Game seluler dalam pendidikan jasmani. Permainan olahraga

Koleksi metodis "Game untuk siswa sekolah dasar"

Guru pendidikan jasmani - Sazonov Alexey Sergeevich
Sekolah - bacaan MBOU No. 26, Shakhty, wilayah Rostov

Koleksi permainan luar ruangan untuk anak-anak usia sekolah dasar.

PENDAHULUAN Koleksi ini mencakup permainan luar ruang yang dapat digunakan dalam olahraga dan jalan-jalan di taman kanak-kanak, di kelas pendidikan jasmani di sekolah dasar, serta dalam penyusunan berbagai skenario untuk liburan olahraga dalam bentuk kompetisi dan lari estafet. Di bagian pertama koleksi Anda dapat menemukan permainan dengan orientasi apa pun, baik untuk aula maupun untuk lapangan olahraga. Banyak permainan dapat dimasukkan dalam perencanaan tematik kalender seperti permainan luar ruang dalam pelatihan lintas alam, pelatihan lintasan dan lapangan, senam dan ketika merencanakan bagian variabel dari program kerja.
Bagian kedua dari koleksi hanya menyajikan game-game yang termasuk dalam perencanaan tematik kalender saya untuk pendidikan jasmani untuk kelas 1-4 (3 jam).

BAGIAN PERTAMA

tanduk kakek
Dengan tujuan dan karakter, itu adalah semacam permainan "Perangkap".
Dua garis digambar di taman bermain pada jarak 10-15 m. Sebuah lingkaran dengan diameter 1-1,5 m digambar di antara mereka di tengah ke samping.
Di antara para pemain, seorang pemimpin dipilih ("lima belas"), tetapi dia disebut "kakek-tanduk". Dia mengambil tempatnya di lingkaran. Sisa pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri di rumah mereka di belakang kedua garis.
Sopir dengan keras bertanya: "Siapa yang takut padaku?"
Bermain anak-anak menjawabnya dengan paduan suara: "Tidak ada!"
Segera setelah kata-kata ini, mereka berlari dari satu rumah ke rumah lain melintasi lapangan bermain, sambil berkata:
"Kakek-tanduk,
Makan pai dengan kacang polong!
Kakek-tanduk,
Makan pai dengan kacang polong!”
Pengemudi berlari keluar dari rumahnya dan mencoba untuk "melihat" (menyentuh dengan tangannya) para pemain yang berlari. Orang yang "menodai" pengemudi pergi bersamanya ke lingkaran rumahnya.

Jangan jatuhkan bolanya
Tujuan permainan: belajar dengan cara yang menyenangkan untuk melompat dan berlari, kelincahan dan koordinasi gerakan.
Di taman bermain, dua garis sejajar digambar pada jarak 4-6 m (tergantung pada usia anak-anak yang bermain).
Anak-anak yang bermain dibagi menjadi 3-4 tim dengan jumlah peserta yang sama. Tim berbaris dalam kolom di baris pertama pada jarak 1,5 m dari satu sama lain. Setiap orang yang berdiri lebih dulu menerima bola dan menjepitnya di antara kedua kaki.

Tempat gratis
Tujuan permainan: pengembangan kualitas kecepatan, ketangkasan, perhatian.
Seorang pemimpin dipilih dari antara para pemain. Anak-anak lainnya berdiri membentuk lingkaran, juga membuat lingkaran kecil (berdiameter 40 cm) di sekitar kaki mereka. Pengemudi berlari ke salah satu dari mereka yang berdiri dan menyentuhnya dengan tangannya. Setelah itu, pengemudi berlari ke satu arah, dan pemain ke arah lain. Masing-masing dari mereka cenderung berputar lebih cepat dan mengambil tempat kosong. Sisa dari keduanya tanpa tempat menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut.

"Game seluler untuk kelas 9-11" di pelajaran pendidikan jasmani



"Mampu mengejar"

  • Pelatihan. Empat rak ditempatkan tiga langkah dari sudut aula. Anak laki-laki di kelas terletak di dekat dinding aula, membentang di sepanjang kelilingnya. Mereka berbelok ke kanan ke dinding. Jarak antar pemain harus sama.
  • Konten permainan. Pada perintah "Maret!" semua orang mulai berlari berlawanan arah jarum jam, berlari mengelilingi rak dari luar. Tugas setiap orang adalah tidak membiarkan diri mereka mengejar dan mencoba menyentuh tangan orang yang berlari di depan. Sisanya pergi ke tengah aula agar tidak mengganggu yang lain.
  • Tiga siswa yang paling bertahan memenangkan permainan.
  • Aturan permainan: 1. Permainan ini dimainkan secara terpisah antara anak laki-laki dan perempuan. 2. Pastikan untuk menyentuh pemain yang berlari di depan dengan tangan Anda.

  • Kapten tim dengan topi Sinterklas harus berlari mengitari konter, kembali, memegang tangan pemain kedua, berlari bersamanya ke konter, memberikan topi kepadanya dan tetap di konter, dan pemain kedua, menempatkan di tutup, kembali untuk yang ketiga dan. sampai seluruh tim menyeberang ke sisi lain.

"Siapa yang lebih kuat?"

  • Pelatihan. Untuk permainan, Anda perlu menyiapkan lima atau enam cincin tali tebal. Diameter cincin seperti itu adalah 30 cm, para pemain dibagi menjadi dua tim. Lima atau enam lingkaran ditandai di tengah situs, di mana cincin tali ditempatkan. Garis kontrol ditarik 2 m dari lingkaran di setiap sisi.
  • Konten permainan. Atas arahan pemimpin, lima atau enam orang dari setiap tim mendekati lingkaran dan, berpasang-pasangan, mengambil cincin tali dengan tangan kanan atau kiri mereka (yang disepakati sebelumnya). Pada sinyal yang sama, masing-masing pemain yang membentuk pasangan mencoba menarik lawan melewati garis kendali yang terletak di belakang. Penari keluar menerima satu poin untuk timnya.
  • Tim dengan poin terbanyak menang.
  • Aturan main: 1. Saat menarik, Anda tidak boleh dengan sengaja melepaskan tangan Anda. 2. Seseorang yang telah melewati garis kendali dengan kedua kakinya dianggap overdrawn.

"rata-rata bola"

  • Pelatihan. Dua bola basket atau bola voli diperlukan untuk memainkan permainan. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, dan masing-masing dari mereka berbaris dalam lingkaran dengan panjang lengan atau lebih lebar. Angka pertama berdiri di tengah lingkaran mereka dengan bola di tangan mereka.
  • Konten permainan. Atas aba-aba pemimpin, pemain tengah dalam lingkaran melempar bola ke angka kedua, mengambilnya kembali dari mereka, melemparnya ke yang ketiga, juga mendapatkannya kembali, dll. Ketika pemain tengah menerima bola dari pemain terakhir (bernomor), ia mengopernya ke pemain kedua dan bertukar tempat dengannya. Pemain kedua berdiri di tengah lingkaran dan juga memulai permainan: melempar bola ke pemain ketiga, menerima darinya, mengoper ke pemain keempat, dll. Permainan berakhir ketika semua orang telah menjadi pemain tengah.
  • Tim yang menyelesaikan bola lebih dulu menang.
  • Aturan permainan: 1. Anda dapat mengoper bola dengan cara apa pun yang telah ditentukan: dengan satu atau dua tangan, dari bawah, dari dada, dari belakang kepala, dengan bola menyentuh tanah, operan bola voli, mengoper bola dengan kaki di tanah. 2. Bola dilempar ke semua pemain dalam urutan yang ketat. 3. Orang yang menjatuhkan bola atau tidak menangkapnya harus mengambilnya sendiri dan melanjutkan permainan. 4. Pemain pos berikutnya dapat mulai mengoper bola segera setelah ia menangkapnya dari pos sebelumnya.


"Perlombaan Eliminasi"

  • Pelatihan. Dengan bantuan bendera, sebuah lingkaran dengan diameter 9-12 m ditandai dan garis start-finish digambar di atasnya.
  • Konten permainan. Pada sinyal, semua peserta dalam permainan secara bersamaan mulai berlari berlawanan arah jarum jam di sepanjang bagian luar lingkaran. Setelah setiap putaran (atau dua putaran), peserta yang terakhir melewati garis kendali start dieliminasi dari permainan.
  • Secara bertahap kurang kuat dihilangkan.
  • Pemenangnya adalah orang yang tetap menjadi pemimpin, yaitu pemain terberat dan tercepat.
  • Aturan permainan: 1. Permainan dimulai pada sinyal pemimpin. 2. Lari hanya diperbolehkan di bagian luar lingkaran. 3. Peserta dapat berlari dengan bola obat, memakai sabuk beban, ransel dengan beban.

"Korsel"

  • Pelatihan. Permainan ini dimainkan dalam bentuk kompetisi merangkak. Yang pertama terletak di satu setengah situs, yang kedua - di sisi lain. Pasangan pemain di masing-masing empat berdiri berlawanan, meletakkan tangan mereka di bahu satu sama lain dan mengalungkan tangan di leher mereka. Pasangan kedua di posisi awal yang sama berdiri pada sudut 90 derajat ke pasangan pertama, menyatukan tangan mereka di bawah tangan pemain dari pasangan pertama.
  • Konten permainan. Pada sinyal yang sama, pasangan kedua mulai bergerak dalam lingkaran. Pada saat yang sama, pasangan lain berputar di udara, seperti di korsel. Semakin satu pasangan berputar, semakin tinggi lalat lainnya.
  • Di mana empat komidi putar berputar lebih lama, yang satu menang, setelah itu para pemain di empatan berganti peran.
  • Aturan permainan: 1. Permainan dimulai pada sinyal pemimpin. 2. Tangan tidak boleh terlepas.

"Perubahan Tempat"

  • Pelatihan. Para pemain dari kedua tim, berdiri dalam barisan saling berhadapan di sisi berlawanan dari situs (di belakang garis "rumah" mereka), berjongkok dan meletakkan tangan mereka di atas lutut.
  • Konten permainan. Atas sinyal, semua pemain, melompat dari jongkok yang dalam, bergerak maju, mencoba dengan cepat melewati garis "rumah" yang berlawanan. Kemudian melompat ke arah yang berlawanan mengikuti, tetapi orang yang melewati garis "rumah" terakhir tidak berpartisipasi dalam permainan. permainan berlanjut sampai 2-3 pelompat yang paling bertahan tetap berada di lapangan.
  • Tim dengan jumper terbanyak di akhir permainan menang.
  • Aturan permainan: 1. Permainan dimulai pada sinyal pemimpin. 2. Anda tidak bisa melepaskan tangan dari lutut. 3. Melompat hanya diperbolehkan dari posisi jongkok yang dalam.

"Bola tembak"

  • Pelatihan. Pemain berada di kedua sisi net (seperti dalam bola voli). Ada 6-8 orang dalam tim.
  • Konten permainan. Permainan dimulai dengan penyerahan salah satu tim. Tim lain menerima bola dan memainkannya sesuai dengan semua aturan bola voli, mengirimkan pukulan ketiga ke sisi lawan yang mencoba mengambil bola dan juga memainkannya.
  • Pemain yang melakukan kesalahan teknis dikirim ke sisi yang berlawanan di luar garis batas. Tim kehilangan nada. Permainan dimulai kembali. Permainan berlangsung 10-15 menit. Tim dengan lebih sedikit pemain di zona tahanan di akhir pertandingan menang.



"Terburu-buru untuk bola"

  • Pelatihan. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, yang berbaris di satu sisi lapangan. Setiap tim dihitung dalam urutan numerik. Ada garis start di depan tim. Pemimpin dengan bola di tangannya berdiri di antara tim.
  • Konten permainan. Memanggil nomor berapa pun, pemimpin melempar bola ke depan sejauh mungkin. Pemain dengan nomor ini berlari ke arah bola. Siapa pun yang menyentuh bola dengan tangannya terlebih dahulu, dia memberi tim poin. Setelah itu, bola dikembalikan ke pemimpin, yang melempar lagi, memanggil nomor baru, dan seterusnya. Mainkan untuk waktu yang ditentukan.
  • Tim dengan poin terbanyak dianggap sebagai pemenang.
  • Aturan main: 1. Anda dapat mulai berlari dari awal yang tinggi atau rendah (dengan kesepakatan). 2. Jika dua pemain menyentuh bola secara bersamaan, masing-masing tim mendapat poin.

"Lima Belas Roda Gigi"

  • Pelatihan. Permainan ini membutuhkan bola obat seberat 5 kg. Beberapa tim dapat bermain secara bersamaan, yang masing-masing terdiri dari tiga pemain dengan nomor 1, 2, 3. Mereka berdiri dalam satu baris pada jarak 7-8 m dari satu sama lain.
  • Konten permainan. Pemain tengah (nomor 2), atas aba-aba guru, melempar bola yang diisi ke pasangannya di sebelah kiri (nomor 1). Dia menangkap bola dan melemparkannya ke kanan melalui pemain tengah ke nomor 3, yang mengembalikan bola ke pemain tengah. Ini dihitung sebagai satu transfer. Permainan berlanjut sampai 15 operan selesai, yang memberi tim poin kemenangan.
  • Tim dengan poin terbanyak dalam waktu yang ditentukan menang.
  • Aturan permainan: 1. Pemain tengah harus mengumumkan jumlah operan yang diselesaikan setiap kali. 2. Jika bola jatuh dari tim mana pun, maka harus mengambilnya dan memulai transfer dari awal. 3. Pemain tidak boleh saling mendorong dengan tangan.

"lari penguin"

  • Pelatihan. Tim berbaris dalam kolom di depan garis start. Pemain pertama memegang bola voli atau bola boneka di antara kaki mereka (di atas lutut).
  • Konten permainan. Atas aba-aba pemimpin di posisi bola di antara kedua kaki, para pemain harus berlari mengelilingi rak (gada, bola isi) dan kembali ke belakang, mengoper bola dengan tangan mereka ke nomor kedua tim mereka. Peserta yang telah menyelesaikan larinya berdiri di ujung kolom.
  • Tim yang berhasil menyelesaikan estafet lebih cepat dan tanpa kesalahan menang.
  • Aturan permainan: 1. Permainan dimulai pada sinyal pemimpin. 2. Jika bola jatuh ke tanah, Anda harus mencubitnya dengan kaki Anda lagi dan melanjutkan permainan.

"Cincin Bergerak"

  • Pelatihan. Tali atau tali tebal (panjang 3-5 m) diikat dengan ujung bebas dan diletakkan di tengah tapak. Pemain didistribusikan secara kondisional berdasarkan kategori berat menjadi empat. Empat yang pertama mendekati tali dari sisi yang berbeda dan, mengambilnya dengan tangan mereka, mengangkat dan menariknya, seolah-olah membentuk cincin. Tiga langkah di belakang punggung masing-masing pemain, bola boneka ditempatkan.
  • Konten permainan. Pada sinyal "Tarik!" setiap pemain mencoba menjadi yang pertama mencapai bola dan menyentuhnya dengan kakinya. Orang yang berhasil menang dan minggir. Tiga pemain yang tersisa kembali mengambil tali dan menariknya ke tiga arah, mencoba menyelesaikan tugas yang sama. Pemenangnya menempati posisi kedua. Tempat ketiga dimainkan dengan cara yang sama: para pemain menarik ke arah yang berbeda. Bola diatur ulang setiap kali ke posisi tertentu, di mana tanda dapat dibuat di situs terlebih dahulu. Kemudian empat yang kedua bersaing, setelah itu yang ketiga, dst., pemenang bertemu di final.

  • Dalam pertarungan terakhir antara pemenang, yang terbaik terungkap, dan dia dianggap sebagai pemenang.
  • Aturan permainan: 1. Permainan dimulai pada sinyal pemimpin. 2. Pastikan untuk menyentuh bola yang diisi dengan kaki Anda.

Keterangan: peserta bergerak bebas mengelilingi aula dalam sikap bola basket: lurus, samping kanan, samping kiri, mundur ke depan, berusaha untuk tidak saling memukul. Atas aba-aba guru, mereka melakukan pemberhentian dua langkah dan mengambil posisi pemain bola basket.

Orang dengan sikap yang benar menang.

Catatan: Pemain yang menyelesaikan latihan dengan benar dapat mengevaluasi lebih lanjut peserta lain.

"Kakak Kelinci, Kakak Rubah"

Tempat: aula kecil atau tempat apa pun.

Deskripsi permainan: semua peserta dalam permainan dibangun dalam satu baris. Guru berjalan di sepanjang garis di belakang punggung siswa dan menyentuh salah satu dari mereka - ini adalah "rubah". Kemudian semua peserta ("kelinci") bubar di sekitar aula dan mengucapkan kata-kata berikut: "Jika Anda menjatuhkan mangkuk, mangkuk akan pecah, jika ekor rubah dekat, maka Lisk dekat."

Setelah kata-kata ini, "rubah" dengan keras berteriak "Ini aku!", sambil secara bersamaan melompat dan mengangkat tangannya, setelah itu dia menangkap "kelinci". Orang yang ditangkap "rubah" pergi ke "rumah rubah". Setelah permainan berhenti, semua pesertanya kembali berbaris, dan "rubah" baru dipilih. Permainan berlanjut.

Catatan:

  • ketika memilih "rubah", siswa berdiri dengan mata tertutup dan tangan tergenggam di "perahu" di belakang punggung mereka. Yang disentuh oleh tangan guru adalah "rubah";
  • jika anak itu tidak ingin menjadi pengemudi, dia meletakkan tangannya di perutnya;
  • jika selama periode pertama permainan peserta tertangkap, maka pada periode berikutnya dia tidak bisa menjadi "rubah" (saat memilih "rubah", dia meletakkan tangannya di perutnya);
  • saat permainan dikuasai, guru harus menjelaskan bahwa "rubah" tidak hanya cepat, tetapi juga licik, jadi dia harus menipu "kelinci" - tidak menyerahkan diri sebelumnya dan memilih tempat di aula di mana ada sebagian besar peserta game (agar bisa langsung melukai salah satunya)
  • jika "rubah" tidak berteriak "Ini aku!", atau tidak mengangkat tangannya (yaitu, dia tidak terlihat atau terdengar), permainan berhenti dan "rubah" baru dipilih;
  • skor diberikan kepada "rubah" tercepat - dia berburu dengan baik; untuk "rubah licik" sendiri - untuk kelicikan; "kelinci" yang belum tertangkap selama seluruh permainan atau telah ditangkap, tetapi sebelum itu untuk waktu yang sangat lama dan dengan cekatan menghindari "rubah".

“Rusa cepat”

Tempat: Lapangan olahraga atau aula besar.

Deskripsi permainan: guru memilih empat pengemudi - ini adalah "serigala", sisanya adalah "rusa cepat". "Serigala" dibagi menjadi dua kelompok: dua "serigala" adalah "pemukul", dua lainnya dalam "penyergapan". Atas sinyal guru, "rusa" lari dari "serigala" ke sisi lain situs. "Serigala pemukul" menangkap "rusa" di seluruh situs, dan "serigala dalam penyergapan" - hanya di garis tengah aula. Setelah setiap lari, jumlah "rusa" yang ditangkap dihitung, setelah itu mereka dapat kembali mengambil tempat di situs. Permainan berlanjut.

Catatan:

  • jumlah lari dan "serigala" tergantung pada ukuran situs dan jumlah peserta dalam permainan;
  • "rusa" yang tertangkap dapat keluar dari permainan dan tinggal di tempat yang ditentukan secara khusus. Mereka memasuki permainan ketika sekelompok "serigala" baru dipilih;
  • "serigala" dipilih dari peserta yang tidak ditandai;
  • skor diberikan kepada kelompok "serigala" terbaik dan "rusa" yang tidak tertangkap selama keseluruhan permainan.

“Bouncer kuadrat”

Tempat: aula olahraga, area berjajar.

Deskripsi: peserta permainan dibagi menjadi dua tim, salah satunya akan berada di bujur sangkar berukuran 10 x 10 m, dan yang lainnya di luarnya. Atas sinyal, anggota tim luar mulai menendang lawan mereka dengan bola.

Catatan: Pemain yang telah tersingkir harus duduk di bangku cadangan.

Pilihan:

  1. Tim yang mengalahkan semua lawan dalam waktu singkat menang.
  2. Tim yang menghilangkan pemain paling banyak dalam waktu tertentu menang.

"Juggler"

Deskripsi: peserta dengan bola kecil di tangan mereka terletak di seluruh aula. Atas perintah guru, anak-anak melakukan melempar dan menangkap bola: dengan satu tangan, dengan dua, melempar dari tangan ke tangan, dll. Peserta yang bertahan paling lama di lapangan menang.

Catatan: pemain yang menjatuhkan bola duduk di bangku cadangan atau "di belakang layar" (bagian dari aula yang khusus dirancang untuk ini), dan terus melakukan latihan dengan bola di sana.

"Tim Cepat".

Tempat : Gedung Olah Raga.

Deskripsi permainan: dua tim berada di lapangan voli, masing-masing di sisinya sendiri. Peserta dibangun dalam kolom atau garis. Di setiap sisi lapangan ada tiang, satu atau dua di setiap area lapangan voli, jumlah tiang sesuai dengan jumlah pemain dalam tim. Setiap anggota tim tahu ke zona mana dia harus pindah pada sinyal. Peserta harus lari ke loket dan kembali lagi. Tim pertama yang berbaris di garis start menang. Garis start, serta lokasi tim di atasnya, dapat diubah. Mungkin juga peserta melakukan latihan tertentu di dekat konter. Selain itu, pada setiap tahap permainan, pemain mengubah zona.

"Tim estafet di lapangan."

Tempat : Taman bermain di sekitar sekolah.

Deskripsi permainan: peserta dibagi menjadi dua tim. Kemudian kedua tim melakukan inspeksi terhadap medan yang akan dilalui oleh jalur estafet, serta hambatan yang harus mereka atasi. Jika memungkinkan, seorang juri ditempatkan di setiap tahap. Setelah itu, tim menarik banyak, dan salah satu tim pergi ke awal. Finish ditentukan oleh pemain terakhir. Kemudian tim kedua dimulai. Hasil kedua tim dicatat oleh stopwatch dan pada akhir estafet dibandingkan, dengan mempertimbangkan poin penalti.

Hambatan dalam lomba estafet ditentukan dengan mempertimbangkan peralatan olahraga yang terletak di lokasi.

Di antara rintangan, tim bergerak dengan berlari.

"Tikus Keriting".

Tempat: Gym atau tempat apa pun.

Deskripsi: Peserta dibagi menjadi dua tim yang masing-masing membentuk lingkaran. Prasyarat untuk permainan adalah bahwa para peserta berpegangan tangan dengan erat dan tidak melepaskan diri sampai akhir permainan. Kedua tim berada di jalur tengah. Guru atau pemimpin yang dipilih secara khusus mengucapkan kata-kata berikut: "telinga, pengeringan, roti, tikus, ikal". Untuk setiap kata ini, anggota tim harus "memutar", merangkak di bawah lengan satu sama lain. Hasilnya adalah lingkaran-"ikal". Kemudian pengemudi mulai menjaga skor, dan tim mengambil satu langkah menuju skor menuju dinding atau beberapa landmark. Tim pertama yang mencapai tujuan menang.

Catatan:

  • skor disimpan perlahan sehingga setiap peserta memiliki waktu untuk mengambil langkah
  • titik acuan dapat berupa seorang siswa (atau dua siswa) yang dibebaskan dari pelajaran, yang berdiri dengan tangan terentang. Begitu dia menyentuh salah satu tim yang mendekat, dia mengangkat tangannya, mis. tim ini menang.

"Berburu rubah"

Tempat: Permainan ini dimainkan di dekat sekolah atau di area terlarang.

Deskripsi permainan: semua peserta dibagi menjadi 2 tim, setelah itu diadakan undian. Salah satu tim menjadi "pemburu", yang lain - "rubah". Atas sinyal guru, "rubah" melarikan diri dan bersembunyi di area tersebut. Setelah 30-40 detik, "pemburu" mengejar mereka. Tugas "pemburu" adalah mengejar atau menemukan "rubah", mengejeknya dan membawanya dengan tangan ke "pondok berburu". Permainan berakhir ketika "pemburu" menangkap semua "rubah".

Catatan:

  • anggota tim "rubah" mengenakan oto;
  • "pemburu" berada di "pondok berburu" dan selalu berdiri membelakangi "rubah";
  • garis start untuk tim "rubah" adalah 5-10 meter dari "pondok berburu";
  • “Rubah” dilarang: melewati garis batas (pagar, dll), memanjat pohon, bersembunyi di gedung sekolah dan menolak pergi dengan “pemburu” jika mereka mengejeknya. Dalam semua kasus ini, pemain "rubah" dihukum dengan poin penalti dan dianggap tertangkap;
  • "pemburu" dilarang bertarung dengan "rubah" jika dia tidak mau pergi. Dalam hal ini, Anda harus berlari ke garis start dan memanggil nomor "rubah" yang melanggar aturan;
  • jika "pemburu" mengejek "rubah", maka dia harus memegang tangannya dan membawanya ke "pondok berburu". Anda juga dapat mentransfer "rubah" ke "pemburu" lain, dan berlari lebih jauh untuk "berburu" sendiri. Dengan cara yang sama, Anda dapat mentransfer jumlah "rubah" yang melanggar aturan;
  • pemenangnya adalah tim yang, sebagai tim "pemburu", menangkap semua "rubah" dalam waktu yang lebih singkat;
  • poin penalti diubah menjadi detik dan dikurangi dari waktu yang dibutuhkan untuk menangkap "rubah" oleh tim lawan.

"Pemburu, serigala dan pohon cemara".

Tempat: Gym atau tempat apa pun.

Deskripsi permainan: satu atau lebih pengemudi dipilih (tergantung pada ukuran situs dan jumlah peserta), yang terletak di sudut aula atau di tepi situs - ini adalah pemburu. Peserta lainnya adalah serigala. Pada sinyal, para pemburu kehabisan tempat berlindung mereka dan mencoba untuk mengalahkan serigala (dengan bola atau tangan). Serigala yang ditangkap tidak meninggalkan permainan, tetapi "berubah" menjadi pohon Natal - ia berhenti di tempatnya dan mengangkat tangannya seperti cabang. Pohon-pohon yang berdiri di dekatnya dapat bergerak ke arah satu sama lain, bergandengan tangan dan membentuk hutan. Serigala yang belum ditandai dapat bersembunyi di balik pohon cemara atau di balik hutan, tetapi bahkan dalam kasus ini mereka dapat ditandai. Serigala menang atau beberapa serigala, yang terakhir disamak (mereka menjadi pemburu).

"Kucing jahe"

Tempat: Gym atau Taman Bermain.

Deskripsi permainan: guru memilih satu pengemudi - ini adalah "Kucing Merah". Dia menjadi di tengah aula, dan sisa peserta dalam permainan ("tikus") terletak di sekitar "kucing" dan berpegangan tangan. Kemudian "kucing" itu berjongkok dan menutupi matanya dengan tangannya, seolah-olah dia sedang tidur. "Tikus" mengacu pada "kucing" dengan kata-kata ini:

“Seekor kucing merah yang lamban sedang mengistirahatkan perutnya.

Saya ingin makan, tetapi terlalu malas untuk berguling-guling.

Jadi kucing merah sedang menunggu - mungkin tikus akan merangkak!

Setelah kata-kata ini, "tikus" berhamburan, dan "kucing" menangkap mereka. Tertangkap "tikus" duduk di bangku dan "berkabung" karena "kucing" memakannya. Permainan berlangsung 10-20 detik, setelah itu "kucing" memilih "kucing" baru dari "tikus" yang belum ditangkap!. Kemudian "tikus yang dimakan" kembali memasuki permainan, dan itu berlanjut. Permainan ini dimainkan 3-5 kali.

Catatan:

  • Si "kucing" menutup matanya dengan tangannya sehingga dia tidak melihat terlebih dahulu ke "tikus" yang akan dia tangkap. Tapi "kucing" dibiarkan merentangkan jarinya dan diam-diam memata-matai "tikus" itu;
  • anda dapat memilih dua "kucing" dan bahkan tiga jika permainan dimainkan di aula besar (dalam hal ini, mereka terletak dengan punggung satu sama lain);
  • saat permainan dikuasai, tindakan "tikus" menjadi lebih rumit - mereka dapat berjalan dalam lingkaran (dengan tumit, pada jari kaki, dll.) atau melakukan beberapa latihan perhatian dalam lingkaran;
  • skor diberikan kepada "kucing" yang menangkap banyak "tikus", atau kepada "kucing" yang sangat cepat habis dan segera menangkap beberapa "tikus"; atau "tikus" yang belum tertangkap selama permainan berlangsung

"Tim paling akurat."

Tempat: Gym atau tempat apa pun.

Deskripsi: Peserta dibagi menjadi dua tim. Kemudian mereka dibangun kembali dalam dua kolom, sambil berdiri dengan kaki terpisah, tangan di pundak orang di depan. Peserta pertama memegang bola di tangannya. Berdasarkan sinyal, pemain itu mencondongkan tubuh ke depan dan menggulingkannya ke belakang sekeras mungkin. Pemain terakhir menerima bola, berlari ke depan dengannya dan melanjutkan aksi peserta pertama. Tim di mana kapten dengan bola di tangannya lagi di depan tim menang. Sebuah tim diberikan satu poin untuk menang. Setelah itu, kapten lain dipilih, tetapi skema permainan berubah: para peserta menutup mata mereka (baik diri mereka sendiri atau pemain yang berdiri di depan), dan para pemain dengan bola mengubah lokasi mereka, tetapi pada saat yang sama mencoba untuk menjadi kapten. dekat satu sama lain. Atas sinyal, peserta lainnya membuka mata, berlari ke kapten mereka, berbaris dalam urutan yang sama dan mengulangi latihan sebelumnya.

Permainan diulang 5-6 kali, dengan kapten berubah setiap kali. Tidak ada batasan seberapa jauh pembawa bola dapat berlari, tetapi mereka harus berada dalam jarak pandang pemain lain.

Tim dengan poin terbanyak menang.

Catatan: bola dioper hanya setelah peserta terakhir masuk ke kolom. Pemain ini harus memberikan beberapa perintah suara atau kata sandi kepada yang berdiri di depan: misalnya, "roket sudah siap" atau perintah lainnya.

"Detektif"

Tempat: Gym atau lapangan olahraga apa pun.

Deskripsi: semua peserta menghadap ke dinding. Guru atau pengemudi menyembunyikan benda kecil di mana saja (misalnya, kunci). Pada sinyal, para peserta mulai mencari benda tersembunyi. Siapa pun yang menemukannya lebih dulu menjadi "detektif terbaik".

Catatan: "detektif terbaik" dapat mengemudi lebih jauh.

"Tarian bulat"

Tempat: Gym atau tempat apa pun.

Deskripsi: Semua peserta dibagi menjadi beberapa kelompok, yang masing-masing harus terdiri dari putra dan putri. Kelompok itu bergandengan tangan dan membentuk tarian bundar, sambil mencoba mengingat satu sama lain. Kemudian para peserta bubar ke sisi berlawanan dari aula (terpisah: anak laki-laki dan perempuan) dan berbaris. Kemudian, atas perintah guru, setiap orang melakukan giliran atau beberapa latihan lain, mungkin dengan mata tertutup. Atas perintah “Round dance”, para peserta harus bergabung dengan kelompoknya. Tim yang melakukannya lebih cepat dari yang lain menang.

Catatan: disarankan untuk menandai tempat di mana para peserta "Tari Bulat" dibangun dengan keripik.

untuk anak usia sekolah dasar.

kelas 1-4

PENGANTAR

Koleksi ini mencakup permainan luar ruang yang dapat digunakan dalam pelajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar, serta dalam penyusunan berbagai skenario liburan olahraga dalam bentuk kompetisi dan lari estafet. Banyak permainan dapat dimasukkan dalam perencanaan tematik kalender seperti permainan luar ruang dalam pelatihan lintas alam, pelatihan lintasan dan lapangan, senam dan ketika merencanakan bagian variabel dari program kerja.

Tujuan permainan: perkembangan mata, ketangkasan.

Sebuah lingkaran dengan diameter 5-8 m digambar di taman bermain (tergantung pada usia pemain dan jumlah mereka).

Semua pemain dibagi menjadi dua tim: "bebek" dan "pemburu". "Bebek" terletak di dalam lingkaran, dan "pemburu" di belakang lingkaran. Pemburu mendapatkan bola.

Atas sinyal atau atas perintah guru, "pemburu" mulai melumpuhkan "bebek" dengan bola. "Bebek yang terbunuh" yang terkena bola keluar dari lingkaran. Permainan berlanjut sampai semua "bebek" dari lingkaran tersingkir. Saat melempar bola, "pemburu" tidak boleh melewati garis lingkaran.

Ketika semua "bebek" tersingkir, tim berganti tempat.

Opsi permainan: 3-4 "pemburu" dipilih dari antara para pemain, yang berdiri di ujung yang berbeda dari situs. Setiap "pemburu" memiliki bola kecil. Para pemain berhamburan di sekitar lapangan, tetapi tidak melampauinya.

Atas sinyal atau perintah dari guru, semua pemain berhenti di tempat mereka, dan "pemburu" membidik dan melempar bola ke arah mereka. Pemain dapat menghindari bola terbang, tetapi mereka tidak dapat meninggalkan tempatnya.

Knock out "bebek" keluar dari permainan. "Pemburu" yang mengalahkan jumlah "bebek" terbesar menang.

Tujuan dan sifat mengulang permainan ».

Di taman bermain, anak-anak membentuk lingkaran, berdiri sejauh lengan satu sama lain. Di tengah lingkaran ada seorang guru yang secara bergiliran melempar bola kepada anak-anak, dan kemudian menangkapnya dari mereka, sambil mengucapkan pantun:

"Tangkap, lempar,
Jangan jatuh!.."

Guru melafalkan teks secara perlahan sehingga selama waktu ini anak memiliki waktu untuk menangkap dan melempar kembali bola.

Permainan dimulai dari jarak kecil (jari-jari lingkaran adalah 1 m), dan kemudian secara bertahap jarak ini meningkat menjadi 2-2,5 m.

Guru menandai anak-anak yang belum pernah menjatuhkan bola.

Tujuan dan sifat "(salka, ).

Dua garis ditarik di taman bermain pada jarak 15-25 m (tergantung pada usia pemain). Di antara para pemain, "serigala" dipilih (lebih jarang - dua), yang berdiri di antara garis. Di belakang satu baris adalah sisa peserta - "angsa", dan di belakang yang lain - guru.

Guru memanggil angsa: "Angsa-angsa!"

Jawaban angsa:

- Ha ha ha!
- Apakah kamu mau makan?
- Ya ya ya!
- Nah, terbang!
- Kita tidak bisa! Serigala abu-abu di bawah gunung tidak akan membiarkan kita pulang!
- Nah, terbang, waspadalah terhadap serigala jahat!

Setelah kata-kata ini, angsa bergegas pulang dari satu baris ke baris lain, dan serigala (serigala) yang berlari mencoba untuk menangkap ("menodai") angsa sebanyak mungkin. Serigala membawa angsa yang ditangkap ke sarangnya.

Setelah dua atau tiga "penerbangan" seperti itu, serigala baru dipilih, dan angsa yang ditangkap kembali ke permainan, yang dimulai dari awal.

Tujuan permainan: belajar bermain ski (di kelas bawah) dengan berbagai cara.

Di taman bermain yang tertutup salju, garis "mulai" dan "selesai" ditandai dengan jarak 25-30 m di antara mereka.

3-5 pemain berbaris di garis start pada jarak 1,5-2 m dari satu sama lain dan, atas sinyal atau perintah guru, mereka mulai bermain ski. Pemenangnya adalah yang lebih dulu melewati garis finis.

Opsi permainan:

    balapan dapat dilakukan dengan bantuan tongkat atau dengan langkah meluncur tanpa tongkat, menentukan pemenang berdasarkan hasil dua balapan;

    Anda dapat memainkan permainan dengan membagi anak-anak menjadi 2-4 tim dengan jumlah peserta yang sama, dalam bentuk lari estafet.

Tujuan permainan: mengajarkan jenis gerakan utama (melompat), mengembangkan koordinasi gerakan dan ketangkasan, melatih mata.

Di taman bermain, anak-anak membentuk lingkaran dengan diameter 4-5 m, berdiri berjauhan satu sama lain. Guru berada di tengah lingkaran. Dia memiliki tongkat di tangannya, yang panjangnya harus sama dengan jari-jari lingkaran. Pita cerah atau sapu tangan ("nyamuk") diikat ke ujung batang dengan tali sepanjang 0,5 m. Guru memegang batang sehingga "nyamuk" lebih tinggi 5-10 cm dari lengan anak yang terentang, dan, dengan mulus menggerakkan batang dalam lingkaran, membuat "nyamuk" terbang.

Tugas anak-anak adalah memantul di tempat dan mampu “menampar nyamuk” dengan dua telapak tangan.

Aturan permainan: anak-anak harus melompat dengan dua kaki atau mendorong dengan satu kaki, yang tergantung pada kondisi permainan. Anak tidak boleh meninggalkan tempatnya dalam lingkaran untuk mengejar nyamuk. Jika anak berhasil memukul “nyamuk”, maka gerakan “nyamuk” berhenti sampai anak melepaskannya. Pendidik mencatat yang paling cekatan, yang berhasil "rawa nyamuk".

Tujuan permainan: belajar bergerak di air, mengembangkan ketangkasan, kemampuan melempar bola.

Permainan ini dimainkan di kolam renang atau di area terbatas waduk dengan kedalaman setinggi pinggang untuk bermain anak-anak.

Seorang pemimpin dipilih dari antara anak-anak yang bermain. Anak-anak yang lain berdiri membentuk lingkaran dengan jarak satu lengan satu sama lain. Pengemudi menjadi pusat lingkaran.

Atas aba-aba atau perintah guru, anak-anak mulai saling melempar bola melintasi lingkaran, dan pengemudi berusaha menangkapnya. Jika pengemudi menangkap bola, maka ia mengambil tempat di lingkaran di antara pemain lain, dan anak yang melempar bola menggantikan pengemudi.

Aturan permainan: saat melempar (melempar dan menangkap bola), Anda dapat mengambil langkah maju atau mundur, jatuh ke air, tetapi tidak menarik bola dari tangan orang lain; Anda tidak bisa mendorong.

Tujuan permainan: pengembangan kekuatan daya tahan, kecepatan reaksi.

Dua garis ditarik di lapangan permainan pada jarak tertentu satu sama lain. Anak laki-laki berbaris di satu baris, anak perempuan berbaris di baris lainnya. Di antara mereka adalah pemimpin. Tim putra adalah "malam", tim putri adalah "siang". Atas perintah "Malam!" anak laki-laki menangkap anak perempuan, atas perintah "Hari!" anak perempuan menangkap anak laki-laki.

Aturan permainan:"asin" pergi ke tim lawan.

Tujuan permainan: anak belajar lari dengan tali.

Sebuah garis ditarik di lapangan permainan. Pada saat yang sama, 2-4 anak dengan tali pendek dapat berpartisipasi.

Pada sinyal pertama dari guru, mereka mulai berlari, melompati tali melalui setiap langkah, dan pada sinyal kedua (setelah 1-1,5 menit) mereka berhenti. Anak yang di depan menang.

Opsi permainan: dua garis sejajar digambar di taman bermain pada jarak 4-3 m (tergantung pada usia dan kemampuan anak-anak): garis start dan finish.

Di garis start ada 2-4 anak lompat tali yang mulai berlari atas aba-aba guru. Anak pertama yang melewati garis finis menang.

Tujuan dan sifat adalah jenis permainan ».

Di tengah taman bermain, sebuah lingkaran atau oval digambar, yang menggambarkan gumpalan es yang terapung. Dari antara para pemain, dua "beruang kutub" dipilih, yang berdiri di atas "floe". Pemain lainnya berjalan bebas dan berlari di luar "floe" di taman bermain.

Atas sinyal pemimpin (peluit, tepuk tangan, dll.) atau atas perintahnya, "beruang kutub" pergi "berburu". Mereka berjalan, memegang satu tangan yang berlawanan (kiri-kanan) dan mencoba meraih salah satu pemain yang bermain dengan tangan mereka yang bebas. Mereka membawa pemain yang tertangkap ke gumpalan es yang terapung. Ketika ada dua pemain yang tertangkap di gumpalan es yang terapung, mereka menjadi pasangan "beruang kutub" kedua.

Permainan berakhir sesuai kesepakatan: ketika sebagian besar pemain telah menjadi "beruang kutub" atau ketika 2 - 3 pemain tetap berada di lapangan permainan.

Tujuan permainan: belajar menggiring bola (dengan kaki, tongkat, tangan), melewati rintangan, mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan.

Sebuah garis ditarik di lapangan permainan. Tegak lurus dengannya, 8-10 benda ditempatkan dalam satu baris (peniti, kubus, pasak yang didorong ke tanah, dll.) Pada jarak 1 m dari satu sama lain.

Atas isyarat atau perintah guru, anak harus menggiring bola dengan kakinya dari garis, melewati semua benda dengan “ular”, sekarang ke kanan, lalu ke kiri, tanpa pernah kehilangan bola dan tidak mengetuk. bawah satu objek.

Pemenangnya adalah pemain yang melewati "ular" tanpa kesalahan.

Opsi permainan:

    Anda dapat membuat dua garis "ular" yang identik pada jarak 2 m dari satu sama lain dan secara bersamaan mengadakan kompetisi kecepatan antara dua peserta;

    anak akan memimpin bola kecil dari garis dengan tongkat, melewati benda "ular";

    pemain akan mengusir bola dari garis, melewati semua objek "ular", sambil memukulnya di lantai atau tanah.

Tujuan permainan: belajar secara main-main melompat dan berlari, kelincahan dan koordinasi gerakan.

Di taman bermain, dua garis sejajar digambar pada jarak 4-6 m (tergantung pada usia anak-anak yang bermain).

Anak-anak yang bermain dibagi menjadi 3-4 tim dengan jumlah peserta yang sama. Tim berbaris dalam kolom di baris pertama pada jarak 1,5 m dari satu sama lain. Setiap orang yang berdiri lebih dulu menerima bola dan menjepitnya di antara kaki mereka.

Atas isyarat atau perintah guru, anak-anak mulai melompat dengan dua kaki ke baris kedua. Setelah melewati garis, mereka mengambil bola di tangan mereka, berlari kembali, mengoper bola ke pemain berikutnya, dan diri mereka sendiri berdiri di ujung kolom.

Tim yang pemain terakhirnya melewati garis "mulai" terlebih dahulu dengan bola di tangannya menang.

Opsi permainan: di baris kedua untuk setiap tim, mereka menempatkan tengara di mana anak harus melompat, dan kemudian juga melompat kembali dengan bola terjepit di antara kaki ke baris pertama, mengopernya ke pemain berikutnya di belakang baris pertama.

Varietas " ”, tetapi “anjing” bertindak sebagai “perangkap”.

Sebelum permainan dimulai, “anjing” dipilih dari antara para pemain atau ditunjuk oleh guru. Anak-anak lainnya adalah "kelinci". Di satu sisi taman bermain, lingkaran dengan diameter hingga 50 cm digambar - ini adalah "rumah cerpelai" kelinci. Di sisi berlawanan dari situs (pada jarak 10-15 m), lingkaran lain digambar dengan diameter 1,0-1,5 m - ini adalah bilik "anjing".

Terletak di antara "cerpelai" dan bilik anjing, taman bermainnya adalah taman dengan tempat tidur. Jika diinginkan, itu dapat ditandai dengan garis atau lingkaran tempat tidur.

Pada sinyal pertama guru, "kelinci" kehabisan cerpelai dan berlari ke taman, melompati tempat tidur. Di sana mereka berpesta wortel, kubis ...

Guru memberikan sinyal atau perintah kedua: "Anjing itu berlari! .." Setelah itu, kelinci bergegas untuk sampai ke "liang" mereka, bersembunyi di dalamnya, dan anjing itu mencoba menangkap kelinci, "menggaramkannya ” (menyentuhnya dengan tangannya). Kelinci yang ditangkap pergi ke stan anjing dan tidak lagi mengambil bagian dalam permainan.

Ketika 3-6 "kelinci" ditangkap, guru dapat memilih "anjing" lain dari mereka yang bermain, dan "kelinci" yang ditangkap kembali ke permainan lagi, yang dimulai dari awal.

Berbagai permainan ”, tetapi “kucing” bertindak sebagai “perangkap”.

Sebuah garis digambar di tepi taman bermain, di belakangnya digambar lingkaran atau lingkaran ditempatkan - "rumah cerpelai tikus". Pada jarak 5-8 m dari garis, seekor "kucing" duduk di tunggul atau di kursi, dan tikus-tikus itu menetap di "cerpelai" mereka.

Menampilkan awal permainan, peran kucing dimainkan oleh guru, dan kemudian "kucing" dipilih dari anak-anak yang bermain. Ketika semua orang telah duduk, guru menoleh ke anak-anak "tikus": "Kucing sedang tidur! .." Anda dapat menggunakan sajak:

Kucing menjaga tikus
Pura-pura tidur...

Setelah kata-kata pendidik ini, "tikus" meninggalkan "cerpelai" mereka dan mulai berlari di sekitar lapangan bermain, mendekati "kucing". Setelah beberapa saat, guru berkata: "Kucing itu bangun! .."

Anda dapat menggunakan sajak:

Diam, tikus, jangan berisik,
Jangan bangunkan kucing!

Setelah kata-kata ini, "kucing" merangkak, meregangkan tubuh, berkata: "Meow! .."

Ini berfungsi sebagai sinyal bahwa ia mulai menangkap tikus. Kucing membawa "tikus" yang ditangkap ke tempatnya, dan permainan dimulai dari awal lagi, tetapi tanpa partisipasi mereka.

Setelah "kucing" menangkap 3-5 tikus, guru menunjuk "kucing" baru, dan "tikus" yang ditangkap dikembalikan ke permainan.

Tujuan permainan: belajar berlari dengan cara yang menyenangkan, mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan.

Dari antara anak-anak yang bermain, dua dipilih: "pemburu" dan "kelinci tunawisma". Anak-anak "kelinci" lainnya menggambar sendiri di mug taman bermain - "rumah" dengan diameter hingga 50 cm.

Setiap kelinci menempati lingkaran "rumah" sendiri. Guru memberikan sinyal dimana pemburu mulai mengejar kelinci "tunawisma". Lari dari pemburu, "kelinci" angin di antara rumah-rumah, dan kemudian tiba-tiba ia dapat melompat ke rumah mana pun dan berdiri di belakang punggung "kelinci" yang tinggal di sana. Pada saat yang sama, "kelinci" ini berubah menjadi "pria tunawisma", harus meninggalkan "rumah" dan melarikan diri dari pemburu yang sekarang mengejarnya.

Segera setelah pemburu menangkap kelinci dan menyentuhnya dengan tangannya, mereka berpindah tempat: kelinci menjadi pemburu, dan pemburu menjadi kelinci.

Opsi permainan: jumlah total kelinci berkurang, dan bukannya lingkaran, "rumah" untuk "kelinci" adalah anak-anak, 3-4 berpegangan tangan.

Mereka membuka "pintu" (mengangkat tangan) di depan "kelinci tunawisma", membiarkannya masuk ke rumah, dan menutupnya di depan "pemburu". Pada saat yang sama, kelinci yang ada di dalamnya meninggalkan rumah melalui "pintu" lain. Sisa permainan mengikuti aturan yang sama.

Tujuan permainan: belajar dengan cara bermain berjalan, berlari, mengembangkan ketangkasan, koordinasi gerakan.

Sebuah lingkaran dengan diameter 5-8 m digambar di taman bermain (tergantung pada usia anak-anak bermain).

Dari anak-anak yang bermain, seorang pengemudi dipilih, yang terletak di mana saja di dalam lingkaran. Anak-anak yang lain berdiri mengelilingi lingkaran pada jarak setengah langkah dari garis.

Atas aba-aba guru, anak-anak melompat ke dalam lingkaran, berlari mengelilinginya dan melompat kembali. Pengemudi berlari di dalam lingkaran dan mencoba menyentuh pemain ketika mereka berada di dalam lingkaran. Saat pengemudi mendekat, setiap pemain harus punya waktu untuk meninggalkan lingkaran.

Pemain yang disentuh oleh pengemudi di dalam lingkaran menerima poin penalti, tetapi tetap dalam permainan (atau keluar dari permainan). Setelah beberapa waktu, guru menghitung jumlah poin penalti dan pemain yang tidak sempat disentuh oleh pengemudi. Pengemudi diganti, dan permainan dimulai kembali.

Opsi permainan: Anda dapat sedikit mengubah kondisi permainan. Pemain pertama yang disentuh oleh pengemudi sebelumnya di dalam lingkaran menjadi pengemudi, dan pemimpin mengambil tempat pemain.

Tujuan permainan: konsolidasi dengan cara bermain keterampilan berlari, pengembangan ketangkasan, koordinasi gerakan.

Sebuah garis ditarik di lapangan permainan. Jumlah pemain harus ganjil. Dari jumlah tersebut, satu "pemimpin" ("menangkap") dipilih. Sisa pemain dibangun dalam kolom berpasangan dengan panjang lengan, tidak mencapai 2-3 langkah ke garis yang ditarik, dan bergandengan tangan.

Pemimpin berdiri di garis yang ditarik 2-3 langkah di belakang barisan pemain.

Anak-anak di kolom mengucapkan sajak:

"Bakar, bakar terang,
Untuk tidak keluar.
Lihatlah langit, burung-burung terbang
Lonceng berbunyi!
Satu, dua, tiga - lari! .. "

Setelah kata "lari", anak-anak yang berdiri di pasangan terakhir berlari di kedua sisi kolom. Mereka berusaha untuk berlari di sepanjang kolom dan menjadi pasangan pertama yang bergandengan tangan.

Si penangkap berusaha agar punya waktu untuk menangkap salah satu dari mereka, sampai anak-anak punya waktu untuk bertemu dan berpegangan tangan. Jika penangkap (pemimpin) berhasil menangkap satu pemain, maka dia dan pemain ini menjadi pasangan pertama, dan pemain yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi “penangkap”.

Permainan berakhir setelah semua pasangan berlari satu kali, tetapi dapat berlanjut lebih jauh. Dalam hal ini, ketika semua pasangan telah berlari, kolom mundur 2-3 langkah ke baris.

Tujuan dan sifat itu mengingatkan saya pada sebuah permainan ».

Dua garis lurus atau berliku digambar di taman bermain pada jarak 3-5 m Ini adalah tepi di mana rawa berada. Di permukaan rawa, lingkaran hummock digambar pada jarak 20-30 cm dari satu sama lain. Anak-anak berdiri di satu sisi rawa. Tugas mereka, melompat dari gundukan ke gundukan, adalah menyeberang ke sisi lain rawa. Anda bisa melompat dengan satu atau dua kaki.

Siapa pun dari anak-anak yang bermain itu tersandung dan kakinya masuk ke rawa, dia dieliminasi dari permainan.

Opsi permainan: masing-masing pemain yang bermain alih-alih gundukan yang dicat menerima dua papan, mengatur ulang yang dan berdiri di atasnya, Anda dapat menyeberang ke sisi lain.

Tujuan permainan: selain memperkuat keterampilan berjalan dan berlari, anak mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan.

Dua garis sejajar digambar di taman bermain pada jarak 5-10 cm (tergantung pada usia pemain). Ini adalah garis start dan finish.

2-3 pemain pergi ke garis start pada saat yang sama. Setiap anak diberi satu sendok makan berisi bola pingpong. Pemain memegang sendok di tangannya yang terulur, tidak memegang bola dengan tangan lainnya.

Atas aba-aba guru, anak-anak mulai bergerak dari garis start. Tugas mereka adalah mencapai atau berlari ke garis finish tanpa menjatuhkan bola. Jika pemain menjatuhkan bola selama gerakan, dia harus mengambilnya, kembali ke tempat dia menjatuhkannya, memasukkan bola ke dalam sendok dan baru kemudian melanjutkan gerakan.

Pemenangnya adalah anak yang lebih dulu melewati garis finis dan tidak menjatuhkan bola. Dimungkinkan untuk mengatur balapan baru di antara para pemenang dari setiap balapan pendahuluan.

Varian permainan: permainan dapat dimainkan dalam bentuk lari estafet, jika semua peserta dibagi menjadi 2-3 tim, tergantung pada jumlah peserta:

    pemain harus membawa bola di sendok ke garis finish, dan kembali dengan berlari, mengoper sendok dan bola ke pemain berikutnya;

    pemain harus membawa bola di sendok ke kedua ujungnya, meneruskannya ke pemain berikutnya.

Tim yang menyelesaikan estafet lebih dulu menang.

Tujuan permainan: pelatihan berupa permainan lompat dengan satu kaki, pengembangan koordinasi gerakan.

Di taman bermain, sebelum dimulainya permainan, garis sejajar digambar di bagian bawah pada jarak 6-10 m (tergantung pada usia dan kemampuan anak-anak yang bermain). Ini adalah garis start dan finish.

Tergantung pada jumlah peserta, semua anak yang bermain dibagi menjadi 2-3 tim dengan jumlah pemain yang sama.

Atas perintah pendidik, tim mendekati garis start dan berbaris dalam kolom satu demi satu dengan jarak antar kolom 1,5-2 m. Setiap pemain menekuk lututnya. Anak yang berdiri di belakangnya meletakkan satu tangan di bahu orang yang berdiri di depan, dan dengan tangan lainnya memegang kakinya yang tertekuk. Kaki pemain terakhir hanya ditekuk di lutut. Dengan demikian, perintah berantai terbentuk. Atas sinyal guru, masing-masing tim rantai mulai bergerak maju, bergerak dengan melompat dengan satu kaki.

Tim yang dengan cepat mengatasi jarak antara garis dan melewati garis "finis" menang.

Tujuan permainan: menguasai lompatan dengan satu kaki, mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan.

Sebuah lingkaran dengan diameter 1,5-2 m digambar di taman bermain.Dua pemain berdiri di tengah lingkaran saling berhadapan. Semua orang berdiri dengan satu kaki (yang kedua ditekuk di lutut), lengan disilangkan di dada.

Permainan dimulai atas isyarat guru: tepuk tangan, peluit, dll. Tugas pemain, melompat dengan satu kaki dan mendorong lawan dengan bahunya, adalah membuatnya menurunkan kaki lainnya atau mendorongnya keluar dari lingkaran.

Permainan ini dimainkan berpasangan, dan pemenang pasangan bertemu satu sama lain.

Tujuan permainan: belajar dengan cara main-main jenis gerakan (berjalan, berlari), pengembangan ketangkasan dan koordinasi gerakan.

Sebelum permainan, guru menyiapkan "ikan" dari karton (panjang - 15-20 cm, lebar - 5-7 cm), yang dicat dengan warna tim yang bermain (misalnya, ikan biru, merah dan hijau). Seutas benang sepanjang 50-60 cm diikatkan pada ekor masing-masing ikan.

Permainan melibatkan sifat kompetitif dari dua atau tiga (tergantung pada jumlah anak) tim dengan jumlah peserta yang sama di setiap tim.

Anak-anak berbaris di taman bermain dan dibagi menjadi beberapa tim. Setiap tim menerima "ikan" dengan warnanya sendiri. Setiap anak menerima "ikan" dalam warna timnya dan menyelipkan ujung benang yang bebas di belakang kaus kakinya sehingga ketika berjalan atau berlari, "ikan" itu membentang di belakang benang, menyentuh lantai - "mengambang".

Setelah itu, tim memasuki lapangan permainan. Atas isyarat dari pendidik, anak-anak mulai berjalan dan berlari mengelilingi taman bermain, mencoba menginjak "ikan" musuh dan sekaligus mencegah "ikan" mereka sendiri agar tidak "tertangkap". Anak yang ikannya "tertangkap" (benangnya ditarik dari kaus kaki) keluar dari permainan, dan "ikan" diambil oleh pemain yang menangkapnya.

Setelah permainan selesai, guru menyimpulkan hasilnya. Tim yang memiliki lebih banyak ikan yang tidak ditangkap, tetapi lebih banyak "ikan" asing yang "tertangkap" menang.

Aturan permainan: selama permainan, Anda tidak bisa meraih pemain tim lain dengan tangan Anda, mendorong, menginjak kaki pemain lain.

Tujuan dan sifat game ini dekat dengan game ».

Di taman bermain, dua garis paralel ditarik pada jarak 5-8 m (tergantung pada usia pemain).

Pada baris pertama, anak mencondongkan tubuh ke depan, membungkuk hampir ke sudut kanan. Sekantong pasir atau bantal diletakkan di punggungnya. Dalam posisi ini, anak harus pergi jauh-jauh ke baris berikutnya tanpa menjatuhkan objek dari belakang selama gerakan.

Aturan permainan: memperbaiki objek atau mendukungnya sambil berjalan di antara garis. Seorang anak yang kehilangan beban keluar dari permainan.

Tujuan permainan: pengembangan daya tahan dan koordinasi gerakan.

4-5 tas kecil berisi pasir disiapkan untuk permainan. Di taman bermain, dua garis paralel ditarik pada jarak 5-8 m (tergantung pada usia pemain). Guru menetapkan tugas untuk anak-anak: untuk pergi dengan tas di kepala mereka dari satu baris ke baris lainnya. Di awal permainan, kecepatan gerakan tidak menjadi masalah, tetapi anak yang menjatuhkan tas selama gerakan dieliminasi dari permainan lebih lanjut.

Setelah tiga atau empat transisi seperti itu, guru menandai anak-anak yang tidak pernah kehilangan tas mereka, dan juga mendorong yang lain.

Aturan permainan: adalah mungkin untuk memperbaiki kantong di kepala hanya di luar garis, tetapi tidak boleh disentuh saat berjalan.

Opsi permainan: setelah anak-anak menunjukkan keterampilan mereka, guru dapat mengadakan kompetisi kecepatan antara 3-4 pemain!

Tujuan permainan: pengembangan jenis gerakan utama (lompat jauh dari suatu tempat), penguatan sistem muskuloskeletal, pengembangan koordinasi gerakan.

Lingkaran ditempatkan di taman bermain pada jarak 30 cm dari satu sama lain. Dengan tidak adanya lingkaran di lantai atau di tanah, lingkaran atau kotak dapat ditarik pada jarak yang sama satu sama lain. Hanya 6-8.

Anak-anak berbaris dalam sebuah kolom dan, atas aba-aba guru, mulai melompat dengan dua kaki dari lingkaran ke lingkaran, mengikuti satu sama lain secara berkala, tanpa mengganggu satu sama lain. Anak yang telah selesai melompat dan mencapai lingkaran terakhir kembali berlari dan berdiri di ujung kolom.

Di akhir permainan, guru mencatat kualitas lompatan dan pendaratan anak-anak, tidak lupa mencatat partisipasi positif semua anak dalam permainan.

Tujuan permainan: pengembangan ketangkasan, memperkuat otot-otot tangan.

Untuk permainan ini, diambil dua tongkat bundar dengan panjang dan diameter yang sama. Ujung seutas tali sepanjang 8-10 m diikatkan pada bagian tengah setiap batang, dan bagian tengahnya ditandai dengan pita terang yang diikat. Dua pemain mengambil sebatang tongkat dan saling menjauh sepanjang tali sehingga tali itu dalam keadaan tegang.

Atas sinyal konduktor permainan, anak-anak mulai dengan cepat memutar tongkat dengan kedua tangan, melilitkan tali di sekitar mereka, dan bergerak maju secara bertahap, menjaga tali tetap kencang. Pemenangnya adalah peserta yang melilitkan tali ke pita terlebih dahulu.

Berapapun jumlah anak yang bisa ikut serta dalam permainan ini. Setiap kali pasangan yang berbeda bermain.

Opsi permainan:

    Pemenang mendapat hak untuk melanjutkan permainan dengan pasangan lain sampai kekalahan pertama. Peserta yang menang lebih banyak terungkap.

    Yang kalah dieliminasi, dan kompetisi diatur antara pemenang pasangan, diikuti dengan eliminasi sampai satu pemenang diidentifikasi.

Tujuan dan sifat adalah sejenis permainan ».

Dua garis sejajar dibuat di lapangan bermain pada jarak 1 m dari satu sama lain. Untuk permainan, tali atau tali tebal diambil, di tengahnya diikat pita cerah.

Semua pemain dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Masing-masing tim mengambil tempat di belakang garis mereka sendiri dan meraih tali sehingga pita terang berada di tengah antara kedua garis.

Atas aba-aba guru atau atas perintahnya, para pemain dari setiap tim menarik tali ke arah yang berlawanan, mencoba menarik pita melewati garis mereka.

Tim yang berhasil menarik pita melintasi perbatasan yang disepakati menang. Setelah itu, permainan diulang.

Tujuan permainan: penguatan sistem muskuloskeletal, pengembangan ketangkasan dan koordinasi gerakan.

Dua garis sejajar digambar di taman bermain pada jarak 5-10 m (tergantung pada usia anak-anak). 3-4 anak mendekati baris pertama secara bersamaan. Di depan masing-masing garis terletak bola yang sama.

Atas isyarat atau perintah guru, anak-anak merangkak dan mulai bergerak ke baris kedua, sambil mendorong bola di depan mereka dengan kepala.

Pemain yang melewati garis kedua terlebih dahulu tanpa kehilangan bola menang.

Tujuan permainan: belajar melempar bola dengan cara main-main, mengembangkan kekuatan dan akurasi lemparan.

Sebuah garis ditarik di taman bermain pada jarak 1-2 m dari dinding. Di belakangnya, 3-5 garis paralel lainnya ditarik pada jarak 20-30 cm di antara mereka.

Anak-anak bergiliran mendekati garis pertama dan, atas perintah atau isyarat guru, melempar bola ke dinding, dan kemudian guru mencatat untuk garis mana bola yang memantul dari dinding itu jatuh. Anak yang melempar bola paling jauh menang.

Tujuan permainan: pengembangan kecepatan, kekuatan daya tahan.

Dua tim yang terdiri dari lima orang dibuat. Pemain yang berdiri pertama adalah kapten, dia memegang tas dengan lima kentang (kerikil) di tangannya. Lima lingkaran ditarik pada jarak dua puluh sampai tiga puluh langkah dari setiap kolom. Atas sinyal, kapten tim berlari ke lingkaran dan menanam kentang, satu di setiap lingkaran, lalu kembali dan memberikan tas ke pemain berikutnya, yang, setelah mengambil tas, berlari mengumpulkan kentang, dll.

Aturan permainan:

    kapten mulai dengan sinyal;

    pemain tidak keluar dari barisan tanpa tas. Jika kentang jatuh, kentang harus diangkat dan kemudian dijalankan;

    Anda harus berlari ke tim dari sisi kiri.

Tujuan permainan: pengembangan daya tahan kekuatan, penguatan alat muskuloskeletal kaki.

Sebuah garis digambar di taman bermain. Pada jarak dari itu (tidak lebih dari 20 m), bendera dan rak dipasang.

Para pemain dibagi menjadi tiga atau empat tim dan berbaris di belakang garis. Pada sinyal, pemain pertama dari tim mulai melompat, berlari mengitari bendera dan kembali berlari. Kemudian yang kedua berjalan, dan seterusnya.

Aturan permainan:

    tim yang menyelesaikan estafet lebih dulu menang;

    Anda harus melompat dengan benar, mendorong dengan kedua kaki secara bersamaan, membantu dengan tangan Anda.

Tujuan permainan: perkembangan perhatian, ketangkasan, kecepatan reaksi.

Sebuah garis digambar di taman bermain - sungai kecil, di satu sisi tempat berkumpulnya gembala dan domba yang dipilih, di sisi lain seekor serigala duduk. Domba berdiri di belakang penggembala, saling berpelukan di ikat pinggang.

Serigala memanggil gembala dengan kata-kata: "Aku adalah serigala gunung, aku akan membawanya pergi!" Gembala itu menjawab: "Tetapi saya adalah seorang gembala yang pemberani, saya tidak akan mengembalikannya." Setelah kata-kata gembala ini, serigala melompati sungai dan mencoba menjangkau domba. Gembala, merentangkan tangannya ke samping, melindungi domba dari serigala, mencegahnya menyentuh mereka. Jika beruntung, serigala membawa mangsanya bersamanya. Permainan dimulai kembali, tetapi peran berubah.

Aturan permainan:

    serigala melewati batas hanya setelah kata-kata gembala "Aku tidak akan mengembalikannya";

    domba yang disentuh serigala harus mengikuti serigala tanpa perlawanan.

Tujuan permainan: pengembangan perhatian, kemampuan untuk menanggapi sinyal.

Seorang pemimpin dipilih dari jumlah total peserta dalam permainan. Pemain lainnya berlarian di sekitar lapangan. Sopir berjalan dan berkata:

"Laut khawatir - sekali,
Laut khawatir - dua,
Laut khawatir - tiga,
Semua angka ada di tempatnya - bekukan!

Setelah kata-kata ini, semua pemain berhenti dan membeku di posisi di mana tim pengemudi menemukannya. Pengemudi berkeliling para pemain dan mencoba menemukan seseorang yang bergerak. Pemain ini menggantikan pengemudi, dan tokoh lainnya diberi perintah: "Lepaskan!", Dan permainan berlanjut.

Opsi permainan: pemain yang telah pindah dieliminasi dari permainan, dan permainan dilanjutkan dengan driver sebelumnya hingga tersisa 3-4 pemain.

Tujuan dan sifat permainannya semacam ».

Dari anak-anak yang bermain, seorang pemimpin dipilih - garam. Pemain lainnya berbaris. Pengemudi pergi ke tengah taman bermain dan berkata dengan keras: "Saya adalah tag!".

Pada sinyal ini, para pemain berhamburan di sekitar lapangan, dan pengemudi harus mengejar dan menyentuh para pemain dengan tangannya (“kaus kaki”). Orang yang disentuh pelacur itu berhenti, mengangkat tangannya dan berkata dengan keras: "Aku pelacur!".

Tag baru tidak bisa langsung menyentuh mantan pemimpin dengan tangannya. Permainan dapat dilanjutkan, atau atas perintah pemimpin, semua orang berkumpul dan berbaris, dan permainan dimulai dari awal lagi.

Kondisi permainan bisa rumit: tidak diperbolehkan untuk "menggaramkan" pemain jika, ketika mendekati pengemudi, ia berhasil berjongkok, atau berdiri di bukit mana pun, atau bergandengan tangan dengan salah satu pemain.

Tujuan permainan: mengajarkan jenis-jenis gerakan dasar (berjalan, berlari), mengembangkan imajinasi dan disiplin anak.

Untuk permainan, disiapkan beberapa tongkat tipis sepanjang 50-60 cm dengan ujung yang tidak runcing (sesuai dengan jumlah peserta dalam permainan). Setiap anak diberikan tongkat seperti itu dan dipersilakan untuk duduk di atasnya, memegang salah satu ujungnya dengan tangan kirinya, dan ujung tongkat yang lain harus meluncur bebas di lantai atau tanah. Seorang anak yang mengendarai tongkat adalah "penunggang kuda".

Atas aba-aba pendidik, para “penunggang” dapat berjalan melingkar, menjaga jarak, kemudian memperlambat, kemudian mempercepat gerakan, yang ritmenya diatur oleh pendidik. "Penunggang" dapat "melompat" melintasi seluruh area permainan, mengayunkan lengan kanan mereka dan mengejar "menggali", mereka dapat mengubah ritme.

Aturan permainan: aturan utamanya adalah bahwa "penunggang" harus mengelola dengan sangat terampil sehingga "kuda" tidak bertabrakan selama gerakan, tidak mengganggu gerakan orang lain.

Opsi permainan: setelah pelatihan singkat "penunggang" Anda dapat mengatur kompetisi. Dua garis sejajar dibuat di lapangan permainan pada jarak 5-10 m (tergantung pada usia pemain). Atas sinyal pendidik, "penunggang" harus mengatasi jarak ini. Pembalap yang datang lebih dulu menang.

Tujuan permainan: pengembangan ketangkasan, kemampuan meluncur di atas es.

Anak-anak dibagi menjadi 3-4 kelompok-tim. Menurut jumlah tim yang berpartisipasi, taman bermain disiapkan: pada jarak 2-3 m dari garis start, trek es digulung sesuai dengan jumlah tim yang bermain, panjang 1-1,5 m. Setelah 2-3 m dari trek es, ada bank salju (sesuai dengan jumlah tim yang bermain) 40-50 cm, panjang - 1,5-2 m, lebar atas 25-30 cm. Lonceng terletak atau digantung di garis finish.

Atas aba-aba guru, anggota tim pertama lari dari garis start. Mereka harus meluncur di sepanjang jalur es dari lari pendek, menyamping di sepanjang tepi salju dan, berhasil melompat, berlari 8-10 m ke garis finis dan membunyikan bel. Setelah bel berbunyi, nomor tim kedua mulai berlari, dll.

Pemenang lomba lari estafet ini adalah tim yang menyelesaikan semua tugas lebih cepat, sambil menghindari jatuh di lintasan dan melakukan lompatan jauh dari poros dengan benar.

Tujuan permainan: pengembangan ketangkasan, perhatian.

Sebuah garis ditarik di taman bermain, di mana semua pemain berkumpul. Di awal permainan, seorang pemimpin ditunjuk. Dia memiliki bola di tangannya. Atas aba-aba atau atas perintah guru, pengemudi melempar bola ke depan. Semua pemain berlari keluar dari belakang garis dan berusaha merebut bola. Siapa pun yang merebut bola lebih dulu berlari kembali dengannya, mencoba melewati garis. Jika pemain lain menghalangi jalan dan menyentuh bola (memaksa, mendorong - tidak berlaku), maka pemain yang memegang bola melemparkannya ke tanah. Bola diambil oleh pemain lain dan bergegas ke garis. Mereka juga bisa menjatuhkan bola darinya dengan menyentuhnya.

Pemain yang berhasil melewati garis dengan bola mendapat hak untuk menjadi pengemudi dan melempar bola.

Pemenangnya adalah orang yang lebih sering daripada yang lain selama pertandingan akan menjadi pengemudi.

Tujuan permainan: perkembangan kecepatan, perhatian.

Dua garis ditarik di tempat terbuka atau dua jalur ski paralel diletakkan pada jarak 60 m - ini adalah garis awal. Para pemain dibagi menjadi dua tim dengan jumlah peserta yang sama, yang berbaris dalam kolom di garis awal yang berlawanan.

Atas isyarat atau perintah, guru-guru yang berdiri pertama di kolom mulai berlari ke arah depan satu sama lain, berusaha mencapai garis yang berlawanan secepat mungkin.

Pada saat melewati garis, pemain memberikan tanda konvensional (mengangkat tangan, berteriak, dll.), di mana anggota tim berikutnya mulai berlari. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya lebih dulu berkumpul di belakang garis start tim lain.

Tujuan permainan: pelatihan berupa permainan melempar dan menangkap bola, pengembangan ketangkasan dan koordinasi gerak anak.

Di taman bermain, di antara dua tiang vertikal atau dua pohon, tali ditarik setinggi lengan anak yang terangkat. Guru menjelaskan dan menunjukkan cara melempar bola di atas tali, mengejarnya di bawah tali dan menangkapnya tanpa membiarkannya menyentuh tanah. Setelah menangkap bola, Anda bisa melemparnya dari sisi lain dan menangkapnya lagi. 1-3 anak dapat bermain pada saat yang sama, dan kemudian mengoper bola ke anak lain. Guru mengamati dan mencatat keberhasilan lemparan dan penangkapan bola.

».

Di taman bermain, tali ditarik di antara dua tegakan atau pohon sekitar 1 m dari permukaan. Pada jarak 1-1,5 m dari tali, sebuah garis ditarik, di mana 3-4 bola kecil terletak. 3-4 anak datang ke barisan (sesuai jumlah bola).

Atas aba-aba atau perintah guru, setiap anak mengambil bola dengan kedua tangan dan melemparkannya ke atas kepala melewati tali, kemudian mengejar dan menangkap bola tersebut. Berlari di bawah tali, anak-anak berusaha untuk tidak menyakitinya. Setelah menangkap bola, anak kembali ke garis dengan berlari dan melempar lagi. Menjatuhkan bola keluar dari permainan. Anak yang melempar dan menangkap bola paling banyak menang.

Opsi permainan: anak bermain berpasangan. Di kedua sisi tali, pada jarak 1-1,5 m, garis ditarik, di mana ada anak-anak bermain berpasangan. Yang pertama melempar bola, yang lain menangkap, lalu sebaliknya. Pemenangnya adalah pasangan yang melempar bola melewati tali lebih banyak tanpa menjatuhkannya.

Tujuan permainan: pelatihan gerakan dalam air, pengembangan ketangkasan, kecepatan reaksi.

Permainan ini dimainkan di kolam atau di area terbatas waduk dengan kedalaman ke pinggul atau pinggang untuk anak-anak dan memiliki dua pilihan.

opsi pertama: dari antara anak-anak yang bermain, dipilih "tombak" (pemimpin), dan anak-anak lainnya adalah "ikan mas". Di awal permainan, guru dapat memainkan peran "tombak".

Pada awal permainan, "ikan mas" bergerak di sekitar kolam ke arah yang berbeda, membantu diri mereka sendiri dengan sapuan tangan mereka. "Pike" saat ini berada di pojok kolam atau di pagar tali.

Atas sinyal guru atau perintahnya: "Tombak sedang berenang! .." semua anak bergegas ke sisi kolam atau tali pagar (mungkin mereka berlari ke darat, tergantung pada kondisi permainan) dan terjun ke dalam air sampai ke dagu. Beberapa anak dapat menyelam lebih dulu ke dalam air dengan sesekali mengangkat kepala keluar dari air dan menghirupnya.

Tugas "tombak" adalah menangkap (menyentuh dengan tangan) "ikan mas" yang menganga. Permainan berakhir ketika sekitar setengah dari "crusian" ditangkap, atau "ikan mas crucian" pertama yang ditangkap menjadi "tombak", dan permainan dimulai dari awal lagi.

opsi ke-2: setelah "tombak" dipilih dari antara para pemain, sisa anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang identik: satu adalah "kerikil", dan yang lainnya adalah "ikan mas". Kerikil, berpegangan tangan, membentuk lingkaran di mana saat ini "ikan mas" berenang dan bermain.

"Pike" berada di luar lingkaran.

Guru memberikan sinyal atau perintah: "Pike! .." Setelah perintah ini, "tombak" dengan cepat berlari ke dalam lingkaran, mencoba menangkap (menyentuh dengan tangannya) "penyalib" yang menganga, yang juga sedang terburu-buru untuk bersembunyi di balik "kerikil" (berdiri di belakang punggung mereka). "Pike" hanya menangkap mereka yang tidak punya waktu untuk bersembunyi, dan membawa mereka keluar dari lingkaran.

Permainan diulang sampai 3-4 (atau lebih dari setengah) "ikan mas" ditangkap. Kemudian "tombak" berubah, dan permainan dimulai dari awal lagi.

Tujuan permainan: mengajar anak-anak untuk menyelam dengan cepat dan tanpa rasa takut di bawah air, mengembangkan ketangkasan.

Permainan ini dimainkan di kolam atau di bagian waduk dengan kedalaman sepinggang untuk anak-anak.

Anak-anak membentuk lingkaran, berdiri sejauh lengan satu sama lain. Di tengah lingkaran adalah seorang guru yang berperan sebagai pemimpin, ia memiliki tali di tangannya, yang panjangnya sama dengan jari-jari lingkaran yang terbentuk. Sebuah mainan tiup kecil diikat ke ujung tali. Ini adalah "batang".

Atas isyarat atau perintah, guru mulai memutar tali sehingga mainan membuat gerakan melingkar pada ketinggian 10-15 cm di atas air. Tugas anak bermain, ketika mainan mendekat, sempat duduk dan terjun ke dalam air. Anak yang terkena mainan menerima poin penalti.

Di akhir permainan, guru menjumlahkan poin penalti dan menentukan anak yang paling cekatan yang tidak memiliki poin penalti atau skor paling sedikit.

Tujuan permainan: pengembangan perhatian, koordinasi gerakan, penguatan otot-otot batang, punggung, perut.

Untuk permainan, rahim pengemudi - "derek" dipilih. Di taman bermain, anak-anak berbaris dalam rantai, rahim menghadap mereka. Kolom bergerak sepanjang waktu, lambat pada awalnya, kemudian menambah kecepatan. Pada saat yang sama, dia mengikuti instruksi dari pemimpin. Misalnya, ketika pengemudi mengatakan: "ular berperut kuning", kolom "burung bangau" berbaris dalam bentuk baji. Jika dia berbicara tentang katak, maka kolom semi-jongkok melompat ke depan, dll.

Aturan permainan:

    yang kalah adalah yang tidak bisa menyelesaikan tugas dan memecahkan lingkaran;

    pemain yang kalah berdiri di ujung kolom;

    rahim "bangau" berubah sesuai kesepakatan.

Tujuan permainan: pengembangan perhatian, pelatihan koordinasi gerakan.

Dua garis digambar di taman bermain pada jarak 1-1,5 m, jarak di antara mereka adalah parit di mana ada serigala terkemuka. Serigala hanya bisa bergerak di antara garis-garis ini.

Pemain lainnya - "kambing" - atas sinyal guru, lari dari satu sisi situs ke sisi lain, melompati parit. Pada saat ini, serigala mencoba menangkap kambing dengan menyentuh mereka dengan tangannya. Pemain yang tersentuh oleh serigala berhenti dan keluar dari permainan.

Opsi permainan: memimpin bisa 2-3. Sebuah kompetisi diadakan antara serigala (serigala): siapa yang akan menangkap lebih banyak kambing dalam jumlah tertentu (4-5), dan kambing juga dicatat yang belum pernah ditangkap oleh serigala.

Tujuan permainan: pembelajaran dalam bentuk permainan jenis utama gerakan, pengembangan ketangkasan.

8-12 anak-anak ambil bagian dalam permainan, di mana dua dipilih: "layang-layang" dan "ayam induk". Anak-anak lainnya adalah "ayam".

Sebuah lingkaran dengan diameter 1,5-2 m digambar di sisi taman bermain, ini adalah "sarang" dari "layang-layang". Dia pergi ke sarangnya, dan "ayam" membawa "ayam" berjalan-jalan ke taman bermain. Mereka berjalan dalam rantai: mereka berpegangan satu sama lain (dengan tangan atau dengan ikat pinggang).

Atas sinyal guru, "layang-layang" terbang keluar dari sarang dan mencoba meraih "ayam" terakhir dalam rantai. Induk ayam, merentangkan tangannya, tidak membiarkan layang-layang di dekat ayam.

Aturan permainan: baik layang-layang maupun induk ayam tidak menggunakan kekerasan. "Layang-layang" harus mencoba, berlarian, menipu "ayam induk", mengambil dan membawa "ayam" yang ditangkap ke rumahnya. Jika "layang-layang" meraih "ayam", maka dia harus mengikutinya.

Tujuan permainan: pengembangan ketangkasan, kemampuan menjaga keseimbangan, penguasaan koordinasi lengan dan kaki, posisi tubuh yang benar saat bergerak di atas ski.

Menurut ketentuan permainan ini, anak harus bermain ski menuruni bukit yang rendah. Di tengah penurunan ada benda yang disiapkan sebelumnya (kerucut pohon cemara, skittle, bendera, dll.), yang harus diangkat, berjongkok, dan dibungkukkan anak sambil bergerak, tanpa kehilangan keseimbangan.

Opsi permainan: seorang anak dapat menuruni bukit ini dengan kereta luncur, dan sambil bergerak, mengambil benda tertentu. Mungkin ada beberapa item, dan poin diberikan untuk masing-masing item.

Tujuan permainan: dalam tugas dan karakternya menyerupai permainan” ».

Lingkaran dengan diameter 50 cm digambar di taman bermain, ini adalah "rumah" untuk para pemain. Jumlah mereka harus kurang satu dari jumlah pemain. Dari antara para pemain, seorang pengemudi dipilih, yang dibiarkan tanpa "rumah". Semua anak menempati mug "rumah" mereka, dan pengemudi berada di tengah di antara mug dan berkata dengan keras: "Satu, dua, tiga - lari! .."

Setelah kata pengemudi "lari", anak-anak mulai mengganti mug "rumah" mereka, dan pengemudi saat ini mencoba menempati salah satu "rumah" yang dikosongkan. Seorang anak yang tidak punya waktu untuk mengambil lingkaran gratis - "rumah" menjadi pengemudi dan pergi ke pusat taman bermain. Permainan dimulai kembali.

Tujuan permainan: latihan melempar dan menangkap bola, mengoper bola kepada pasangan yang sedang bergerak, mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerak.

Di taman bermain, enam anak yang dipilih dari antara para pemain berdiri dalam barisan dan memegang lima lingkaran dengan tangan terentang. Sisanya anak-anak dibagi oleh guru menjadi pasangan bermain.

Atas aba-aba atau perintah guru, setiap pasangan secara bergiliran memulai permainan dari orang pertama dalam rantai, mengoper rantai pada jarak 1 m dari kedua sisi dan saling melempar bola melalui ring.

Selama gerakan, anak-anak harus melempar bola melalui setiap lingkaran. Jika anak menjatuhkan bola, ia harus mengambilnya dan melanjutkan permainan dari ring tempat kesalahan dilakukan (atau dari ring pertama, tergantung pada kondisi permainan). Pemenangnya adalah pasangan yang telah menempuh jarak lebih cepat dari yang lain dan tidak menjatuhkan bola, melemparkannya melalui kelima lingkaran.

Ketika permainan diulang, anak-anak yang bermain berpasangan mengubah anak-anak yang berdiri dengan lingkaran.

Menyimpulkan hasil permainan, guru mencatat tidak hanya kecepatan gerakan, tetapi juga ketepatan lemparan pemain.

Tujuan permainan: pelatihan lari lompat, pengembangan koordinasi gerakan dan mata.

Di taman bermain di atas dudukan vertikal atau di atas tali yang direntangkan secara horizontal pada ketinggian 1,5-2 m, gantung keranjang (mungkin 2-3 keranjang) sehingga berada 5-10 cm di atas lengan anak yang terentang.

Sebelum permainan dimulai, guru menjelaskan kepada anak-anak bahwa seekor tupai tinggal di keranjang ini (di "sarang"), yang sangat menyukai kacang. Kemudian setiap pemain diberikan kerikil berbentuk bulat atau bola pingpong, yang menggantikan mur. Untuk memperlakukan tupai dengan kacang, anak harus melompat dan melemparkan "kacang" ke dalam keranjang.

Aturan permainan: atas kebijaksanaan pendidik, anak-anak dapat melompat dari suatu tempat atau dari awal lari sejauh 2-3 m) Setiap anak melakukan 3-5 upaya untuk memasukkan "kacang" ke dalam keranjang tupai. Guru mencatat teknik melompat dan mendarat, serta orang yang memasukkan lebih banyak "kacang".

Tujuan permainan: perkembangan koordinasi gerakan. Dua garis (bisa berliku) digambar di taman bermain pada jarak 1,5-3 m dari satu sama lain (tergantung pada usia anak-anak yang bermain). Ini adalah "sungai". Kerikil diletakkan melalui "sungai" pada jarak 20-30 cm dari satu sama lain (potongan karton, papan atau mug hanya dicat di lantai). Mereka ditempatkan sedemikian rupa sehingga anak dapat dengan mudah berpindah dari satu kerikil ke kerikil lainnya, dan kemudian dari satu tepi sungai ke yang lain.

Guru membawa anak-anak bermain ke garis (tepi sungai) dan menjelaskan bahwa Anda harus menyeberangi kerikil ke sisi lain tanpa membuat kaki Anda basah. Kemudian guru menunjukkan cara melakukannya. Di belakang guru, anak-anak bergiliran, melompat dari kerikil ke kerikil, bergerak ke seberang sungai. Anak yang tersandung dan berhasil melewati kerikil, yang berarti kakinya basah, pergi untuk mengeringkannya di bangku dan untuk sementara keluar dari permainan.

Permainan berlanjut beberapa kali. Kemudian guru memuji semua anak, sekaligus mencatat yang paling cepat dan paling cekatan.

Tujuan permainan: pelatihan dalam bentuk permainan dalam jenis gerakan utama (berjalan, berlari), pengembangan koordinasi gerakan, penguatan sistem muskuloskeletal.

Sebelum memulai permainan, guru membangun semua yang bermain di kolom di sepanjang salah satu sisi taman bermain dan secara singkat mengingat bagaimana kereta bergerak, didorong oleh "lokomotif". Untuk menampilkan permainan, pendidik menjadi kepala kolom, dan anak-anak lain yang bermain adalah "mobil". Di masa depan, setelah jarak pendek, tempat "lokomotif" diambil oleh salah satu anak.

Atas sinyal pendidik, "lokomotif" membunyikan peluit "Uuu! .." dan "kereta" perlahan bergerak. Mobil-mobil bergerak silih berganti dengan selang waktu tertentu (tanpa kopling), sedangkan anak-anak melakukan gerakan dengan tangan ditekuk pada siku dan mengucapkan bunyi “choo-choo-choo! ..”

Guru mengatur kecepatan "kereta", secara bertahap mempercepat gerakan, bergerak ke jalan cepat, dan kemudian berlari.

Guru memberi perintah: "Kereta sedang mendekati stasiun ..." Pergerakan kereta melambat.

Guru memberikan perintah berikut: "Stasiun ... Berhenti ..." Kereta berhenti. Di stasiun, selama pemberhentian, dimungkinkan untuk mengganti "lokomotif": anak lain menjadi kepala kereta, dan "lokomotif" sebelumnya menggantikan "mobil".

Guru memberikan sinyal lagi, dan "kereta" berangkat. Jadi selama pertandingan kereta melewati beberapa stasiun dengan pergantian "mesin".

Aturan permainan: anak-anak harus selama permainan, terutama saat mengubah ritme gerakan "kereta", dengan ketat mengamati interval antara "mobil", jangan saling bertabrakan, jangan saling mendorong, jangan tinggalkan "kereta" selama gerakan.

Opsi permainan: pergerakan kereta bisa dengan kopling: selama gerakan, hanya "lokomotif" yang membuat gerakan dengan lengan ditekuk di siku, dan tangan semua anak - "mobil" ada di sabuk yang ada di depan .

Setelah permainan berakhir, guru memuji semua anak, sambil mencatat "mobil" terbaik dan "lokomotif" terbaik.

Permainan luar ruang di sekolah menengah terutama digunakan untuk meningkatkan kebugaran fisik secara keseluruhan, serta untuk pelatihan olahraga khusus untuk remaja.

Perlu diingat bahwa pada usia 15-17 (kelas 10-11) pertumbuhan dan perkembangan tubuh terus berlanjut. Proses pengerasan kerangka, pertumbuhan kekuatan otot dan perkembangan organ dalam belum selesai. Dalam aktivitas sistem saraf dan kardiovaskular, ada beberapa ketidakseimbangan, peningkatan rangsangan. Daya tahan tubuh anak laki-laki dan perempuan usia 15-17 tahun lebih rendah dibandingkan dengan orang dewasa.

Berat badan pada pria muda bertambah terutama karena peningkatan massa otot; mereka tidak memiliki keterlambatan dalam pengembangan kekuatan otot dalam kaitannya dengan berat badan. Sistem otot anak perempuan berkembang lebih lambat daripada anak laki-laki (khususnya, otot-otot ikat pinggang lemah). Berat badan anak perempuan meningkat karena panjang tubuh, perkembangan korset panggul dan lemak tubuh.

Penilaian perbandingan rasio panjang tubuh dan kaki anak perempuan usia 15-17 tahun menunjukkan bahwa dengan panjang tubuh yang relatif lebih panjang, kaki mereka lebih pendek daripada anak laki-laki; sehingga panjang langkah mereka lebih pendek. Dan data yang membandingkan berat badan dan kapasitas paru-paru mengungkapkan bahwa angka-angka ini lebih rendah pada anak perempuan.

Pada anak sekolah yang lebih tua, kemampuan untuk berpikir abstrak dan menganalisis tindakan mereka dan tindakan orang lain meningkat secara signifikan. Banyak pria dan wanita muda akhirnya mengembangkan minat untuk berlatih satu atau beberapa olahraga lain, sehingga mereka tertarik pada permainan luar ruangan yang memungkinkan mereka untuk meningkatkan olahraga yang dipilih.

Cukup mudah diakses dan menarik bagi mereka adalah permainan luar ruangan yang rumit oleh hubungan peserta, dibangun di atas penerapan teknik dan tindakan yang signifikan dalam kesulitan.

Permainan luar ruang yang diatur secara sistematis, jika dilakukan dengan benar, memiliki efek positif pada dinamika perkembangan fisik dan peningkatan kemampuan motorik mereka yang terlibat.

Mempertimbangkan bahwa pada usia ini perkembangan sistem muskuloskeletal belum berakhir, tekanan kekuatan unilateral yang berkepanjangan tidak boleh diizinkan dalam permainan. Juga dikontraindikasikan adalah peningkatan beban dalam permainan dengan berlari dan melompat, terlalu banyak berlatih, terlalu banyak berlatih, yang dapat merusak sistem saraf dan kardiovaskular anak laki-laki dan perempuan. Namun, untuk meningkatkan perkembangan fisik secara keseluruhan dan meningkatkan keterampilan motorik, sangat mungkin untuk melakukan permainan dengan gerakan aktif berulang yang dilakukan peserta dalam waktu yang cukup lama. Pada saat yang sama, harus diperhitungkan bahwa kemampuan fisik anak perempuan dalam kegiatan bermain yang membutuhkan manifestasi kekuatan, kecepatan, koordinasi gerakan dan daya tahan lebih rendah daripada anak laki-laki.

Permainan di luar ruangan seperti duel (dengan perjuangan dua, tiga atau lebih pemain untuk tempat, waktu, hasil), di mana setiap peserta dapat secara langsung mempengaruhi tindakan yang lain, paling baik dimainkan sedemikian rupa sehingga "saingan" dari sesama jenis bersaing. Namun, dalam latihan permainan seperti itu, di mana perlu untuk menunjukkan kekuatan, kecepatan atau koordinasi gerakan di bawah kondisi kinerja tugas yang bergantian tanpa pendekatan langsung ke "musuh", tim pemain juga dapat mengambil bagian dalam komposisi jenis kelamin campuran. . Pada saat yang sama, untuk menyamakan peluang menang sebelum pertandingan, diinginkan untuk menetapkan persyaratan yang lebih rendah untuk anak perempuan dalam hal kesulitan dan kerumitan.

Pemimpin perlu memperhatikan tidak hanya ukuran tim, yang harus kira-kira sama, tetapi juga untuk memastikan bahwa jumlah anak laki-laki dan perempuan di setiap tim kira-kira sama. Dengan demikian, beberapa kesetaraan tim dalam hal kekuatan biasanya tercapai. Namun, terkadang, tergantung pada sifat permainan luar ruangan dan kebugaran para pemain, tim dengan kekuatan yang sama dapat dibentuk bahkan dengan rasio anak laki-laki atau perempuan yang tidak sama di masing-masing tim.

Dalam permainan untuk anak perempuan, lompatan yang terkait dengan goyangan tubuh yang kuat, gerakan tangan yang tajam dan tersentak-sentak, tindakan dengan beban daya tinggi, terutama pada korset bahu, harus dikecualikan. Anak perempuan harus menahan diri untuk tidak berpartisipasi dalam permainan di luar ruangan (terutama dari kompetisi dalam permainan) pada hari-hari siklus menstruasi.

Pemimpin harus menanamkan sikap seperti itu pada siswa sekolah menengah terhadap permainan di luar ruangan, sehingga mereka dianggap sebagai hal yang serius. Harus dijelaskan bahwa permainan ini atau itu dimasukkan dalam pelajaran dengan sengaja dan memiliki nilai pendidikan dan pelatihan. Secara sadar memenuhi tugas permainan, siswa akan terlibat dalam permainan luar ruangan dengan minat yang meningkat dan disiplin yang lebih baik.

Dalam kasus kinerja yang tidak berhasil dari satu atau lain teknik, tindakan taktis, perlu untuk mendorong siswa untuk mengulangi upaya, sehingga membiasakan mereka untuk mencapai hasil positif dalam pelatihan yang keras dan gigih.

Anak laki-laki dan perempuan berusia 15-17 tahun terkadang malu untuk aktif berekspresi dalam permainan, melakukan tugas-tugas tertentu secara individual ketika giliran mereka tiba. Terutama sering ini terjadi ketika kelas berada dalam kelompok yang dicampur berdasarkan jenis kelamin. Beberapa, karena takut terlihat kikuk atau lambat, kadang-kadang dengan sengaja bermain "tidak dengan kekuatan penuh" atau, pada saat-saat penting dalam permainan, dengan sengaja membiarkan gerakan "canggung" untuk menimbulkan tawa dan dengan demikian mengalihkan perhatian rekan-rekan mereka dari penilaian yang tepat dari tindakan mereka dalam permainan; yang lain hanya menghindari posisi "berbahaya" dalam permainan atau bermain secara tidak aktif. Pemimpin harus mendekati peserta pelatihan tersebut dengan cukup bijaksana dan tidak menempatkan mereka dalam posisi yang tidak nyaman di depan rekan-rekan mereka, tetapi menawarkan mereka peran dan tugas yang layak dan dapat diakses. Para pemain yang tertinggal harus didorong untuk meningkatkan aksi permainan mereka, untuk aktif selama pertandingan. Dalam hal ini, seseorang akan mendapat manfaat dari kata-kata dorongan yang diucapkan oleh manajer, yang lain akan mendapat manfaat dari duel dengan pemain terbaik, yang sengaja diatur oleh pemimpin, yang ketiga akan menanggapi komentar yang dibuat dengan nada tegas, dll.

Mengingat kecenderungan khusus individu yang terlibat dalam olahraga tertentu, akan berguna untuk memberi mereka rekomendasi tentang penggunaan independen permainan luar ruangan, yang dapat membantu mengkonsolidasikan dan meningkatkan keterampilan dalam olahraga yang dipilih.

Daftar literatur yang digunakan:

  1. Zhukov M.N. Permainan luar ruang: Proc. untuk pejantan. ped. universitas. - M.: Pusat Penerbitan "Academy", 2000. - 160 hal.
Memuat...Memuat...