Ponedeljkovi citati: John Carmack. John Carmack - igralniška industrija v obrazih On je šef v hiši

John Carmack(tudi John D. Carmack, tudi J.C.) - produkcija 1970, ni devica, ni bradata, ampak zelo programer. Zadrot. Napisal in še naprej piše na tisoče rasnih / / First Person Shooter žanrov, kot so Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, čeprav se bolj ukvarja s tehnično platjo.

Memetičnost

"Ko je končano"- točen datum izdaje iger programske opreme id. Besedna zveza se je nekoliko razširila v igralni skupnosti, pa tudi med koderji / bydlocoderji.

Pretekla krivda

Leta 1991 so bivši SoftDiscs pili Id, kar, kot pravijo ustvarjalci sami, pomeni "Ideje iz globine". Potem pa so naslonili glave in trdili, da to ni okrajšava, ampak freudovski izraz za podzavest (ki po pomenu ni zelo različna, črevesje možganov je črevesje možganov).

Fantje so pokleknili svojo mizo na kolena in začeli igrati dobre, primerne igre. Mesni in zabavni Dangerous Dave, serija Commander Keen, Catacomb 3D prototride in Hovertank. In potem isti Wolf, Doom in Kvaka, ki so kategorično in stoodstotno hudo krivi pri izvedbi ID-jev. Zadnja dobra igra subjekta je po besedah ​​anonimka DooM3 (kar je sporno, saj je linearnost nivojev nekoliko manjša kot pri vseh osovraženih CoD). Nadaljnja ustvarjalnost pred RAGE poraja veliko vprašanj, da ne omenjam nejasne prihodnosti, ki jo izvajata DooM4 in obljubljeni Quake5 po kanoničnem prvem delu (s spremstvom Lovecraftovskih zgodb, Črnih kozorogov in drugih Cthulhujev).

Prav tako je vsak linuxoid hvaležen Carmacku ​​za odpiranje virov prejšnjih različic motorjev za igre. Sposobnost zakovanja vaših obrti a la Kwaka 3 razveseljuje.

Možen konec obdobja

Carmack v bolj aktualni obliki

Z izdajo surove različice RAGE za PC (verjetno je bil razlog za tako mračno dejstvo podkupljivost id-ja gazebo / zaymaxu) je postalo možno, da tako id na splošno kot še posebej Carmack nista več tortica. Kaj je žalostno. Poleg norosti računalniške različice postjedrskih dirk s strelci na mutante je Carmack oboževalce razveselil s sporočilom, da je PC že dolgo UG in morate igrati na Sonyju in huyboxih.

Sama po sebi, Rage, ja, igra ni slaba (dokončajte jo s popravkom/menjavo drv), a dejstvo, da je bila sama igra - gamers_of cele_planet izpuščena množicam v tako premalo kuhani obliki, je jasen znak prvi koraki Debele polarne lisice. Naj Cthulhu požre Carmacka!

Konec ere odpovedan

Dejstva o J.C.

Pravzaprav, smeji:

  • Carmack vidi svet v sebi štiri dimenzije in enkrat na list papirja celo narisal avtoportret pod pravim kotom vzdolž 4. osi. Res je, na risbi v našem 3-dimenzionalnem svetu se je ta slika izrodila v ravno črto (verjetno je bil izbran neuspešen kot), zato ji še vedno nihče ne verjame.
  • Carmack je izumil model osvetlitve v 3D igrah, ki je boljši od prave sončne svetlobe in daje sprejemljiv FPS na Pentium-2, vendar motorja ne sprosti v svet, ker mu je Bog naklonjen, Carmack pa ne želi pokazati svojega nesposobnost v tej zadevi.
  • Carmack je nekoč zaspal na tipkovnici na gumbu DEL in izgubil soliden kos neprecenljive kode. Zato zdaj že 5 let dela in hrani video arhive s posnetkom tipkovnice in prsti po njej, ko piše kodo.
  • Carmack ve, kako priklicati konzolo za pravo vesolje, da vnese goljufije in sv_gravity 0. Prezira pa prevarante.
  • Carmack je gotski.
  • Carmack je lastnik patenta za občutek užitka, ki izhaja iz neposrednih strelov v katero koli sporno bitje.
  • Carmack je v dveh dneh napisal popoln fizični motor za katero koli računalniško igro. Potem pa sem ga moral več mesecev pohabljati, da sem posnemal pravo fiziko, saj prava fizika še zdaleč ni popolna.
  • Hudič je prodal svojo dušo Carmacku, da bi napisal DooM in Quake.
  • Sef v njegovi pisarni vsebuje portal v pekel.
  • Večina Carmackovih iger temelji na resničnih dogodkih iz leta 2110.
  • Teža teles na Zemlji slabi proti ekvatorju, ker je Carmack nekoč, ko je bil na polarni odpravi, kljub temu v konzolo Universe vtipkal sv_gravity 9.83, a ga je pozabil spremeniti nazaj.
  • Carmack je izumil gumbe W, S, A, D.
  • Carmack je ustvaril rocketjump, ki je navdušil milijone sodobnih mazohistov (če ne trpiš, ne boš skočil).
  • Carmack zna deliti z nič. kdorkoli.
  • Carmack je z arhitektom stavil za škatlo piva in napisal Matrix v 40 minutah kot ohranjevalnik zaslona. In podli arhitekt je prišel na idejo, da bi ga uporabil kot nadomestno resničnost.
  • Carmack še vedno ni zadovoljen z barvo neba v Matrixu, vendar ne more storiti ničesar, ker so pravice na Arhitekta za uporabo, prepisovanje, copy-paste ipd. že prenesene.
  • Carmack je edina oseba, ki se je Chuck Norris boji, ker lahko John pokliče konzolo in Chucka spremeni v kakega.
  • Carmack je brat Linusa Torvaldsa in boter Onotole.
  • Ko je Gabe Newell napovedal, da želi ustvariti Half-Life, je Carmack rekel: "Reci prosim."
  • Carmack je naredil Doom 3 v treh dneh, ustvaril je modele in teksture. Po tem sem čakal 5 let, da sem Half-Life 2 dal prednost.
  • Carmack je ustvaril program, ki ustvarja druge programe tako, da sprejema glasovni vnos od uporabnika. Vendar to drži v skrivnosti, da si lahko drugi programerji nekako zaslužijo za življenje.
  • Carmack ne programira: močno strmi v računalnik, ta pa sam ustvari program.
  • Carmack razhroščuje programe tako, da preusmeri binarni zapis na zvočno kartico. Po zvokih najde vzrok napake.
  • Carmack nenehno ve, kateri elektron v napravi je povzročil napako.
  • Nekega dne se je Carmack naveličal in ustvaril umetne možgane. Zdaj z njim igra šah, možgani pa igrajo vlogo vseh id zaposlenih, ki uporabljajo nadzorovane lutke.
  • John Carmack je med vožnjo pod vplivom alkohola štirikrat strmoglavil svoj Ferrari (290-310 km/h). Vendar se je po vsaki nesreči naslednji dan vrnil v svojo pisarno.
  • UAC je prava organizacija, ki jo je leta 2076 ustvaril sam Carmack. Do 80. let je prišel zahvaljujoč časovnemu stroju, ki so ga razvili v UAC. Vse tehnologije za izdelavo video kartic, gradnjo 3D itd., itd., je seveda poznal.
  • Carmack ne mara biti na velikih odprtih območjih, ker je njegov Z-buffer hrošča. Odprta vrata povzročijo, da Carmack občuti akuten občutek sitnosti, saj odprt portal znižuje FPS.
  • V Carmackovi hiši je na stenah in tleh narisanih veliko ravnih črt, ki se zbližujejo pod različnimi koti - rezultat rezanja z drevesom BSP. Ima tudi po meri izdelano GPS napravo, ki prikazuje, na kateri strani in na katerem listnem vozlišču je.
  • Za Carmacka beseda "nemogoče" ne obstaja, še posebej pa ne mara besede "nerealno".
  • Carmack ne mara mežikati, ker zaprte veke močno obremenijo stopnjo polnjenja.
  • Carmack ne verjame v Boga, ker je ustvaril vesolje večinoma na prostem in ne v zaprtih prostorih. "Koliko lepši, podrobnejši in realistični bi lahko bil svet!" on trdi.
  • Med vožnjo po gozdni cesti Carmack običajno spusti glavo na kolena in gleda v tla - tako da se teksture in poligoni lahko naložijo.
  • Ko Carmack vozi, pogosto sliši, kako trdi disk vesolja pokanje, ko nalaga naslednjo ulico.
  • Nekega dne je Carmack vozil svoj avto in utripal, ko je trdi disk vesolja naložil naslednjo ulico. Zaradi zavor se mu je srce ustavilo za 3,5 sekunde. Zato se Carmack med vožnjo trudi ne utripati.
  • Nekoč je Carmack vozil avto, naslednja ulica pa se ni imela časa naložiti s trdega diska vesolja. Skoraj pol minute je Carmack vozil skozi praznino in se je bal, da bi mignil.
  • Nekoč, ko je Carmack vozil avto, so bile tri ulice hkrati naložene tik ob progi in zaradi obilice poligonov se je stopnja polnjenja močno zmanjšala, poleg tega pa se je Z-buffer izklopil. Carmack se je bal, da se mu bo srce spet ustavilo, in se je vozil, ne da bi se ozrl naokoli, ampak je gledal v noge skoraj dve minuti in pol. Na žalost ga je ustavil in oglobil policist.
  • Nekoč, ko je Carmack vozil avto, je razločno slišal, da je trdi disk Vesolja udaril z glavo ob palačinko. Carmack je bil sprva vznemirjen, ko pa je v časopisu prebral o meteoritu Tunguska, je vse razumel in se umiril.
  • Carmack močno odsvetuje naseljevanje območja, kamor je padel tunguški meteorit. Ni zelo dobra ideja - ustaliti se živeti v slabem bloku.
  • Pravega Carmacka so pustili goreti v peklu, saj ga je v času fotografiranja tekstur in splošnih pogledov ujel kiberdemon.
  • Pravi Carmack se bo ob koncu krize vrnil iz pekla, saj brat-sestra Wachowski potrebuje idejo za naslednjo trilogijo, ponaredek pa je zavrnil.
  • Nekoč je John Carmack poljubil dekle z odprtimi očmi. Dekliški obraz je razrezalo bližnje odrezno letalo. Od takrat se Carmack poljublja z zaprtimi očmi.
  • Carmack vedno najprej spusti kraljico. Da ga ne bo telefragirala.
  • Nekoč so v zanesljivosti tekmovali kladivo, švicarska ura, Carmackove izvorne kode in druge stvari. Kot rezultat, so Carmackovi viri zasedli 0x0 mesto, nihče ni mogel priti na vrh, drugo mesto sta si razdelila kladivo in švicarska ura

Zanimivo dejstvo, povezano z imenom Carmack (žalosten copy-paste iz Pedivikije)

Dolgočasen copy-paste o dolgočasnem sorodstvu:

V izdaji Dooma iz leta 2005 je bil Carmack "poklonjen". Vloga vodilnega znanstvenika, ki izvaja genetske poskuse, in načeloma je tako rekoč začetek celotnega filma.

Citat iz Wikipedije:

Carmack, ki ga pošast poškoduje, se kasneje sam spremeni v mutanta. Narednik ga ubije s strelom v usta, ko se Carmack zatakne v nano-vratih. Ta junak je jasna referenca na Johna Carmacka iz id Software.

Tudi

  • Pri 14 letih je prejel kazensko evidenco zaradi poskusa kraje računalnika Apple II. Dokaz za iskanje v knjigi "Masters of Doom".
  • Ferrari 328 je padel na dobiček od prodaje Dooma "in rodil ferrarija 328, nato še enega, drugega, še enega ... Kot rezultat, je leta 1997 na turnirju za prvi Quake postavil prvega - Red Annihilation. Nagrado je prejel mega piflar Denis "Thresh" Fong.
  • Vozi rdečega Ferrarija z operacijskim sistemom, do katerega mu je proizvajalec teh avtomobilov omogočil popoln dostop.
  • Do zdaj vodi ekipo razvijalcev nadaljevanj (in ne samo) teh iger.
  • Osnova motorjev najsodobnejših FPS je malo manj kot v celoti copy-paste iz produkcije Johna Carmacka (čeprav obstajajo izjeme: Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray ...).
  • Vodi ekipo razvijalcev motorjev (pravih) za lunarne pristajalne naprave - Armadillo Aerospace. Edini, čigar razvoju lahko do neke mere rečemo win "ohm, saj je izvedel popolno simulacijo vzleta z lune in zmagal na razpisu Nase za ta primer.

Povezave

  • id Software je podjetje, ki so ga ustanovili Carmack in njegovi prijatelji. Pred kratkim sta Carmack in družba prodala ZeniMax Media, istemu podjetju, ki je izdalo Morrowind in Oblivion, kar je povzročilo širok odmev v vrstah oboževalcev.

Opombe

Področje programiranja in računalniških iger je danes priznano kot eno najbolj naprednih področij človeške dejavnosti. Diplomanti z veseljem postanejo študenti visokošolskih zavodov s tehničnim predznakom, kjer je poudarek na informatiki, v pričakovanju, da bodo v prihodnosti lahko opravljali koristno delo na visoko plačanem delovnem mestu.

Vendar, če je zdaj dovolj, da se odučimo in gremo na delo, je bilo treba prej, da bi dosegli isti cilj, premagati resnično trnovo pot, postati neustrašen pionir. O takšni osebi bo govora o tem gradivu - to je John Carmack, legendarna osebnost v svetu računalniške tehnologije in programiranja.

Rop stoletja

John Carmack, čigar biografija sega v leto 1970 v Kansasu v ZDA, je dobesedno od otroštva vedel, kaj želi početi. Zato se je leta 1984, ko je bil mladenič star komaj 14 let, skupaj s skupino tovarišev odločil za obupan korak - ukradel nekaj šolskih računalnikov Apple II. Ideja ni uspela, ker se je eden od prijateljev dotaknil gumba za tihi alarm. Policisti so nesrečne kršitelje zakona prijeli. Njihov vodja, ki je bil John Carmack, je moral najprej obiskati psihiatra, nato pa za celo leto v mladoletniško kolonijo.

Kakor koli že, ta incident sploh ni ohladil fantove strasti do računalnikov. Sam John Carmack priznava, da se je želja po povezovanju svojega življenja z razvojem različnih informacijskih tehnologij pojavila že pri 12 letih, a starši niti takrat niti pozneje niso imeli sredstev za nakup ljubljene opreme za sina. Vendar se je po izpustitvi razmere v družini izboljšale in John je končno kupil želeni računalnik. Mimogrede, ni več imel novih misli o kršenju zakona. John je, tako kot vsi drugi, končal srednjo šolo, po kateri je vstopil na oddelek Univerze v Missouriju in se v celoti posvetil programiranju.

Višja izobrazba

Vendar pa s pridobitvijo specializiranega izobraževanja mlademu programerju ni šlo dobro. Johna Carmacka so zanimala le predavanja in praktične ure, povezane z računalništvom in programiranjem. Vse ostalo je fant neusmiljeno zamudil in se je posledično odločil, da se loči od univerzitetne klopi.

Mladenič je začel samostojno delati, vendar se je izkazalo, da je veliko težje, kot je sprva mislil. Za en mesec je John prejel največ 2 tisoč dolarjev, medtem ko so se mu projekti, na katerih je delal, pogosto zdeli sramotni in nevredni njegovih resničnih talentov in sposobnosti. Vendar je imel Carmack srečo - v težki uri, ko je bil popolnoma obupan, so ga povabili kot zaposlenega v organizacijo Softdisk. Kasneje programer priznava, da je bilo to izhodišče v njegovi resnični poklicni dejavnosti.

Delo v Softdisk

Tu je bil Karman John po lastnih besedah ​​srečen. Neusmiljeni pogovori o programiranju, branje o programiranju, programiranje - vse to je bil njegov domači element, v katerem se je novopečeni delavec počutil kot riba v vodi.

Janez je imel tudi srečo, da je prišel v ekipo navdušencev, polnih neustavljive energije in ljubezni do izbranega posla. Carmack je v Softdisku sestavil ekipo tako nadarjenih ljudi, kot je bil, in sicer Tom Hall, Adrian Carmack (imenjak) in John Romero.

John Carmack in John Romero sta poseben duo. Če je prvi razvil edinstveno tehnologijo, ki omogoča obdelavo grafike v stranskih pomikalnikih za izboljšanje zmogljivosti osebnih računalnikov, je slednji, kot prvovrstni oblikovalec, postal razvijalec tekstur v ekipi. Kot rezultat, je podjetje začelo delati na svoji prvi igri, imenovani Super Mario Bros. 3.

Nadaljnja promocija in odkrivanje programske opreme id

Hkrati je John Carmack, katerega delo je mogoče videti tudi v tem članku, še vedno trmasto izvajal svoje ideje, razvijal sebe in lastne projekte. Dejstvo je, da se je izkazalo, da je igra, ki jo je ustvarila ekipa (na kateri so navdihnjeni razvijalci delali po delovnem času ali ob vikendih), brez dela: Softdisk ni imel želje po objavi igre. Nintendo tudi ni bil zainteresiran za izdajo iger za računalnike. Fantje so imeli srečo: pravočasno jih je opazil Apogee Software, zahvaljujoč kateremu so John Carmack in njegovi tovariši lahko odprli svoj studio id Software, platformna računalniška igra, za ustvarjanje katere so prijatelji porabili toliko časa in truda, pa se je obrnila. v legendarni stranski scroller Commander Keen.

Vpliv kariernega uspeha na Johna Carmacka

Programer je izjavil, da se je kljub podpisani pogodbi, pojavu stabilnega dohodka v življenju, zaupanju v prihodnost, dokončanju svojih dejavnosti kot samostojni podjetnik, zapustitvi Softdiska in celo videzu avtomobila Ferrari v njegovem življenju malo spremenilo . Še vedno ga je gnala vroča ideja, da bi ustvaril nekaj resnično inovativnega. Johnov načrt za ta dan je bil, da pride v studio, naredi nekaj vrednega, gre domov in jutri začne znova.

Osvajanje novih obzorij

Softdisk svojih nekdanjih zaposlenih ni želel tako zlahka odpustiti in po dogovoru obeh strani so morali fantje za organizacijo nekaj časa izdajati računalniške igre, eno za 2 meseca. Carmack je to situacijo obrnil sebi v prid in priložnosti, ki so se mu odprle, izkoristil kot polje za nove eksperimente, zaradi katerih se je pojavila Hovertank 3D, za tiste čase progresivna igra z vidika računalniške optimizacije.

Trik, h kateremu se je zatekel John, je bil, da omeji razvoj samo na območje, ki ga je igralec videl v določenem trenutku. Posledično je to omogočilo znatno izboljšanje zmogljivosti vozil na začetku igre in preostale vire usmeriti v podrobnosti slike. Carmack je, morda ne da bi se zavedal, postal prednik celotnega žanra.

Nadaljnji projekti

  • Catacomb 3D (2-dimenzionalni strelec, ustvarjen v poznih 80-ih letih XX stoletja).
  • Wolfenstein 3D. Kljub imenu pa niti ta niti prejšnja računalniška igra seveda še ni imela 3D grafike. John je deloval kot razvijalec motorja.
  • Spear of Destiny (ustvarjeno leta 1992).

Čeprav platforme še vedno niso imele moči za podporo polnopravne 3D grafike, so osebni računalniki kljub temu po moči že prehiteli konzole. Carmack je bil tisti, ki je dal ton celotni industriji; tako so se v zadnji igri prvič pojavili nebo in stropi, ravni so se začele razlikovati po višini, povečalo se je število zvokov in barv.

Igre, zaradi katerih je Carmack postal slaven. 1. del

Serija iger DOOM, kar v prevodu iz angleščine pomeni "rock", "doom", "doom", je prvoosebna strelska igra, katere prvi del je izdal id Software leta 1993. John Carmack ni veliko razmišljal o zapletu igre; pod njegovim vplivom je bil prvotni koncept celo poenostavljen. Poleg tega med delom na projektu programer praktično ni komuniciral z drugimi člani ekipe in je sam napisal omrežno kodo.

Posledično je v podjetju izbruhnil konflikt: John Romero, ki je bil že omenjen v tem članku, se je zavzemal za to, da bi v prihodnosti morali biti večji poudarek ne na neprekinjenem streljanju, temveč na svobodi delovanja in taktike. Kaj se je zgodilo z Johnom Carmackom? Ustvarjalec je še vedno malo skrbel za zaplet v igrah, zato takšne ponudbe ni sprejel. Izdal je DOOM 2, ki se po tehničnih značilnostih praktično ni razlikoval od prvega dela, razen povečanja arzenala orožja in seznama sovražnikov, vendar je Romero za vedno zapustil id Software po izdaji še ene legendarne igre Quake.

Kakor koli že, je bil DOOM tisti, ki je postavil temelje današnjemu svetu ešporta, ki ga pozna družba, kasnejši projekti pa so le utrdili oblikovanje zabave za več igralcev. Drugi ciljni dosežek te računalniške igre je bil, da so razvijalci čez nekaj časa objavili izvorne kode v javni domeni, s spremembo katerih je bilo mogoče igro kakovostno spremeniti in izboljšati z dodajanjem grafike in zvoka.

Igre, zaradi katerih je Carmack postal slaven. 2. del

Zdi se, da projekt Quake spada v dve kategoriji: preden je Romero odšel in potem. Prvi del je bil skupna zamisel tovarišev, a potem ko je občinstvo uspeh pripisalo le Carmacku, je Romero (ki je bil odgovoren za razvoj nivojev in za ustvarjanje splošnega sloga ter za povabilo Trenta Reznorja, da posname zvočni posnetek) zapustil družba za vedno. Očitno je zaradi tega, drugi del igre, ki je izšel leta 1997, Carmack naredil popolnoma drugačen od prvega, ne po splošni režiji in slogu, ne po scenariju, ne po razvoju likov. Tako močna je bila v njem želja, da bi se znebil vseh spominov na nekdanjega sodelavca.

Ali širša javnost ve za človeka, kot je John Carmack? Lurk, mladinska enciklopedija, podobna Wikipediji, ki je za razliko od slednje vodena bolj svobodno, podaja veliko informacij o programerju, tako da ja, v določenih mladinskih krogih je danes zelo znan.

Upad (ali prekinitev?) poklicne dejavnosti

Kaj je še dosegel John Carmack? O DOOM 4, ponovni izdaji kultne igre, ki se je zgodila leta 2016, pa tudi o drugih projektih ni veliko povedati – pravzaprav so postali kot ciklična ponovitev istega izdelka. Računalniška industrija se je začela hitro razvijati, a Carmack kljub svojemu talentu ni mogel ujeti teh impresivnih gibov. Id Software, pionir na področju programiranja in ustvarjanja navidezne resničnosti, ni uspel ceniti pomena zapleta, potreb množičnega igralca in vse zato, ker je Carmack te številne komponente preprosto ignoriral.

Video igre so se medtem razvijale in rasle. Posledično so Johna hitro prehitele druge osebnosti, kot je Gabe Newell, ustanovitelj Valvea, ki je ustvaril oboževalcem ljubljeni igri Half-Life in Half-Life 2. Posledično je Carmack zapustil eden za drugim. id Software jeseni 2013, o čemer je John objavil na svoji strani na Twitterju.

Osebno življenje

Kakor koli že, Carmack še vedno počne tisto, kar ima rad, pri čemer mu pomaga podpora bližnjih, žena Katherine Anna Kang, ki je bila pred tem direktorica poslovnega razvoja pri id Software, in dva otroka para, rojeni leta 2004 oziroma 2009. Trenutno obstajajo informacije, da je John zaposlen na področju ustvarjanja vesoljskih plovil (ustanovil je celo svoje podjetje, imenovano X-Prize), in sodeluje tudi na tekmovanjih za njihovo pošiljanje v daljna prostranstva.

John Carmack se je rodil 20. avgusta 1970 v ZDA, v Kansasu. Bodoči programer je bil star zelo malo let, ko se je prvič začel zanimati za računalniško tehnologijo.

Po končani srednji šoli je Carmack vstopil na univerzo v Missouriju. Čez nekaj časa, ko je prejel diplomo, je John začel delati kot programer, ne glede na katero koli podjetje.

John Carmack se je izkazal za nadarjenega in iskanega strokovnjaka. Njegova ekipa je aktivno sodelovala pri številnih projektih, sodelovala je na različnih tekmovanjih, kot je na primer Northrop Grumman Lunar Lander Challenge.

Leta 1991 je programer ustanovil id Software, ki je kmalu zaslovel z ustvarjanjem računalniških iger, kot so DOOM, Wolfenstein 3D, Quake (trenutno spletna igra).

Že od samega začetka je Carmack postal glavni programski specialist v podjetju. Ni presenetljivo, saj so njegove metode programiranja, pa tudi izvirne oblikovalske ideje, res zaslužile največjo pozornost in spoštovanje njegovih kolegov.

Leta 2005 so John in drugi zaposleni začeli delati na novi programski opremi id Tech 5, ki je kasneje postala osnova za priljubljeni igrici Doom 4 in Rage. Tri leta pozneje, leta 2008, je John Carmack s sodelavci sodeloval v začetni fazi tekmovanja za najboljši projekt letala - Northrop Grumman Lunar Lander Challenge. Nato so zmagali in premagali edinega sovražnika, ki mu je aparat po kratkem bivanju v zraku skoraj razpadel.

Trenutno je John Carmack izjemno znana oseba. Ljubitelji računalniških iger (kompleksnih spletnih iger pa tudi preprostih flash iger) se veselijo dejavnosti nadarjenega programerja in vsakič pričakujejo nekaj novega od profesionalca.

Vsak dan narašča število ljubiteljev različnih računalniških "igrač" (vključno z flash igrami) in John bo moral trdo delati, da bi zadovoljil interese večine.

Najboljše v dnevu


Obiskano: 206
Cesar Hiše kulture in Voguea Zarinsky
Obiskano: 125
Neznosni mož in veliki zapeljivec

John Carmack- Ameriški programer, soustanovitelj in solastnik Id Software in Armadillo Aerospace. Leta 1991 je Carmack soustanovil id Software, ki je zaslovel z razvojem pomembnih iger FPS - Wolfenstein 3D, DOOM, Quake - pri katerih je bil Carmack glavni programer. Njegove revolucionarne programske metode in edinstvene oblikovalske ideje Johna Romera so prispevale k veliki priljubljenosti tega žanra v devetdesetih letih. 22. novembra 2013 je John Carmack zapustil id Software, da bi prevzel Oculus VR, ki ga je soustanovil in je zdaj CTO.

O igrah:

Zaplet v igri je kot zaplet v porno filmu. Moralo bi biti, a sploh ni pomembno.

Eden najslabših vidikov našega dela je nenehno podaljševanje časa med izdajami naših projektov. Če bi se lahko vrnil v preteklost in kaj spremenil v našem delu, bi se odločil izdati več projektov in veliko pogosteje. In ves čas je bila idova mantra "pripravljen bo, ko bo pripravljen." jaz bi ga zavrnil. In ne mislim več, da je to prava metoda za razvoj iger. Se pravi, čas je pomemben, ustreza, če govorimo o 1-2 mesecih, ne pa, ko gre za 1-2 leti.

O razvoju:

V dobi informacijske tehnologije preprosto ni ovir za začetek programiranja. Obstajajo samo tiste ovire, ki si jih postaviš sam. Če si želite postaviti cilj in razviti nekaj kul novega, potem sploh ne potrebujete milijona dolarjev. Vse, kar potrebujete, je dovolj pice in Diet Cola v hladilniku, poceni računalnik za delo in predanost, da se stvari opravijo. Spali smo na tleh. Prebili smo se čez reke.

Zahvaljujoč naravi Moorovega zakona lahko programerji povprečne ravni leta pozneje reproducirajo vse, kar bi lahko naredil en vrhunski grafični programer naenkrat.

Vemo, zakaj in kako naša koda živi. Resno, gledamo desetletje naprej. Fantom povem, da koda, ki jo pišejo zdaj (če seveda ni osredotočena na določeno igro), lahko in bo najverjetneje živela deset let. In to kodo bo uporabljalo na stotine programerjev. Prebrali ga bodo, se nanj na nek način sklicevali in to je resna odgovornost.

Ob njegovem prehodu iz id Software na Oculus VR:

To je bila odlična priložnost za obe strani. Od tega sodelovanja bi imeli vsi le koristi. A so me zavrnili, kar me je zelo razburilo. No, nimam sreče. In ko sem ugotovil, da ne bom smel svobodno razvijati tehnologij virtualne resničnosti, sem se preprosto odločil, da ne bom podaljšal pogodbe z id Software.

O virtualni resničnosti:

Resnično mislim, da je navidezna resničnost najbolj impresivna stvar, ki se trenutno lahko zgodi celotni igralniški industriji. Bil sem priča prehodu video iger z 2D na 3D grafiko, v zadnjih letih pa smo vsi videli, kako igre nemoteno prehajajo iz računalnikov in konzol na pametne telefone in tablice. Če se v tej panogi nenehno vrtiš, pa če hočeš ali ne, začneš opažati določene trende in težnje. Zdi se mi, da je za virtualno resničnostjo res ogromen potencial.

Če najdete tipkarsko napako - jo označite in pritisnite Ctrl + Enter! Za stik z nami lahko uporabite .

Nalaganje...Nalaganje...