Mari kita mengadakan pesta untuk anak-anak! Permainan dalam ruangan anak-anak, pendidikan dan pendidikan, permainan untuk anak-anak di sekolah dan di taman kanak-kanak.

"HUJAN TROPIS".

Para peserta berdiri dalam lingkaran. Pemimpin berdiri di tengah: "Sekarang kita semua akan bersama-sama menyebabkan hujan tropis yang hangat. Selama ini, lebih baik semua orang diam, karena suara hujan akan lebih baik didengar." Kemudian fasilitator menunjukkan gerakan-gerakan tersebut, secara bertahap berbalik dan melihat peserta secara bergantian. Peserta, yang dilihat oleh pemimpin, mulai mengulangi gerakan setelahnya.
GERAKAN:
  1. Gosok telapak tangan Anda bersama-sama.
  2. Jepitkan jari Anda.
  3. Tepuk tangan di dada
  4. Kami bertepuk tangan di lutut kami
  5. Kami menginjak kaki kami.
Kemudian gerakan-gerakan itu berjalan dalam urutan menurun dari gerakan kelima ke gerakan pertama.

"HAMster".

Semua orang duduk dalam lingkaran. Peserta pertama memulai cerita dengan kata-kata: "Saya punya hamster di rumah, dia memiliki cakar seperti itu" dan pertunjukan. Yang berikutnya mengulangi gerakan peserta sebelumnya dan melanjutkan cerita: "Saya punya hamster yang tinggal di rumah, dia memiliki telinga seperti itu," dll. Menurut prinsip bola salju. Di akhir cerita, seluruh kelompok menggambar seekor hamster, yang baru saja mereka bicarakan.

PEMBUNUH.

Semua pemain berdiri dalam lingkaran, berpegangan tangan dan masing-masing meletakkan tangan kanannya di belakang punggungnya. Semua orang menutup mata mereka dan tidak membuka sampai tuan rumah berkata. Pemimpin menunjuk "pembunuh" dengan menyentuh salah satu peserta. "Pembunuh", atas sinyal pemimpin, mulai mengirim sejumlah impuls ke segala arah (mengjabat tangan tetangga), impuls yang diterima meneruskannya, menguranginya dengan satu jabat tangan. Pemain yang menerima satu impuls dianggap terbunuh dan meninggalkan permainan. Kemudian semua orang membuka mata mereka dan mencari tahu siapa yang terbunuh. Jika keduanya memiliki kecurigaan siapa pembunuhnya, mereka dapat mengatakan ini di telinga tuan rumah. Jika pendapat mereka cocok, peserta itu keluar dari permainan, terlepas dari apakah mereka pembunuhnya atau bukan. Jika pendapat mereka berbeda, maka mereka sendiri tersingkir dari permainan. Tugas para peserta adalah mengidentifikasi si pembunuh, tugas si pembunuh adalah mengeluarkan semua orang dari permainan.

KEAJAIBAN KATA

Semua peserta dihitung pada "detik pertama", dan kemudian membentuk pasangan di mana ada satu angka "pertama" dan satu "kedua". Tuan rumah berkata: "Tutup mata Anda dan bayangkan skala sepuluh poin. Temukan suasana hati Anda saat ini. Tandai sendiri (Anda dapat menuliskannya di selembar kertas)." Selanjutnya, tugas untuk nomor "pertama": beralih ke pasangan Anda secara berpasangan dan buat beberapa pernyataan positif tentang mereka. Misalnya: “Saya sangat senang bahwa kita berada di pasangan yang sama”, “suaramu sangat menyenangkan”, “Aku suka namamu”, “Kamu sangat cantik hari ini”, “Kamu memiliki senyum yang menawan”, “ kamu tampil hebat kemarin di konser", dll. Kemudian orang-orang berganti tempat, dan angka "kedua" sudah diucapkan. Setelah itu, semua peserta kembali diundang untuk memejamkan mata dan menandai suasana hati mereka pada skala sepuluh poin. Hasil "sebelum" dan "setelah" harus dibandingkan.

Catatan:
o Disarankan untuk bermain dengan anak-anak minimal 10-12 tahun.
o Partisipasi aktif setiap pemain harus menjadi prasyarat. Anda dapat meluangkan waktu sejenak untuk memikirkan pernyataan Anda.
o Jangan menyuruh anak-anak untuk saling memuji - pernyataan positif adalah konsep yang jauh lebih luas dan lebih luas.
o Beberapa anak (terutama pada pasangan berjenis kelamin berbeda) mungkin mengalami kesulitan. Oleh karena itu, lebih baik tuan rumah membuat beberapa kartu terlebih dahulu dengan pernyataan positif tertulis di atasnya.

ASOSIASI

Permainan ini biasanya dimainkan dalam lingkaran. Orang yang akan dibahas dipilih.
Peserta harus mengemukakan dengan siapa atau dengan apa mereka mengasosiasikan orang ini.
Misalnya, siapa (atau apa) orang ini jika dia tiba-tiba menjadi:
tentang sebuah pohon
o gambar
hai bunga
o lagu
o furnitur
tentang sungai
tentang hewan
tentang tanaman
wahai burung
tentang waktu tahun
Ada kemungkinan bahwa setiap peserta dalam permainan dijelaskan dalam bentuk metafora: "landak berduri", "mesin gerak abadi", "Kapten Vrungel", dll.
Perkataan. Permainannya bisa agak rumit: pilih pengemudi, minta dia untuk sementara meninggalkan tempat atau tempat detasemen. Pada saat ini, semua peserta memilih orang yang akan dibahas. Setelah itu, pengemudi diundang. Tugasnya adalah menemukan asosiasi para pemain dengan bantuan pertanyaan (lihat di atas) dan menyebutkan yang mereka bicarakan.
Jika presenter mengatasi tugas ini, maka yang dia tebak pergi ke "memimpin".

PEMBUAT GAMBAR

Terkemuka:"Kita semua tertarik untuk mengetahui kesan apa yang kita buat pada orang lain, apa yang mereka anggap penting dalam diri kita, tetapi mereka tidak menyadarinya. Sekarang ada kesempatan untuk berpartisipasi dalam penciptaan kolektif gambar orang-orang yang hadir di sini, bahwa adalah, untuk mencoba sendiri dalam peran pembuat gambar." Pemain pergi ke pusat lingkaran. Tuan rumah mengajukan pertanyaan kepada anak-anak: Gambar apa yang Anda dapatkan ketika Anda melihat pahlawan kita? Gambar apa yang dapat dibuat untuk gambar ini? Orang seperti apa yang mengelilinginya, interior atau lanskap seperti apa yang menjadi latar potretnya? Ini terjadi di era apa? Musim apa yang mengelilingi pahlawan kita? dll.
Penting untuk memilih pertanyaan sedemikian rupa untuk mencerminkan keragaman dunia batin anak, karakteristik perilakunya, sifat interaksi dengan anggota tim lainnya.
Perkataan. Setelah membahas kelebihan dan kekurangan individu, Anda dapat melanjutkan pekerjaan "pembuat citra" untuk membentuk citra positif sang pahlawan. Untuk melakukan ini, para pria harus mengatakan tentang yang diinginkan, tetapi hilang darinya sifat-sifat karakter, kualitas pribadi.

RELAI GERAKAN

Semua peserta duduk melingkar. Fasilitator memberi mereka tugas untuk membuat semacam gerakan, gerakan, meringis yang dengannya semua orang akan berpartisipasi dalam permainan (gertakan jari, tepuk tangan, "tanduk" dari jari, terisak, wajah lucu, dll.). Setelah gerakan ditemukan, mereka harus ditunjukkan satu sama lain dan mencoba mengingat semua yang telah ditunjukkan oleh peserta lain.
Tuan rumah memulai permainan: dia menunjukkan sikapnya dan sikap orang yang kepadanya dia menyerahkan tongkat estafet. Tugas pemain adalah mengulangi gerakan sebelumnya (pemimpin), gerakannya sendiri, dan gerakan peserta yang diberi tongkat estafet. Jadi, masing-masing peserta menunjukkan tiga gerakan: peserta sebelumnya, miliknya dan peserta berikutnya.
Perkataan. Sepintas, ini adalah permainan perhatian (anak-anak sering bingung, lupa menunjukkan salah satu gerak tubuh, dll.). Namun, setelah 5-7 menit setelah dimulainya permainan, Anda dapat melihat bahwa beberapa gerakan (dan, karenanya, para peserta) diulang lebih sering daripada yang lain. Mengapa? Alasannya bukan karena beberapa gerakan lebih mudah diingat. Latihan menunjukkan bahwa lebih sering mereka memilih pria yang menyenangkan dalam komunikasi, yang telah berhasil membuktikan diri dalam bisnis apa pun.
Agar permainan menjadi menarik, perlu untuk mengamati kondisi sederhana - itu harus terjadi dalam keheningan total.
Setelah 7-8 menit setelah permainan dimulai, dapat dipersulit dengan memberikan tugas kepada peserta untuk menggandakan kecepatan permainan.
Permainan dapat membuat kesan yang mengejutkan pada orang-orang yang "belum tahu" yang ada di dekatnya - cobalah untuk membuatnya agar orang luar tidak melihatnya.

BUAYA

Gim ini sangat mirip dengan gim sebelumnya dan menunjukkan hubungan, simpati, dan preferensi yang terbentuk dalam tim.
Semua peserta duduk melingkar. Atas perintah tuan rumah (dimulai dengan dirinya sendiri), para pemain dihitung secara berurutan.
Tuan rumah memiliki nomor satu, katanya, "Lima buaya terbang melintasi langit." Pemain dengan nomor "lima" bertanya: "Mengapa lima?". Tuan rumah menjawab: "Berapa?". Pemain menyebutkan nomor apa pun yang tidak melebihi jumlah peserta dalam permainan. Sekarang pemain yang nomornya dipanggil mulai bertanya dan melanjutkan permainan. Penting bagi para pemain untuk tidak tersesat dan melakukan dialog dengan benar dengan langkah cepat.
Catatan:
o Beberapa saat setelah permainan dimulai, Anda dapat meminta peserta untuk bermain lebih cepat.
o Untuk beberapa pria, permainan ini dapat menyebabkan kebingungan: "Untuk apa semua ini?". Jelaskan bahwa "buaya" adalah permainan psikologis yang sangat halus (tentu saja, ini tidak sepenuhnya benar, tetapi anak-anak perlu dimotivasi), yang membantu mengidentifikasi tingkat kekompakan tim.
o Jika Anda bermain "Buaya" selama setidaknya 10-15 menit selama 3-4 hari, Anda akan melihat bahwa anak-anak bermain lebih cepat dan lebih cepat setiap kali. o Setelah beberapa hari, kebetulan angka-angka yang dipilih anak-anak lebih sering berubah daripada yang lain. Ini wajar, karena ada dinamika yang jelas dalam perkembangan hubungan dalam tim.

PELAJARAN DEKLARASI

Anak-anak diberi tugas: untuk secara ekspresif membaca puisi terkenal dalam paduan suara (dengan kecepatan dan ritme yang sama). "Pelajaran" ini biasanya tidak menimbulkan kesulitan yang serius. Yang berikutnya jauh lebih sulit - membaca puisi yang sama dengan intonasi yang sama, dengan kecepatan dan ritme yang sama, dan pada saat yang sama, "siswa" harus mengucapkan kata-kata itu secara bergantian, duduk melingkar.
Perkataan. Anda dapat melakukan "pelajaran" yang sama beberapa kali. Apakah kualitas bacaan meningkat setelah pengulangan berulang? Bagaimana suasana hati anak-anak? Atau mungkin sudah waktunya untuk mengubah puisi? Ajukan serangkaian pertanyaan kepada anak-anak: Bagaimana perasaan mereka dalam "pelajaran"? Sejauh mana mereka berhasil mengatasi hambatan psikologis (malu, kaku)? Bagaimana mereka menyetel ke panjang gelombang yang sama dengan "kelas"? Bagaimana suasana hati mereka berubah?

HAI! KAMU BAYANGKAN...

Tuan rumah menoleh ke peserta yang duduk (berdiri) di sebelah kirinya dan dengan riang berkata: "Halo! Bisakah Anda bayangkan ...", dan kemudian memberi tahu dia beberapa berita, menceritakan kisah lucu, kasus, anekdot.
Tugas peserta adalah mendengarkan dengan seksama dan bersukacita bersama dengan pemimpin. Kemudian peserta menoleh ke tetangga di sebelah kiri dan juga dengan gembira berkata: "Halo! Bisakah Anda bayangkan ..." dan mengakhiri frasa dengan berita, kasus, ceritanya sendiri. Perkataan. Anda dapat mengubah tugas selama permainan. Misalnya, minta anak untuk menceritakan kembali berita, cerita, kejadian yang sama. Perhatikan bagaimana informasi yang semula dilaporkan berubah (mungkin menjadi lebih pendek, atau mungkin menjadi lebih panjang).

MEMERIKSA

Para peserta duduk melingkar. Tuan rumah memanggil nomor itu, dan itu adalah berapa banyak peserta yang harus bangkit dari tempat duduk mereka. Peserta tidak memiliki hak untuk setuju, tetapi interaksi non-verbal diperbolehkan. Sampai kelompok cukup kooperatif, permainan tidak dapat dilanjutkan. Perkataan. Penting untuk menyelesaikan permainan; penguatan positif itu penting. Permainan ini dapat dimainkan berdiri dalam lingkaran: para peserta, atas perintah pemimpin, harus maju selangkah.

HITUNG SAMPAI SEPULUH

Permainan ini sangat mirip dengan yang sebelumnya. Tetapi tugas para pemain agak berubah: perlu, tanpa kesepakatan di antara mereka sendiri, untuk menghitung dengan keras dari satu hingga sepuluh. Penting untuk menyempurnakan akun.

CERITA DENGAN LANJUTKAN

Tuan rumah mulai menceritakan beberapa dongeng atau cerita yang tidak diketahui anak-anak. Setelah 6-7 kalimat pertama, dia menyela narasinya dan meneruskan kata ke peserta berikutnya.
Tugas pemain adalah membuat kelanjutan pendek dari dongeng (3-4 kalimat). Setiap peserta memiliki hak untuk mengubah plot dongeng, memasukkan karakter baru ke dalamnya, atau, sebaliknya, mengecualikan seseorang. Dilarang menyela pembicara. Dia memiliki hak untuk menyusun bagiannya sesuai keinginannya.
Ketika semua peserta dalam lingkaran mengambil bagian dalam menyusun dongeng, kata itu kembali ke pemimpin, dan dia menyelesaikan cerita.
Perkataan. Bersiaplah untuk kenyataan bahwa cerita tidak akan berkembang seperti yang Anda inginkan, tetapi seperti yang diputuskan oleh pendongeng. Yaitu:
o pahlawan dongeng akan sering mati, binasa, menghilang;
o orang-orang di kehidupan nyata, anggota tim, dan terkadang guru sendiri yang melakukan permainan ini bisa menjadi pahlawan dalam dongeng;
o mungkin seringnya kemunculan karakter negatif yang akan mengacaukan semua tindakan dan melakukan segala macam hal yang menjijikkan;
o beberapa episode dongeng akan mulai saling bertentangan;
o anak-anak dapat berpikir lama tentang episode dongeng mereka;
o beberapa anak akan menolak untuk berpartisipasi dalam komposisi, dan beberapa, sebaliknya, akan campur tangan bahkan sebelum mereka diberi lantai, dll.
Untuk menghindari perkembangan peristiwa seperti itu, guru perlu mengendalikan urutannya.
Masuk akal untuk memainkan game beberapa kali dalam 2-3 hari. Kemudian interaksi anak menjadi lebih harmonis, terarah, isi dongeng lebih ramah, dan alur lebih logis.

ANGSA TERBANG

Semua anak membentuk lingkaran, menghadap ke tengah. Lingkaran harus cukup lebar, jadi Anda harus berdiri sehingga Anda berada pada jarak 30-40 cm dari satu sama lain, lengan direntangkan ke depan, telapak tangan masing-masing peserta terletak di telapak tangan orang yang berdiri di sebelahnya. atau mendukung mereka.
Salah satu pemain memulai sajak anak-anak: "Angsa terbang melintasi langit biru, memikirkan sebuah angka ...". Setiap anak hanya menyebutkan satu kata dari sajak yang dihitung. Orang yang perlu menyebutkan nomor itu memanggilnya, dan yang berikutnya mulai menghitung. Pada saat yang sama, semua orang bertepuk tangan di telapak tetangga.
Orang yang terkena nomor terakhir tidak boleh melewatkannya dan melepaskan tangannya dari bawah kapas tetangga tepat waktu.

Uleni, uleni adonan

Para peserta berdiri melingkar, berpegangan tangan, dan dengan suara bulat mengulangi kata-kata: “Uleni, uleni adonan, uleni, uleni adonan”, sambil berkumpul sekencang mungkin. Di bawah kata-kata: "Kembangkan gelembungnya, tapi jangan pecah, kembangkan gelembungnya, tapi jangan meledak!" menyimpang seluas mungkin, mencoba untuk memecahkan lingkaran. Dua orang, yang simpulnya telah putus, berdiri di tengah lingkaran, dan mereka sudah "diremas". Mereka yang berada di dalam lingkaran memiliki hak untuk membantu "memecahkan" "gelembung" dengan punggung mereka. Kemenangan terkuat dan terpintar.

28 Maret 2011

Anak-anak prasekolah berusia 4-5 tahun akan bermain dengan senang hati tidak hanya permainan di luar ruangan, tetapi juga permainan di mana Anda perlu berpikir. Penekanan dalam permainan direkomendasikan untuk dilakukan pada pengembangan pengamatan, menghafal, logika, imajinasi dan keterampilan berbicara, dan dalam permainan di luar ruangan - pada peningkatan koordinasi, kecepatan, ketangkasan dan perhatian.

Berikut beberapa game yang cocok:

  1. Kucing dan tikus

Bermain aktif. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan, perhatian. Itu bisa berhasil lewat di antara perusahaan dari berbagai usia. Cocok untuk rumah dan jalan.
Ada dua versi dari game ini.
Pertama. Semua kecuali tiga pemain bergandengan tangan dan berdiri dalam lingkaran terbuka. Seekor "tikus" dan dua "kucing" berlari di dalam. "Kucing" harus mengejar tikus, tetapi itu tidak mudah, karena. dia bisa dengan aman berlari di antara para pemain dalam lingkaran, tetapi mereka tidak bisa. Setelah itu, ketiganya berdiri membentuk lingkaran dan kucing dan tikus baru dipilih.
Opsi kedua. Di satu sudut, rumah kucing ditunjukkan, di sudut lain - bulu tikus, di ketiga - dapur, di mana ada benda-benda kecil yang menggambarkan persediaan. Kucing tertidur di rumah, dan tikus lari dari lubang ke dapur. Pada tepukan pemimpin (atau setelah kata-kata sajak), kucing bangun dan mulai menangkap tikus yang mencoba lari ke cerpelai. Pada awalnya, kucing itu dimainkan oleh salah satu orang dewasa, yang berpura-pura menangkap, tetapi membiarkan tikus-tikus itu melarikan diri. Anda dapat menambahkan iringan verbal ke permainan:
Kucing menjaga tikus
Dia berpura-pura tidur.
Di sini dia mendengar - tikus keluar,
Perlahan, lebih dekat, lebih dekat
Dari semua retakan merayap.
Tsap - gores! Tangkap segera!

  1. Korsel

Game dansa bundar yang aktif dengan tenang. Mengembangkan koordinasi dan sinkronisme gerakan, ketangkasan, perhatian. Kemampuan untuk mengontrol kekuatan suara. Cocok untuk rumah dan jalan.
Pemimpin, bersama dengan anak-anak, berdiri dalam lingkaran dan semua orang mulai perlahan dan diam-diam mengucapkan teks:
Nyaris, Nyaris, Nyaris
Korsel berputar.
(Pada saat yang sama, para pemain mulai bergerak perlahan dalam lingkaran)
Dan kemudian, lalu, lalu
Semua orang lari, lari, lari.
(Tempo dan kekuatan suara meningkat, sementara kecepatan gerakan meningkat. Para pemain mulai berlari) Bagian selanjutnya diucapkan dengan penurunan tempo dan kekuatan suara:
Diam diam! Jangan terburu-buru!
Hentikan korsel!
(Dengan kata-kata ini, semua orang berhenti).

  1. Kanguru

Bermain aktif. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan dalam gerakan. Itu bisa berhasil lewat di antara perusahaan dari berbagai usia. Cocok untuk rumah dan jalan.
Dua tim bersaing. Memegang kotak korek api (atau benda serupa) dengan kaki Anda, Anda harus melompat seperti kanguru ke dinding (atau kursi) yang berlawanan, berhenti dan berkata dengan keras: "Saya seorang kanguru!" (Pernyataan ini juga dievaluasi oleh presenter). Kemudian Anda harus melompat kembali dan mengoper kotak itu ke rekan satu tim. Tim yang menang mendapat hadiah.

  1. Kata yang berlebihan

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian, logika, kemampuan untuk menggabungkan objek ke dalam kelompok dan memilih kata-kata generalisasi. Cocok untuk rumah dan jalan.
Sebelum permainan dimulai, tuan rumah menjelaskan bahwa dalam bahasa Rusia ada kata-kata yang memiliki arti yang sama. Fasilitator mencantumkan 4 kata kepada anak-anak, dan mereka menyebutkan apa yang berlebihan, dan menjelaskan mengapa mereka berpikir demikian. Anda dapat bermain tidak hanya dengan kata benda, tetapi juga dengan kata kerja dan kata sifat.

  1. permen

Permainan yang tenang. Mengajarkan komunikasi, kemampuan merumuskan pertanyaan dan jawaban. Cocok untuk rumah dan jalan.
Permainan yang bagus untuk memulai liburan, memungkinkan anak-anak dibebaskan. Anda akan membutuhkan permen atau dragees. Setiap anak ditawari untuk mengambil permen sebanyak yang dia mau. Kemudian piring dengan minuman dibagikan. Kemudian tuan rumah mengumumkan aturan permainan: setiap tamu harus menjawab jumlah pertanyaan dari yang lain, sama dengan jumlah permen yang diambilnya.

  1. bola panas

Permainan yang tenang. Mengembangkan kelincahan, kecepatan dan perhatian. Cocok untuk rumah dan jalan.
Perjudian: semua orang berdiri dalam lingkaran dan mengoper bola satu sama lain ke musik. Ketika musik berhenti, pemain yang tidak punya waktu untuk mengoper bola dan tetap berada di tangannya dieliminasi (Anda dapat menempatkannya di penonton kehormatan, Anda dapat mengambil uang). Pemain terakhir yang pergi tanpa bola menang.

  1. nomor yang hilang


Fasilitator menghitung hingga 10, dengan sengaja melewatkan beberapa angka (atau membuat kesalahan). Pemain harus bertepuk tangan ketika mereka mendengar kesalahan dan menyebutkan nomor yang hilang.

  1. Empuk

Permainan yang tenang. Mengembangkan disiplin. Cocok untuk rumah.
Sebuah permainan Rusia kuno. Tim berdiri melawan satu sama lain, di antara mereka adalah garis yang tidak dapat dilintasi (misalnya, pita). Tuan rumah melemparkan sehelai bulu (Anda bisa menggunakan kapas yang halus) di atas kepala para peserta. Tugas: untuk meledakkannya ke sisi musuh. Perhatian, tim yang menaikkan pita atau menyentuh bulu dengan tangan dihitung sebagai kekalahan.

  1. Kamomil

Permainan yang tenang. Mari kita melonggarkan. Cocok untuk rumah.
Cocok untuk awal liburan, jika tamu merasa terkendala. Untuk permainan, camomile disiapkan terlebih dahulu dari kertas. Jumlah kelopak harus sama dengan jumlah tamu. Di belakang masing-masing, tugas-tugas lucu yang mudah ditulis, misalnya, gagak, melompat seperti katak atau dengan satu kaki, ulangi twister lidah, merangkak dengan empat kaki, dll. Anak-anak merobek kelopak dan menyelesaikan tugas. Jika anak belum bisa membaca, tugas dapat digambarkan dalam bentuk gambar atau dibacakan kepada fasilitator.

  1. landak

Bermain aktif. Mengembangkan kecepatan dan keterampilan motorik halus. Cocok untuk jalan dan rumah.
Permainan tim. Dia membutuhkan seutas tali sepanjang 1,5 m dan diikatkan 30 jepitan warna-warni. Orang dewasa bertindak sebagai landak. Para pemain berlari ke tali yang diregangkan satu per satu, seperti dalam perlombaan estafet, melepas satu jepitan, berlari ke "landak" yang duduk di kursi dan menempelkannya ke tempat pakaian atau gaya rambut mana pun. Alangkah baiknya jika jarak tali ke landak adalah 10 meter, tim yang bulu landaknya lebih baik menang, yaitu. yang akan memiliki lebih banyak jepitan - jarum. Tim kedua dapat diberikan hadiah untuk landak paling orisinal / imut / lucu (sesuai keadaan).

  1. Aku pergi, aku pergi

Bermain aktif. Mengembangkan kecepatan dan perhatian. Cocok untuk rumah dan jalan.
Gim yang menyenangkan dan emosional yang memberi banyak kesenangan bagi anak-anak. Anak-anak berbaris di belakang rantai terdepan. Dia pergi dan mengucapkan kata-kata berikut: "Saya berjalan, berjalan, berjalan, saya memimpin anak-anak (berulang kali), dan segera setelah saya berbalik, saya akan menangkap semua orang sekaligus." mereka (lebih baik bagi anak-anak untuk berpura-pura membiarkan mereka melarikan diri). Permainan ini cocok untuk tuan rumah, ketika tuan rumah memimpin dari kamar ke kamar, mengulangi baris pertama. Ketika "Aku akan menangkap" yang disayangi diucapkan, anak-anak dengan teriakan bergegas melalui seluruh apartemen ke tempat penyimpanan.

  1. Laba-laba dan lalat

Permainan berkedip. Mengajarkan anak-anak untuk berlari ke arah yang berbeda tanpa bertabrakan, dan membekukan sinyal. Mengembangkan koordinasi dan perhatian. Cocok untuk rumah dan jalan.
Di salah satu sudut ruangan (platform) sebuah jaring ditunjukkan di mana "laba-laba" duduk. Anak-anak lainnya menggambarkan lalat: mereka berlari, mengelilingi ruangan, mendengung. Atas sinyal pemimpin: "Laba-laba!" lalat membeku di tempat di mana mereka ditangkap oleh sinyal. Laba-laba muncul dari jaring dan dengan hati-hati memperhatikan siapa yang bergerak. Orang yang pindah - membawanya ke jaringnya.

  1. Siapa saya?

Permainan yang tenang. Mengembangkan logika, memperluas wawasan. Cocok untuk rumah.
Baik untuk memulai liburan. Di pintu masuk, setiap anak menerima nama baru - beruang, rubah, serigala, dll. Sebuah gambar dengan nama baru terpasang di punggungnya, dia tidak mengetahuinya, sampai, dengan bantuan pertanyaan utama, dia menemukan segala sesuatu tentang dirinya dari orang-orang di sekitarnya. Atau, Anda dapat menggambarkan hewan ini hanya dengan kata sifat (misalnya: licik, merah, berbulu ... - rubah). Tujuannya adalah untuk mencari tahu secepat mungkin siapa yang terlibat.

  1. Musim?

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian, logika, memperluas wawasan. Cocok untuk rumah dan jalan.
Tuan rumah memilih waktu kapan saja sepanjang tahun dan memanggil para pemain. Kemudian dia mulai membuat daftar fenomena dan objek yang terkait dengan musim ini. Dari waktu ke waktu dia mengucapkan kata-kata yang salah. Ketika mereka mendengar kata yang tidak berhubungan dengan waktu tahun ini, anak-anak harus bertepuk tangan.

  1. Dapat dimakan - tidak bisa dimakan?

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian dan logika. Cocok untuk rumah dan jalan.
Pemimpin melempar bola ke salah satu pemain dan mengucapkan sepatah kata. Pemain harus menangkap bola jika kata tersebut menunjukkan barang yang dapat dimakan, atau membuangnya jika barang tersebut tidak dapat dimakan. Kemenangan yang paling penuh perhatian. Dari mereka yang melakukan kesalahan, Anda dapat mengambil kerugian, yang menurutnya tugas-tugas lucu kemudian diberikan secara membabi buta.

  1. Bayangan atau Cermin yang Taat

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian. Cocok untuk rumah dan jalan.
Dua pemain dipilih (misalnya, dengan bantuan penghitung), yang satu adalah bayangan yang lain. "Bayangan" harus mengulangi tindakan pemain lain, jika memungkinkan secara serempak. Jika dalam satu menit pemain tidak melakukan kesalahan, dia menjadi pemain utama dan memilih bayangannya di antara pemain lain.

  1. berburu harta karun

Permainan yang tenang. Mengembangkan kemampuan untuk menavigasi dalam ruang, logika, perhatian, kemampuan untuk membandingkan bagian-bagian, untuk merakit mosaik. Cocok untuk rumah dan jalan.
Sebuah peta dibuat di depan tempat harta karun disembunyikan (apartemen atau jalan), dipotong-potong, yang masing-masing diperoleh oleh para pemain dalam bentuk hadiah karena menebak teka-teki dengan benar atau menyelesaikan tugas. Setelah membuat peta seperti teka-teki, semua undangan mencari harta karun dan menemukan sesuatu yang enak atau menarik. Sebelum permainan ini, lebih baik berlatih dan menyusun rencana serupa dengan anak-anak, mengucapkan bagaimana dan apa yang ditunjukkan. Penting untuk menarik perhatian anak-anak pada fakta bahwa rencananya, seolah-olah, merupakan pemandangan dari atas. Dalam kasus kesulitan dalam menemukan harta karun, pemimpin mendorong, mengarahkan anak-anak ke arah yang benar.

  1. panas dingin

Permainan yang tenang. Mengembangkan logika. Cocok untuk rumah.
Cocok untuk awal liburan, jika Anda menyembunyikan berbagai oleh-oleh-pernak-pernik terlebih dahulu di dalam kamar. Tamu yang masuk mulai mencari hadiah tersembunyi, dan sisanya memberi tahu dia apakah dia berjalan dengan benar. Jika dia mendekati objek tersembunyi, mereka berteriak "Panas", jika sangat dekat - "Panas", jika menjauh "Dingin" atau sepenuhnya "Dingin".

  1. nomor yang hilang

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian dan keterampilan menghitung. Cocok untuk rumah dan jalan.
Pemimpin menghitung, dengan sengaja membuat kesalahan atau melewatkan angka. Pemain harus bertepuk tangan ketika mereka menemukan kesalahan dan memperbaikinya.

  1. Percepat

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian, keterampilan motorik halus. Cocok untuk rumah.
Kubus (atau skittles, dll.) diletakkan di lantai sesuai dengan jumlah pemain dikurangi satu. Pemain berjalan di sekitar musik, dan segera setelah reda, mereka harus mengambil kubus. Siapa pun yang tidak mendapatkan kubus - keluar (atau memberikan hantu).

  1. Di mana kami berada, kami tidak akan memberi tahu Anda apa yang kami lakukan - kami akan menunjukkannya kepada Anda

Permainan yang tenang. Mengembangkan keterampilan motorik, imajinasi, perhatian, memperluas wawasan. Cocok untuk rumah dan jalan.
Fasilitator diam-diam memberi tahu pemain profesinya, sehingga yang lain tidak mendengarnya. Pemain mengatakan "Di mana kami berada, kami tidak akan memberi tahu Anda apa yang kami lakukan - kami akan menunjukkannya kepada Anda" dan mencoba menunjukkan tanpa kata-kata apa yang dilakukan orang-orang dari profesi ini. Sisanya menebak. Tebak pemain - tampilkan berikutnya.

  1. Di lemari tua

Permainan yang tenang. Mengembangkan pidato dan kemampuan untuk membedakan bagian-bagian objek, memperluas cakrawala. Cocok untuk rumah dan jalan.
Fasilitator bersama para pemain mengatakan:
Di lemari tua, dengan nenek Anna,
Ke mana saya pergi -
Banyak keajaiban...
Tapi mereka semua "tanpa" ...
Selanjutnya, tuan rumah memanggil item tersebut, dan pemain yang dia tunjuk harus mengatakan bagian mana dari item yang mungkin hilang. Misalnya: meja tanpa kaki, gaun tanpa saku, dll.

Apa yang harus dilakukan saat cuaca di luar suram dan dingin, hujan, atau lelah mengelap celana di bukit dekat pintu masuk? Saatnya untuk mengumpulkan sekelompok anak laki-laki yang menyenangkan, gadis-gadis yang melamun dan ... bermain di rumah! Tapi tidak membungkuk di atas layar tablet atau ponsel, tapi sederhana. Cukup, cukup, cukup di...

1. Mata yang tajam

Jumlah pemain: 2 orang atau lebih.
Atribut: piring (toples, mangkuk, wajan, dll.), selembar kertas, gunting.
Pelatihan: Sebelum memulai permainan, para peserta harus mempertimbangkan dengan cermat wadah yang dipilih dan mencoba membayangkannya secara mental.

Aturan permainan: Pada sinyal, para pemain harus memotong tutup untuk kapal yang dipilih. Pemenangnya adalah orang yang topinya cocok dengan lubang item yang dipilih sedekat mungkin.

2. Ayam petik

Jumlah pemain: 4 orang atau lebih.
Atribut: jepitan baju.
Pelatihan: Bagi menjadi 2 tim: "ayam" dan "penangkap".

Aturan permainan:"Penangkap" menempelkan jepitan ke pakaian mereka (nomor yang sama, sehingga semuanya adil). Tujuan mereka adalah untuk mengejar ayam. Jika "penangkap" menangkap "ayam", dia menempel pada jepitannya. Omong-omong, "penangkap"-lah yang akan menjadi "dipetik". Apalagi, semakin banyak “penangkap” yang dipetik, semakin baik! Kemenangan akan jatuh kepada orang yang dengan cepat membebaskan dirinya dari jepitannya. Kemudian tim berganti tempat dan permainan berlanjut.

3. Sepatu siapa?

Jumlah pemain: 3 orang atau lebih.
Atribut: sepatu untuk pemain, penutup mata untuk setiap pemain.
Pelatihan: Lepaskan sepatu Anda dan letakkan di tumpukan.

Aturan permainan: Pemain berdiri dalam lingkaran, di tengahnya ada gunung sepatu. Tutup mata mereka. Tuan rumah mencampur sepatu dan memberi sinyal. Semua orang mulai mencari sepatu mereka (Anda dapat mencobanya). Siapa pun yang merasa telah menemukan sepatunya harus memakainya dan tetap memakainya selama sisa permainan. Semua orang melepas perban dan melihat hasilnya.

4. Simpul hidup

Jumlah pemain: 4 orang atau lebih.
Atribut: tidak.
Pelatihan: Dapatkan dalam lingkaran.

Aturan permainan: Atas perintah pemimpin, para pemain merentangkan tangan kanan mereka ke tengah lingkaran dan memegang tangan seseorang (Anda tidak dapat mengambil tetangga). Kemudian para pemain mengulurkan tangan kiri mereka dan melakukan hal yang sama. Tetapi! Anda tidak dapat mengambil tangan seseorang yang sudah Anda pegang dengan satu tangan. Hasilnya adalah simpul hidup. Tugas pemimpin adalah mengurai ikatan tanpa mematahkan tangannya. Pemain, atas permintaannya, dapat saling melangkah, memanjat di antara tangan, dll.

5. Koki yang hebat

Jumlah pemain: 2 orang atau lebih.
Atribut: 2 sendok (garpu) dan buah-buahan (sayuran), penutup mata.
Pelatihan: cuci buah (sayur).

Aturan permainan: Relawan mengambil sendok (garpu) dan dengan sentuhan mencoba mengenali buah (sayuran) yang diberikan pemimpin kepadanya. Kentang, wortel, bawang, pir, tomat, mentimun, dll dapat digunakan.

6. Konduktor

Jumlah pemain: 5 orang atau lebih.
Atribut: tidak.
Pelatihan: Pemain berdiri dalam lingkaran, satu orang keluar dari pintu.

Aturan permainan: Seorang "konduktor" dipilih dari pemain yang tersisa di ruangan itu. Dia menunjukkan cara memainkan alat musik, dan sisanya mengulangi semua gerakan setelahnya. Penebak memasuki ruangan selama "konser", ia harus menentukan siapa yang menjadi "konduktor". Jika dia berhasil melakukan ini dalam waktu kurang dari tiga upaya, dia menjadi lingkaran, dan mantan "konduktor" keluar dari pintu.

7. Salad

Jumlah pemain: 6 orang atau lebih.
Atribut: kartu dengan nama sayur/buah (berdasarkan jumlah pemain), kursi (kurang satu dari pemain). Nama-nama pada kartu dapat diulang, misalnya, 2 apel, 3 pir, dll.
Pelatihan: Bagikan kartu kepada para pemain.

Aturan permainan: Semua orang duduk di kursi, satu tetap dalam lingkaran (dia juga memiliki kartu). Tuan rumah (yang berdiri) berteriak: “Pear!”. Mereka yang memiliki kartu dengan nama ini harus mengubah tempat mereka. Pengemudi mengambil kursi dan salah satu pemain dibiarkan tanpa kursi, ia menjadi pusat lingkaran dan permainan berlanjut. Anda bisa meneriakkan dua atau tiga nama sekaligus. Pada kata "Salad!" semua pemain berpindah tempat.

8. Siapa yang lebih cepat?

Jumlah pemain: 10 orang atau lebih.
Atribut: objek sebagai hadiah (apel, batu, dll.), koin.
Pelatihan: Setiap orang dibagi menjadi dua tim, berdiri atau duduk saling berhadapan, menyembunyikan tangan mereka di belakang punggung tetangga mereka. Pemimpin berdiri di salah satu ujung rantai, dan item hadiah ditempatkan di ujung lainnya.

Aturan permainan: Tuan rumah melempar koin. Jika "ekor" jatuh, tidak ada yang terjadi, koin dilempar lagi, jika "kepala", pemain terakhir dari setiap tim harus berjabat tangan dengan tetangga. Jadi, di sepanjang rantai, sinyal ditransmisikan ke ujung yang lain. Yang terakhir harus merebut hadiahnya. Pemain yang melakukannya lebih dulu membawa timnya satu poin, bergerak kembali ke ujung rantai dan permainan berlanjut. Tim dengan pergantian pemain tercepat menang.

9. Mekanisme animasi

Jumlah pemain: 8 orang atau lebih.
Atribut: tidak.
Pelatihan: Pemain dibagi menjadi dua atau lebih tim. Setiap tim, diam-diam dari lawan, memutuskan mekanisme mana (penyedot debu, mesin cuci, pengering rambut, dll.) yang akan diwakilinya.

Aturan permainan: Setiap orang harus mengambil bagian dalam dramatisasi. Anda dapat meniru suara mekanisme, menggambarkan dimensi dengan tangan Anda, tetapi Anda tidak dapat berbicara. Sebuah tim mencetak poin jika menebak mekanisme lawan. Mereka yang memiliki lebih banyak poin menang.

10. Kami lelah mengeong!

Jumlah pemain: 8 orang atau lebih.
Atribut: penutup mata sesuai dengan jumlah pemain, kursi untuk membatasi ruang.
Pelatihan: Pemain dibagi menjadi dua tim: satu - anak babi, yang kedua - anak kucing.

Aturan permainan: Anak kucing harus mengeong, dan anak babi harus mendengus. Semua orang ditutup matanya dan bercampur di antara mereka sendiri dalam lingkaran kursi. Penting untuk mengumpulkan tim Anda sesegera mungkin, tanpa meninggalkan lingkaran.

Perubahan posisi

Target. Pengembangan perhatian, memori dan pengamatan.

Usia. 8-12.

Jumlah peserta. 6-25.

Dukungan materi.Tidak hadir.

Aturan. Seorang pemimpin dan seorang koordinator dipilih dari antara para peserta. Pemain lainnya menyebar di sekitar ruangan dan mengambil beberapa pose. Pengemudi mencoba mengingat lokasi dan postur semua pemain selama beberapa menit. Setelah itu, pengemudi memunggungi pemain lainnya, dan mereka membuat beberapa perubahan dalam postur mereka. Tugas koordinator adalah melacak berapa banyak perubahan yang telah dilakukan (jumlah total perubahan harus disepakati sebelum permainan dimulai) dan mengingat perubahan ini. Setelah gerakan pemain selesai, pengemudi berbalik menghadap pemain dan mencoba menyebutkan semua perubahan. Jika Anda memilih bukan hanya satu, tetapi dua atau tiga pembalap, Anda dapat mengadakan kompetisi "siapa yang akan menemukan perbedaan paling banyak." Untuk melakukan ini, setelah mengubah posisi, pengemudi bergiliran memanggil perubahan yang terjadi. Untuk setiap jawaban yang benar mereka menerima 10 poin bonus, untuk setiap jawaban yang salah lima poin dikurangi. Selain itu, pengemudi yang menunjukkan perubahan terakhir yang benar menerima tambahan 15 poin. Pemenangnya adalah orang yang mencetak poin terbanyak.

Sebagai perubahan posisi, Anda dapat menggunakan pergerakan pemain di sekitar aula, mengubah postur mereka.

Rekomendasi. Kesulitan permainan dapat divariasikan dengan mengubah jumlah pemain dari 5 menjadi 20 dan jumlah perubahan dari 3 menjadi 10. Agar permainan menjadi menarik, perlu untuk memilih kesulitan yang sesuai dengan tingkat peserta .

Putri Nesmeyana


Kategori. Permainan.

Target. Hiburan, relaksasi psikologis.

Usia. 7-14.

Jumlah peserta. 6-20.

Dukungan materi.Tidak hadir.

Aturan. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Anggota tim pertama "Putri Nesmeyana" duduk di kursi dan memasang tampang paling serius atau sedih. Tugas para pemain tim lain - secara bergantian


atau semua bersama-sama untuk membuat orang yang "tidak sopan" tertawa. Setiap senyum "tidak tersenyum" pergi ke sudut lain ruangan atau bergabung dengan tim mixer (tergantung pada aturan yang disepakati di awal). Jika dalam jangka waktu tertentu dapat membuat semua yang "tidak tersenyum" tertawa, tim mixer dinyatakan sebagai pemenang, jika tidak, tim "tidak tersenyum" dinyatakan sebagai pemenang. Tim kemudian dapat bertukar peran.

Contoh dan materi tambahan. Untuk membuat orang yang tidak tersenyum tertawa, pemain dapat menunjukkan pantomim, menceritakan lelucon, membuat wajah, tetapi menyentuh orang yang tidak tersenyum tidak diperbolehkan.

Rekomendasi. Karena setelah pergantian peran akan lebih mudah bagi tim kedua untuk membuat "orang-orang jahat" tertawa, demi keadilan kompetisi akan lebih baik untuk memainkan permainan yang serius dan tenang dalam interval.

kapten, kapal, karang

Target. Pelatihan keterampilan koperasi.

Usia. 8-12.

Jumlah peserta. 6-20.

Dukungan materi.Tidak hadir.

Aturan. Seorang kapten dan kapal dipilih dari antara para pemain. Peserta lainnya membubarkan diri di sekitar ruangan, menggambarkan terumbu karang. "Kapal" ditutup matanya dan mulai bergerak terus menerus. Tujuan "kapten" adalah untuk memimpin "kapal" di antara karang ke sisi berlawanan ruangan (untuk memperumit tugas, Anda juga dapat memilih pemain yang menggambarkan dermaga tempat kapal harus berlabuh). Untuk melakukan ini, "kapten" memberikan perintah "kapal": "kanan" dan "kiri". "Kapal" harus berputar sesuai dengan perintah ini, terus bergerak terus menerus. Jika "kapal" menyentuh salah satu "terumbu karang" - permainan hilang dan sepasang "kapten" dan "kapal" baru dipilih.

Contoh dan materi tambahan. Selama permainan, masalah muncul karena fakta bahwa hampir semua peserta ingin memainkan peran kunci ("kapten" dan "kapal"). Untuk melakukan ini, Anda dapat mengundang masing-masing dari mereka untuk membuat peran khusus untuk penghuni atau objek laut (misalnya, batu bawah air, mercusuar, kapal selam, hiu). Pada saat yang sama, peran dan tugas "kapten" dan "kapal" dipertahankan.

Rekomendasi. Gim ini membutuhkan ruang kosong yang besar. Anda dapat mencoba memainkan game secara bersamaan untuk 2-3 pasang "kapten" dan "kapal" (pada saat yang sama, untuk masing-masing lebih baik untuk menunjuk dermaga mereka sendiri).


Kita semua punya telinga

Kategori Permainan, hiburan.

Target. Pelepasan psikofisik.

Usia. 8-12

Jumlah peserta. 6-30.

Dukungan materi. Tidak hadir.

Aturan. Para pemain menjadi lingkaran. Tuan rumah berkata: "Kita semua memiliki tangan." Setelah itu, setiap peserta mengambil tetangganya di sebelah kanan dengan tangan kiri, dan berteriak "Kita semua punya tangan," para pemain bergerak dalam lingkaran sampai mereka menyelesaikan lingkaran. Setelah itu, tuan rumah berkata: "Kita semua memiliki leher" dan permainan diulang, hanya sekarang para peserta memegang leher tetangga kanan mereka. Selanjutnya, fasilitator membuat daftar berbagai bagian tubuh dan para pemain bergerak dalam lingkaran, memegang tetangga kanan mereka di bagian yang disebutkan dan berteriak atau bersenandung: "Kita semua memiliki ..."

Contoh dan materi tambahan. Bagian tubuh yang disebutkan tergantung pada imajinasi tuan rumah dan, misalnya, dapat sebagai berikut: lengan (kanan dan kiri terpisah), pinggang, leher, bahu, telinga (kanan dan kiri terpisah), siku, rambut, hidung. Mereka biasanya mengakhiri permainan dengan kalimat "Kita semua punya hak."Rekomendasi Permainan ini baik untuk digunakan sebagai relaksasi psikofisik kecil setelah kerja keras. Saat memainkan game, pastikan itu tidak menyebabkan ketidaknyamanan bagi siapa pun.

Menyeberangi jurang

Kategori. Permainan, kompetisi.

Target. Latihan koordinasi gerak.

Usia. 8-12.

Jumlah peserta. 2 -20.

Dukungan materi. Tali (3-5 m).

Aturan. Sebuah tali terbentang di tanah. Semua peserta dibagi menjadi dua tim. Pemain dari satu tim berdiri berjajar, berdampingan, dan berpegangan tangan. Setiap tim bergerak di sepanjang tali dengan langkah tambahan (tim mulai dari ujung tali yang berlawanan). Yang paling sulit adalah membubarkan diri di sepanjang tali ketika tim bertemu (saling berhadapan). Tim yang pemainnya telah meninggalkan tali dianggap kalah. Untuk menang, diperbolehkan untuk mendorong pemain dari tim lawan dari tali.

Contoh dan materi tambahan. Tidak.

Rekomendasi. Jika permainan dimainkan di luar ruangan, garis yang ditarik kapur dapat digunakan sebagai pengganti tali.


pecahkan balonnya

Kategori. Permainan, kompetisi.

Target. Melatih kelincahan dan koordinasi gerakan.

Usia.8 - 12 .

Jumlah peserta. 2 -20.

Dukungan materi. Balon (satu untuk setiap peserta).

Aturan. Sebuah balon diikatkan ke kaki kanan (pergelangan kaki) masing-masing pemain. Setelah sinyal awal, semua peserta mencoba meledakkan balon pemain lain dan menyelamatkan balon mereka sendiri. Peserta yang memecahkan balon dieliminasi dari permainan. Orang terakhir yang tersisa dalam permainan dinyatakan sebagai pemenang.

Contoh dan materi tambahan. Tidak.

Rekomendasi. Gim ini membutuhkan ruang kosong yang besar. Benang bola tidak boleh lebih dari 30 cm.

Sentuh kuning

Target. Latihan kecepatan reaksi.

Usia. 8-13.

Jumlah peserta. 5-25.

Dukungan materi. Tidak hadir.

Aturan. Fasilitator memberi tahu para pemain warna atau karakteristik objek yang harus mereka sentuh. Pemain mencari ruangan untuk sebuah objek secepat mungkindengan karakteristik seperti itu dan berhubungan dengannya. Partisipan yang tidak sempat menyelesaikan tugas dalam waktu tertentu akan diberikan forfeit. Di akhir permainan, diadakan undian.

Contoh dan materi tambahan. Contoh instruksi fasilitator: Sentuh kuning (biru, putih...).

Sentuh yang hidup (tidak hidup).

Sentuhan dingin (panas).

Sentuhan bergaris (halus, kasar, tajam).

Rekomendasi. Tuan rumah perlu mengarahkan terlebih dahulu di dalam ruangan dan memberikan instruksi untuk para pemain. Pada saat yang sama, kompleksitas tugas (kelaziman objek di dalam ruangandengan karakteristik yang diberikan) harus bervariasi.

Setelah kata-kata “tahan napas”, anak-anak mengambil napas dan menahan napas.Saya bernapas melalui hidung, saya bernapas dengan bebas, Dalam dan tenang, Seperti yang Anda suka. saya akan memenuhi

tugas, saya akan menahan napas ... Satu, dua, tiga, empat - Bernapas lagi: Lebih dalam, lebih luas.

    Meditasi pernapasan

Duduk tegak. Tutup matamu. Bayangkan Anda sedang menghirup aroma bunga... Aroma bunga yang lembut... Cobalah untuk menghirupnya tidak hanya dengan hidung Anda, tetapi dengan seluruh tubuh Anda. Menghirup. Penghembusan. Tubuh berubah menjadi spons: saat Anda menarik napas, ia menyerap udara melalui pori-pori kulit, dan saat Anda menghembuskan napas, udara merembes keluar. Menghirup. Penghembusan

    Memburu

Anak-anak menutup mata mereka. Pemburu bau harus menentukan objek apa yang ada di depannya (jeruk, parfum, selai, dll).

4 Menyelam

Anda perlu mengambil dua napas dalam-dalam dan menghembuskan napas, dan kemudian, setelah napas dalam-dalam ketiga, "menyelam di bawah air" dan jangan bernapas, sambil memegang hidung dengan jari-jari Anda. Begitu anak merasa bahwa dia tidak bisa lagi "duduk di bawah air", dia muncul. Latihan ini direkomendasikan untuk dilakukan di antara kompleks pernapasan yang berbeda untuk menghindari pusing.

5- Bola

Gurumengajak anak-anak untuk membayangkan bahwa mereka adalah balon. Genap: satu, dua, tiga, empat, - anak-anak mengambil empat napas dalam-dalam dan menahan napas. Kemudian, dengan mengorbankan 1-8, buang napas perlahan.

    Lokomotif Pilihan 1

Gurumenyarankan agar Anda menarik napas terlebih dahulu setelah setiap baris, kemudian melalui baris dan secara bertahap belajar berbicara saat menghembuskan napas.

Lokomotif berteriak: “Doo-doo-oo-oo!

Saya Aku pergi, aku pergi, aku pergi!"

Dan rodanya berderak

Dan roda berkata:

"Ya ya ya. Chuff-chuff, chuff-chuff.

S-sh-sh, woo!

Kami telah tiba!

pilihan 2

Percepat resitatif ke kecepatan maksimum, menyertainya dengan berjalan di tempat, berubah menjadi lari. Kemudian pergi ke langkah lambat, dan pada akhirnya berhenti dengan suara "ph" dan rilekskan seluruh tubuh.

Aku bisa bernafas seperti lokomotif, choo, choo, choo.

Aku terengah-engah dengan suara roda, chug, chug, chug.

Aku engah, engah, engah, engah, engah, engah.


“Berjalan menghidupkan dan menginspirasi pikiran saya. Ditinggal sendirian, saya hampir tidak bisa berpikir; perlu agar tubuh saya bergerak, dan kemudian pikiran juga mulai bergerak, ”pengakuan pemikir besar Prancis JJ Rousseau sempurna menunjukkan hubungan otak dengan gerakan. Aktivitas fisik yang cukup adalah kondisi yang diperlukan untuk perkembangan kepribadian yang harmonis. Latihan fisik berkontribusi pada berfungsinya organ pencernaan, membantu pencernaan dan penyerapan makanan, mengaktifkan aktivitas hati dan ginjal, meningkatkan fungsi kelenjar endokrin: tiroid, genital, kelenjar adrenal, yang memainkan peran besar dalam pertumbuhan dan perkembangan organisme muda. Di bawah pengaruh aktivitas fisik, detak jantung meningkat, otot jantung berkontraksi lebih kuat, dan pelepasan darah ke pembuluh utama oleh jantung meningkat. Pelatihan konstan dari sistem peredaran darah mengarah pada peningkatan fungsionalnya. Selain itu, selama bekerja, darah yang tidak mengalir melalui pembuluh darah dalam keadaan tenang termasuk dalam aliran darah. Keterlibatan dalam sirkulasi massa darah yang lebih besar tidak hanya melatih jantung dan pembuluh darah, tetapi juga merangsang hematopoiesis.

Setelah bekerja dengan anak-anak tahun ajaran ini, saya mengenal mereka dengan sangat baik. Anak-anak menyukai pelajaran pendidikan jasmani, mereka pergi ke kelas dengan keinginan besar. Mereka berlari, melompat, memekik dalam panasnya perjuangan kompetitif, khawatir satu sama lain, mendukung dalam pertarungan melawan lawan. Mereka membantu anak-anak yang lemah dalam mengatasi rasa takut akan tugas pelajaran yang ditetapkan oleh guru. Dan anak-anak seperti itu tidak kehilangan minat pada pelajaran, mereka tertarik pada anak-anak lainnya, mereka juga memperoleh, meskipun lebih lambat, keterampilan dan kemampuan motorik. Saya menganggap kecintaan anak-anak ini pada pelajaran pendidikan jasmani, meskipun kecil, adalah sebuah kemenangan. Sangat penting untuk menjaga kecintaan pada gerakan ini selama mungkin, untuk menanamkan keinginan untuk gaya hidup sehat, untuk kesempurnaan tubuh dan jiwa.

Gerakan adalah sumber kesehatan dan kinerja tinggi. Bagi mereka yang menyadari hal ini, bisnis apa pun hanya akan menimbulkan emosi positif.

Dengan menanamkan pada anak-anak kebutuhan untuk bergerak setiap hari, melakukan latihan fisik sejak usia dini, seseorang dapat meletakkan dasar yang kuat untuk kesehatan yang baik dan perkembangan anak yang harmonis.

BERMAIN DALAM RUANGAN DENGAN ANAK-ANAK

Hidup - tidak hidup

Fasilitator menyebutkan benda hidup dan tidak hidup bercampur aduk, dan anak-anak menjawab secara koor hanya “hidup”, dan mereka diam untuk “tidak hidup”. Anak-anak yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

garis

Anak-anak berbaris dalam satu baris ke arah tangan pemimpin. Ketika dia berbicara ke segala arah, semua orang berhamburan. Dan setelah mendengar nyanyian: "Orang-orang memiliki perintah yang ketat, tra-ta-ta, tra-ta-ta, mereka tahu semua tempat mereka," mereka berlari dan berbaris ke arah yang baru. Yang terakhir dianggap kalah.

temukan warnanya

Anak-anak berdiri dalam lingkaran dan, atas perintah tuan rumah, mencari objek dengan warna yang disebutkan untuk menyentuhnya. Yang kalah adalah yang terakhir menyentuh hal yang benar. Dia keluar dari permainan.

pemangsa

Semua anak adalah ikan, salah satunya adalah predator. Ketika orang dewasa memanggil "Kapal", ikan berlindung di satu dinding, ketika mereka memanggil "Badai" - di sisi lain, dan dengan kata "pemangsa" mereka mulai melarikan diri, sementara pemangsa mengungkapkan dirinya dan mulai menangkap mereka.

kelinci matahari

Aktivitas ini cocok untuk cuaca cerah. Anda harus mengambil cermin kecil, meletakkan sinar matahari di dinding dan langit-langit dan mengawasinya bersama bayi Anda.

Pelarian melompat
kelinci cerah.
Kami memanggil mereka - mereka tidak pergi.
Ada di sini - dan mereka tidak ada di sini.
Lompat, lompat di tikungan.
Mereka ada di sana dan mereka tidak ada di sana.
Di mana kelinci? Hilang.
Apakah Anda menemukan mereka di mana saja?
(A.Brodsky)

Mendengarkan

Pemimpin bersiul untuk memberi sinyal kepada para pemain yang ditutup matanya dan mengubah arah. Berfokus pada suara, Anda perlu menemukan orang dewasa.

item

Anak-anak membawa beberapa barang kecil dan meletakkannya di satu tempat. Selanjutnya, salah satu pemain dipilih, yang menjadi punggungnya ke objek. Pemimpin, menunjuk ke salah satu benda, bertanya: "Apa yang harus dilakukan orang yang memiliki benda ini?". Semua pemain melihat item ini, tetapi salah satunya mendukungnya dan tidak tahu item siapa yang ditunjuk oleh tuan rumah. Tugas pemain ini adalah memberikan "penalti", tugas yang harus diselesaikan oleh pemilik item untuk menebus item.

melalui lingkaran

Pemain memegang raket dengan bola tenis meja di satu tangan, dan ring senam di tangan lainnya. Tugas pemain adalah mengoper ring melalui dirinya sendiri dari atas ke bawah, lalu dari bawah ke atas, tanpa menjatuhkan bola. Mereka bermain berpasangan. Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan tugas lebih cepat.

kubus aritmatika

Permainan ini membutuhkan 3 dadu. Semua orang melemparnya 3 kali. Jika di antara angka yang keluar ada yang sama, dijumlahkan (misalnya 3, 5 dan 3 rontok, bermain jumlah 3 + 3 = 6, dan jika semua angka yang berbeda rontok, misalkan 5, 2 dan 3 - mereka tidak diperhitungkan). Jika terjadi bahwa setelah lemparan berikutnya semua 3 angka menjadi sama (misalnya, 4,4 dan 4), maka jumlah angka-angka ini juga berlipat ganda. Pemenangnya adalah orang yang, sebagai hasil dari tiga lemparan, akan memiliki jumlah angka terbesar.

jemuran

Pemain harus menemukan dan mengumpulkan semua jepitan di dalam ruangan. Jepitan bisa berbeda: plastik, kayu, berwarna, transparan, lama, baru. Prinsip utama: semakin banyak semakin baik. Pemain dibagi menjadi pasangan. Pasangan itu diberi perban dengan jepitan. Tugasnya sangat sederhana. Satu anak ditutup matanya. Jepitan dilekatkan pada pakaian pasangan. Apalagi, jepitan jemuran digantung, dan bukan anak itu sendiri. Di mana harus melampirkannya - mereka memutuskan. Pemain tidak berhak ikut campur dalam proses. Berikutnya adalah jam bagi pemain yang ditutup matanya untuk bertindak. Tugasnya adalah menemukan dan melepaskan semua jepitan dari pemain secepat mungkin.

Gambar lucu

Game untuk pengembangan memori visual. Ajaklah anak untuk mempertimbangkan dengan cermat 10 gambar, yang masing-masing menggambarkan objek yang dikenalnya. Kemudian mintalah anak Anda secara bergiliran menyebutkan benda-benda yang ia ingat. Jumlah item yang anak ingat adalah penting. Perlihatkan kepada anak gambar-gambar yang tidak dia sebutkan. Silakan coba lagi dalam 10 menit. Tawarkan untuk mengingat semua gambar dalam satu jam.

Dapatkan kotanya

Para peserta dalam permainan mengambil sikap kaus kaki dan lima bersama-sama, tangan mereka terhubung ke belakang (tangan satu tangan meraih pergelangan tangan yang lain). Berjongkok, ia harus, tanpa bergerak dari tempatnya dan tanpa menyentuh lantai dengan tangannya, mengangkat kota (keping, kubus, tonjolan, dll.) yang terletak di belakang kaki. Pemenangnya adalah orang yang berhasil lebih dari tiga kali dari tiga upaya.

Temukan kelinci

Anda akan membutuhkan saputangan bersih untuk bermain. Anda harus mengambilnya dengan 2 ujung yang berdekatan, melihat ke belakang dari kedua sisi dan bertanya: "Di mana kelinci kita? Ke mana dia lari?" Setelah itu, Anda perlu mengikat ujung syal menjadi simpul sehingga terlihat seperti telinga kelinci, dan berkata: "Ini kelinci! Dan di mana ekornya?" Di ujung syal yang tersisa, Anda perlu mengikat simpul kecil: "Ini ekornya! Ayo kita usap."

ikan emas

Anak itu adalah ikan mas yang mengundang nelayan untuk mengabulkan keinginannya. Anda datang dengan sesuatu yang supernatural, dan dia harus menemukan alasan bagus mengapa dia tidak dapat memenuhi keinginan Anda. Kemudian Anda dapat beralih peran.

Faks rusak

Peserta duduk berjajar satu demi satu. Peserta terakhir menggambar punggung orang yang duduk di depannya. Pemain yang menerima pesan harus mengulanginya seakurat mungkin di belakang orang yang duduk di depan. Pemain pertama berturut-turut, setelah menerima pesan, menggambarnya di atas kertas. Setelah itu, gambar pemain pertama dan terakhir dibandingkan dan terungkap peserta permainan mana yang gagal faks. Sebelum babak berikutnya, semua pemain harus bertukar tempat.

Bentuk geometris, huruf dan kata-kata kecil, berbagai simbol (tanda dolar, tanda euro, ampersand, hak cipta) dapat digunakan sebagai gambar.

Diinginkan untuk memulai permainan dengan gambar geometris sederhana. Agar permainan menjadi lebih dinamis, Anda dapat menyiapkan gambar untuk transmisi terlebih dahulu, secara diam-diam dari para peserta dalam permainan.

Anda dapat melakukan permainan versi tim - semua peserta dibagi menjadi tim yang terdiri dari 5-8 orang dan secara bersamaan mentransfer gambar. Tim pemenang adalah tim yang pengundian terakhirnya paling dekat dengan yang asli.

kursi musik

Setelah musik berhenti, duduklah di kursi secepat mungkin. Orang yang melakukannya terakhir atau yang tidak memiliki cukup kursi kalah.

loaches

Para pemain berdiri dalam lingkaran dan mengangkat tangan ke atas, membentuk "gerbang". Tuan rumah mengumumkan dua pemain terdekat sebagai tanaman merambat. Satu loach berdiri dalam lingkaran dan disebut "melarikan diri", yang lain - di belakang lingkaran - "mengejar". Jarak larinya kecil - Anda harus berlari mengelilingi lingkaran sekali dan berdiri di tempat Anda, tetapi Anda harus berlari tidak dalam garis lurus, tetapi di sepanjang garis berliku, menyelinap ke "gerbang" dari satu sisi atau yang lain .

Atas sinyal pemimpin, kedua loach lepas landas. Jika dia menang, yaitu, yang melarikan diri berlari lebih awal ke tempatnya, maka loach ditunjuk sebagai gantinya, dan yang mengejar tetap sama. Jika yang mengejar telah mengejek yang melarikan diri, maka yang mengejar memilih pengganti untuk dirinya sendiri, dan loach yang melarikan diri tetap tua.

Anda dapat memainkan permainan yang dibagi menjadi dua tim, menghitung semua yang berdiri di nomor pertama dan kedua, kemudian pelari dan loach penangkap dipilih dari tim yang berbeda, dan keberhasilan satu atau yang lain membawa satu poin ke timnya.

Kurcaci - Raksasa

Anak-anak berdiri setinggi pinggang di dalam air. Pemimpin memberi isyarat dengan meneriakkan kata: "Kurcaci!". Semua orang masuk ke dalam air. Di belakang sinyal: "Raksasa!" - semua pemain melompat. Siapa pun yang membuat kesalahan keluar dari permainan. Siapa pun yang tersisa menang.

barang tambahan

Guru meletakkan barisan bentuk geometris pada kanvas typesetting. Di setiap baris, satu gambar berbeda warna (bentuk, ukuran). Siswa harus menemukan sosok "ekstra" dan menjelaskan mengapa mereka memutuskan demikian. Untuk jawaban yang benar, siswa menerima token.

Bola melewati garis

Pemain dari dua tim memasuki air dan berbaris di sisi berlawanan dari kolam menghadap ke tengah. Sisi untuk mereka dalam permainan garis rumah yang mereka pertahankan. Pemimpin melempar bola di tengah antara tim. Para pemain berenang ke arahnya dan, setelah menguasai bola, mulai melemparkannya di antara mereka sendiri, berusaha untuk tidak memberikannya kepada lawan. Tugasnya adalah. Untuk mendekati rumah lawan dan menyentuh sisi kolam dengan bola. Di reservoir terbuka, bidang permainan dibatasi oleh pelampung, jalur dari pelampung. Permainan berlangsung 10 menit. Tim yang berhasil menyentuh rumah lawan dengan bola paling banyak menang.

Cepat ambil

Seorang peserta dengan bola voli di tangannya menjadi lingkaran dengan diameter 1 meter. Di belakang pemain ada 8 bola tenis (karet).
Pada sinyal, peserta melempar bola ke atas, dan saat dia di udara, dia mencoba untuk mengambil bola sebanyak mungkin dan, tanpa meninggalkan lingkaran, menangkap bola. Peserta yang berhasil mengambil lebih banyak bola menang.

tag monyet

Tag monyet adalah jenis tag. Pengemudi mengejar penghindar, yang mengubah mode gerakan, pengemudi harus mengubah mode gerakannya setelah penghindar.

memancing berantai

Memancing rantai adalah jenis tag. Awal mulanya seperti permainan tangkap berpasangan, hanya pembalap yang tinggal satu rantai. Permainan ini menarik di hutan atau di antara pilar-pilar.

Membeku di tempat

Untuk melakukan permainan, satu atau lebih peserta ditugaskan, yang berperan sebagai penyihir. Orang yang disentuh penyihir harus berhenti di tempatnya, merentangkan kakinya. Pemain dapat melanjutkan permainan jika salah satu pelari merangkak di antara kakinya.

Flying Dutchman

Permainan ini paling baik dimainkan di hutan, terutama jika semua orang kedinginan. Mereka melakukan pemanasan dengan sangat cepat.
Pemain (10-30 orang) berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Sepasang orang berlari mengelilingi lingkaran. Tiba-tiba, salah satu dari mereka menyerang tangan seseorang dari lingkaran itu. Pasangan yang dipukul di tangan harus melompat keluar dari lingkaran dan berlari mengelilinginya, hal yang sama dilakukan oleh pasangan yang memukul, hanya saja mereka berlari ke arah yang berlawanan. Dua orang yang berlari mengelilingi lingkaran lebih cepat mengambil tempat kosong. Yang lain tetap berlari mengelilingi lingkaran. Sejarah berulang.

tongkat jatuh

Berdiri dalam lingkaran, beberapa pemain dihitung dalam urutan numerik. Peserta permainan nomor 1 mengambil tongkat senam dan pergi ke tengah lingkaran. Menempatkan tongkat secara vertikal dan menutupinya dengan telapak tangannya dari atas, dia dengan keras memanggil nomor, misalnya 3, dan dia berlari kembali ke tempatnya. Yang bernama berlari ke depan, berusaha menangkap tongkat yang jatuh. Jika ia berhasil melakukan ini, maka peserta dalam permainan di nomor 1 kembali mengambil tongkat dan, menempatkannya secara vertikal, memanggil nomor, dll. Jika tongkat jatuh ke tanah, maka orang yang gagal mengambilnya menjadi pemimpin. Permainan berlangsung 5 - 7 menit. Pemenangnya adalah orang yang kurang dari yang lain dalam peran pemimpin.

Kata terakhir

Tuan rumah memanggil kata benda yang berbeda. Tiba-tiba dia menyela, pergi ke salah satu anak dan meminta untuk mengulangi kata terakhir. Jika anak itu lalai dan tidak mengingatnya, ia menerima poin penalti. Yang memiliki poin penalti paling sedikit menang.


Memuat...Memuat...