AI shogi (japán sakk) játékhoz. japán sakk (shogi, shogi)

Shogi tábla - 9x9 cella, felülről lefelé és jobbról balra számozva. A sejtek téglalap alakúak, semmilyen módon nem jelöltek és nincs színük. A "fent" három sorban fehér figurák - ötszögletű táblák hieroglifa feliratokkal, alakok neveivel, "lent" - azonos sorrendben, fekete figurák vannak elhelyezve. Két játékos játszik. A "fehér" és a "fekete" a játékosok jelölése, az azonos színű shogi figurák, utóbbiak hovatartozását a tábla hegyesszögének iránya határozza meg. A bábu mindig éles oldalával az ellenfél felé kerül. Minden játékosnak 20 darabja van, 8 névből, amelyek értékükben, erősségükben és mozdulatmintájukban különböznek egymástól.

Mindkét oldalon van egy király, egy bástya, egy püspök, két arany tábornok, két ezüst tábornok, két lovag, két lándzsa és kilenc gyalog. A szélső sorban, a lándzsák mellett lovak helyezkednek el. A lovak mellett ezüst tábornokok. Az ezüst tábornokok mellett vannak az arany tábornokok. Középen, a két arany tábornok között a király. A második sorban - csak két szám. A ló előtt a bal oldalon egy elefánt van. A ló előtt jobb oldal- bástya. A harmadik sorban kilenc gyalog van.

A játék sorrendje

A játékosok felváltva váltják egymást. A fekete mozdul először. A lépés a táblán elérhető színű bábu egyikének mozgása bármely engedélyezett mezőre a bábu mozgatására vonatkozó szabályok szerint, vagy egy tartalék bábu (eldobása) szabályai szerint. A „tartalékban” (vagy más szóval „kézben lévő”) darabok az ellenségtől elvett (leütött) darabok.

A shogiban, amikor a figurák elérik (ellenséges tábor), megerősíthetők (átalakíthatók). Átalakításkor az ábra megfordul. Shogiban a király és az arany tábornok kivételével bármelyik darabot meg lehet erősíteni.

A játék célja az ellenfél királyának sakkmattázása. Úgy gondolják, hogy elhelyezték mat, amikor a királyt megtámadja egy ellenséges darab, azaz. olyan mezőn van, ahol egy ellenséges bábu mozoghat, de nincs lehetőség védekezésre vagy távozásra.

A darab mozog

Minden játékosnak 20 darabja van: egy király, egy bástya, egy püspök, két arany tábornok, két ezüst tábornok, két lovag, két lándzsa és kilenc gyalog. Minden alakzat mindkét oldalán hieroglifával van jelölve, kivéve az egyoldalúakat: a királyt és az arany hadvezért.

Ábra Stroke minta

- Japán megjelölés
K - latin jelölés
Király megmozdul
Akárcsak a sakkban király bármely irányba elmozgat egy mezőt, kivéve az ellenfél ellenőrzése alatti mezőt (nyolc különböző lépés). sah- ez az a helyzet, amikor a királyt megtámadja egy ellenséges darab, pl. olyan mezőben van, ahol az ellenséges bábu mozoghat.
Arany tábornok (rokon)
- Japán megjelölés
G - latin jelölés
Arany tábornok mozog
Arany tábornok mozgathat egy mezőt vízszintesen vagy függőlegesen bármilyen irányba, valamint átlósan előre (hat különböző mozdulat).

- Japán megjelölés
S - latin jelölés
Ezüst tábornok mozog

- Japán megjelölés
+S - latin jelölés
Ezüst tábornok mozoghat egy mezőt átlósan bármilyen irányba, vagy egy mezőt függőlegesen előre (öt különböző mozdulat). Az ellenséges táborba érve arany tábornokká alakítható.

- Japán megjelölés
N - latin jelölés
Lovag megmozdul

- Japán megjelölés
+N - latin jelölés
Mint a sakk megfelelője, G betűvel jár, de csak előre és a visszavonulás lehetősége nélkül. Azok. A lovag lépése egy négyzet előre függőlegesen, majd egy négyzet átlósan jobbra vagy balra (két lehetséges lépés). Ez az egyetlen darab, amely képes átugrani az útban lévő darabokat. Az ellenséges táborba érve arany tábornokká alakítható.

- Japán megjelölés
L - latin jelölés
Lándzsa megmozdul

- Japán megjelölés
+L - latin jelölés
Egy lándzsát csak függőlegesen mozog előre tetszőleges számú mezőre, amelyet más bábu nem foglal el. Nem sétálhat vissza. Amikor eléri az ellenséges tábort, arany tábornokká változtatható.

- Japán megjelölés
P - latin jelölés
gyalog mozdul

- Japán megjelölés
+P - latin megjelölés
Zálog függőlegesen egy szóközzel előre mozog. Az ellenséges figurákat nem ferdén veri, mint a sakkban, hanem közvetlenül maga előtt. Amikor eléri az ellenséges tábort, arany tábornokká változtatható.

- Japán megjelölés
R - latin jelölés
Rook megmozdul

- Japán megjelölés
+R - latin jelölés
Rook vízszintesen és függőlegesen mozog tetszőleges számú mezőre, amelyet más figurák nem foglalnak el (hasonlóan a sakkbástyahoz). Az ellenséges táborba érve alakítható sárkány Király- egy darab, amely a bástya képességeinek megőrzése mellett képes egy négyzetet átlósan bármilyen irányba elmozdítani.

- Japán megjelölés
B – latin jelölés
Elefánt mozog

- Japán megjelölés
+B - latin jelölés
Elefántátlósan mozog tetszőleges irányban tetszőleges számú mezőre, amelyet más figurák nem foglalnak el (hasonlóan a sakk püspökhöz). Az ellenséges táborba érve be lehet alakítani sárkány ló- egy darab, amely a püspök képességeinek megtartása mellett képes egy négyzetet függőlegesen vagy vízszintesen bármilyen irányba mozgatni.

A figurák értéke

A hagyományos sakkban van híres képlet a darabok értékei: ahol a gyalogot vesszük mértékegységnek, majd a lovagot és a püspököt három, a bástya öt, a királyné pedig kilenc gyalogot. A világ minden sakkozója pedig ezzel a képlettel határozza meg az anyagi előnyt, aminek elérése a sakkjátszmában a fő stratégiai feladat. A shogiban nem ugyanaz az anyag sarokkő mint a sakkban.

A cserék során mindig mérlegelni kell konkrét helyzet Az asztalon. A királyi erődítmények megerősítettségi fokától, a taktikai lehetőségektől és a játék általános stratégiai mintájától függően a shogi bábuinak erőssége változhat. Az értékskála kétértelműségét a játékkal kapcsolatos néhány közmondás is illusztrálja. Például: "Egy gyalog többet ér, mint ezer arany tábornok", "Egy átalakult elefánt három tábornokot ér" vagy "A játék végén a sebesség fontosabb, mint az anyag".

A kétértelműség ellenére azonban az anyagi mérleg az egyik a legfontosabb kritériumok pozíció értékelése. Koji Tanigawa, a 17. élete Meijin a How to Think to Think to Win at Shogi című könyvében a következő darabérték-skálát javasolja:

Gyalog - 1 pont;
Lándzsa - 5;
Ló - 6;
Ezüst tábornok - 8;
Arany tábornok - 9;
Átváltott ezüst. általános - 9;
Átalakított lándzsa - 10;
Átalakított ló - 10;
Előléptetett gyalog - 12;
elefánt - 13;
Bástya - 15;
Átalakult elefánt - 15;
Előléptetett bástya - 17.

Darabokat szedni

Az „elfogás” egy lépés az ellenfél bábujával elfoglalt mezőre. Ebben az esetben az ellenfél bábuját le kell venni a tábláról és mellé tenni. Ellentétben a sakkkal, ahol a befogott figurákat a játék végéig eltávolítják, a shogiban később sajátjaként is felhasználhatók. Ezek a figurák a "tartalékban" ("kézben") vannak, és bármikor elhelyezhető (eldobható) bármelyik szabad mezőn. Az ábrákon a befogott darabok a táblán kívül láthatók.

átalakítás

Amikor egy figura eléri az ellenséges tábort (átalakulási zónát) (lásd: lehetősége van átalakulni (kivétel csak a király és az arany tábornok, akik nem tudnak átalakulni). De az átalakulás nem kötelező, elvégezhető bármely következő lépés (első lépés , majd transzformáció), de csak akkor, ha ez a bábu még az ellenfél táborában van. Egy bábu az átalakulási zónán kívül is átalakítható - abban a pillanatban, amikor elhagyja azt. Átalakításkor a bábu azonnal megfordul a lépés után elsajátítja az előléptetett bábu tulajdonságait A legtöbb bábunál ezek az arany tábornok képességei, a bástya és a püspök sárkánykirállyá, illetve sárkánylovaggá alakul át (lásd) A fordított átalakítás nem megengedett.

A promóció kötelező azoknál a figuráknál, amelyek nem tudják folytatni a játékot a promóció nélküli bábu tulajdonságaival, ilyen esetek gyalog, lándzsa és lovag esetében lehetségesek.

Ha az átalakított figurát elveszi az ellenség, akkor elveszíti képességeit és megszerzi eredeti tulajdonságait.

kiállítása

A „kézben” lévő bábu a tábla bármely szabad mezőjére helyezhető (eldobható), ami a következő lépésnek számít. Egy darab csak előléptetés nélküli állapotban kerül eldobásra (még akkor is, ha a rögzítés előtt előléptették). Nem állhatsz fel az ellenfél bábujával elfoglalt pályára. A lehelyezés után egy darab ugyanazokat a jogokat szerzi meg, mint a táblán lévők. Ha egy bábu beesik az ellenfél táborába, az csak a következő lépéssel tud átalakulni, még akkor is, ha a promóciós zónán kívüli mezőn történik.

Tiltott mozdulatok

A következő mozgások tilosak:

  1. Dupla gyalogok (nifu). Ha az egyik fájlon előléptetés nélküli gyalog van, nem szabad másik gyalogot ugyanarra a fájlra helyezni.
  2. Egy gyalog leleplezése sakkmatttal (uchi-fu-tsume). Nem szabad sakkmattozni az ellenfél királyát. Azonban megengedett a sakk-matt kinyilvánítása a táblán lévő gyalog következő lépésével.

    A tiltott mozgások közé tartoznak még:

  3. Rossz mozdulatok (kinte).

    1. A kitett alak le van zárva. Tilos a darabokat úgy eldobni, hogy a jövőben ne legyen lehetőségük a mozgásra. Ilyen helyzet áll elő, amikor egy gyalogot, lándzsát vagy lovagot az utolsó rangra helyeznek, és egy lovag esetében - akkor is, ha az utolsó előtti rangra esik.
    2. A kiállított figurát azonnal fejjel lefelé fordítják.
    3. A lépés nem a szabályok szerint történt.

A szabálytalan lépést végrehajtó játékos vereséget kaphat.

Húz

A legtöbb shogi játék sakkmatttal vagy azzal végződik, hogy valamelyik játékos elismeri a vereséget, de döntetlen is lehetséges.

    Ismétlés. Igyekezve elkerülni a pozíció elvesztését vagy rontását, ami mindkét fél számára lehetséges, a játékosok szándékosan megismételhetik a mozdulatokat.

    Döntetlen akkor születik, ha a következő mérkőzések négyszer megismétlődnek. három feltétel:

    • pozíció a testületben;
    • figurák „kézben”;
    • mozdulatok sorozata;
  1. Patt. Ilyen helyzet rendkívül ritkán fordul elő, abban az esetben, ha mindkét király belépett az ellenfél táborába, és nincs lehetőség sakkmattozni.

    Ebben az esetben a számokat meg kell számolni. egy bástya és egy püspök 5 pontnak számít, a többi egynek számít. Ha mindkét játékosnak összesen több mint 24 pontja van, döntetlent kell ítélni. Ha valamelyik játékosnak kevesebb, mint 24 pontja van, veszít.

Állandó ellenőrzés. A shogiban nem kényszeríthet ki döntetlent örökellenőrzéssel, mint a sakkban. Ha az egyik ellenfél ellenőrzése során a pozíció háromszor megismétlődött, akkor az ellenőrnek meg kell változtatnia a lépését, ellenkező esetben legyőzöttnek minősül.


Játéktörténet

A Shogi egy ősi intellektuális játék. Prototípusa Indiából származik. Később a játék Európa területére került, és modern klasszikus sakkká változott. Ez idő tájt a játék eljutott Kínába, onnan pedig Japánba.

A Shogi csak a 16. században nyerte el modern megjelenését. A játék gyakorlata ekkor vette át a japán iskolákra jellemző iemoto (öröklött vezetés) egyedi rendszerét. hagyományos művészetek. Létrejött a shogi-dokoro pozíció - a shogi fő udvari tanára, akit a folyamatosan megrendezett bajnokságok során azonosítottak. Csak shogi-dokorónak volt joga mesteri címeket kiosztani.

A 19. és 20. században a shogi aktív fejlődésnek indult. Rögzültek a játékszabályok, létrejött az Európai Shogi Szövetség (FESA). Jelenleg körülbelül 20 millió ember játszik shogit. 100 ezren vesznek részt folyamatosan a versenyeken. A legjobb játékos Yoshiharu Habu, évi 1 millió dollár szponzori és reklámbevétellel.

Sakktábla

  1. Sakktábla 9x9 cellák;
  2. Téglalap alakú, azonos színű cellák;
  3. A tábla számozása a jobb felső sarokból kezdődik.

figurák


király

Arany tábornok

Átváltozott ezüst tábornok

Ezüst tábornok


Átváltozott ló

Egy lándzsát

Átváltozott Lándzsa

Zálog

előléptetett gyalog

Rook

sárkány Király

Elefánt

sárkány ló

Játékszabályok

  1. Az átalakulási zónába belépő minden figura, kivéve a királyt és az arany tábornokot, bármikor lecserélhető a megfelelő átalakított figurával. A gyalogot, a lándzsát és a lovagot hiba nélkül előléptetni kell. A fordított transzformáció figurák esetében nem lehetséges;
  2. Az „elfogott” bábu bármikor visszatérhet a táblára, és annak a játékosnak az oldalán játszhat, aki elvette. Egy ilyen figura egyszerűvé válik. Ha egy darab a transzformációs zónába kerül, akkor legalább egy mozdulatot kell tennie a transzformáció végrehajtásához;
  3. Tiltott:
    • Helyezzen egy gyalogot ugyanabba a fájlba, mint a nem előléptetett gyalogot;
    • Sakkmatt a kitett gyaloggal. Legalább egy mozdulatot kell tennie;
    • Helyezze el a bábut úgy, hogy egyetlen mozdulatot se tudjon tenni.

játék vége

  1. Ha az ellenfelek lépéseit 4-szer megismétlik, akkor döntetlent hirdetnek;
  2. Ha a királyok az ellenfelek táborában vannak, és a sakk-matt nem lehetséges, akkor a játék véget ér. A rendszer kiszámolja az összpontszámot (minden figurának megvan a maga pontszáma). Ha mindkét játékosnak több mint 24-e van, döntetlent kell hirdetni. Ha valakinek kevesebb van, akkor veszített;
  3. Ha egy játékos csekket kijelentve háromszor megismétli a pozíciót, akkor vagy megváltoztatnia kell, vagy vesztesnek kell nyilvánítania.

Sakkjátékosok a shogiról

G. Kaszparov:„A Shogi egy egyedülálló játék. Megpróbálom alaposan áttanulmányozni, és elmegyek Japánba.”

R. Ponomarev:"Kedvelem a kínai és a japán sakkot is, így megpróbálhatok bennük az első lenni."

J. Lautier:„A shogi játékosok világa mély benyomást tett rám. A jól ismert FIDE szlogen "Gens Una Sumus" (mindnyájan egy család vagyunk) abszolút megfelel a shogi világának. Shogit játszok és nagyon élvezem. Még csak kezdő vagyok (valószínűleg 1. danos amatőr vagyok legjobb forma), de a játékot a kezdetektől szerettem, különösen azt az ötletet, hogy a figurákat az ellenséges király közelében kell leszállni... Két fontos következmény van itt, amelyek nagyon vonzóak a hagyományos sakkozó számára: nem lehetséges az egyszerűsítés, mivel nem Az anyag cserélhető, és ami még fontosabb, a játékokban nagyon alacsony a döntetlen aránya.

V. Kramnik:"Per utóbbi évek A shogi világszerte ismertté vált a sakkozók körében. Őszintén kívánom, hogy erős és gyümölcsöző barátság folytatódjon a sakk és shogi közösségek között.”

A modern történészek szerint a shogi a sakk külön ága. Sem ennek a játéknak a megjelenésének pillanata, sem az eredeti verziója nem ismert pontosan, de úgy tűnik, korunk első évezredének második felében elterjedt Arab Kelet A shatranj Kínába került, ahol a xiangqi (sinqi) játék alapja lett, amelyből viszont a shogi származott.

Az első dokumentált bizonyíték egy sakkjátszmáról Japánban a 8. századból származik, de nem tudni, hogy pontosan milyen játékról volt szó. Megbízhatóan csak azt lehet kijelenteni, hogy akkoriban Kínából került Japánba a sakk kínai változata, a xiangqi, de ezzel párhuzamosan más sakk jellegű játékok is megjelentek az országban. Ezek közé a játékok közé tartozott a 9x9-es társasjáték, amelyen a modern shogit játsszák. Az akkori játékok leírása nem maradt fenn, így formájukról csak találgatni lehet. A sakk koreai változata ismert - a changi, amely sok tekintetben a shogi és a xiangqi között van, így feltételezhető, hogy a shogi a kínai xiangqi fokozatos átalakulásának eredménye, nem kerülve el az európai sakk hatását (pl. Az utolsó vízszintesbe jutott darabok erősebbé alakításának szabályait nem lehetett volna kölcsönözni a kínaiaktól - egyszerűen nincsenek ilyen szabályok a xiangqi-ban, másrészt nincs okirati bizonyíték arra vonatkozóan, hogy ezt a tulajdonságot a shogi-ba vezették be. analógia az európai sakkkal – a japánok akár önállóan is feltalálhatták volna, főleg mivel az átalakulási mechanizmus egészen más, mint az európai).

A shogi alakok első régészeti leletei a 11. századból származnak. Ezek a számok már igen modern megjelenés- ötszögletű lapos chipek hieroglifa jelölésekkel. Többé-kevésbé részletes leírások A shogi a Heian-korszak dokumentumaiban jelent meg. Ebben az időben voltak "kis shogi" és "nagy shogi". A "kicsit" 9x9-es táblán, a "nagyot" - 13x13-as táblán játszották. A figurák és lépések ugyanazok voltak, mint most, de hiányzott a fő különbség a modern shogi és a sakk között - az a lehetőség, hogy az elfogott ellenséges figurákat újra bevezessük a játékba. A következő évszázadokban kísérletek történtek nagy táblákon shogi-t játszani:

  • Közepes shogi - tábla 12x12, 92 db.
  • Nagy shogi - tábla 15x15, 130 db.
  • Nagy-nagy shogi - tábla 17x17, 192 db.
  • Maka nagy-nagy shogi - tábla 19x19, 192 db.
  • Tai shogi - tábla 25x25, 354 db.

Végül a 16. században Go-Nara császár megalkotta a ma ismert shogi játékot. A 9x9-es táblán lévő „kis shogi”-t alapul véve 40-re csökkentette a figurák számát, és egy alapvetően új szabályt vezetett be – most már az ellenfél játékos által elvett bábui átkerültek az elvevőhöz, és ő bármikor megteheti, a saját bábuja helyett. Következő lépésként ezeket a figurákat sajátjaként tegye fel a táblára. Ez az újítás gyökeresen megváltoztatta a játék stratégiáját és taktikáját. Tőle tulajdonképpen a modern shogi történetét kellene számítani.

A 17. században a shogi a go-val együtt kiváltságos státuszt kapott, mivel kedvelték Japán akkori katonai vezetőit és uralkodóit - Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi és Tokugawa Ieyasu. A sógunátus idején még volt egy shogidokoro (shogi miniszter) udvari poszt is - a legerősebb játékost nevezték ki, ő volt a felelős a shogi szervezéséért a pályán, osztva. állami támogatások iskolák, engedélyezték a legmagasabb fokozatok kijelölését. Ezzel egy időben megjelent a Meijin ("nagy mester") cím is, amivel a legerősebb shogi játékost jelölték meg, hasonlóan Meijinhez in go. A Meijin rang egy életre szól – miután egyszer megkapta, a játékos Meijin maradt napjai hátralévő részében, függetlenül a játék szintjének változásától. A Go és Shogi miniszteri posztját eleinte egy személy töltötte be - Hongimbo Sansa magas szint mindkét meccset játszotta. Aztán Sokei Ohashi (- ) győzte le Hongimbo Sansát egy meccsen. Ő lett az első shogidokoro és Meijin a shogiban. A 19. századig a shogi fejlődése az „iemoto” rendszerben zajlott - „családi” iskolák formájában, ahol a készségeket örökölték, az idősebb mesterektől a fiatalokig.

Shogit aktívan fejlesztették XIX század a játékelmélet már eléggé kidolgozott volt, több iskola volt, megjelent az irodalom. Amikor a Meiji-restauráció során shogi elveszett állami támogatás, ez nem vált komoly megrázkódtatássá számukra - az újságok aktívan szerveztek versenyeket és nyomtattak játékokat. 1924-re megalakult a Tokyo Shogi Federation, amely később az All Japan Professional Shogi League-vé vált. 1935-ben eltörölték az életre szóló Meijin címet, helyette a címet egy éves bajnokságon játszották.

Játékszabályok

Tábla és kiinduló helyzet

Két játékos van, fekete és fehér (sente 先手 és gote 後手). A tábla téglalap alakú cellákra vagy mezőkre van osztva. A tábla mérete 9x9 cella. A cellák semmilyen módon nincsenek megjelölve, és nincs színük.

Minden játékosnak van egy húsz darabból álló készlete. Az ábra egy obeliszk (hosszúkás ötszög) formájú lapos fatömb, melynek mindkét felületére hieroglifákkal van felírva a fő és az átalakított alak neve. Minden bábu azonos színű, és csak a táblán elhelyezett tájolásukban tér el egymástól: a bábu mindig éles oldalával az ellenfél felé kerül. A figurák mérete kismértékben változik: minél fontosabb a figura, annál nagyobb.

Alapfigurák amivel indul a játék:

Hasonlóan mozog, mint a sakkkirály – egy mezőt bármely irányba. - - - Rook- Hee (hisya) - (1-1).
Hasonlóan mozog, mint egy sakkbástya - tetszőleges számú mezőre vízszintesen és függőlegesen. királyi sárkány (A sárkány) – Ryu. Átalakított bástya.
A szokásos bástya és király mozdulatai vannak, azaz képes megvédeni magát a szomszédos átlós sejtek támadásaitól. Elefánt- Kaku (kakugyo) - (1 darab).
Hasonlóan mozog, mint egy sakkleefánt – tetszőleges számú mezőre átlósan. sárkány ló () - Uma. Átváltozott elefánt.
A szokásos püspök és király lépései vannak benne. Ennek megfelelően megvédi magát a szomszédos vízszintes és függőleges cellák támadásaitól. Arany tábornok(röviden Arany) - Kin (kinsho) - (2 darab).
Egy mezőt vízszintesen vagy függőlegesen mozgat bármely irányba, valamint egy mezőt átlósan előre. Ez azt jelenti, hogy a király lépései vannak, kivéve két négyzetet átlósan hátrafelé. - - - Ezüst tábornok (Ezüst) - Gin (ginsho) - (2 darab).
Egy mezőt átlósan mozgat bármely irányba, valamint egy mezőt előre függőlegesen. Azaz a király lépései vannak rajta, kivéve három függőlegesen lefelé és vízszintesen balra és jobbra eső mezőt. A shogi korai változataiban ezt a figurát elefántnak hívták (4 láb - átlósan és törzs - egy cellával előre). Átváltozott ezüst- Narigin.
Úgy jár, mint egy arany tábornok. - Kei (keyma) - (2 darab).
A „G” betűvel halad előre, azaz függőlegesen két mezőt előre, majd vízszintesen egy mezőt jobbra vagy balra (vagyis a sakklovaggal ellentétben csak két lépése van, és csak előre mozog). Mint egy sakkló, mozgás közben átugorhatja saját és ellenséges bábujait. Átváltozott ló- Narike. Tetszőleges számú üres mezőre mozog, csak függőlegesen előre. Nem jön vissza. Átváltozott Lándzsa- Narikyo.
Úgy jár, mint egy arany tábornok. * Zálog- Fu (fuhyo) - (9 darab).
Csak egy mezőt mozgat előre függőlegesen. A sakkbábutól eltérően ugyanúgy üt, ahogy mozog. Tokin- Az (Tokin). Átváltott gyalog.

mozog

A lépések sorra történnek, az első lépést fekete teszi. A játékos minden lépésnél elmozdíthatja az egyik bábuját a lépésének szabályai szerint. Ha az ellenfél bábuja által elfoglalt mezőre lépünk, akkor ez a bábu lekerül – lekerül a tábláról, és annak a játékosnak a tartalékába kerül, aki elvette.

A játékos a tartalékból bármelyik bábuját leteheti a táblára a következő lépése helyett. Ez tiltott:

  • gyalogot tenni egy olyan mezőre, ahol az ellenfél királyát sakkozik;
  • helyezzen egy darabot olyan mezőre, ahol a szabályok szerint nem tud mozogni;
  • tegyél egy gyalogot egy függőleges táblára, amelyen ugyanannak a játékosnak egy előléptetés nélküli gyalogja már áll.

Tartalékdarab csak promóció nélküli állapotban helyezhető pályára.

Az illegális lépést végrehajtó játékos azonnal veszít

átalakulások

Átalakítási zóna (zöld)

A tábla utolsó három vízszintes része (minden játékoshoz viszonyítva) az úgynevezett „transzformációs zóna”. A promóciós zónába vagy onnan kilépő darab előléptethető. Az átalakítás nem külön mozdulat, ugyanazon a lépésen történik, mint a darab mozgása. A sakkkal ellentétben a figurák átalakítása nem a játékos döntése, hanem a szabályok szerint:

  • A király és az arany hadvezér nem alakul át.
  • Az Ezüst tábornok, a lovag, a lándzsa és a gyalog Arany tábornokká változik. Annak érdekében, hogy az előléptetett aranytábornokokat ne tévessze össze a nem előléptetettekkel, az ezüst tábornok, lovag, lándzsa és gyalog átalakított darabjainak saját neve van, és más hieroglifák is ábrázolják őket, bár a mozdulatok szabályai szerint ezek a darabok mindegyike arany tábornok.
  • A bástya sárkánykirállyá (Ryu) változik, aki a bástya képességein felül képessé válik egy négyzet átlósan tetszőleges irányba történő mozgatására.
  • A püspök sárkánylóvá (Uma) változik, amely a püspök képességein túlmenően egy négyzetet függőlegesen vagy vízszintesen tetszőleges irányban meg tud járni.

Átalakításkor az alak egyszerűen átfordul a másik oldalra, ahol az átalakult figura jele látható. Az átalakítás egyszeri – ha egy figurát átalakítottak, többé nem lehet átalakítani.

Az átalakítás általában nem szükséges: a bábu ugyanaz maradhat, és a következő lépések egyikével átalakítható (a játékos kérésére). Az átalakuláshoz a játékosnak lépést kell tennie ezzel a bábuval, és a lépés kezdeti vagy utolsó mezőjének az átalakulási zónában kell lennie. Előléptetés kötelező, ha a lépés után a nem előléptetett bábu már nem tud a szabályok szerint mozogni – például amikor egy gyalog eléri az utolsó rangot, vagy egy lovag az utolsó előtti vagy utolsó rangot. Ha az előléptetett figurát az ellenfél elveszi, csak közönséges (nem átalakított) figuraként távolíthatja el a tartalékból, és csak a következő lépésnél szabad átalakítani.

A játék eredménye

Akárcsak a sakkban, a király elvételével való fenyegetés – csekk – megköveteli a játékostól, hogy vagy vigye a királyt egy másik mezőre, vagy fedje le a bábujával. Nem hagyhatod sakkban a királyt. A játék akkor ér véget, amikor az egyik fél sakk-mattoz az ellenfél királyával, azaz olyan pozíciót hoz létre, ahol az ellenfél királya sakkban van, és az ellenfél ezt a checket-et egyetlen lépéssel sem tudja megszüntetni. A sakkmatt nyer. A patthelyzet a shogiban nem lehetséges.

Ráadásul be profi játékok További szabályok érvényesek, amelyek korlátozzák a játékok késleltetésének lehetőségét:

  • Ha ugyanazt a pozíciót négyszer megismétlik, a játék az eredmény kihirdetése nélkül ér véget, és újra kell játszani.
  • Ha a pozíció háromszor megismétlődik egy sorozat ellenőrzés eredményeként (hasonlóan a klasszikus sakk örökös csekkjéhez), akkor a negyedik alkalommal az ellenőrzést bejelentő játékosnak más lépést kell választania, különben veszít.
  • Ha az egyik játékos királya az ellenség táborába ment, szinte lehetetlenné válik a sakkmattozása. Amikor mindkét király elment az ellenfél táborába, a játék a végtelenségig folytatódhat, mivel úgy tűnik, hogy egyik játékos sem tud majd mattozni. Ezt a helyzetet "ji-shogi"-nak ("zsákutcának") nevezik. A játék akkor fejeződik be, ha mindkét játékos (és a megfigyelő vagy a játékvezető, ha hivatalos meccsről beszélünk) egyetért abban, hogy az aktuális pozíció zsákutca. Az eredményt pontozással határozzák meg. Pontokat adnak a játékos összes bábujáért, beleértve a tartalékokat is, kivéve a királyokat. A püspökök és a bástya 5 pontot ér, az összes többi darab 1 pontot ér. Ha az egyik játékosnak kevesebb, mint 24 pontja van, akkor vesztesnek minősül. Ha mindkét játékosnak legalább 24 pontja van, döntetlent kell hirdetni. A nem hivatalos játékokban ez a szabály nem mindig érvényes: a játékosok egyetértésével a zsákutca helyzete egyszerűen döntetlenhez vezethet.

Elemzés

Yagura erőd - elméletileg ismert védekező alakulat amikor a királyt szorosan körülveszik a darabok

A shogi darabjai rövid távolságra mozognak, így a játék általában sokáig tart. Gyakran több tucat mozdulat, mindkét ellenfél lassan felépíti a bábuit a zónájában, mielőtt közeledni kezdene.

A tartalék jelenléte miatt taktikai szempontból a shogi inkább nem a klasszikus sakkra, hanem a svéd sakkra, ill.

Sok nyitásnál már az első mozdulatoknál püspökcsere történik, ami azonnal kiélezi a helyzetet.

Tipikus taktika a tartalék figurákkal való támadás, amelyben először több darabot feláldoznak, hogy helyet csináljanak az ellenséges király körül, majd az utolsó mattot. Gyakran mindkét fél egyszerre próbál ilyen kombinációkat végrehajtani, ami eszmecseréhez és a helyzet további súlyosbodásához vezet. Ennek ellenére viszonylag nyugodt helyzetjáték is lehetséges, ha az egyik fél „passzív taktikát” választ, igyekszik maximálisan megvédeni a királyt, nem pedig éles helyzeteket kialakítani. Ilyen esetekben a buli elhúzódhat.

Mivel a darabok soha nem hagyják el a játékot, nincs külön végjáték. Elméletileg a buli a végtelenségig tarthat. A Shogi elmélet speciális formációkat ("erődöket") ajánl, amikor a királyt körülveszik nagy mennyiség számok, és egy ilyen erőd elleni támadás rendkívül nehéz. Ha egyik fél sem mutat egyértelmű vágyat a támadásra és a kombinációkra, hanem a védekezésre koncentrál, rendkívül nehéz lehet nyerni. Ezt a shogi játék hátrányának tekintik – hogy a védekezési stratégia szinte lehetetlenné teszi, hogy az ellenfél helyes védekezéssel nyerjen.


Olyan programokat építeni, amelyek elmejátékokat játszhatnak, nagyon érdekes feladat nagy gyakorlati és tudományos értékkel bír.

Az első próbálkozások szellemi játékokhoz (elsősorban sakkhoz) alkalmas gépek létrehozására jóval a számítógépek megjelenése előtt jelentek meg. 1769 körül jelent meg a jól ismert "mechanikus török" sakkkészülék. A gép egész jól játszott, de az egész titka egy erős sakkozóban rejlett benne.

A 20. században mechanikus gépek teret vesztett a digitális számítógépek előtt. Ezen a területen (mint sok másban is) a híres matematikus, Alan Turing nevezhető úttörő. A modern mércével mérve az általa kidolgozott algoritmus nagyon primitív volt, és a valódi számítógépekhez való hozzáférés hiánya miatt az algoritmust manuálisan kellett végrehajtani.

Körülbelül ugyanebben az időben Claude Shannon indokolta a létezést legjobb lépés bármilyen pozícióra. Még egy algoritmust is javasolt egy ilyen lépés megtalálására egy véges táblán lévő bármely játékhoz. Sajnos a létezés ellenére optimális algoritmus, övé gyakorlati megvalósítás lehetetlen a korlátozott hardver és időforrások miatt.

Shannon kora óta az elmejátékok programozásának feladata a szórakoztatás területéről a komoly kutatások területére került. Az elmúlt években Shannon kutatásai alapján olyan gyakorlatias algoritmusokat építettek fel, amelyek segítségével a számítógépek megtanultak precízen dámázni, és kiemelkedő sikereket értek el sakkban és go-ban.

A japán shogi sakk azon kevés játékok egyike, ahol az ember még mindig erősebb, mint egy számítógép. Ez mindenekelőtt az elkapott darabok játékba való visszajuttatásának lehetőségéből adódik, ez a szabály drámaian megnöveli a lehetséges lépések számát, ami azt jelenti, hogy megnehezíti a játék elemzését. Ha a sakkban egy tetszőleges pozícióból körülbelül 40 lépést lehet végrehajtani, akkor a shogiban a lehetséges lépések számát százban mérik.

Játékszabályok

Mielőtt a shogi játék algoritmusainak felépítéséről beszélnénk, le kell írni ennek a játéknak a szabályait.

figurák

A shogiban 8 különböző darab van (ha a fordított darabokat számolod, akkor 14). A különböző figurák lépéseinek szabályait a táblázat tartalmazza:

Ha elemezzük a táblázatot, akkor a következő észrevételeket tehetjük:

  1. Csak két hosszú hatótávolságú darab van a shogiban: egy bástya és egy püspök;
  2. Sok darab elvonulási lehetősége korlátozott vagy egyáltalán nem létezik.
Ezek a megfigyelések lehetővé teszik, hogy az összes ábrát négy csoportra osztjuk:
  1. Abszolút értékű király;
  2. Senior darabok (rook és bishop), amelyek képesek hosszú távú támadásokra és gyors visszavonulásra;
  3. Tábornokok (arany és ezüst), akiknek támadóképessége nagymértékben meghaladja a visszavonulás képességeit;
  4. Kisebb darabok (lovag, nyíl, gyalog) nem tudnak visszavonulni.
Kezdeti elrendezésés viszont sorrendben

A Shogit két játékos játssza, akiket általában sente (első lépés) és gote (második) néven emlegetnek egy 9x9-es táblán. Az ábrák kezdeti elrendezése az ábrán látható:

Ezenkívül minden játékosnak van egy speciális állványa (komadai), ahová az ellenségtől elvett figurákat helyezik. Azt is szokás mondani, hogy az elfogott darabok „kézben vannak”.

Puccsok

Az utolsó három rang (minden játékoshoz viszonyítva) a flip zóna. Bármely fel nem fordított bábu (kivéve az aranyat és a királyt), amely ebben a zónában kezdi vagy fejezi be a fordulóját, megfordulhat és egy másik darabká alakulhat. Az átalakítási szabályok rögzítettek és a táblázatban láthatók:

Fontos megjegyezni, hogy a játékos dönti el, hogy megfordítja-e a figurát vagy sem. Azokat az eseteket, amikor a flip szükséges, az illegális lépések részben ismertetjük.

Visszaállítja

Az alaphelyzetbe állítás szabály az, ami a shogi játékot az egyik legjobbá teszi kihívást jelentő játékok az emberiség találta ki. A szabály lényege, hogy az ellenségtől megevett figurát bármelyik szabad mezőre sajátjaként fel lehet tenni.

Van néhány korlátozás a visszaállítási szabályra, de ezek meglehetősen egyszerűek:

  1. Az összes darab eldobásra kerül, nem fordítva (még akkor is, ha a flip zónába esik);
  2. Nem szabad gyalogot dobni a függőlegesre, ahol már van gyalog (a tokin nem számít gyalognak);
  3. Nem ejthetsz egy sakkmatt gyalogot.
Tiltott mozdulatok

Ha az ellenfél illegális lépést tett, azonnal veszít, ezért rendkívül fontos ismerni az illegális lépések listáját:

  1. A szabályokat sértő mozdulatok (például átlósan hiányzik az arany);
  2. Az alaphelyzetbe állítás szabályainak megsértése (például a második gyalog függőlegesbe ejtése);
  3. Olyan lépés, amely után a bábu egyetlen lépést sem tud tenni. Ez a szabály némi magyarázatot igényel. Nem mozgathatod a gyalogot az utolsó rangra flip nélkül, vagy egy lovagot az utolsó vagy utolsó előtti rangra flip nélkül. Nyilvánvalóan lehetetlen így darabokat leejteni.
A király sakkban hagyásával kapcsolatos helyzet nem teljesen egyértelmű. Ha a játékos nem vette észre a csekket a királyának, akkor a következő lépésnél az ellenfél megeheti (de nem köteles) a királyt. Ebben az esetben a játék befejezettnek minősül.

A játék vége

A játék akkor ér véget, amikor az egyik játékos mattot vagy szabálytalan lépést tesz. De a shogiban további szabályok is vonatkoznak a játék befejezésére:

  1. Ha a pozíció háromszor megismétlődik folyamatos ellenőrzés-sorozat (ún. "örök ellenőrzés") eredményeként, akkor a negyedik alkalommal a támadó játékosnak más lépést kell tennie, különben vereséget szenved.
  2. Ha a pozíció négyszer megismétlődik ellenőrzés bejelentése nélkül, akkor a játékosok újrajátsszák a játékot eredményhirdetés nélkül, de színváltással a fennmaradó időben.
A fenti szabályok rendkívül ritkává teszik a döntetlent a shogi esetében (nem több, mint az összes lejátszott játék 3%-a). Ennek ellenére egy esetben lehetséges döntetlen: ha mindkét király belépett az ellenfél táborába, és ott megerősített. Ha mindkét játékos egyetért abban, hogy a kialakult helyzet holtpont, akkor pontozás történik. A király, a püspök és a bástya kivételével minden bábu (beleértve a kézben lévőket is) 1 pont, a püspök és a bástya - 5 pont, a király nem vesz részt a számításban.

A profi meccseken az veszít, akinek kevesebb, mint 24 pontja van, ha mindkét játékosnak legalább 24 pontja van, akkor döntetlent hirdetnek. Amatőr játékokban az nyer, akinek legalább 27 pontja van, ha mindkét játékosnak 27 pontja van, akkor a győzelmet a gót ítéli oda.

Algoritmus a legjobb lépés megtalálásához

MiniMax algoritmus

Először Claude Shannon írta le azt a stratégiát, hogy megtaláljuk a legjobb lépést egy adott pozícióhoz. Ha egy kicsit gondolkodik, láthatja, hogy ez a stratégia meglehetősen egyszerű és minden játékra alkalmazható.

Tegyük fel, hogy van valamilyen pozíciónk, amelyben optimális lépést kell tennünk. Először is generálnod kell a szabályok által megengedett összes lépést. Ezután minden helyes lépést ki kell értékelni. A győzelemhez vezető lépések +1, a vereséghez vezető lépések -1, a döntetlen pozícióhoz vezető lépések pedig 0 minősítést kapnak.

Annak meghatározásához, hogy a kérdéses lépés milyen eredményre vezet, fel kell tételeznünk, hogy az ellenfél minden lépésünkre a legjobban reagál. lehetséges módja. Azok. ténylegesen a szóban forgó algoritmust fogja használni: generálja az összes helyes lépését, és kiválasztja közülük a legjobbat, és annak felméréséhez, hogy mennyire jó a lépése, feltételezi, hogy a lehető legjobb módon válaszolunk stb.

Kiderül, hogy a részünkről a legjobb lépés megtalálására irányuló eljárásban az ellenfél legjobb válaszának megtalálására szolgáló eljárást hívják meg, amelyből az ellenfél válaszára adott legjobb válasz megtalálásának eljárását stb.

A legjobb lépést kereső funkció rekurzívan hívja magát, amíg párosítási vagy döntetlen helyzet nem következik be.

Ugyanakkor a végső pozíció kiértékelése nem nehéz, és a szülőcsomópontok értékelésekor a következő szabályokat kell használni:

  1. Az első játékos lépéspontszáma a gyermek csomópontok maximális pontszámaként kerül kiszámításra;
  2. A második játékos lépéspontszáma a gyermek csomópontok pontszámainak minimumaként kerül kiszámításra.
Ezt az algoritmust MiniMax-nak hívják. Ha grafikusan ábrázolja a hívásláncot, akkor az ún. játékfa:


Ebben a fában minden csomópont egy elemzett mozgást képvisel. Egy csomópont pontszáma megegyezik gyermekcsomópontjainak maximális pontszámával. Az alábbiakban látható a csomópontok elemzésének sorrendje (zöld - győzelem, piros - vereség, sárga - döntetlen):


Alfa-Béta vágás

A fenti példában az Y0 csomópont végső pontszámának megszerzéséhez becslést kellett szereznünk az összes többi Y1-Y16 csomópontra, de valójában erre nem volt szükség: amint megtudtuk, hogy az Y1 csomópont győzelemhez vezet. , megszűnik az Y7- U16 csomópontok elemzésének szükségessége, mert. Az ezekre a csomópontokra kapott becslések nem haladják meg az U1 csomópont becslését (mivel az maximális), ami azt jelenti, hogy egyszerűen nincs U1-nél jobb mozgás. Ennek alapján az elemzett fa így fog kinézni:

Nyilvánvaló, hogy egy ilyen rövidített elemzés nem rontja a megoldás pontosságát, de jelentősen csökkenti a legjobb lépés keresésének idejét. A kilátástalan faágak "metszésének" ötlete az alfa-béta metszés algoritmus alapja.

A határértékek használatakor két további változó kerül bevezetésre: a minimum a sente (A) és a maximum a gote (B). Maga az alfa-béta vágóalgoritmus hasonló a MiniMax algoritmushoz, kivéve a következő pontokat:

1. Ha bármely elmozdulás becslése tartományon kívül esik, akkor az ág elemzése idő előtt leállítható, mert a játékosok jobb pozícióba vezető lépéseik vannak.

  1. Ha bármikor az első játékos pontszáma nagyobb lesz, mint A, akkor az A értéke frissül;
  2. Ugyanez történik a második játékos B pontjával.
Ennek az algoritmusnak a használatakor fontos szempont a lépések megtekintésének sorrendje. Ha először azokat a mozdulatokat vesszük figyelembe, amelyek a leginkább szűkítik a tartományt, akkor a levágott ágak száma meglehetősen nagy lesz. Visszatérve a fentebb tárgyalt fára, könnyen belátható, hogy az Y7, Y12, Y1 megtekintési sorrend sokkal kisebb teljesítménynövekedést ad. Ezért a levágási algoritmusok használata előtt a mozdulatokat a várható hatékonyság szerint előre rendezik.

Természetesen nem lehet előre tudni, hogy melyik lépés lesz a legjobb, de van néhány heurisztika. Például jónak számítanak a mozdulatok-elkapások, ellenőrzések, pozíciójavító mozdulatok stb.

Pozíció értékelési funkció

Az összes fent leírt algoritmus szkennel játékfa a teljes mélységig, de gyakorlatilag lehetetlen ilyen algoritmusokat megvalósítani a gyakorlatban, ezért a megtekintési mélység mesterségesen korlátozott: a rekurzív hívások nemcsak sakk-matt és döntetlen esetén állnak le, hanem a maximális elemzési mélység elérésekor is. A fák korlátozott mélységben történő megtekintésekor viszonylag ritkák a szőnyegek, és minden nem szőnyeg pozícióhoz hozzá kell rendelni valamilyen heurisztikus becslést, amelyet az alábbiakban ismertetett módszerekkel kapunk meg.

Anyagértékelés

A legtöbb sakkszerű játékban egy pozíció nagyon pontos értékelése az anyag értékelése. Ebben az esetben minden bábuhoz egy bizonyos érték van hozzárendelve, és a játékos pozíciójának értékelése a saját figuráinak összege és az ellenfél figuráinak összege közötti különbség. A Shogi anyagértékelést is használ, a költségtáblázat az alábbiakban látható:

A kézben lévő összes darab értéke 30%-kal magasabb. mobilitásuk a visszaállítás lehetősége miatt jelentősen megnő.

A király és a tokin magas költsége némi magyarázatot igényel. A király ilyen magas költségét az magyarázza, hogy a király abszolút fontosságú figura, a játék az ő vesztével ér véget, ezért a királyt többre értékelik, mint az összes többi darabot együttvéve. A tokin ára pedig azért olyan magas, mert a tokin a legjobb darab cserére: ha ezüstöt cserélünk, az egyik játékos ezüst tábornokot kap a kezében, a második játékos pedig csak egy gyalogot.

Stratégiai értékelés

Mielőtt a stratégiai értékelés fontosságáról beszélnénk, meg kell ismételni azt a tényt, hogy a darabok soha nem hagyják el a játékot, és minden elfogott darab bármikor visszatérhet. Ez a tény gyökeresen megváltoztatja a pozíció értékelésének megközelítését.

Először is, a sakkszerű játékokban rendkívül hatékony csereheurisztika nemcsak hatástalanná, de károssá is válik. Ha a sakkban nyer egy gyalogot, és folyamatosan egyenértékű cseréket folytat, akkor a végjátékban gyakran egy mancs előnye válik döntővé. Shogiban az ilyen cserék azt eredményezhetik, hogy ellenséges darabokat dobnak be a táborba.

Másodszor, az áldozatok nagyon népszerűek a shogiban. Például a játék végén gyakran le kell adni egy rangidős darabot egy aranytábornok vagy lovag számára, hogy a kezébe kerüljön egy kivehető darab, vagy hatékony villát készítsenek.

Ha megnézed, mi a közös ebben a két helyzetben, láthatod, hogy az ellenség kihasználta darabjaid szerencsétlen elrendezését. Ilyenkor azt szokás mondani, hogy "rossz állapotban" vannak a darabok. A shogiban a forma sokszor fontosabb, mint az anyagi előny, ezért egy pozíció értékelésekor feltétlenül értékelni kell a forma jellemzőit. Az alábbi ábrák a rossz és a jó formák példáit mutatják be (a védtelen tábornokok pirossal vannak kiemelve):

A "jó formák" gondolatának továbbfejlesztése az erődítmények - erődítmények a király számára, biztonságot nyújtanak neki és megvédik az ellenőrzésektől. A gyakori erődök példái a táblázatban láthatók:

Egyértelmű, hogy jó állapotban pluszt kell adnia a stratégiai értékelésnek, a rossz formák pedig rontják az értékelést, de a forma mellett figyelembe kell venni a testület kontrollját, a tábornokok közelségét a sajátjukhoz vagy az ellenséghez. király, zárt darabok jelenléte stb...

Összegezve a fentieket, még egyszer meg kell jegyezni, hogy egy pozíció értékelési funkciójában nem csak az anyagi, hanem a stratégiai összetevőt is figyelembe kell venni.

Szelektív megújítási algoritmus

A már számításba vett MiniMax és Alpha-Beta vágóalgoritmusok adott mélységben mindig megtalálják a legjobb lépést, de a probléma az, hogy az elemzési mélység (8-10 mozdulat) nem elég egy erős játékhoz. A szakemberek 12-14 lépésre számítják ki a pozíciókat, egyes pozíciókat pedig 20-nál több lépésre. Ilyen mélység a számítógépek számára még mindig elérhetetlen.
Néhány kompromisszum az, hogy a fa csak néhány ágát szkenneljük jelentős mélységig, míg más ágakat csökkentett mélységig. Ezt a megközelítést szelektív megújítási módszernek nevezik.

A sakkprogramokban általában meghosszabbítják az ellenőrzéseket, a gyalogokat az utolsó rangig, és az erős elfogásokat. De a shogiban ez a megközelítés hatástalan. Úgy döntöttek, hogy fix mélység nélkül keresnek, lépésről lépésre növelve a mélységet. Ebben az esetben elméletileg minden lehetséges mozdulat különböző mélységben megfontolható, ezért szükséges továbbá megjegyezni, hogy milyen mélységig vették figyelembe az egyes mozgásokat.

Kezdetben minden lépés mélysége 0, a lépés pontszáma pedig -INF (azaz veszteség). Az első iterációnál a pozíciót minden lépésnél 1-es mélységig elemzik, miközben minden lépés megkapja a saját hatékonysági pontszámát, és a nézési mélysége 1-gyel nő. Ezután az összes lépést hatékonyság szerint rendezik, és a legjobb lépéseket a mélységig elemzik. 2. Ha a következő bővítés során kiderül, hogy a maximális pontszámot elérő lépést már a maximális mélységig elemezték, akkor ez a lépés kizárásra kerül a további vizsgálatból. A mélyítési folyamat addig folytatódik, amíg az összes mozgást a minimális mélységig letapogatta. Az alábbi ábra egy hozzávetőleges faépítési sorrendet mutat be szelektív bővítmények használatakor ( maximális mélység- 4, minimális mélység - 2, a csomópontok a becsült pozíciót mutatják az aktuális nézési mélységben):


Ennek az algoritmusnak további előnye a hatékonysága az időkorlátos játékokban: amikor lejár a lépésekre szánt idő, a legjobb eredményt kaphatja vissza a számított eredmények közül.

gyorsítótárazás

Köztudott, hogy a gyorsítótárazás az egyik legtöbb hatékony módszerek növelje a programok sebességét. A játékalgoritmusok felépítése során a gyorsítótárazást a már elemzett pozíciók keresésére használják.

Valójában a legjobb lépés keresése közben bizonyos pozíciók megismétlődhetnek ugyanazon az ágon belül, vagy előfordulhatnak a fa különböző ágain. A klasszikus algoritmus minden ilyen pozíciót újra megvizsgál. Az ilyen többszörös számítások jelentősen csökkentik az általános teljesítményt. A gyorsítótárazás célja, hogy elkerülje az ismételt számítások elvégzését.

A gyorsítótárban lévő pozíció keresése a kérdéses pozíció hash függvényének és a már a gyorsítótárban lévő pozíciók hash függvényének összehasonlításán alapul. A legtöbb hash függvény jellemzője az ütközések jelenléte (olyan helyzetek, amikor különböző bemenetek adnak ugyanaz az érték). A játékok esetében a hash függvények ilyen viselkedése elfogadhatatlan, mert a legkisebb pozícióváltoztatás is nagyban befolyásolja az optimális mozgást. A fentiek alapján úgy döntöttünk, hogy hash függvényként egy karakterláncot használunk, amely egyedileg írja le a pozíciót.

Az eredmények gyorsítótárának használatához a következő módosításokat kell végrehajtani az algoritmuson a legjobb lépés megtalálása érdekében:

  1. A számítás megkezdése előtt ellenőrizze egy pozíció jelenlétét a gyorsítótárban;
  2. Ha a pozíciót a gyorsítótár tartalmazza, akkor állítsa le a számítást, és adja vissza a korábban kapott értéket;
  3. Amikor a számítás befejeződött, írja be az eredményt a gyorsítótárba;
Van még egy meglehetősen finom szempont. Ha a gyorsítótár már tartalmazza a kívánt pozíciót, kis mélységig számítva, akkor ez az eredmény is használható. Emlékezzünk vissza, hogy az alfa-béta vágóalgoritmus nagyon érzékeny a mozgási sorrendre. A gyakorlat azt mutatja, hogy egy kis számítási mélységgel kapott becslés egy lépés minőségének meglehetősen jó minőségű heurisztikus becslése. Azok. a gyorsítótárban tárolt értékek felhasználhatók a mozgások rendezésére, mielőtt alfa-béta kivágásokat hívnánk.

A gyorsítótár-használat hatékonyságát az alábbi grafikon segítségével lehet értékelni, amely a pozíciószámítási mélység függését mutatja az ismételt hozzáférések idejétől és számától függően.



A grafikonon látható, hogy a gyorsítótár használata jelentősen megnöveli az ismétlődő pozíciók számítási mélységét. Például egy lépésenkénti 5 másodperces időkorlát mellett a gyorsítótár használatával ugyanolyan mélységű elemzést érhet el, mint egy 100 másodperces elemzéssel a gyorsítótár használata nélkül.

Hogy. megállapítható, hogy a gyorsítótár használata jelentősen megnöveli az elemzés sebességét, de jelentős memóriaköltséget igényel a feldolgozott pozíciók tárolása.

És következtetésként kis példa a program által kifejlesztett játékok a Shogi Lvl program ellen. 100:

Mit tudsz a Shogiról (将棋), egy japán társasjátékról? logikai játék a sakkkal kapcsolatos.


A Shogi „tábornokok játékának” fordítható. A ka-t és a sakkot két játékos játssza, fekete-fehér (sente 先手 és gote 後手). A tábla négyszögletes cellákra vagy mezőkre is fel van osztva. A tábla mérete 9×9 cella. A cellák semmilyen módon nincsenek megjelölve, és nincs színük.


A résztvevő figurák száma összesen negyven; 20 figura minden résztvevőnek.
Az ábra egy obeliszk (hosszúkás ötszög) formájú lapos fatömb, amelynek mindkét felületére hieroglifákkal van felírva a fő és az átalakított alak neve. Minden bábu egyforma színű, és csak a táblán elhelyezett tájolásukban tér el egymástól: a bábu mindig éles oldalával az ellenfél felé kerül. A figurák mérete kismértékben változik: minél fontosabb a figura, annál nagyobb.
A sakkhoz hasonlóan a fő figurák a király (王将), bástya (飛車), püspök (角行), arany hadvezér (金将), ezüst tábornok (銀将), lovag (桂馬), lándzsa (香車) és gyalogok (歩兵) a rangszabályok szerint mozognak.


A lépések sorra történnek, az első lépést fekete teszi. A játékos minden lépésnél elmozdíthatja az egyik bábuját a lépésének szabályai szerint. Ha az ellenfél bábuja által elfoglalt mezőre lépünk, akkor ezt a bábut el kell venni – le kell venni a tábláról, és tartalékba kell tenni annak a játékosnak, aki elvette. Tartalékdarab csak promóció nélküli állapotban helyezhető pályára. Az illegális lépést végrehajtó játékos azonnal veszít.
Akárcsak a sakkban, a játék akkor ér véget, amikor az egyik fél sakkot üt az ellenfél királyával, vagyis olyan pozíciót hoz létre, ahol az ellenfél királya sakkban van, és ezt az ellenfél egyetlen lépéssel sem tudja megszüntetni. A sakkmatt nyer. A sakkkal ellentétben a király nincs sakkban. Ha az a játékos, akinek a királya támadás alatt állt, ezt nem vette észre, és nem védte meg királyát, akkor az ellenfélnek joga van elvenni a királyt a következő lépésben, ami szintén győzelmet hoz.


A tábla utolsó három vízszintes része (minden játékoshoz viszonyítva) az úgynevezett „transzformációs zóna”. A promóciós zónába vagy onnan kilépő darab előléptethető. Az átalakítás nem külön mozdulat, ugyanazon a lépésen történik, mint a darab mozgása. A sakkkal ellentétben a figurák átalakítása nem a játékos választásán múlik, hanem bizonyos szabályokat- átalakuláskor az alak egyszerűen átfordul a másik oldalra, ahol az átalakult figura jele van ábrázolva.
Az átalakítás egyszeri – ha egy figurát átalakítottak, többé nem lehet átalakítani.
A shogi és a sakk közötti legfontosabb különbség az, hogy nincs kifejezett végjáték, mivel a figurák soha nem hagyják el a játékot. Elméletileg a buli a végtelenségig tarthat. A Shogi elmélet speciális formációkat ("erődöket") javasol, amikor a királyt nagyszámú darab veszi körül, és egy ilyen erőd elleni támadás rendkívül nehéz.


Manapság a játékot széles körben játsszák Japánban (egyes becslések szerint legalább 20 millióan játszanak vele), népszerűsége meghaladja az összes többi társasjátékot, beleértve a Go-t és a Renju-t is.


A sportshogi szervezése nagyon közel áll a go szervezéséhez - ugyanígy van egy profi shogi liga, amely profi versenyeket rendez és rangokat oszt ki a játékosoknak, van egy "kyu-dan" rangrendszer is, amely jelzi az erőt. a játékos, és két változatban - amatőr és profi. A legalacsonyabb rang 15 kyu, a szint emelkedésével a kyu rang csökken. Az 1. kyu után az 1. dan következik, további növekedéssel a dan rangja növekszik. Az amatőr fokozatok hagyományos határa 7 dan.


A profi shogi liga nagyon szigorú kritériumok szerint választja ki a játékosokat: csak olyan 20 évesnél nem idősebb játékos nevezhet bele, aki már elérte az 5 amatőr dan szintet. Így csak az kerül a profik közé, aki gyermekkorától kezdve kiemelkedő képességeket és játékra való hajlamot mutatott. A bajnokságba való felvételkor a játékos 5 profi kyu-t kap. Sikeres játék esetén egy profi eléri az 1 kyu-t, majd 1 profi dan-t kap. A profi maximális fokozata 9 dan.


Japánban minden évben 7 profi shogi címet játszanak: Ryuo, Meijin, Kisei, Oi, Oza, Kio, Osho. A szakemberek jövedelme meglehetősen magas - a legjobb japán játékos körülbelül 1 millió dollárt keres évente, az első tíz játékosa - körülbelül 250-300 ezer, a hétköznapi szakemberek - körülbelül 100 ezer dollárt.
Ha van tehetséged Shogo-hoz, akkor törekedj az ötödik danra úgy, hogy történelmet írsz az első profi külföldiként, aki Shogot játszik. Eddig még egyetlen külföldi sem tudott japán shogi profivá válni. Szóval csak így tovább!


Ha Tokióban jársz és érdekel a Shogo játék, akkor látogass el a Japan Shogi Association (Shogi Kaikan) központjába Sendagai körzetében, ahol mindent megtudhatsz erről a játékról.

Betöltés...Betöltés...