Jocuri de afara. Jocuri cu bufniță pentru mobil - bufniță

Copiii se transformă în șoareci, care sunt vânați de o bufniță. În timpul zilei, șoarecii aleargă prin pădure, nu le este frică, pentru că bufnița doarme. Noaptea, bufnița zboară la vânătoare, șoarecii se ascund de ea (se ghemuiesc și nu se mișcă). Deci ziua……. Noapte!

Mai mulți copii pot juca rolul unei bufnițe.

4. Sarcina „Pictograme”(pe formular)

Selectați fața dorită și lipiți-l pe un nor speriat.

Gimnastica cu degetele „Nori”

Vezi Activitatea 6

6. Căutare „Copacul înspăimântat”(pe formular)

Găsiți și colorați pe toți cei care s-au speriat de vulpe și s-au ascuns în copac.

7. Sarcina muzicală(pe formular)

Noi ascultam muzica. Care este starea ei de spirit? Un iepuraș cu aceeași dispoziție se va ascunde într-un nor speriat.

Concurență Boyusek

Cloud: Am un cufăr care nu este simplu și nu depozitez în el aur sau bijuterii. Și m-am adunat aici... frici Cloud a deschis capacul și a început să-și arate bogăția: „Iată o frică de întuneric, și aceasta este o frică de injecții, am temeri de câini, și de tunet și multe altele. Fiecare are propriile frici: atât adulți, cât și copii. Dacă cineva are o mulțime de boyusek, atunci pot fi aduse la mine în cufăr. le păstrez. Când aveți nevoie, îl puteți ridica din nou. Aici îi voi da lui Pavlik o teamă de înălțime, altfel nu se teme să sară de la garduri înalteși poate fi rănit. Și frica te va salva. Și tu, dacă vrei, lasă-ți fricile în pieptul meu. Cine vrea să-mi dea ceva frică?

Treceți mingea în jurul cercului. Cel care a primit mingea continuă fraza: „Nu mi-e frică...” (psihologul arată un exemplu).

etapa a IV-a. reflectorizant

Rezumat, reflecție, ritual de rămas bun „Norii”

Acum este timpul să ne luăm la revedere

Îi spunem norului: „La revedere! Pa!"

Cunoaștem această emoție, prieteni? (copiii răspund în cor cu numele emoției)

(nor): « noua intalnire Voi aștepta!"

(psiholog): „Ne întâlnim, nor din nou, crede-mă -

Poarta către țara stărilor de spirit ne este deschisă!”

La revedere, băieți!

Lecția 9

Subiect: calm

Obiective:

1. dezvoltarea abilităților de comunicare, depășirea barierelor tactile;

2. atragerea atenţiei asupra lumii emoţionale a unei persoane.

Materiale: un nor calm, un creion calm, formulare de sarcini, colorate și creioane, o jucărie Pretender (sau o altă opțiune pentru elaborarea unei imagini schițate a unei emoții), pictograme calme, acompaniament muzical, o sarcină Logic Square în format A3,

Plan:

eu pun în scenă. organizatoric

Salutari

(stai in cerc)

Un nor ușor plutește pe cer

Avem o aventură în față.

Înainte să plecăm cu tine,

Nu uita să-ți saluti prietenul.

(bună, Nikita! Etc. într-un cerc)

(Psihologul le arată copiilor un nor calm)

Norul „Bună ziua” vă spune.

Cum arată băieți? (copiii numesc norului emoție)

Un nor calm ne cheamă să vizităm,

Și l-am urmat. Redirecţiona!

(copiii se mișcă prin cameră pentru muzică încet)

etapa a II-a. Motivational

Norul îi prezintă pe copii prietenilor lor și îi invită să joace jocuri calme cu ei.

Etapa III. Practic

Conversație (prin cărți)

Norul îi invită pe copii să ia în considerare cartonașe care înfățișează diverse stări emoționale persoană și atrage atenția asupra „calmului”.

Cum putem ști că o persoană este calmă? (Răspunsurile copiilor.)

Capul unei persoane calme este ușor înclinat înainte. Ochii, sprâncenele și gura sunt relaxate. Nu există tensiune în brațe și picioare. Vocea este uniformă, nu tare și nici liniştită. Respirația este uniformă.

Arată-ți unul altuia cum arăți când ești calm. (Copiii fac sarcina.)

Acum mergi pe felul în care stă o persoană calmă. (Copiii fac sarcina.)

Încearcă să spui cu calm fraza: „Astăzi a plouat”. (Copiii fac sarcina.)

2. Sarcina „Sunt calm când...”

Un nor calm îi prezintă copiilor un creion calm care vă va ajuta să vă scrieți răspunsurile la întrebările: „Când sunt calm, eu...” „Sunt calm când...”. Hai să vorbim când ești calm

„Sunt calm când...” (scriem răspunsurile copiilor pe un nor calm)

3. Misiunea „Pretender”(în fața oglinzii)

Arată cum arată fața ta când ești calm.

Să-l calm pe pretendentul.

Ne-am descurcat foarte bine!

Joc liniștit

Cloud călătorește prin sala de clasă cu copiii, discută și găsește jocuri care pot fi jucate calm (temă pe șevalet, teme pe formulare, jocuri tipărite pe tablă)

5. Sarcina „Pătrat logic”(la șevalet)

Vezi atașament.

Ce pictograme ar trebui să fie în celulele goale. Selectați și atașați.

4. Sarcina „Pictograme”(pe formular)

Selectați fața dorită și rămâneți pe un nor calm.

Jocuri de afara

« bufniță »

Scop: să înveți să stai nemișcat o vreme, să asculți cu atenție.

Desfăşurarea jocului: Jucătorii se află liber pe teren. deoparte („în gol”) stă sau stă în picioare „Bufniță”. Profesorul spune:« Vine ziua - totul prinde viață ». Toți jucătorii se mișcă liber pe teren, performând diverse mișcări, imitând cu mâinile zborul fluturilor, libelulelor etc.

Neașteptat spune:« Vine noaptea, totul îngheață, bufnița zboară ». Toată lumea ar trebui să se oprească imediat în poziția în care aceste cuvinte le-au găsit și să nu se miște."Bufniță" trece încet pe lângă jucători și îi examinează vigilent. Cine se mișcă sau râde"bufniță" trimite la"gol". După un timp jocul se oprește și numără câți oameni"bufniță" a luat-o cu ea. După aceea, alegeți unul nou"bufniţă" dintre cei care nu au primit-o. Ea câștigă"bufniță", care a luat cel mai mare număr de jucători.

„Iepurașul fără adăpost”

Scop: a alerga rapid; naviga in spatiu.

Progresul jocului: selectat„vânător” și „iepure fără adăpost”. Restul „iepurilor” stai in cercuri -„case”. „Iepurele fără adăpost” fuge, iar „vânătorul” ajunge din urmă. "Iepure de câmp " atunci pot intra în casă"Iepure de câmp ", stând acolo trebuie să fugă. Când„vânătorul” a prins un „iepure de câmp”, el însuşi devine„iepure de câmp” - „vânător”.

« Vulpe în coșul de găini»

Scop: să înveți să sari ușor, îndoind picioarele la genunchi; alergați fără să vă loviți unul pe celălalt, ocoliți prinderea.

Progresul jocului: Pe o parte a terenului este conturat"coteț de găini". În el, pe un biban (pe bănci), se așează„găini”.

Pe partea opusă a site-ului este o gaură de vulpe. Restul locului este o curte. Unul dintre jucători este desemnat„vulpe”, restul - „găini”. La semnalul „găini” sar de pe biban, merg și aleargă prin curte, ciugulesc boabe, bat din aripi. Prin semnal:"O vulpe! "-" pui " fugi la coșul de găini și urcă pe biban și"o vulpe " încercând să tragă"pui" care nu a avut timp să scape și o duce în gaura lui. Odihnă„găini” sari din nou de pe biban si jocul se reia. Jocul se termină când"o vulpe " prinde doi sau trei„găini”.

"Alerga linistit"

Scop: să înveți să te miști în tăcere.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în grupuri de 4-5 persoane, împărțiți în trei grupuri și aliniați în spatele liniei. Se alege un șofer, se așează în mijlocul șantierului și închide ochii. La un semnal, un subgrup trece în tăcere pe lângă șofer până la celălalt capăt al site-ului. Dacă șoferul aude, spune Stop! » iar alergătorii se opresc. Fără să deschidă ochii, șoferul spune care grup a fugit. Dacă a indicat corect grupul, copiii se dau deoparte. Dacă greșesc, se întorc la locul lor. Deci, alergați alternativ prin toate grupurile. Câștigător este grupul care a alergat în liniște și pe care șoferul nu l-a putut detecta.

« avion »

Scop: să învețe ușurința de mișcare, să acționeze după semnal.

Progresul jocului: Înainte de joc, este necesar să afișați toate mișcările jocului. Copiii stau pe o parte a locului de joacă. Profesorul spune« Gata de zbor. Porniți motoarele!». Copiii fac mișcări de rotație cu mâinile în fața pieptului. După semnal"Hai sa zburam! » întinde brațele în lateral și se împrăștie prin încăpere. Pe semnal"A ateriza! » Jucătorii merg pe partea lor de teren.

„Iepuri și lup”

Scop: să înveți să sari corect pe două picioare; ascultați textul și efectuați mișcări în conformitate cu textul.

Progresul jocului: Unul dintre jucători este ales"lup". Restul sunt „iepuri de câmp”. La începutul jocului „iepuri de câmp” stau în casele lor, lupul este pe partea opusă."Iepuri de câmp" ieși din case, profesorul spune:

Iepurii sar hop, hop, hop,

Spre pajiștea verde.

Iarba este ciupită, mâncată,

Ei ascultă cu atenție să vadă dacă vine lupul.

Copiii sar, efectuează mișcări. După aceste cuvinte"lupul" iese din râpă și aleargă după"iepuri de câmp" ei fug la casele lor. Prins"iepuri" "lup" îl duce în râpa lui.

„Vânător și iepuri de câmp”

Scop: să înveți să arunci mingea către o țintă în mișcare.

Progresul jocului: Pe de o parte -"vânător" pe de alta in cercuri desenate 2-3"iepure de câmp". "Vânător" se plimbă pe site, parcă căutând urme"iepuri de câmp" apoi se întoarce în sine. Profesorul spune:« Iepurii au fugit în poiană". "Iepuri de câmp" sari pe doua picioare, mergand inainte. Prin cuvânt„vânător”, „iepuri de câmp” oprește-te, îi întorc spatele, iar el, fără să părăsească locul, le aruncă o minge. Acea"Iepure de câmp ", care a intrat în"vânător" considerat împușcat și"vânător" îl duce la ea.

« Zhmurki »

Scop: să învețe să asculte cu atenție textul; dezvoltarea coordonării în spațiu.

Progresul jocului: Buff-ul orbului este selectat folosind o rimă de numărare. Îl legă la ochi, îl duc în mijlocul șantierului și se întorc în jurul lui de mai multe ori. Conversatie cu el:

- Pisică, pisică, pe ce stai?

- Pe pod.

- Ce ai în mâinile tale?

- Cvas.

- Prindeți șoarecii, nu noi!

Jucătorii se împrăștie, iar orbul orbului îi prinde. Orbul orbului ar trebui să recunoască jucătorul prins, să-l cheme pe nume, fără a scoate bandajul. El devine un tâmpit.

« Undiță "

Scop: să înveți cum să sari corect: împinge și ridică picioarele.

Desfăşurarea jocului: Copiii stau în cerc, în centru este un profesor cu o frânghie în mâini, la capătul căreia se leagă o pungă. Profesorul răsucește frânghia, iar copiii trebuie să sară peste.

« Cine este mai probabil să semnalizeze?»

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în mai multe echipe. Drapelele sunt amplasate la o distanță de 3 m de linia de start. La semnalul profesorului, este necesar să sari pe două picioare până la steag, să o ocoliți și să alergi înapoi până la capătul coloanei tale.

„Păsările și pisica”

Scop: a învăța să se miște pe un semnal, să dezvolte dexteritatea.

Progresul jocului: stând într-un cerc mare„pisica”, în spatele cercului - „păsări”. „Pisica” adoarme, iar „păsările” sar în cerc și zboară acolo, se așează, ciugulesc boabe."Pisică " se trezește și începe să prindă„păsări”, și aleargă în jurul cercului. Prins"pasari" pisica duce la mijlocul cercului. Profesorul numără câți sunt.

„Nu te prinde! »

Scop: să înveți să sari corect pe două picioare; dezvolta dexteritatea.

Desfășurarea jocului: Un șnur este plasat sub formă de cerc. Toți jucătorii stau în spatele lui la o distanță de jumătate de pas. Liderul este ales. El devine în interiorul cercului. Restul copiilor sar în și ies din cerc. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii cât timp sunt înăuntru. După 30-40 de secunde. Profesorul oprește jocul.

« Capcane »

Scop: dezvoltarea dexterității, vitezei.

Progresul jocului: Cu ajutorul unui contor, este selectată o capcană. El devine centrul. Copiii sunt de aceeași parte. La un semnal, copiii aleargă pe partea cealaltă, iar capcana încearcă să-i prindă. Prins devine o capcană. La sfârșitul jocului, ei spun care capcană este cea mai abil.

« Fugi la arborele numit»

Scop: să se antreneze în găsirea rapidă a arborelui numit; fixați numele copacilor; dezvolta alergare rapida.

Progresul jocului: driverul este selectat. El numește un copac, toți copiii ar trebui să asculte cu atenție ce copac este numit și, în conformitate cu aceasta, să alerge de la un copac la altul. Șoferul urmărește cu atenție copiii, cine aleargă la copacul greșit îi duce la caseta de penalizare.

« Găsiți o frunză ca pe un copac»

Scop: a învăța să clasificăm plantele după un anumit atribut; dezvolta observatia.

Progresul jocului: Profesorul împarte grupul în mai multe subgrupe. Toată lumea se oferă să se uite bine la frunzele unuia dintre copaci și apoi să le găsească pe aceleași pe pământ. Profesorul spune:« Să vedem ce echipă găsește mai repede frunzele dorite ». Copiii încep să caute. Membrii fiecărei echipe, după ce au încheiat sarcina, se adună lângă copacul ale cărui frunze le căutau. Câștigă echipa care se adună prima lângă copac sau cea care adună cele mai multe frunze.

« Cine are mai multe șanse să colecteze?»

Scop: să învețe să grupeze legumele și fructele; să cultive viteza de reacție la cuvinte, rezistența și disciplina.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în două echipe:„Grădinari” și „Grădinari”. Pe pământ sunt manechine de legume și fructe și două coșuri. La comanda educatoarei, echipele încep să strângă legume și fructe, fiecare în coșul său. Cine a colectat primul ridică coșul și este considerat câștigător.

« albine »

Scop: a invata sa actioneze dupa un semnal verbal; dezvoltarea vitezei, a agilității; practica dialogul.

Progresul jocului: Toți copiii - albine, aleargă prin cameră, batând din aripi, bâzâind:„W-w-w”. Apare un urs (ales în voie) și spune:Ursul merge

Albinele vor lua mierea.

Albinele raspund:

Acest stup este casa noastră.

Pleacă, ursule, de la noi,

W-w-w-w!

albinele batând din aripi, bâzâind, alungând ursul.

« gândaci »

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor; dezvoltarea orientării în spațiu; exercițiu de vorbire ritmică, expresivă.

Progresul jocului: copiii Beetle stau în casele lor (pe o bancă) și spun:« Sunt un gândac, locuiesc aici, buzz, buzz: w-w-w». La semnalul profesorului"gandaci" zboară spre poiană, se relaxează la soare și zboară, la un semnal"ploaie" întoarce-te la case.

„Găsește-ți un partener”

Scop: a învăța să alergi repede fără a interfera unul cu celălalt; fixați numele culorilor.

Progresul jocului: Profesorul distribuie steaguri multicolore jucătorilor. La semnalul profesorului, copiii aleargă de jur împrejur, la sunetul unei tamburine își găsesc un pereche după culoarea steagului și se țin de mână. Un număr impar de copii trebuie să ia parte la joc, astfel încât unul să rămână fără o pereche. El iese din joc.

« O astfel de frunză - zboară spre mine»

Scop: dezvoltarea atenției, a observației; exercițiu de găsire a frunzelor prin similitudine; activați dicționarul.

Progresul jocului: Profesorul împreună cu copiii examinează frunzele căzute din copaci. Le descrie, spune din ce copac sunt. După un timp, le dă copiilor frunze de la diferiți copaci aflați pe șantier și le roagă să asculte cu atenție. Arată o frunză dintr-un copac și spune:« Cine are aceeași foaie, fugi la mine!»

« iernarea şi pasari calatoare »

Scop: dezvoltarea abilităților motorii; întăriți ideea comportamentului păsărilor în timpul iernii.

Progresul jocului: Copiii se îmbracă cu pălării de păsări (migratoare și iernatoare). În mijlocul locului de joacă, la distanță unul de celălalt, sunt doi copii în pălării Soarelui și Fulgului de Nea."Păsări" alergând cu cuvintele:

Păsările zboară, se adună boabele.

Păsărele, păsărele».

După aceste cuvinte pasari calatoare» alergând spre soare"ierna" - la fulgul de nea. Al cărui cerc se adună mai repede, a câștigat.

« Albinele și rândunica»

Scop: dezvoltarea dexterității, vitezei de reacție.

Progresul jocului: jocul copiilor-"albine" sunt ghemuit.„Rândunica” - în cuibul ei. „Albine” ( stai pe pajiște și cântă:

Albinele zboară, se adună mierea!

Măriți, măriți, măriți! Măriți, măriți, măriți!

Martin: - Rândunica zboară și prinde albinele.

Zboară afară și prinde„albine”. Prins devine"a inghiti".

« cântec de libelule»

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor; exercițiu de vorbire ritmică, expresivă.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc, pronunță cuvintele în cor, însoțindu-i cu mișcări:

Am zburat, am zburat, nu știam că sunt obosit.

(flutură ușor mâinile.)

S-a așezat, s-a așezat, a zburat din nou.

(Pune-te pe un genunchi.)

Mi-am găsit prietenii, ne-am distrat .

(Mișcări ușoare ale mâinii.)

Ea a condus un dans rotund, soarele a strălucit.

(Ei conduc un dans rotund.)

„Pisica pe acoperiș”

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor; dezvoltarea vorbirii ritmice, expresive.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc. In centru -"pisică ". Alti copii -„șoareci”. Se apropie în liniște"pisică" și, scuturându-și degetele unul de altul, ei spun la unison pe un ton subțire:Mouse liniștit, mouse liniștit...

Pisica stă pe acoperișul nostru.

Mouse, mouse, ai grijă.

Și nu te lăsa prins de pisică!

După aceste cuvinte „pisica” urmărind șoarecii, ei fug. Trebuie notat cu o linie casa șoarecelui - o nurcă, unde"pisică " nu are dreptul de a alerga.

« Macara și broaște»

Scop: dezvoltarea atenției, a dexterității; învață să navighezi prin semnal.

Progresul jocului: Un dreptunghi mare este desenat pe sol - un râu. Copiii stau la o distanta de 50 cm de ea -"broaște" pe denivelări. În spatele copiilor din cuibul lui stă"macara". "brogi" așează-te pe denivelări și începe concertul lor:

Aici din putregaiul clocit

Broaștele s-au împroșcat în apă.

Și umflat ca un balon

Au început să croncăie din apă:

« Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke.

Va ploua pe râu».

De îndată ce broaștele își spun ultimele cuvinte,"macara" zboară din cuib și îi prinde."brogi" sari in apa unde"macara" prinderea lor nu este permisă. Prins"broasca" rămâne pe margine până când"macara" nu va zbura și nu va ieși„broaște” din apă.

"Vânătoarea de iepuri"

Scop: dezvoltarea atenției, dexterității, alergării rapide.

Progresul jocului: toți băieții-„iepuri” și 2-3 „vânători”. "Vânători" sunt pe partea opusă, unde le este desenată o casă.

Educator: -

Nu e nimeni pe gazon.

Ieșiți, frați iepurași,

Sari, saritură! ..

Călărit pe zăpadă!

« vânători » fugi din casă și vânează iepuri. Prins„iepuri de câmp” „vânători” du-i acasă, iar jocul se repetă.

« Obliere cu clopoțel»

Scop: pentru a distra copiii, pentru a ajuta la crearea unei dispoziții bune și vesele în ei.

Progresul jocului: unuia dintre copii i se dă un clopoțel. Ceilalți doi copii sunt proști. Sunt legati la ochi. Copilul cu clopoțelul fuge, iar bivolii îl ajung din urmă. Dacă unul dintre copii reușește să prindă copilul cu clopoțelul, schimbă rolurile.

« vrăbii »

Progresul jocului: Copiii (vrabiile) stau pe o bancă (în cuiburi) și dorm. În cuvintele profesorului:« Vrăbiile trăiesc în cuib și toată lumea se trezește devreme dimineața », copiii deschid ochii, spun cu voce tare:« Cirip cirip cirip, cirip cirip cirip! Ei cântă atât de veseli ». După aceste cuvinte, copiii se împrăștie pe site. În cuvintele profesorului:« Au zburat în cuib! » - se întorc la locurile lor.

« iepurașul "

Scop: dezvoltarea agilității, alergarea rapidă.

Progresul jocului: sunt selectați 2 copii:„iepuraș” și „lup”. Copiii formează un cerc ținându-se de mână. În spatele cercului -„iepuras”. În cerc „lupul”. Copiii conduc un dans rotund și recită o poezie. DAR"Iepurașul" sarind in jur:

Un iepuraș sare lângă movilă,

Iepurașul sare repede, îl prinzi!

« lup" încercând să fugă din cerc și să prindă„iepuras”. Când „iepurasul” prins, jocul continuă cu ceilalți jucători.

« Vulpe și găini»

Scop: dezvoltarea alergării rapide, agilității.

Progresul jocului: La un capăt al site-ului sunt găini și cocoși în coșul de pui. Pe partea opusă este o vulpe. Pui și cocoși (de la trei la cinci jucători) se plimbă pe teren, prefăcându-se că ciugulesc diverse insecte, cereale etc. Când o vulpe se strecoară peste ei, cocoșii strigă:„Ku-ka-re-ku! » La acest semnal, toți dau în fugă în coșul de găini, urmați de o vulpe care încearcă să păteze pe oricare dintre jucători.

Dacă șoferul nu reușește să păteze niciunul dintre jucători, atunci el conduce din nou.

„Iepuri și urși”

Scop: de a dezvolta dexteritatea, capacitatea de a se transforma.

Progresul jocului: Copil-"urs " stă pe coapse și moțește. copii-"iepuri de câmp" sari si tachina-l:

urs brun, urs brun,

De ce ești atât de posomorât?

« Urs " se ridica si raspunde:

Nu m-am tratat cu miere

Acolo s-au supărat toată lumea.

1,2,3,4,5 – Încep să urmăresc pe toată lumea!

După aceea, „ursul” prinde „iepuri de câmp”.

"Unde suntem "

Scop: dezvoltarea abilităților și abilităților motrice; dezvolta observatia, atentia, inteligenta, respiratia.

Progresul jocului: Liderul este ales de sala de numărare. Iese pe verandă. Copiii rămași sunt de acord asupra mișcărilor pe care le vor face. Apoi șoferul este invitat. El spune:« Buna copii!

Unde erai, ce făceai?»

Copiii raspund:

« Unde am fost, nu vom spune, dar vom arăta ce am făcut! »

Dacă șoferul a ghicit mișcarea efectuată de copii, atunci este selectat un nou șofer. Dacă nu a putut ghici, conduce din nou.

« La ursul din pădure»

Scop: a învăța să navigheze în spațiu; dezvolta atentia.

Progresul jocului: Se trasează o linie la un capăt al terenului. Aceasta este marginea pădurii. În spatele liniei, la o distanță de 2-3 pași, se conturează un loc pentru un urs. La capătul opus, casa copiilor este indicată printr-o linie. Profesorul numește pe unul dintre jucători ca urs (puteți alege o rimă). Restul jucătorilor sunt copii, sunt acasă. Profesorul spune:"Mergi la plimbare." Copiii merg la marginea pădurii, culeg ciuperci, fructe de pădure, adică imită mișcările corespunzătoare și spun:

« De la ursul din pădure, iau ciuperci, fructe de pădure,

Și ursul stă și mârâie la noi».

Ursul se ridică cu un mârâit, copiii fug. Ursul încearcă să-i prindă (atinge). Îl ia pe cel pe care îl prinde. Jocul este repornit. După ce ursul prinde 2-3 jucători, un nou urs este numit sau selectat. Jocul se repetă.

„Zborul păsărilor”

Scop: să înveți să te miști într-o direcție, fugi rapid după un semnal.

Progresul jocului: Copiii stau într-un colț al site-ului - sunt păsări. În celălalt colț sunt bănci. La semnalul profesorului:„Păsările zboară! ", copii, mâinile sus, aleargă în jurul locului de joacă. Prin semnal:"Furtună! ", aleargă la bănci și așează-te pe ele. La semnalul unui adult:„S-a terminat furtuna! ", copiii coboară de pe bănci și continuă să alerge.

« castraveți... castraveți...»

Scop: formarea capacității de a sări în două picioare directie înainte; alergați fără să vă ciocniți unul de celălalt; efectuează acțiuni de joc în conformitate cu textul.

Progresul jocului: La un capăt al sălii este un profesor, la celălalt se află copiii. Ei se apropie de capcană sărind pe două picioare. Profesorul spune:Castraveți, castraveți, nu te duce la vârful ăla, șoarecele locuiește acolo, îți va mușca coada ». După încheierea cântărilor, copiii fug spre casa lor. profesorul pronunță cuvintele într-un asemenea ritm încât copiii să sară de două ori pentru fiecare cuvânt. După ce jocul este stăpânit de copii, rolul șoricelului poate fi încredințat celor mai activi copii.

« Capcană, ia caseta!»

Scop: de a dezvolta dexteritatea, de a cultiva onestitatea, corectitudinea în evaluarea comportamentului în joc.

Progresul jocului: Jucătorii stau într-un cerc, aleg o capcană. Toată lumea, cu excepția capcanei, ia o panglică colorată și o pune în spatele centurii sau după guler. Capcana stă în centrul cercului. La semnalul profesorului"Alerga! » copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana îi ajunge din urmă, încercând să smulgă panglica de la cineva. Cel care a pierdut panglica se dă temporar la o parte. La semnalul profesorului« Unu doi trei. Aleargă în jurul cercului!» copiii se adună în cerc. Capcana numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul repornește cu o nouă capcană.

« mașini colorate»

Scop: a învăța, în conformitate cu culoarea steagului, să efectueze acțiuni, să navigheze în spațiu.

Progresul jocului: Copiii sunt așezați la marginile site-ului, sunt mașini. Pentru fiecare cercul său colorat. Profesorul este în centru, are trei steaguri colorate în mâini. El ridică unul, copiii care au un cerc de această culoare se împrăștie în direcții diferite. Când profesorul coboară steagul, copiii se opresc. Profesorul ridică un steag de altă culoare etc.

« Cartofi "

Scop: introducerea jocului popular; invata sa arunci mingea.

Progresul jocului: Jucătorii stau în cerc și aruncă mingea unul altuia fără să o prindă. Când un jucător scapă mingea, el stă într-un cerc (devine un „cartof”). Din cerc, sărind din poziție așezată, jucătorul încearcă să prindă mingea. Dacă prinde, atunci devine din nou jucători, iar jucătorul care a ratat mingea devine un cartof.
Jocul continuă până când un jucător rămâne sau se plictisește.

« Păsări și mașină»

Scop: dezvoltarea abilităților și abilităților motrice; dezvoltarea atenției auditive; capacitatea de a se mișca în conformitate cu cuvintele poeziei.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc. Acest"pasari" în cuiburi. Pe partea opusă este profesorul. El reprezintă o mașină. După cuvintele profesorului:

Au sărit păsări, păsări mici,

Au galopat veseli, ciuguleau boabele.

Copiii sunt „păsări” zboară și sară, fluturând brațele. La semnalul educatorului:« Mașina alergă pe stradă, pufăie, se grăbește, claxonul bâzâie. Tra-ta-ta-ta, ai grijă, dă-te deoparte". Copii - „păsări” fugi de mașină.

« capcană pentru șoareci »

Scop: de a dezvolta dexteritatea, capacitatea de a acționa după un semnal.

Progresul jocului: Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale. Un grup mai mic de copii, ținându-se de mână, formează un cerc. Ele reprezintă o capcană pentru șoareci. Copiii rămași (șoarecii) sunt în afara cercului. Înfățișând o capcană pentru șoareci, ei încep să meargă în cerc, spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Am divorțat de ei - doar o pasiune.

Toată lumea a mâncat, toată lumea a mâncat

Oriunde se urcă - acesta este un atac.

Atenție, înșelători

Vom ajunge la tine.

Să închidem capcana pentru șoareci

Și te prindem imediat!
Copiii se opresc, își ridică mâinile împreunate, formând o poartă. Șoarecii intră și ies din capcană pentru șoareci. La semnalul profesorului"Bate" copiii care stau în cerc își coboară mâinile, se ghemuiesc - capcana pentru șoareci se închide trântind. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc (capcane pentru șoareci) sunt considerați prinși. Cei prinși devin în cerc, capcana pentru șoareci crește. Când cei mai mulți dintre copii sunt prinși, copiii își schimbă rolurile și jocul se reia. Jocul se repetă de 4-5 ori După ce capcana pentru șoareci s-a închis, șoarecii nu trebuie să se târască sub mâinile celor care stau în cerc sau să încerce să rupă mâinile împreunate. Trebuie remarcați cei mai deștepți copii care nu au căzut niciodată într-o capcană pentru șoareci.

« Fugi și nu te întoarce»

Scop: dezvoltarea dexterității de mișcare.

Progresul jocului: Un lanț este așezat din bulgări mari de zăpadă. Sarcina jucătorilor este să alerge între bulgări de zăpadă și să nu-i lovească.

"Femeie de zapada"

Scop: dezvoltarea activității fizice.

Progresul jocului: selectat"Femeie de zapada". Se ghemuiește la capătul locului de joacă. Copiii merg la ea, călcând în picioare,

Baba Snow stă în picioare,

Doarme dimineața, doarme ziua.

Așteptând în liniște seara

Noaptea, toată lumea va fi speriată.

La aceste cuvinte „Femeie de zăpadă” se trezește și prinde copiii. Cine este prins devine"Om de zapada".

„Rață și Drake”

Scop: introducerea jocurilor populare rusești; dezvolta viteza.

Progresul jocului: Doi jucători reprezintă Rața și Dracul. Restul formează un cerc și se țin de mână. Rața devine într-un cerc, iar Drake în spatele cercului. Dracul încearcă să se strecoare în cerc și să prindă Rața, în timp ce toată lumea cântă:

Drake, prinde o rață,
Tânărul prinde cenușiul.
Du-te acasă
Du-te, gri, acasă.
Ai șapte copii

Al optulea drac.

"Intra in cerc"

Scop: de a dezvolta acuratețea, ochiul.

Progresul jocului: Copiii aruncă bulgări de zăpadă într-un cerc de la o distanță de 5-6 m.

„Gloguri de zăpadă și vânt”

Scop: dezvoltarea abilităților motorii.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc, ținându-se de mână. La semnalul educatorului:« Vântul a suflat puternic, puternic. Zburați departe, fulgi de nea!» - se împrăștie în direcții diferite în jurul șantierului, își întind brațele în lateral, se leagănă, se învârt. Profesorul spune:« Vântul este în jos! Întoarceți-vă, fulgi de nea în cerc!» - Copiii aleargă într-un cerc și se țin de mână.

« Ai grijă, voi îngheța»

Scop: dezvoltarea dexterității.

Progresul jocului: Toți jucătorii se adună pe o parte a terenului de joacă, profesorul este cu ei.« Fugi, ai grijă, voi ajunge din urmă și voi îngheța», spune profesorul. Copiii aleargă în partea opusă a locului de joacă pentru a se ascunde în casă.

"Loc gol"

Scop: dezvoltarea vitezei de reacție, dexteritate, viteză, atenție.

Progresul jocului: Copiii se țin de cerc mana dreapta, și deplasați-vă în sensul acelor de ceasornic, iar liderul merge în direcția opusă cu cuvintele:

Mă plimb prin casă

Și mă uit pe fereastră

voi merge la unul

Și ciocăni ușor:

"Cioc cioc ".

Toți copiii se opresc. Jucătorul, lângă care s-a oprit liderul, întreabă:„Cine a venit? » gazda strigă numele copilului și continuă:

Stai cu spatele la mine

Hai să alergăm cu tine.

Care dintre noi este tânăr

Te vei grăbi acasă?

Conducătorul și copilul aleargă în direcții opuse. Cel care o primește primul câștigă loc gol la cerc.

„Câine înșelător”

Scop: dezvoltarea atenției, alergare rapidă; învață cum să desemnezi obiectele din joc în moduri diferite.

Progresul jocului: Copiii stau pe o parte a locului de joacă. Șoferul - câinele - este pe cealaltă parte. Copiii se apropie de el cu cuvintele:

Aici zace câinele zdruncinat,

Îngropându-ți nasul în labe.

În liniște, în liniște el minte,

Nu ațipi, nu dorm.

Să mergem la el, să-l trezim,

Și să vedem ce se întâmplă!

După aceste cuvinte, câinele sare în sus și latră zgomotos. Copiii fug, iar câinele încearcă să-i prindă.

« Suntem băieți distrași»

Scop: dezvoltarea dexterității, a atenției.

Progresul jocului: Copiii stau pe o parte a locului de joacă dincolo de linie. De asemenea, pe partea opusă este trasată o linie - acestea sunt case. Există o capcană în centrul site-ului. Coralii spun:

Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să sărim

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

1,2,3 – captură!

După cuvântul „Prinde! » copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana încearcă să-i prindă. Cel pe care capcana reușește să-l atingă de linie este considerat prins și se deplasează deoparte, sărind o liniuță. După două rulări, este selectată o altă capcană.

« carusel »

Scop: să înveți să te miști și să vorbești în același timp, să acționezi rapid după un semnal.

Progresul jocului: Jucătorii stau într-un cerc. O frânghie stă pe pământ, ale cărei capete sunt legate. Se apropie de frânghie, o ridică de la pământ și, ținând-o cu mâna dreaptă (sau stângă), merg în cerc cu cuvintele:

Abia, abia, abia, abia

Caruselele se învârt

Și apoi în jur, în jur

Toți aleargă, aleargă, aleargă.

Jucătorii se mișcă încet la început și după cuvânt"alearga Alearga.

La comanda liderului„Întoarce-te! » iau repede frânghia cu cealaltă mână și aleargă în sens invers. In cuvinte:

Taci, taci, nu te grăbi

Opriți caruselul

Unu și doi, unu și doi

Aici jocul s-a terminat.

Mișcarea caruselului încetinește treptat și se oprește cu ultimele cuvinte. Jucătorii pun frânghia pe pământ și se împrăștie în jurul locului. La un semnal, se grăbesc să se așeze din nou pe carusel, adică se apucă de frânghie cu mâna, iar jocul se reia. Puteti ocupa locuri pe carusel doar pana la al treilea clopotel (bat din palme). Un întârziat nu merge cu carusel.

„Pisici și căței”

Scop: să înveți să te miști frumos pe degetele de la picioare, să îmbini mișcarea cu cuvintele; dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Copiii dintr-un grup reprezintă„Pisici”, celălalt este „cățeluși”. „Pisici” sunt lângă bancă;„cățeluși” - pe cealaltă parte a lotului. Profesorul oferă"pisici" alerga usor, usor. În cuvintele profesorului:„Cățeluși! » - al doilea grup de copii se catara peste banci. Ei aleargă pentru„Pisici” și lătrat: „Av-av-av”. „Pisici”, miaunând, se urcă repede pe bancă. Profesorul este acolo tot timpul."Catelusi" întorcându-se la casele lor. După 2-3 repetări, copiii își schimbă rolurile și jocul continuă.

« Bubble »

Scop: să-i învețe pe copii să formeze un cerc, modificându-i dimensiunea în funcție de acțiunile de joc; dezvolta capacitatea de a coordona acțiunile cu cuvintele rostite.

Progresul jocului: Copiii, împreună cu profesorul, ținându-se de mână, formează un cerc și pronunță cuvintele:

Umflați o bula, umflați una mare.

Rămâi așa și nu te sparge.

Jucătorii, în conformitate cu textul, dau înapoi ținându-se de mână până când profesorul spune„Bula a izbucnit! ". Apoi jucătorii se ghemuiesc și spun"Bate! ". Și mergi în centrul cercului cu sunetul„sh-sh-sh”. apoi devin din nou într-un cerc.

"Pisica Vaska"

Scop: dezvoltarea atenției, a dexterității.

Progresul jocului: Copiii conduc un dans rotund, la mijloc pisica „adormita”.

Șoarecii dansează
O pisică dormea ​​pe o canapea.
Taci, șoareci, nu faceți zgomot,
Nu trezi pisica Vaska.
Cum se trezește pisica Vaska
Ne va rupe dansul rotund.

Pisica se trezește, prinde șoareci. Șoarecii aleargă în case.

« Varză "

Scop: dezvoltarea dexterității mișcărilor.

Progresul jocului: Cercul este o grădină. În mijloc, șalurile sunt împăturite, denotă varză."Maestru " se aseaza langa varza si spune:

Stau pe o pietricica, chei distractive de creioane colorate,

Amuz cuiele de creioane, îmi construiesc propria grădină.

Pentru ca varza să nu fie furată, nu au fugit în grădină

Lupi și țâțe, castori și jder,

Iepure cu mustață, urs picior roșu.

Copiii încearcă să alerge„gradina”, apuca „varza” si fugi. Cine este "proprietarul" prinde - în afara jocului.

„Cine locuiește unde”

Scop: să învețe să grupeze plantele după structura lor; dezvolta atentia, memoria, orientarea in spatiu.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în două grupuri:„Vverițe” și „iepurași”. "Vverite" căutând plante în spatele cărora să se ascundă și"iepurasi" - sub care se pot ascunde."Vverite" ascunzându-se în spatele copacilor"iepurasi" - pentru tufișuri. Alegeți un șofer -"vulpe". „Iepurași” și „veverițe” alergând peste câmp. Prin semnal:« Pericol - vulpe!„-” veverițe „aleargă la copac”, iepuri de câmp”- la tufișuri. Cei care au finalizat greșit sarcina„vulpea” prinde.

„Copiii și lupul”

Scop: dezvoltarea abilităților și abilităților motrice; învață să înțelegi și să folosești verbe la timpul trecut și verbe imperative în vorbire.

Progresul jocului: Copiii stau pe o parte a terenului de joacă în fața liniei trasate. Pe partea opusă, în spatele unui „copac” (un scaun sau o coloană), stă un „lup” - conducătorul. Profesorul spune:

Copiii se plimbau prin pădure, culeseau căpșuni,
Există multe fructe de pădure peste tot - atât pe umflături, cât și în iarbă.

Copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, aleargă. Profesorul continuă:

Dar aici ramurile trosneau...

Copii, copii, nu căscați
Lupul din spatele molidului - fugi!

Copiii aleargă"lupul" le prinde. Copilul prins în capcană devine"lup", și jocul începe de la capăt.

« Fluturi, broaște și stârci»

Scop: dezvoltarea activității motorii, a atenției.

Progresul jocului: Copiii aleargă liber pe terenul de joacă. La semnalul profesorului, ei încep să imite mișcările fluturilor (fluturi„aripi”, învârtire), broaște (în jos în patru labe și sărituri), stârci (îngheață, stând pe un picior). Imediat ce profesorul spune:„Hai să alergăm din nou! ", ei încep din nou să alerge în jurul site-ului în direcții aleatorii.

« Porumbel "

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor, orientarea în spațiu; exersează pronunția sunetelor.

Progresul jocului: Copiii aleg„șoim” și „stăpână”. Alti copii -„porumbei”. "Şoim" devine distanta si"hostess" conduce" porumbei":" Shoo, shoo! " " Porumbeii " zboară, iar " uliul " îi prinde. Apoi „stăpâna” cheamă: „Guli-guli-guli”- și „porumbei”Turmă la „stăpână”. Cel pe care „șoimul” prins, devine„șoim”, iar fostul „șoim” – „stăpână”.

exerciții psihologice pentru antrenament

Jocul „Bufniță”

Ţintă: stereotipuri postura corecta, prevenirea tulburărilor de postură, dezvoltarea vorbirii orale coerente.

Numărul de jucători: 6-15 persoane.

Instruire. Se alege șoferul - o bufniță. Pe site este indicat un cerc cu un diametru de 1,5 metri - acesta este cuibul bufniței. O bufniță stă în cerc, luând poziția de pornire: mâinile pe centură, coatele în spate, spatele drept. Jucătorii se țin de mână, formând un cerc mare în jurul bufniței. La un semnal, copiii merg lateral cu pași laterali și spun:

O, tu, bufniță - bufniță,
Esti un cap mare
Tu stai pe un copac
Zbori noaptea, dormi ziua.

Comanda este data:

Vine ziua
Totul prinde viață!

Copiii, înfățișând șoareci, stau în picioare și aleargă în direcții diferite, apropiindu-se de cuibul bufniței. Liderul spune atunci:

Se apropie noaptea
Toată lumea adoarme!

Șoarecii îngheață pe loc, luând o poziție predeterminată de postură corectă. Bufnița zboară la vânătoare, examinează vigilent jucătorii și îi trimite pe bancă pe cei a căror postură nu este corectă. După 3-6 secunde, comanda „Ziua!” - și jocul continuă.

De îndată ce bufnița prinde trei șoareci, jocul se oprește. Se alege o bufniță nouă, iar foștii jucători revin în cerc. La sfârșitul jocului, jucătorii care nu au prins niciodată bufnița sunt chemați, iar bufnița care a prins nai cantitate mare soareci.

Instrucțiuni. Pozițiile luate de șoareci în momentul în care bufnița zboară la vânătoare:

  1. „Oameni puternici”: mâinile la umeri, degetele în pumni, omoplații de adunat.
  2. „Pistol”: jumătate ghemuit piciorul drept, stânga înainte, mâinile pe centură, coatele înapoi.
  3. „Geruța”: semi-ghemuit, brațele în lateral cu palmele înainte, spatele drept, genunchii depărtați, arată drept.
  4. „Barza”: stând pe piciorul drept, îndoiți genunchiul stâng, mâinile în sus, palmele în afară.

Fișier de jocuri în aer liber pentru copii 6-7 ani

Conținutul programului:

Să-i învețe pe copii să folosească o varietate de jocuri în aer liber (inclusiv jocuri cu elemente de competiție), care contribuie la dezvoltarea calităților psihofizice (dexteritate, forță, viteză, rezistență, flexibilitate), coordonarea mișcărilor, capacitatea de a naviga în spațiu; organizează în mod independent jocuri familiare în aer liber cu colegii, evaluează-le în mod corect rezultatele și rezultatele camarazilor lor. Învață să vină cu opțiuni de joc, să combini mișcări, să arăți Abilități creative. Dezvoltați interesul pentru jocuri sportiveși exerciții (orașe, badminton, tenis de masa, hochei, fotbal).
cardul numărul 1
Jocul mobil „Capcane”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Cu ajutorul unei rime de numărare, un șofer este selectat - o capcană și stă în mijlocul sălii (platformă). La un semnal: "Unu, doi, trei - prind!" toți jucătorii se împrăștie și ocolesc capcana, care încearcă să ajungă din urmă pe cineva și să atingă cu mâna lui (tarnish). Cel care a fost atins de capcană se dă deoparte. Când 2-3 jucători sunt prinși, se alege o altă capcană. Jocul se repetă de 3 ori. Dacă grupul este mare, atunci sunt selectate două capcane.
cardul numărul 2
Joc mobil „Băieți deștepți”
Ţintă: Dezvoltați dexteritatea, ochiul și acuratețea mișcărilor.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în trei și stau într-un triunghi (distanța dintre copii este de 1,5 m). Un copil dintr-un trio aruncă mingea în sus cu ambele mâini, al doilea trebuie să o ridice și să o arunce din nou, al treilea jucător prinde mingea și o aruncă în sus, primul jucător trebuie să prindă mingea etc.
cardul numărul 3
Jocul pentru mobil „Pune din urmă cuplul tău”
Ţintă: Exercitați copiii în alergare cu accelerație.
Accident vascular cerebral: Copiii stau în două rânduri; distanța dintre linii este de 3-4 trepte. La semnalul profesorului, se execută o alergare pe partea opusă a șantierului (distanța 15 - 20). Jucătorul de rangul doi încearcă să atingă (păteze) jucătorul de rangul întâi înainte ca acesta să treacă linia imaginară. Profesorul numără numărul învinșilor. La repetarea sarcinii de joc, copiii își schimbă rolurile.
cardul numărul 4
Joc mobil „Tops and Roots”
Ţintă: Pentru a consolida cunoștințele despre modul în care cresc legumele, dezvoltați atenția, percepția vizuală și auditivă, memoria, exersați capacitatea de a prinde mingea.
Accident vascular cerebral: 1. Un adult arată o legumă (manichină sau naturală) sau o cheamă, copiii o numesc și arată mișcări unde crește, dacă pe pământ - își trag mâinile în sus, dacă sub pământ - se ghemuiesc. Un copil poate acționa și ca un adult, care el însuși arată legume.
2. Copiii stau în cerc. În centru este șoferul cu mingea. El aruncă mingea primului jucător și numește orice legumă. Jucătorul returnează mingea liderului și răspunde la vârfuri sau rădăcini. Cel care nu greșește niciodată câștigă.
cardul numărul 5
Joc mobil „Nu sta pe podea”
Ţintă: Exercitați copiii în uniformă de alergare menținând distanța, dezvoltați coordonarea la sărituri.
Accident vascular cerebral: Cu ajutorul unei rime, este selectat un șofer - o capcană. Capcana se desfășoară împreună cu copiii prin hol (platon). De îndată ce profesorul spune „Prin!” toți copiii se împrăștie și încearcă să urce orice cotă (bănci de gimnastică, cuburi, perete de gimnastică). Capcana încearcă să se arate. Băieții pe care i-a atins se dau deoparte. La sfârșitul jocului, numărul învinșilor este numărat și este selectat un nou șofer.
cardul numărul 6
Jocul mobil „Muște - nu zboară”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Copiii stau la rând. Gazda sună diverse articoleși își ridică mâinile. Copiii ar trebui să ridice mâinile în sus numai atunci când obiectul numit zboară. La final, notează-i pe cei care nu au greșit niciodată.
cardul numărul 7
Joc mobil „Stai rapid într-o coloană”
Ţintă: Dezvoltați atenția și viteza de mișcare.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt construiți în trei coloane (în fața fiecărei coloane este un cub de culoarea sa). Profesorul oferă să vă amintiți locul în coloană și culoarea cubului. La un semnal, jucătorii se împrăștie prin sală (site). După 30-35 sec. Se dă semnalul „Repede la coloană!”, iar fiecare copil trebuie să-și ia repede locul în coloană.
cardul numărul 8
Jocul mobil „Bufniță”
Ţintă: Dezvoltarea atenției, reacția la o comandă verbală și reglarea arbitrară a comportamentului.
Accident vascular cerebral: Pe site este marcat un cuib de bufniță. Restul sunt șoareci, gândaci, fluturi. La semnalul „Ziua!” Toată lumea merge și aleargă. După un timp, se aude semnalul „Noapte!”. si toata lumea se opreste, ramanand in pozitia in care i-a gasit echipa. Bufnița se trezește, zboară din cuib, aleargă în jurul copiilor, observă cu atenție și îl ia pe cel care se mută în cuib. La un semnal: „Ziua!” - Jocul continuă.
Reguli: Opriți-vă în poziția propusă de profesor: stați pe un genunchi, pe degete de la picioare, formând perechi, așezând picioarele într-o singură linie.
cardul numărul 9
Joc mobil „Gianti și gnomi”
Ţintă:Încurajați copiii să acționeze după semnal.
Accident vascular cerebral:Șoferul (cel mai adesea un adult) le explică băieților că nu poate pronunța decât cuvintele „giganți” și „gnomi”. La cuvântul „giganți”, toată lumea ar trebui să se ridice în picioare și să ridice mâinile. Și la cuvântul „gnomi”, toată lumea ar trebui să se așeze mai jos. Cel care greșește este în afara jocului.
Desigur, șoferul vrea să se asigure că jucătorii greșesc. Pentru a face acest lucru, el pronunță mai întâi cuvintele „giganți!” tare și bas și „gnomi” - o șoaptă liniștită și scârțâitoare. Și apoi, la un moment dat, invers. Sau, spunând „giganți”, șoferul se ghemuiește și spunând „gnomi” – se ridică pe degete.
Ritmul jocului se accelerează și toți jucătorii abandonează treptat. Ultimul jucător care nu a greșit niciodată devine lider.
cardul numărul 10
Jocul mobil „Rod”
Ţintă: Exercițiu de sărituri cu repulsie viguroasă cu două picioare de la sol și îndoind picioarele sub tine în timpul săriturii.
Accident vascular cerebral: Copiii stau în cerc. În centrul cercului, profesorul ține o frânghie în mâini, un sac de nisip este legat la capăt. Profesorul rotește geanta pe o frânghie într-un cerc deasupra solului (pardosea), iar copiii sar în sus, încercând să împiedice punga să-și atingă picioarele. Profesorul rotește alternativ geanta în ambele direcții.
cardul numărul 11
Jocul mobil „Pasare rapidă”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau pe 3-4 rânduri și se află la jumătate de pas unul de celălalt. Primul jucător din fiecare linie are o minge cu diametru mare. La semnalul profesorului, copiii încep să-și transmită mingea unul altuia din mână în mână. Ultimul jucător din linie, după ce a primit mingea, o ridică deasupra capului.
cardul numărul 12
Joc mobil „Nu te lăsa prins”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Un cerc este desenat pe podea (sol) (sau așezat dintr-un cordon). Toți jucătorii stau în spatele cercului la o distanță de jumătate de pas. Liderul este ales. El devine într-un cerc oriunde. Copiii sar în și din cerc. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii în timp ce aceștia se află în cerc. Copilul atins de șofer se dă la o parte. După 30-40 sec. Jocul se oprește. Este selectat un alt șofer, iar jocul se repetă cu toți copiii.
cardul numărul 13
Joc mobil „Circular lapta”
Ţintă: Să dezvolte la copii dexteritatea în jocurile cu mingea și viteza în alergare cu eschiv.
Accident vascular cerebral: Copiii sunt împărțiți în două echipe. Jucătorii unei echipe stau în cerc, fiecare ținând o minge. Jucătorii echipei a doua se află în interiorul cercului. Sarcina jucătorilor primei echipe este să atingă (atinge) pe cei care se află în interiorul cercului. Copiii din interiorul cercului încearcă să se eschiveze. Când cel puțin o treime dintre jucători sunt etichetați, echipele își schimbă locul.
cardul numărul 14
Jocul mobil „Forme”
Ţintă: Dezvoltarea atenției, a orientării în spațiu, a capacității de a acționa asupra unui semnal.
Accident vascular cerebral: La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie prin hol (platon). Pe următorul semnal toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau o ipostază. Profesorul îi notează pe cei ale căror cifre s-au dovedit a fi cele mai reușite.
Opțiuni: La semnal: "Stop! Doi!" - construiți o figură în perechi. La următorul "Oprire! Trei!" - în primele trei, etc. până la cinci.
cardul numărul 15
Jocul mobil „Ball over the head”
Ţintă: Dezvoltați viteza și acuratețea mișcărilor la pasarea mingii.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în trei. Doi tipi aruncă mingea unul către altul, iar al treilea stă între ei și încearcă să atingă mingea. Dacă reușește, își schimbă locul cu jucătorul care a aruncat mingea.
cardul numărul 16
Jocul mobil „Pass on the go”
Ţintă: Dezvoltarea atenției, vitezei și acurateței mișcărilor la pasarea mingii.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în perechi și stau pe linia de start. În mâinile unui jucător din fiecare pereche de bile de diametru mare. La semnalul profesorului, copiii, aruncând mingea unul către altul pe parcurs, se deplasează în partea opusă a sălii (platon) la linia desemnată (distanța 10m). Se sărbătorește o pereche, care rapid și fără să piardă mingea a ajuns la linia de sosire.
cardul numărul 17
Jocul mobil „Zborul păsărilor”
Ţintă: Exercițiu în cățărare, dezvoltând agilitatea și forța.
Accident vascular cerebral: Pe o parte a sălii sunt copii - păsări. Pe cealaltă parte există diverse ajutoare - bănci de gimnastică, cuburi etc. sunt copaci. La semnalul „Păsările zboară!” copiii, fluturând cu brațele ca niște aripi, se împrăștie prin hol. La semnalul „Furtună!” toate păsările aleargă spre copaci și încearcă să ocupe orice loc cât mai repede posibil. Când profesorul spune „S-a oprit furtuna!”. Copiii coboară de pe dealuri și se împrăștie din nou prin sală - „păsările își continuă zborul”.
cardul numărul 18
Jocul mobil „Echo”
Ţintă: Exercițiu pentru dezvoltarea auzului fonemic și acuratețea percepției auditive.
Accident vascular cerebral:Înainte de joc, un adult se adresează copiilor: Ați auzit vreodată un ecou? Când călătoriți în munți sau prin pădure, treceți printr-o arcadă sau vă aflați într-o sală mare goală, puteți întâlni un ecou. Adică tu, desigur, nu vei putea să-l vezi, dar îl poți auzi. Dacă spui: „Echo, salut!”, atunci îți va răspunde: „Echo, hello!”, Pentru că întotdeauna repetă exact ceea ce îi spui. Acum hai să ne jucăm cu ecou.
Apoi numesc un șofer - „Echo”, care trebuie să repete ceea ce i se spune.
cardul numărul 19
Joc mobil „Sari – nu lovi”
Ţintă: Faceți exerciții de sărituri pe două picioare, dezvoltați forța și agilitatea.
Accident vascular cerebral: Jucătorii se aliniază pe două coloane și stau la o distanță de doi pași unul de celălalt. Doi conducători stau în fața fiecărei coloane cu o frânghie întinsă în mâini (lungime 1,5 - 2 m). Șoferii ridică frânghia la o înălțime de 20 cm și, la semnalul profesorului, o trec pe sub picioarele jucătorilor, iar aceștia trebuie să sară peste frânghie.
cardul numărul 20
Joc mobil „Grăbește-te să epuizezi”
Ţintă: Pentru a consolida abilitățile de mers și alergare cu schimbarea direcției de mișcare, capacitatea de a acționa la semnalul profesorului.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cerc. 5-6 băieți merg în centrul cercului. Cei care stau într-un cerc își dau mâinile și încep să alerge spre dreapta sau spre stânga (sau să meargă rapid), iar băieții din centrul cercului bat din palme. La semnalul profesorului "Stop!" alergând în cerc se oprește repede și își ridică mâinile împreunate. Profesorul numără cu voce tare până la trei. În acest timp, cei care stau în centrul cercului trebuie să iasă rapid din cerc. După numărarea până la trei, copiii coboară mâinile. Cel care rămâne în cerc este considerat învins.
cardul numărul 21
Jocul mobil „Mingea către șofer”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Jucătorii devin în 3-4 coloane (sau 3-4 cercuri). La o distanță de 2-2,5 m de fiecare coloană, liderul cu mingea se ridică. La semnalul profesorului, șoferii aruncă mingea primilor jucători în picioare, iar cei, după ce i-au prins, îi întorc înapoi și aleargă până la capătul coloanei lor. Apoi șoferii aruncă mingile următorilor jucători etc.
cardul numărul 22
Jocul mobil „Broaște”
Ţintă: Exersați săritul și aruncarea mingii.
Accident vascular cerebral: Copiii sunt construiti pe 3 sau 4 coloane si stau in fata zidului la linia de start. În mâinile primilor jucători din coloană, mingea este de diametru mediu sau mic (în funcție de pregătirea copiilor). Distanța până la perete este de 1,5 - 2 m. Copilul aruncă mingea pe perete și sare peste ea după ce a sărit pe podea (sol). Al doilea copil din coloană ridică mingea, o aruncă pe perete, sare peste minge după săritură și așa mai departe. Fiecare jucător următor, după ce a terminat exercițiul, stă la capătul coloanei sale.
cardul numărul 23
Joc mobil „Capcane cu panglici”
Ţintă: Exersează alergatul. Dezvoltați dexteritatea, capacitatea de a naviga rapid.
Accident vascular cerebral: Copiii sunt construiți în cerc; fiecare are o panglică colorată înfiptă în spatele curelei. Există o capcană în centrul cercului. La semnalul profesorului: "Unu, doi, trei - prind!" Copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana aleargă după jucători, încercând să smulgă panglica de la cineva. La semnalul profesorului: „Unu, doi, trei, aleargă în cerc!” toată lumea este într-un cerc. Profesorul se oferă să ridice mâinile celor care au pierdut panglica, adică au pierdut, și îi numără. Capcana returneaza panglicile copiilor, iar jocul se repeta, cu un nou sofer.
cardul numărul 24
Joc mobil „Carry balls”
Ţintă: Dezvoltați capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați alergarea rapidă.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt construiți în două coloane și stau pe cele patru laturi ale sălii (platformă). În centru se află un cerc (sau coș) de diametru mare în care sunt plasate mingi mici în funcție de numărul de jucători. La comanda profesorului, copiii care stau în coloane aleargă mai întâi la cerc, iau o minge, se întorc și stau la capătul coloanei lor. Cei doi jucători încep să alerge după ce primii trec linia marcată și așa mai departe. Câștigă echipa care finalizează sarcina rapid și fără erori.
cardul numărul 25
Joc mobil „Ia-l repede”
Ţintă: Dezvoltați capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal.
Accident vascular cerebral: Jucătorii formează un cerc și se plimbă în jurul obiectelor (cuburi, mingi, popi); Cu 2-3 articole mai puține decât jucătorii. Deodată, profesorul dă un semnal: „Ia-l repede!”. Fiecare jucător trebuie să ia un obiect și să-l ridice deasupra capului. Cel care nu a avut timp să ia obiectul este considerat învins.
cardul numărul 26
Jocul mobil „Ghici a cui voce?”
Ţintă:Întăriți abilitatea de a merge în cerc.
Accident vascular cerebral:Șoferul stă în centrul holului și închide ochii. Copiii formează un cerc, fără să se țină de mână, merg într-un cerc la dreapta și spun:
Ne-am adunat într-un cerc uniform
Să ne întoarcem împreună,
Și cum spunem: "Skok - skok - skok",
Ghici a cui voce.
Cuvintele „skok - skok - skok” sunt pronunțate de un copil (la direcția profesorului).
Șoferul deschide ochii și încearcă să ghicească cine a spus aceste cuvinte. Dacă ghiceste corect, acel jucător îi ia locul. Dacă șoferul nu a ghicit corect, atunci când jocul se repetă, el îndeplinește din nou acest rol. Copiii merg în cerc în cealaltă direcție.
cardul numărul 27

Ţintă: Dezvoltați precizia în exercițiile cu mingea.
Accident vascular cerebral: Jucătorii se aliniază în fața peretelui (gard) și aruncă mingea pe perete, prinzând-o după ce a sărit de pe pământ (cu o palmă, ghemuit etc.)
cardul numărul 28
Jocul mobil „Mousetrap”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii rezistența, capacitatea de a coordona mișcările cu cuvintele. Exercițiu în alergare cu târâș.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Cel mai mic formează un cerc - o „capcană de șoareci”, restul „șoarecilor” - sunt în afara cercului. Jucătorii, reprezentând o capcană de șoareci, se țin de mână și încep să meargă în cerc, spunând: „O, ce obosiți sunt șoarecii, au roade totul. Toată lumea a mâncat. Atenție, trișoare, vom ajunge la voi! Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate, formând o poartă. Șoarecii intră și ies din capcană pentru șoareci. Potrivit profesorului „Hop!” copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis trântit. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei de șoareci. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.
cardul numărul 29
Jocul mobil „Entertainers”
Ţintă: Pentru dezvoltarea abilităților creative ale copiilor, orientare în spațiu, atenție.
Accident vascular cerebral: Cu ajutorul unei rime de numărare, este selectat un animator, care stă în centrul cercului format de copii. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc la dreapta, apoi la stânga și spun:
Într-un cerc uniform unul după altul
Mergem pas cu pas.
Stai unde ești! împreună
Hai să o facem așa!
Copiii se opresc, își coboară mâinile, iar animatorul arată un fel de mișcare. Toată lumea trebuie să o repete. Cel care repetă cel mai bine mișcarea devine noul animator.
cardul numărul 30
Joc mobil „În locuri”
Ţintă: Să-și formeze capacitatea de a arunca și de a prinde mingea, de a fi abil, atent, de a dezvolta un ochi.
Accident vascular cerebral: Jucătorii formează un cerc. În fața fiecărui copil stă un obiect (un cub, o pungă, un popon). La un semnal, toată lumea se împrăștie prin sală (site) în direcții diferite, iar profesorul scoate un obiect. La semnalul „Pe alocuri!” toți jucătorii trebuie să stea rapid într-un cerc și să ia un loc lângă un obiect. Cel care a rămas fără loc este considerat învins.
cardul numărul 31
Jocul mobil „Pasează mingea”
Ţintă: Exersează-te cu mingea.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt construiți în 3-4 coloane. Distanța dintre copiii din coloană este de un pas. Primul jucător din coloană primește mingea ( diametru mare). La semnalul profesorului, primii jucători trec mingea înapoi între picioare cu ambele mâini și aleargă până la capătul coloanei lor. Următorii jucători dau mingile înapoi și aleargă până la capătul coloanei lor și așa mai departe. Când primul jucător se află din nou în fața coloanei, el ridică mingea sus deasupra capului. Repetați de 2-3 ori. Profesorul marchează echipa câștigătoare.
cardul numărul 32
Jocul mobil „Cunning Fox”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii rezistența, observația. Exercițiu în alergare rapidă cu eschivare, în construirea în cerc, în prindere.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, ocolește cercul din spatele copiilor și îl atinge pe unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să privească cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, dacă se va da cu ceva. Jucătorii întreabă în cor de 3 ori, la început în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?” În timp ce toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană vine repede în mijlocul cercului, ridică mâna și spune „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea capturată o duce acasă la groapă.
Reguli: Vulpea incepe sa prinda copiii numai dupa ce jucatorii care se joaca de 3 ori in cor intreaba si vulpea spune: "Sunt aici!"
Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.
Jucătorul care a fugit din zonă este considerat prins.

Opțiuni: Sunt selectate 2 vulpi. Vulpea poate fi aleasă prin tragere la sorți.
cardul numărul 33
Jocul mobil „Salki”
Ţintă: Exercițiu în alergare rapidă cu eschivare, în construirea în cerc, în prindere.
Accident vascular cerebral: Toți jucătorii aleargă liber pe site, șoferul - eticheta încearcă să păteze pe cineva. Jucătorul care este pătat devine o etichetă; dacă lacoșa nu poate prinde pe nimeni mult timp, atunci profesorul numește un alt șofer. Dacă grupul este mare, atunci pot fi numiți doi lideri.
cardul numărul 34
Jocul mobil „Stop!”
Ţintă: Exercițiu în mers cu îndeplinirea sarcinilor pe un semnal, repetați exercițiile de joc pentru echilibru.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau într-o linie sau în mod arbitrar nu departe unul de celălalt. Pe partea opusă a sălii, șoferul stă cu spatele la jucători. Spune cu voce tare: „Merge repede, uite, nu căscă, oprește-te!” pentru fiecare cuvânt, jucătorii pasează înainte (ritmic, în conformitate cu textul rostit). La ultimul cuvânt, copiii se opresc, iar șoferul se uită repede în jur. Cel care nu a avut timp să se oprească face un pas înapoi. Liderul se întoarce și spune din nou textul, iar copiii continuă să se miște. Jucătorul care a reușit să treacă linia de sosire înainte ca șoferul să spună cuvântul „Stop!” devine șofer.
cardul numărul 35
Jocul mobil „Jumpers - vrăbii”
Ţintă: Exersați săriți peste corzi.
Accident vascular cerebral: Profesorul întinde un cerc de frânghie pe podea (sau desenează pe pământ) (reperele pot fi și saci de nisip sau cuburi). Se alege șoferul - un zmeu (sau o pisică). El stă în mijlocul cercului. Restul copiilor sunt vrăbii, stau în afara cercului. Vrăbiile sar în și din cerc. Zmeul (sau pisica) aleargă în cerc și nu permite vrăbiilor să stea acolo mult timp. Vrabia, atinsă de șofer, se oprește, ridică mâna, dar nu părăsește jocul. Profesorul îi marchează pe cei pe care zmeul (sau pisica) nu i-a prins niciodată. Jocul se repetă după o scurtă pauză.
cardul numărul 36
Jocul mobil „Broaștele și stârcul”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, viteza. Învață să sari înainte și înapoi peste un obiect.
Accident vascular cerebral: Limitele mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc) în care trăiesc broaștele sunt marcate cu cuburi (latura 20 cm), între care se întind funii. La capetele frânghiilor sunt saci de nisip. Departe este un cuib de stârc. Broaștele sar, se zbuciuma în mlaștină. Stârcul (conducătorul) stă în cuibul său. La semnalul profesorului, ea, ridicând picioarele sus, merge spre mlaștină, pășește peste frânghie și prinde broaștele. Broaștele scapă din stârc - sar din mlaștină. Stârcul duce broaștele pe care le-a prins acasă. (Ei rămân acolo până își aleg un nou stârc.) Dacă toate broaștele reușesc să sară din mlaștină și stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură la casa ei. După 2-3 jocuri, se alege un nou stârc.
Directii: Corzile sunt așezate pe cuburi astfel încât să poată cădea cu ușurință dacă sunt atinse la sărit. Coarda căzută este pusă la loc. Jocul (broaștele) ar trebui să fie distribuite uniform pe întreaga zonă a mlaștinii. Pot fi 2 stârci în joc.
cardul numărul 37
Joc mobil „Vânători și șoimi”
Ţintă: Faceți exerciții în alergare rapidă, dezvoltați viteza de reacție.
Accident vascular cerebral: Pe o parte a sălii (platformă) sunt șoimi. În mijlocul sălii sunt doi vânători. La semnalul profesorului „Șoimi, zburați!” copiii aleargă spre cealaltă parte a sălii, iar vânătorii încearcă să-i prindă (să-i pătească) înainte să treacă de linia imaginară. Când jocul se repetă, sunt selectați alți șoferi, dar nu dintre cei prinși.
cardul numărul 38
Joc în aer liber „Pasarea mingii în linie (sau în cerc)”
Ţintă: Dezvoltați viteza și acuratețea mișcărilor la pasarea mingii.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt formați în 3-4 linii. În mâinile primului jucător din fiecare linie, mingea (diametru mare). La semnalul profesorului, copiii încep să treacă mingea unul altuia în rând. De îndată ce ultimul jucător din linie primește mingea, o ridică deasupra capului și toți jucătorii trebuie să se întoarcă și să treacă mingea în direcția opusă. Primul din linie primește mingea, toți copiii se întorc din nou și își iau poziția inițială. Profesorul anunță echipa câștigătoare.
cardul numărul 39
Joc mobil „Ziu și noapte”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, viteza.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - „Ziua” și „Noaptea”. În mijlocul sălii (platformei) se trage o linie (sau se pune un cordon). La o distanță de doi pași de linie, echipele stau cu spatele una la alta. Profesorul spune: „Gata!”, Apoi îi dă uneia dintre echipe un semnal să alerge, de exemplu, spune: „Ziu”. Copiii aleargă peste linie, iar jucătorii echipei a doua se întorc rapid și îi ajung din urmă pe rivali, încercând să-i descopere înainte de a trece linia. Câștigă echipa care reușește să păteze cei mai mulți jucători ai echipei adverse.
cardul numărul 40
Jocul mobil „Doi înghețuri”
Ţintă: Exercițiu în alergare împrăștiată, dezvoltați viteza de reacție, capacitatea de a acționa conform regulilor.
Accident vascular cerebral: Pe părțile opuse ale șantierului, două case sunt marcate cu linii. Jucătorii se află într-una dintre case. Doi șoferi (Frost - nas roșu și Frost - nas albastru) merg în mijlocul site-ului, se înfruntă cu copiii și spun:
Suntem doi frați tineri
Două înghețuri îndepărtate,
Eu sunt Frost - nas roșu,
Eu sunt Frost - nas albastru,
Care dintre voi decide
Pe drum - pentru a începe calea?
Toți refrenii răspund:
Nu ne este frică de amenințări
Și nu ne este frică de îngheț.
După aceea, copiii aleargă în altă casă, iar gerurile încearcă să-i înghețe (atinge cu mâinile). Cele înghețate rămân în locul în care gerul le-a cuprins și stau acolo până la sfârșitul liniuței. Înghețurile numără câți tipi au reușit să înghețe. După două liniuțe, sunt aleși alți Morozov.
cardul numărul 41
Joc mobil „Pianjen și muște”
Ţintă: Continuați să faceți exerciții în alergare în diverse direcții, în capacitatea de a menține echilibrul. Dezvoltați rezistența.
Accident vascular cerebral:Într-un colț al holului, o pânză este indicată printr-un cerc (sau șnur), unde locuiește șoferul - un păianjen. Restul copiilor sunt muște. La semnalul profesorului, toate muștele se împrăștie prin sală, „zboară”, bâzâie. Păianjenul este în pânză. La semnalul "Pianjen!" muștele se opresc în locul în care echipa le-a găsit. Păianjenul iese și se uită cu atenție. Cel care s-a mișcat, păianjenul duce în pânza sa. După două repetări, se numără numărul de muște prinse. Jocul este reluat cu un alt șofer.
cardul numărul 42
Jocul mobil „Chei”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cercuri desenate în orice ordine (sau așezați din corzi scurte) la o distanță de 2 m unul de celălalt. Liderul este ales. Se apropie de unul dintre jucători și îl întreabă: „Unde sunt cheile?” El răspunde: „Du-te la... (cheamă pe unul dintre copii), bate!” În acest moment, alți copii încearcă să schimbe locul. Șoferul trebuie să facă rapid un cerc liber în timpul alergării. Dacă șoferul nu poate face un cerc mult timp, strigă: „Am găsit cheile!” Apoi toți jucătorii își schimbă locul, cel rămas fără loc devine șofer.
cardul numărul 43
Jocul mobil „Carusel”
Ţintă: Să dezvolte la copii ritmul mișcărilor și capacitatea de a le coordona cu cuvintele. Exercițiu în alergare, mers în cerc și construirea în cerc.
Accident vascular cerebral: Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copiii, ținând cordonul cu mâna dreaptă, se întorc la stânga și spun o poezie: "Abia, abia, abia, abia, caruselele se învârteau. Și apoi în jur, în jur, toți alergând, alergând, alergând". În conformitate cu textul poeziei, copiii merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede, apoi aleargă. În timpul alergării, profesorul spune: „Be-y-y”. Copiii aleargă de 2 ori în cerc, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți-vă”. Jucătorii se întorc, interceptând rapid cablul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii: "Taci, liniște, nu mai scrie, oprește caruselul. Unu, doi, unu, doi, jocul s-a terminat!" Mișcările caruselului sunt din ce în ce mai lente. La cuvintele „Aici jocul s-a terminat”, copiii coboară snurul la pământ și se împrăștie.
Reguli: Puteți lua loc pe carusel doar sunând. Neavând timp să ocupe un loc înainte de a treia chemare, nu participă la patinaj. Este necesar să se facă mișcări conform textului, respectând ritmul.
Opțiuni: Fiecare trebuie să-și ia locul. Pune cablul pe podea, alergând în cerc după el.
cardul numărul 44
Jocul mobil „Zhmurki”
Ţintă:Îmbunătățirea orientării în spațiu.
Accident vascular cerebral: Educatorul atribuie șoferului o rimă - orbul orbului. El stă în mijlocul zonei, limitat de corzi. Este legat la ochi și i se cere să se întoarcă de mai multe ori. Toți copiii se împrăștie, iar orbul orbului încearcă să prindă pe cineva.
Reguli: Nu depășiți granița desemnată; fugind de buff-ul orbului, te poți ghemui; pentru ca orbul să nu treacă dincolo de șantier, este avertizat cu cuvântul „foc”.
Când copiii se relaxează în locul conducătorului - orbul orbului, atunci împreună rostesc propoziția:
- Pisică, pisică, pe ce stai?
- Pe verandă (pe ulcior).
-Ce bei?
- Kvass!
- Prindeți șoarecii, nu noi.
Iată o altă versiune a propoziției:
- Unde stai?
- Pe pod.
- Ce bei?
- Kvass.
- Caută-ne trei ani!
cardul numărul 45
Joc mobil „Handed - stai jos (stafeta cu o minge)”
Ţintă: Dezvoltați viteza și acuratețea mișcărilor la pasarea mingii.
Accident vascular cerebral: Jocul se joacă în sală sau pe teren. Pentru implementarea sa sunt necesare 2-3 mingi de volei. Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 echipe egale, care sunt construite în spatele liniei într-o coloană pe rând. În fața fiecărei echipe la 6-8 metri se află căpitanul cu mingea în mâini. La un semnal, căpitanul îi pasează mingea primului jucător al echipei sale. El, după ce a prins mingea, o întoarce căpitanului și se ghemuiește. Căpitanul aruncă mingea celui de-al doilea jucător și așa mai departe. După ce a primit mingea de la ultimul jucător, căpitanul o ridică și toată echipa se ridică repede. Câștigă echipa care finalizează prima sarcină și căpitanul său ridică mingea. Jucătorul care a scăpat mingea trebuie să o sculpteze, să revină la locul său și să continue să paseze. De asemenea, jucătorii nu ar trebui să sară peste rândul lor.
cardul numărul 46
Jocul mobil „Ursi polari”
Ţintă: Dezvoltați viteza, agilitatea, rezistența.
Accident vascular cerebral: Pe marginea sitului, care este marea, este conturat un loc mic - un slip de gheață. Pe el stă șoferul - " urs polar". Restul "puilor" sunt plasați aleatoriu pe tot site-ul.
„Ursul” mârâie: „Ies să prind!” - și aleargă să prindă „pui de urs”. După ce a prins un „pui de urs”, îl duce pe slip de gheață, apoi îl prinde pe altul. După aceea, doi „pui de urs” prinși își unesc mâinile și încep să-i prindă pe ceilalți jucători. În acest moment, „ursul” se retrage pe slip de gheață. După ce au depășit pe cineva, doi „pui de urs” își unesc mâinile libere, astfel încât cel prins să se găsească între mâini și să strige: „Ursule, ajutor!” „Ursul” alergă, îl batjocorește pe cel pe care l-a prins și îl duce pe sloboză. Următorii doi prinși își dau și ei mâinile și îi prind pe restul puiilor. Jocul continuă până când toți urșii au fost prinși.
Ultimul jucător prins câștigă și devine „ursul polar”.
Reguli:„Puiul de urs” prins nu poate scăpa de sub mâinile cuplului care îl înconjoară până când „ursul” nu l-a etichetat. La prindere, este interzis să apuci jucătorii de haine, iar cei care fug fug din limitele site-ului.
cardul numărul 47
Jocul mobil „Broaștele în mlaștină”
Ţintă: Exercițiu de sărituri pe două picioare înainte, dezvoltarea forței, agilității, vitezei de reacție.
Accident vascular cerebral: Pe o parte a holului (dincolo de linie) se află un șofer - o macara. În mijlocul sălii este o mlaștină (un cerc făcut din șnur). Copiii stau în jur - broaște și spun:
Aici din putregaiul clocit
Broaștele s-au împroșcat în apă.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Va ploua pe râu.
Odată cu sfârșitul cuvintelor, broaștele sar în mlaștină. Macaraua prinde broaștele care nu au avut timp să sară. Broasca prinsă se duce la cuibul macaralei. Când macaraua a prins mai multe broaște, se alege o altă macara dintre cei care nu au fost niciodată prinși.
cardul numărul 48
Joc mobil „Mingea împotriva peretelui”
Ţintă: Dezvoltați atenția copiilor, dexteritatea. Exersați prinderea mingii cu ambele mâini.
Accident vascular cerebral: Copiii stau in 3-4 coloane in fata peretelui (scut). Jucătorul are stând primulîntr-o coloană, o minge de diametru mic. Jucătorul aruncă mingea pe perete, apoi merge la capătul coloanei sale. Al doilea jucător trebuie să prindă mingea după ce a sărit pe podea și să o arunce de perete etc. Câștigă echipa care finalizează sarcina rapid și fără a pierde mingea.
cardul numărul 49
Joc mobil „Suntem tipi amuzanți”
Ţintă: Faceți copiii să alerge. Întăriți capacitatea de a acționa asupra unui semnal.
Accident vascular cerebral: Copiii stau în spatele liniei de pe o parte a locului de joacă (hol). În centrul site-ului sunt doi șoferi. Copiii spun la unison:
Suntem băieți amuzanți.
Ne place să alergăm și să sărim.
Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă!
Unu - doi - trei - prind!
După cuvântul „Prindă!” copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă, iar șoferii îi ajung din urmă. Cel pe care șoferul l-a batjocorit, se dă deoparte. Imediat ce copiii trec linia de sosire, se numără numărul învinșilor. Jocul se repetă cu alți șoferi.
cardul numărul 50
Joc mobil „Vânători și rațe”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Copiii sunt împărțiți în două echipe egale - vânători și rațe. Rațele stau în mijlocul unui cerc mare. Vânătorii aruncă o minge (diametru mare), încercând să lovească cu ea rațele. Rața atinsă de minge este în afara jocului. Când majoritatea (aproximativ o treime) dintre rațe sunt etichetate, echipele își schimbă rolurile.
cardul numărul 51
Jocul mobil „Silențios - Tare”
Ţintă: Dezvoltați observația, atenția, capacitatea de a asculta semnalul și de a acționa în conformitate cu acesta.
Accident vascular cerebral: Cu ajutorul unei rime de numărare, șoferul este selectat, acesta stă în centrul cercului și închide ochii. Profesorul dă unuia dintre jucători un obiect care poate fi ascuns (dantelă, panglică). Toți copiii, cu excepția șoferului, știu cine are articolul. Când șoferul se apropie de acest copil, copiii încep să aplaudă zgomotos, când se îndepărtează, aplaudarile devin mai liniștite. Jocul continuă până când șoferul găsește elementul. Dacă nu reușește să facă acest lucru pentru o lungă perioadă de timp, atunci este selectat un alt șofer.
cardul numărul 52
Jocul mobil „Lupul în șanț”
Ţintă: Exersați copiii în alergare, sărituri. Întăriți capacitatea de a acționa asupra unui semnal.
Accident vascular cerebral:În mijlocul sălii (platformă) sunt trasate două linii paralele (sau sunt așezate frânghii) la o distanță de 80-90 cm una de alta - acesta este un șanț. Pe o parte a site-ului dincolo de linie este o casă de capre. Alegeți un șofer - un lup. Toate caprele sunt situate în casă (dincolo de linie). Lupul intră în șanț. La semnalul profesorului: „Lupul în șanț!” caprele aleargă spre partea opusă a sălii, sărind peste șanț, iar lupul încearcă să le prindă (să le atingă cu mâna). Lupul ia caprele capturate deoparte. Semnalul este dat din nou. După două alergări, toate caprele capturate se întorc acasă și este selectat un nou șofer.
cardul numărul 53
Jocul mobil „Cine este mai rapid la minge”
Ţintă: Exersați copiii în alergare rapidă.
Accident vascular cerebral: Copiii stau în două rânduri. Sarcină: alergați la obiect cât mai repede posibil, ridicați-l și ridicați-l deasupra capului (distanță 10m). La comanda educatoarei "Martie!" exercițiul este efectuat de prima linie. Profesorul notează primii trei participanți. Apoi a doua grupă îndeplinește sarcina, profesorul marchează câștigătorii.
cardul numărul 54
Joc mobil „Trece cu piciorul”
Ţintă: Dezvoltați dexteritatea în jocurile cu mingea.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cercuri de 3-4 persoane. În centrul fiecărui cerc se află șoferul, în fața lui se află o minge de diametru mare. Șoferul aruncă mingea cu piciorul către jucători (pasă cu piciorul); fiecare copil, după ce a primit mingea, o ține câteva secunde, luând-o cu piciorul și o trimite din nou șoferului.
cardul numărul 55
Jocul mobil „Burners”
Ţintă: Exersați alergarea în viteză.
Accident vascular cerebral: Jucătorii se aliniază pe două coloane, ținându-se de mână în perechi. În față este șoferul. Băieții spun la unison:
Arde, arde luminos
Pentru a nu ieși.
Privește cerul
Păsările zboară
Sună clopotele!
Unu - doi - trei - aleargă!
După cuvântul „Fugi!” copiii care stau în ultima pereche coboară mâinile și aleargă la începutul coloanei: unul la dreapta, celălalt la stânga coloanei. Șoferul încearcă să-l prindă pe unul dintre băieți înainte de a avea timp să-și dea din nou mâna partenerului său. Dacă șoferul reușește să facă acest lucru, își dă mâna cu cel care a fost prins și stau în fața coloanei. Cel rămas fără pereche devine lider. Pentru crestere activitate motorie puteți împărți copiii în două echipe.
cardul numărul 56
Joc mobil „Pasarea mingii în coloană”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, viteza in jocurile cu mingea.
Accident vascular cerebral: Copiii sunt construiti pe 3-4 coloane; distanța dintre jucători este de un pas. Cel care stă mai întâi în coloană are o minge (diametru mare). La semnalul profesorului, copiii încep să treacă mingea înapoi cu ambele mâini deasupra capului (piciorul stau depărtat la lățimea umerilor). Ultimul jucător din coloană primește mingea, aleargă în fața coloanei și trece mingea în același mod. Sarcina este efectuată până când primul jucător din coloană este cel care a stat primul înainte de începerea jocului. Echipa care finalizează sarcina rapid și fără pierderi câștigă.
cardul numărul 57
Exerciții de joc cu elemente de fotbal
Ţintă: Pentru a dezvolta viteza în timpul alergării, agilitatea, coordonarea mișcărilor, capacitatea de a naviga în spațiu, pentru a insufla copiilor un sentiment de colectivism, asistență reciprocă.
„Minge la perete”. Jucătorii se află în fața zidului (gard) la o distanță de 3 m de acesta. Fiecare copil are o minge, pe care o bate într-un ritm arbitrar de perete alternativ cu piciorul drept și cu piciorul stâng.
„Băieți deștepți”. Jucătorii se aliniază în perechi pe teren. Fiecare pereche are o minge. Distanța dintre copii este de 2 m. Sarcină: trimite mingea partenerului cu piciorul drept și piciorul stâng alternativ.
— Urmează-l corect. Pe tot site-ul sunt amplasate diverse obiecte (cuburi, bile umplute). Copilul rotește mingea în jurul obiectelor cu piciorul drept și stânga, fără a o lăsa departe de el.
„Gol în poartă”. Cu ajutorul mai multor cuburi sunt indicate porti. Pe linia de start (distanța de la poartă 5m), jucătorii ies pe rând și încearcă să lovească mingea în poartă cu mișcarea exactă a piciorului (dreapta sau stânga).
„Ucide obiectul”. Chilele sunt plasate pe aceeași linie la o distanță de 4m de linia de start. Sarcină: după o scurtă alergare, loviți mingea cu un obiect.
„Pasare exactă”. Jucătorii sunt împărțiți în perechi. Fiecare pereche are o minge. Copiii se deplasează dintr-o parte în cealaltă a locului de joacă, lovind mingea unul cu celălalt cu piciorul drept și cel stâng alternativ.
„Pasare rapidă”. Jucătorii devin un semicerc (un grup mic, distanța dintre jucători este de 2m), în fața lor se află șoferul cu mingea. El lovește mingea cu piciorul primului jucător cu o mișcare rapidă și precisă, iar acesta întoarce mingea cu aceeași mișcare etc. Apoi șoferul își schimbă locul cu primul jucător al echipei. Exercițiul se repetă cu un alt șofer.
„Inteligent și rapid”. Cei care joacă într-o linie aleargă mingea în cealaltă parte a terenului, lovind-o ușor cu piciorul drept sau stâng, astfel încât să nu se rostogolească departe.
— Treci în cerc. Jucătorii stau în cerc (un grup mic de copii) și, rostogolindu-se, lovesc mingea, o trimit unul altuia printr-o mișcare ușoară, dar precisă, a piciorului drept sau stâng.
— Treci în cerc. Jucătorii stau în cerc, în centru este un profesor cu o minge. El trimite mingea copiilor pe rând. După ce a primit mingea, copilul o oprește și o trimite înapoi profesorului cu aceeași mișcare.
— Treci în trei. Copiii formează câte trei la o distanță de 2 m unul de celălalt. Un jucător are mingea. Jucătorii pasează mingea spre dreapta într-un cerc cu un picior, apoi spre stânga și așa mai departe de mai multe ori.
— Intră pe poartă. Copiii transportă mingea dintr-o parte în cealaltă a terenului de joacă pe linia desemnată (distanța 10 m) și, neatingând poarta 2 m, încearcă să înscrie mingea în poartă.
cardul numărul 58
Exerciții de joc cu elemente de badminton
Ţintă: Dezvoltați agilitatea, viteza, coordonarea mișcărilor.
„nu-l scăpați”. Jucătorii stau într-un cerc (semicerc) sau linie. Picioarele sunt ușor depărtate, fiecare copil are un volan în mâini. Sarcină: aruncați volanul în sus cu o mână și prindeți-l în aer.
„Aruncă – prinde”. Aruncarea unui volan cu o mână și prinderea cu cealaltă, stând nemișcat și mișcându-se (pe o distanță scurtă).
„Flonce spre”. Copiii stau în două rânduri; distanta dintre linii este de 2 m, la o distanta de brate intinse lateral unele de altele. Fiecare copil are un volan. La semnalul profesorului, fiecare copil aruncă volanul către copilul care stă vizavi. Principalul lucru este că volanele nu cad și nu se ciocnesc în timpul transferului.
„Aruncă în ring”. Jucătorii stau pe rând într-o coloană (un grup de 4-6 copii) în fața coșului de baschet (înălțimea de la podea 2m). Fiecare copil are un volan. La semnalul profesorului, primul copil din coloană se apropie de ring și aruncă volanul de jos în sus cu mâna dreaptă (stânga), încercând să intre în ring.
— Reflectă volanul. Copiii stau în două semicercuri la distanță de un pas unul de celălalt. Fiecare copil are o rachetă. Se selectează șoferul; el stă în fața jucătorilor și le aruncă alternativ un volan, iar aceștia îl înving. După un timp, este selectat un alt șofer.
— Dă cu piciorul în volan. Copiii devin într-un cerc (semicerc). Fiecare jucător are o rachetă și un volan. Copiii aruncă volanul cu o rachetă, încercând să lovească de cât mai multe ori și să nu lase volanul să cadă la pământ.
„Vino – nu scăpa”. Jucătorii se aliniază. Fiecare copil are un volan și o rachetă. La comanda profesorului, copiii aruncă volanul cu o rachetă, înaintând cu un pas. Ritmul este arbitrar.
„Flonce prin plasă”.În mijlocul șantierului (holului) la o înălțime de 120 cm de podea, se întinde o plasă (sau șnur). Joacă două echipe de 5-6 persoane. Jucătorii stau de fiecare parte a fileului. Copiii dintr-o echipă servesc volanul (de 3-4 ori), iar băieții din a doua echipă bat volanul spre partea opusă prin plasă. Apoi echipele își schimbă rolurile.
cardul numărul 59
Joc mobil „Nu răni”
Ţintă: Exercitați copiii în mersul și alergarea cu un șarpe, îmbogățiți experiența motrică, dezvoltați coordonarea mișcărilor, orientarea în spațiu.
Accident vascular cerebral:în paralel în două rânduri la o distanță de 40-45 cm unul de celălalt se pun 6-7 ace de pe linia de start după 2 m. Toți jucătorii se aliniază pe două coloane. La un semnal, copiii aleargă unul după altul într-un „șarpe” între ace, alergând în jurul lor dintr-o parte și din cealaltă, revenind la linia de start. Câștigă echipa care nu lovește niciun știft.
cardul numărul 60
Joc mobil „Al treilea extra”
Ţintă:Învață să urmezi regulile jocului, dezvoltă agilitatea și viteza de alergare.
Accident vascular cerebral: Jucătorii devin perechi într-un cerc orientat spre centru, astfel încât unul dintre perechi să fie în față, iar celălalt în spatele lui. Distanța dintre perechi este de 1-2 m. Doi șoferi ocupă loc în spatele cercului: unul fuge, celălalt îl prinde. Fugând din urmărire, evaderul poate trece înaintea oricărei perechi. Apoi cel care stă în spate se dovedește a fi „a treia roată” și trebuie să fugă de cel de-al doilea șofer. Dacă urmărirea îl atinge pe evader, atunci ei își schimbă rolurile. Nimeni nu trebuie să împiedice jucătorul să fugă de urmăritor.
Opțiuni: 1. „Al treilea în plus” care stă în urmă într-o pereche nu ar trebui să fugă, ci să-l ajungă din urmă pe al doilea șofer.
2. Jucătorii stau în perechi unul față în față și se țin de mână. Evaderul poate sta între mâinile oricărei perechi. Cui îi va sta cu spatele, acel „al treilea în plus” și trebuie să fugă.
3. Jucătorii merg în cerc în perechi, se țin de mâini și mâinile libere la centură. Evadarea, scăparea de persecuție, poate în orice moment să ia pe cineva de braț. Apoi cel care stă de cealaltă parte devine cel care fuge. Același joc poate fi jucat cu muzică.
cardul numărul 61
Joc mobil „Oricine este numit, el prinde”
Ţintă: Dezvoltați atenția, dexteritatea, viteza de reacție la un semnal.
Accident vascular cerebral: Copiii se plimbă sau aleargă în jurul locului de joacă. Un adult ține o minge în mâini. Spune numele unuia dintre copii și aruncă mingea în sus. Cel numit trebuie să prindă mingea și să o arunce din nou în sus, strigând numele unuia dintre copii. Arunca mingea nu trebuie să fie prea sus și în direcția copilului, al cărui nume este numit.
cardul numărul 62
Jocul mobil „Gonder”
Ţintă: Dezvoltați atenția, coordonarea mișcărilor, dexteritatea, urmărirea funcției ochiului.
Accident vascular cerebral: Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Unul dintre jucători are o minge în mâini. La comanda profesorului, copilul începe să arunce mingea, chemând pe nume persoana căreia îi aruncă mingea. Mingea trebuie prinsă. Cine a scăpat mingea stă în centrul cercului și efectuează orice exercițiu cu mingea.
Reguli: Mingea este aruncată prin centrul cercului. Dacă jucătorul scapă mingea în timpul exercițiului, i se dă o sarcină suplimentară.
cardul numărul 63
Jocul mobil „Stop!”
Ţintă: Dezvoltați atenția auditivă, orientarea în spațiu, coordonarea vizual-motorie.
Accident vascular cerebral: Jucătorii devin într-un cerc. Șoferul merge la mijlocul cercului cu o minge mică. Aruncă mingea în sus (sau o lovește puternic pe pământ) și rostește numele cuiva. Copilul care a fost numit aleargă după minge, restul se împrăștie în direcții diferite. Imediat ce copilul numit ridică mingea, strigă: „Stop!”. Toți jucătorii trebuie să se oprească și să stea nemișcați acolo unde echipa i-a găsit. Șoferul încearcă să lovească pe cineva cu mingea. Cel căruia i se aruncă mingea se poate eschiva, se ghemuiește, sări fără a părăsi locul. Dacă șoferul ratează, atunci aleargă din nou după minge și toată lumea se împrăștie. Luând mingea, șoferul strigă din nou: „Stop!” - și încearcă să învingă unul dintre jucători. Salted devine noul șofer, jocul continuă.
Reguli: Cel căruia i se aruncă mingea trebuie să se eschiveze, să se ghemuiască, să sară fără a părăsi locul.
cardul numărul 64
Joc mobil „Șoareci și case”
Ţintă: Pentru a consolida capacitatea de a schimba rapid direcția de mișcare, acționați pe un semnal.
Accident vascular cerebral: Cu ajutorul unei rime de numărare, șoferul este selectat. Restul copiilor stau în inele sau cercuri desenate pe podea și își iau locul în ele - „Șoarecii în case”. Șoferul vine la o casă și spune: „Șoarece, șoarece, vinde casa!” Ea refuză. Apoi șoferul merge la alt „șoarece”. În acest moment, „șoarecele”, care a refuzat să vândă casa, cheamă pe unul dintre jucători și își schimbă locul cu el. Șoferul caută să ia locul unuia dintre cei care alergă. Dacă reușește, atunci cel rămas fără loc devine lider. Dacă nu reușește, merge din casă în casă cu o cerere de vânzare a casei. Dacă șoferul spune: „Vine pisica!”, atunci toată lumea ar trebui să-și schimbe locul, iar șoferul caută să ocupe casa cuiva.
cardul numărul 65
Jocul mobil „Patru elemente”
Ţintă: Dezvoltați atenția, observația, capacitatea de a lua rapid decizii, extindeți vocabularul.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cerc. Explicați copiilor că există 4 elemente: apă, pământ, aer, foc. De exemplu, peștii, broaștele, racii trăiesc în apă, oamenii, animalele, insectele etc. trăiesc pe pământ, dar nimeni nu trăiește în foc. Dacă șoferul aruncă mingea și spune: „Apă”, „Pământ” sau „Aer”, atunci jucătorul căruia i-a fost aruncată mingea trebuie să o prindă, să-l numească pe cel care trăiește în acest element și să arunce mingea înapoi la conducător auto. Dacă șoferul spune: „Foc!”, atunci mingea nu poate fi prinsă. Pentru un răspuns incorect sau o minge prinsă de cuvântul „foc”, jucătorul este în afara jocului. Joacă până la ultimul jucător rămas.
cardul numărul 66
Jocul mobil „Shtander”
Ţintă: Dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare, dexteritatea, viteza reacțiilor și coordonarea mișcărilor, gândirea figurativă.
Accident vascular cerebral:Înainte de începerea jocului, un lider este selectat cu ajutorul unei rime. Toți participanții la joc stau într-un cerc, iar șoferul în centrul cercului. Aruncă mingea sus și strigă tare „Shtander - Olya!”, numind numele oricăruia dintre copii. Acum cel al cărui nume a fost numit devine șofer. Încearcă să prindă mingea cât mai curând posibil. Și toți ceilalți copii se împrăștie, încercând să fie cât mai departe de noul șofer. Imediat ce au reușit să prindă mingea, șoferul strigă „Shtander-stop!”. După aceea, toată lumea este obligată să se oprească pe loc și să se întoarcă cu fața către șofer. Șoferul alege pe oricare dintre copii și îi strigă numele: „Voi ajunge la Kolya!” După aceea, Kolya ar trebui să-și încrucișeze mâinile într-un inel în fața lui. În acest coș de „baschet” liderul trebuie să lovească mingea. Pentru a intra în ring a fost mai ușor, șoferul are dreptul să se apropie. Pentru a face acest lucru, anunță în prealabil, fără a începe mișcarea, câți și ce pași vrea să facă. Pașii sunt următorii: „Simplu” - un pas obișnuit
„Giant” - un pas larg. „Liliputian” - se face un pas până la lungimea piciorului, adică călcâiul celuilalt este atașat de degetul unui picior. „Umbrele” - un salt cu o întoarcere. „Broasca” - un salt dintr-o poziție ghemuită. De exemplu, poate suna așa: „Sunt patru liliputieni, două gigantice și trei umbrele înaintea lui Kolya!” După aceea, șoferul începe să se deplaseze spre Kolya. Și aici există reguli. În primul rând, trebuie să vă deplasați de-a lungul celei mai scurte linii drepte și, în al doilea rând, trebuie să parcurgeți toți pașii de mai sus și numai ei. Apropiindu-se de Kolya, șoferul aruncă mingea, încercând să intre în ring din mâinile sale. Dacă a lovit, atunci Kolya va deveni noul șofer de „aruncare”, dacă nu a lovit, atunci va conduce singur.
cardul numărul 67
Joc mobil „Fortification Defense”
Ţintă: Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de aruncare, prindere, trecere a mingii, iar în cazul lovirii cu piciorul - oprire, trecere, lovire interior picioare și ridicare, aduce la suprafață curajul, viteza de orientare și gândirea tactică.
În centrul sălii se desenează un cerc mic și un cerc mare cu un diametru (2, respectiv 4 m). Jucătorii sunt afară. În centrul cercului mic, este instalată o „fortificație” - trei buzdugane (skittles). Se alege un „apărător”, care stă lângă fortificație.
La un semnal, ei încearcă să lovească „fortificația” cu mingea. „Apărătorul” previne acest lucru lovind și prinzând mingi. Jucătorul care dă jos trei buzdugane (skittles) deodată sau al treilea (ultimul) își schimbă locul cu „apărătorul”.
Reguli: 1. Aruncare (kick) - fără a depăși linia cercului, în caz contrar aruncarea nu este luată în considerare. 2. „Apărătorul” nu are dreptul de a intra pe linia cercului mic, ține cu mâinile
„întărirea” sau pentru a instala din nou buzduganele doborâte.
Opțiune: Jocul cu picioarele.
Directii: 1. Este necesar să reglați diametrele cercurilor în conformitate cu capacitățile jucătorilor. 2. Este necesar să se stimuleze acțiunile colective în toate modurile posibile, acordând prioritate paselor mingii, ca urmare a combinației cărora „apărătorul” s-a încurcat și „întărirea” s-a dovedit a fi lipsită de apărare.
cardul numărul 68
Joc mobil „Cai și alergători”
Ţintă: Exercițiu în alergare, sărituri pe un picior, dezvoltați dexteritatea, orientarea în spațiu.
Accident vascular cerebral: Este conturat un loc de joaca de 3x3 sau 5x5 m.Copiii sunt impartiti in doua echipe: cai si alergatori. Pe o parte a site-ului - casa cailor. Alergătorii aleargă loc de joacaîn limitele sale. Caii trimit unul din echipa lor pe teren (la loc). Calul prinde alergători sărind pe un picior. Profesorul de educație fizică strigă calul: „Acasă!”. Se întoarce, iar în locul lui, următorul jucător sare la rândul său pe teren. Și astfel caii se schimbă tot timpul. Alergătorii prinși sunt capturați de cai. Jocul se termină când toți jucătorii de pe teren au fost prinși. Apoi echipele își schimbă rolurile. Jocul se repetă.
cardul numărul 69
Jocul mobil „Vopsele”
Ţintă: Faceți exerciții în capacitatea de a alerga rapid, de a fi abil, de a respecta regulile jocului.
Accident vascular cerebral: Printre participanți sunt aleși un vânzător de frunte și un călugăr cumpărător, restul copiilor devin vopsele. Participanții la vopsea stau în cerc sau într-un foișor, uneori copiii se aliniază. Vânzătorul în liniște (la ureche) spune tuturor ce culoare de vopsea i se potrivește. Copiii își amintesc culoarea. Călugărul-cumpărător nu trebuie să cunoască culorile vopselelor. Un călugăr vine la o vopsitorie și se întoarce către vânzător: - Sunt călugăr în pantaloni albaștri, am venit după vopsea.
- Pentru ce? Călugărul numește culoarea vopselei (de exemplu, albastru). Dacă nu există o astfel de vopsea, atunci vânzătorul răspunde: - Nu există o astfel de vopsea! Sari pe poteca albastra, pe un picior, vei gasi cizme, poarta-le, dar adu-le inapoi! Sarcinile unui călugăr pot fi diferite: să sară pe un picior, să treacă ca o rață, să se ghemuiască sau într-un alt fel. Dacă vopseaua numită este prezentă în magazin, atunci vânzătorul îi răspunde călugărului: - Există una!
- Care este pretul?
- Cinci ruble (Călugărul bate tare din palma vânzătorului de cinci ori). La ultima bătaie din palme, numita „vopsea” sare din locul ei și aleargă în jurul foișorului sau șirului altor copii. Călugărul încearcă să o ajungă din urmă. Dacă ajunge din urmă cu vopsea, atunci el însuși devine vopsea, iar participantul-vopsea capturat devine călugăr-cumpărător și jocul continuă. Dacă călugărul nu a putut prinde vopseaua, atunci jocul începe de la capăt.
O variantă a jocului „Paints” cu jucătorul – „diavolul”: Diavolul vine și la magazin pentru vopsele și are următorul dialog cu vânzătorul:
- Cioc cioc!
- Cine e acolo?
- Sunt un diavol cu ​​coarne, cu plăcinte fierbinți, un cucui pe frunte și un șoarece în buzunar!
- De ce ai venit?
- Pentru vopsea!
- Pentru ce?
După ce vopseaua a fost numită și a fost prezentă în magazin, diavolul i-a plătit vânzătorului cu palme în palmă. Odată cu ultima lovitură, vopseaua sare în sus și fuge, iar diavolul în acest moment trebuie să rostească rapid orice cuvinte convenite.
- Mulțumesc amice, ține plăcinta!
De îndată ce diavolul a rostit ultimul cuvânt, vopseaua se oprește. Diavolul trebuie să estimeze distanța până la vopseaua fugară în pași.
Pașii ar putea fi:
pași normali,
pași uriași,
pași de pitic,
trepte de cărămidă (de la călcâi până la deget).
Diavolului i se spune cu ce pași ar trebui să meargă spre vopsea. Dacă a mers și a atins vopsea, atunci diavolul însuși devine vopsea.
cardul numărul 70
Joc mobil „Păsări și cușcă”
Ţintă: Creșterea motivației pentru activitate de joc, exercițiu alergare - în poziție pe jumătate șezut cu accelerare și decelerare a ritmului de mișcare.
Accident vascular cerebral: Copiii sunt împărțiți în două grupe. Se formează un cerc în centrul locului de joacă (copiii merg în cerc, ținându-se de mână) - aceasta este o cușcă. Un alt subgrup este păsările. Profesorul spune: „Deschide colivia!” Copiii care formează o cușcă ridică mâinile. Păsările zboară într-o cușcă (în cerc) și zboară imediat din ea. Profesorul spune: „Închide colivia!” copiii ridică mâinile. Păsările rămase în cușcă sunt considerate a fi prinse. Ei stau într-un cerc. Cusca creste si jocul continua pana raman 1-3 pasari. Apoi copiii schimbă rolurile.
cardul numărul 71
Joc mobil „Vântul de nord și de sud”
Ţintă: Dezvoltați rezistența și atenția; îmbunătățiți-vă abilitățile de alergare.
Accident vascular cerebral: Alegeți doi lideri. Pe o mână este legată o panglică albastră - acesta este vântul de nord, cealaltă este roșie - acesta este vântul de sud. Restul copiilor aleargă în jurul locului de joacă. Vântul de nord încearcă să înghețe cât mai mulți copii, să-i atingă cu mâna. Frozen ia orice poziție (mâinile în lateral, în sus, pe centură, stai pe un picior etc.). Vântul de sud caută să-i dezghețe pe copii, atingându-i și mâna și exclamând: „Liber!” După 2-3 minute, sunt numiți noi șoferi, iar jocul se repetă.
cardul numărul 72
Joc mobil „Capcane pe un picior”
Ţintă: Dezvoltați coordonarea, învățați să navigați în spațiu.
Accident vascular cerebral: Alegeți o capcană. La semnalul profesorului: "Unu, doi, trei! Prinde!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcanele îi prind atingându-le cu mâinile. Cei prinși se îndepărtează. Jocul se repetă de 3-4 ori. Nu poți prinde pe cineva care a reușit să stea pe un picior la timp și să-și înfășoare brațele în jurul genunchiului. Când sunt prinși 3-4 copii, se alege o nouă capcană.
cardul numărul 73
Joc mobil „Capcane în perechi”
Ţintă: Exercițiu în alergare, în capacitatea de a naviga în spațiu, dezvoltați agilitatea, viteza.
Accident vascular cerebral: Alegeți un șofer. La semnalul profesorului, copiii se risipesc. Șoferul prinde atingând cu mâna cel care evadează. Cel care este prins devine asociat cu șoferul. Își dau mâinile și prind alți copii. Prins, de asemenea, formează o pereche și participă la pescuit. Jocul se termină când toți copiii au fost prinși. Ultimul copil prins devine lider.
cardul numărul 74
Joc mobil „Iepuri în grădină”
Ţintă: Exersați cățăratul și săritul peste obiecte. Dezvoltați forța, agilitatea, coordonarea.
Accident vascular cerebral: Peste site puneți 2-3 bănci de gimnastică. Acesta este un gard. Pe o parte a gardului este o poiană în care se zbârnesc iepuri (copii), pe cealaltă este o grădină în care crește varza. După ce s-au zbătut în poiană, iepurii de câmp se cațără peste gard (sau se târăsc) și se sărbătoresc cu varză. Când toți iepurii au intrat în grădină, profesorul spune: „Vine paznicul!”. Iepurii fug spre poiană, sărind peste gard. Învinsul este cel care a executat greșit săritura sau a părăsit ultimul din grădină. Jocul se repetă de 4-5 ori.
cardul numărul 75
Jocul mobil „Prindem maimuțe”
Ţintă: Pentru a dezvolta inițiativa, observația, memoria, dexteritatea la copii. Exersați cățăratul, alergatul.
Accident vascular cerebral:Înfățișând maimuțe, copiii sunt situați pe o parte a site-ului, lângă peretele de gimnastică. Pe partea opusă sunt prindetorii de maimuțe (4-6 copii). Vor să atragă maimuțele din copaci și să le prindă. Capturile sunt de acord asupra mișcărilor pe care le vor face. Ei merg la mijlocul șantierului și arată mișcările planificate. Maimuțele în acest moment se cațără repede pe perete și urmăresc mișcările prindetorilor de acolo. După ce au făcut mișcări, prindetorii merg până la capătul locului, iar maimuțele coboară din copaci, se apropie de locul unde erau prindetorii și le imită mișcările. La semnalul educatoarei, „prinzătorii” maimuțelor aleargă la copaci și se cațără pe ei. Prinzătorii prind acele maimuțe care nu au avut timp să se cațere într-un copac. Maimuțe capturate pe care le iau pentru ei înșiși.
Directii: Este necesar să vă asigurați că copiii nu sar de pe perete, ci coboară până la ultima bară transversală. Când jocul se repetă, mișcările prinderilor trebuie să fie noi.
cardul numărul 76
Jocul mobil „Mingea în urmărire!”
Ţintă: Dezvoltați abilitățile motorii grosiere, atenția vizuală, ochiul.
Accident vascular cerebral: Copiii devin într-un cerc. Un adult dă doi copii în picioare locuri diferite, pe minge. Apoi spune: "Mingea este în urmărire!" - iar copiii încep simultan să le transmită camarazilor. Dacă o minge o ajunge din urmă pe cealaltă, adică ambele sunt în mâinile unui copil, atunci el părăsește jocul pentru o vreme. Profesorul dă mingile altor copii și jocul continuă.
Reguli: Mingea este trecută la semnal, fără a trece jucătorii.
cardul numărul 77
Joc mobil „Vânători și iepuri de câmp”
Ţintă: Exersați capacitatea de a arunca o țintă în mișcare, de a urca (sari) peste un obstacol, de a alerga rapid.
Accident vascular cerebral: Pe o parte a sitului este conturat un loc pentru vânători. Pe cealaltă parte sunt case pentru iepuri. Fiecare casă are 2-3 iepuri de câmp. Vânătorul se plimbă pe site, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la locul său. La un semnal: "Iepuri!" - aleargă din casele lor spre poiană și sară pe două picioare, mergând înainte. La un semnal: "Vânător!" - iepuri aleargă spre case. Și vânătorul le aruncă o minge. Un iepure lovit de o minge este considerat a fi lovit. Vânătorul îl ia în sine, devine asistentul vânătorului. Jocul se repetă de mai multe ori, după care se alege un nou vânător.
Directii: Vânătorul poate avea mai multe bile în mâini; împuşcarea în iepuri în case nu este permisă.
cardul numărul 78
Jocul mobil „Flock”
Ţintă:Îmbunătățiți capacitatea de a păstra distanța în timpul mișcării, dezvoltați atenția, viteza de reacție.
Accident vascular cerebral: Copiii aleargă încet în jurul locului de joacă - acesta este un stol de păsări. Lider înainte. El conduce turma în jurul zonei din jurul cutiei cu nisip și alunecă (sau alte structuri) de-a lungul căii (în vederea completă a profesorului). Zborul durează 0,5-1 min (nu este permisă depășirea liderului). Profesorul lovește tamburina, turma se năruie. Toată lumea se străduiește să găsească rapid un fel de adăpost (tuf, copac) sau să fluture pe o ramură (să stea pe un buștean, un boom, pe partea cu nisip etc.). Ultima pasăre care se ascunde este în afara jocului pentru o repetare. Este numit un nou conducător, iar turma zboară după el în cealaltă direcție. Jocul se repetă de încă 3-4 ori. La final, se notează liderul care a rezistat la ritmul cerut de alergare și a ales traseul cel mai interesant.
cardul numărul 79
Joc mobil „Gheață, vânt și îngheț”
Ţintă: Dezvoltați agilitatea, anduranța, dezvoltați abilitățile de viteză.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în perechi față în față și bat din palme, spunând:
- cuburi de gheata reci
cuburi transparente de gheață,
Sclipesc, sună:
"Ding ding..."
Ei aplaudă pentru fiecare cuvânt: mai întâi în mâinile lor, apoi în mâinile unui prieten. Ei bat din palme și spun: „Ding, ding” până aud semnalul: „Vânt!”. Copiii de gheață se împrăștie în direcții diferite și cad de acord cu privire la cine va construi un cerc cu cine - un banc de gheață mare. Pe semnalul „Îngheț!” Toți se aliniază într-un cerc și se țin de mână.
Reguli: Câștigă copiii cu cei mai mulți jucători din cerc. Este necesar să negociați în liniște cine va construi sloboza de gheață cu cine. Copiii conveniți își dau mâinile. Puteți schimba mișcările doar la semnalul „Vânt!” sau „Îngheț!”. Este de dorit să se includă diferite mișcări în joc: sărituri, alergare ușoară sau rapidă, galop lateral etc.
cardul numărul 80
Jocul mobil „Bumblebee”
Ţintă: Dezvoltați atenția, viteza, capacitatea de a acționa asupra unui semnal.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cerc. O minge se rostogolește pe pământ în interiorul cercului. Cei care se joacă cu mâinile îl rostogolesc departe de ei înșiși, încercând să-l copleșească pe celălalt (intră în picioare). Cel care a fost atins de minge (înțepat) întoarce spatele spre centrul cercului și nu participă la joc până când un alt copil este atins. Apoi intră în joc, iar cel înțepat întoarce din nou spatele în cerc.
Reguli: Rotiți mingea doar cu mâinile; nu poți prinde, ține mingea.
cardul numărul 81
Joc mobil „Albastru, roșu, galben”
Ţintă:Învață să acționezi după un semnal, dezvoltă calități de viteză.
Accident vascular cerebral: Copiii iau panglici de trei culori, leagă unul pe celălalt de mână. Apoi toată lumea se aliniază de-a lungul liniei de pe o parte a terenului. Profesorul spune: „Gata!”, iar toată lumea ocupă o poziție de start înaltă. Semnalul de a începe să ruleze este numele culorii benzii, de exemplu: „Galben!”. La acest semnal, copiii aleargă numai cu panglica galbena. Restul ar trebui să rămână acolo unde sunt. Ajunși în partea opusă a locului de joacă, copiii rămân acolo. Apoi profesorul numește altă culoare, apoi o a treia. Când se repetă, copii

Reguli de trafic:

Astăzi vom juca jocul „Two Frosts”. Pe laturile opuse ale sitului sunt doua case in care locuiesc copii. Sunt două geruri între casele din mijloc. Un Frost este Red Nose, celălalt Frost este Blue Nose. La semnalul educatoarei: „Start” - ambele geruri spun:

Suntem doi frați tineri

Două înghețuri îndepărtate

Sunt Frost - Nasul Roșu

Eu sunt Frost - Nas albastru

Ei bine, care dintre voi decide

Pe drum - coborâți poteca.

Toți jucătorii răspund:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de Frost!

După cuvintele „Frost”, toată lumea aleargă spre casa din partea opusă, iar Frosts încearcă să-i prindă.

Distribuția rolurilor:

Îngheț în afara ferestrei

Aspectul nasului nu îngheață

Zăpada strălucește pe drum

Unu, doi, trei să te conduc. (tejghea).

Progresul jocului:

Începem jocul.

„Nu vântul bate peste mare,

Pârâurile nu curgeau din munți.

Frost - patrula de războinic

Își ocolește bunurile.

Copii, fiți abili și încercați să nu cădeți în mâinile lui Frost.

Dozare: de 3-4 ori.

Sfârșitul jocului:

Și acum să calculăm ce pereche de Morozov a înghețat mai mult număr joc. Toată lumea a jucat bine, Frosts au fost dibaci.

joc mobil "Bufniţă"

grupa pregatitoare

Conținutul programului:

1. Exersați copiii într-o alergare ușoară cu dodge, acționând pe un semnal.

2. Dezvoltați viteza, agilitatea, eschiva.

3. Cultivați dorința de a juca împreună, cu interes.

Ghid de joc:

Jumătăți măști „Bufniță”, „bufnițe”, „fluturi”.

Adunarea copiilor pentru a se juca:

O bufniță a venit la noi

Persoană inteligentă.

Se uită la copii

Spune să se joace.

Creați client potențial:

O bufniță, o bufniță,

Cap mare!

Stăteai pe un copac

Ai întors capul -

A căzut în iarbă

Tăvăluit în gaură!

Explicația regulilor jocului:

Să începem jocul „Bufniță”. Păsări, gândaci, fluturi zboară în timpul lecturii versului: „În pădure...”. După cuvintele „Cum va zbura”, ei fug de bufniță - au plecat la vânătoare.

Distribuția rolurilor:

Ritm:

Cântați împreună, cântați împreună

Cinci păsări - o turmă:

Această pasăre este o privighetoare

Această pasăre este o vrabie

Această pasăre este o aripă de ceară

Această pasăre este o ciupercă

Ei bine, aceasta este Owl,

Cap adormit.

Progresul jocului:

E întuneric în pădure

Toată lumea doarme de mult.

Toate păsările dorm

O bufniță nu doarme

Zboară, țipă.

Bufniță - bufniță,

Cap mare,

Stând pe o cățea

intoarce capul,

Privind în toate direcțiile

Da, dintr-o dată - cum să zbori!

Dozare: de 3-4 ori.

joc încheiat:

Aici ne jucăm joc interesant"Bufniţă". Multă alergare și sărituri. Bravo, au ascultat cu atenție și au urmat semnalele bufniței. Ți-a plăcut jocul?

Rusă joc popular "Colturi"

grupa pregatitoare

Conținutul programului:

1. Dezvoltați atenția copiilor și capacitatea de a se deplasa în spațiu.


2. Capacitatea de a acționa în conformitate cu regulile jocului, de a memora cuvintele necesare în joc.

Adunarea copiilor pentru joc:

„Clopotul cheamă pe toată lumea

Clopotelul ne cântă

Hai să ne jucăm la colț!”

Creați client potențial:

Petrushka a venit să ne viziteze, băieți. El spune: „Bună băieți. Știi unde mă duc acum? Am fost la bunica mea și mi-a arătat un joc foarte interesant. Mi-a plăcut acest joc și m-am hotărât să-l joc cu tine, este bătrân, bunica mea, când era mică, juca acest joc popular numit „Colțuri”. Să ne jucăm! Iată jocul popular

Împreună, copii!

Și Petrușka cu minuni

Hai să ne jucăm cu tine.

Și jocul îți va explica

Și în joc toată lumea va râde.

Explicația conținutului jocului:

Jocul „Colțuri” va fi jucat de cinci persoane. Unul dintre ei va conduce, iar patru vor sta în colțurile pieței, care este desenată pe trotuar. Șoferul se apropie de unul dintre participanți și spune: „Bârfă, dă-mi cheile!” Cel care stă în colț răspunde: „Du-te, dă trântiți acolo!” În timp ce șoferul s-a întors și nu-i vede pe restul jucătorilor alergând din colț în colț. Dacă șoferul reușește să ia colțul cuiva, atunci jucătorul care a rămas fără colț îi ia locul.

„Fii mai inteligent ca niciodată

Nu mă lăsa să iau colțul!”

Distribuția rolurilor:

Vom juca cinci persoane: mai întâi un grup, apoi al doilea grup.

Progresul jocului:

Să folosim rima pentru a alege liderul:

„Albinele au zburat pe câmp

Au bâzâit, au bâzâit.

Albinele s-au așezat pe flori.

Ne jucăm - tu conduci!

Deci, Misha ne conduce. Toți ceilalți au ajuns în colțurile lor. Misha se apropie de un jucător și rostește cuvintele. El îi răspunde. Între timp, Misha îi întoarce pe copiii care fug din colț în colț. Apoi, în timpul jocului, liderii se schimbă.

Dozare: de 4 ori.

Sfârșitul jocului:

„Asta e sfârșitul jocului,

Este timpul ca toată lumea să plece acasă

Maine vom veni din nou

Hai să jucăm la colțuri.”

joc mobil „Arzători”

grupa pregatitoare

Conținutul programului:

1. Exercitați copiii în alergare pe semnal.

2. Dezvoltați atenția, evaziunea.

3. Creșteți interesul pentru joc, asistență reciprocă.

Adunarea copiilor pentru joc:

Veverițele au venit pe pajiște,

Pui de urs, bursuci.

La verde la pajiște

Vino și tu, prietene.

Creați client potențial:

Copii, ascultați-mă și spuneți-mi ce joc vom juca acum:

Copii stați în perechi,

Cuvintele cântecului spun

Băiatul stă în față

Are foc în joc.

Pe cine va lua de mână,

Că apoi cu un arzător se va ridica.

Va fi asociat cu el

Și ajunge din urmă pe celălalt.

Ce joc vom juca? Ghicit?

Explicația conținutului jocului:

Reguli de trafic:

Apoi, acum vom alege „arzătorul”, iar noi înșine vom sta în perechi. „Arzătorul” va sta în față, vom rosti cuvinte și arzătorul va ridica privirea. La un semnal, copiii ultimei perechi se vor împrăștia în direcții diferite, iar „arzătorul” îi va prinde. Dar dacă copiii reușesc să se țină de mână, „arzătorul” nu este groaznic pentru ei. Dacă „arzătorul” l-a prins pe unul dintre băieți, atunci ei stau la începutul coloanei, iar cel care a rămas „arde”. Jocul continuă până când toate perechile au alergat.

Distribuția rolurilor:

Unu doi trei patru cinci:

Ne vom juca cu arzătoare.

Cer, stele, pajiște, flori,

Și tu vei fi arzătorul.

Progresul jocului:

Restul copiilor sunt construiti in perechi. „Arzătorul” este înaintea cuplurilor cu doi pași. Copiii spun cu o voce cântătoare:

„Arde, arde luminos,

Pentru a nu ieși

Rămâi în partea de jos

Uită-te la câmp

Rooks merg

Da, ei mănâncă kalachi,

Păsările zboară.

Sună clopotele.

- „Arzatorul” priveste cerul, iar copiii ultimei perechi isi dau drumul mainilor si alearga pe laturile opuse ale coloanei. Când se apropie de „arzător”, copiii strigă tare:

„Unu, doi, nu cânta,

Fugi ca focul.”

- „Burner” îl ajunge din urmă pe unul dintre băieți. Dacă nu a prins, atunci „arde” a doua oară. Și jucătorii îi cântă un cântec:

Ogarushek, Ogarushek!

Stai pe piatra neagră

Stai prost

Te vei epuiza complet!

Dacă „arzătorul” l-a prins pe unul dintre băieți, atunci el stă cu el în fața coloanei, iar cel care a rămas fără o pereche „arde”.

Dozare: de 4-5 ori

Durata: 8-10 min.

Sfârșit, jocuri, rezumat:

Aici ne jucăm cu tine

Nu pari să fii obosit?

Ce va trebui să facem atunci?

Joacă din nou sau de două ori.

La sfârșitul jocului:

Ați jucat bine cu toții

N-au stat, n-au tăcut,

Alergând repede, râzând

Foarte corect, au jucat destul.

joc mobil „Zmeul și mama găină”

grupa pregatitoare

Conținutul programului:

1. Exercitați copiii în alergare în coloană.

2. Pentru a dezvolta inteligența, dexteritatea,

3. Cultivați relații de prietenie în joc.

Adunarea copiilor pentru joc:

Barker:

Oh, doo-doo, îi voi aduna pe toți băieții

Toți copiii vin aici

Vrei să te joci cu mine?

Băieți, ascultați ghicitoarea și spuneți-mi despre cine este vorba.

Dezordine, dezordine,

Cheamă copiii

Îi adună pe toți sub aripă.

Așa e, este un pui.

Unde unde? Unde unde?

Hai, hai, toți aici!

Haide, sub aripa mamei tale!

Unde te-a dus!

Explicația regulilor jocului:

În timpul jocului, mama găină nu trebuie să apuce zmeul cu mâinile, ea poate doar să-i blocheze calea. Zmeul zboară din cuib numai după cuvântul profesorului „zmeu”

Distribuția rolurilor:

Alegem un zmeu si o gaina dupa rima de numarare, iar restul vor fi gaini.

Suntem aici să ne jucăm

Patruzeci au zburat la noi

Și ți-am spus să conduci.

Progresul jocului:

Puii stau în spatele găinii, formând o coloană. Toți se țin unul de celălalt, iar cel care stă în fața găinii. Pe partea opusă a site-ului desenăm un cerc - acesta va fi cuibul zmeului. La semnalul „zmeu”, el zboară din cuib și încearcă să prindă puiul care stă ultimul în coloană. Mama gaina isi intinde aripile pentru a-si proteja puii, nu o lasa sa apuce puiul. Zmeul duce puiul prins la cuib. Jocul se reia cu un nou zmeu și găină.

Sfârșitul jocului:

Toți băieții au jucat bine și împreună.

joc mobil "Paseaza mingea"

grupa pregatitoare

Conținutul programului:

1. Exersați copiii în trecerea mingii, în întoarcerea corpului la dreapta și la stânga, în aruncarea unei ținte în mișcare, în alergarea cu eschivarea, întăriți deprinderea de a construi în cerc.

2. Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări ritmic, de a dezvolta dexteritatea, rezistența.

3. Cultivați un sentiment de colectivism.

Adunarea copiilor pentru joc:

Barker:

O, tu cânți la tamburinul nostru.

sunați pe toți copiii

Nu fiți timizi, băieți

Și adună-te în cerc!

Creați client potențial:

Copii, ascultați poezia despre bal:

Iată o minge frumoasă, sonoră,

Unde ai fugit.

Alergi în cerc

Și oprește-te la Olya.

Și acum vom juca jocul „Pasează mingea”.

Explicația și conținutul jocului:

Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Profesorul dă mingea primului jucător. La cuvântul profesorului „începe”, copiii încep să-și transmită mingea unul altuia într-o direcție. În același timp, toți jucătorii din refren rostesc cuvintele (quatrain). La sfârșitul catrenului, cuvântul „eu”. Cel care are mingea pe cuvântul „Eu”, merge cu ea la mijloc și spune: „Unul. Doi, trei, fugi.” Toți copiii fug, iar toți cei care stau în cerc aruncă mingea în cei care fug. Conform cuvântului profesorului, „ajunge în cerc în curând”, copiii devin într-un cerc.

Distribuția rolurilor:

„Balul meu, vesel, sonor,

Unde ai fugit?

Roșu, albastru, cyan,

Alege pe oricare.”

Progresul jocului:

Copii, stați în cerc. Spun „începe” să treci mingea unul altuia într-o direcție spune cuvintele:

„Unu, doi, trei: ia mingea repede!

Patru cinci sase! Iată-l, iată-l!

Șapte, opt, nouă! Aruncă cine poate! eu!

Sasha a primit „eu”! Ieși la mijloc, el spune: „Unul, doi, trei – fugi”. Toată lumea se împrăștie, iar tu, Sasha, arunci mingea. Uite, Olya a fost lovită de minge. Eu spun, „dați în cerc curând”, copiii continuă să se joace. Și Olya părăsește jocul pentru o vreme. Jocul continuă.

Joc încheiat. Rezumat:

Bine făcut. Băieți, bine jucați, distracție!

joc mobil „Broasca și stârcul”

grupa pregatitoare

Conținutul programului:

1. Exersați copiii în săritura în înălțime dintr-un loc.

2. Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, dezvoltați dexteritatea, atenția.

3. Cultivați interesul pentru joc.

Adunarea copiilor pentru joc:

Barker:

Unu doi trei patru cinci.

Toată lumea a încetat să țipe

Ne ridicăm repede într-un cerc,

Clopoțelul va suna în mâini

Și atunci începe

Noul nostru joc.

Creați client potențial:

Dacă rezolvi aceste ghicitori, poți denumi jocul pentru mine:

Ei trăiesc în mlaștină

Sarind ca pisicile

Tratamentul lor preferat este

Tantari si muschi. (broaște)

Stă pe un picior.

Nu vrea să-și facă griji

Cioc lung, ca o notă calmă,

Locul de reședință este o mlaștină.

Broaștelor le place să o mănânce.

Și cât de frumos și subțire! (Gaini).

Explicația conținutului jocului:

În mijlocul sitului se conturează un pătrat sau dreptunghi cu laturile de 4-6 m. Aceasta este o „mlaștină” în care trăiesc „broaște”. În colțurile pătratului se introduc cuie sau se pun cuburi astfel încât înălțimea cuiului sau a cuburilor deasupra solului să fie de 10-15 cm.

Progresul jocului:

O frânghie este întinsă de-a lungul laturilor pătratului; o încărcătură (un sac de nisip) este legată de capătul fiecărei frânghii. Capetele frânghiei sunt așezate pe cuburi sau cuie. Într-unul dintre colțurile sitului este conturat un „cuib de stârc”. Broaștele trăiesc în mlaștină, iar stârcul locuiește în casa lui. Când spun „stârc”, ea, ridicând picioarele sus, merge spre mlaștină și calcă peste frânghie pentru a prinde broaștele. Iar broaștele, scăpând din stârc, trebuie să sară din mlaștină, sărind peste frânghie în orice fel, împingând cu două picioare, un picior, cu o fugă - doar pentru a scăpa de stârc. Trecând peste frânghie, stârcul prinde broaște care nu au avut timp să sară din mlaștină. Stârcul prins îi duce la el acasă, sunt temporar în afara jocului (până când stârcul se schimbă). Dacă toate broaștele au reușit să sară din mlaștină și stârcul nu a prins pe nimeni, atunci ea se întoarce la casa ei. Un stârc nou este selectat după ce au fost prinse 2-3 broaște.

Regulile jocului:

1. Un stârc poate prinde doar broaște într-o mlaștină.

2. Broaștele ar trebui să sară, nu să calce peste frânghie.

3. O broasca care calca peste o franghie este considerata prinsa.

Distribuția rolurilor:

Copii, voi înșivă veți alege acum un stârc în funcție de rima de numărare pe care o cunoașteți, iar restul vor fi broaște - se ridică sau sar în mlaștină (o persoană spune rima de numărare).

Sfârșitul jocului, în rezumat:

Copii, cum se numește jocul pe care l-am jucat astăzi? Ți-a plăcut de ea? A fost interesant pentru tine să-l joci? Mi-a plăcut foarte mult cum ați jucat cu toții astăzi, ați fost foarte atenți, abili, ați respectat toate regulile, ați jucat bine și împreună. Bine făcut!

Se încarcă...Se încarcă...