Kontes yang menyenangkan untuk anak-anak. Permainan rumah untuk ulang tahun anak-anak

Setiap anak menantikan hari namanya, dan tidak masalah sama sekali apakah dia baru berusia 4 tahun atau sudah 14 tahun. Itulah sebabnya orang tua selalu ingin membuat setiap nama hari anaknya tak terlupakan.

Sering terjadi bahwa, karena takut tidak mampu mengatasi sendiri atau karena kurangnya waktu, orang tua mempekerjakan profesional dan mempercayakan semua pekerjaan kepada mereka. Tentu saja, ini juga merupakan pilihan, tetapi jauh lebih menyenangkan untuk mengatur sendiri permainan ulang tahun untuk anak-anak di rumah.

Buat kartu undangan dengan tangan Anda sendiri dan hubungkan pria yang berulang tahun dan semua anggota rumah tangga Anda ke kegiatan yang mengasyikkan ini. Siapkan permen dan hiasi apartemen Anda.

Dan agar para tamu dan anak laki-laki yang berulang tahun itu sendiri tidak bosan, atur permainan yang menyenangkan dan mendidik untuk mereka, serta kontes. Jika Anda tidak memiliki cukup imajinasi untuk membuat game sendiri, maka itu tidak masalah!

Sebuah kompetisi menghibur untuk perhatian "The Giant and the Gnomes"

Skenario:

  1. Untuk kompetisi ini, tuan rumah mengumpulkan anak-anak di sekitarnya dan memberi tahu dongeng tentang raksasa dan gnome.
  2. Ketika berbicara tentang raksasa, dia meregangkan tubuh, mencoba menunjukkan seberapa besar dia, dan ketika berbicara tentang gnome, dia duduk berlutut, menjadi kecil, seperti gnome.
  3. Setelah menyelesaikan ceritanya, tuan rumah menawarkan untuk bermain dengannya. Pada kata "gnome" semua orang duduk, dan pada kata "raksasa" mereka bangun.
  4. Setelah berlatih sedikit dengan teman-teman, tuan rumah menawarkan untuk memperumit permainan dengan mengganti kata kunci pada sinonim, mencoba membingungkan anak-anak.

    Tugas para lelaki: duduk hanya di kata "gnome", dan bangun di kata "raksasa", tanpa menanggapi kata-kata yang identik.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 6 tahun.
https://galaset.ru/holidays/contests/home.html

Persaingan untuk perhatian dan kecepatan reaksi "Siulan Ajaib"

Skenario permainan:

  1. Pemimpin membangun anak-anak dalam lingkaran.
  2. Di tangannya ia memiliki "peluit ajaib". Dan jika dia bersiul sekali, kakinya akan berlari, jika dia bersiul dua kali, mereka akan berhenti, dan jika dia bersiul tiga kali, mereka akan melompat seperti kelinci.
  3. Tuan rumah meniup "peluit ajaib" dan permainan dimulai.
  4. Kontestan yang membuat kesalahan dieliminasi.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 6 tahun.
  • Jumlah: 4 atau lebih pemain.

Kompetisi kelincahan untuk anak usia 4+ "Bowling"

Detail yang diperlukan:

  • 1 set pin anak-anak;
  • tali.

Skenario permainan:

  1. Skittles diatur dalam dua baris, dan dengan bantuan tali mereka menandai garis dari mana para kontestan akan melempar bola.
  2. Jarak dari tali ke pin harus nyaman untuk anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan.
  3. jatuh jumlah besar pemain skittles menjadi pemenang kontes ini.

Persyaratan:

  • Jenis gameplay: game seluler.

Persaingan untuk kecepatan "Tangkap aku di bagian ekor"

  • 2 pita panjang;
  • musik berirama.

Skenario permainan:

  1. PADA kompetisi ini 2 pemain ambil bagian.
  2. Untuk memulai kompetisi, persiapkan peserta dengan mengikat ikat pinggang pita panjang sehingga menggantung dari belakang seperti ekor.
  3. Ekor dadakan inilah yang harus ditangkap pemain sebelum dia sendiri ditangkap.
  4. Kompetisi dimulai dengan suara pertama dari musik berirama yang disiapkan terlebih dahulu.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 2 atau lebih pemain.
  • Jenis gameplay: game seluler.

Kompetisi seni "Apa yang kita lakukan hari ini?"

Skenario permainan:

  1. Untuk menentukan driver, counter digunakan.
  2. Setelah penentuan, 5 menit direkam, di mana para peserta kompetisi mendiskusikan adegan yang akan mereka mainkan. Sopir dibawa keluar dari ruangan untuk saat ini.
  3. Setelah 5 menit, pengemudi kembali - dan orang-orang itu menunjukkan adegan kecil, yang menurutnya pengemudi harus menebak apa yang dilakukan orang-orang itu.
  4. Jika dia berhasil memahami aksi adegan itu, pengemudi baru dipilih.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jenis gameplay: game seluler.

Kompetisi untuk pengembangan fantasi "Potret lucu"

Untuk mengimplementasikan game, Anda memerlukan detailnya:

  • dua papan spidol (bisa diganti dengan kertas whatman);
  • spidol multi-warna.

Skenario permainan:

  1. Pada papan spidol, garis besar kepala dan hanya bagian awal leher digambar dengan spidol, setelah itu hampir seluruh gambar ditutupi dengan selembar kertas. Hanya leher dan sebagian kecil wajah yang tersisa.
  2. Kertas dapat dilampirkan ke papan penanda menggunakan magnet.
  3. Fasilitator mengumpulkan dua tim dan mengajak peserta menggambar.
  4. Setiap tim memiliki 1 pemain. Mereka menggambar garis pertama wajah dengan spidol pilihan mereka dan, setelah selesai, kembali ke tim mereka.
  5. Setiap kontestan berikutnya menggambar bagian wajahnya, dan seterusnya sampai akhir.
  6. Tim dengan "potret lucu" paling banyak digambar di papan penanda menang.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.

Kompetisi untuk pengembangan fantasi "Perlombaan estafet seni"

Untuk mengimplementasikan game, Anda memerlukan detailnya:

  • dua papan penanda;
  • spidol multi-warna.

Skenario permainan:

  1. Untuk memulai kompetisi, anak-anak dibagi menjadi dua tim.
  2. Tugas para kontestan adalah menggambar binatang yang telah dipilih sebelumnya.
  3. Tim yang gambarnya paling mirip dengan hewan yang dibahas di awal kompetisi menang.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 4 atau lebih pemain.
  • Jenis permainan: permainan diam.

Kompetisi keterampilan untuk anak-anak "Apple of Discord"

Untuk mengimplementasikan game, Anda memerlukan detailnya:

  • senar pancing;
  • beberapa apel kecil.

Skenario permainan:

  1. Salah satu ujung pancing diikat ke cabang apel, dan ujung lainnya diikat sehingga apel menggantung.
  2. Dalam hal ini, pertumbuhan kontestan harus diperhitungkan.
  3. Setiap peserta harus ditempatkan di sebelah apelnya.
  4. Tugas para kontestan adalah menggigit apel, tetapi dilarang membantu diri mereka sendiri dengan tangan mereka.
  5. Kontestan yang menggigit apel terlebih dahulu menang.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 4 atau lebih pemain.
  • Jenis permainan: permainan menetap.

Persaingan untuk kecepatan reaksi "Bola voli di kursi"

Untuk mengimplementasikan game, Anda memerlukan detailnya:

  • tali;
  • balon;
  • kursi.

Skenario permainan:

  1. Taman bermain dibagi dengan tali menjadi dua bagian yang sama.
  2. Orang-orang dibagi menjadi beberapa tim. Satu kontestan meninggalkan tim.
  3. Orang-orang yang keluar ditawari untuk menggambar salah satu dari dua tongkat.
  4. Pemain yang mengeluarkan tongkat panjang diberi bola. Hak untuk servis pertama untuknya.
  5. Lawan, tanpa bangkit dari kursi, memukul bola dengan telapak tangan mereka, tanpa memegangnya di tangan mereka.

    Sebuah bola yang dijatuhkan di sisi lawan menghasilkan poin untuk tim lawan.

  6. Tim dengan 10 poin menang.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 6 atau lebih pemain.
  • Jenis permainan: permainan menetap.

Persaingan untuk perhatian dan kecerdikan "Dingin, hangat"

Skenario permainan:

  1. Penghitung digunakan, pemain yang tersisa di akhir ditutup matanya.
  2. Mainan diletakkan di tempat yang mencolok.
  3. Sekarang pemain yang ditutup matanya mencoba menemukan mainan itu, dipandu oleh petunjuk dari peserta lain dalam permainan, yang mengatakan "hangat" ketika pemain mendekati mainan itu, dan "dingin" ketika mereka menjauh.

Persyaratan permainan untuk anak-anak berusia 5 6 tahun untuk ulang tahun di rumah:

  • Batas usia: 4 - 6 tahun.
  • Jumlah: 2 atau lebih pemain.
  • Jenis permainan: permainan menetap.

Kami memeriksa konsentrasi anak-anak dari 6 tahun

Skenario permainan:

  1. Pemimpin mengumpulkan anak-anak di sekelilingnya. Peserta menari mengikuti irama musik.
  2. Ketika musik berhenti diputar, semua peserta membeku di posisi mereka, dan pembawa acara berjalan di sekitar mereka dan mencoba menghibur mereka.
  3. Orang yang bergerak atau tertawa lebih dulu meninggalkan permainan.
  4. Pemenangnya adalah yang paling terkonsentrasi dan bertahan lama.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 3 atau lebih pemain.
  • Jenis permainan: permainan menetap.

"Cobalah tertawa" mempromosikan pengembangan seni

Detail yang diperlukan untuk implementasi game:

  • satu vas lebar;
  • stiker warna-warni.

Skenario permainan:

  1. Satu stiker dibiarkan kosong, dan sisanya digambar dengan senyuman dan angka.
  2. Stiker digulung menjadi tabung, dilemparkan ke dalam vas dan dicampur secara menyeluruh.
  3. Setiap peserta menggambar satu stiker. Yang mendapat stiker kosong duduk di kursi. Tugasnya bukan untuk tertawa.
  4. Sisanya dibangun sesuai dengan angka yang mereka dapatkan.
  5. Peserta pertama keluar, tugasnya membuat unsmeyan tertawa. Setiap peserta hanya memiliki beberapa menit untuk melakukan ini.
  6. Pemain yang membuat tertawa terbahak-bahak menjadi pemenang dalam game ini. Jika tidak ada, yang jahat menang.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 3 atau lebih pemain.
  • Jenis permainan: permainan menetap.

"Tom and Jerry" untuk pria tangguh dan cekatan

Skenario permainan:

  1. Anak laki-laki yang berulang tahun memilih dua pengemudi dari anak-anak. Pemain yang tersisa membentuk lingkaran.
  2. Jerry berdiri di dalam lingkaran dan Tom berdiri di belakangnya.
  3. Para pemain menjauhkan Tom dari lingkaran sambil melindungi Jerry. Namun, jika Tom menerobos masuk ke dalam lingkaran, mereka membebaskan Jerry dari lingkaran itu sesegera mungkin.
  4. Ketika Tom menangkap Jerry, anak laki-laki yang berulang tahun memilih pengemudi baru.

Persyaratan:

  • Jenis gameplay: game seluler.

"Tebak siapa saya?" mengembangkan perhatian anak-anak

Detail yang diperlukan untuk mengimplementasikan game:

  • sarung tangan ketat;
  • menutup mata.

Skenario permainan:

  1. Anak laki-laki yang berulang tahun memilih pengemudi. Ada perban di depan mata pengemudi, dan sarung tangan di tangannya.
  2. Dia dibawa ke peserta dalam permainan - dan dia menentukan dengan sentuhan orang yang berdiri di depannya.
  3. Pemain yang dikenali oleh pengemudi menggantikannya.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 4 atau lebih pemain.
  • Jenis permainan: permainan menetap.

"Kartu misteri" berkontribusi pada pengembangan pemikiran

Detail yang diperlukan:

  • kartu dengan desain yang berbeda.

Skenario permainan:

  1. Kartu diletakkan menghadap ke atas di atas meja.
  2. Para peserta permainan datang ke meja dan memeriksa kartu selama 30 detik, setelah itu kartu dibalik dan tercampur rata.
  3. Pemain pergi pertama ke kartu. yang namanya dimulai dengan huruf "A". Jika tidak ada, pemain yang namanya dimulai dengan huruf "B" keluar, dll. Dia memilih salah satu kartu di atas meja.
  4. Peserta yang tersisa mencoba menebak apa yang tergambar di kartunya. Mereka mengajukan pertanyaan utama kepadanya, dan pengemudi menjawabnya hanya dengan "ya" atau "tidak".
  5. Peserta yang menebak apa yang tergambar pada kartu menjadi pengemudi berikutnya.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 12 tahun.
  • Jumlah: 3 atau lebih pemain.
  • Jenis permainan: permainan diam.

Persaingan untuk konsentrasi dan perhatian "Berbisik"

Skenario permainan:

  1. Pemain berbaris. Pemimpin yang dipilih sebelumnya mendekati orang pertama dalam barisan dan dengan bisikan rendah mengucapkan sepatah kata pun di telinganya.
  2. Pemain dengan cara yang sama mengucapkan apa yang dia dengar di telinga peserta yang berdiri di belakangnya. Begitu seterusnya hingga peserta terakhir, yang harus dengan lantang mengucapkan kata yang ditransmisikan ke telinganya.
  3. Jika kata itu ditebak, tuan rumah pindah ke bagian paling akhir, dan yang pertama di baris menjadi tuan rumah baru.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 4 atau lebih pemain.
  • Jenis permainan: permainan diam.

"Ring" akan mengungkapkan kecepatan reaksi pemain

Untuk mengimplementasikan game, Anda memerlukan detailnya:

  • kapur atau tali;
  • satu cincin.

Skenario permainan:

  1. Pertama menggambar garis.
  2. Di belakang garis adalah pengemudi.
  3. Peserta dibangun berjajar pada jarak 1,5 - 2 meter dari garis ini.
  4. Orang-orang perlu melipat telapak tangan mereka dalam bentuk perahu dan meregangkannya sedikit ke depan.
  5. Bocah yang berulang tahun mendatangi para peserta dan menjalankan telapak tangannya, di mana ada cincin, di atas telapak tangan para peserta.
  6. Tugas anak laki-laki yang berulang tahun adalah diam-diam meninggalkan cincin di telapak tangan salah satu pria. Setelah itu, dia melampaui garis yang digariskan dan berkata:
    - Cincin, cincin, pergi ke teras.

Segera setelah kata-kata ini, peserta, yang di telapak tangannya ada cincin, harus segera berlari menuju garis yang digariskan, di belakangnya adalah pria yang berulang tahun. Jika dia tidak tertangkap oleh peserta lain, dia menggantikan anak laki-laki yang berulang tahun.


Persyaratan:
  • Batas usia: 4 - 10 tahun.
  • Jumlah: 4 atau lebih pemain.
  • Jenis permainan: permainan menetap.

"Menguraikan kekusutan" dan menguji pemikiran dan logika Anda

Detail yang diperlukan:

  • pita multi-warna dengan ukuran yang sama.

Sebuah simpul kecil diikat di ujung setiap pita dan hanya satu pita yang tersisa tanpa simpul. Akibatnya, begitu banyak pita yang harus diperoleh sehingga cukup untuk setiap peserta dalam permainan.

Skenario permainan:

  1. Pita diletakkan di atas meja sehingga ujung pita dapat ditutup dengan selembar kertas.
  2. Orang-orang menarik satu pita pada satu waktu sampai salah satu dari mereka menarik keluar pita tanpa simpul. Sekarang dia adalah pengemudinya.
  3. Pemain yang menarik pita tanpa simpul berbalik. Sisanya, berpegangan tangan, mencoba bingung sehingga mendapatkan bola yang kusut. Menurut kondisinya, mereka tidak boleh membuka tangan.
  4. Introdutor harus mengurai bola tanpa membuka tangan para pemain.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 14 tahun.
  • Jumlah: 4 atau lebih pemain.
  • Jenis gameplay: game seluler.

"Mesin dan gerbang" untuk pria yang cepat dan aktif

Skenario permainan:

  1. Para peserta permainan dibangun satu per satu, seperti kereta api.
  2. Dua orang, berpegangan tangan, mengangkatnya setinggi mungkin sehingga "mesin" bisa lewat di bawah tangan mereka. Ini adalah "gerbang" kami.
  3. Mendekati "gerbang", "mesin" mengatakan:
    - Buka selamanya!
    Gates berkata:
    Kami tidak selalu membiarkan Anda lewat, jadi cepatlah sebelum pintu ditutup.
    Gerbang ditutup.
  4. Tugas "mesin" adalah dengan cepat berjalan di bawah "gerbang" sampai ditutup. Mereka yang tidak punya waktu untuk menyelinap menjadi "gerbang". Dengan demikian, jumlah "mesin" berkurang, dan "gerbang" menjadi semakin banyak.
  5. Permainan berakhir ketika tidak ada "mesin" yang tersisa.

Persyaratan:

  • Jumlah: 7 atau lebih pemain.
  • Jenis gameplay: game seluler.

"Kisah dongeng" akan membantu perkembangan fantasi

Detail yang diperlukan:

  • stiker berwarna;
  • lembar karton yang dihias;
  • pena berwarna.

Skenario permainan:

  1. Setiap pemain diberikan satu stiker dan pena.
  2. Kemudian pemimpin, tanpa melihat, membuka buku itu, secara acak menjulurkan jarinya ke sana dan menyebut kata yang dia pukul.
  3. Pemain menulis kata di stiker. Dan begitu terus sampai, pada akhirnya, masing-masing pemain menuliskan kata-kata mereka.
  4. Sekarang para pemain menyusun kalimat, dan, setelah menuliskannya di stiker mereka, mereka menyebarkannya ke pemain lain, yang, setelah membaca apa yang mereka tulis, menyusun kalimat dari kata mereka dan, setelah menuliskannya di stiker mereka, membagikannya. ke pemain berikutnya.
  5. Ini berlanjut sampai akhir, sampai tidak ada pemain yang tersisa.
  6. Stiker ditempelkan pada selembar karton yang sudah disiapkan. Akibatnya, "cerita dongeng" lucu yang dihasilkan diberikan kepada pria yang berulang tahun.

Persyaratan:

  • Jumlah: 3 atau lebih pemain.
  • Jenis permainan: permainan diam.

Persaingan untuk kecepatan reaksi "Ikan yang tidak tertangkap"

Detail yang diperlukan:

  • tali.

Skenario permainan:

  1. Pemimpin berdiri di tengah, dia adalah seorang nelayan. Para kontestan mengelilinginya, membentuk lingkaran. Mereka adalah ikan.
  2. Pemimpin memutar tali di bawah, di bawah kaki para peserta dalam permainan.
  3. Ketika tali berada di dekat kaki pemain, ia harus melompati tanpa mengenainya. Jika tali menyentuh kaki peserta, dia keluar dari permainan.
  4. Pada akhirnya, ada "ikan yang tidak tertangkap".

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 12 tahun.
  • Jumlah: 3 atau lebih pemain.
  • Jenis gameplay: game seluler.

Kontes ketahanan "Bola nakal"

Untuk mengimplementasikan game, Anda memerlukan detailnya:

  • dua lingkaran;
  • dua bola.

Skenario permainan:

  1. Pemain membentuk dua pasang dan berdiri di tengah lingkaran.
  2. Atas perintah, pasangan mulai meniup balon.
  3. Tugas para peserta adalah menjaga bola di udara tanpa menyentuhnya.
  4. Pasangan yang menjaga bola di udara lebih lama dari lawan memenangkan kompetisi ini.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 10 tahun.
  • Jumlah: 4 atau lebih pemain.
  • Jenis permainan: permainan menetap.

Kompetisi untuk anak usia 6 tahun ke atas "Sel kosong"

Skenario permainan:

  1. Para pemain menjadi lingkaran.
  2. Setiap pemain mewakili sel.
  3. Pengemudi, yang berada di luar lingkaran, bertepuk tangan di bahu salah satu pemain, memanggilnya keluar dari lingkaran.
  4. Mereka berdiri saling berhadapan, dan kemudian, atas perintah, mereka mulai berlari ke arah yang berlawanan.
  5. Saat bertemu, lawan saling menampar di telapak tangan dan terus berlari sampai mereka menemukan sel yang bebas. Lawan yang menempati sel pertama menang. Yang tersisa tanpa sel adalah pengemudinya.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 10 tahun.
  • Jumlah: 7 atau lebih pemain.
  • Jenis gameplay: game seluler.

"Tebak suara siapa" akan meningkatkan perhatian

Skenario permainan:

  1. Anak-anak, berpegangan tangan, membentuk lingkaran.
  2. Anak laki-laki yang berulang tahun berdiri di tengah lingkaran. Dia memiliki perban ketat di matanya.
  3. Pemain melingkari anak laki-laki yang berulang tahun dan bernyanyi:
    “Di sini kita berkumpul dalam lingkaran,
    Temukan aku teman.
    Dan jangan berpikir, jangan menebak
    Dengarkan suaranya, pilih!”
  4. Setelah kata-kata ini, para pemain menjauh beberapa langkah dari pria yang berulang tahun dan berkata:
    "Tebak suara siapa."
  5. Kata "tebak" diucapkan oleh pemain yang ditunjukkan oleh pemimpin. Jika anak laki-laki yang berulang tahun menebak, maka tempatnya diambil oleh orang yang suaranya ditebak.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 10 tahun.
  • Jumlah: 6 atau lebih pemain.
  • Jenis permainan: permainan menetap.

Kontes untuk perhatian "Selamat lomba lari estafet"

Untuk mengimplementasikan permainan, Anda memerlukan detail: stiker bernomor.

Skenario permainan:

  1. Para kontestan datang ke meja, di mana stiker berserakan dan menarik salah satu dari mereka. Orang yang menerima plat nomornya berdiri melingkar.
  2. Para pemain mulai bertepuk tangan berirama, pertama dua tepuk tangan dan kemudian dua tepuk lutut.
  3. Anak laki-laki yang berulang tahun memulai permainan. Bertepuk tangan, dia mengulangi nomor serinya dua kali, bertepuk tangan, dia memanggil nomor seri pemain yang dia pilih, misalnya, "tujuh, tujuh."
  4. Pemain dengan nomor tujuh mengambil tongkat dan bertepuk tangan, mengatakan "tujuh, tujuh", bertepuk tangan, pemain memanggil nomor pemain yang, pada gilirannya, melanjutkan tongkat.
  5. Permainan ini didasarkan pada mengambil tongkat dengan cepat dan tidak membuat kesalahan. Pemain yang salah keluar dari permainan.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 12 tahun.
  • Jumlah: 7 atau lebih pemain.
  • Jenis permainan: permainan menetap.

Persaingan untuk kecepatan reaksi untuk anak kecil "Angka"

Skenario permainan:

  1. Penting untuk mendiskusikan terlebih dahulu angka mana yang berarti apa. Misalnya: lima - belok kanan, tujuh - belok kiri, sembilan - lompat di tempat.
  2. Pemimpin membangun anak-anak dalam garis sepanjang lengan, dan dia sendiri berdiri di seberangnya.

    Dia mengatakan angka-angka yang disepakati sebelumnya, dan para pemain melakukan tindakan yang mereka tunjukkan.

  3. Tuan rumah mengambil langkah dari waktu ke waktu dan dapat membingungkan para pemain dengan melakukan hal-hal yang tidak sesuai dengan nomor yang dia panggil.
    Pemain yang melakukan kesalahan menjadi pemimpin dan juga mencoba membingungkan pemain yang tersisa.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 12 tahun.
  • Jumlah: 7 atau lebih pemain.
  • Jenis gameplay: game seluler.

"Ekor kuda" untuk anak-anak yang cekatan dan cerdas

Detail yang diperlukan:

  • pita.

Skenario permainan:

  1. Pita diikatkan di pinggang masing-masing pemain sehingga ujungnya sedikit menggantung di belakang, seperti tali kekang kuda.
  2. Para pemain, menghadap ke belakang kepala, berpegangan pada kendali.

    Berdiri pertama dalam sosok kuda imajiner, "utama", dan berdiri di bagian akhir "penutupan".

  3. Tugas "utama" adalah menangkap "penutupan". Syaratnya, para pemain dalam tim tidak melepaskan “kendali”.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 12 tahun.
  • Jumlah: 7 atau lebih pemain.
  • Jenis gameplay: game seluler.

Kompetisi koordinasi "Lepaskan sandera atau menyerah"

Detail yang diperlukan:

  • kursi;
  • tali;
  • menutup mata.

Arti dari gameplay adalah sebagai berikut:

  1. Sebuah lingkaran kursi diatur, para pemain duduk.
  2. Di bagian tengah lingkaran, "penjaga" duduk, matanya harus diikat, dan "sandera" dengan tangan dan kaki terikat.
  3. Duduk di kursi sepanjang kontur "membebaskan", mereka melakukan upaya untuk membebaskan sandera, mencoba melepaskannya.
  4. Wali mencegah mereka. Dengan menyentuh bagian mana pun dari pembebas, ia menjatuhkan "pembebasan" dari proses permainan, dan "pembebasan" dipaksa untuk melampaui kontur kursi.
  5. Pemain yang berhasil membebaskan sandera dan tidak ditangkap mengambil peran sebagai wali dalam proses permainan yang baru dimulai.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 12 tahun.
  • Jumlah: 5 atau lebih pemain.
  • Jenis gameplay: game seluler.

"Lompat, lompat, kelopak" akan menguji ketangkasan

Detail yang diperlukan:

  • soal(2x2);
  • pita;
  • lem PVA.

Untuk kompetisi ini, Anda harus mempersiapkan lebih hati-hati, tetapi itu sepadan. Ambil kainnya - dan di tengahnya tempelkan lingkaran selotip dengan lem. Sekarang bagi kaset menjadi bagian yang sama. Seharusnya ada 7 dari mereka.

Kami merekatkan pita di sekitar lingkaran yang dibuat sebelumnya dalam bentuk kelopak. Siap.

Skenario permainan:

  1. Kami menyebarkan masalah ini dan mengikatnya. Di tengah lingkaran adalah "lebah" utama, di sekitarnya ada "lebah" di kelopak bunga.
    Ketika "lebah" utama berkata:
    "lompat" - "lebah" melompati kelopak bunga di sebelah kanan.
    "skok" - "lebah" melompat ke kelopak di sebelah kiri.
    "kelopak" - "lebah" bertukar tempat dengan mereka yang berdiri di atasnya tangan kanan.
  2. Tugas "lebah", mengambil keuntungan dari kebingungan yang diciptakan, adalah menempati kelopak bunga apa pun. Jika dia berhasil, tempat "lebah" utama diambil oleh "lebah", yang tidak sempat mengambil kelopaknya.

Persyaratan permainan:

  • Usia anak-anak adalah dari 6 hingga 12 tahun.
  • Permainan ini melibatkan 7 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game seluler.

Persaingan untuk kecepatan "Gigi manis yang lucu"

  • pita lebar;
  • vas - mangkuk permen dan permen.

Skenario permainan:

  1. Para peserta membentuk dua tim. Tim dibagi menjadi pasangan dan berdiri berdampingan, setelah itu mereka bersebelahan. tangan berdiri direkatkan dengan pita perekat sehingga pasangan hanya memiliki satu tangan yang bebas. Sekarang para pemain sudah siap.
  2. Atas isyarat, pasangan itu berlari ke mangkuk permen yang berdiri di atas meja, dan mengambil permen dengan tangan bebas mereka, membuka bungkus permen dan memakannya.
  3. Tim yang makan permen paling banyak menang. Anda dapat menghitung jumlah permen yang dimakan dengan jumlah bungkus permen.

Persyaratan permainan:

  • Usia anak-anak adalah dari 6 hingga 12 tahun.
  • Permainan ini melibatkan 8 pemain.
  • Jenis permainan: permainan menetap.

Kompetisi reaksi "Temukan jodohmu"

Detail yang diperlukan:

  • stiker sama dengan jumlah peserta game.

Skenario permainan:

  1. Stiker harus disiapkan terlebih dahulu. Untuk melakukan ini, nama-nama pemain tertulis di stiker. Ketika setiap stiker memiliki nama tertulis di atasnya, mereka digulung, dikocok, dan berserakan di atas meja.

stiker harus bilangan genap sama seperti para pemain.

  • Peserta, mendekati meja, mengambil satu stiker. Ketika semua stiker dilepas, mereka menyalakan musik berirama dan para pemain mulai menari mengikutinya, sementara menari harus benar-benar di tempat mereka berdiri.
  • Tugas para pemain adalah membuka stiker dengan cepat dan melihat nama siapa yang tertulis di atasnya, dan menemukan dengan mata mereka di mana pasangan mereka berada.
  • Ketika melodi ritmis digantikan oleh melodi yang tenang, setiap pemain harus segera menemukan yang namanya tertulis di stikernya dan menjadi pasangan dengannya.

Persyaratan permainan:

  • Usia anak-anak adalah dari 6 hingga 12 tahun.
  • Jenis gameplay: game seluler.

Memeriksa pemikiran dengan bantuan refleksi di cermin

Detail yang diperlukan:

  • menutup mata;
  • koin.

Skenario permainan:

  1. Peserta dibagi menjadi dua tim dengan jumlah pemain yang sama.
  2. Satu pemain dari setiap tim pergi ke tengah ruangan. Mereka melempar koin.
  3. Yang kalah meninggalkan ruangan, dia sekarang menjadi "refleksi".
  4. "Patung" pemain yang tersisa mengambil pose aneh apa pun. Dia hanya punya waktu 3 menit untuk melakukannya.
  5. Pada akhir zaman, sebuah "refleksi" dimasukkan ke dalam ruangan, yang ditutup matanya terlebih dahulu.
  6. "Refleksi" dengan sentuhan mencoba memahami di posisi apa "patung" itu berdiri. Dia hanya memiliki 5 menit untuk menyelesaikan tugas.
  7. Ketika waktu habis, "refleksi" harus mengambil posisi yang menurutnya paling benar.
  8. Tim yang memiliki refleksi specular» ternyata lebih menang. Juri dalam game ini adalah pria yang berulang tahun itu sendiri.

Persyaratan permainan:

  • Usia anak-anak adalah dari 6 hingga 12 tahun.
  • Permainan ini dimainkan oleh 4 pemain atau lebih.
  • Jenis permainan: permainan menetap.

Kembangkan perhatian dan gambar bentuk geometris

Untuk mengimplementasikan game, Anda memerlukan detailnya:

  • pensil;
  • stiker.

Skenario permainan:

  1. Pada stiker yang mereka gambar berbeda angka geometris(lingkaran, segitiga, belah ketupat, dll.) dan letakkan di atas meja dengan pola di bawah.
  2. Para pemain duduk berjajar satu demi satu. Pemain di akhir baris pergi ke meja dan secara acak mengambil stiker. Dia menunjukkan stiker itu kepada tuan rumah, dan, kembali ke tempatnya, menggambar dengan punggung pensil di punggung pemain yang duduk di depannya, sosok yang dia lihat di stiker.
  • kapur atau pita.

Skenario permainan:

  1. Kompetisi ini diadakan antara anak-anak yang kekuatannya kurang lebih sama.
  2. Ruangan dibatasi oleh garis yang digambar dengan kapur, atau cukup menggunakan pita. Lawan berdiri masing-masing di bagian ruangan mereka sendiri, mengangkat satu kaki, dan memegang tangan mereka di belakang punggung mereka.
  3. Tugas para pemain, tanpa melewatkan musuh ke pihak mereka, adalah melewati garis ke wilayah lawan.

Persyaratan permainan untuk anak-anak berusia 7 tahun untuk ulang tahun di rumah:

  • Usia anak-anak adalah dari 6 hingga 12 tahun.
  • Permainan ini dimainkan oleh 2 pemain.
  • Jenis gameplay: game seluler.

Persaingan untuk kecepatan reaksi "Merry Web"

Detail berikut diperlukan untuk kompetisi:

  • meja dan kursi sama dengan jumlah pemain.

Skenario permainan:

  1. Fasilitator mendudukkan orang-orang di meja. Orang-orang meletakkan tangan mereka di atas meja sehingga mereka berakhir dengan sarang laba-laba. Artinya, pemain pertama meletakkan kedua tangannya di atas meja, pemain kedua meletakkan tangannya tangan kiri di atas tangan kanannya, membentuk salib, dan tangan kanannya berada di bawah tangan kiri pemain ketiga.
  2. Anak-anak bergiliran menampar meja. Menurut instruksi, para pemain tidak boleh membuat kesalahan dan kehilangan waktu.
  3. Orang yang membuat kesalahan menghilangkan tangan yang membuat kesalahan. Akibatnya, kemenangan jatuh ke tangan pemain yang paling penuh perhatian.

Persyaratan permainan:

  • Usia anak-anak adalah dari 10 hingga 12 tahun.
  • Permainan ini dimainkan oleh 3 pemain atau lebih.
  • Jenis permainan: permainan menetap.

Perlombaan estafet yang menghibur untuk kecepatan reaksi "Ular"

Skenario Gameplay: Suara

kelinci gesit

Usia: 7 - 8 tahun

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak mendengar dan membedakan nuansa dinamis musik; mengembangkan ketangkasan dan kecerdikan.

Peralatan yang diperlukan: untuk permainan Anda akan membutuhkan kursi, keranjang dengan sayuran: wortel, bit, kol, dll. Anda perlu menggambar lingkaran besar - ini adalah "taman". Di tengah lingkaran ada kursi tempat "kakek-pemilik" duduk, yaitu pengemudi. Berbagai "sayuran" diletakkan di sekitar, yang tumbuh di "kebun tuan". Selain itu, seperti biasa, iringan musik diperlukan.

Kemajuan permainan. Orang dewasa menjelaskan aturan kepada para pemain kecil, tetapi lebih baik bertindak sebagai pengemudi untuk pertama kalinya: “Ini kebun saya. Di sini saya tidak punya apa-apa: bit, lobak, dan kol - semuanya ada di sana! Satu masalah - kelinci disiksa. Mereka belajar menyeret sayuran dari kebun saya, saya takut kehilangan seluruh hasil panen saya. Dan karena itu saya duduk di sini (menunjuk kursi yang berdiri di tengah lingkaran) siang dan malam dan menjaga kebun saya dari pencuri, kelinci yang licik (duduk di kursi, "menjaga" "tamannya"). Segera setelah kelinci melihat apa yang membuat saya mengantuk, mereka mulai membawa sayuran saya, dan mereka berkata:

Bagaimana kabarmu, kakek, hati-hati

Jaga taman

Kami akan datang kepada Anda sekarang -

Ayo coba kami!

Sekarang mari kita bermain. Saya "menjaga" "taman" saya. Anda kelinci, pencuri pintar. Lihat keduanya, jangan sampai ketahuan olehku, kalau tidak kamu tidak akan bahagia!

Melodi rakyat Rusia terdengar, terukur dan tenang. Sopir menutup matanya, "tertidur." Anak-anak-"kelinci" berkeliling lingkaran, menyanyikan kata-kata dengan motif melodi yang terdengar. Musik terputus tiba-tiba. "Kelinci" harus segera "menarik" beberapa "sayuran" dari "kebun", berusaha untuk tidak melewati lingkaran di belakang "kebun" itu.

Kemudian melodi tarian rakyat Rusia berbunyi.

Sopir "bangun" dan mencoba menangkap pencuri, juga tanpa melewati batas. Pemain yang dia punya waktu untuk disentuh masuk ke lingkaran dan membantu "kakek" "menjaga taman". Permainan berlanjut sampai semua "kelinci" ditangkap.

Catatan. Atas permintaan anak-anak, permainan dapat diulang. Dalam hal ini, driver berikutnya dipilih dari anak-anak menggunakan penghitung:

Berkumpul untuk bermain game

Satu, dua, tiga - Anda akan menjadi kakek,

Tangkap kami!

Selamat pengendara

Usia: 7 - 8 tahun.

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak mengoordinasikan gerakan mereka dengan irama musik, mendengar dan membedakan antara ketukan yang kuat dan beraksen.

Peralatan yang diperlukan: rekaman karya musik R. Schumann "The Bold Rider".

Kemajuan permainan. Pada awalnya, anak-anak hanya mendengarkan dengan cermat melodi yang tidak dikenal. Saat mendengarkan lagi, ketukan yang kuat dicatat dengan tepukan, setelah itu guru musik mengundang anak-anak untuk memainkan permainan "Penunggang Lucu".

Anak-anak-"penunggang" berdiri dalam lingkaran. Untuk bagian pertama musik, mereka, memegang kendali imajiner dengan tangan kiri, melambaikan tangan kanan di atas kepala dengan cambuk imajiner, sambil mengetuk kaki kiri mengikuti irama musik. Ketika bagian kedua dari "Brave Rider" dimulai, orang-orang meletakkan tangan mereka di ikat pinggang dan bergerak dalam lingkaran dengan kecepatan samping. Kemudian lagi, setelah mendengar musik bagian pertama, mereka melambaikan cambuk, memegang kendali, dan memukul ketukan dengan kaki mereka. Ketika musik berakhir, semua gerakan berhenti.

Catatan:"penunggang" terbaik untuk musik yang khusyuk membuat "putaran kehormatan": anak-anak bertepuk tangan pada ketukan yang kuat, para pemenang berpacu dalam lingkaran.

undangan konser

Usia: 7 - 8 tahun.

Tujuan permainan: mengembangkan memori musik, pengetahuan, merangsang minat pada musik yang serius.

Peralatan yang diperlukan: komposisi musik terkenal. Untuk permainan, perlu juga membuat "tiket" untuk jumlah anak yang terlibat di dalamnya dan kartu dengan potret komposer terkenal.

Kemajuan permainan. Seorang dewasa (yang juga menjadi pembawa acara konser dadakan) memperkenalkan permainan kepada anak-anak:

Seperti diketahui dari surat kabar,

Sebuah simfoni akan datang kepada kita

kuartet terkenal.

Kuartet Philharmonic

Hanya memberikan satu konser.

Siapa yang ingin pergi ke konser?

aku punya tiket tambahan...

Mereka yang ingin berpartisipasi dalam permainan datang untuk "tiket", setelah itu mereka duduk di kursi yang ditempatkan di depan panggung dadakan. Fasilitator menjelaskan kondisi permainan kepada pendengar muda: setelah mendengarkan pekerjaan, mereka harus mengangkat kartu dengan gambar penulisnya. Pemain yang berhasil menyelesaikan tugas dipanggil ke "panggung", anak-anak lainnya bertepuk tangan untuknya.

Catatan. Musik direkam atau dibawakan secara langsung. Karya-karya komposer anak-anak - Rusia, kontemporer - dilakukan.

Improvisasi menari

Usia: 4 - 8 tahun.

Tujuan permainan: perkembangan kreativitas anak dan keterampilan improvisasinya.

Peralatan yang diperlukan: Merekam musik yang upbeat dan berirama, seperti "Dance of the Little Ducklings".

Kemajuan permainan. Jumlah pemain yang tidak terbatas dapat mengambil bagian di dalamnya. Untuk musik (langsung atau direkam), para pria harus menggambarkan berbagai binatang: babi, kelinci, gajah, kucing, kanguru, dll.

Catatan. Gim ini tidak hanya dapat dimainkan di dalam ruangan, tetapi juga di di luar rumah. Tidak ada pemenang dan pecundang dalam game ini, orisinalitas dan kecerahan dalam mengungkapkan gambar hewan ini atau itu dipersilakan.

Komposer

Usia: 5 - 8 tahun.

Tujuan permainan: Permainan ini dirancang untuk kreativitas musik bersama anak-anak dan orang dewasa.

Peralatan yang diperlukan: iringan musik "langsung".

Kemajuan permainan. Permainan ini dimainkan oleh orang dewasa yang memiliki alat musik dan beberapa anak. Sebelum permainan, perlu dijelaskan kepada anak-anak siapa pencipta lagu itu, setelah itu anak-anak diajak untuk mencoba mengarang melodi. Para pemain diberi tugas: bekerja sama menyusun melodi untuk lagu Tahun Baru. Dalam game ini, kreasi bersama dan persahabatan menang.

Setelah menjelaskan aturan permainan, guru (sutradara musik) memperkenalkan anak-anak dengan kata-kata lagu:

Aku akan menyanyikan lagu gembira untukmu, teman-teman!

Dan minta aku untuk bernyanyi bersama

Sementara Anda bisa menari -

La-la-la-la! La-la-la-la!

Sambil menari!

Kata-kata dari lagu ini

Dapat dimengerti dan sederhana.

Mari kita ingat mereka dan ulangi:

"Tirlim-tirlim, tirlim-tirlim!" —

Ingat, ulangi.

Kami adalah lagu yang bersemangat

Mari bernyanyi dalam segala hal:

“La-la-la! Tirlim-tirlim!

La-la-la! Tiri! —

Mari kita ulangi dari awal.

Kemudian kita akan bergandengan tangan dan berdiri dalam tarian bundar,

Dan dengan lagu ceria itu

Kami akan merayakan Tahun Baru!

La-la-la-la! La-la-la! Tirlim-tirlim-tirlim!

La-la-la! La-la-la! Mari kita bertemu Tahun Baru!

Catatan. Setelah motif dipikirkan, orang dewasa memilih iringan dan anak-anak menyanyikan seluruh lagu - dari awal hingga akhir dengan gerakan. Setelah pertunjukannya, mereka bertepuk tangan sendiri. Lagu ini bisa dimainkan di liburan tahun baru mengiringi nyanyian dengan memainkan alat musik.

Pemimpi

Usia: 7 - 8 tahun.

Tujuan permainan: mengembangkan imajinasi dan keterampilan improvisasi pada anak-anak.

Peralatan yang diperlukan: rekaman musik oleh Y. Slonov "Dance with Umbrellas".

Kemajuan permainan. Sebelum memulai permainan, seorang dewasa (sutradara musik, guru atau pendidik) bertanya kepada mereka apakah mereka tahu siapa pemimpi itu. Menjelaskan kepada mereka bahwa kata "fantasi" dalam terjemahan dari Orang yunani berarti "imajinasi". Oleh karena itu, pemimpi adalah orang-orang dengan imajinasi yang kaya dan hidup. Anak-anak ditanyai pertanyaan berikut: apakah mereka tahu cara berfantasi? Jika anak menjawab pertanyaan ini dengan ramah "Ya!", jangan ragu lagi, Anda harus segera mulai menjelaskan kondisi permainan. Tugas utama para pemain adalah kemampuan untuk menghidupkan fantasi mereka.

Tuan rumah berkata: “Bayangkan suatu hari di bulan Mei, hari yang hangat dan cerah, tiba-tiba hujan turun! Hal seperti ini terkadang terjadi di bulan Mei. Hujan seperti itu populer disebut buta. Kami sangat merindukanmu untuk waktu yang lama musim dingin hujan musim semi yang hangat. Mengapa kita tidak berjalan-jalan sebentar, atau lebih baik lagi, menari tepat di tengah hujan dan bahkan bertelanjang kaki?! Jangan lupa bawa payung…”

Anak-anak kemudian membaca puisi itu secara berbarengan.

Musim semi datang!

Kami senang, senang dengan matahari,

Kami tidak peduli dengan hujan!

Ayo bawa payung bersama kami

Dengan payung, dengan payung

Dan kita akan menari

Melalui genangan air tanpa alas kaki...

Musik Y. Slonov terdengar. Orang-orang melakukan tarian dadakan mereka.

Catatan. Permainan ini mungkin memiliki kelanjutannya sendiri: orang dewasa mengajak anak-anak untuk mewujudkan fantasi mereka dalam gambar, aplikasi, desain, cerita, dongeng, puisi, dll.

Kontes ulang tahun yang menarik untuk anak-anak adalah suatu keharusan liburan modern. Lama pergi adalah pertemuan membosankan dengan makan kue dan tidak mengerti apa yang harus dilakukan dengan waktu luang Anda.

Banyak orang tua yang mengundang teman ke pesta ulang tahun, berusaha menghadirkan sentuhan kreativitas pada liburan anak. Untuk membantu ibu dan ayah - tips mengatur perayaan, deskripsi kontes ulang tahun untuk anak laki-laki dan perempuan, untuk anak-anak dan anak yang lebih besar.

Kompetisi apa yang bisa diatur? Bagaimana cara membuat anak tertarik?

Animator profesional memberikan saran:

  • perhitungkan usia para tamu, pilih tugas yang dapat dengan mudah diselesaikan oleh anak laki-laki dan teman-teman yang berulang tahun;
  • siapkan lebih banyak alat peraga: anak-anak suka berdandan, berganti pakaian, menggambar, berubah menjadi karakter dongeng;
  • aktivitas tenang alternatif dengan balapan estafet yang menyenangkan;
  • pelajari lebih lanjut tentang teman putra atau putri Anda, tanyakan tentang preferensi mereka;
  • opsi menang-menang - pesta tema dengan kostum asli;
  • menolak kompetisi yang pesertanya akan merasa canggung (dihina). Jangan sampai hasil kompetisi mengarah pada perpecahan menjadi bodoh dan pintar, pendiam dan aktivis, kikuk dan jack of all trades. Hiburan harus menimbulkan kegembiraan, tawa, bukan ejekan;
  • mempersiapkan hadiah. Hal utama: perhatian, bukan harga hadiah. Penghargaan harus sesuai usia;
  • pikirkan dua atau tiga kompetisi di mana tidak ada pemenang: semua anak menerima hadiah untuk partisipasi. Prasyarat untuk bayi usia 3-4 tahun;
  • mengundang semua tamu muda untuk berpartisipasi;
  • menyiapkan naskah, menuliskan nama-nama lomba pada lembaran, Deskripsi Singkat untuk dengan mudah menavigasi tugas mana yang ditawarkan;
  • memikirkan hiburan, dengan mempertimbangkan ukuran ruangan. Jika tidak ada terlalu banyak ruang, jika memungkinkan, hapus pada hari libur furnitur tambahan, hal-hal yang tidak perlu, dekorasi rapuh. PADA ruangan besar lebih mudah untuk mengadakan kompetisi olahraga: gunakan keuntungan ini.

Nasihat! Pastikan untuk berkonsultasi dengan anak Anda. Tentu saja, liburan harus menjadi kejutan, tetapi banyak anak senang berpartisipasi dalam mengatur perayaan, menawarkan solusi menarik. Buat alat peraga bersama, pikirkan kontes. Jangan mencemooh jika saran anak Anda tampak naif atau terlalu sederhana. Jika putra atau putri yakin teman-temannya akan senang, masukkan tugas itu ke dalam daftar.

Kontes yang tenang

Tepat setelah suguhan lezat jangan lari dan lompat. Tawarkan kuis kepada tamu, tugas untuk imajinasi, menulis puisi lucu, dongeng asli. Saat memilih tugas, pertimbangkan berapa usia pria dan tamu yang berulang tahun. Tuan rumah adalah ibu atau ayah, lebih baik jika kedua orang tua berpartisipasi.

Kenalan

Kompetisi ini cocok untuk anak-anak dari segala usia. Tugas tersebut akan membuat para tamu merasa nyaman, tidak malu-malu, apalagi jika perusahaan tersebut terdiri dari anak-anak yang tidak saling mengenal dengan baik. Seringkali anak mengajak teman dari pekarangan, anak prasekolah/teman sekelas. Sebuah tugas sederhana akan membantu Anda mengenal satu sama lain.

Tuan rumah bertanya kepada anak-anak yang memiliki warna biru dalam pakaian, ceritakan sedikit tentang diri Anda. Orang-orang bangun dengan pinjaman dengan kuning, merah, dalam warna hijau dll. Setiap orang harus memperkenalkan diri, mengucapkan beberapa frasa.

Jangan lewatkan siapa pun apalagi jika tamunya lebih dari sepuluh.

Pelajari subjeknya

Untuk anak-anak dari 4 tahun. Masukkan hadiah kecil ke dalam tas besar: permen, apel, mobil, boneka, jeruk, bola. Apa pun yang mudah dikenali dengan sentuhan cocok. Anak-anak bergiliran mendekati tas, menurunkan tangan, mencoba mencari tahu benda apa yang mereka dapatkan. Item yang ditebak tetap bersama peserta sebagai hadiah.

Artis ceria #1

Lomba untuk anak usia 3-4 tahun. Setiap tamu menerima selembar kertas, spidol, pensil. Tugasnya adalah menggambar binatang yang akrab bagi semua orang, misalnya, anak beruang atau kelinci. Semua orang mendapat hadiah. Kategori hadiah: Paling lucu, Paling akurat, Paling orisinal, Saya menggambar paling cepat dan seterusnya.

Memainkan artis #2

Untuk anak-anak dari 3 tahun, permainan ini lebih cocok untuk balita. Tempelkan kertas gambar ke papan atau dinding. Beri anak-anak cat jari. Setiap tamu menggambar hadiah ulang tahun - bunga yang indah. Biasanya, anak-anak dengan senang hati setuju untuk mengikuti kompetisi, menggambar dengan antusias.

Apakah ada banyak anak di pesta ulang tahun? Berikan setiap lembar kertas, pilih meja untuk kreativitas. Tanda tangani gambar yang sudah jadi, beri tanggal, berikan kepada pria yang berulang tahun untuk tepuk tangan para tamu.

Binatang yang tidak terlihat

Untuk anak usia 6 - 7 tahun. Kompetisi mengembangkan imajinasi, orisinalitas berpikir. Tugas fasilitator adalah mempersiapkan terlebih dahulu beberapa pertanyaan tentang hewan aneh yang tidak ada di alam.

Anak-anak harus menggambarkan binatang itu, jika mereka mau, menggambar, menunjukkan suara apa yang dihasilkannya. Biasanya para lelaki bersenang-senang, rela berfantasi. Hal utama adalah menghasilkan hewan asli.

Pilihan:

  • Seperti apa bentuk ikan penggorengan?
  • Berapa berat ikan kuda nil?
  • Di mana burung pemusik tinggal?
  • Apa sayap burung buaya?
  • Siapa Murmurenok?

permainan kata

Gim populer untuk anak di atas 6 tahun harus memiliki sentuhan yang meriah:

  • tugas pertama. Beri nama hidangan di atas meja dengan huruf K, lalu P, lalu B;
  • tugas kedua. Manakah dari nama tamu yang dimulai dengan huruf A, C, L;
  • tugas ketiga. Hadiah apa yang bisa kamu pikirkan dengan huruf I, M, K dan seterusnya.

Telepon rusak

Kompetisi ini cocok untuk anak-anak dari 5 tahun. Permainan ini telah dikenal selama lebih dari belasan tahun, tetapi pada dasarnya menghibur para tamu kecil. Semakin banyak peserta, semakin tak terduga hasilnya, semakin menyenangkan. Ingat esensinya: pemimpin dengan tenang memanggil kata itu ke anak pertama, dia mengucapkan kata itu ke yang kedua di telinganya, lalu ke yang ketiga, sampai dia mencapai peserta terakhir. Penting untuk berbicara dengan cepat, tidak menunda antrian, tidak mengucapkan setiap suku kata dengan sempurna.

Paling sering, kata itu dimodifikasi tanpa bisa dikenali. Hasil paling lucu adalah jika kata dari 2-4 suku kata tidak terlalu "sederhana", misalnya, Murzilka, Krokodilchik, Bead.

kontes lucu

Kontes ulang tahun yang lucu cocok untuk balita dan anak yang lebih besar. Animator menyarankan untuk mengadakan permainan seperti itu di tengah liburan, ketika anak-anak saling mengenal, terbiasa, berhenti malu.

Peragaan busana

Cocok untuk anak mulai usia 8 tahun. Siapkan sekotak pakaian dan sepatu terlebih dahulu. Semuanya cocok: dari gaun ringan, syal tipis hingga topi bulu, sarung tangan. Masukkan lebih banyak barang. Atribut wajib untuk suasana ceria adalah wig yang terbuat dari bahan yang berbeda, tanduk, telinga di lingkaran, ekor rubah atau kelinci, ikat pinggang, suspender, sirip. Jika Anda memakai sepatu hak tinggi, pilih ukuran kecil dengan dasar yang stabil untuk mencegah jatuh.

Setiap peserta yang ditutup matanya mendekati kotak, mengeluarkan 5-6 barang, berpakaian, menyebutkan nama model atau moto mereka. Setelah semua item disortir, peragaan busana dimulai. Anak perempuan lebih bersedia untuk berpartisipasi dalam kompetisi, tetapi anak laki-laki sering kali tidak ketinggalan. Semakin aktif, semakin santai anak, semakin jelas emosinya.

Keajaiban Chamomile

Permainan untuk anak-anak dari 7 tahun. Buat bunga besar, tulis di setiap kelopak tugas lucu: gambarkan penyanyi favorit Anda (salah satu binatang), gagak, nyanyikan lagu dengan iringan musik (sendok, kendang, kerincingan). Setiap peserta menerima hadiah.

jawaban lucu

Kompetisi anak-anak dari 7 tahun. Siapkan lembar huruf Pulau terpencil, Sekolah, Toko, Stadion, Diskotik, Bioskop, Klub Bowling. cocok pesawat luar angkasa, Kolam renang, Bioskop, Luna park, Laut, Kebun Binatang, Pohon tinggi dll. Semakin banyak kartu, semakin baik.

Tuan rumah meminta satu peserta untuk pergi, duduk di kursi kembali ke yang lain. Seorang dewasa atau salah satu anak yang lebih besar bergiliran mengeluarkan selembar kertas baru, menunjukkan prasasti kepada para tamu, bertanya kepada peserta: "Apa yang biasanya Anda lakukan di tempat ini?". Perbedaan dalam jawaban menghibur semua tamu. Biarkan beberapa orang berpartisipasi. Fasilitator selalu merasa ketika sudah waktunya untuk mengakhiri "survey", biasanya tiga atau empat peserta sudah cukup.

bakat muda

Untuk anak-anak dari 6 tahun. Anda membutuhkan selembar kertas gambar, spidol, atau spidol. Tawaran terkemuka untuk menggambar seseorang. Anak-anak sendiri memilih karakter yang cocok: beruang, pria kecil, kelinci, kucing, karakter kartun. Jangan memaksakan pendapat Anda.

Anak-anak menutup mata mereka, Anda tidak bisa mengintip. Fasilitator bergiliran mengarahkan anak-anak ke kertas. tugas dengan mata tertutup menggambar satu per satu. Peserta pertama menggambar kepala, yang kedua - batang tubuh, yang ketiga - kaki, dan seterusnya.

Kompetisi tidak membosankan, itu menghibur Anda. Seringkali ternyata kepala "hidup" terpisah dari tubuh, dan ekor tumbuh dari telinga. Ternyata binatang buas atau alien yang belum pernah terjadi sebelumnya. Kompetisi selalu menghibur anak-anak dari segala usia (dan orang dewasa juga). Biasanya dua atau tiga hewan sudah cukup.

penerbangan yang menyenangkan

Permainan untuk anak-anak dari 6 tahun. Anda akan membutuhkan syal tebal dan balon. Pemimpin menempatkan meja kosong bola, membawa peserta, memungkinkan untuk mengingat lokasi objek, penutup mata, mundur 2-3 langkah. Anak itu berputar beberapa kali (tidak terlalu banyak, agar tidak pusing).

Tugas peserta adalah meniup bola dari meja. Sangat sering, setelah berbalik, anak itu menghadap ke arah yang salah, tertiup ke dalam kehampaan. Tugasnya lucu, tetapi tidak menyinggung peserta.

Tebak hewannya

Permainan ini cocok untuk anak usia 6-7 tahun. Anak-anak dibagi menjadi dua tim, tulis nama binatang itu di selembar kertas, berikan kepada pemimpin agar lawan tidak melihat. Perintah pertama menunjukkan apa yang dilakukan binatang (burung) ini dengan gerak tubuh, gaya berjalan, ekspresi wajah, tetapi tidak mengeluarkan suara. Tim kedua harus menebak binatang itu. Hadiah untuk semua peserta. Mereka yang tidak bisa mengenali binatang itu diberi hadiah, misalnya, dengan sepotong permen, dan tim pemenang menerima medali buatan sendiri "Anggota Klub Penikmat".

Landak atau rusa sangat tidak cocok, harus ada hewan/burung yang mudah dikenali.

Game seluler dan aktif

Apakah area tersebut memungkinkan untuk berlarian? Biarkan anak-anak mengendur. Bahkan di ruangan berukuran sedang dengan sedikit tamu, kompetisi yang menyenangkan dapat diatur.

Di alamat tersebut, baca tentang bagaimana hematogen bermanfaat bagi tubuh anak.

Gelembung sabun terbesar

Untuk anak usia 5 - 6 tahun. Esensinya jelas dari judulnya. Beli gelembung sabun sesuai dengan jumlah tamu. Siapa pun yang memiliki bola ajaib paling banyak mendapat hadiah.

Penembak akurat

Cocok untuk anak mulai usia 5 tahun. Anda membutuhkan ember plastik, bola kecil, mur, bagian Lego besar, bola benang. Letakkan ember pada jarak 3-6 langkah dari anak-anak (pertimbangkan usia). Tujuannya adalah untuk mencapai target. Setiap roll yang berhasil bernilai 1 poin. Orang yang mencetak poin terbanyak menang. Hadiahnya wajib, medali "Yang paling akurat".

tangkap ekornya

Kompetisi dari 6 tahun. Putar musik dengan ruang yang cukup. Pemimpin mengikat tali dengan busur di ujungnya, syal dengan "ekor" ke ikat pinggang setiap peserta. Tugasnya adalah menangkap lawan dengan kuncir kuda sebelum yang lain. Pemenangnya mendapat hadiah manis.

kursi tambahan

Untuk anak-anak dari 5 tahun. Permainan yang akrab selalu menyebabkan badai emosi. Kondisi yang diperlukan - sebuah ruangan besar memiliki tempat untuk lari.

Intinya: tamu - 7, kursi - 6. Tempatkan kursi dengan punggung menghadap ke dalam, bentuk lingkaran. Untuk musik, anak-anak berjalan (berlari) di sekitar kursi, musik hening - saatnya duduk, anak yang terlambat keluar. Pada akhir kompetisi, 1 kursi tersisa, 2 peserta. Pemenang akan menerima medali "Paling Agile" + hadiah.

Bola voli yang tidak biasa

Permainan dari 7-8 tahun. Tempatkan 4-5 kursi berturut-turut, setelah 1 meter letakkan tali (syal) di lantai, setelah satu meter lagi - baris kedua kursi. Ternyata lapangan untuk bermain bola voli.

Esensi: anak-anak dibagi menjadi 2 tim, mengambil tempat. Alih-alih bola - balon. Perlu untuk melempar "bola" ke lapangan lawan tanpa bangkit dari kursi. Tim yang lebih jarang memenangkan bola terbang di atas lapangan.

Bowling anak-anak

Ceria kompetisi anak-anak dari 7 tahun. Atur 6-8 benda di lantai. Pin plastik, bola, kubus yang cocok. Alih-alih bola bowling botol plastik(kosong). Tugasnya adalah merobohkan benda. Jaraknya tergantung pada ukuran ruangan. Hapus semua yang tidak perlu dari lantai agar tidak merusak atau merusak apa pun.

Orang tua sering menanyakan lomba apa yang diadakan untuk anak perempuan/laki-laki. Sebagian besar tugas yang diusulkan cocok untuk semua anak, tanpa memandang jenis kelamin. Bahkan di "pertunjukan busana", banyak anak laki-laki menunjukkan pakaian asli yang tidak lebih buruk dari model busana muda. Yang lebih penting adalah "membangkitkan" anak-anak, menciptakan suasana yang menyenangkan, maka semua tamu akan senang untuk berpartisipasi dalam kompetisi.

Sudahkah Anda memutuskan untuk menyelenggarakan pesta anak-anak? Bekali diri Anda dengan saran, ikuti dua atau tiga kontes tentang berbagai topik dari setiap bagian. Pertimbangkan usia tamu muda, hobi, karakter (jika hanya ada 4-5 anak), tingkat pengetahuan.

Beberapa kontes anak-anak yang lebih menyenangkan dalam video berikut:

Apa yang harus dilakukan dengan anak-anak ketika sebuah perusahaan besar berkumpul? Pertanyaan ini terus-menerus ditanyakan oleh orang tua, mempersiapkan ulang tahun berikutnya dari anak tercinta mereka. Tentang permainan dan kompetisi yang dapat diatur pada liburan anak-anak untuk sekelompok teman.

Kurcaci dan raksasa.

Permainan mindfulness Para pemain berdiri dalam lingkaran. Tuan rumah menjelaskan bahwa jika dia mengatakan "kurcaci", semua orang harus berjongkok, dan jika dia mengatakan "raksasa", semua orang harus berdiri. Siapa pun yang membuat kesalahan keluar dari permainan. Tuan rumah mungkin dengan sengaja memberikan perintah yang salah, misalnya: "Potato! Rope! Pockets! Bucket!".

Pemenangnya adalah pemain yang tersisa paling akhir.

Tangan diatas

Para pemain berdiri dalam lingkaran. Pengemudi berjalan di dalam lingkaran dan, berhenti di depan seseorang, berkata kepadanya dengan keras: "Angkat tangan!" Orang yang dia sapa harus berdiri diam, dan tetangganya harus segera mengangkat tangan: tetangga di sebelah kanan - kiri, dan tetangga di sebelah kiri - kanan. Siapa pun yang melakukan kesalahan (dan ada banyak dari mereka), dia menggantikan pemimpinnya.

Menggambar di belakang

Gim seru yang mengasyikkan untuk keluarga dan untuk liburan anak. Duduk melingkar, setelah sebelumnya menempelkan selembar kertas ke bagian belakang masing-masing dengan selotip. Selanjutnya, sesuai dengan prinsip permainan "Telepon yang rusak, kata-kata ditransmisikan ke telinga satu sama lain. Kata-kata tidak boleh rumit, sehingga dapat digambarkan. Misalnya: rumah, matahari, bunga, orang, meja, dll. Tetapi kata-kata ditransmisikan dalam bentuk gambar - di belakang orang sebelumnya, Anda perlu menggambar dengan pensil yang tidak diasah apa yang dikatakan presenter. Orang yang di punggungnya mereka menggambar harus mengerti apa dalam pertanyaan, dan gambar hal yang sama di belakang tetangga Anda di depan, dll. dari pemain ke pemain. Anda tidak bisa mengintip! Ketika semua orang selesai menggambar, kesenangannya dijamin!

Penyedot debu

Untuk bermain, Anda memerlukan beberapa kelompok objek yang identik (bagian konstruktor akan melakukannya) dan keranjang sesuai dengan jumlah pemain. Jumlah kelompok item dengan jumlah pemain. Berbagai benda berserakan di lantai di jalan setapak, beberapa menit diberikan untuk menghafal di mana semuanya berada. Kemudian, dengan mata tertutup dan berdiri dengan posisi merangkak, Anda harus mengumpulkan sebanyak mungkin barang dengan mata tertutup di keranjang Anda.

pegang bola

Anda akan membutuhkan balon dan nampan logam atau plastik. Sebuah bola diletakkan di atas nampan. Tugasnya adalah mengangkat baki di atas kepala Anda tanpa menjatuhkan bola, dan juga dengan hati-hati menurunkannya sebanyak mungkin.

permainan topi

Anak-anak duduk melingkar. Tuan rumah menyalakan musik dan anak-anak mulai saling memberikan topi wanita. Segera setelah pemimpin menghentikan musik, salah satu anak yang pada saat itu mengenakan topi dan berjalan melingkar, menggambarkan seorang wanita bangsawan.

Pilihan: Anda dapat mengambil topi koboi dan memerankan seorang koboi; mengambil topi militer dan menggambarkan seorang prajurit, dll. Untuk anak yang lebih besar, Anda dapat memperumit permainan - melewati beberapa topi dalam lingkaran. Saat musik berhenti, semua anak yang bertopi menunjukkan penampilan mono mereka.

Benang ajaib.

Permainan ini terdiri dari menyembunyikan hadiah untuk seorang anak di dalam ruangan, dan seutas benang panjang diikatkan padanya. Berikan anak itu ujung dari utas ini dan kirimkan untuk mencari harta karun yang berharga. Gim yang bagus untuk ulang tahun atau liburan Untuk memperumit tugas, Anda dapat melewati utas melalui gagang pintu, mengikat beberapa benda besar, menyembunyikannya di bawah bantal atau kubus - atur semacam "halangan".

glomerulus

Anak-anak dibagi menjadi pasangan. Setiap pasangan diberi seutas benang dan pensil tebal. Atas sinyal pemimpin, anak-anak mulai memundurkan bola ke pensil. Salah satu anak memegang bola, yang kedua melilitkan benang di sekitar pensil. Pasangan yang menyelesaikan pekerjaan tercepat menang. Hadiah kedua dapat diberikan untuk bola yang paling akurat.

Dua domba jantan

Permainan ini dapat dimainkan secara berpasangan. Dua anak, kaki terbuka lebar, memiringkan tubuh ke depan, menempelkan dahi satu sama lain. Tangan digenggam di belakang. Tugasnya adalah saling berhadapan tanpa bergerak, selama mungkin. Anda dapat membuat suara "Be-e-e."

kentang

Ajaklah anak-anak untuk memeriksa perhatian, pengamatan dan kecepatan reaksi. Ini sangat mudah dilakukan. Biarkan mereka menjawab pertanyaan Anda: "Kentang". Pertanyaan dapat ditujukan kepada semua orang, dan terkadang lebih baik untuk menanyakannya kepada satu orang. Misalnya: "Apa yang Anda miliki di tempat ini?" (sambil menunjuk hidungnya). Reaksinya mudah dibayangkan. Siapa pun yang membuat kesalahan keluar dari permainan. Jangan lupa untuk memaafkan yang paling lalai setelah dua pertanyaan pertama, jika tidak, Anda tidak akan memiliki siapa pun untuk melanjutkan permainan. Berikut adalah beberapa pertanyaan untuk ditanyakan: Apa yang Anda makan siang hari ini?
- Apa yang ingin Anda makan untuk makan malam?
- Dan siapa yang terlambat dan sekarang memasuki aula?
- Apa yang ibumu bawakan untukmu sebagai hadiah?
- Apa yang kamu impikan di malam hari?
- Apa nama anjing favoritmu? ... dll.
Di akhir permainan, berikan pemenang - orang yang paling perhatian - hadiah komik - kentang.

pengemudi truk

Gelas plastik atau ember kecil berisi air yang diisi sampai penuh diletakkan di atas truk anak-anak. Tali dengan panjang yang sama diikat ke mobil (sesuai dengan tinggi anak). Atas perintah, Anda harus cepat "membawa beban" dari awal sampai akhir, berusaha untuk tidak menumpahkan air. Pemenangnya adalah orang yang paling cepat mencapai garis finis dan tidak menumpahkan air. Anda dapat membuat dua hadiah - untuk kecepatan dan akurasi.

Remukkan koran

Anda akan membutuhkan koran sesuai dengan jumlah peserta. Koran yang tidak dilipat menyebar di depan para pemain di lantai. Tugasnya adalah meremas koran atas aba-aba presenter, mencoba mengumpulkan seluruh lembar menjadi kepalan tangan.

Siapa yang bisa melakukannya lebih dulu adalah pemenangnya.

petugas kebersihan yang pintar.

Untuk permainan, Anda perlu menyiapkan sapu, "daun" (Anda dapat menggunakan kertas kecil) Sebuah lingkaran digambar - ini adalah tempat "petugas kebersihan". Seorang petugas kebersihan dipilih. "Petugas kebersihan" dengan sapu menjadi lingkaran, atas sinyal pemimpin, peserta lain menggambarkan "angin", yaitu, mereka melemparkan kertas ke dalam lingkaran, "petugas kebersihan" menyapu sampah. "Petugas kebersihan" dianggap sebagai pemenang jika setelah waktu yang disepakati (1-2 menit) tidak ada selembar kertas pun di dalam lingkaran.

Potret diri.

Pada selembar kertas gambar atau karton, buat dua potongan untuk tangan. Peserta mengambil masing-masing lembar mereka, memasukkan tangan mereka melalui slot, menggambar potret dengan kuas, tanpa melihat. Siapa "karya" yang ternyata lebih sukses - ambil hadiahnya.

Pemimpin setuju dengan orang-orang bahwa jika dia mengatakan "raksasa", semua orang harus bangkit dan mengangkat kedua tangan ke atas; jika dia mengatakan "kurcaci", semua orang harus berjongkok dan merentangkan tangan ke depan. Pertama, pemimpin melakukan latihan, sementara dia tidak boleh melakukan gerakan apa pun. Oleh karena itu, pada saat melakukan permainan, presenter dapat sewaktu-waktu menunjukkan gerakan yang tidak pada tempatnya. Anda dapat mengubah gerakannya: pada kata "kurcaci" mereka menyatukan tangan, menghubungkan telapak tangan, pada kata "raksasa" mereka merentangkan tangan lebar-lebar.

Kereta

Bayangkan kita harus memindahkan kereta berat dari relnya. Roda mulai perlahan mengetuk di persimpangan rel. Kami menandai ketukan ini dengan tepukan ganda. Tuan rumah bertepuk tangan terlebih dahulu. Di belakangnya ada peserta lainnya. Kereta berakselerasi, pemimpin membuat tepukan ganda lebih pendek, semua orang harus merespons perubahan ritme. Langkahnya dipercepat, kereta bergegas. Pemimpin dapat mengubah arah "gerakan" dengan mengatakan "kembali". Dari titik ini, kecepatan melambat hingga kereta berhenti total.

Gerakan terlarang

Tuan rumah setuju dengan anak laki-laki gerakan apa yang tidak boleh dilakukan, misalnya: duduk, bertepuk tangan, lambaikan tangan. Pemimpin kemudian menunjukkan berbagai gerakan, yang harus diulangi dengan tepat oleh para pemain setelahnya. Semakin bervariasi dan menyenangkan gerakan ini, semakin menarik permainannya. Tiba-tiba, pemimpin menunjukkan gerakan terlarang. Anda dapat memperumit permainan: setuju bahwa ada dua gerakan yang tidak dapat diulang, tetapi yang lain harus dilakukan sebagai gantinya. Misalnya, ketika pemimpin meletakkan tangannya di belakang kepalanya, para pemain harus berjongkok, dan ketika dia mencondongkan tubuh ke depan, mereka harus bertepuk tangan dua kali. Sebelum memulai permainan, Anda harus benar-benar melatih semua gerakan.

Matahari, pagar, kerikil

Tuan rumah, secara bertahap meningkatkan kecepatan, dan dalam urutan apa pun memberi para pemain perintah berikut: "Sunshine!", "Pagar!", "Kerikil". Bermain untuk tim "Sunshine!" rentangkan jari-jari mereka di tangan mereka, atas perintah "Pagar-chik!" mereka menutup jari-jari mereka dan meluruskan telapak tangan mereka, tangan mereka mengepal saat diperintahkan "Kerikil!"

Hujan

Kirim telapak tangan Anda ke awal hujan musim panas. 1 drop jatuh (tuan rumah memukul dengan satu jari di telapak tangan yang terentang). 2 tetes jatuh (2 jari). 3 tetes jatuh (3 jari). Ini mulai hujan! (Menampar telapak tangan ke telapak tangan.) Hujan deras! Mandi! (Suara meningkat) Guntur! Hujan es! (Derap kaki ditambahkan ke suara telapak tangan.) Hujan reda. 4 tetes, 3, 2, 1. Diam... Matahari telah muncul lagi!

Wanita

Aula dibagi menjadi empat bagian. Setiap orang mendapatkan kata-katanya sendiri.

1: "Di kamar mandi, sapunya basah."

2: "Spindle diputar".

3: "Dan kain lap tidak kering."

4: "Nyonya adalah nyonya, nyonya adalah nyonya."

Tuan rumah "melakukan" aula, menunjuk pertama ke yang ketiga, lalu ke yang ketiga. Siapa pun yang dia tunjuk, dia harus mengucapkan kata-katanya. Kata-kata dilatih dengan masing-masing tim sebelum memulai.

Semua teman di ruangan ini

Anak-anak melakukan tindakan atas kata-kata pemimpin:

Di aula ini, semua teman: aku, kamu, dia, dia.

Peluk tetangga sebelah kanan, peluk tetangga sebelah kiri

Kami adalah keluarga.

Dan seterusnya dengan kata-kata:

Cubit tetangga sebelah kanan...

Belai tetangga di sebelah kanan...

Cium tetangga sebelah kanan...

Secara bertahap, Anda dapat mempercepat langkah dan menghasilkan tindakan baru.

Gnome

Aula dibagi menjadi dua bagian: Petka dan Vaska. Kata-kata "Petek": "Petek, saya punya baju kotak-kotak, saya datang kepada kalian anak-anak untuk makan permen." Kata-kata "Vasek": "Vaska, saya punya celana polka dot, saya berasal dari dongeng, karena saya baik." Kata-kata itu dilatih di setiap setengah aula. Kemudian presenter mengucapkan kata-kata berikut: “Di atas bukit yang tinggi berdiri rumah yang indah, dan di dalam rumah hidup indah gnome ceria. Kurcaci, kurcaci, siapa namamu? Jawaban dari satu setengah aula mengikuti, lalu yang lain. Setelah itu, kedua bagian aula berteriak pada saat yang sama, siapa yang akan mengalahkan siapa.

Kepala, jalan

permainan Polandia. Itu dinyanyikan dengan menunjukkan tempat-tempat yang dinyanyikan: “Kepala, tanjakan, lutut, pergelangan tangan; lutut, pergelangan tangan; kepala, jalan, lutut, pergelangan tangan, telinga, mulut, mata, hidung." Kecepatannya semakin cepat setiap saat. (Jalan - bahu).

Kami berburu singa

Tuan rumah mengucapkan kata-kata dan menunjukkan gerakannya. Anak-anak mengulangi setelah dia. Kami berburu singa, Kami tidak takut padanya, Kami akan bertarung dengannya, (mengacungkan tinjunya) Dan, tentu saja, kami akan menang (mengalahkan dadanya) Dan apa yang ada di depan? (meletakkan tangannya ke kepalanya dengan pelindung) Ah, ini gunung. (menunjukkan gunung dengan tangannya) Tapi kamu tidak bisa terbang di atasnya, dan kamu tidak akan merangkak di bawahnya, dan kamu tidak akan mengitarinya ... Oh, kamu harus lurus! Atas-atas-atas-atas. Ulangi empat kali, hanya mengubah rintangan. Selanjutnya, mungkin ada hambatan berikut: sungai (bul-bul-bul-bul), semak-semak (shurkh-shurkh-shurkh-shurkh), rawa (chop-chop-chop-chop). Untuk terakhir kalinya: Apa yang ada di depan Anda? Oh, itu sebuah liang. Dan apa yang ada di dalam lubang itu? Oh, itu ekor. Ekor siapa ini? Oh, itu singa. Apakah itu singa? Oh, itu singa. Be-zh-m! Dan masuk urutan terbalik semua rintangan dengan sangat cepat: chop-chop, shurkh-shurkh, boule-bool, top-top. Fiuh!

landak

Aula, bersama dengan presenter, mengucapkan kata-kata dan mengulangi gerakannya: Dua hentakan, dua tepukan (2 kali kita menghentakkan kaki, bertepuk tangan) Landak, landak, (tunjukkan jari yang terentang) Landasan, landasan, (pukul kepalan tangan pada tinju) Gunting, gunting. (kami menunjukkan gunting dengan tangan kami) Berlari di tempat, berlari di tempat (berlari di tempat) Kelinci, kelinci. (tunjukkan telinga) Ayo bersama, ayo bersama: Girls! (semua gadis berteriak "Gadis!") Anak laki-laki! (semua anak laki-laki berteriak "Anak laki-laki!")

Balon terbang melintasi langit

Beratnya, para pria mengulangi kata-kata dan gerakan ini setelah pemimpin. Sebuah bola terbang, terbang melintasi langit, (melambaikan tangan dan menunjukkan bola) Di langit (dengan jari ke langit) sebuah bola terbang (melambaikan tangan dan menunjukkan bola). Tapi kami tahu (menunjuk kepala) kami (memukul dada mereka) bahwa ini adalah bola, dari kami (memukul dada mereka) tidak akan terbang (melambaikan tangan). Kemudian satu kata diganti dengan gerakan yang sesuai, dan semua kata diulang, kecuali kata ini (bukannya - gerakan). Selanjutnya, kata-kata lain diganti satu per satu. Pada akhirnya, semuanya hanya ditunjukkan oleh gerakan.

Hidung - lantai - langit-langit

Tuan rumah menunjuk ke hidung, lantai atau langit-langit. Tapi dia tidak menyebut apa yang dia tunjuk, dia membingungkan aula. Para pemain harus, tanpa memalingkan muka, menunjukkan bagian-bagian yang dipanggil oleh pemimpin dan berusaha untuk tidak membingungkan.

kolobok

Tuan rumah memanggil peserta yang bersedia di atas panggung sesuai dengan jumlah pahlawan dongeng, mendistribusikan peran (Kakek, Nenek, Manusia Roti Jahe, Kelinci, Serigala, Beruang, Rubah). Kemudian dia menceritakan dongeng, dan setiap kali, begitu nama salah satu pahlawan dongeng itu berbunyi, dia harus duduk. Tuan rumah, meninggalkan plot cerita yang sama, tetapi sering kali secara tak terduga kembali ke pahlawan, mengulangi namanya beberapa kali. Peserta harus berhati-hati untuk tidak melewatkan "gerakan" mereka.

kerudung merah

Tuan rumah mengundang 6-7 orang ke atas panggung. Mereka perlu mempresentasikan. Bahwa mereka adalah koresponden dan laporan dari tempat kejadian. Mereka berada dalam dongeng "Little Red Riding Hood" pada saat serigala memasuki rumah nenek. Setiap koresponden perlu memilih tempat di mana dia berada dan menceritakan apa yang dia lihat dari sana. Tuan rumah secara bergantian memberikan lantai kepada koresponden.

Param-Parerum

Terkemuka: Param-Parerum!

Teman-teman: Hai!

Terkemuka: Param-Parerum!

Teman-teman: Hai!

Terkemuka: Param-Parerum!

Teman-teman : Hai! Hai! Hai!

Terkemuka: Apa suasananya?

Teman-teman: Di! (tunjukkan kepalan tangan dengan jempol ke atas)

Terkemuka: Apakah semua orang berpendapat demikian?

Teman-teman: Ya!

Terkemuka: Lalu: Wah!!!

Teman-teman : Hore! Hore! Hore!

Rybka

Tangan kiri terdepan menggambarkan permukaan laut, dan kanan ikan mas. Ketika seekor ikan melompat keluar dari laut, para penonton bertepuk tangan, ketika berada di laut - tidak. Ikan mulai berenang dan melompat keluar lebih cepat dan lebih cepat. Pemirsa harus berhati-hati agar tidak membuat kesalahan.

promosi sensasional

Dua datang di atas panggung. Satu mulai mengatakan sesuatu, yang lain mengulangi setelah dia.

Pertama: Apa yang Anda ulangi setelah saya?

Kedua: Anda mengulangi ini.

Pertama : Tidak, itu kamu.

Kedua: Bukan kamu.

Pertama: Mari kita bertanya kepada orang-orang.

Kedua: mari.

Pertama dan kedua: Siapa di antara kita yang mengulang?

Pertama: Mari kita lakukan. Ini adalah setengah dari aula Anda, dan ini milik saya (mereka membagi aula menjadi dua). Siapa yang lebih keras, dia benar. Atas sinyal pemimpinnya, setengah dari aula mengulangi suara dan gerakan setelahnya, secara bertahap menambahkan yang baru. (bertepuk tangan, bersiul, memekik, melempar sesuatu, dll.). Pada akhirnya, presenter perlu mengukur diri mereka sendiri dan mengatakan bahwa seluruh penonton mendukung mereka dengan baik dan sekarang mereka tidak akan pernah bertengkar.

tombol volume

Aula menggambarkan suara radio, dan pemimpin kenop volume untuk radio ini. Semakin tinggi tangan pemimpin diangkat, semakin keras suaranya membuat aula, semakin rendah suaranya menjadi lebih tenang. Pemimpin dapat dengan lancar dan tajam menggerakkan tangannya. Auditorium perlu menyampaikan perubahan suara ini.

Teater

Aula dibagi menjadi empat bagian. Yang pertama melakukan peran sayap kanan (dengan tangan kanan, seolah-olah mereka menarik tirai dengan kata-kata: "Whack. Whack." Yang kedua adalah sayap kiri (hal yang sama, hanya dengan tangan kiri) Kelompok ketiga adalah orkestra. Masing-masing menampilkan alat musik. Suara keriuhan. Kelompok keempat adalah penonton. Tepuk tangan gemuruh. Jadi, semuanya sudah siap? Mari kita mulai. Tirai sisi kanan telah dibuka. Tirai kiri telah dibuka. orkestra - keriuhan. Tepuk tangan penonton. Pertunjukan dimulai!

Sama sama

Tuan rumah meminta penonton untuk melakukan beberapa gerakan. Aula memenuhi permintaannya hanya jika dia mengatakan "Tolong." Penonton harus sangat berhati-hati dan berusaha untuk tidak membuat kesalahan.

Changelings

Tuan rumah meminta penonton untuk melakukan beberapa gerakan. Dan aula melakukan sebaliknya. Sebagai contoh:

Belok kiri (aula berbelok ke kanan).

Duduk (penonton naik).

Lampu lalu lintas

Pemimpin memiliki kartu tiga warna: merah, kuning, hijau. Ketika fasilitator menunjukkan kartu hijau kepada mereka, mereka harus menghentakkan kaki, on kuning- bertepuk tangan dan jangan merah - duduk dengan tenang. Tuan rumah memiliki asisten yang membingungkan para pria dan menunjukkan hal yang salah.

Observatorium.

Semua peserta dalam permainan mengulangi kata-kata dan gerakan setelah pemimpin. Kata-katanya adalah: “Tirai terbuka: mendera - mendera! teleskop pergi: u-u-u! bersihkan gelas: shih - shih; shih - shih! arahkan teleskop: sapu - sapu - sapu! Dan tiba-tiba - seorang bintang: oh! (menunjuk ke atas) dan ada ratusan bintang: bang! bang! bang! bang! Dan kemudian komet terbang: wow! wow! wow! Lalu datanglah hujan meteor: bang! tepuk! tepuk! Piring terbang muncul di tikungan: lu - lu - lu - lu! (diucapkan dengan keras, dengan suara tinggi), dan alien jatuh dari piring terbang: shmyak! Matahari mulai terbit dan di bawah sinarnya bintang-bintang mulai menghujani observatorium dengan hujan lebat: pertama satu bintang jatuh (kami memukul telapak tangan dengan satu jari), lalu dua bintang (kami memukul telapak tangan dengan dua jari), tiga bintang (kami memukul telapak tangan dengan tiga jari), empat, lima ... dan hujan berbintang dimulai - hujan deras! ("badai" tepuk tangan).

sepak bola Italia.

Semua pemain dibagi menjadi dua tim. Perintah pertama mematuhi tangan kanan, yang kedua - kiri. Ketika pemimpin melambai dengan tangan kanannya, tim pertama berteriak: "Gol!" Ketika dia melambai dengan tangan kirinya, tim kedua berteriak: "Oleh!". Ketika pemimpin mengangkat kedua tangan setinggi bahu, kedua tim berteriak: "Barbel!", Dan ketika kedua tangan terangkat, kedua tim berteriak: "Hore!". Dalam permainan ini, diperlukan perhatian maksimal dari kedua tim, karena. jika sebuah tim meneriakkan hal yang salah atau pada waktu yang salah, mereka mendapatkan poin penalti. Tim menang dengan jumlah terkecil poin penalti.

Senapan mesin.

Adalah perlu, mengulangi gerakan dan kata-kata, untuk mempercepat langkah secara bertahap. Kata-katanya adalah sebagai berikut: “Tyr - tyr, senapan mesin (tangan menggambarkan penembakan dari senapan mesin). Lebih tinggi - lebih tinggi, pesawat (sayap pesawat digambarkan). Bach, artileri (satu tangan menyerang yang lain). Kavaleri berpacu (satu lengan berayun di atas kepala, menggambarkan pedang). Hore!!!"

Rusa memiliki rumah yang besar.

Tuan rumah di atas panggung mengucapkan kata-kata berikut, menyertainya dengan gerakan: Rusa memiliki rumah besar, Dia melihat ke luar jendela. Kelinci berlari melalui hutan, Mengetuk pintunya. Ketuk - ketuk - ketuk - rusa, buka. Ada pemburu jahat di hutan. Kelinci, kelinci, lari, berikan cakar.

"Roller coaster".

Untuk kata-kata tertentu, aula melakukan gerakan.

Mendaki bukit - bersandar dan dengan teredam katakan: "uuuuu"

Belok kiri - bersandar ke kiri dan berteriak: "a-a-a"

Belok kanan - miring ke kanan, suara: "oh-oh-oh"

Kami melaju ke air - kata-kata: "bul-bul"

Kami mempercepat - memekik dan bersiul.

"Achi - rachi - kotak".

Aula dibagi menjadi tiga kelompok. Beberapa berteriak: "Achi", yang kedua: "rachi", yang ketiga: "kotak". Pertama mereka berlatih dengan masing-masing setengah dari aula. Dan kemudian siapa yang akan menunjukkan pemimpin. Setelah itu, semua orang meneriakkan kata-kata mereka bersama 2-3 kali. Dan tuan rumah berkata: "Beginilah cara gajah bersin!". Jika kelompok ketiga meneriakkan "tulang rawan", maka ini berarti gajah bersin dengan aksen Prancis.

John Brown Boy

John Brown Boy meminyaki alat skinya sekali...

John Brown Boy meminyaki alat skinya sekali...

Dan pergi ke Kaukasus ...

Lagu itu dipelajari bersama anak-anak dan dinyanyikan. Saat Anda bernyanyi, kata-kata (dari akhir frasa) diganti dengan tepukan (jumlah tepukan sesuai dengan jumlah suku kata).

John Brown Boy mengolesi papan skinya dengan satu tepukan

John Brown Boy mengolesi kapas ski, kapas

John Brown Boy diolesi kapas, kapas, kapas

Apa kabar?

Tuan rumah mengajukan pertanyaan, dan hadirin menjawabnya, melakukan gerakan yang sesuai:

Apa kabar? - Seperti ini! - Tinju ke depan, ibu jari ke atas.

Bagaimana Anda akan? - Seperti ini! - gerakan yang meniru berjalan.

Bagaimana Anda berlari? - Seperti ini! - berjalan di tempat.

Apakah Anda tidur di malam hari? - Seperti ini - telapak tangan di bawah pipi.

Bagaimana Anda bangun? - Seperti ini - bangun dari kursi, angkat tangan, regangkan.

Apakah kamu diam? - Itu saja - jari ke mulut.

Apakah Anda berteriak? - Itu dia - semua orang berteriak keras dan menghentakkan kaki mereka.

Lambat laun, kecepatannya bisa dipercepat.

Kaki kiri, tangan kanan

Pemimpin membagi aula menjadi 4 bagian (jika dia menggunakan 2 lengan dan 2 kaki, jika hanya 2 lengan atau 2 kaki, maka aula dibagi menjadi 2 bagian). Setiap bagian aula bertanggung jawab atas beberapa bagian tubuh. Ketika presenter mengangkat tangan kanannya, maka bagian dari penonton yang bertanggung jawab atas tangan kanannya bertepuk tangan, dll. Permainan perhatian. Pemimpin harus membingungkan anak-anak (menyilangkan tangan dan kaki, mengangkat tangan dari belakang, dll.).

monyet

(Pemimpin - anak-anak) mengucapkan kata-kata, para peserta menggambarkan apa yang mereka bicarakan.

Kami adalah monyet yang lucu

Kami bermain terlalu keras.

Kami semua bertepuk tangan

Kami semua menghentakkan kaki kami

Kami menggembungkan pipi

Kami melompat dengan jari kaki.

Dan bahkan satu sama lain

Ayo tunjukkan lidah

Mari kita menjulurkan telinga

Ekor di atas,

Bersama-sama kita melompat ke langit-langit,

Kami mengangkat jari ke kuil,

Mari kita buka mulut kita lebar-lebar

Kami akan membuat semua meringis.

Saya hanya akan mengatakan nomor 3 -

Semua membeku dengan seringai.

Nyeman - papa

Para pemain berdiri dalam lingkaran, meletakkan tangan mereka di bahu satu sama lain (Anda bisa berpegangan tangan). Kata-kata berikut dipelajari:

Nyeman, neeman, neeman, ayah,

Nyeman, nyeman, nyeman, papasan,

Oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh

Ya!

Mengucapkan baris pertama dan ketiga, para peserta bergerak dengan langkah samping ke kanan; mengucapkan yang kedua dan keempat - ke kiri. "Oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh," bernyanyi dengan motif "Katyusha" dengan miring ke depan dan ke belakang. "Ya!" - dilakukan dengan gerakan khas tangan dan kaki. Kemudian permainan diulang dari awal dengan akselerasi.

nenek belanja

Tuan rumah mengucapkan satu baris, dan anak-anak mengulanginya dalam paduan suara:

Nenek membeli ayam untuk dirinya sendiri……….

ayam dengan grain cluck-tah-tah.……….

(menunjukkan dengan tangannya bagaimana ayam itu mematuk)

Nenek membeli bebek untuk dirinya sendiri……….

Bebek tyurukh-tyukh-tyukh……….

(menunjukkan dengan tangannya bagaimana bebek berenang)

Ayam dengan biji-bijian keok-tah-tah……….

bebek tyurukh-tyukh-tyukh……….

Nenek membeli sendiri kalkun ...........

Mantel-bajingan kalkun……….

(pada kata ekor-tangan ke kanan, botak-ke kiri)

(ulangi tentang ayam, bebek, kalkun)

Nenek membeli sendiri seekor kucing ..........

Dan kisulya meow-meow……….

(ulangi dari awal)

Nenek membeli seekor anjing untuk dirinya sendiri……….

Anjing guk-guk……….

(ulangi dari awal)

Nenek saya membeli sendiri seekor sapi……….

Seekor sapi dari tepung-tepung……….

(ulangi dari awal)

Nenek saya membeli seekor babi untuk dirinya sendiri……….

Piglet mendengus-dengus……….

(ulangi dari awal)

Nenek saya membeli sendiri TV ..........

fakta waktu TV……….

Penyiar la-la-la……….

(ulangi dari awal)

Memuat...Memuat...