วัตถุประสงค์และหลักสูตรของห่านเกมการสอนห่าน ไฟล์การ์ดวิชาพลศึกษา (กลุ่มอาวุโส) ในหัวข้อ: ไฟล์การ์ดเกมกลางแจ้งในกลุ่มอาวุโส

เชิงนามธรรม เปิดคลาส

ที่ กลุ่มอาวุโส"โนมส์"

"เกมมือถือ - ห่านหงส์"

จัดทำโดยนักการศึกษา: Dushaeva.I.A

ภารกิจ: ออกกำลังกายในการวิ่งด้วยการหลบหลีกในการจับ เสริมสร้างความสามารถในการดำเนินการตามบทบาทที่ได้รับ ประสานคำกับการกระทำของเกม

เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่ว ความเฉลียวฉลาด ความเร็วในการตอบสนองของเด็ก

ปลูกฝังความเด็ดเดี่ยวทัศนคติทางอารมณ์เชิงบวก

1. การเตรียมการ: เตรียมภาพประกอบสำหรับนิทาน

รับสัมผัสเพื่อเลือกหมาป่า

เตรียมหน้ากากหมาป่า

เปิดใช้งานคำในคำพูดของเด็ก: คนเลี้ยงแกะ, ถ้ำ

2. สินค้าคงคลังและอุปกรณ์: ภาพประกอบจากเทพนิยาย หน้ากากหมาป่า

3. สถานที่ : สนามกีฬา

4. ทำความรู้จักกับกฎ:

ห่าน "บิน" กลับบ้านโดยไม่โดนหมาป่าจับ หมาป่าจับห่าน ผู้ที่ถูกหมาป่าจับถือว่าถูกจับได้ พอสัมผัสได้ไม่ต้องคว้ามือ

5. เริ่มเกม: คุณสามารถนั่งเด็ก ๆ บนม้านั่ง (เพื่อไม่ให้พวกเขาเสียสมาธิ)

ความคืบหน้าของเกม:

พวกคุณคงรู้จักเทพนิยายมากมาย บอกฉันว่าคุณรู้เทพนิยายอะไร (คำตอบของเด็ก).

คุณจำเรื่องราวจากภาพประกอบได้ไหม? (ขอเอาภาพประกอบจากนิทานเรื่อง "ห่าน-หงส์") ใครจำชื่อนิยายเรื่องนี้ได้บ้าง? (เด็กโทรมา). และใครจำสิ่งที่เกิดขึ้นในเทพนิยายนี้ได้บ้าง? (คำตอบของเด็ก). ใครขโมย Vanya? (คำตอบของเด็ก) ทำไมคุณถึงคิดว่าสิ่งนี้เกิดขึ้น (คำตอบของเด็ก). ถูกต้องน้องสาว Alyonushka ไม่ได้ติดตาม และบอกฉันว่าเรื่องดังกล่าวสามารถเกิดขึ้นกับห่านได้หรือไม่? ใครสามารถขโมยพวกเขา? (คำตอบของเด็ก). คุณต้องการให้เราแต่งนิยายของคุณเองหรือไม่? (คำตอบของเด็ก). สมมติว่าคุณกับฉันเป็นห่าน ที่นี่ (ด้านหนึ่งของห้องโถง) คือบ้านของเรา และที่นี่ (ที่ปลายอีกด้านของห้องโถง) เป็นคนเลี้ยงแกะ คนเลี้ยงแกะเป็นคนที่คอยดูแลห่านและปกป้องพวกมัน และที่นี่จะมีถ้ำหมาป่า รังเป็นบ้านของหมาป่า มันจะเป็นหมาป่า - เราเลือกสัมผัส

คนเลี้ยงแกะเป็นพันธสัญญา บ้านของห่าน พูดคำว่า: ห่านห่าน!

ห่านตอบ - ฮ่าฮ่าฮ่า!

คนเลี้ยงแกะ. คุณต้องการที่จะกิน?

ห่าน. ใช่ใช่ใช่!

คนเลี้ยงแกะ. บินเลย!

ห่าน. เราไม่สามารถ,

วัวสีเทาใต้ภูเขา

เขาไม่ให้เรากลับบ้าน...

คนเลี้ยงแกะ. ดังนั้นบินได้ตามที่คุณต้องการ

แค่ดูแลปีกของคุณ!

ห่านเหยียดแขนออกไปด้านข้าง บินกลับบ้าน และหมาป่าวิ่งออกไปและพยายามจับ (สัมผัส) ห่าน

หลังจากเกมสองครั้ง หมาป่าใหม่และคนเลี้ยงแกะจะถูกเลือกพร้อมคำคล้องจอง

7. การจัดการเกม:

ทิศทาง: วิ่งแขนไปด้านข้าง (ห่านบิน)

หมาป่าอาจจะแค่แตะมันเท่านั้น อย่าจับมันด้วยมือของเขา

8. จะทำอย่างไรกับผู้เล่นที่เกษียณอายุ: ฉันแนบบางส่วนกับคนเลี้ยงแกะ (พวกเขาพูดซ้ำคำพูดของเขากับเขาและคนอื่น ๆ กับหมาป่า (ถ้า "หมาป่า" เป็นเด็กที่อ่อนแอ แต่อยากเป็นหมาป่า)

9. จบเกม: เดินอย่างสงบ

10. สรุป.

พวกคุณชอบเรื่องราวที่เราแต่งขึ้นและเล่นไหม?

คุณคิดว่าต้องทำอย่างไรเพื่อให้หมาป่าไม่จับคุณ (คำตอบของเด็ก).

บอกฉันว่าหมาป่าตัวไหนที่เร็วและว่องไวที่สุดและจับห่านได้มากที่สุด? (คำตอบของเด็ก).

ฉันสามารถเล่นเกมนี้ขณะเดินได้หรือไม่?

บทสรุปของอาจารย์: พวกฉันชอบการมีส่วนร่วมของคุณในเกมมาก


ในหัวข้อ: การพัฒนาระเบียบวิธี การนำเสนอ และหมายเหตุ

สรุปบทเรียนเปิดในกลุ่มเตรียมเข้าโรงเรียน สรุปบทเรียนเปิดในกลุ่มเตรียมเข้าโรงเรียน สรุปบทเรียนในกลุ่มเตรียมครู-นักจิตวิทยาที่มีเด็กบกพร่องทางการได้ยิน

วันที่: 21 กุมภาพันธ์ 2555 ผู้เข้าร่วม: ลูก ๆ ของกลุ่มเตรียมการ ดำเนินการโดย: ครู - นักจิตวิทยา Panova M.M. วัตถุประสงค์: เพื่อสนับสนุนการก่อตัว ...

บทสรุปของบทเรียนแบบเปิด บทคัดย่อของบทเรียนแบบเปิดที่มีองค์ประกอบของการพัฒนาการแสดงละครเกี่ยวกับการพัฒนาด้านคำศัพท์และไวยากรณ์ของคำพูดในเด็กที่มี ONR (กลุ่มเตรียมการ)

เรื่องย่อของบทเรียนเปิดที่มีองค์ประกอบของการแสดงละครเกี่ยวกับการพัฒนาด้านคำศัพท์และไวยากรณ์ของคำพูดในเด็กที่มี ONR (กลุ่มเตรียมการ) หัวข้อ: "ทำไมหมีถึงนอนในฤดูหนาว" (ตามเทพนิยายโดย V. .. .

เรื่องย่องานเปิด-เกมเอาท์ดอร์ “Together one rope” ประจำสัปดาห์ ผศ. ทักษะและสภาครู "เกมเป็นเครื่องมือในการขัดเกลาเด็ก"

เมาโด" อนุบาล No. 8", ภูมิภาค Tyumen, Yalutorovsk

ผู้สอน FIZO ในโรงเรียนอนุบาล

ส่วนที่ 1

แหล่งที่มา: เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กของชนชาติสหภาพโซเวียต: คู่มือ มอสโก: การศึกษา 2531


เกมพื้นบ้านรัสเซีย: "ห่าน - หงส์"

เป้า: สอนเด็กออกเสียงคำให้ชัดเจน ออกกำลังกายอย่างคล่องแคล่ว ความเร็วของปฏิกิริยา
กฎ: จนกว่าเด็กจะพูดครบทุกคำ เกมก็ไม่เริ่ม
ห่านควร "บิน" ไปทั่วบริเวณ หมาป่าจับพวกมันได้ก็ต่อเมื่อพูดว่า: “คุณบินได้ตามใจชอบ ดูแลปีกของคุณสิ!”

ความคืบหน้าของเกม:
ผู้เข้าร่วมในเกมเลือกหมาป่าและเจ้าของด้วยการนับเด็กที่เหลือ - "ห่าน - หงส์" ด้านหนึ่งของห้องโถงเป็นบ้านที่เจ้าของและห่านอาศัยอยู่ อีกด้านหนึ่ง - หมาป่าอาศัยอยู่ใต้ภูเขา เจ้าของปล่อยห่านลงทุ่งเดินเล่นเพื่อบีบหญ้าสีเขียว ห่านไปค่อนข้างไกลจากบ้าน สักพักเจ้าของก็เรียกห่าน มีการเรียกระหว่างเจ้าของกับห่าน:
ผู้เชี่ยวชาญ: ห่าน - ห่าน!
ห่าน: ฮา ฮา ฮา ฮา
ผู้เชี่ยวชาญ: อยากกิน?
ห่าน:ใช่ใช่ใช่.
ผู้เชี่ยวชาญ: บินกลับบ้านเลย
ห่าน: หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ให้เรากลับบ้าน
ผู้เชี่ยวชาญ: บินได้ดั่งใจ แค่ดูแลปีก!
ห่านวิ่งเข้าไปในบ้านหมาป่าพยายามจับพวกมัน (เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถง) ห่านที่จับได้ออกจากเกม เกมจะจบลงเมื่อจับห่านได้เกือบทั้งหมด ห่านตัวสุดท้ายที่เหลือซึ่งว่องไวและเร็วที่สุดกลายเป็นหมาป่า

ส่วน: 2


ตัวเลือกแรก

เป้า: สอนเด็กออกเสียงคำให้ชัดเจน พัฒนาความสนใจการประสานงานของการเคลื่อนไหว ออกกำลังกายอย่างคล่องแคล่ว ความเร็วของปฏิกิริยา
กฎของเกม: ต่อจากคำว่า “ระวังจะบินไปรอบๆ หมาป่า!” เด็กควรวิ่งจากห่วงหนึ่งไปยังอีกลูกหนึ่ง (หมาป่า) พยายามจับผู้ที่ไม่มีเวลาวิ่งเข้าไปในห่วง หมาป่าต้องไม่จับเด็กจนกว่าจะมีคำพูด
วัสดุ:มีห่วงมากกว่าเด็ก, หน้ากากหมาป่าและห่าน, ผ้าพันคอ
ความคืบหน้าของเกม:
ผู้เข้าร่วมในเกมเลือกหมาป่าและเจ้าของ (ใครกระโดดไกลคนที่ขับรถ) เด็กที่เหลือคือ "ห่านหงส์"
หมาป่ายืนอยู่กลางห้องโถง มีการวางห่วงไว้ทั่วห้องโถง - นี่คือบ้านของห่าน เจ้าของปล่อยห่านลงทุ่งเดินเล่นเพื่อบีบหญ้า สักพักเจ้าของก็เรียกห่าน ในเวลานี้ห่านสามารถซ่อนตัวอยู่ในบ้านได้ การโทรแบบม้วนระหว่างเจ้าของกับห่านเริ่มขึ้น
เจ้าของ: Geese-geese
ห่าน: ฮ่าฮ่าฮ่า
เจ้าของ: คุณต้องการที่จะกิน?
ห่าน: ไม่ ไม่ ไม่
เจ้าของ: คุณยังคงเดินอยู่ อย่าหักปีกของคุณ!
ห่าน: ยามหมาป่าสีเทาไม่อนุญาตให้เราเดิน
เจ้าของ: ระวังคุณเดินไปรอบ ๆ และบินไปรอบ ๆ หมาป่า!
หลังจากคำพูดของเจ้าของ ห่านก็เริ่มบินจากบ้านหนึ่งไปอีกบ้านหนึ่ง หมาป่าต้องจับห่านที่ไม่มีเวลาบินเข้าบ้าน ห่านที่จับได้ออกจากเกม เกมจะจบลงเมื่อหมาป่าจับห่านได้ 8-10 ตัว
เกมเวอร์ชั่นนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับเด็กที่มี พิการสุขภาพ.
ไดรเวอร์ถัดไปจะถูกเลือกดังนี้: ใครจะกระโดดได้สูงกว่า

เกมพื้นบ้านรัสเซีย: "ห่านหงส์"
ตัวเลือกที่สอง

เป้า: สอนเด็กออกเสียงคำให้ชัดเจน พัฒนาความสนใจการประสานงานของการเคลื่อนไหวการวางแนวในอวกาศ ออกกำลังกายอย่างคล่องแคล่ว ความเร็วของปฏิกิริยา
กฎของเกม: ด้านหนึ่งของห้องโถงมีห่าน (เด็ก) และเจ้าของ (เด็ก) กลางห้องโถงมีหมาป่า (เด็ก) เด็ก (ห่าน) ต้องวิ่งจากด้านหนึ่งของห้องโถงไปยังอีกด้านหนึ่งหลายครั้งโดยไม่ต้องก้าวเข้าไปในโซนของหมาป่า (ข้อ จำกัด สำหรับหมาป่านั้นใช้เชือก) เด็ก (หมาป่า) จับเด็ก (ห่าน) ย้ายไปทางขวาและซ้ายเท่านั้นโดยหันกลับมาในโซนของเขาซึ่งเตรียมไว้ล่วงหน้า จนกว่าคำพูดจะพูด เกมไม่เริ่ม และหมาป่าไม่ควรจับห่าน (เด็ก)
วัสดุ: เชือกสองเส้น. หน้ากากหมาป่าและห่าน, ผ้าพันคอ
ความคืบหน้าของเกม
ผู้เข้าร่วมในเกมเลือกหมาป่าและเจ้านาย คนที่กระโดดด้วยขาข้างเดียวที่ยาวที่สุดคือคนที่ขับรถ ที่เหลือคือลูกห่าน
ห่านกับเจ้าของยืนอยู่ข้างเดียวกันของห้องโถง หมาป่ายืนอยู่ตรงกลางห้องโถงเราวางข้อ จำกัด จากเชือก - นี่คือแถบป่าที่เขาอาศัยอยู่
เจ้าของปล่อยห่านเพื่อกางปีกออกเดินเล่น ห่านบินไปทั่วห้องโถง บินเข้าป่าไปหาหมาป่า เจ้าของเรียกห่านกลับบ้าน
ผู้เชี่ยวชาญ: ห่าน-ห่าน!
ห่าน: ฮาฮาฮาฮา
ผู้เชี่ยวชาญ: เหนื่อยมั้ย?
ห่าน:ใช่ใช่ใช่.
ผู้เชี่ยวชาญ: งั้นบินกลับบ้าน ฉันจะให้อาหารคุณ
ห่าน: หมาป่าปกป้องป่าของเขา ไม่ให้เราเดินผ่าน!
ผู้เชี่ยวชาญ: กระพือปีกอย่างแรง บินเหนือหมาป่าชั่วร้าย
ห่านบิน (กระโดดข้าม) แนวป่าที่หมาป่าอาศัยอยู่พวกเขาไม่ควรตกลงไปในฟันของหมาป่า หมาป่าเคลื่อนตัวไปทางซ้ายและขวาผ่านป่าของมัน หมุนไปรอบๆ แกนของมัน พยายามจับห่าน ห่านสามารถบินจากด้านหนึ่งของห้องโถงไปอีกด้านหนึ่งได้หลายครั้ง ห่านที่จับได้ออกจากเกม เกมจะจบลงเมื่อหมาป่าจับห่านได้ 10-12 ตัว
นักแข่งคนต่อไปจะถูกเลือกดังนี้: ใครจะตีลูกบอลจากพื้นได้นานที่สุด

เกมพื้นบ้านรัสเซีย: "ห่านหงส์"
ตัวเลือกที่สาม

เป้า:สอนให้เด็กออกเสียงคำอย่างชัดเจน ตอบสนองต่อสัญญาณของครู พัฒนาความสนใจการประสานงานของการเคลื่อนไหว ออกกำลังกายอย่างคล่องแคล่ว ความเร็วของปฏิกิริยา
กฎ:เด็กๆ ที่สวมบทบาทเป็นหมาป่าและห่าน ยืนอยู่ตรงข้ามห้องโถง นี่คือบ้านของพวกเขา ครูให้เด็กวิ่งไปรอบๆ ห้อง เมื่อสัญญาณ (เป่านกหวีด แทมโบรีน ปรบมือ) เด็กๆ จะวิ่งไปหาที่ของพวกเขา และหมาป่า (เด็ก) จะต้องจับพวกเขา เด็กที่ถูกจับได้ออกจากเกม
วัสดุ: หน้ากากนกหวีด หมาป่าและห่าน ผ้าพันคอ
ความคืบหน้าของเกม
ผู้เข้าร่วมในเกมเลือกหมาป่าและเจ้านาย ใครขว้างลูกบอลหรือโยนถุงให้ไกลที่สุด คนเหล่านั้นและเด็กที่เหลือเป็นห่าน
หมาป่ายืน
ด้านหนึ่งของห้องโถง ห่านกับเจ้าของอีกด้านหนึ่งของห้องโถง เจ้าของปล่อยให้ห่านบินได้ ห่านบินไปทั่วห้องโถง หมาป่าเฝ้าดูพวกมันจากรังของมัน เจ้าของเรียกห่าน
ผู้เชี่ยวชาญ: ห่าน-ห่าน!
ห่าน:ฮ่าฮ่าฮ่า
ผู้เชี่ยวชาญ:โฉบเข้ามา?
ห่าน:ใช่ใช่ใช่.
ผู้เชี่ยวชาญ:บินกลับบ้านตามสัญญาณ อย่าโดนหมาป่าร้ายจับ!
ห่าน:เราเข้าใจคุณ เรากำลังบิน เราไม่อยากไปหมาป่าชั่วร้าย!
ห่านบินไปรอบๆ ห้องโถง ทันทีที่ได้ยินสัญญาณ (เสียงนกหวีด ตีกลอง ฯลฯ) หมาป่าก็เริ่มจับห่าน และพวกเขารีบบินไปหาเจ้าของ ห่านที่จับได้ออกจากเกม เกมจะจบลงเมื่อหมาป่าจับห่านได้ 10-12 ตัว
นักแข่งคนต่อไปจะถูกเลือกดังนี้: ใครจะโยนลูกบอลหรือโยนลูกบอลให้ไกลที่สุด

โครงร่างของบทเรียนเรื่อง OFP
หัวข้อ: "เกมมือถือ" ห่าน "
วันที่คลาส: 1
วัตถุประสงค์: การศึกษาบุคลิกภาพที่พัฒนาอย่างครอบคลุม เพิ่มความสนใจใน
วัฒนธรรมทางกายภาพ.
งาน:
1. เสริมกำลัง กิจกรรมทางปัญญานักเรียนผ่านเกมกลางแจ้ง
2. เสริมสร้างสุขภาพเพิ่มการออกกำลังกาย
3. ปลูกฝังความอดทน ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน
อุปกรณ์ : นกหวีด วอลเลย์บอล
Duration: 35 min
ความคืบหน้าของบทเรียน:
1. การก่อสร้าง
2. เกมออกกำลังกายพร้อมกวีประกอบ
ครูอธิบายให้เด็กฟังว่าจังหวะต่างกัน และออกกำลังกาย
จากช้าไปเร็ว
เราจะไปทางขวาก่อน -
หนึ่งสองสาม.
(เดินเข้าที่เลี้ยวขวา)
และตอนนี้ไปทางซ้าย -
หนึ่งสองสาม.
(เดินเข้าทางเลี้ยวซ้าย)
และตอนนี้เราทุกคนนั่งลง -
หนึ่งสองสาม.
(เน้นหมอบ)
เรายืนด้วยกันอย่างเงียบ ๆ -
หนึ่งสองสาม.
(ลุกขึ้นยกมือขึ้น)
และตอนนี้พวกเรากำลังเต้นรำกัน
หนึ่งสองสาม.
(สควอชกึ่งสปริงตัวโดยหันลำตัวจากขวาไปซ้ายและ
การเคลื่อนไหวของมือไปข้างหน้า)
แล้วมาเต้นกัน
หนึ่งสองสาม.
1

หนึ่งสองสาม.
(ก้าวขวา ก้าวซ้าย ครึ่งหมอบ)
3. การสนทนา "กิจวัตรประจำวัน - พื้นฐานของชีวิตมนุษย์"
ครู. พวกฉันจะเล่าเรื่องเทพนิยายให้คุณฟังและฟังอย่างระมัดระวังและ
ตอบคำถามของฉัน
มีเด็กชาย Alyosha Ivanov อาศัยอยู่ Alyosha มีแม่พ่อคุณย่าสองคนและป้า
พวกเขารักและเทิดทูนพระองค์ ดังนั้น Alyosha จึงเข้านอนเมื่อเขาต้องการ
นอนถึงเที่ยง. ฉันตื่นขึ้น ... ฉันหาวอ้าปากกว้าง และป้าลิปะทันที
เทโกโก้เข้าปาก
และคุณยายทั้งสองก็มอบเค้กให้เขา พ่อของ Aleshin ในเวลานั้นพยายาม
เป็นกำลังใจให้ลูก และแม่ของฉันก็วิ่งไปที่ร้านเพื่อซื้อ Alyosha อะไร
ของขวัญบางอย่าง
เด็กคนนี้มีของเล่นมากมาย อัลบั้ม หนังสือ
สี! เขาเบื่อหน่ายกับพวกเขามากจน Alyosha โยนพวกเขาออกจากหน้าต่างบนหัวของพวกเขา
ผู้คนสัญจรไปมา ระหว่างที่พ่อแม่กำลังทำการบ้านให้ลูกชาย
Alyosha มาโรงเรียนสายตลอดเวลา แต่ถึงอย่างนั้นเขาก็เบื่อ ดังนั้นจาก
ความเบื่อ - เขาดึงเปียของเด็กผู้หญิง ตีเด็ก ขว้างก้อนหินใส่นก ผลัก
ผู้คนสัญจรไปมา
คุณจะพูดอะไรเกี่ยวกับเด็กคนนี้?
- คุณชอบหรือไม่ชอบ Alyosha Ivanov? ถ้าไม่ชอบแล้วจะทำไม?
ทำไมคุณถึงคิดว่าเด็กชายไปโรงเรียนสายเสมอ
ทำไม Alyosha ถึงเบื่อทั้งที่บ้านและที่โรงเรียน?
คุณอยากเป็นเพื่อนกับผู้ชายแบบนี้ไหม? (คำตอบของนักเรียน)
ครู. แต่ก็ดีนะ ผู้มีมารยาทดีและไม่เคยเบื่อ ท้ายที่สุดเขา
ใช้ชีวิตตามตารางเวลาที่เข้มงวดและทำทุกอย่างด้วยตัวเอง
กิจวัตรที่เคร่งครัดเช่นนี้ชื่ออะไร
ระหว่างวัน? (คำตอบของนักเรียน)
ครู. ถูกต้อง นี่คือกิจวัตรประจำวัน
ครู. โหมดที่ถูกต้องวันคือ องค์กรที่เหมาะสมและส่วนใหญ่
แบ่งให้เหมาะสมตามเวลานอน โภชนาการ ทำงาน พักผ่อน ส่วนตัว
สุขอนามัย ฯลฯ ตอนนี้เราจะเล่นเกม "กิจวัตรประจำวัน"
นักเรียนยืนเป็นวงกลมแสดงหน้าปัดนาฬิกา และกับอาจารย์
พวกเขาบอกเวลาและสิ่งที่ต้องทำในเวลานั้น (ตื่นนอน ออกกำลังกาย รับประทานอาหารเช้า ฯลฯ)
4. เกมมือถือ "ห่านหงส์"
ผู้เล่นเลือก "หมาป่า" และ "เจ้าของ" พวกเขาพรรณนาถึง "ห่าน"
อีกด้านหนึ่งของไซต์พวกเขาวาดบ้านที่ "เจ้าของ" และ "ห่าน" อาศัยอยู่ที่อื่น
สนาม.
ระหว่างพวกเขาคือที่ซ่อนของ "หมาป่า"
ห่านทุกตัวบินไปที่ทุ่งเพื่อถอนหญ้า
เจ้าของเรียกพวกเขา:
2

ห่านห่าน!
กาก้า!
คุณต้องการที่จะกิน?
ใช่ใช่ใช่!
เลยบินกลับบ้าน!
หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน
เขาทำอะไรอยู่?
เขาลับฟัน เขาอยากกินเรา
บินได้ตามใจชอบ ดูแลปีกของคุณ!
"ห่าน" วิ่งเข้าไปในบ้าน "หมาป่า" พยายามจับพวกมัน
จากนั้นเจ้าของก็พูดกับเขาว่า: "Volkushko ฉันจะโยนวัวให้คุณ" แล้วขว้าง
ลูกบอล.
"หมาป่า" วิ่งตามลูกบอลและ "ห่าน" ในเวลานี้วิ่งไปหาเจ้าของ
5. การก่อสร้าง การฝึกสติและการผ่อนคลาย
แบบฝึกหัด "คลาสทำสิ่งนี้ ... "
6.ดูแลเอาใจใส่ สนามกีฬาภายใต้บทกวี
เราจะไปทางขวาก่อน -
หนึ่งสองสาม.
และตอนนี้ไปทางซ้าย -
หนึ่งสองสาม.
และตอนนี้เราทุกคนนั่งลง -
หนึ่งสองสาม.
เรายืนด้วยกันอย่างเงียบ ๆ -
หนึ่งสองสาม.
และตอนนี้พวกเรากำลังเต้นรำกัน
หนึ่งสองสาม.
แล้วมาเต้นกัน
หนึ่งสองสาม.
หนึ่งสองสาม.
3

P / และ "กับดักหนู"

จุดประสงค์ของเกม : ปรับปรุงการประสานงานการเคลื่อนไหวและความคล่องตัว

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน เด็กกลุ่มเล็กจับมือกันเป็นวงกลม พวกเขาเป็นตัวแทนของกับดักหนู ลูกที่เหลือ (หนู) อยู่นอกวงกลม พวกที่เป็นตัวแทนของกับดักหนูเริ่มเดินเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:

โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน

พวกเขากินทุกอย่าง พวกเขากินทุกอย่าง

ระวังคนโกง

เราจะไปหาคุณ

ที่นี่เราใส่กับดักหนู

มารับทุกคนตอนนี้!

เด็ก ๆ หยุดยกมือประสานกันเป็นประตู หนูวิ่งเข้าไปในกับดักหนูและวิ่งออกไป ที่สัญญาณของครู "ปรบมือ" เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมลดมือลงหมอบ - กับดักหนูก็ปิดลง หนูที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลม (กับดักหนู) ถือว่าถูกจับได้ ที่จับได้จะกลายเป็นวงกลม กับดักหนูเพิ่มขึ้น เมื่อเด็กส่วนใหญ่ถูกจับได้ เด็กจะสลับบทบาทและเกมจะดำเนินต่อ เกมซ้ำ 4-5 ครั้ง

m/p "ใครมีลูกบอล?"

วัตถุประสงค์ของเกม:พัฒนาสติ เพื่อรวมความสามารถในการดำเนินการเกมตามกฎ

ความคืบหน้าของเกม:

ผู้เล่นสร้างวงกลม ผู้นำจะถูกเลือก เขายืนอยู่ตรงกลางวงกลม และเด็กที่เหลือก็ขยับเข้าหากันอย่างแน่นหนา จับมือทุกคนไว้ข้างหลัง

ครูให้ลูกบอลแก่ใครบางคน (เส้นผ่านศูนย์กลาง 6-8 ซม.) และเด็ก ๆ ก็ส่งบอลไปข้างหลัง คนขับพยายามเดาว่าใครครองบอล เขาพูดว่า: "มือ!" - และผู้ที่ถูกกล่าวถึงควรยกมือทั้งสองข้างขึ้นฝ่ามือราวกับว่าเขาไม่มีลูกบอล ถ้าคนขับเดาถูก เขาจะหยิบลูกบอลและยืนเป็นวงกลม และพบผู้เล่นที่มีลูกบอลเริ่มขับ เกมซ้ำ

p / และ "Lovishka" (พร้อมริบบิ้น)

เป้า: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเฉลียวฉลาดของเด็ก ฝึกวิ่งด้วยการหลบ จับ และสร้างเป็นวงกลม

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นถูกสร้างเป็นวงกลม แต่ละคนจะได้รับริบบิ้นซึ่งเขาวางไว้หลังเข็มขัดหรือหลังคอเสื้อ ตรงกลางวงกลมมีกับดัก ที่สัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม - จับ" เด็ก ๆ กระจัดกระจายและกับดักพยายามดึงริบบิ้นจากใครบางคน คนที่ทำริบบิ้นหายถอยห่าง ที่สัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม - วิ่งเป็นวงกลมอย่างรวดเร็ว!" เด็ก ๆ ถูกสร้างเป็นวงกลม ครูเสนอให้ยกมือให้ผู้ที่ทำริบบิ้นหาย นั่นคือ ทำหายแล้วนับ กับดักคืนริบบิ้นให้กับเด็ก เกมเริ่มต้นด้วยไดรเวอร์ใหม่

กฎ:กับดักควรใช้เทปเท่านั้นโดยไม่ทำให้ผู้เล่นล่าช้า ผู้เล่นทำเทปหาย ถอยห่าง

p / และ "ตัวเลข"

เป้า:ปลูกฝังความคิดสร้างสรรค์

ความคืบหน้าของเกม:ตามสัญญาณครู เด็กๆ ทุกคนกระจัดกระจายไปทั่วสนามเด็กเล่น (โถง) บน สัญญาณต่อไปผู้เล่นทุกคนหยุดที่จุดที่ทีมพบพวกเขาและโพสท่า ครูสังเกตผู้ที่ตัวเลขประสบความสำเร็จมากที่สุด

m/p "ค้นหาและเงียบ"

เป้า:พัฒนาความสนใจในเด็ก

ความคืบหน้าของเกม:ครูซ่อนวัตถุไว้ล่วงหน้าและเชื้อเชิญให้เด็กค้นหา คนที่เห็นของนั้นขึ้นมาหาครูและรายงานสิ่งที่พบอย่างเงียบๆ ครูสังเกตเด็กที่กลายเป็นคนใส่ใจมากที่สุด

p / และ "พวกเราเป็นคนตลก"

เป้า: .

ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นเหนือเส้น บรรทัดที่สองถูกวาดบนฝั่งตรงข้ามของไซต์ มีกับดักอยู่ตรงกลางของไซต์ กับดักถูกกำหนดโดยครูหรือเลือกโดยเด็ก เด็กพูดพร้อมกัน:

เราเป็นคนตลก

เราชอบวิ่งและกระโดด

งั้นก็ลองตามเรามา

หนึ่ง สอง สาม - จับ!

หลังจากคำว่า "จับ" เด็ก ๆ วิ่งไปที่อีกด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นและกับดักก็ไล่ตามนักวิ่งจับพวกเขา ผู้ที่กับดักสามารถสัมผัสได้ก่อนที่ผู้หลบเลี่ยงจะข้ามเส้นจะถือว่าถูกจับได้ เขาก้าวออกไป หลังจากวิ่ง 2-3 ครั้ง กับดักอื่นจะถูกเลือก เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง

ทิศทาง. ถ้าหลังจาก 2 - 3 รันกับดักแล้วไม่จับใคร กับดักใหม่ก็ยังถูกเลือกอยู่

p / และ "คันเบ็ด"

เป้า:ปรับปรุงความสามารถในการประสานงาน เสริมสร้างกล้ามเนื้อขา.

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ครูจะยืนตรงกลางวงกลม เขาถือเชือกไว้ในมือซึ่งท้ายที่สุดก็ผูกกระสอบทราย ครูหมุนเชือกโดยให้ถุงเป็นวงกลมเหนือพื้น (พื้น) และเด็ก ๆ กระโดดขึ้นบนสองขา พยายามอย่าแตะต้องกระเป๋าด้วยขาของพวกเขา หลังจากอธิบายกระเป๋า 2-3 วงแล้วครูจะหยุดนับจำนวนผู้ที่ตีกระเป๋าและให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการกระโดด

p / และ "เร็วเข้า"

เป้าหมาย:ปรับปรุงการตอบสนองของสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ ก่อตัวเป็นวงกลมและเดินหรือวิ่งไปรอบ ๆ วัตถุ (ก้อน, กรวย, ก้อนกรวด) ตามสัญญาณของครูซึ่งควรน้อยกว่าเด็กหนึ่งหรือสองคน บนสัญญาณ: “เอาไปเร็ว!” - ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องหยิบสิ่งของขึ้นมาแล้วยกขึ้นเหนือหัวของเขา ใครไม่มีเวลาหยิบของถือว่าแพ้

p / และ "ที่ว่าง"

เป้า:พัฒนาความสามารถในการนำทางในอวกาศและความเร็ว

วิ่ง.

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมวางมือบนเข็มขัด - ได้หน้าต่าง ผู้นำได้รับเลือก เขาเดินตามวงกลมแล้วพูดว่า: ฉันเดินไปรอบ ๆ บ้าน

และฉันมองผ่านหน้าต่าง

ฉันจะไปที่หนึ่ง

และฉันจะเคาะเบา ๆ

หลังจากคำว่า "ฉันจะเคาะ" คนขับหยุด มองเข้าไปในหน้าต่างที่เขาหยุด และพูดว่า: "ก๊อกๆ ก๊อกๆ" คนข้างหน้าถามว่า "ใครมา" หัวหน้าพูดชื่อของเขา ยืนเป็นวงกลมถามว่า: "คุณมาทำไม" คนขับตอบว่า: “เราวิ่งไปที่สนามแข่ง” และทั้งคู่วิ่งไปรอบๆ ผู้เล่นในทิศทางที่ต่างกัน ออกมาเป็นวงกลม ที่ว่างเปล่า. ผู้ที่ไปถึงก่อนยังคงอยู่ในวงกลม ผู้มาที่หลังจะกลายเป็นคนขับและเกมจะดำเนินต่อไป

m/p "คลาส"

เป้า:สอนเด็กกระโดด.

ความคืบหน้าของเกม:คลาสสิก (5 - 6) ถูกทาสีบนแอสฟัลต์
เด็กเอาหินแบนแล้วโยนเข้าไปในชั้นหนึ่ง จากนั้นเขาก็กระโดดสองขาไปที่ชั้นหนึ่งหยิบก้อนหินแล้วกระโดดกลับ เขาขว้างก้อนกรวดไปที่ชั้นสองและตัวเขาเองก็กระโดดเข้าไปในชั้นหนึ่งก่อนแล้วจึงกระโดดจากชั้นหนึ่งไปยังชั้นที่สอง ในทำนองเดียวกันยกหินและกระโดดผ่านชั้นหนึ่ง จากนั้นเขาก็โยนเข้าไปในชั้นเรียนที่สามและไปเรื่อย ๆ จนกว่าเขาจะก้าวข้ามเส้นชั้นเรียน หลังจากนั้นเด็กที่เหลือก็เริ่มกระโดด เมื่อถึงคิวของลูกคนแรกอีกครั้ง เขาก็หยิบกรวดของเขาโยนเข้าไปในชั้นเรียนที่เขาไม่เคยทำมาก่อน เด็กทุกคนผลัดกันเล่น เด็กจากกลุ่มที่ผ่านทุกชั้นเรียนก่อนจะเป็นผู้ชนะ

p / และ "อย่าถูกจับ"

เป้า:พัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นจะตั้งอยู่รอบๆ เชือก โดยวางบนพื้นเป็นรูปวงกลม มีผู้นำสองคนอยู่ตรงกลางวงกลม เมื่อครูบอก เด็กๆ จะกระโดดสองขาเข้าไปในวงกลมแล้วกลับออกจากวงกลมเมื่อกับดักเข้ามาใกล้ ผู้เล่นที่จัดการ "ทำให้เสื่อมเสีย" จะได้รับจุดโทษ หลังจาก 50 วินาที เกมหยุดนับผู้แพ้เกมซ้ำกับไดรเวอร์ใหม่

p / และ "Bird Flight"

เป้า:เพื่อแก้ไขการปีนบันไดยิมนาสติก

ความคืบหน้าของเกม:ที่ปลายด้านหนึ่งของห้องโถงเป็นเด็ก - "นก" ที่ปลายอีกด้านของห้องโถงมีเครื่องช่วยที่คุณสามารถ "บินขึ้นไป" (ม้านั่งยิมนาสติก ลูกบาศก์ ฯลฯ ) - "ต้นไม้"

ที่สัญญาณของครู: "นกกำลังบินหนีไป!" - เด็กโบกแขนเหมือนปีกกระจายไปทั่วห้องโถง ไปที่สัญญาณ: "พายุ!" - วิ่งไปที่เนินเขาและซ่อนตัวอยู่ที่นั่น เมื่อครูพูดว่า "พายุหยุดแล้ว!" เด็กๆ จะลงมาจากเนินเขาและกระจายไปทั่วห้องโถงอีกครั้ง ("นกยังคงบินต่อไป") ระหว่างเกม ครูต้องประกันเด็ก โดยเฉพาะเมื่อลงจากกำแพงยิมนาสติก

m/p "อย่าอยู่บนพื้น"

เป้า:พัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณด้วยวาจา นำทางสถานการณ์ได้อย่างรวดเร็ว

ความคืบหน้าของเกม:คนขับถูกเลือก - กับดักที่วิ่งไปพร้อมกับเด็ก ๆ ทั่วห้องโถง (แพลตฟอร์ม) ทันทีที่อาจารย์พูดว่า: “จับ!” - ทุกคนวิ่งหนีจากกับดักและพยายามปีนขึ้นไปบนที่สูง (ม้านั่ง ลูกบาศก์ ตอไม้ ฯลฯ) กับดักพยายามที่จะปักหมุดการหลบหนีก่อนที่พวกเขาจะมีเวลายืนบนไดส์ เด็ก ๆ สัมผัสกับดักก้าวออกไป เมื่อจบเกม จะนับจำนวนผู้เล่นที่จับได้และเลือกไดรเวอร์อื่น เกมจะเริ่มต้นใหม่

p / และ "บอลให้คนขับ"

เป้า:พัฒนาความคล่องแคล่วและความเร็วของปฏิกิริยา ความสามารถในการเล่นเป็นทีม

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2-3 ทีม แต่ละทีมถูกสร้างขึ้นในวงกลม ตรงกลางของแต่ละวงกลมคือผู้นำที่มีลูกบอลอยู่ในมือ คนขับรถโยนลูกบอลให้ผู้เล่นในวงกลมของพวกเขาและนำกลับคืนมา เมื่อลูกบอลไปรอบๆ ผู้เล่นทุกคน คนขับจะยกมันขึ้นเหนือหัวและพูดว่า "เรียบร้อย!" ทีมไหนเร็วกว่ากัน

p / และ "ห่าน - หงส์"

เป้า:เพื่อให้ความรู้แก่เด็ก ๆ ในเรื่องความอดทนความสามารถในการเคลื่อนไหวตามสัญญาณ ฝึกวิ่งด้วยการหลบหลีก

ความคืบหน้าของเกม:ด้านหนึ่งของห้องโถง (ชานชาลา) จะระบุบ้านที่ห่านตั้งอยู่ ฝั่งตรงข้ามของห้องโถงมีคนเลี้ยงแกะยืนอยู่ ด้านข้างของบ้านเป็นถ้ำ (ประมาณกลางห้องโถง) ซึ่งมีหมาป่าอาศัยอยู่ ส่วนที่เหลือเป็นทุ่งหญ้า เด็ก ๆ ได้รับเลือกให้เล่นเป็นหมาป่าและคนเลี้ยงแกะ ส่วนที่เหลือเป็นภาพห่าน คนเลี้ยงแกะขับห่านออกไปในทุ่งหญ้า พวกมันกินหญ้าและบิน

คนเลี้ยงแกะ: ห่านห่าน!

ห่าน: (หยุดแล้วตอบพร้อมกัน). ฮา ฮา ฮา ฮา!

คนเลี้ยงแกะ: คุณต้องการที่จะกิน?

GOOSIE: ใช่ ใช่ ใช่!

คนเลี้ยงแกะ: บินไปเลย!

ห่าน: เราไม่สามารถ:

หมาป่าสีเทาใต้ภูเขา

เขาจะไม่ให้เรากลับบ้าน

คนเลี้ยงแกะ: บินได้ตามใจชอบ

แค่ดูแลปีกของคุณ!

ห่านกางปีก (กางแขนออกไปด้านข้าง) บินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและหมาป่าวิ่งออกจากถ้ำพยายามจับพวกมัน (เปื้อน) จับห่านไปที่ถ้ำ หลังจากวิ่งสองรอบ จะนับจำนวนห่านที่หมาป่าจับได้ จากนั้นจึงเลือกไดรเวอร์ใหม่ - หมาป่าและคนเลี้ยงแกะ

m/n "แมลงวัน - ไม่บิน"

เป้า:พัฒนาความสามารถในการกระจายความสนใจ สอนสมาธิ

ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยมีครูอยู่ตรงกลาง เขาเรียกว่าเคลื่อนไหวและ วัตถุไม่มีชีวิตที่บินและไม่บิน ตัวอย่างเช่น ครูพูดว่า: "เครื่องบินบิน เก้าอี้บิน นกกระจอกบิน" ฯลฯ เด็กควรยกมือขึ้นหากมีชื่อวัตถุบินได้

p / และ "ผู้ให้ความบันเทิง"

เป้า:พัฒนา กิจกรรมมอเตอร์เด็ก.

ความคืบหน้าของเกม:เลือกผู้นำ - ผู้ให้ความบันเทิงที่ยืนอยู่ตรงกลางวงกลมที่เกิดจากเด็ก ๆ จับมือเด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมไปทางขวาและซ้ายโดยพูดว่า:

เป็นวงกลมคู่กัน

เราไปทีละขั้นตอน

อยู่ในที่ที่คุณอยู่! ด้วยกัน

ลงมือทำกันเถอะ………..

เด็ก ๆ หยุดลดมือลง ผู้ให้ความบันเทิงแสดงการเคลื่อนไหวบางอย่าง และผู้เล่นทุกคนต้องทำซ้ำ

p / และ "นักดับเพลิงในการฝึกอบรม"

เป้า:เพื่อรวมความสามารถในการปีนกำแพงยิมนาสติกโดยไม่พลาดราง

ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นในสี่เสาที่หันหน้าไปทางกำแพงยิมนาสติก - เหล่านี้คือนักผจญเพลิง ในแต่ละช่วงของกำแพงยิมนาสติก ระฆังจะถูกแขวนไว้ที่ความสูงเท่ากัน (บนราว)

ที่สัญญาณของครู: "มีนาคม!" - เด็ก, ยืนก่อนในเสาวิ่งไปที่กำแพงยิมนาสติกปีนขึ้นไปกดกริ่งลงไปแล้วกลับไปที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ ครูทำเครื่องหมายเด็กที่ทำภารกิจเสร็จเร็วที่สุด จากนั้นให้สัญญาณอีกครั้งและเด็กกลุ่มต่อไปก็วิ่งไปเรื่อยๆ

เป้า:พัฒนาสติกิจกรรมของระบบประสาทสัมผัส

เกมฮ็อดจ์:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ตรงกลางวงกลมคนขับถูกปิดตา เด็กคนหนึ่งเข้าใกล้คนขับ คนขับต้องรู้จักเพื่อนของเขาด้วยการสัมผัส เกมจะดำเนินต่อไป 5-6 ครั้ง ทุกครั้งที่มีการเลือกไดรเวอร์ใหม่

p / และ "Frost Red Nose"

เป้า:ฝึกฝนความเร็วและความคล่องตัว

เคลื่อนไหว: ฝั่งตรงข้ามของไซต์มีบ้านสองหลังทำเครื่องหมายผู้เล่นตั้งอยู่

ในบ้านหลังหนึ่ง ชั้นนำ - Frost Red Nose อยู่ตรงกลางของไซต์ที่หันหน้าเข้าหาผู้เล่นและพูดว่า:

ฉันชื่อ Frost Red Nose

ท่านใดตัดสินใจ

ระหว่างทาง - เพื่อเริ่มต้นเส้นทาง?

ผู้เล่นตอบสนองพร้อมกัน:

เราไม่กลัวภัยคุกคาม

และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง

หลังจากคำว่า "น้ำค้างแข็ง" เด็กๆ วิ่งข้ามสนามเด็กเล่นไปยังบ้านหลังอื่น และคนขับก็ไล่ตามพวกเขาและพยายามจับพวกเขาด้วยมือของเขา "หยุด" "แช่แข็ง" หยุดตรงที่ที่พวกเขาสัมผัส และจนกว่าจะสิ้นสุดเส้นประ พวกเขายืนโดยไม่ขยับ ครูร่วมกับ Frost นับจำนวน "แช่แข็ง" หลังจากแต่ละเส้นประ จะมีการเลือก Frost ใหม่ ในตอนท้ายของเกม พวกเขาเปรียบเทียบว่า Frost ตัวไหนทำให้ผู้เล่นหยุดนิ่งมากขึ้น

p / และ "นักล่าและกระต่าย"

เป้า :ฝึกฝนความชำนาญ

จังหวะ:นักล่าได้รับการคัดเลือกจากผู้เล่น เด็กที่เหลือเป็นกระต่าย ด้านหนึ่งของห้องโถง (ชานชาลา) มีที่สำหรับนักล่า อีกด้านหนึ่ง - บ้านสำหรับกระต่าย นายพรานเดินไปรอบ ๆ ห้องโถงโดยแสร้งทำเป็นมองหากระต่ายแล้วกลับไปที่บ้านของเขา กระต่ายกระโดดออกจาก _ หลังพุ่มไม้แล้วกระโดด (ด้วย 2 ขา ทางขวาหรือซ้าย ใครก็ตามที่ต้องการ) ในทิศทางที่ต่างกัน ที่สัญญาณ: "ฮันเตอร์!" - กระต่ายวิ่งเข้าไปในบ้านและนักล่าขว้างลูกบอลใส่พวกเขา (เขามี 2-2 ลูกอยู่ในมือ) กระต่ายที่เขาตีถือว่าถูกยิง และเขาพาพวกมันไปที่บ้านของเขา หลังจากการล่ากระต่ายแต่ละครั้ง นักล่าจะเปลี่ยน แต่ไม่ได้เลือกจากผู้ที่ถูกจับได้

p/i "นกกระจอกผู้กล้าหาญ"

เป้า :ฝึกฝนความเร็วและความคล่องตัว

จังหวะ:เด็ก ๆ ถูกสร้างเป็นวงกลม ข้างหน้าแต่ละคนกำลังเล่นก้อนหิมะสองก้อน ตรงกลางวงกลม คนขับเป็นแมว เด็กๆ แกล้งทำเป็นนกกระจอก และเมื่อได้รับสัญญาณจากครู ให้กระโดดเข้าไปในวงกลมผ่านก้อนหิมะและกระโดดกลับออกจากวงกลมเมื่อแมวเข้าใกล้ นกกระจอกสัมผัสโดยแมว ได้จุดโทษแต่ไม่ออกนอกเกม ครู่หนึ่งครูหยุดเกมและนับจำนวน "ตรึง" มีการเลือกไดรเวอร์ใหม่

p / และ "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"

เป้า:ฝึกฝนความเร็วและความคล่องตัว

จังหวะ:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมห่างจากกันหนึ่งก้าว ด้านข้างนอกวงกลมมีการระบุบ้านของสุนัขจิ้งจอก ตามสัญญาณของครู เด็กๆ หลับตาและครูเดินไปรอบๆ กับ ข้างนอกวงกลมและสัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งกลายเป็นผู้นำ - จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ จากนั้นเด็ก ๆ ก็ลืมตาขึ้นพร้อมกัน 3 ครั้ง (ในช่วงเวลาสั้น ๆ ) ถาม (เงียบก่อนแล้วจึงดังขึ้น): “จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน” หลังจากคำถามที่สาม จิ้งจอกเจ้าเล่ห์รีบวิ่งออกไปที่กลางวงกลม ยกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉันอยู่นี่แล้ว!" ผู้เล่นทุกคนกระจัดกระจายไปทั่วไซต์และสุนัขจิ้งจอกจับพวกเขา (ใช้มือสัมผัสพวกเขา) หลังจากที่สุนัขจิ้งจอกจับลูก 2-3 คนแล้วพาพวกเขาไปที่บ้านครูก็พูดว่า: "ในวงกลม!" เกมจะเริ่มต้นใหม่

m/p "โรงเรียนลูก"

เป้า :พัฒนาการความคล่องแคล่ว ปฏิกิริยาเร็ว ความสนใจ

เป้า:ให้ลูกบอลขนาดเล็กสำหรับเกม เด็กเล่นทีละคน ทีละสองคน และเป็นกลุ่มเล็กๆ ผู้เล่นดำเนินการเคลื่อนไหวตามลำดับ หลังจากจัดการกับสิ่งหนึ่งได้สำเร็จเขาก็ย้ายไปที่ต่อไป ถ้าเด็กทำผิดเขาก็ผ่านฉัน x ไปอีก เมื่อเกมดำเนินต่อไป เขาเริ่มด้วยการเคลื่อนไหวที่เขาทำผิดพลาด

p / และ "หมีและผึ้ง"

เป้า:ฝึกฝนความเร็วและความคล่องตัว

จังหวะ:ด้านหนึ่งของห้องโถงเป็นรังผึ้ง และด้านตรงข้ามเป็นทุ่งหญ้า ด้านข้างเป็นถ้ำหมี เมื่อได้รับสัญญาณล่วงหน้าจากผู้สอน ผึ้งจะบินออกจากรัง (ลงจากเนินเขา (อาจเป็นม้านั่งยิมนาสติก กำแพง ฯลฯ)) จะบินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อดื่มน้ำผึ้งและเสียงกระหึ่ม ผึ้งบินหนีไปและหมีก็วิ่งออกจากถ้ำและปีนเข้าไปในรัง (บินขึ้นไปบนเนินเขา) และกินน้ำผึ้ง ทันทีที่ครูให้สัญญาณ: "หมี!" ผึ้งก็บินไปที่รังและหมีก็วิ่งไปที่ถ้ำ ผึ้งที่ไม่มีเวลาซ่อนเหล็กไน (ใช้มือสัมผัสมัน). stung bears พลาดหนึ่งเกม เกมดำเนินต่อ และหลังจากเล่นซ้ำแล้ว เด็กๆ ก็เปลี่ยนบทบาท

p / และ "นกฮูก"

เป้า:สร้างจินตนาการสร้างสรรค์

จังหวะ:ด้านหนึ่งของโถงมีการระบุรังนกเค้าแมว คนขับถูกวางไว้ในรัง - นกฮูก เด็กที่เหลือวาดภาพนก ผีเสื้อ แมลง - พวกมันบินไปรอบ ๆ ห้องโถง หลังจากนั้นครู่หนึ่งครูก็พูดว่า: "คืน!" - และผู้เล่นทุกคนหยุดตรงตำแหน่งที่ค้างคืน นกเค้าแมวบินออกจากรัง กระพือปีกแล้วมองดูว่าใครกำลังเคลื่อนไหว ผู้ที่เคลื่อนไหวนกฮูกก็พาเขาไปที่รังของเขา ครูพูดว่า: "วัน!" - และผีเสื้อ แมลง นกมีชีวิต และเริ่มบิน หมุนอีกครั้ง หลังจากการก่อกวนของนกฮูกเพื่อล่าสัตว์สองครั้ง จำนวนที่จับได้จะถูกนับและเลือกไดรเวอร์ใหม่

p / และ "วิ่งคู่"

เป้า:เรียนวิ่งเป็นคู่

จังหวะ:"เปลี่ยนวิชา." เด็ก ๆ (เด็กสองคนแต่ละคนมีลูกบาศก์อยู่ในมือ) ตามสัญญาณของครูให้วิ่งไปที่ห่วง (35 ม.) เปลี่ยนลูกบาศก์เป็นลูกบอลแล้วกลับไปที่ทีม ส่งบอลให้ผู้เล่นคนต่อไป เด็กคนต่อไปเปลี่ยนลูกบอลเป็นลูกบาศก์ งานสำหรับเด็กคือการเปลี่ยนวัตถุหนึ่งเป็นอีกวัตถุหนึ่งโดยเร็วที่สุด

m/n "ใครจะได้ธงเร็วกว่านี้"

เป้า:พัฒนาทักษะการรวบรวมข้อมูล

บนทั้งสี่และความสามารถในการนำทาง

ในที่ว่าง

จังหวะ:ผู้เล่นทุกคนนั่งบนเก้าอี้ ที่ระยะ 5-6 ก้าวจากขอบของไซต์จะมีการลากเส้นซึ่งมีลูก 4-5 คน ฝั่งตรงข้ามของไซต์ ที่ระยะ 18 - 20 ขั้น ให้วางเก้าอี้แต่ละตำแหน่งวางธง เก้าอี้อยู่ในแถว ตามสัญญาณของครู เด็กๆ วิ่งไปที่ธง นำขึ้น ยกขึ้นแล้ววางกลับ ครูตั้งข้อสังเกตว่าเด็กคนใดยกธงก่อนคนอื่น จากนั้นทุกคนที่หนีไปนั่งบนเก้าอี้และอีก 4-5 คนจะเข้ามาแทนที่พวกเขา เกมจะจบลงเมื่อเด็กทุกคนวิ่งไปที่ธง 1 ครั้ง

p / และ "เผา, เผาไหม้อย่างชัดเจน!"

เป้า:พัฒนาความเร็วและความคล่องตัว

จังหวะ:ผู้เล่นยืนในคอลัมน์สองจับมือกันข้างหน้าคอลัมน์เป็นผู้นำ เด็ก ๆ พูดพร้อมกัน:

เผาไหม้เผาไหม้อย่างสดใสเพื่อไม่ให้ออกไป

มองฟ้า นกกำลังโบยบิน

เสียงระฆังดังขึ้น!

หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง!

ในตอนท้ายของคำ ผู้เล่นของคู่สุดท้ายลดมือลงและวิ่งไปที่จุดเริ่มต้นของคอลัมน์ - หนึ่งไปทางขวา อีกอันทางด้านซ้ายของมัน คนขับพยายามทำให้ผู้เล่นคนหนึ่งมัวหมอง ก่อนที่เขาจะมีเวลาจับมือกับคู่ของเขา หากคนขับทำให้ผู้เล่นเปื้อน เขาจะกลายเป็นคู่กับเขาที่หน้าเสา

m / และ "เข้าห่วง"

เป้า:พัฒนาสายตาและความแม่นยำของการเคลื่อนไหวของมอเตอร์

จังหวะ:3 ทีมเข้าร่วมสร้างเด็กในเสาหลังเส้นโยนที่หันหน้าเข้าหากำแพง (3-4 ม. จากเส้นโยน) ตรงข้ามแต่ละทีมมีห่วงอยู่บนพื้น (1.5-2 ม. จากเส้นโยน) ผู้เล่นคนแรกถือลูกบอลไว้ในมือ ในการส่งสัญญาณ ผู้เล่นคนแรกโยนลูกบอลไปที่กำแพงเพื่อให้มันกระดอนไปกระทบกับห่วงแล้วเข้าไปในมือของพวกเขา เมื่อจับลูกบอลแล้วเด็ก ๆ ก็ส่งต่อไปยังลูกถัดไปและพวกเขาก็ยืนอยู่ที่ปลายคอลัมน์ ในแต่ละการโยนที่แม่นยำ ทีมจะได้รับหนึ่งแต้ม ทีมที่ได้รับ ปริมาณมากคะแนน

p / และ "กระต่ายจรจัด"

เป้า:ปรับปรุงความเร็วในการตอบสนองต่อสัญญาณเสียง

จังหวะ:ผู้เล่นเลือกนักล่าและกระต่ายจรจัด ผู้เล่นที่เหลือ - กระต่ายวาดวงกลมสำหรับตัวเอง (ที่บ้าน) และทุกคนยืนอยู่ในนั้น

"กระต่ายจรจัด" หนีไป และ "นักล่า" ตามเขาทัน "กระต่าย" สามารถหลบหนีจาก "นักล่า" โดยวิ่งเข้าไปในวงกลมใดก็ได้ จากนั้น "กระต่าย" ที่รวมตัวกันเป็นวงกลมจะต้องวิ่งหนีทันทีเพราะตอนนี้เขากลายเป็นคนจรจัดและ "นักล่า" จะจับเขา ทันทีที่ "นักล่า" จับ (ปล้น) กระต่ายได้ ตัวเขาเองจะกลายเป็น "กระต่าย" และ "กระต่าย" ตัวเดิมจะกลายเป็น "นักล่า"

p / และ "ม้าหมุน"

เป้า:เพื่อพัฒนาจังหวะการเคลื่อนไหวในเด็กและ

ความสามารถในการประสานพวกเขาด้วยคำพูด

จังหวะ:เด็ก ๆ สร้างวงกลมโดยใช้มือขวาจับเชือกเดินเป็นวงกลมช้าๆ จากนั้นให้เร็วขึ้นและเริ่มวิ่ง การเคลื่อนไหวจะดำเนินการตามข้อความที่พูดออกมาดัง ๆ :

แทบ แทบ แทบ แทบ จะ ไม่ เลย

ม้าหมุนหมุน

แล้วก็รอบ ๆ รอบ ๆ

ทุกคนวิ่ง วิ่ง วิ่ง

หลังจากที่เด็กวิ่ง 2-3 วงกลม ครูจะจัดระเบียบและส่งสัญญาณให้เปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหว ผู้เล่นหันหลังกลับและใช้มืออีกข้างขวางสายเดินและวิ่งต่อไป จากนั้นครูพร้อมกับเด็กพูดว่า:

ฮึก ฮึก อย่ารีบ!

หยุดม้าหมุน!

หนึ่ง สอง หนึ่ง สอง

ที่นี่เกมจบลงแล้ว

การเคลื่อนไหวของ "ม้าหมุน" จะค่อยๆ ช้าลง กับคำว่า "จบเกมแล้ว!" เด็กหยุด

m/p "ล้มเสียดสี"

เป้า:ฝึกความแม่นยำ เสริมสร้างกล้ามแขน

จังหวะ:ผู้เล่นยืนเข้าแถวหลังเส้นสตาร์ท 6-8 คน ตามสัญญาณ เด็ก ๆ เปลี่ยนก้อนหิมะ พยายามล้ม skittles (ระยะห่าง 4-5 ม. จากเส้นเริ่มต้น) ผู้เล่นที่จัดการเพื่อบรรลุเป้าหมายจะถูกทำเครื่องหมาย

p / และ "จากการชนเพื่อชน"

เป้า:พัฒนาความสามารถในการกระโดดสองขาด้วย

ก้าวไปข้างหน้า

จังหวะ:ครูวางห่วงแบนในรูปแบบกระดานหมากรุก (6 ชิ้นในสองบรรทัด) ผู้เล่นเข้าแถวในสองคอลัมน์และกระโดดบนสองขาจากห่วงหนึ่งไปอีกห่วงตามคำสั่ง ระยะห่างระหว่างเด็กในการกระโดดคือ 2-3 ห่วง เพื่อป้องกันการบาดเจ็บ ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จอย่างรวดเร็วและถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ

p / และ "ขีดกลางที่กำลังจะมาถึง"

เป้า:เสริมสร้างความสามารถในการวิ่งกลั่นของเด็กๆ

จังหวะ:กลุ่มถูกแบ่งครึ่ง ผู้เล่นยืนอยู่ฝั่งตรงข้ามของสนามหลังเส้นในแนวห่างจากกันอย่างน้อยหนึ่งก้าว เด็กแต่ละกลุ่มมีริบบิ้นสีของตัวเอง - น้ำเงินเหลือง ที่สัญญาณของครู "สีน้ำเงิน" เด็ก ๆ ที่มีริบบิ้นสีน้ำเงินวิ่งไปฝั่งตรงข้าม เด็ก ๆ ที่ยืนตรงข้ามเหยียดฝ่ามือไปข้างหน้าและรอให้คนวิ่งมาสัมผัสด้วยมือ ผู้ที่ถูกแตะต้องวิ่งไปที่อีกด้านหนึ่งของไซต์ หยุดหลังแถว หันหลังและยกมือขึ้น เป็นต้น

p/i "เซอร์โซ"

เป้า:พัฒนาสมาธิ ตา การประสานงาน

การเคลื่อนไหวความแม่นยำ

จังหวะ:เด็กสองคนยืนตรงข้ามกันในระยะสั้นๆ (2-3 ม.) หนึ่งในนั้นโยนไปทางแหวนอื่น ๆ และเขาจับมันด้วยไม้

ที่ จำนวนมากผู้เข้าร่วมเด็ก ๆ แบ่งออกเป็นคู่ยืนตรงข้ามกันในระยะ 3-4 ม. หนึ่งในนั้น (ตามข้อตกลง) มีไม้เท้าอยู่ในมืออีกคนหนึ่งมีไม้และหลายวง (ตอนแรก 2 อันต่อมา 3-4) ฝ่ายหลังสวมแหวนไว้ที่ปลายไม้แล้วส่งทีละวงไปหาคู่หูของเขาซึ่งจับแหวนไว้บนไม้ของเขา เมื่อโยนแหวนทั้งหมดแล้ว วงแหวนที่จับได้จะถูกนับ หลังจากนั้นเด็ก ๆ ก็เปลี่ยนบทบาท ใครจับได้ชนะ จำนวนมากขึ้นแหวน

p / และ "K&

เป้า:เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็กความสามารถในการเคลื่อนไหวตามสัญญาณ ฝึกหลบหลีก. ส่งเสริมการพัฒนาคำพูด

คำอธิบาย:ที่ปลายด้านหนึ่งของไซต์จะมีการลากเส้น "บ้าน" ซึ่งเป็นที่ตั้งของห่านที่ปลายอีกด้านหนึ่งมีคนเลี้ยงแกะ ข้างบ้านเป็น "รังหมาป่า" ที่เหลือคือ "ทุ่งหญ้า" ครูแต่งตั้งคนหนึ่งเป็นคนเลี้ยงแกะ อีกคนหนึ่งเป็นหมาป่า ส่วนที่เหลือพรรณนาถึงห่าน คนเลี้ยงแกะขับไล่ห่านออกไปกินหญ้าในทุ่งหญ้า ห่านเดินบินข้ามทุ่งหญ้า คนเลี้ยงแกะเรียกพวกเขาว่า "ห่าน ห่าน" ห่านตอบ: "ฮ่าฮ่าฮ่า" "อยากกินไหม" "ใช่ใช่ใช่". "งั้นก็บิน" "เราไม่สามารถ. หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน "บินได้ตามใจชอบ ดูแลปีก" ห่านกางปีกบินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและหมาป่าวิ่งออกไปตัดเส้นทางพยายามจับห่านให้มากขึ้น (สัมผัสด้วยมือของคุณ) ห่านที่ถูกจับถูกหมาป่าพาไป หลังจากวิ่ง 3-4 ครั้งจะนับจำนวนผู้ที่ถูกจับจากนั้นจึงกำหนดหมาป่าใหม่และคนเลี้ยงแกะ

กฎ:ห่านสามารถบินกลับบ้านได้ และหมาป่าสามารถจับพวกมันได้หลังจากคำว่า "บินได้ตามใจชอบ ดูแลปีกของคุณสิ" หมาป่าสามารถจับห่านในทุ่งหญ้าได้จนถึงขอบบ้าน

ตัวเลือก:เพิ่มระยะทาง. เข้าสู่หมาป่าตัวที่สอง ระหว่างทางของหมาป่าอุปสรรคซึ่งจะต้องกระโดดข้าม

เกมมือถือ "ใครจะรีบแกะเทป"

เป้า:เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็กความสามารถในการส่งสัญญาณ เด็กฝึกวิ่งเร็วกระโดด

คำอธิบาย:มีการลากเส้นบนไซต์ซึ่งเกินกว่าที่เด็ก ๆ จะถูกสร้างขึ้นในหลายคอลัมน์ 4-5 คน ที่ระยะ 10-15 ขั้นเชือกจะเหยียดตรงข้ามเสาสูง 15 ซม. สูงกว่ามือของเด็กที่ยกขึ้น ในแต่ละคอลัมน์ ริบบิ้นจะถูกโยนลงบนเชือกนี้ ที่สัญญาณ "วิ่ง" ทุกคนที่ยืนเป็นคนแรกในเสาจะวิ่งไปที่ริบบิ้น กระโดดขึ้นแล้วดึงออกจากเชือก คนแรกที่ถอดเทปออกถือเป็นผู้ชนะ ริบบิ้นถูกแขวนอีกครั้ง คนแรกในคอลัมน์ยืนที่ปลาย และที่เหลือเคลื่อนไปทางเส้น ที่สัญญาณ เด็กคนต่อไปวิ่ง เป็นต้น เงินรางวัลในแต่ละคอลัมน์จะถูกคำนวณ

กฎ:คุณสามารถวิ่งได้หลังจากคำว่า "วิ่ง" เท่านั้น ดึงเทปออกตรงข้ามคอลัมน์ของคุณเท่านั้น

ตัวเลือก:วางสิ่งกีดขวางในทาง ยืดเชือกที่ระยะ 40 ซม. ซึ่งคุณต้องคลานโดยไม่กระแทก ลากเส้นสองเส้นที่ระยะ 30 ซม. ซึ่งคุณต้องกระโดด

เกมมือถือ "ด่วนถึงที่"

เป้า:พัฒนาการวางแนวในอวกาศความสามารถในการเคลื่อนไหวบนสัญญาณ ออกกำลังกายวิ่งเร็ว เดินเด้ง



คำอธิบาย:เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมตามความยาวของแขน ตำแหน่งของแต่ละคนจะถูกทำเครื่องหมายด้วยวัตถุ ที่คำว่า "วิ่ง" เด็กๆ ออกจากวงกลม เดิน วิ่ง หรือกระโดดไปทั่วไซต์ ครูลบหนึ่งรายการ หลังจากคำว่า "ในที่ต่างๆ" เด็ก ๆ ทุกคนจะวิ่งเป็นวงกลมและนั่งที่ว่าง ที่เหลือ เด็ก ๆ พูดพร้อมกันว่า “วันยา วันยา อย่าหาว รีบนั่งลง!”

กฎ:สถานที่ในวงกลมสามารถใช้ได้หลังจากคำว่า "ในสถานที่" เท่านั้น คุณไม่สามารถอยู่นิ่งได้หลังจากคำว่า "วิ่ง"

ตัวเลือก:ในตอนเริ่มเกมอย่าซ่อนตัวตายเพื่อไม่ให้ใครเหลืออยู่โดยไม่มีที่ ลบ 2 หรือ 3 ลูกบาศก์ ในฤดูหนาว ธงจะติดอยู่ในหิมะ

เกมมือถือ "กับดัก เอาเทป"

เป้า:เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเฉลียวฉลาดของเด็ก ฝึกวิ่งด้วยการหลบ จับ และสร้างเป็นวงกลม

คำอธิบาย:ผู้เล่นถูกสร้างเป็นวงกลม แต่ละคนจะได้รับริบบิ้นซึ่งเขาวางไว้หลังเข็มขัดหรือหลังคอเสื้อ ตรงกลางวงกลมมีกับดัก ที่สัญญาณ "วิ่ง" เด็ก ๆ กระจายและกับดักพยายามดึงริบบิ้นจากใครบางคน คนที่ทำริบบิ้นหายถอยห่าง ที่สัญญาณ “หนึ่ง สอง สาม รีบวิ่งเข้าไปในวงกลม” เด็กๆ เข้าแถวเป็นวงกลม กับดักจะนับจำนวนของริบบ้อนและส่งกลับไปยังเด็ก เกมเริ่มต้นด้วยกับดักใหม่

กฎ:กับดักควรใช้เทปเท่านั้นโดยไม่ทำให้ผู้เล่นล่าช้า ผู้เล่นทำเทปหาย ถอยห่าง

ตัวเลือก:เลือกสองกับดัก คุณไม่สามารถดึงเทปจากผู้เล่นที่หมอบอยู่ได้ ผู้เล่นวิ่งไปตาม "เส้นทาง", "สะพาน", กระโดดข้าม "hummocks"

เกมมือถือ "นักล่าและกระต่าย"

เป้า:พัฒนาทักษะการกระโดดและขว้างเป้าหมายที่ขาทั้งสองข้าง พัฒนาความคล่องแคล่ว ความเร็ว และการวางแนวในอวกาศ

อุปกรณ์:ลูกบอล.

การแยกบทบาท: เลือก "นักล่า" หนึ่งหรือสองคนที่ยืนอยู่ด้านใดด้านหนึ่งของไซต์ เด็กที่เหลือคือ "กระต่าย"

ความคืบหน้าของเกม

กระต่ายนั่งอยู่ใน "มิงค์" ซึ่งอยู่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ "นักล่า" ไปรอบ ๆ ไซต์และแสร้งทำเป็นกำลังมองหา "กระต่าย" จากนั้นไปที่สถานที่ของพวกเขาซ่อนตัวอยู่หลัง "ต้นไม้" (เก้าอี้, ม้านั่ง)



ในคำพูดของครู:

กระต่ายกระโดดกระโดด กระโดดควบ

สู่ป่าสีเขียว

"กระต่าย" ไปที่ไซต์และกระโดด ถึงคำว่า "ฮันเตอร์!" "กระต่าย" วิ่งไปหา "มิงค์" ของพวกเขา หนึ่งใน "นักล่า" เล็งลูกบอลไปที่เท้าของพวกเขา และใครก็ตามที่ตี เขาจะเอาไปด้วย "กระต่าย" เข้าไปในป่าอีกครั้งและ "นักล่า" ล่าพวกมันอีกครั้ง แต่ใช้มือที่สองขว้างลูกบอล เมื่อเกมซ้ำ "นักล่า" ใหม่จะถูกเลือก

คำแนะนำเกมตรวจสอบให้แน่ใจว่า "นักล่า" ขว้างลูกบอลด้วยมือขวาและมือซ้าย "นักล่า" โยนบอลไปที่เท้าของ "กระต่าย" เท่านั้น ลูกบอลถูกหยิบขึ้นมาโดยคนที่ขว้างมัน

กำลังโหลด...กำลังโหลด...