Tujuan dan jalannya permainan didaktik angsa angsa. File kartu tentang pendidikan jasmani (kelompok senior) dengan topik: File kartu permainan luar ruangan di kelompok senior

Abstrak buka pelajaran

PADA kelompok senior"Gnome"

"Game seluler - Angsa-angsa"

Disiapkan oleh pendidik: Dushaeva.I.A

Tugas: Latihan berlari dengan menghindar, menangkap. Memperkuat kemampuan untuk melakukan tindakan peran yang diambil. Koordinasikan kata-kata dengan aksi permainan.

Untuk mengembangkan ketangkasan, kecerdikan, kecepatan reaksi pada anak-anak.

Kembangkan tujuan, sikap emosional yang positif.

1. Persiapan: Siapkan ilustrasi untuk dongeng.

Ambil sajak untuk memilih serigala.

Siapkan topeng serigala.

Aktifkan kata-kata dalam pidato anak-anak: gembala, sarang.

2. Persediaan dan perlengkapan: Ilustrasi berdasarkan dongeng, topeng serigala.

3. Tempat : Gedung Olah Raga.

4. Mengenal aturan:

Angsa "terbang" pulang tanpa ditangkap serigala, serigala menangkap angsa. Orang yang disentuh oleh serigala dianggap tertangkap. Cukup menyentuh, tidak perlu menggenggam tangan.

5. Awal permainan: Anda dapat mendudukkan anak-anak di bangku (agar mereka tidak terganggu).

Kemajuan permainan:

Guys, Anda mungkin tahu banyak dongeng. Ceritakan dongeng apa yang kamu ketahui? (Jawaban anak-anak).

Bisakah Anda mengenali cerita dari ilustrasi? (Saya menunjukkan ilustrasi dari dongeng "Angsa-angsa"). Siapa yang ingat nama cerita ini? (Panggilan anak-anak). Dan siapa yang ingat apa yang terjadi dalam dongeng ini? (Jawaban anak-anak). Siapa yang mencuri Vanya? (jawaban anak-anak). Menurut Anda mengapa ini terjadi? (Jawaban anak-anak). Itu benar, saudari Alyonushka tidak mengikuti. Dan katakan padaku, bisakah cerita seperti itu terjadi pada angsa? Siapa yang bisa mencuri mereka? (Jawaban anak-anak). Apakah Anda ingin kami membuat dongeng Anda sendiri? (Jawaban anak-anak). Mari kita bayangkan bahwa Anda dan saya adalah angsa, di sini (satu sisi aula) adalah rumah kita, dan di sini (di ujung lain aula) adalah seorang gembala. Gembala adalah orang yang menjaga angsa dan menjaga mereka. Dan di sini, akan ada sarang, serigala. Sarangnya adalah rumah serigala. Ini akan menjadi serigala - kami memilih sajak.

Gembala adalah perjanjian, rumah angsa. Mengucapkan kata-kata: Angsa, angsa!

Jawaban angsa - ha, ha, ha!

Gembala. Apakah kamu mau makan?

Angsa. Ya ya ya!

Gembala. Jadi terbang!

Angsa. Kita tidak bisa,

Sapi abu-abu di bawah gunung

Dia tidak akan membiarkan kita pulang...

Gembala. Jadi terbanglah sesukamu

Jaga saja sayapmu!

Angsa, merentangkan tangan ke samping, terbang pulang, dan serigala berlari keluar dan mencoba menangkap (merasakan) angsa.

Setelah dua kali permainan, serigala baru dan gembala dipilih, dengan sajak berhitung.

7. Manajemen permainan:

Arah: Jalankan lengan ke samping (angsa terbang).

Serigala, mungkin, hanya menyentuhnya, dan tidak meraihnya dengan tangannya.

8. Apa yang harus dilakukan dengan pemain yang pensiun: Saya melampirkan beberapa ke gembala (mereka mengulangi kata-katanya dengannya, yang lain ke serigala (jika "serigala" adalah anak yang lemah, tetapi ingin menjadi serigala).

9. Akhir permainan: jalan santai.

10. Menyimpulkan.

Guys, apakah Anda menyukai cerita yang kami buat dan mainkan?

Menurut Anda apa yang perlu dilakukan agar serigala tidak menangkap Anda. (Jawaban anak-anak).

Katakan padaku, serigala mana yang tercepat dan paling gesit, dan menangkap angsa paling banyak? (Jawaban anak-anak).

Bisakah saya memainkan game ini sambil berjalan?

Kesimpulan guru: Teman-teman, saya sangat menyukai partisipasi Anda dalam permainan


Pada topik: perkembangan metodologis, presentasi dan catatan

Ringkasan pelajaran terbuka dalam kelompok persiapan ke sekolah Ringkasan pelajaran terbuka dalam kelompok persiapan ke sekolah Ringkasan pelajaran dalam kelompok persiapan guru-psikolog dengan anak-anak tunarungu

Tanggal: 21 Februari 2012 Peserta: anak-anak dari kelompok persiapan Dilakukan oleh: guru-psikolog Panova M.M. Tujuan: untuk berkontribusi pada pembentukan ...

ringkasan pelajaran terbuka Abstrak pelajaran terbuka dengan elemen pengembangan teater pada pengembangan sisi leksikal dan tata bahasa pada anak-anak dengan ONR (kelompok persiapan)

Sinopsis pelajaran terbuka dengan elemen sandiwara tentang pengembangan sisi leksikal dan tata bahasa pada anak-anak dengan ONR (kelompok persiapan) TOPIK: "Mengapa beruang tidur di musim dingin" (berdasarkan dongeng oleh V. .. .

Sinopsis acara terbuka - permainan luar ruangan "Bersama satu tali" untuk minggu ped. keterampilan dan dewan guru "Permainan sebagai sarana sosialisasi anak"

MAUDO" TK No. 8", wilayah Tyumen, Yalutorovsk

Instruktur FIZO di TK

Bagian 1

Sumber: Permainan luar ruangan anak-anak dari masyarakat Uni Soviet: panduan. Moskow: Pendidikan, 1988.


Permainan luar ruang rakyat Rusia: "Angsa - angsa"

Target: Ajari anak untuk mengucapkan kata-kata dengan jelas. Latihan dalam ketangkasan, kecepatan reaksi.
aturan: Sampai anak-anak mengucapkan semua kata, permainan tidak dimulai.
Angsa harus "terbang" di seluruh situs. Serigala dapat menangkap mereka hanya setelah kata-kata: "Kamu terbang sesukamu, jaga sayapmu!"

Kemajuan permainan:
Para peserta dalam permainan memilih serigala dan pemiliknya dengan sajak berhitung, anak-anak lainnya - "angsa - angsa". Di satu sisi aula adalah rumah tempat pemilik dan angsa tinggal, di sisi lain - serigala tinggal di bawah gunung. Pemiliknya melepas angsa-angsa tersebut ke lapangan untuk jalan-jalan, mencubit rerumputan yang hijau. Angsa pergi cukup jauh dari rumah. Setelah beberapa saat, pemilik memanggil angsa. Ada panggilan telepon antara pemilik dan angsa:
Menguasai: Angsa - angsa!
angsa: Ha ha ha.
Menguasai: Apakah kamu mau makan?
Angsa: Ya ya ya.
Menguasai: jadi terbang pulang.
angsa: Serigala abu-abu di bawah gunung tidak membiarkan kita pulang.
Menguasai: Kamu terbang sesukamu, jaga saja sayapmu!
Angsa berlari ke dalam rumah, serigala mencoba menangkap mereka (anak-anak berlarian di sekitar aula). Angsa yang tertangkap akan keluar dari permainan. Permainan berakhir ketika hampir semua angsa ditangkap. Angsa terakhir yang tersisa, yang paling gesit dan tercepat, menjadi serigala.

Seksi 2


Pilihan pertama

Target: Ajari anak untuk mengucapkan kata-kata dengan jelas. Kembangkan perhatian, koordinasi gerakan. Latihan dalam ketangkasan, kecepatan reaksi.
Aturan permainan: Setelah kata-kata "Hati-hati kamu berjalan-jalan dan terbang di sekitar serigala!" anak-anak harus lari dari satu lingkaran ke anak lain (serigala), berusaha menangkap mereka yang tidak punya waktu untuk berlari ke dalam lingkaran. Sampai kata-kata itu diucapkan, serigala tidak boleh menangkap anak-anak.
Bahan: Ada lebih banyak lingkaran daripada anak-anak, topeng serigala dan angsa, syal.
Kemajuan permainan:
Para peserta dalam permainan memilih serigala dan pemiliknya (siapa pun yang melompat lebih jauh, mereka yang mengemudi), anak-anak lainnya adalah "angsa angsa"
Serigala berdiri di tengah aula. Lingkaran diletakkan di seluruh aula - ini adalah rumah angsa. Pemiliknya melepaskan angsa ke lapangan untuk jalan-jalan, untuk mencubit rumput. Setelah beberapa saat, pemilik memanggil angsa. Pada saat ini, angsa berhasil bersembunyi di rumah-rumah. Panggilan masuk dimulai antara pemilik dan angsa.
Pemilik: Angsa-angsa.
Angsa: Ha-ha-ha.
Pemilik: Apakah Anda ingin makan?
Angsa: Tidak, tidak, tidak.
Pemilik: Anda masih berjalan-jalan, jangan patahkan sayap Anda!
Angsa: Penjaga serigala abu-abu, tidak mengizinkan kita berjalan.
Pemilik: Hati-hati Anda berjalan-jalan dan terbang di sekitar serigala!
Setelah kata-kata pemiliknya, angsa mulai terbang dari satu rumah ke rumah lainnya. Serigala harus menangkap angsa yang tidak sempat terbang ke dalam rumah. Angsa yang tertangkap keluar dari permainan. Permainan berakhir ketika serigala menangkap 8-10 angsa.
Versi permainan ini sangat berguna untuk anak-anak dengan cacat kesehatan.
Pembalap berikutnya dipilih sebagai berikut: siapa yang akan melompat lebih tinggi.

Permainan luar ruang rakyat Rusia: "Angsa-angsa"
Opsi kedua

Target: Ajari anak untuk mengucapkan kata-kata dengan jelas. Mengembangkan perhatian, koordinasi gerakan, orientasi dalam ruang. Latihan dalam ketangkasan, kecepatan reaksi.
Aturan permainan: Di satu sisi aula adalah angsa (anak-anak) dan pemilik (anak). Di tengah aula adalah serigala (anak). Anak-anak (angsa) harus berlari dari satu sisi aula ke sisi lain beberapa kali bolak-balik tanpa melangkah ke zona serigala (pembatasan untuk serigala diletakkan dengan tali). Seorang anak (serigala) menangkap anak-anak (angsa), hanya bergerak ke kanan dan kiri, berbalik di zonanya, disiapkan terlebih dahulu. Sampai kata-kata diucapkan, permainan tidak dimulai dan serigala tidak boleh menangkap angsa (anak-anak).
Bahan: Dua tali. Topeng serigala dan angsa, syal.
Kemajuan permainan.
Para peserta dalam permainan memilih serigala dan master. Mereka yang melompat dengan satu kaki paling lama adalah mereka yang mengemudi, sisanya adalah anak-anak angsa.
Angsa dan pemiliknya berdiri di sisi aula yang sama. Serigala berdiri di tengah aula, kami meletakkan batasan dari tali - ini adalah jalur hutan tempat dia tinggal.
Pemiliknya melepaskan angsa untuk merentangkan sayapnya untuk berjalan-jalan. Angsa terbang ke seluruh aula, terbang ke hutan menuju serigala. Pemiliknya memanggil angsa-angsa itu pulang.
Menguasai: Angsa-angsa!
angsa: Ha ha ha.
Menguasai: Anda lelah?
Angsa: Ya ya ya.
Menguasai: Jadi terbang pulang, aku akan memberimu makanan.
angsa: Serigala menjaga hutannya, tidak memberi kita jalan!
Menguasai: Kepakkan sayapmu dengan kuat, terbang di atas serigala jahat.
Angsa terbang (melompati) garis hutan tempat serigala tinggal, mereka tidak boleh jatuh ke gigi serigala. Serigala bergerak ke kiri dan ke kanan melalui hutannya, memutar porosnya, mencoba menangkap angsa. Angsa dapat terbang dari satu sisi aula ke sisi lainnya beberapa kali. Angsa yang tertangkap keluar dari permainan. Permainan berakhir ketika serigala menangkap 10-12 angsa.
Pembalap berikutnya dipilih sebagai berikut: siapa yang akan memukul bola dari lantai paling lama.

Permainan luar ruang rakyat Rusia: "Angsa-angsa"
Opsi ketiga

Target: Ajari anak-anak untuk mengucapkan kata-kata dengan jelas, menanggapi sinyal dari guru. Kembangkan perhatian, koordinasi gerakan. Latihan dalam ketangkasan, kecepatan reaksi.
Aturan: Anak-anak, dalam peran serigala dan angsa, berdiri di sisi berlawanan dari aula, ini adalah rumah mereka. Guru membiarkan anak-anak berlarian di sekitar ruangan. Pada isyarat (peluit, rebana, tepukan), anak-anak berlari ke tempatnya, dan serigala (anak) harus menangkap mereka. Anak-anak yang tertangkap akan keluar dari permainan.
Bahan: Peluit, topeng serigala dan angsa, syal.
Kemajuan permainan.
Para peserta dalam permainan memilih serigala dan master. Siapa pun yang melempar bola atau tas terjauh, mereka dan anak-anak lainnya adalah angsa.
serigala berdiri
di satu sisi aula, angsa dengan pemiliknya di sisi lain aula. Pemilik membiarkan angsa terbang. Angsa terbang ke seluruh aula, serigala mengawasi mereka dari sarangnya. Pemiliknya memanggil angsa.
Menguasai: Angsa-angsa!
Angsa: ha ha ha.
Menguasai: masuk?
Angsa: Ya ya ya.
Menguasai: Terbang pulang sesuai sinyal, jangan sampai tertangkap oleh serigala jahat!
Angsa: Kami memahami Anda, kami terbang, kami tidak ingin pergi ke serigala jahat!
Angsa terbang di sekitar aula, segera setelah mereka mendengar sinyal (peluit, ketukan pada rebana, dll.), Serigala mulai menangkap angsa, dan mereka dengan cepat terbang ke pemiliknya. Angsa yang tertangkap akan keluar dari permainan. Permainan berakhir ketika serigala menangkap 10-12 angsa.
Pembalap selanjutnya dipilih sebagai berikut: siapa yang akan melempar bola atau tas paling jauh.

Garis besar pelajaran tentang OFP
Topik: "Game seluler" Angsa "
Kelas Tanggal: 1
Tujuan: pendidikan kepribadian yang dikembangkan secara komprehensif; minat yang meningkat pada
Pendidikan Jasmani.
Tugas:
1. Perkuat aktivitas kognitif siswa melalui permainan di luar ruangan.
2. Memperkuat kesehatan, meningkatkan aktivitas fisik.
3. Menumbuhkan toleransi, gotong royong;
Peralatan: peluit, bola voli.
Durasi: 35 menit
Kemajuan pelajaran:
1. Konstruksi.
2. Latihan permainan dengan iringan puitis.
Guru menjelaskan kepada anak-anak bahwa kecepatannya berbeda. Dan melakukan latihan
dari lambat ke cepat.
Kami akan pergi dulu ke kanan -
Satu dua tiga.
(Berjalan di tempat dengan belok kanan)
Dan sekarang mari kita ke kiri -
Satu dua tiga.
(Berjalan di tempat dengan belok kiri)
Dan sekarang kita semua duduk -
Satu dua tiga.
(penekanan berjongkok)
Kami berdiri bersama dan diam-diam -
Satu dua tiga.
(Berdiri, angkat tangan)
Dan sekarang kita semua menari
Satu dua tiga.
(Squat semi-squat dengan putaran tubuh dari kanan ke kiri dan
gerakan silang tangan di depan)
Dan sekarang mari kita menari
Satu dua tiga.
1

Satu dua tiga.
(Langkah kanan, langkah kiri, setengah jongkok)
3. Percakapan "Rutinitas sehari-hari - dasar kehidupan manusia."
Guru. Kawan, saya akan menceritakan sebuah dongeng, dan Anda mendengarkannya dengan seksama dan
jawab pertanyaanku.
Hiduplah seorang anak laki-laki Alyosha Ivanov. Alyosha memiliki seorang ibu, seorang ayah, dua nenek dan seorang bibi.
Mereka mencintai dan memujanya. Karena itu, Alyosha pergi tidur ketika dia mau.
Tidur sampai siang. Aku terbangun... Aku menguap, mulutku terbuka lebar. Dan Bibi Lipa segera
menuangkan kakao ke dalam mulutnya.
Dan kedua nenek itu memberinya kue. Ayah Aleshin pada waktu itu mencoba
menghibur anak itu. Dan ibuku berlari ke toko untuk membeli Alyosha apa
beberapa hadiah.
Anak laki-laki ini memiliki banyak sekali mainan, album, buku,
warna! Dia sangat muak dengan mereka sehingga Alyosha melemparkan mereka ke luar jendela di atas kepala mereka.
orang yang lewat. Sementara itu, orang tua sedang mengerjakan pekerjaan rumah untuk putra mereka.
Alyosha selalu terlambat ke sekolah. Tetapi bahkan di sana dia bosan. Oleh karena itu, dari
kebosanan - dia menarik kepang anak perempuan, memukuli anak-anak, melempari burung dengan batu, mendorong
orang yang lewat.
Apa yang bisa Anda katakan tentang anak ini?
- Apakah Anda suka atau tidak suka Alyosha Ivanov? Jika Anda tidak menyukainya, lalu mengapa?
Menurutmu mengapa anak laki-laki itu selalu terlambat ke sekolah?
Mengapa Alyosha bosan baik di rumah maupun di sekolah?
Apakah Anda ingin berteman dengan anak laki-laki seperti itu? (Jawaban siswa.)
Guru. Tapi itu bagus orang yang santun dan tidak pernah bosan. Lagipula, dia
hidup sesuai dengan jadwal yang ketat dan melakukan segalanya sendiri.
Apa nama rutinitas ketat yang kita ikuti
siang hari? (Jawaban siswa.)
Guru. Benar, ini adalah rutinitas sehari-hari.
Guru. Modus yang Benar hari adalah organisasi yang tepat dan kebanyakan
distribusi yang tepat sesuai dengan waktu tidur, nutrisi, pekerjaan, istirahat, pribadi
kebersihan, dll. Sekarang kita akan memainkan game "Rutinitas harian".
Siswa berdiri dalam lingkaran yang menggambarkan wajah jam. Dan dengan guru
mereka mengatakan waktu dan apa yang harus dilakukan pada waktu itu (bangun, berolahraga, sarapan, dll.).
4. Game seluler "Angsa-angsa".
Para pemain memilih "serigala" dan "pemilik", mereka sendiri menggambarkan "angsa".
Di satu sisi situs mereka menggambar sebuah rumah di mana "pemilik" dan "angsa" tinggal, di sisi lain
bidang.
Di antara mereka adalah sarang "serigala".
Semua angsa terbang ke lapangan untuk memetik rumput.
Pemilik memanggil mereka:
2

Angsa, angsa!
gaga!
Apakah kamu mau makan?
Ya ya ya!
Jadi terbang pulang!
Serigala abu-abu di bawah gunung tidak membiarkan kita pulang.
Apa yang dia lakukan?
Dia menajamkan giginya, dia ingin memakan kita.
Nah, terbang sesukamu, rawat saja sayapmu!
"Angsa" lari ke dalam rumah, "serigala" mencoba menangkap mereka.
Kemudian pemiliknya berkata kepadanya: "Volkushko, aku akan melemparmu seekor sapi," dan melempar
bola.
"Serigala" mengejar bola, dan "angsa" saat ini lari ke pemiliknya.
5. Konstruksi. Latihan mindfulness dan relaksasi.
Latihan "Kelas, lakukan ini ..."
6. Peduli gedung Olah raga di bawah puisi.
Kami akan pergi dulu ke kanan -
Satu dua tiga.
Dan sekarang mari kita ke kiri -
Satu dua tiga.
Dan sekarang kita semua duduk -
Satu dua tiga.
Kami berdiri bersama dan diam-diam -
Satu dua tiga.
Dan sekarang kita semua menari
Satu dua tiga.
Dan sekarang mari kita menari
Satu dua tiga.
Satu dua tiga.
3

P / dan "Perangkap tikus"

Tujuan permainan : Meningkatkan koordinasi gerakan dan kelincahan.

Kemajuan permainan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama. Sekelompok kecil anak-anak, berpegangan tangan, membentuk lingkaran. Mereka mewakili perangkap tikus. Anak-anak yang tersisa (tikus) berada di luar lingkaran. Mereka yang mewakili perangkap tikus mulai berjalan melingkar, mengatakan:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Mereka makan segalanya, mereka makan segalanya,

Hati-hati penipu

Kami akan menghubungi Anda.

Di sini kami memasang perangkap tikus,

Ayo dapatkan semua orang sekarang!

Anak-anak berhenti, mengangkat tangan mereka yang tergenggam ke atas, membentuk gerbang. Tikus lari ke dalam perangkap tikus dan kehabisan itu. Atas isyarat guru "Bertepuk tangan", anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan mereka, berjongkok - jebakan tikus ditutup. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran (perangkap tikus) dianggap sudah tertangkap. Mereka yang tertangkap menjadi lingkaran, perangkap tikus bertambah. Ketika sebagian besar anak tertangkap, anak-anak berganti peran dan permainan dilanjutkan. Permainan diulang 4-5 kali.

m/p "Siapa yang punya bola?"

Tujuan permainan: mengembangkan perhatian; untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk melakukan tindakan permainan sesuai dengan aturan.

Kemajuan permainan:

Para pemain membentuk lingkaran, pemimpin dipilih. Dia berdiri di tengah lingkaran, dan anak-anak lainnya bergerak erat ke arah satu sama lain, tangan di belakang semua orang.

Guru memberi seseorang sebuah bola (berdiameter 6-8 cm), dan anak-anak mengopernya ke belakang. Pengemudi mencoba menebak siapa yang memiliki bola. Dia berkata: "Tangan!" - dan orang yang disapa harus mengangkat kedua tangan ke atas, telapak tangan ke atas, seolah-olah menunjukkan bahwa dia tidak menguasai bola. Jika pengemudi menebak dengan benar, dia mengambil bola dan berdiri membentuk lingkaran, dan pemain yang memiliki bola ditemukan mulai mengemudi. Permainan diulang.

p / dan "Lovishka" (dengan pita)

Target: Untuk mengembangkan ketangkasan anak-anak, kecerdikan. Berlatih berlari dengan menghindari, menangkap, dan membangun dalam lingkaran.

Kemajuan permainan:Para pemain dibangun dalam lingkaran, masing-masing menerima pita, yang diletakkan di belakang ikat pinggang atau di belakang kerah. Di tengah lingkaran ada jebakan. Pada sinyal "Satu, dua, tiga - tangkap," anak-anak berhamburan, dan jebakan berusaha menarik pita dari seseorang. Orang yang kehilangan pitanya minggir. Pada sinyal "Satu, dua, tiga - cepat lari ke dalam lingkaran!", Anak-anak dibangun dalam lingkaran. Guru menawarkan untuk mengangkat tangan kepada mereka yang kehilangan pita, yaitu kehilangan, dan menghitungnya. Perangkap mengembalikan pita kepada anak-anak. Permainan dimulai dengan driver baru.

Aturan:Perangkap harus mengambil hanya kaset, tanpa menunda pemain. Pemain, setelah kehilangan kaset, minggir.

p / dan "Angka"

Target:Kembangkan kreativitas.

Kemajuan permainan:Atas aba-aba guru, semua anak berpencar di sekitar taman bermain (aula). pada sinyal berikutnya semua pemain berhenti di tempat tim menemukan mereka, dan mengambil semacam pose. Guru mencatat mereka yang sosoknya ternyata paling sukses.

m/p "Temukan dan diamkan"

Target:Mengembangkan perhatian pada anak-anak.

Kemajuan permainan:Guru menyembunyikan suatu objek terlebih dahulu dan mengajak anak-anak untuk menemukannya. Orang yang melihat benda itu mendatangi guru dan diam-diam melaporkan temuan itu. Guru mencatat anak-anak yang ternyata paling perhatian.

p / dan "Kami adalah orang-orang yang lucu"

Target: .

Kemajuan permainan:Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain di luar garis. Garis kedua digambar di sisi berlawanan dari situs. Ada jebakan di tengah situs. Perangkap ini diberikan oleh guru atau dipilih oleh anak-anak. Anak-anak berkata serempak:

Kami lucu guys

Kami senang berlari dan melompat.

Nah, cobalah untuk mengejar kami.

Satu, dua, tiga - tangkap!

Setelah kata "tangkap", anak-anak berlari ke seberang taman bermain, dan perangkap mengejar yang berlari, menangkap mereka. Orang yang berhasil disentuh oleh jebakan sebelum penghindar melewati garis dianggap tertangkap. Dia melangkah ke samping. Setelah 2-3 run, jebakan lain dipilih. Permainan diulang 3-4 kali.

Petunjuk arah. Jika setelah 2 - 3 menjalankan jebakan tidak menangkap siapa pun, jebakan baru masih dipilih

p / dan "Pancing"

Target:Meningkatkan kemampuan koordinasi, memperkuat otot kaki.

Kemajuan permainan:Para pemain berdiri dalam lingkaran, guru akan berdiri di tengah lingkaran. Dia memegang tali di tangannya, di ujungnya diikatkan sekantong pasir. Guru memutar tali dengan tas melingkar tepat di atas lantai (tanah), dan anak-anak melompat dengan dua kaki, berusaha mencegah tas menyentuh kaki mereka. Setelah menggambarkan 2-3 lingkaran dengan tas, guru berhenti sejenak, menghitung jumlah mereka yang memukul tas dan memberikan instruksi tentang cara melakukan lompatan.

p / dan "Cepat ambil"

sasaran:Meningkatkan respon sinyal.

Kemajuan permainan: Anak-anak membentuk lingkaran dan, atas isyarat guru, berjalan atau berlari di sekitar benda (kubus, kerucut, kerikil), yang seharusnya satu atau dua lebih sedikit dari anak-anak. Pada sinyal: "Cepat ambil!" - Setiap pemain harus mengambil sebuah benda dan mengangkatnya di atas kepalanya. Yang tidak sempat mengambil barang dianggap kalah.

p / dan "Tempat kosong"

Target:Kembangkan kemampuan untuk menavigasi dalam ruang dan kecepatan

Lari.

Kemajuan permainan:Para pemain berdiri dalam lingkaran, meletakkan tangan mereka di ikat pinggang - jendela diperoleh. Pemimpin dipilih. Dia berjalan di belakang lingkaran dan berkata: Saya berjalan di sekitar rumah

Dan saya melihat melalui jendela

Saya akan pergi ke satu

Dan aku akan mengetuk dengan lembut.

Setelah kata "Saya akan mengetuk," pengemudi berhenti, melihat ke jendela tempat dia berhenti, dan berkata: "Knock-knock-knock." Yang di depan bertanya: "Siapa yang datang?" Pemimpin menyebutkan namanya. Berdiri dalam lingkaran bertanya: "Mengapa kamu datang?". Sopir menjawab: "Kami berlari ke balapan," dan keduanya berlari mengelilingi para pemain ke arah yang berbeda. Ternyata dalam lingkaran tempat kosong. Orang yang mencapainya lebih dulu tetap berada di dalam lingkaran; yang terlambat menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut.

m/p "Kelas"

Target:Ajari anak-anak untuk melompat.

Kemajuan permainan:Klasik (5 - 6) dicat di aspal.
Anak itu mengambil batu pipih dan melemparkannya ke kelas pertama. Kemudian dia melompat dengan dua kaki ke kelas pertama, mengambil batu dan melompat kembali. Dia melempar kerikil ke kelas kedua, dan dia sendiri melompat pertama ke kelas pertama, dan dari itu ke kelas kedua. Sama saja mengangkat batu dan melompat melalui kelas pertama. Kemudian dia melempar ke kelas ketiga dan seterusnya sampai dia melampaui garis kelas. Setelah itu, anak-anak lainnya mulai melompat. Ketika giliran datang lagi ke anak pertama, dia mengambil kerikilnya dan melemparkannya ke kelas yang tidak dia masuki sebelumnya. Jadi semua anak bergiliran bermain. Anak dari kelompok yang lulus semua kelas lebih dulu menang.

p / dan "Jangan sampai ketahuan"

Target:Mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan.

Kemajuan permainan:Para pemain terletak di sekitar kabel, diletakkan di lantai dalam bentuk lingkaran. Ada dua pemimpin di tengah lingkaran. Atas aba-aba guru, anak-anak melompat dengan dua kaki ke dalam lingkaran dan mundur dari lingkaran saat jebakan mendekat. Pemain yang berhasil "menodai" menerima poin penalti. Setelah 50 detik. Permainan berhenti, yang kalah dihitung, permainan diulang dengan driver baru.

p / dan "Penerbangan Burung"

Target:Untuk memperbaiki memanjat di tangga senam.

Kemajuan permainan:Di salah satu ujung aula adalah anak-anak - "burung". Di ujung lain aula ada alat bantu di mana Anda dapat "terbang" (bangku senam, kubus, dll.) - "pohon".

Atas sinyal guru: "Burung-burung terbang!" - anak-anak, melambaikan tangan mereka seperti sayap, menyebar di sekitar aula; ke sinyal: "Badai!" - lari ke bukit dan bersembunyi di sana. Ketika guru mengatakan "Badai telah berhenti!", Anak-anak turun dari bukit dan kembali berhamburan di sekitar aula ("burung-burung melanjutkan penerbangan mereka"). Selama permainan, guru harus mengasuransikan anak-anak, terutama ketika turun dari dinding senam.

m/p "Jangan Tetap di Lantai"

Target:Kembangkan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal verbal, navigasikan situasi dengan cepat.

Kemajuan permainan:Seorang pengemudi dipilih - jebakan yang berjalan bersama anak-anak di seluruh aula (platform). Begitu guru berkata: "Tangkap!" - semua orang melarikan diri dari jebakan dan mencoba memanjat ke beberapa jenis ketinggian (bangku, kubus, tunggul, dll.). Jebakan mencoba untuk menentukan pelarian sebelum mereka punya waktu untuk berdiri di podium. Anak-anak yang tersentuh jebakan menyingkir. Di akhir permainan, jumlah pemain yang tertangkap dihitung dan pengemudi lain dipilih. Permainan dimulai kembali.

p / dan "Bola ke pengemudi"

Target:Kembangkan ketangkasan dan kecepatan reaksi, kemampuan bermain dalam tim.

Kemajuan permainan:Para pemain dibagi menjadi 2-3 tim. Setiap tim dibangun dalam lingkaran, di tengah setiap lingkaran adalah pemimpin dengan bola di tangannya. Pengemudi melempar bola ke pemain di lingkaran mereka secara bergantian dan mendapatkannya kembali. Saat bola melewati semua pemain, pengemudi mengangkatnya di atas kepalanya dan berkata "Selesai!". Tim siapa yang lebih cepat.

p / dan "Angsa - angsa"

Target:untuk mendidik anak dalam daya tahan, kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal. Latihan lari dengan menghindar.

Kemajuan permainan:Di satu sisi aula (platform) rumah di mana angsa berada ditunjukkan. Di seberang aula berdiri seorang gembala. Di sisi rumah ada sarang (kira-kira di tengah aula), di mana serigala tinggal, sisanya adalah padang rumput. Anak-anak dipilih untuk berperan sebagai serigala dan gembala, sisanya memerankan angsa. Gembala mengusir angsa ke padang rumput, mereka merumput dan terbang.

Gembala: Angsa, angsa!

Angsa: (berhenti dan menjawab dengan paduan suara). Ha ha ha!

Gembala: Apakah Anda ingin makan?

GOOSIE: Ya, ya, ya!

Gembala: Jadi terbanglah!

Angsa: Kami tidak bisa:

Serigala abu-abu di bawah gunung

Dia tidak akan membiarkan kita pulang.

Gembala: Jadi terbanglah sesukamu,

Jaga saja sayapmu!

Angsa, merentangkan sayapnya (menyebarkan tangan ke samping), terbang pulang melalui padang rumput, dan serigala, berlari keluar dari sarang, mencoba menangkap mereka (noda). Angsa yang tertangkap pergi ke sarang. Setelah dua kali berlari, jumlah angsa yang ditangkap oleh serigala dihitung. Kemudian pengemudi baru dipilih - serigala dan gembala.

m/n "Lalat - tidak terbang"

Target:Kembangkan kemampuan untuk mendistribusikan perhatian, ajarkan konsentrasi.

Kemajuan permainan:Anak-anak berdiri dalam lingkaran dengan guru di tengah. Dia menyebut animasi dan benda mati yang terbang dan tidak terbang. Misalnya, guru berkata: “Pesawat terbang, kursi terbang, burung pipit terbang,” dll. Anak-anak harus mengangkat tangan mereka jika benda terbang diberi nama.

p / dan "Penghibur"

Target:Mengembangkan aktivitas motorik anak-anak.

Kemajuan permainan:Seorang pemimpin dipilih - seorang penghibur yang berdiri di tengah lingkaran yang dibentuk oleh anak-anak. Berpegangan tangan, anak-anak berjalan melingkar ke kanan dan kiri, sambil berkata:

Dalam lingkaran genap satu demi satu

Kami melangkah selangkah demi selangkah.

Diam di tempat! bersama

Mari kita lakukan………..

Anak-anak berhenti, turunkan tangan mereka; penghibur menunjukkan beberapa gerakan, dan semua pemain harus mengulanginya.

p / dan "Pemadam kebakaran dalam pelatihan"

Target:Untuk mengkonsolidasikan kemampuan memanjat dinding senam tanpa melewatkan rel.

Kemajuan permainan:Anak-anak dibangun dalam empat kolom menghadap ke dinding senam - ini adalah petugas pemadam kebakaran. Pada setiap rentang dinding senam, lonceng digantung pada ketinggian yang sama (di atas rel).

Atas sinyal guru: "Maret!" - anak-anak, berdiri dulu di kolom, lari ke dinding senam, memanjatnya, membunyikan bel, turun dan kembali ke ujung kolom mereka. Guru menandai anak yang menyelesaikan tugas paling cepat. Kemudian sinyal diberikan lagi dan kelompok anak berikutnya berlari, begitu seterusnya.

Target:Mengembangkan perhatian, aktivitas sistem sensorik.

Permainan Hodge:Para pemain berdiri dalam lingkaran, di tengah lingkaran adalah pengemudi ditutup matanya. Salah satu anak mendekati pengemudi, pengemudi harus mengenali temannya dengan sentuhan. Permainan berlanjut 5-6 kali, setiap kali pengemudi baru dipilih.

p / dan "Hidung Merah Beku"

Target: Kembangkan kecepatan dan kelincahan

pindah: Di sisi berlawanan dari situs, dua rumah ditandai, para pemain berada

Di salah satu rumah. Terkemuka - Frost Red Nose menjadi di tengah situs menghadap para pemain dan berkata:

Saya Frost Red Nose.

Siapa di antara kalian yang memutuskan

Di jalan - untuk memulai jalan?

Para pemain menjawab serempak:

Kami tidak takut dengan ancaman

Dan kami tidak takut es.

Setelah kata "beku", anak-anak berlari melintasi taman bermain ke rumah lain, dan pengemudi mengejar mereka dan mencoba menyentuh mereka dengan tangannya, "membeku". "Beku" berhenti di tempat di mana mereka disentuh, dan sampai akhir dasbor mereka berdiri tanpa bergerak. Guru, bersama dengan Frost, menghitung jumlah "beku". Setelah setiap tanda hubung, Frost baru dipilih. Di akhir permainan, mereka membandingkan Frost mana yang membekukan lebih banyak pemain.

p / dan "Pemburu dan kelinci"

Sasaran: Kembangkan ketangkasan

Pukulan:Seorang pemburu dipilih dari antara para pemain, anak-anak lainnya adalah kelinci. Di satu sisi aula (platform) ada tempat untuk pemburu, di sisi lain - rumah untuk kelinci. Pemburu berjalan di sekitar aula, berpura-pura mencari jejak kelinci, dan kemudian kembali ke rumahnya. Kelinci melompat keluar dari _ di belakang semak-semak dan melompat (dengan 2 kaki, di kanan atau kiri - siapa pun yang mau) ke arah yang berbeda. Pada sinyal: "Pemburu!" - kelinci lari ke rumah, dan pemburu melempar bola ke arah mereka (dia memiliki 2-2 bola di tangannya). Kelinci yang dia pukul dianggap tertembak, dan dia membawanya ke rumahnya. Setelah setiap perburuan kelinci, pemburu berubah, tetapi tidak dipilih dari antara mereka yang ditangkap.

p/i "burung gereja pemberani"

Sasaran: Kembangkan kecepatan dan kelincahan

Pukulan:Anak-anak dibangun dalam lingkaran, di depan masing-masing bermain dua bola salju. Di tengah lingkaran, pengemudinya adalah seekor kucing. Anak-anak berpura-pura menjadi burung pipit dan, atas isyarat guru, melompat ke dalam lingkaran melalui bola salju dan melompat kembali keluar dari lingkaran saat kucing mendekat. Seekor burung gereja disentuh oleh seekor kucing. Menerima poin penalti, tetapi tidak keluar dari permainan. Setelah beberapa saat, guru menghentikan permainan dan menghitung jumlah "dipatok"; driver baru dipilih.

p / dan "Rubah licik"

Target: Kembangkan kecepatan dan kelincahan

Pukulan:Para pemain berdiri dalam lingkaran pada jarak satu langkah dari satu sama lain. Di samping, di luar lingkaran, rumah rubah ditunjukkan. Atas isyarat guru, anak-anak menutup mata, dan guru berjalan di sekitar mereka dengan di luar lingkari dan sentuh salah satu pemain, yang menjadi pemimpin - rubah yang licik. Kemudian anak-anak membuka mata mereka, dalam paduan suara 3 kali (dengan interval pendek) bertanya (mulai dengan tenang, lalu lebih keras): "Rubah yang licik, di mana kamu?" Setelah pertanyaan ketiga, rubah licik dengan cepat berlari ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya dan berkata: "Aku di sini!". Semua pemain tersebar di sekitar situs, dan rubah menangkap mereka (menyentuh mereka dengan tangannya). Setelah rubah menangkap 2-3 anak dan membawa mereka ke rumahnya, guru berkata: "Dalam lingkaran!". Permainan dimulai kembali.

m/p "Sekolah bola"

Sasaran: pengembangan ketangkasan, reaksi cepat, perhatian

Target:Sebuah bola kecil diberikan untuk permainan. Anak-anak bermain satu per satu, dua per satu, dan dalam kelompok kecil. Pemain melakukan tugas gerakan secara berurutan. Setelah berhasil mengatasi satu, ia pindah ke yang berikutnya. Jika seorang anak membuat kesalahan, dia melewati saya x ke yang lain. Ketika permainan berlanjut, dia mulai dengan gerakan di mana dia melakukan kesalahan.

p / dan "Beruang dan lebah"

Target: Kembangkan kecepatan dan kelincahan

Pukulan:Di satu sisi aula adalah sarang lebah, dan di sisi yang berlawanan adalah padang rumput. Di sampingnya ada sarang beruang. Atas sinyal yang telah diatur sebelumnya dari guru, lebah terbang keluar dari sarang (turun dari bukit (bisa berupa bangku senam, dinding, dll.)) terbang ke padang rumput untuk madu dan buzz. Lebah terbang menjauh, dan beruang keluar dari sarang dan naik ke sarang (terbang ke atas bukit) dan makan madu. Begitu guru memberi sinyal: "Beruang!", lebah terbang ke sarang, dan beruang lari ke sarang. Lebah yang tidak sempat bersembunyi menyengat (menyentuhnya dengan tangan). Beruang yang tersengat melewatkan satu pertandingan. Permainan dilanjutkan, dan setelah diulang, anak-anak berganti peran.

p / dan "Burung Hantu"

Target: Bangun imajinasi kreatif

Pukulan:Di satu sisi aula, sarang burung hantu ditunjukkan. Seorang pengemudi ditempatkan di sarang - burung hantu. Anak-anak lainnya menggambarkan burung, kupu-kupu, kumbang - mereka terbang di sekitar aula. Setelah beberapa saat, guru berkata: "Malam!" - dan semua pemain berhenti di tempat di posisi di mana malam tertangkap. Burung hantu terbang keluar dari sarangnya, mengepakkan sayapnya dan melihat siapa yang bergerak. Yang pindah, burung hantu membawanya ke sarangnya. Guru berkata: "Hari!" - dan kupu-kupu, serangga, burung menjadi hidup dan kembali mulai terbang, berputar. Setelah dua sorti burung hantu untuk berburu, jumlah yang ditangkap dihitung dan pengemudi baru dipilih.

p / dan "Pasangan berjalan"

Target: Belajar berlari berpasangan

Pukulan:"Ganti topik." Anak-anak (dua anak, masing-masing dengan kubus di tangan mereka), atas aba-aba guru, lari ke ring (35 m), ganti kubus menjadi bola dan kembali ke tim. Mengoper bola ke pemain berikutnya. Anak-anak berikutnya mengubah bola menjadi kubus. Tugas anak-anak adalah mengubah satu objek ke objek lain secepat mungkin.

m/n "Siapa yang akan mencapai bendera lebih cepat"

Target: meningkatkan keterampilan merangkak

merangkak dan kemampuan untuk menavigasi

di ruang hampa

Pukulan:Semua pemain duduk di kursi. Pada jarak 5-6 langkah dari tepi situs, sebuah garis ditarik, di luarnya ada 4-5 anak. Di seberang tapak, pada jarak 18 - 20 anak tangga, garis-garis yang berhadapan dengan masing-masing menempatkan kursi di mana sebuah bendera ditempatkan. Kursi-kursinya berjajar. Atas aba-aba guru, anak-anak berlari ke bendera, mengambilnya, mengangkatnya, lalu memasangnya kembali. Guru mencatat siapa di antara anak-anak yang mengibarkan bendera di depan yang lain. Kemudian semua orang yang melarikan diri duduk di kursi, dan 4-5 orang berikutnya mengambil tempat di luar garis. Permainan berakhir ketika semua anak berlari 1 kali ke bendera.

p / dan "Bakar, bakar dengan jelas!"

Target: Kembangkan kecepatan dan kelincahan

Pukulan:Para pemain berdiri di kolom dua, berpegangan tangan, di depan kolom adalah pemimpinnya. Anak-anak berkata dalam paduan suara:

Bakar, bakar dengan terang agar tidak padam.

Lihatlah langit, burung-burung terbang

Lonceng berbunyi!

Satu, dua, tiga - lari!

Di akhir kata, para pemain dari pasangan terakhir menurunkan tangan mereka dan berlari ke awal kolom - satu ke kanan, yang lain ke kiri. Pengemudi mencoba menodai salah satu pemain sebelum dia sempat bergandengan tangan dengan pasangannya. Jika pengemudi telah menodai pemain, maka ia menjadi pasangan dengannya di depan kolom.

m / dan "Masuk ring"

Target: Kembangkan mata dan akurasi tindakan motorik

Pukulan:3 tim berpartisipasi, membangun anak-anak dalam sebuah kolom di belakang garis lemparan menghadap ke dinding (3-4 m dari garis lemparan). Di seberang setiap tim ada lingkaran di lantai (1,5-2 m dari garis lemparan). Pemain pertama memegang bola di tangan mereka. Atas isyarat, pemain pertama melempar bola ke dinding sehingga, setelah memantul, bola itu mengenai ring, lalu ke tangan mereka. Setelah menangkap bola, anak-anak mengopernya ke yang berikutnya, dan mereka sendiri berdiri di ujung kolom. Untuk setiap lemparan akurat, tim diberikan satu poin. Tim yang mendapat jumlah besar poin.

p / dan "Kelinci Tunawisma"

Target: Tingkatkan kecepatan respons terhadap sinyal suara

Pukulan:Seorang pemburu dan kelinci tunawisma dipilih dari antara para pemain. Pemain lainnya - kelinci menggambar lingkaran untuk diri mereka sendiri (di rumah), dan semua orang berdiri di dalamnya.

"Kelinci tunawisma" melarikan diri, dan "pemburu" mengejarnya. "Kelinci" dapat melarikan diri dari "pemburu" dengan berlari ke lingkaran mana pun; maka "kelinci" yang telah berbondong-bondong dalam lingkaran harus segera melarikan diri, karena sekarang dia menjadi tunawisma dan "pemburu" akan menangkapnya. Segera setelah "pemburu" menangkap (melucuti) kelinci, ia sendiri menjadi "kelinci", dan "kelinci" sebelumnya menjadi "pemburu".

p / dan "Korsel"

Target:untuk mengembangkan pada anak-anak ritme gerakan dan

Kemampuan untuk mengoordinasikannya dengan kata-kata

Pukulan:Anak-anak membentuk lingkaran, memegang tali dengan tangan kanan mereka, berjalan melingkar pada awalnya perlahan, lalu lebih cepat dan mulai berlari. Gerakan dilakukan sesuai dengan teks yang diucapkan dengan lantang:

Nyaris, Nyaris, Nyaris, Nyaris

Korsel berputar

Dan kemudian sekitar, sekitar, sekitar,

Semua orang lari, lari, lari.

Setelah anak-anak berlari 2-3 lingkaran, guru mengaturnya dan memberi isyarat untuk mengubah arah gerakan. Para pemain berbalik dan, memotong tali dengan tangan yang lain, terus berjalan dan berlari. Kemudian guru bersama anak-anak berkata:

Diam, diam, jangan terburu-buru!

Hentikan korsel!

Satu, dua, satu, dua

Di sini permainan berakhir.

Pergerakan "korsel" secara bertahap melambat. Untuk kata-kata "Itu permainan berakhir!" anak-anak berhenti.

m/p "Merobohkan skittle"

Target: Melatih akurasi, memperkuat otot lengan

Pukulan:Pemain berdiri dalam barisan di belakang garis start untuk 6-8 orang. Atas sinyal, anak-anak mengganti bola salju, mencoba merobohkan skittles (jarak 4-5 m dari garis start). Para pemain yang berhasil mencapai target ditandai.

p / dan "Dari benjolan ke benjolan"

Target: mengembangkan kemampuan untuk melompat dengan dua kaki dengan

bergerak kedepan

Pukulan:Guru meletakkan lingkaran datar dalam pola kotak-kotak (6 buah dalam dua baris). Para pemain berbaris dalam dua kolom dan, atas perintah, melompat dengan dua kaki dari satu lingkaran ke lingkaran lainnya. Jarak antara anak-anak dalam lompatan adalah 2-3 lingkaran, untuk mencegah cedera. Tim yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan benar menang.

p / dan "tanda hubung yang akan datang"

Target: Memperkuat kemampuan anak berlari untuk penyulingan

Pukulan:Kelompok ini dibagi menjadi dua. Para pemain berdiri di sisi berlawanan dari lapangan di belakang garis dalam satu garis pada jarak setidaknya satu langkah dari satu sama lain. Setiap kelompok anak-anak memiliki pita warna mereka sendiri di tangan mereka - biru, kuning. Atas sinyal guru "biru", anak-anak dengan pita biru berlari ke sisi yang berlawanan. Anak-anak yang berdiri di seberang merentangkan telapak tangan mereka ke depan dan menunggu anak-anak yang berlari menyentuh mereka dengan tangan mereka. Orang yang tersentuh berlari ke sisi lain dari situs, berhenti di belakang garis, berbalik dan mengangkat tangannya ke atas. Dll.

p/i "Serso"

Target: Kembangkan perhatian, mata, koordinasi

gerakan, akurasi

Pukulan:Dua anak berdiri berhadapan pada jarak pendek (2-3 m). Salah satu dari mereka melempar ke arah cincin lainnya, dan dia menangkap mereka dengan tongkat.

Pada angka besar peserta, anak-anak, dibagi menjadi pasangan, berdiri saling berhadapan pada jarak 3-4 m. Salah satu dari mereka (dengan persetujuan) memiliki tongkat di tangannya, yang lain memiliki tongkat dan beberapa cincin (pertama 2, kemudian 3-4). Yang terakhir menempatkan cincin di ujung tongkat dan mengirimkannya satu per satu ke arah pasangannya, yang menangkap cincin di tongkatnya. Ketika semua cincin dilempar, cincin yang ditangkap dihitung, setelah itu anak-anak berganti peran. Siapa yang menangkap menang lebih banyak nomor cincin.

p / dan "K&

Target: Untuk mengembangkan daya tahan anak, kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal. Berlatih menghindar. Mempromosikan perkembangan bicara.

Keterangan: Di salah satu ujung situs, garis "rumah" digambar, di mana angsa berada, di ujung yang berlawanan ada gembala. Di samping rumah adalah "sarang serigala". Sisanya adalah "padang rumput". Guru menunjuk satu sebagai gembala, yang lain sebagai serigala, sisanya menggambarkan angsa. Gembala mengusir angsa untuk merumput di padang rumput. Angsa berjalan, terbang melintasi padang rumput. Gembala memanggil mereka "Angsa, angsa." Angsa menjawab: "Ha-ha-ha." "Apakah kamu mau makan?" "Ya ya ya". "Jadi terbang." "Kita tidak bisa. Serigala abu-abu di bawah gunung tidak membiarkan kita pulang. "Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapnya." Angsa, melebarkan sayapnya, terbang pulang melalui padang rumput, dan serigala berlari keluar, memotong jalan mereka, mencoba menangkap lebih banyak angsa (sentuh dengan tangan Anda). Angsa yang ditangkap dibawa pergi oleh serigala. Setelah 3-4 lari, jumlah yang ditangkap dihitung, lalu serigala baru dan gembala diangkat.

Aturan: Angsa bisa terbang pulang, dan serigala hanya bisa menangkap mereka setelah kata-kata "Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu." Serigala dapat menangkap angsa di padang rumput hingga ke perbatasan rumah.

Pilihan: Meningkatkan jarak. Masukkan serigala kedua. Di jalan rintangan serigala, yang harus dilompati.

Game seluler "Siapa yang akan segera menghapus rekaman itu"

Target: Untuk mengembangkan daya tahan anak-anak, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal. Anak-anak berlatih lari cepat, melompat.

Keterangan: Sebuah garis digambar di situs, di luarnya anak-anak dibangun dalam beberapa kolom yang terdiri dari 4-5 orang. Pada jarak 10-15 langkah, seutas tali direntangkan di seberang kolom, tingginya 15 cm lebih tinggi dari tangan anak-anak yang diangkat. Terhadap setiap kolom, pita dilemparkan ke tali ini. Pada sinyal "lari", semua yang berdiri pertama di kolom berlari ke pita mereka, melompat dan menariknya dari tali. Orang pertama yang melepaskan kaset itu dianggap sebagai pemenang. Pita digantung lagi, mereka yang pertama di kolom berdiri di ujung, dan sisanya bergerak ke arah garis. Atas aba-aba, anak-anak berikutnya lari. Dll. Kemenangan di setiap kolom dihitung.

Aturan: Anda hanya dapat berlari setelah kata "lari". Tarik selotip hanya di seberang kolom Anda.

Pilihan: Tempatkan rintangan di jalan. Regangkan tali pada jarak 40 cm, di mana Anda harus merangkak tanpa memukulnya. Gambar dua garis pada jarak 30 cm, di mana Anda harus melompat.

Game seluler "Cepat ke tempat"

Target: Kembangkan orientasi dalam ruang, kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal. Berolahraga dalam lari cepat, berjalan, memantul.



Keterangan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran sejauh lengan, tempat masing-masing ditandai dengan objek. Pada kata "lari", anak-anak meninggalkan lingkaran, berjalan, berlari, atau melompati situs. Guru menghapus satu item. Setelah kata-kata "di tempat", semua anak berlari melingkar dan mengambil tempat duduk kosong. Selebihnya, anak-anak serentak berkata, “Vanya, Vanya, jangan menguap, cepat duduk!”

Aturan: Tempat dalam lingkaran hanya dapat diambil setelah kata "Di tempat". Anda tidak bisa tinggal diam setelah kata "lari."

Pilihan: Di awal permainan, jangan sembunyikan dadu agar tidak ada yang tertinggal tanpa tempat. Hapus 2 atau 3 kubus. Di musim dingin, bendera terjebak di salju.

Game seluler "Perangkap, ambil kasetnya"

Target: Untuk mengembangkan ketangkasan anak-anak, kecerdikan. Berlatih berlari dengan menghindari, menangkap, dan membangun dalam lingkaran.

Keterangan: Para pemain dibangun dalam lingkaran, masing-masing menerima pita, yang diletakkan di belakang ikat pinggang atau di belakang kerah. Di tengah lingkaran ada jebakan. Pada sinyal "lari", anak-anak berhamburan, dan jebakan berusaha menarik pita dari seseorang. Orang yang kehilangan pitanya minggir. Pada sinyal "Satu, dua, tiga, cepat lari ke dalam lingkaran," anak-anak berbaris dalam lingkaran. Perangkap menghitung jumlah pita dan mengembalikannya kepada anak-anak. Permainan dimulai dengan jebakan baru.

Aturan: Perangkap harus mengambil hanya kaset, tanpa menunda pemain. Pemain, setelah kehilangan kaset, minggir.

Pilihan: Pilih dua jebakan. Anda tidak dapat mengambil kaset dari pemutar yang berjongkok. Para pemain berlari di sepanjang "jalan", "jembatan", melompati "gundukan".

Game seluler "Pemburu dan kelinci"

Target: Tingkatkan keterampilan melompat dan melempar pada target dengan kedua kaki. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan dan orientasi dalam ruang.

Peralatan: bola.

Pemisahan peran: Satu atau dua "pemburu" dipilih, yang berdiri di satu sisi situs, anak-anak lainnya adalah "kelinci".

Kemajuan permainan.

Kelinci duduk di "cerpelai" mereka yang terletak di seberang situs. "Pemburu" berkeliling situs dan berpura-pura mencari "kelinci", lalu pergi ke tempat mereka, bersembunyi di balik "pohon" (kursi, bangku).



Dalam kata-kata guru:

Lompat-lompat kelinci. melompat kencang

Ke hutan hijau

"Kelinci" pergi ke situs dan lompat. Untuk kata "Pemburu!" "Kelinci" lari ke "cerpelai" mereka, salah satu "pemburu" mengarahkan bola ke kaki mereka dan siapa pun yang terkena, dia akan membawanya. "Kelinci" kembali pergi ke hutan dan "pemburu" memburu mereka lagi, tetapi melempar bola dengan tangan kedua. Saat permainan diulang, "pemburu" baru dipilih.

Instruksi permainan. Pastikan "pemburu" melempar bola dengan tangan kanan dan kiri. "Pemburu" melempar bola hanya ke kaki "kelinci". Bola diambil oleh orang yang melemparnya.

Memuat...Memuat...