengan mengatakan "tangan". Pemain mengulurkan kedua tangan ke depan, telapak tangan ke atas. Orang yang menguasai bola atau yang menjatuhkannya, menjadi di tengah, dan pengemudi menggantikannya.

Aturan: Bola dioper ke segala arah. Bola hanya dioper ke tetangga. Anda tidak dapat mengoper bola ke tetangga setelah pengemudi meminta untuk menunjukkan tangannya.

Opsi: Mainkan dua bola. Menambah jumlah pengemudi. Berikan tugas kepada orang yang menguasai bola: lompat, menari, dll.

Game seluler "Lulus - bangun"

Tujuan: Untuk menanamkan pada anak-anak rasa persahabatan, untuk mengembangkan ketangkasan, perhatian. Perkuat otot-otot bahu dan punggung.

Deskripsi: Para pemain dibangun dalam dua kolom, pada jarak dua langkah dari satu sama lain. Di masing-masing berdiri dari satu sama lain sejauh lengan. Sebuah garis ditarik di depan kolom. Dua bola diletakkan di atasnya. Pada sinyal untuk "duduk", semua orang duduk bersila. Pada sinyal "oper", yang pertama di kolom mengambil bola dan mengopernya di atas kepala mereka di belakang mereka yang duduk, kemudian mereka berdiri dan berbalik menghadap kolom. Yang menerima bola mengopernya kembali ke atas kepalanya, lalu bangkit dan juga berbalik menghadap tiang, dll. Barisan yang mengoper bola dengan benar dan tidak menjatuhkannya, menang.

Aturan: Mengoper bola hanya di atas kepala dan sambil duduk. Bangun hanya setelah mengoper bola di belakang orang yang duduk. Orang yang gagal mengambil bola mengejarnya, duduk dan melanjutkan permainan.

Pilihan: Mengoper bola ke kanan atau kiri dengan memutar badan.

Game seluler "Tebak siapa yang tertangkap"

Tujuan: Untuk mengembangkan pengamatan, aktivitas, inisiatif. Berlatih berlari dan melompat.

Deskripsi: Anak-anak duduk di kursi, guru menawarkan untuk berjalan-jalan di hutan atau di tempat terbuka. Di sana Anda dapat melihat burung, serangga, lebah, katak, belalang, kelinci, landak. Mereka dapat ditangkap dan dibawa ke sudut hidup. Para pemain mengikuti guru, dan kemudian menyebar ke arah yang berbeda dan berpura-pura menangkap di udara atau berjongkok di tanah. “Sudah waktunya pulang,” kata guru dan semua anak sambil memegang makhluk hidup di tangan mereka, berlari pulang dan menempati kursi mereka masing-masing. Guru memanggil salah satu anak dan menawarkan untuk menunjukkan siapa yang dia tangkap di hutan. Anak meniru gerakan hewan yang ditangkap. Anak-anak menebak siapa yang tertangkap. Kemudian mereka berjalan-jalan di hutan lagi.

Aturan: Kembali pada sinyal "Sudah waktunya pulang."

Pilihan: Naik kereta (duduk di kursi, meniru gerakan dan suara roda dengan tangan dan kaki).

Game seluler "Dua es"

Tujuan: Untuk mengembangkan inhibisi pada anak-anak, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal (dengan kata-kata). Latihan lari dengan menghindar dalam menangkap. Berkontribusi pada perkembangan bicara.

Deskripsi: Di ​​sisi berlawanan dari situs, dua rumah ditandai dengan garis. Para pemain terletak di satu sisi lapangan. Guru memilih dua pengemudi yang berdiri di tengah-tengah lokasi di antara rumah-rumah, menghadap anak-anak. Ini adalah Frost Red Nose dan Frost Blue Nose. Atas sinyal pendidik, "Mulai," kedua Frost berkata: "Kami adalah dua saudara muda, dua salju jauh. Saya Frost Red Nose. Saya Frost Blue Nose. Siapa di antara Anda yang memutuskan untuk berangkat? Semua pemain menjawab: "Kami tidak takut akan ancaman dan kami tidak takut pada embun beku" dan berlari ke rumah di seberang situs, dan Frost mencoba untuk membekukan mereka, yaitu menyentuh mereka dengan tangan mereka. Yang beku berhenti di mana embun beku telah membawa mereka, dan mereka berdiri sampai akhir dasbor untuk orang lain. Yang beku dihitung, setelah itu mereka bergabung dengan para pemain.

Aturan: Pemain bisa keluar rumah hanya setelah kata "frost". Mereka yang kehabisan lebih awal dan yang tetap berada di dalam rumah dianggap beku. Siapapun yang tersentuh oleh Frost akan segera berhenti.

Game seluler "Perangkap tikus"

Tujuan: Untuk mengembangkan daya tahan anak, kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata, ketangkasan. Berlatih berlari dan jongkok, membangun lingkaran dan berjalan dalam lingkaran. Berkontribusi pada perkembangan bicara.

Deskripsi: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama. Yang lebih kecil membentuk lingkaran - "perangkap tikus", sisa "tikus" - mereka berada di luar lingkaran. Para pemain, yang mewakili perangkap tikus, berpegangan tangan dan mulai berjalan dalam lingkaran, mengatakan: “Oh, betapa lelahnya tikus, mereka menggerogoti segalanya, semua orang makan. Hati-hati, penipu, kami akan mendatangi Anda. Kami akan memasang perangkap tikus untukmu, kami akan menangkap semua orang sekarang. Anak-anak berhenti dan mengangkat tangan mereka yang tergenggam ke atas, membentuk sebuah gerbang. Tikus masuk dan keluar dari perangkap tikus. Menurut kata-kata guru: "bertepuk", anak-anak berdiri dalam lingkaran, menurunkan tangan mereka dan berjongkok - perangkap tikus dibanting menutup. Pemain yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap. Tikus yang tertangkap bergerak ke dalam lingkaran dan memperbesar ukuran perangkap tikus. Ketika sebagian besar tikus tertangkap, anak-anak berganti peran. Aturan: Turunkan tangan yang terkepal pada kata "bertepuk". Setelah perangkap tikus dibanting, Anda tidak bisa merangkak di bawah lengan Anda

Pilihan: Jika ada banyak anak dalam kelompok, maka dua perangkap tikus dapat diatur dan anak-anak akan berlari menjadi dua.

Game seluler "Kami lucu guys"

Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal verbal. Latihan lari ke arah tertentu dengan menghindar. Berkontribusi pada perkembangan bicara.

Deskripsi: Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain. Sebuah garis ditarik di depan mereka. Sebuah garis juga ditarik di sisi yang berlawanan. Di samping anak-anak, di tengah, di antara dua garis, ada jebakan yang ditunjuk oleh guru. Anak-anak berkata serempak: “Kami adalah orang-orang yang lucu, kami suka berlari dan melompat, nah, cobalah mengejar kami. Satu, dua, tiga - tangkap! Setelah kata “tangkap”, anak-anak lari ke sisi lain taman bermain, dan jebakan menyusul pelari. Orang yang terkena jebakan sebelum pemain melewati garis dianggap tertangkap dan duduk di dekat jebakan. Setelah 2-3 kali lari, yang tertangkap dihitung ulang dan jebakan baru dipilih. Aturan: Menyeberang ke sisi lain hanya dimungkinkan setelah kata "tangkap". Orang yang tersentuh oleh jebakan itu minggir. Orang yang berlari ke seberang, melewati garis, tidak dapat ditangkap. Opsi: Perkenalkan jebakan kedua. Di jalan para penghindar - rintangan - berlari di antara objek.

Game seluler "Kawanan dan serigala"

Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan melakukan gerakan pada sinyal. Berlatih berjalan dan berlari cepat.

Deskripsi: Lingkaran, bujur sangkar diuraikan di satu sisi situs. Ini adalah bangunan: kandang anak sapi, kandang. Sisanya ditempati oleh "padang rumput". Di salah satu sudut di sisi yang berlawanan adalah "sarang serigala" (dilingkari). Guru menunjuk salah satu pemain sebagai "gembala", yang lain sebagai "serigala", yang terletak di sarang. Anak-anak lainnya menggambarkan kuda, anak sapi, yang berada di lumbung, di tempat yang sesuai. Atas tanda pendidik, "gembala" pada gilirannya mendekati "pintu" rumah anak sapi, kandang dan, seolah-olah, membukanya. Memainkan pipa, dia memimpin seluruh kawanan ke padang rumput. Dia sendiri berjalan di belakang. Para pemain, meniru hewan peliharaan, menggigit rumput, berlari, berpindah dari satu tempat ke tempat lain, mendekati sarang serigala. "Serigala," kata guru, semua orang berlari ke gembala dan berdiri di belakangnya. Mereka yang tidak punya waktu untuk mencapai gembala, serigala menangkap dan membawa mereka ke sarang. Gembala membawa kawanan domba ke lumbung, di mana setiap orang ditempatkan di tempatnya masing-masing.

Aturan: Serigala kehabisan sarang hanya setelah kata "serigala". Bersamaan dengan serigala yang kehabisan, semua pemain harus berlari ke penggembala. Mereka yang tidak punya waktu untuk berdiri di belakang gembala, serigala membawa mereka kepadanya.

Game seluler "Cepat ke tempat"

Tujuan: Untuk mengembangkan orientasi dalam ruang, kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal. Berolahraga dalam lari cepat, berjalan, memantul.

Deskripsi: Anak-anak berdiri dalam lingkaran sepanjang lengan, tempat masing-masing ditandai dengan objek. Pada kata "lari", anak-anak meninggalkan lingkaran, berjalan, berlari, atau melompati situs. Guru menghapus satu item. Setelah kata-kata "di tempat", semua anak berlari melingkar dan mengambil tempat duduk kosong. Selebihnya, anak-anak serentak berkata, “Vanya, Vanya, jangan menguap, cepat duduk!”

Aturan: Tempat dalam lingkaran hanya dapat diambil setelah kata "Di tempat". Anda tidak bisa tinggal diam setelah kata "lari."

Pilihan: Di awal permainan, jangan sembunyikan dadu agar tidak ada yang tertinggal tanpa tempat. Hapus 2 atau 3 kubus. Di musim dingin, bendera terjebak di salju.

Game seluler "Pemburu dan kelinci"

Tujuan: Untuk meningkatkan keterampilan melompat dan melempar target dengan kedua kaki. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan dan orientasi dalam ruang.

Peralatan: bola.

Pemisahan peran: Pilih satu atau dua "pemburu" yang berdiri di satu sisi situs, sisanya adalah "kelinci".

Kemajuan permainan.

Kelinci duduk di "cerpelai" mereka yang terletak di seberang situs. "Pemburu" berkeliling situs dan berpura-pura mencari "kelinci", lalu pergi ke tempat mereka, bersembunyi di balik "pohon" (kursi, bangku).

Dalam kata-kata guru:

Lompat-lompat kelinci. melompat kencang

Ke hutan hijau

"Kelinci" pergi ke situs dan lompat. Untuk kata "Pemburu!" "Kelinci" lari ke "cerpelai" mereka, salah satu "pemburu" mengarahkan bola ke kaki mereka dan siapa pun yang memukul, dia akan membawanya. "Kelinci" kembali pergi ke hutan dan "pemburu" memburu mereka lagi, tetapi melempar bola dengan tangan kedua. Saat permainan diulang, "pemburu" baru dipilih.

Instruksi permainan. Pastikan "pemburu" melempar bola dengan tangan kanan dan kiri. "Pemburu" melempar bola hanya ke kaki "kelinci". Bola diambil oleh orang yang melemparnya.

Game seluler "Beruang dan lebah"

Tujuan: Untuk mengajar anak-anak turun dan memanjat dinding senam. mengembangkan ketangkasan dan kecepatan.

Sarang (dinding atau menara senam) terletak di satu sisi situs. Di seberangnya ada padang rumput. Di sampingnya ada sarang beruang. Pada saat yang sama, tidak lebih dari 12-15 orang berpartisipasi dalam permainan. Para pemain dibagi menjadi 2 kelompok yang tidak sama. Kebanyakan dari mereka adalah lebah yang hidup di dalam sarang. Beruang ada di sarang. Pada sinyal yang telah diatur sebelumnya, lebah terbang keluar dari sarang (mereka turun dari dinding senam, terbang ke padang rumput untuk madu dan mendengung. Saat mereka terbang, beruang keluar dari sarang dan memanjat ke dalam sarang (memanjat dinding ) dan makan madu. Begitu guru memberi sinyal "beruang", lebah terbang ke sarang, dan beruang lari ke sarang. Lebah yang tidak sempat bersembunyi disengat (disentuh tangan) . Kemudian permainan dilanjutkan. Beruang yang tersengat tidak berpartisipasi dalam permainan berikutnya.

Petunjuk arah. Setelah dua kali pengulangan, anak-anak berganti peran. Guru memastikan bahwa anak-anak tidak melompat, tetapi turun dari tangga; membantu jika perlu.

Game seluler "Tempat gratis"

Tujuan: Untuk mengembangkan ketangkasan, kecepatan; kemampuan untuk tidak bertabrakan.

Para pemain duduk di lantai dalam lingkaran dengan kaki disilangkan. Guru memanggil dua anak yang duduk bersebelahan. Mereka berdiri dan berdiri dalam lingkaran dengan punggung saling membelakangi. Pada sinyal "satu, dua, tiga - lari," mereka berlari ke arah yang berbeda, berlari ke tempat mereka dan duduk. Para pemain mencatat siapa yang pertama mengambil tempat bebas. Guru memanggil dua anak lainnya. Permainan berlanjut.

Petunjuk arah. Dapat dipanggil untuk berlari dan anak-anak duduk tempat yang berbeda lingkaran.

GAME SELULER DENGAN BOLA FIT

HARES DAN SERIGALA

Bola-bola berserakan di sekitar aula. Anak-anak - "kelinci" melompat dengan dua kaki di sekitar ruangan, guru pada saat yang sama kalimat kata-kata berikut: Kelinci melompat: lope, lope, lope Di hijau di padang rumput, Mereka mencubit rumput, makan, Dengarkan baik-baik: Apakah ada serigala datang?

Guru berteriak: "Serigala!" Semua kelinci harus segera bersembunyi di balik rumah bola mereka.

BARMALEY DAN BONEKA

Penjahat Barmaley ingin menangkap banyak boneka untuk teaternya. Semua anak - "boneka" tinggal di rumah mereka (duduk di atas bola mereka). Barmaley berjalan di antara rumah-rumah. Boneka menggoda Barmaley, lari dari rumah ke rumah dengan kata-kata:

Kami lucu guys

Kami senang berlari dan bermain.

Nah coba tangkap kami.

Tugas Barmaley adalah menangkap boneka nakal.

Ekor gigitan naga

Anak-anak berdiri di belakang satu sama lain dan memegang erat-erat anak di depan. Di tangan anak pertama, bola adalah "kepala naga", anak terakhir- "ekor". "Kepala" harus menangkap "ekornya" dengan menyentuhnya dengan bola. Penting agar "tubuh naga" tidak pecah dalam kasus ini. Permainan ini jauh lebih menarik jika dua tim berpartisipasi di dalamnya, yaitu, "dua naga".

TEMUKAN BOLA ANDA

Dua tim bermain: satu duduk di atas bola, yang lain berdiri di belakangnya. Atas sinyal, anak-anak yang duduk berdiri, mengambil 6-8 langkah dari bola dengan mata tertutup, berputar 3 kali di sekitar porosnya. Pada saat ini, anak-anak yang berdiri mengoper bola dari tangan ke tangan di antara mereka sendiri. Pada sinyal "Berhenti!" anak-anak dari tim pertama membuka mata mereka dan mencoba menemukan bola mereka dan duduk di atasnya secepat mungkin.



PENGUIN DI ATAS ES

Anak-anak-"penguin" berlari bebas di sekitar aula. Es yang terapung berserakan secara acak di lantai. "Pemburu" anak yang mengemudi mencoba menangkap "penguin" dan menodai mereka. Jika "penguin" naik ke "floe", yaitu, ia duduk di atas bola tanpa menyentuh lantai dengan kakinya, ia tidak diperbolehkan menangkapnya.

JANGAN LEWATKAN BOLA

Anak-anak berdiri dalam lingkaran, berpegangan tangan di bahu mereka, membentuk dinding kosong. Di tengah lingkaran ini adalah pengemudi dengan bola. Tugas pengemudi adalah menjatuhkan bola keluar dari lingkaran.

Pada kata-kata ini, semua "nyamuk" harus duduk di atas bola mereka. Anak "katak" lain melompat keluar dari balik benjolannya dan mencoba menangkap "nyamuk".

bebek dan anjing

Permainan ini dimainkan seperti yang sebelumnya. Anak-anak, meniru bebek, mendekati "anjing", yang terletak di kandangnya. Guru, bersama dengan anak-anak, berkata: Doggy, jangan menggonggong, Jangan menakuti bebek kami. Bebek putih kami Tanpa pemalu itu.

Pada saat yang sama, "anjing" nakal melompat keluar dan mengejar bebek, yang melarikan diri dengan bola mereka dan duduk di atasnya.

AWAN DAN MATAHARI

Guru memilih bola "matahari", dan sisanya - bola "awan". Gim ini memiliki mobilitas sedang, berlangsung dengan kecepatan yang tenang. Semua anak berhamburan dengan tenang berjalan di sekitar aula dan menggulung bola di depan mereka. Guru mengucapkan kata-kata berikut: "Awan berjalan melintasi langit, mereka menangkap matahari merah." Anak-anak menjawab dalam paduan suara: "Dan kita akan mengejar matahari, dan kita akan menangkap yang merah."

"Matahari" berhenti dan berkata: "Tapi aku tidak takut awan! Aku akan menghindari abu-abu!" Setelah kata-kata ini, "matahari" mencoba "berguling di cakrawala" dengan bolanya, "awan" harus merobohkan "matahari" dengan bola mereka dan mencegahnya bersembunyi.

BEBEK DAN PEMBURU

Dua garis di lantai menunjukkan "danau" di satu sisi dan "alang-alang" di sisi lain. Seorang pemburu duduk di "alang-alang". Anak-anak-"bebek" dalam posisi merangkak mendorong bola dengan kepala ke "alang-alang". Guru mengucapkan kata-kata berikut:

Ayo, bebek

Siapa yang lebih cepat?

Berenang ke alang-alang?

yang paling cekatan

Untuk kemenangan

Manis akan diberikan untuk makan malam.

Setelah tuan rumah mengucapkan semua kata, "pemburu" dapat menjatuhkan "bebek" dengan bolanya. "Bebek" yang dengan selamat mencapai "alang-alang" diberikan.

Rubah dan Jerboas

Satu anak “rubah” dipilih, yang tugasnya menangkap semua anak “jerboa” lainnya. Guru mengumumkan: "Hari!", Dan kemudian semua "jerboa" melompat ke seluruh aula, siapa pun yang ingin di mana mereka inginkan. Begitu perintah "Malam!" - semua "jerboa" membeku, mengambil posisi di mana tim menemukannya. "Rubah" bisa memakan siapa saja yang bergerak.

KUDA, KELEMBA, DAN SEPATU KUDA

Anak-anak duduk di atas bola mereka dan bergoyang mengikuti irama kata-kata. Dua baris pertama presenter berputar, dan pada kata "kaki" menyentuh anak terdekat, yang akan menjadi "keledai". Untuk sisa kata, "keledai" melompat ke belakang punggung anak-anak, memegang bola "tapal kuda" di atas kepalanya. Dengan kata terakhir, "keledai" berhenti di antara dua pemain yang berlari di belakang punggung anak-anak, yang akan meraih tapal kuda lebih cepat.

Ringing tapal kuda

Tekuk kaki.

Habis dengan yang baru

Keledai di jalan.

tapal kuda baru

dipukul dengan keras

Dan tapal kudamu

Hilang entah kemana.

HERON DAN KATAK

tali panjang rawa ditunjukkan di tengah aula. Seekor "burung bangau" tinggal di dalamnya. Anak-anak lain dari kelompok - "katak" melompati bola di rawa dan berkata:

Kami adalah katak yang lucu

Kami adalah katak hijau

Kami serak keras di pagi hari:

Kwa-kva-kva,

Ya qua, qua, qua!

"Katak" berhenti, membeku dan mendengarkan dengan penuh perhatian kata-kata bangau, yang berjalan di sekitar rawa, mengangkat kakinya tinggi-tinggi, dan berkata: Setelah kata-kata ini, "burung bangau" harus katak.

Aku berjalan melalui rawa

Dan saya menangkap katak.

Aku menelan mereka utuh.

Ini mereka, katak,

katak hijau.

Awas aku datang

Aku akan menangkap kalian semua.

TEbak siapa yang duduk di bola

Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Pemimpin dengan mata tertutup berada di tengah lingkaran. Para pemain menggelindingkan bola di belakang punggung mereka sambil menghitung sampai sepuluh. Anak yang menerima bola pada hitungan "sepuluh" dengan cepat duduk di atasnya. Tuan rumah mencoba menebak siapa yang duduk di atas bola dengan bentuk tangan dan suaranya. Terkemuka. Ayo, tunjukkan tanganmu, apakah kamu punya bola, katakan padaku?

SUKSES UNTUK TRANSFER

Anak-anak berdiri dalam lingkaran dan, atas perintah, mulai mengoper bola dari tangan ke tangan. Pada perintah "Berhenti!" bola berhenti pada dua pemain mana pun. Anak-anak lainnya berteriak dalam paduan suara: "Satu, dua, tiga - lari!". Satu anak berlari ke kanan di belakang lingkaran pemain, yang lain ke kiri; pemenangnya adalah orang yang kembali ke bola lebih cepat.

TRACK CEPAT

Dua tim anak-anak sedang bermain. Setiap tim adalah "ulat", di mana semua peserta terhubung satu sama lain dengan bantuan bola, yang mereka pegang di antara tubuh mereka. Atas perintah siapa pun yang mencapai garis finis lebih cepat, anak-anak memulai gerakan ulat. Tim tercepat yang tidak mematahkan ulat dan menjatuhkan bola menang.

KECIL TANPA RUMAH

Bola yang tersebar di sekitar aula kurang satu dari jumlah pemain di aula. Semua anak: "kelinci" berlarian di sekitar aula. Atas perintah pendidik "Semuanya di rumah!" - anak-anak duduk di salah satu bola. "Kelinci tunawisma" adalah anak yang tidak mengambil bola. Dia keluar dari permainan. Dalam setiap permainan berikutnya, jumlah bola dikurangi satu.

GERAKAN BERLAKU

Latihan konsentrasi. A) Anak-anak berdiri dalam dua baris berlawanan satu sama lain pada saat yang sama dengan musik di awal setiap langkah, melakukan dua gerakan yang berlawanan. Satu baris melakukan jongkok untuk bola dan meluruskan dengan mengangkat jari kaki, dan yang lain, sebaliknya, meluruskan dengan mengangkat jari kaki dan berjongkok untuk bola.

B) Hal yang sama sebelumnya, dilakukan sambil duduk di atas bola. Satu garis bertepuk di atas kepala dan bertepuk di pinggul, dan yang lainnya, sebaliknya, di pinggul dan di atas kepala.

"BERHENTI, HAP. SEKALI"

Ini juga permainan konsentrasi. Anak-anak berjalan melingkar satu demi satu, memukul bola dari lantai. Pada sinyal "Stop", mereka berhenti dan berdiri selama 3 detik, lalu 5, 10 detik. Pada sinyal "Hop", mereka bergerak dalam lompatan, memegang bola di depan mereka, dan ketika "Satu" berbunyi, mereka memutar bola mereka dan terus bergerak ke arah semula. Orang yang membuat kesalahan dan yang bergerak pada sinyal “Stop” meninggalkan permainan.

"Perangkap pada bola"

Sebuah jebakan dipilih sesuai dengan sajak penghitungan, yang duduk di atas bola di ujung aula yang berlawanan.

Anak-anak memulai permainan dengan kata-kata:

"Satu - dua-tiga - mulai permainan!", Dan mereka mencoba menghindari jebakan dengan melompat ke bola. Orang yang diejek oleh jebakan itu keluar dari permainan.

"Perangkap, ambil kasetnya"

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama, hanya di celana pendek anak-anak memiliki pita berwarna yang dimasukkan, yang darinya perangkap mengambil pita dari permainan.

"Kanguru"

Penjebak bersembunyi di penyergapan, di depannya ada keranjang dengan bola karet busa kecil. Pada sinyal: "Satu - dua - tiga - mulai permainan!" kanguru melompati aula dengan bola, dan penjebak menembak mereka dengan obat tidur (bola karet busa), siapa pun yang dia pukul meninggalkan permainan, duduk di atas bola - tertidur. Perangkap dipilih dari pemenang - kanguru yang paling cekatan.

"Beruang coklat".

Beruang itu duduk di sarang (di atas bola), anak-anak melompat kepadanya di atas bola, dengan kata-kata:

beruang coklat, beruang coklat,

Kenapa kamu begitu murung?

Saya tidak memanjakan diri saya dengan madu,

makanya aku marah sama kamu..

Setelah itu, beruang menangkap anak-anak, seperti dalam permainan jebakan.

"Bola salju di atas bola."

Dua tim berbaris saling berhadapan pada jarak 10m. Di tengah di antara mereka ada bola besar. Atas sinyal pemimpin, tim melempar bola salju ke arah bola. Ke arah mana bola menggelinding lebih banyak, tim itu menang.

"Berhenti, lompat, satu"

Anak-anak berjalan melingkar, satu demi satu, memukul bola dari lantai. Pada sinyal "Berhenti!" berhenti dan berdiri selama 3 detik Pada sinyal "Hop", mereka bergerak dalam lompatan, memegang bola di depan mereka, dan ketika "Satu!" - putar bola mereka dan bergerak ke arah yang berlawanan. Orang yang membuat kesalahan dan yang bergerak pada sinyal “Stop” meninggalkan permainan.

"Main, main, jangan kehilangan bola!"

Anak-anak ditempatkan secara acak di sekitar ruangan. Setiap orang melakukan tindakan apa pun dengan bola pilihan mereka: melempar, berguling, memukul, melompat. Setelah sinyal, semua orang harus segera mengangkat bola dan membekukan. Yang tidak sempat mengambil bola keluar dari permainan.

"Benteng Salju"

Dari bola hop besar, anak-anak membangun dua benteng - satu saling berhadapan, jaraknya 7-10 meter. Pada sinyal

"Satu dua tiga,

Memulai permainan."

Anak-anak mulai melempar bola ke benteng lawan, mencoba memukul pemain. Yang terkena bola salju keluar dari permainan. Tim dengan sisa pemain paling banyak menang.

"Laut bergetar"

Sopir berpaling dari anak-anak. Anak-anak berjalan di sekitar aula, melakukan ayunan sewenang-wenang dengan bola, dan mengucapkan kata-kata:

Laut khawatir

Laut khawatir dua,

Laut khawatir tiga-

sosok laut

Membeku di tempat!

Di akhir kata, anak-anak harus berubah menjadi sosok laut dan membeku. Pengemudi memilih sosok yang paling menarik.

"Nyamuk dan Burung Pipit".

Permainan untuk si kecil. Semua anak - "nyamuk" - berjongkok dan bersembunyi di balik bola mereka.

Guru - "burung gereja" - terbang dan bertanya: "Hidup, hidup, hidup! Dan di mana saya bisa duduk?"

Nyamuk, menjulurkan kepala dari balik bola, menjawab: "Z-z-z-z."

Sparrow: "Apa yang harus saya makan?" Nyamuk: "Z-z-z-z."

Semua "nyamuk" bertebaran dan berlarian di sekitar aula. "Sparrow" menangkap "nyamuk". Jika "nyamuk" duduk di belakang rumahnya, maka "burung gereja" tidak dapat menangkapnya.

Game - atraksi "Siapa yang tercepat."

Untuk musik, anak-anak berlari di sekitar bola yang diatur dalam lingkaran. Di perhentian musik, semua orang harus duduk di atas bola. Siapa yang tidak punya waktu untuk mengeluarkan bola dari permainan. setiap kali ada 1-2 bola lebih sedikit. Permainan berlanjut sampai bola terakhir.

Permainan beku.

Permainan ini dimainkan dengan analogi dengan permainan "Laut khawatir." Anak-anak melakukan gerakan tarian sewenang-wenang dengan bola mengikuti musik. Pada sinyal "Bekukan!", mereka harus menerima sosok apa pun yang disebutkan oleh pengemudi: sosok olahraga, hewan peliharaan, binatang buas, piring, furnitur, kendaraan ...

improvisasi kreatif.

(Permainan musik dan kreatif.)

Pemimpin mengatur musik yang berbeda untuk anak-anak: waltz, march, polka. Untuk musik waltz, anak-anak tampil dengan gerakan yang ringan dan halus. Gambarkan kupu-kupu, burung, capung, dll. Untuk musik pawai, anak-anak datang dengan berbagai latihan perkembangan umum: jongkok, membungkuk. Mereka menggambarkan tentara, pesenam, dll. Untuk musik polka, anak-anak melompat, berlari, jongkok, menggambarkan kelinci, pelantun, tupai, dll. Pemimpin menandai improvisasi kreatif terbaik dan menunjukkannya kepada semua orang.

Permainan menempati tempat penting dalam kehidupan anak prasekolah dan karena itu dianggap sebagai salah satu sarana utama pendidikan. Di antara banyak permainan anak-anak Perhatian khusus diberikan untuk game seluler, yang beragam dalam konten dan organisasinya. Beberapa permainan memiliki cerita, peran, aturan yang terkait erat dengan cerita; tindakan permainan di dalamnya dilakukan sesuai dengan persyaratan. Dalam permainan lain, tidak ada plot dan peran, hanya tugas motorik yang ditawarkan, diatur oleh aturan yang menentukan urutan, kecepatan, dan ketangkasan pelaksanaannya. Di plot ketiga, tindakan para pemain ditentukan oleh teks yang menentukan sifat gerakan dan urutannya.

Selama permainan, mereka membuat kondisi yang menguntungkan untuk pengembangan dan peningkatan keterampilan motorik anak, pembentukan kualitas moral, serta kebiasaan dan keterampilan hidup dalam tim. Permainan di luar ruangan sebagian besar bersifat kolektif, sehingga anak-anak mengembangkan keterampilan dasar untuk mengoordinasikan tindakan mereka dengan gerakan pemain lain, untuk bernavigasi di luar angkasa. Permainan membantu anak mengatasi rasa malu, rasa malu. Kepatuhan pada aturan permainan memunculkan organisasi anak-anak, perhatian, kemampuan untuk mengontrol gerakan mereka, dan berkontribusi pada manifestasi upaya kehendak.

Semua permainan usia prasekolah dapat dibagi menjadi dua kelompok besar: permainan luar ruangan dengan aturan (bisa ada plot dan tanpa plot) dan permainan olahraga.

Permainan luar ruang berbasis subjek, berkat berbagai konten, membantu anak-anak untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan ide-ide mereka tentang objek dan fenomena dunia di sekitar mereka. Penggunaan fitballs (bola) dalam permainan ini membuat permainan lebih kreatif dan meningkatkan efek terapeutik.

Anak-anak dari kelompok yang lebih tua dengan rela memainkan berbagai permainan tanpa plot dengan elemen kompetitif, lomba lari estafet, permainan dengan berbagai item, dan hanya pada usia enam atau tujuh tahun anak-anak siap untuk berpartisipasi dalam permainan olahraga. Game tanpa plot sangat mirip dengan game cerita - mereka hanya tidak memiliki gambar yang mereka tiru. Dasar dari permainan tersebut adalah kinerja tugas motorik tertentu dengan aturan paling sederhana. Tujuan utama permainan tanpa plot dengan bola fit adalah penyesuaian motorik perkembangan murid. Guru bertugas mengajar anak-anak untuk bertindak sesuai dengan instruksi, yang mengajarkan mereka untuk menavigasi dalam ruang, mengembangkan ketangkasan, akal, dan kecepatan reaksi.

Dalam bekerja dengan anak-anak usia prasekolah, permainan juga digunakan - menyenangkan. Tugas motorik dalam permainan ini dilakukan di kondisi yang tidak biasa dan sering kali memasukkan unsur kompetisi. Fitballs memungkinkan Anda untuk mendiversifikasi permainan ini, mereka memberi anak-anak kegembiraan dan kesehatan.

Game fitball tidak hanya dapat digunakan di kelas pendidikan jasmani, tetapi juga pekerjaan sehari-hari (kelas, jalan-jalan, permainan mandiri anak-anak, hiburan dan sebagai pekerjaan individu). Banyak dari permainan ini ditujukan untuk mengoreksi dan mengembangkan semua sifat perhatian: konsentrasi, kemampuan beralih, stabilitas, dan distribusi (Lampiran 1).

Perlu dicatat bahwa efektivitas permainan ditentukan tidak hanya oleh konten, tetapi juga sebagian besar oleh organisasi dan metodologi perilaku mereka, yang mempertimbangkan fitur usia, perubahan periode aktivitas motorik, interval istirahat dan penilaian aktivitas anak yang berbeda.

Memuat...Memuat...