Rajzolj egy gonosz skyrimot. Egy emlékezetes éjszaka (Sanguine)

Néhány óra alvás után Lydiával megérkeztünk Morvunskarba, hogy megszerezzük az ork kovácsmesteri kesztyűjét...

Útközben sok kezdő varázslóval találkoztunk, valamint jégmágusokkal, inasokkal, tűzmágusokkal, tanoncokkal és másokkal... Különféle botokat találtak náluk: Pet Summon Staff és Zombie Staff; ruhák varázslatos varázslatokkal és még egy recept is az "Atronach Smiths"-hez, ami új volt számomra. Kezdetben az erőd udvarát és erkély részét vizsgáltuk. A talált ládában 104 érmét találtak, egy rubint és a "Scroll: Curse of the Undead" feliratot. Vasingókat is gyűjtöttek, sőt az asztalon heverő ezüstércet is találták. Üres palackok voltak szétszórva az erődben. Ez az első hely, ahol rengeteg üres palackkal találkoztam. És ez egy nagyon érdekes és hasznos lelet ...

A nagyterembe érve harcoltunk a nekromanta tanítványokkal és a Legfelsőbb Piromanccsal. Nagyon kitartó és erős varázslónak bizonyult. Még jó, hogy volt nálam bájital, amit szinte nem is volt időm meginni. De a lényeg az, hogy sikerült nekik, és utána magam is kezeltem, Lydiát pedig a Healing Hands varázslattal.

Ebben a szobában könyveket, bájitalokat, pár trollkoponyát találtunk, és természetesen a trón közelében egy ládát, amelyen korábban a Legfelsőbb Piromancer ült. A ládában volt: 297 arany, egy kis lélekgyöngyszem, utánpótlásköpeny, "Scroll: Mass Paralysis", egy üvegbalta és ami a legfontosabb, amiért jöttem, az egy kovácsmesteri kesztyű! Aztán az erőd termeiben, helyiségeiben barangolva egy ládát is találtunk, sőt egy széfet is. Utóbbiban nagyon drága dolgokat találtak: 30 érmét, egy aranygyűrűt gyémánttal (a második a gyűjteményemben) és egy zafírt. Az erőd felfedezése közben még több ellenségbe botlottunk: egy varázslóba, egy jégmágus tanítványba és egy bizonyos Altmerbe (magas elf), akit Narisnak, az ördöginek hívtak. Támadni kezdett, és el kellett pusztítanom. Nála találtak: egy Dwemer tőrt, az élőhalottak botját, egy fekete mágus köntösét és egy fekete mágus csizmáját. A ketrec mögött megégett holttesteket találtam, mellette pedig egy ládát. A talált érdekességek közül ... Az egyik könyv, a "Talara hercegnő titka" - III. rész, amelynek szerzője Mera Llikit, bővítette tudásomat a pusztítás varázskészségében. A talált mérgek és bájitalok között pedig először jegyezhetem meg, hogy megtaláltam a Virulens Bénulásmérget, ami nem szerepel a gyűjteményemben. Morvunskar erődjében megtaláltam Dibella szentélyét is. Miután mindent újra megvizsgáltunk, siettünk a kijárathoz... Körülbelül 21 óra volt. Vagyis körülbelül 12 órát töltöttünk az erődben.

Útközben találkoztunk egy orgyilkossal a Sötét Testvériségből, akivel itt az ideje foglalkozni. Megtaláltam a kalandor holttestét. Vasércet is bányászott, és virágokat gyűjtött az alkímiához. Volt egy ötlet, hogy ma elsétáljunk az ork erődhöz, de mivel a fáradtság megtette a hatását, úgy döntöttünk, tartunk egy kis szünetet. Az éjszakát ismét a River Hut-ban töltöttük.

Morvunskar.

Egy Atronach Smith receptje.

Morvunskar udvara.

Az erőd belsejében.

Harc a Supreme Pyromancerrel.

Troll koponya.

Kovácsmester kesztyű.

Találtam egy ritka aranygyűrűt gyémánttal.

Morvunskar erődjének egyik szobája.

Dibella szentélye.

A küldetést abból a kocsmából veszik, ahol először jártatok, és néha kocsmáról tavernára utazik, így a játék közepén nagyon problémás megtalálni. (Például nekem a Whiterun kocsma volt az első, de az első átjátszásomkor a Solitude-ban jelent meg, mert a történet szerint ez az első kocsma, ahová megbízásból meg kell látogatni).



A fő küldetés a "Drink Sem Geven" mini küldetéssel kezdődik, amely ugyanazzal a Sem-mel folytatott beszélgetésből áll.



Megjelenünk Markarthban.



Senna találkozik velünk, és megdorgál. A legegyszerűbb módja annak, hogy pénzt fizetsz. Az ára nagyon alacsony, így egy felkészülés nélküli szegény játékos is ~600 Septimet fizethet. De ha a játékos továbbfejlesztette a meggyőzés képességét, akkor nem szabad pénzt költenie egy ilyen apróságra, hanem egyszerűen meggyőznie kell.

Más lehetőséget nem fontolgatok, mert 600 aranyat fa nélkül is gyorsan meg lehet tölteni.

Miután leszámoltunk Sennával, Roriksteadbe küld minket.



Ezen a térképen megtekintheti, hogyan juthat el Roriksteadbe Markarthból (Ha még nem nyitotta meg a Roriksteadet) ezen a térképen megtekintheti (itt az utak meg vannak jelölve, de vigyázzatok a kitaszítottakkal, akik komoly problémát jelenthetnek magas nehézségi szinten, vagy a játék elején a játék).



Ott, Roriksteadben találkozunk Ennissel, aki szintén elégedetlen velünk. A kecske visszaszolgáltatását követeli.



A kecskét ki lehet fizetni, 1000 Septim áron, de nem mindenki engedheti meg magának, ezért megegyezünk, hogy az általunk eladott kecskét visszaadjuk az óriásnak (Hagyjuk a beszélgetést).



A jelző szerint egy kecskét találunk, és vele együtt egy óriást is.



Ha megközelítjük a kecskét, látni fogjuk, hogy lehet vele „Beszélni”, de vigyázz! Amikor egy kecskével beszél, követni fog, és az óriás, látva kecskéjének ellopását, feldühödik és megtámad. Meg lehet halni egy ilyen meglepetéstől.



Ha lopakodóval játszik, akkor jövedelmezőbb lesz megölni egy íjjal, a közelben elrejtőzve.

Az is lehetséges, hogy szerencséd van, és elkapsz egy hibát, amelyben az óriás egyszerűen nem vesz észre téged. Utána büszkén futhatsz Ennishez.

Figyelem! Ahhoz, hogy Ennisnek „Turn in a goat” legyen, a karakter közelében kell lennie. Ellenkező esetben a párbeszéd egyszerűen nem indul el.

Ha leugrott a szikláról, és Rorikstead felé rohant, ne rohanjon a mentés betöltésével, várjon egy kicsit, és a kecske odaszalad hozzád.



Ennis elküld minket Whiterunba, Iseultba.

Megtalálása teljesen egyszerű, tekintettel arra, hogy markerrel van kiemelve.



Isolde gyűrűt kér tőled, vagy fizetést egy gyűrűért.

Ismét problémás lesz fizetni a gyűrűért a játék elején, de ha kiegyenlítette a meggyőzési készségeit, akkor megpróbálhatja meggyőzni.

De továbbra is leírom a lehetőséget a szegény játékosok számára.

Isolde elküld minket a "Grove of Witches Mist" helyszínre



Ott találkozunk egy ilyen szörnyeteggel, amit le kell végeznünk.



Miután megöltük, egy gyűrűt veszünk a holttestről, amit később Isolde-nak adunk, valamint véletlenszerű összetevőket. Ilyen például a Boszorkányok tollai vagy a Boszorkányok karmai.



Miután átadtuk a gyűrűt Isoldának, elküld minket a Morvunskar helyszínre, amely Windhelm közelében található.



Ott olyan bűvészekkel találkozunk, akik magas nehézségi fokon tudnak gondot okozni.

Érdemes óvakodni a Magas Necromancertől, aki az erőd belsejében található.

(Az első átjátszáson volt egy elektromos kisüléses botja, amivel 5-6 alkalommal ölt meg egymás után, de a második végigjátszásnál ennek a nekromantának abszolút nem volt botja).

Erődtérkép azoknak, akiknek még itt is sikerül eltévedniük.



Itt van maga a portál, amelybe félelem nélkül ugrunk.


  • Helyszín: Windhelm délnyugati részén - istállók és keletre a Beszélő dombok barlangjától
  • Lakott: Warlockok (eredeti Warlock)
  • Található: könyvek: Cherim szíve (eredeti Cherim's Heart),
    Talara titka, 3. köt (eredeti Mystery of Talara, v3)
  • Bővíthető: 10 nap után
  • Konzolkódok egy helyre költözéshez:
    Morvunskar01, MorvunskarExterior01, MorvunskarExterior02, MorvunskarExterior03, MorvunskarExterior04
  • Csupaszított: Igen
  • Ajánlott szint: Min.: 8
  • Rövid információ

    Morvunskar.Térkép.

    Ez egy közepes erőd, amely jelenleg különböző szintű mágusoknak ad otthont. Taktikai elhelyezkedése tanúskodik fontosságáról, hiszen északkeletről Windhelmet, délkeletről Kynegrove-ot védi, valamint a tornyaiból kivehető főútvonalak nagy részét. Az erőd feltárása során szokatlanul sok palack ALTO bor, üres borosüvegek, valamint sok bájitalkészítéshez szükséges alapanyag található, mindezek a varázslók és varázslók menedékéhez kötődnek.

    külső erőd

    Morvunskar, bejárat a felső erődbe, tűzcsapda.

    Öt hasító őrzi a külső erődöt. Az első az alagút bejárata feletti fa őrtoronyban látható, míg a másik kettő az első udvaron járőrözik. A negyedik a tábor lépcsőjét őrzi, az ötödik pedig egy karosszékben ül a kandalló mellett. Minden bűvésznek magas az észlelési szintje, ami nagyon megnehezíti az erődöt észrevétlenül megközelíteni, bár a nyugati oldalról könnyebb bejutni az erődbe, ahol a földcsuszamlások miatt a magas falak egy szintben vannak a talajjal. .
    A felső erőd bejárata egy kőalagúton keresztül vezet. Az alagút legelején van egy nyomókorong, amelyet ha véletlenül megnyomnak, egy négy tüzes sugárból álló tűzcsapda aktiválódik, amely lángokban borítja az alagúton áthaladó teljes átjárót. Az udvarra beérve fabódé alatt három hálómatrac található, az udvar közepén pedig egy nagy kandalló és egy asztal étellel. Az erőd belső részének ajtaja a tűztől nyugatra haladva látható, nem messze tőle pedig egy láda, a szinten különféle tárgyakkal és fegyverekkel.

    Az erőd belsejében

    Amikor belépsz az erőd belsejébe, és egy kicsit előremész, hallod két varázsló beszélgetését, akik itt láthatóan kovács és segédje voltak:
    Kovács varázsló:- Éjjel-nappal isznak, és mit csinálok?
    Varázsló asszisztens :- Egész nap a kovácsműhelyben dolgozol?
    Kovács varázsló:– Miért akarják, hogy a kohóban dolgozzak? Varázslatot használunk, nem fegyvereket.
    Segítő varázsló:- Igen, nem tudom, mit gondoljak arról, ami lent történik.
    Kovács varázsló:- Biztos vagyok benne, hogy Narisu élvezni fogja. Ő egy csúnya ember.
    Segítő varázsló:– Inkább fogd be, ha te sem akarsz odamenni. Akkor a kovácsműhelyben kell dolgoznom.
    Ebben a helyiségben lesz egy kovács és egy munkapad, az asztalon három vasrúd, két darab vasérc és egy darab ezüstérc, valamint egy könyv Cherim szíve (eredeti Cherim's Heart) készségfejlesztő kovácsmesterség. A szoba melletti ajtó zárva lesz, és csak a másik oldalról nyílik ki. A főbejárattal szemközti helyiségben van konyha, lesz szolárium, sok nyers és szárított élelmiszer.
    A szoba közepén két kandalló található üstökkel, és miután elhaladtunk mögöttük, lemegy a záratlan ajtón, és egy egyenes folyosón találja magát, amely egy nagy, részben elöntött helyiségbe vezet. Itt, ha a bal oldalon találsz egy létrát, óvatosnak kell lenni, mielőtt felmész hozzá, mert a törmelékhalom előtt van egy nyomólap, amely a bal oldali falból tűzsugarakkal aktivál egy tűzcsapdát. Lefelé haladva egy rögtönzött trónt fog látni a lépcső tetején, és egy kis étkezőt a lépcsőtől balra. Az idősebb varázsló a "trónján" ül - egy egyszerű széken, a másik varázsló pedig a lépcső tetején, és a tróntól balra lévő nagy ládát őrzi.

    A Misty Grove portálja itt jelenik meg, a tróntól jobbra, ha teljesíted az Egy éjszaka az emlékezésre küldetést.
    Az ebédlőt és a következő folyosó egy részét egy másik varázsló fogja őrizni. A folyosó közepére haladva itt egy másik nyomólemez kerül beépítésre, amely a jobb oldali tüskékkel aktiválja a kaput.

    Morvunskar, Dibella szentélye.

    Nem messze a csapdától lesz egy poszt egy varázslóval, aki minden bizonnyal érdeklődni fog a kioldott csapda zaja iránt, és futva jön erre a zajra. Ha azonban veszekedni kezdesz vele, nagy valószínűséggel még két varázsló fut a segítségére a hálószobából. A jobb oldali hálószoba két ággyal, míg a bal oldaliban egy másik hálószoba lesz, melyben egy lélekpentagramm lesz, a polcokon pedig számos lélekgyöngyszem található.
    Van egy másik varázsló, aki őrzi az ajtót a sarkon, mögötte Dibella szentélyét találod.
    Amikor kinyitod a zárt ajtót kelet felé, megtalálod Naris, gonosz nekromantát és az ő munkájának eredményeit. "kísérletek" . Még néhány megjegyzést is hallhat kísérleteiről, például: "...az égő hús édes illata.". A bal oldalon van egy kar, amely megnyitja a kaput a kínzókamrába, ahol hat égetett holttestet találnak parázsló tűzön fekve. A kamrában egy könyv található Talara titka, 3. köt (eredeti Mystery of Talara, v3), olvasáskor ami növeli a készséget megsemmisítésés egy kiegyenlített méreg, ami a polcokon lesz Naristól jobbra, ahol állt, és a mellkasán.
    A csúcsra való visszatérés a korábban nem nyíló ajtón keresztül történik, kinyitva közvetlenül az erőd kijáratához vezet.

    A küldetést abból a kocsmából veszik, ahol először jártatok, és néha kocsmáról tavernára utazik, így a játék közepén nagyon problémás megtalálni. (Például nekem a Whiterun kocsma volt az első, de az első átjátszásomkor a Solitude-ban jelent meg, mert a történet szerint ez az első kocsma, ahová megbízásból meg kell látogatni).

    A fő küldetés a "Drink Sem Geven" mini küldetéssel kezdődik, amely ugyanazzal a Sem-mel folytatott beszélgetésből áll.

    Megjelenünk Markarthban.

    Senna találkozik velünk, és megdorgál. A legegyszerűbb módja annak, hogy pénzt fizetsz. Az ára nagyon alacsony, így egy felkészülés nélküli szegény játékos is ~600 Septimet fizethet. De ha a játékos továbbfejlesztette a meggyőzés képességét, akkor nem szabad pénzt költenie egy ilyen apróságra, hanem egyszerűen meggyőznie kell.

    Más lehetőséget nem fontolgatok, mert 600 aranyat fa nélkül is gyorsan meg lehet tölteni.

    Miután leszámoltunk Sennával, Roriksteadbe küld minket.

    Ezen a térképen megtekintheti, hogyan juthat el Roriksteadbe Markarthból (Ha még nem nyitotta meg a Roriksteadet) ezen a térképen megtekintheti (itt az utak meg vannak jelölve, de vigyázzatok a kitaszítottakkal, akik komoly problémát jelenthetnek magas nehézségi szinten, vagy a játék elején a játék).

    Ott, Roriksteadben találkozunk Ennissel, aki szintén elégedetlen velünk. A kecske visszaszolgáltatását követeli.

    A kecskét ki lehet fizetni, 1000 Septim áron, de nem mindenki engedheti meg magának, ezért megegyezünk, hogy az általunk eladott kecskét visszaadjuk az óriásnak (Hagyjuk a beszélgetést).

    A jelző szerint egy kecskét találunk, és vele együtt egy óriást is.

    Ha megközelítjük a kecskét, látni fogjuk, hogy lehet vele „Beszélni”, de vigyázz! Amikor egy kecskével beszél, követni fog, és az óriás, látva kecskéjének ellopását, feldühödik és megtámad. Meg lehet halni egy ilyen meglepetéstől.

    Ha lopakodóval játszik, akkor jövedelmezőbb lesz megölni egy íjjal, a közelben elrejtőzve.

    Az is lehetséges, hogy szerencséd van, és elkapsz egy hibát, amelyben az óriás egyszerűen nem vesz észre téged. Utána büszkén futhatsz Ennishez.

    Figyelem! Ahhoz, hogy Ennisnek „Turn in a goat” legyen, a karakter közelében kell lennie. Ellenkező esetben a párbeszéd egyszerűen nem indul el.

    Ha leugrott a szikláról, és Rorikstead felé rohant, ne rohanjon a mentés betöltésével, várjon egy kicsit, és a kecske odaszalad hozzád.

    Ennis elküld minket Whiterunba, Iseultba.

    Megtalálása teljesen egyszerű, tekintettel arra, hogy markerrel van kiemelve.

    Isolde gyűrűt kér tőled, vagy fizetést egy gyűrűért.

    Ismét problémás lesz fizetni a gyűrűért a játék elején, de ha kiegyenlítette a meggyőzési készségeit, akkor megpróbálhatja meggyőzni.

    De továbbra is leírom a lehetőséget a szegény játékosok számára.

    Isolde elküld minket a "Grove of Witches Mist" helyszínre

    Ott találkozunk egy ilyen szörnyeteggel, amit le kell végeznünk.

    Miután megöltük, egy gyűrűt veszünk a holttestről, amit később Isolde-nak adunk, valamint véletlenszerű összetevőket. Ilyen például a Boszorkányok tollai vagy a Boszorkányok karmai.

    Miután átadtuk a gyűrűt Isoldának, elküld minket a Morvunskar helyszínre, amely Windhelm közelében található.

    Ott olyan bűvészekkel találkozunk, akik magas nehézségi fokon tudnak gondot okozni.

    Érdemes óvakodni a Magas Necromancertől, aki az erőd belsejében található.

    (Az első átjátszáson volt egy elektromos kisüléses botja, amivel 5-6 alkalommal ölt meg egymás után, de a második végigjátszásnál ennek a nekromantának abszolút nem volt botja).

    Erődtérkép azoknak, akiknek még itt is sikerül eltévedniük.

    Itt van maga a portál, amelybe félelem nélkül ugrunk.

    Végigmegyünk a hídon, megkeressük Sem Gevent, beszélünk vele.

    Kiderül, hogy Daedra Lord, odaadja nekünk a Szangvinikus Rózsát, és elküld minket abba a kocsmába, ahol ezt a küldetést megtettük. Vagyis ha Whiterunban vettük fel a küldetést, akkor oda teleportál minket.

    rózsa szangvinikus

    P.S.

    Jelentős része kihagyható, ha Markarthból közvetlenül Whiterunba megyünk Isolde-ba. Aztán beszélni fog nekünk a gyűrűről. Levásárolhatja, és azonnal elmehet az erődhöz, gyorsan beugrik a portálba, és megkapja az áhított személyzetet.

    De a küldetések ilyen módon történő átadása nem okoz örömet, ezért azt javaslom, hogy az egész küldetést ékesszólás vagy pénz nélkül hajtsa végre.

    Amikor a főszereplő eléri a 14. szintet, egy szokatlan karakter jelenik meg a város kocsmájában, ahol éppen tartózkodik - egy furcsa, vidám bűvész, Sam Geven. Sam már részeg, és csapkodó nyelvvel fogadást ajánl védencünknek: ki fog meginni kit. Győzelem esetén Dovakin egy bizonyos Samhez tartozó stáb tulajdonosa lesz.

    Az ajánlat csábító, és Sam maga is vicces, barátságos típus, úgyhogy egyetértünk. Eleinte minden úgy megy, ahogy kell, de a harmadik kör után hirtelen elsötétül körülötte a világ, és hősünk új helyen tér magához. Valójában ettől a pillanattól kezdődik a feladat is.

    Beszélj Sennával a markarthi Dibella templomban

    Ha már járt Markarthban, akkor egy új helyen ébredve felismerheti a Dibella templom felső emeletének belsejét. Az ébredést látva a templom egyik papnője, Senna azonnal megtámadja az értetlen, másnapos Dovakint. Magyarázataiból kiderül, hogy Dovakin barátjával együtt, őrült állapotban egyöntetű verekedést vívott a templomban: holmikat dobált, érthetetlent kiabált, nem beszélve a szentély meggyalázásáról a megjelenésével. Ezt követően a részegünk elájult, a barátja pedig eltűnt.

    A történtek annyira megdöbbentették Sennát, hogy Dibella istennő papnőjeként, aki egyetemes szeretetre hívja híveit, nem tudja visszafojtani felháborodását. Nem hajlandó minden kérdésre válaszolni, amíg a templomot ki nem takarítják és bocsánatot nem kérnek.

    Ha Dovakin elég ékesszóló, akkor a meggyőzés ajándékával ráveheti a papnőt, hogy bocsásson meg és mondja el a részleteket anélkül, hogy teljesítené feltételeit. Ha ez a trükk nem sikerül, akkor megpróbálhatja megvesztegetni Sennát. Ellenkező esetben neked kell rendezned a dolgokat. Ehhez fel kell vennie a földön szétszórt furcsa tárgyakat: egy óriás ujját, két üveg Alto bort és egy cetlit Samtől, ami azonban több mint furcsa, és nem tisztáz semmit.

    Jegyzet:Amint ezek a tárgyak a készletedben vannak, küldetéstárgyakká válnak, és csak a teljes küldetés teljesítése után szabadulhatnak meg tőlük.

    Tisztítás után bocsánatot kell kérnie Sennától, és ő végre elmondja, hogy részeg kábulatában a Dragonborn megemlítette Roriksteadet, és azt tanácsolja, hogy folytassa ott a nyomozást. Hát más ötlet továbbra sincs, megyünk falura.

    Kérdezzen Roriksteadben Samről és a munkatársairól

    Ha mulatozónk a gyors utazást használva a nap folyamán érkezett Roriksteadbe, akkor jobbján észreveszi a kertben dolgozó gazdákat - Ennis és Reldit, a tehénpitefarm tulajdonosait.

    Dovakin úgy dönt, hogy kihallgatásukkal folytatja a nyomozást, azonnal rájön, hogy az éjszakai trükkök nem értek véget a templom megszentségtelenítésével. Ennis, aki észreveszi a közeledést, előáll, és megvádolja a főszereplőt, hogy elrabolta kecskéjüket, Gledát, amelyet a gazda szerint Dovakin eladott a közeli dombokon élő óriásnak.

    Sennához hasonlóan a paraszt sem hajlandó elárulni semmit, de a papnőhöz hasonlóan őt is meg lehet próbálni meggyőzni, megfélemlíteni vagy megvesztegetni. Ellenkező esetben meg kell keresnie a kecskéjét. Szerencsére a jelenlegi tulajdonos, az óriás Grok valóban nem messze legelteti: a dombok között, Roriksteadtől délkeletre.

    Nem világos, hogy Dovakin hogyan tudta befejezni az adásvételi tranzakciót, mert Grock egyáltalán nem barátságos. Nem lehet vele megegyezni, fel kell számolni.

    Jegyzet:Nem kell aggódnia Gleda egészsége miatt. A küldetés ezen pontján halhatatlan. Sőt, Gleda teljesen ártatlan, és kötelességtudóan követi Dovakint, még akkor is, ha az megérintette őt a csata során.

    A paraszt kedvese visszatérésének örvendve elmondja, hogy talált egy sörrel töltött cédulát, amelyben csak annyit lehetett kitalálni, hogy hősünk tartozik pénzzel Whiterun-i Izoldának. Nos, meg kell látogatnia Izoldát.

    Beszéljen a személyzetről Isolde-dal Whiterunban

    Egy Izoldával folytatott beszélgetés nem fogja tisztázni a dolgokat. Éppen ellenkezőleg, a dolgok még zavarosabbak lesznek. A lány elmeséli, hogy az előző este hősünk egy romantikus és megható történetet mesélt neki arról, hogyan találkozott a telihold fényében a Boszorkányköd liget fáinak lombkoronájában egy titokzatos szépséggel. Young első látásra beleszeretett egymásba. A történet annyira megérintette Izoldát, hogy beleegyezett, hogy kölcsönadja jegygyűrűjét, hogy Dovakin feleségül vehesse kedvesét.

    Isolde, miután megtudja, hogy nem volt esküvő, a gyűrű visszaszolgáltatását követeli. Itt ismét megmutathatod ékesszólásodat, vagy kifizetődhetsz, de ha a legtöbbet szeretnéd kihozni a feladatból, és mindent ki akarsz találni, akkor jobb, ha teljesíted Isolde kérését, és elmész a Boszorkányködligetbe, hogy megkeresd a gyűrű.

    Keresse meg és küldje vissza Isolde eljegyzési gyűrűjét

    A Witchmist Grove a Skyrim térképen A Witchmist Grove kicsit délre található Keen Grove településtől, ami viszont Windhelmtől kicsit délre található. A liget teljes mértékben igazolja a nevét: a fák között köd kúszik, a központban cövekekkel körülvéve egy kunyhó áll, ahonnan a menyasszony már fut is a jegyes felé. Moira örül, hogy visszakapta vőlegényét.

    Hát igen, az igazat mondják, hogy nincs csúnya nő, kevés a pia. A titokzatos "szépségről" kiderül, hogy egy csúnya, csúnya boszorkány, Moira. Dovakinhoz futva szinte sírva a nyakába veti magát "Szerelmem! Régóta várom a visszatérésed, hogy extázisban egybeolhassak veled!”

    Látva védencünk elégedetlen arckifejezését, Moira hazaárulással kezdi gyanúsítani barátjával, Esmeraldával. Ezért hiábavaló lesz Dovakin minden próbálkozása, hogy meggyőzze a jósnőt arról, hogy minden, ami történt, és hogy rávegye, hogy adja vissza a gyűrűt - a sikertelen menyasszony dühös lesz. Nincs mit tenni, vassal vagy varázslattal kell lehűteni a „lány” szenvedélyét. Miután végre megszereztük a jegygyűrűt, visszatérünk Whiterunba.

    Isolde ismét keseregni fog, hogy egy ilyen romantikus történet valótlannak bizonyult, de egy beszélgetés során megemlíti, hogy az esküvői szertartásnak Morvunskarban kellett volna lennie. Szóval oda megyünk.

    Utazás Morvunskarba

    Morvunskar Skyrim térképén Ez a régi katonai erőd a Boszorkányliget közelében található, a folyó túlsó partján. A legtöbb ilyen helytől eltérően a lakosság nem banditák, hanem agresszív mágusok. Azt kell mondanom, hogy a helyi lakosság vad életmódot folytat. A tétlenségben töltik napjaikat, a mágusok aktívan támaszkodnak a piára, amit a Morvunskar udvarán és belsejében található jelentős mennyiségű üres konténer is bizonyít.

    Az udvarra jobb nem a főbejáraton át bemenni, amiben nem csak csapda van, hanem fölötte is van egy kilátó, őrmágussal. A Morvunskar udvara több szintből áll, öt különböző szintű varázsló, köztük az említett őrszem: ketten a hidak és a szintek között fennmaradt lépcsők mentén járőröznek, a felső szinten további kettő a tűz mellett melegszik.

    A belső térben még nagyobb a káosz. A bejárattól jobbra az előszobában, melynek boltozata fatartókra támaszkodik, az alsó szintre vezető lépcső és két helyiség bejárata található. Az egyik ajtaja a másik oldalon be van reteszelve. Egy másik szoba egy kovácsműhely, amelyben pár bűvész dolgozik. Vicces párbeszédüket végighallgathatod, amiből megtudhatod, hogy közel három napig ünnepelték Dovakin és Moira eljegyzését.

    Miután leereszkedett a lépcsőn, és egy rövid folyosón áthaladt az alsó szintre, a Dragonborn egy nagy, tágas teremben találja magát, melynek boltívét nagy kőoszlopok támasztják alá, amelyek a felső emeletről elég erősen csöpögnek. A terem két részből áll: a bal oldalon több felborított asztal, a jobb oldalon lépcsők vezetnek az emelvényhez, ahol a trón áll. Négy bűvész van a teremben. Ketten a túlélő teli üveg bort keresik az asztaloknál, további ketten az emelvényen vannak.

    A trónra emelkedve sokat meglephet a váratlanul megnyíló gömbkapu. Azonnal belevághatsz, vagy előtte teljesen kitakaríthatod az erőd helyiségeit – ez rajtad múlik.

    Ha úgy dönt, hogy megtisztítja az erődöt, akkor közvetlenül a csarnok mögött van egy kanyargós folyosó a varázslók kamráival. Az egyik ajtó mögött a kínzókamrába juthatunk le, ahol a mágusok vezetője, Naris, a gonosz tehetetlen áldozatokat kínoz. Észrevétlenül odakúszva hozzá, kihallgathatod a gazember monológját. Csodálja az égett hús szagát, és azon siránkozik, hogy megbénította az áldozatokat a kis auto-da-fé előtt. Szerinte jobb lenne, ha az áldozatok a kamera körül rohannának, így gyakorolhatnák a pontosságot.

    Naris mellett még három bűvész ácsorog a szobákban és a folyosón. A folyosó ugyanazzal a rácsos ajtóval végződik az erőd legfelső emeletén. Az ajtó kinyitható, majd visszatérhet a portálra.

    Jegyzet:Az egész Morvunskar bejárható lopakodó módban anélkül, hogy bárkit megölne.

    Menj át Morvunskar portálján

    Így vagy úgy, a portálba beugorva, Dovakin egy mesés idilli helyen találja magát - a Hearths of Pleasure-ban. Örök félhomály uralkodik itt, kellemes zene szól, a folyó csendesen suhog, a szentjánosbogarak szállingóznak, és a környező őszi tájak a Hasadék természetét idézik.

    Csak egy út van tovább: a hídon át a folyón, majd a lámpásokkal megvilágított kis kanyonon, amely egy tisztásban végződik. Itt a lámpások fényében lakoma van, melynek élén megfoghatatlan barátunk, Sam áll. Végre minden felgyülemlett kérdésre választ kapunk!

    Beszélj Sammel

    Sanguine elmagyarázza viselkedését. Sam örömmel látja, hogy barátja épségben visszatért egy nemrégiben tartott ivászat helyszínére, amely után a megdöbbent Sárkányszülött előtt furcsa, négyszarvú Dremorává változik. Azt fogja mondani, hogy ő a Daedric Sanguine herceg, akinek a szférája a kicsapongás és a részegség. A hely, ahol vannak, az Oblivion síkja, amely Sanguine tulajdonában van.

    Sanguine csodálja Dovahkiin találékonyságát. Nagyon élvezte a kalandjainkat. Azt is elmagyarázza, hogy régóta keresett egy ilyen aktív karaktert, mint a Sárkányszületett, ami után végre odaadja botját - a Daedric műtárgyat, a "Rose of Sanguine", amellyel megidézheti a Dremora Lordot. Még azokra a tárgyakra sincs szükség, amelyek Sam listáján szerepeltek Dibella templomában – ez csak egy újabb Sanguine vicc.

    A párbeszéd után a főszereplőt a kocsmába teleportálják, ahol először találkozott Sammel. Ekkor a feladat befejezettnek minősül.

    Betöltés...Betöltés...