Citate de luni: John Carmack. John Carmack - industria jocurilor de noroc în chipuri El este șeful casei

John Carmack(tot John D. Carmack, tot J.C.) - producție din 1970, nu virgină, nici bărbosă, dar foarte programatoare. Zadrot. A scris și continuă să scrie mii de genuri rasiale // First Person Shooter precum Wolfenstein 3D , DOOM , Quake , deși este mai implicat în latura tehnică.

Memeticitate

"Cand e gata"- data exactă de lansare a jocurilor software id. Expresia a primit o anumită distribuție în comunitatea de jocuri, precum și printre codificatori / bydlocoders.

Vina trecuta

În 1991, ex-SoftDiscs au băut Id, care, așa cum spun înșiși creatorii, înseamnă „Idei din adâncime”. Apoi, însă, și-au odihnit capetele și au susținut că aceasta nu este o abreviere, ci un termen freudian pentru subconștient (care în sensul nu este foarte diferit, intestinele creierului sunt intestinele creierului).

Băieții și-au zguduit biroul în genunchi și au început să facă jocuri bune, potrivite. Carn și distractiv Dangerous Dave, seria Commander Keen, Catacomb 3D prototride și Hovertank. Și apoi aceiași Wolf, Doom și Kvaka, care sunt categoric și sută la sută înverșunat de vinovați în performanța ID-urilor. Ultimul joc bun al subiectului, conform anonimatului, este DooM3 (ceea ce este discutabil, pentru că liniaritatea nivelurilor este ceva mai mică decât în ​​toate urâtele CoD). Mai multă creativitate în persoana lui RAGE ridică o mulțime de întrebări, ca să nu mai vorbim de viitorul vag realizat de DooM4 și promisul Quake5 conform primei părți canonice (cu anturajul poveștilor Lovecraftiene, Black Capricorns și alți Cthulhus).

De asemenea, fiecare linuxoid îi este recunoscător lui Carmack pentru că a deschis sursele versiunilor anterioare ale motoarelor de joc. Abilitatea de a nitui meșteșugul tău la Kwaka 3 mulțumește.

Posibil sfârșit al unei ere

Carmack într-o formă mai actuală

Odată cu lansarea versiunii brute a RAGE pentru PC (probabil motivul pentru un fapt atât de sumbru a fost venalitatea id-ului față de foișor / zaymax), a devenit posibil ca atât id-ul în general, cât și Carmack în special să nu mai fie un tort. Ce este trist. Pe lângă trăsăturile versiunii pentru PC a curselor post-nucleare cu împușcători pe mutanți, Carmack i-a încântat pe fani cu mesajul că PC-ul a fost de mult UG și trebuie să joci pe Sony și huyboxes.

În sine, Rage, da, jocul nu este rău (termină-l cu un petic / schimbare de lemn de foc), dar faptul că jocul în sine - gamers_of the whole_planet a fost eliberat maselor într-o formă atât de insuficient gătită este un semn clar al primii pași ai vulpei polare grase. Fie ca Cthulhu să-l devore pe Carmack!

Sfârșitul unei epoci anulat

Fapte despre J.C.

De fapt, râde:

  • Carmack vede lumea în patru dimensiuniși odată chiar a desenat un autoportret în unghi drept de-a lungul celei de-a patra axe pe o bucată de hârtie. Adevărat, în desenul din lumea noastră tridimensională, această imagine a degenerat într-o linie dreaptă (probabil, a fost ales un unghi nereușit), așa că nimeni nu mai crede.
  • Carmack a inventat un model de iluminare în jocurile 3D mai bun decât lumina reală a soarelui, care dă un FPS acceptabil pe un Pentium-2, dar nu eliberează motorul lumii, pentru că Dumnezeu îi este înțelegător, iar Carmack nu vrea să-și arate incompetența. in acest caz.
  • Carmack a adormit odată pe tastatura de pe butonul DEL și a pierdut o bucată solidă de cod neprețuit. Prin urmare, acum face și păstrează arhive video timp de 5 ani cu o înregistrare a tastaturii și degetele trecând peste ea când scrie codul.
  • Carmack știe cum să apeleze consola pentru universul real pentru a introduce trucuri și sv_gravity 0. Dar disprețuiește trișorii.
  • Carmack este gotic.
  • Carmack deține un brevet pentru sentimentul de plăcere derivat din fotografiile direct la orice creatură inacceptabilă.
  • Carmack a scris motorul de fizică perfect pentru orice joc pe calculator în două zile. Dar apoi a trebuit să-l mutilez timp de multe luni pentru a imita fizica reală, deoarece fizica reală este departe de a fi perfectă.
  • Diavolul și-a vândut sufletul lui Carmack pentru a scrie DooM și Quake.
  • Seiful din biroul lui conține un portal către iad.
  • Majoritatea jocurilor lui Carmack se bazează pe evenimente reale din 2110.
  • Greutatea corpurilor de pe Pământ slăbește spre ecuator, pentru că odată, fiind într-o expediție polară, Carmack a tastat totuși sv_gravity 9.83 în consola Universului, dar a uitat să-l schimbe înapoi.
  • Carmack a inventat butoanele W, S, A, D.
  • Carmack a creat un rocketjump, care a încântat milioane de masochiști moderni (dacă nu suferi, nu vei sari).
  • Carmack știe să împartă la zero. Oricine.
  • Carmack a pariat pe Arhitectul pentru o cutie de bere și a scris Matrix în 40 de minute ca screensaver. Și ticălosul arhitect a venit cu ideea de a-l folosi ca realitate alternativă.
  • Carmack încă nu este mulțumit de culoarea cerului din Matrix, dar nu poate face nimic, pentru că au fost deja transferate drepturile arhitectului de a folosi, rescrie, copy-paste etc.
  • Carmack este singura persoană de care Chuck Norris se teme, pentru că John îl poate suna pe consolă și îl poate transforma pe Chuck într-un caca.
  • Carmack este fratele lui Linus Torvalds și finul lui Onotole.
  • Când Gabe Newell a anunțat că vrea să creeze Half-Life, Carmack a spus: „Spune, te rog”.
  • Carmack a făcut Doom 3 în trei zile, el a generat modelele și texturile. După aceea, am așteptat 5 ani pentru a-i oferi lui Half-Life 2 un avans.
  • Carmack a creat un program care creează alte programe primind intrări vocale de la utilizator. Cu toate acestea, el ține secretul pentru ca alți programatori să își poată câștiga cumva existența.
  • Carmack nu programează: se uită cu atenție la computer și acesta creează programul în sine.
  • Carmack depanează programele prin redirecționarea binarului către placa de sunet. Prin sunete, găsește cauza erorii.
  • Carmack mereuștie ce electron din dispozitiv a cauzat eroarea.
  • Într-o zi, Carmack s-a plictisit și a creat un creier artificial. Acum joacă șah cu el, iar creierul joacă rolul tuturor angajaților id care folosesc manechine controlate.
  • John Carmack și-a prăbușit Ferrari-ul de patru ori (290-310 km/h) în timp ce conducea beat. Cu toate acestea, după fiecare accident, a revenit în biroul său a doua zi.
  • UAC este o adevărată organizație creată în 2076 de însuși Carmack. A ajuns în anii 80 datorită mașinii timpului dezvoltată la UAC. Toate tehnologiile pentru realizarea plăcilor video, construirea 3D etc., etc., el, desigur, le știa.
  • Carmack nu-i place să se afle în zone mari deschise, deoarece buffer-ul lui Z este cu probleme. O ușă deschisă îl face pe Carmack să simtă un sentiment acut de enervare, deoarece un portal deschis scade FPS.
  • În casa lui Carmack, pe pereți și podea sunt trasate multe linii drepte, convergând în unghiuri diferite - rezultatul tăierii cu un arbore BSP. Are, de asemenea, un dispozitiv GPS personalizat care arată în ce parte și în ce nod se află.
  • Pentru Carmack, cuvântul „imposibil” nu există și îi displace mai ales cuvântul „ireal”.
  • Carmack nu-i place să clipească, deoarece pleoapele închise exercită o mare presiune asupra ratei de umplere.
  • Carmack nu crede în Dumnezeu pentru a crea universul mai degrabă în aer liber decât în ​​interior. „Cât de mult mai frumoasă, detaliată și mai realistă ar putea fi lumea!” el susține.
  • Conducând de-a lungul unui drum forestier, Carmack își lasă de obicei capul în genunchi și se uită la podea - pentru ca texturile și poligoanele să aibă timp să se încarce.
  • Când Carmack conduce, el aude adesea trosnind hard diskul universului în timp ce încarcă strada următoare.
  • Într-o zi, Carmack își conducea mașina și clipi în timp ce hard diskul universului încărca strada următoare. Din cauza frânelor, inima i s-a oprit timp de 3,5 secunde. Prin urmare, Carmack încearcă să nu clipească în timp ce conduce.
  • Odată, Carmack conducea o mașină, iar strada următoare nu a avut timp să se încarce de pe hard diskul universului. Timp de aproape o jumătate de minut, Carmack a trecut prin gol și i-a fost frică să clipească.
  • Odată, când Carmack conducea o mașină, trei străzi au fost încărcate simultan chiar de-a lungul cursului și, din cauza abundenței de poligoane, rata de umplere a scăzut brusc și, în plus, tamponul Z s-a oprit. Carmack i-a fost teamă că inima i se va opri din nou și a condus fără să se uite în jur, ci uitându-se la picioare aproape două minute și jumătate. Din păcate, a fost oprit și amendat de un polițist.
  • Odată, când Carmack conducea o mașină, a auzit clar că hard diskul Universului s-a trântit cu capul de o clătită. Carmack a fost agitat la început, dar când a citit despre meteoritul Tunguska în ziar, a înțeles totul și s-a liniștit.
  • Carmack descurajează puternic popularea zonei în care a căzut meteoritul Tunguska. Nu este o idee foarte bună - să te stabilești pentru a trăi într-un bloc prost.
  • Adevăratul Carmack a fost lăsat să ardă în iad, pentru că a fost prins de un ciberdemon în momentul fotografierii texturilor și vederilor generale.
  • Adevăratul Carmack se va întoarce din iad la sfârșitul crizei, pentru că fratele-sora Wachowski are nevoie de o idee pentru următoarea trilogie, iar falsul a refuzat.
  • Odată, John Carmack a sărutat o fată cu ochii deschiși. Fața fetei a fost tăiată de planul de tăiere apropiat. De atunci, Carmack se sărută cu ochii închiși.
  • Carmack o lasă întotdeauna pe regina să plece prima. Ca să nu-l telefragează.
  • Cândva, un ciocan, un ceas elvețian, codurile sursă ale lui Carmack și alte lucruri se întreceau în fiabilitate. Drept urmare, sursele lui Carmack au ocupat locul 0x0, nimeni nu a putut ieși în frunte, locul doi a fost împărțit între un ciocan și un ceas elvețian

Un fapt interesant legat de numele lui Carmack (un copy-paste trist de la Pedivikia)

Un copy-paste plictisitor despre o rudă plictisitoare:

În lansarea din 2005 a lui Doom, Carmack a fost „plătit omagiu”. Rolul principalului om de știință care efectuează experimente genetice și, în principiu, este, parcă, începutul întregului film.

Citat din Wikipedia:

Carmack, rănit de monstru, se transformă mai târziu într-un mutant. El este ucis de sergent cu o împușcătură în gură când Carmack rămâne blocat în nano-ușă. Acest erou este o referință clară la John Carmack de la id Software.

De asemenea

  • A primit antecedente penale la vârsta de 14 ani pentru tentativa de a fura un computer Apple II. Dovada de a căuta în cartea „Maeștrii Doomului”.
  • Un Ferrari 328 a căzut pe profitul din vânzările lui Doom „și a dat naștere unui Ferrari 328, apoi altul, altul, altul... Drept urmare, în 1997, l-a pus pe primul la turneul pentru primul Quake - Red Annihilation.Premiul a revenit mega-tocilarului Denis „Thresh” Fong.
  • Conduce un Ferrari roșu cu un sistem de operare la care i s-a dat acces complet de către producătorul acelor mașini.
  • Până acum, conduce echipa de dezvoltatori de sequele (și nu numai) ale acestor jocuri.
  • Baza motoarelor celor mai moderne FPS este puțin mai puțin decât complet copy-paste din producția lui John Carmack (deși există excepții: Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray ...).
  • Conduce o echipă de dezvoltatori de motoare (reale) pentru aterizatoare lunare - Armadillo Aerospace. Singurul a cărui dezvoltare poate fi numită câștigă „ohm într-o oarecare măsură, deoarece a implementat o simulare completă a decolării de pe Lună și a câștigat licitația NASA pentru acest caz.

Legături

  • id Software este o companie fondată de Carmack și prietenii săi. Recent, Carmack și compania au vândut către ZeniMax Media, aceeași companie care a lansat Morrowind și Oblivion, ceea ce a provocat o rezonanță largă în rândurile fanilor.

Note

Sfera programării și a jocurilor pe calculator astăzi este recunoscută ca fiind una dintre cele mai progresive domenii ale activității umane. Absolvenții de liceu devin de bunăvoie studenți ai instituțiilor de învățământ superior cu părtinire tehnică, unde se pune accent pe informatică, în așteptarea că în viitor vor putea face o muncă utilă într-o poziție bine plătită.

Totuși, dacă acum este suficient să dezveți și să mergi la muncă, atunci mai devreme, pentru a atinge același scop, a trebuit să depășești un drum cu adevărat spinos, să devii un pionier neînfricat. Despre o astfel de persoană se va discuta despre acest material - acesta este John Carmack, o figură legendară în lumea tehnologiei computerelor și a programării.

Furtul secolului

John Carmack, a cărui biografie datează din 1970 în Kansas, SUA, știa ce vrea să facă literalmente încă din copilărie. De aceea, în 1984, pe când tânărul avea doar 14 ani, el, împreună cu un grup de tovarăși, s-au hotărât să facă un pas disperat - să fure câteva computere de la școală Apple II. Ideea a eșuat, pentru că unul dintre prieteni a atins butonul de alarmă silentioasă. Poliția i-a arestat pe nefericiții încălcatori ai legii. Liderul lor, care era John Carmack, a trebuit mai întâi să viziteze un psihiatru, apoi să meargă într-o colonie de minori pentru un an întreg.

Oricum ar fi, acest incident nu i-a răcit deloc pasiunea băiatului pentru computere. John Carmack însuși recunoaște că dorința de a-și conecta viața cu dezvoltarea diferitelor tehnologii informaționale a apărut deja la vârsta de 12 ani, dar nici atunci și nici mai târziu părinții săi nu au avut mijloacele de a cumpăra echipamentul prețuit pentru fiul său. Cu toate acestea, după eliberarea sa, situația în familie s-a îmbunătățit, iar John a cumpărat în sfârșit computerul râvnit. Apropo, nu mai avea gânduri noi despre încălcarea legii. John, ca toți ceilalți, a absolvit liceul, după care a intrat în departamentul Universității din Missouri și s-a dedicat în întregime programării.

Educatie inalta

Cu toate acestea, odată cu primirea educației de specialitate, tânărul programator nu a mers bine. John Carmack era interesat doar de prelegeri și cursuri practice legate de informatică și programare. Orice altceva, tipul a ratat fără milă și, ca urmare, a decis să se despartă de banca universității.

Tânărul a început să lucreze în mod independent, dar s-a dovedit a fi mult mai dificil decât credea inițial. Timp de o lună, John a primit nu mai mult de 2 mii de dolari, în timp ce proiectele la care a lucrat i s-au părut adesea rușinoase și nedemne de adevăratele sale talente și abilități. Cu toate acestea, Carmack a avut noroc - într-o oră dificilă, când era complet disperat, a fost invitat ca angajat în organizația Softdisk. Mai târziu, programatorul recunoaște că acesta a fost punctul de plecare în adevărata sa activitate profesională.

Lucrează la Softdisk

Aici, Karman John, în propriile sale cuvinte, era fericit. Conversații necruțătoare despre programare, citire despre programare, programare - toate acestea erau elementul său natal, în care muncitorul nou bătut se simțea ca un pește în apă.

De asemenea, John a avut norocul să intre într-o echipă de entuziaști plini de energie ireprimabilă și dragoste pentru afacerea aleasă. În Softdisk, Carmack a format o echipă de oameni la fel de talentați ca și el, care erau Tom Hall, Adrian Carmack (omonim) și John Romero.

John Carmack și John Romero sunt un duo special. Dacă primul a dezvoltat o tehnologie unică care permite procesarea graficii în side-scrollers pentru a îmbunătăți performanța computerelor personale, atunci cel din urmă, fiind un designer de primă clasă, a devenit un dezvoltator de texturi în echipă. Drept urmare, compania a început să lucreze la primul său joc numit Super Mario Bros. 3.

Promovarea și descoperirea în continuare a software-ului id

În același timp, John Carmack, o fotografie a cărei activitate poate fi văzută și în acest articol, a continuat încă să-și pună în aplicare ideile, să dezvolte el însuși și propriile proiecte. Cert este că jocul creat de echipă (la care dezvoltatorii inspirați au lucrat după orele de lucru sau în weekend) s-a dovedit a fi fără muncă: Softdisk nu avea nicio dorință să publice jocul. De asemenea, Nintendo nu a fost interesat de lansarea de jocuri pentru computere. Băieții au fost norocoși: au fost remarcați în timp de Apogee Software, datorită căruia John Carmack și tovarășii săi au putut să-și deschidă propriul studio id Software, iar jocul pe computer pe platformă, pe care prietenii au petrecut atât de mult timp și efort pentru a-l crea, a transformat în legendarul side-scroller Commander Keen.

Impactul succesului în carieră asupra lui John Carmack

Programatorul a afirmat că, în ciuda contractului semnat, a apariției în viață a unui venit stabil, a încrederii în viitor, a desfășurării activităților sale de freelancer, a părăsirii Softdisk și chiar a apariției unei mașini Ferrari, puține s-au schimbat în viața lui. . El era încă condus de ideea fierbinte de a crea ceva cu adevărat inovator. Planul lui John pentru ziua aceea era să vină în studio, să facă ceva care merită, să meargă acasă și să o ia de la capăt mâine.

Cucerirea de noi orizonturi

Softdisk nu a vrut să renunțe atât de ușor la foștii săi angajați și, de comun acord al ambelor părți, băieții au fost nevoiți să lanseze jocuri pe computer pentru organizație de ceva timp, unul pentru o perioadă de 2 luni. Și Carmack a îndreptat această situație în avantajul său și a folosit oportunitățile care i s-au deschis ca teren pentru noi experimente, în urma cărora a apărut un joc Hovertank 3D, progresiv pentru vremea respectivă, din punct de vedere al optimizării computerului.

Trucul la care a apelat John a fost să limiteze dezvoltarea doar la zona pe care jucătorul a văzut-o la un anumit moment în timp. Ca rezultat, acest lucru a făcut posibilă îmbunătățirea semnificativă a performanței vehiculelor la începutul jocului și direcționarea resurselor rămase către detalierea imaginii. Carmack, poate fără să-și dea seama, a devenit strămoșul unui întreg gen.

Alte proiecte

  • Catacomb 3D (împușcător bidimensional creat la sfârșitul anilor 80 ai secolului XX).
  • Wolfenstein 3D. În ciuda numelui, nici acesta, nici jocul anterior nu avea încă grafică 3D, desigur. John a acționat ca dezvoltator de motoare.
  • Spear of Destiny (creată în 1992).

Deși platformelor încă nu aveau puterea de a suporta grafică 3D cu drepturi depline, computerele personale, totuși, au depășit deja consolele în ceea ce privește puterea. Carmack a fost cel care a dat tonul pentru întreaga industrie; așa că, în ultimul joc, au apărut pentru prima dată cerul și tavanele, nivelurile au început să difere în înălțime, numărul de sunete și culori a crescut.

Jocurile care l-au făcut celebru pe Carmack. Partea 1

Seria de jocuri DOOM, care se traduce din engleză prin „rock”, „doom”, „doom”, este un joc cu împușcături la persoana întâi, a cărui primă parte a fost lansată de id Software în 1993. John Carmack nu sa gândit prea mult la intriga jocului; sub influența sa, conceptul original a fost chiar simplificat. În plus, în timp ce lucra la proiect, programatorul practic nu a comunicat cu alți membri ai echipei și a scris el însuși codul de rețea.

Drept urmare, în companie a izbucnit un conflict: John Romero, deja menționat în acest articol, a susținut că în viitor ar trebui să se pună mai mult accent nu pe tragerea non-stop, ci pe libertatea de acțiune și tactică. Ce sa întâmplat cu John Carmack? Creatorului încă îi păsa puțin de complotul din jocuri și, prin urmare, nu a acceptat o astfel de ofertă. El a lansat DOOM 2, care, din punct de vedere al caracteristicilor tehnice, practic nu diferă de prima parte, cu excepția creșterii arsenalului de arme și a listei de inamici, dar Romero a părăsit id Software pentru totdeauna după lansarea unui alt legendar Quake. joc.

Oricum ar fi, DOOM a pus bazele lumii esport-urilor cunoscute societății de astăzi, iar proiectele ulterioare nu au făcut decât să consolideze formarea divertismentului multiplayer. O altă realizare obiectivă a acestui joc pe calculator a fost că după un timp dezvoltatorii au publicat coduri sursă în domeniul public, prin modificarea cărora a fost posibilă modificarea și îmbunătățirea calitativă a jocului prin adăugarea de grafică și sunete.

Jocurile care l-au făcut celebru pe Carmack. Partea 2

Proiectul Quake pare să se încadreze în 2 categorii: înainte de plecarea lui Romero și după. Prima parte a fost o creație comună a camarazilor, dar după ce publicul i-a atribuit succesul doar lui Carmack, Romero (care a fost responsabil pentru dezvoltarea nivelurilor și pentru crearea stilului general și pentru că l-a invitat pe Trent Reznor să înregistreze coloana sonoră) a părăsit. companie pentru totdeauna. Aparent, din această cauză, a doua parte a jocului, lansată în 1997, Carmack a făcut-o complet diferită de prima, nici în ceea ce privește direcția generală și stilul, nici în ceea ce privește scenariul, nici în ceea ce privește dezvoltarea personajului. Atât de puternică era dorința în el de a scăpa de orice amintiri ale unui fost colaborator.

Știe publicul larg despre un bărbat ca John Carmack? Lurk, o enciclopedie pentru tineret similară Wikipedia, care, spre deosebire de aceasta din urmă, este condusă într-o manieră mai liberă, oferă multe informații despre programator, așa că da, în anumite cercuri de tineret, el este foarte faimos astăzi.

Declinul (sau suspendarea?) a activității profesionale

Ce altceva a realizat John Carmack? Nu sunt multe de spus despre DOOM 4, relansarea jocului cult care a avut loc în 2016, precum și despre alte proiecte – de fapt, acestea au devenit ca o repetare ciclică a aceluiași produs. Industria calculatoarelor a început să se dezvolte rapid, dar Carmack, în ciuda talentului său, nu a putut prinde aceste mișcări impetuoase. Un pionier în domeniul programării și creării realității virtuale, id Software nu a reușit să aprecieze importanța intrigii, nevoile jucătorului de masă și totul pentru că Carmack obișnuia pur și simplu să ignore aceste multe componente.

Între timp, jocurile video au evoluat și au crescut. Drept urmare, John a fost depășit rapid de alte personalități, precum Gabe Newell, fondatorul Valve, care a creat jocurile Half-Life și Half-Life 2 îndrăgite de fani. Drept urmare, un eșec după altul a dus la plecarea lui Carmack. id Software în toamna lui 2013, despre care John a postat pe pagina sa de Twitter.

Viata personala

Oricum ar fi, Carmack face în continuare ceea ce iubește, în care este ajutat de sprijinul oamenilor apropiați, de soția sa Katherine Anna Kang, care anterior a fost director de dezvoltare a afacerilor la id Software, și de cei doi copii ai cuplului, născut în 2004, respectiv 2009. În prezent, există informații că John este ocupat în domeniul creării de nave spațiale (chiar și-a fondat propria companie numită X-Prize) și participă și la concursuri pentru a le trimite în întinderi îndepărtate.

John Carmack s-a născut pe 20 august 1970 în SUA, în Kansas. Viitorul programator avea foarte puțini ani când a devenit pentru prima dată interesat de tehnologia computerelor.

După ce a absolvit liceul, Carmack a intrat la Universitatea din Missouri. După ceva timp, după ce a primit o diplomă, John a început să lucreze ca programator, indiferent de orice companie.

John Carmack s-a dovedit a fi un specialist talentat și căutat. Echipa sa a lucrat activ la multe proiecte, participând la diverse competiții, cum ar fi Northrop Grumman Lunar Lander Challenge, de exemplu.

În 1991, programatorul a fondat id Software, care în scurt timp a devenit celebru pentru crearea de jocuri pe calculator precum DOOM, Wolfenstein 3D, Quake (în prezent un joc online).

De la bun început, Carmack a devenit specialistul șef în programare al companiei. Nu este surprinzător, deoarece metodele sale de programare, precum și ideile originale de design, meritau cu adevărat cea mai apropiată atenție și respect din partea colegilor săi.

În 2005, John și alți angajați au început să lucreze la noul software id Tech 5, care a devenit ulterior baza pentru jocurile populare Doom 4 și Rage. Trei ani mai târziu, în 2008, John Carmack și colegii săi au luat parte la etapa inițială a competiției pentru cel mai bun proiect de aeronave - Northrop Grumman Lunar Lander Challenge. Apoi au câștigat, învingând singurul inamic, al cărui aparat, după o scurtă ședere în aer, aproape că s-a prăbușit.

În prezent, John Carmack este o persoană extrem de faimoasă. Fanii jocurilor pe calculator (jocuri online complexe și jocuri flash simple) așteaptă cu nerăbdare activitățile unui programator talentat, așteptând de fiecare dată ceva nou de la un profesionist.

În fiecare zi, numărul fanilor diverselor „jucării” de calculator (inclusiv jocuri flash) crește și pentru a satisface interesele majorității, John va trebui să muncească din greu.

Cel mai bun de azi


Vizitat: 206
Împărat al Casei de Cultură și Vogue Zarinsky
Vizitat: 125
Soțul Intolerabil și Marele Seducător

John Carmack- Programator american, co-fondator și coproprietar al Id Software și Armadillo Aerospace. În 1991, Carmack a co-fondat id Software, care a devenit faimos pentru dezvoltarea de jocuri FPS fundamentale - Wolfenstein 3D, DOOM, Quake - pentru care Carmack a fost programatorul principal. Tehnicile sale revoluționare de programare și alegerile unice de design ale lui John Romero au contribuit la popularitatea uriașă a genului în anii 1990. Pe 22 noiembrie 2013, John Carmack a părăsit id Software pentru a se implica pe deplin în Oculus VR, pe care l-a co-fondat și este acum CTO al lui.

Despre jocuri:

Intriga din joc este ca intriga dintr-un film porno. Ar trebui să fie, dar nu contează deloc.

Unul dintre cele mai rele aspecte ale muncii noastre este creșterea constantă a timpului dintre lansările proiectelor noastre. Dacă aș putea să mă întorc în timp și să schimb ceva în munca noastră, aș decide să lansez mai multe proiecte și mult mai des. Și tot timpul, mantra lui id a fost „va fi gata când va fi gata”. Aș refuza-o. Și nu mai cred că aceasta este metoda potrivită pentru dezvoltarea jocului. Adică timpul contează, se potrivește când vorbim de 1-2 luni, dar nu și când e vorba de 1-2 ani.

Despre dezvoltare:

În era tehnologiei informației, pur și simplu nu există bariere pentru a începe programarea. Sunt doar acele obstacole pe care le ridici singur. Dacă vrei să-ți stabilești un obiectiv și să dezvolți ceva nou, atunci nu ai nevoie deloc de un milion de dolari. Tot ce este nevoie este suficientă pizza și Diet Coke în frigider, un computer ieftin cu care să lucrezi și dedicare pentru a face lucrurile. Am dormit pe podea. Ne-am croit drum peste râuri.

Datorită naturii Legii lui Moore, tot ceea ce un programator de grafică de ultimă generație ar putea face la un moment dat poate fi reprodus de programatori de nivel mediu ani mai târziu.

Știm de ce și cum trăiește codul nostru. Serios, ne uităm înainte cu un deceniu. Le spun băieților că codul pe care îl scriu acum (cu excepția cazului în care, desigur, este axat pe un anumit joc) poate și cel mai probabil va trăi timp de zece ani. Și acest cod va fi folosit de sute de programatori. Ei îl vor citi, se vor referi la el într-un fel, iar aceasta este o responsabilitate serioasă.

La trecerea de la id Software la Oculus VR:

A fost o oportunitate grozavă pentru ambele părți. Toată lumea ar beneficia doar de această cooperare. Dar m-au refuzat, ceea ce m-a supărat foarte tare. Ei bine, am ghinion. Și când mi-am dat seama că nu voi avea voie să dezvolt în mod liber tehnologii de realitate virtuală, pur și simplu am decis să nu-mi reînnoiesc contractul cu id Software.

Despre realitatea virtuală:

Chiar cred că realitatea virtuală este cel mai impresionant lucru care se poate întâmpla întregii industrie a jocurilor de noroc chiar acum. Am asistat la trecerea jocurilor video de la grafica 2D la grafica 3D, iar în ultimii ani cu toții am văzut cum jocurile trec perfect de la computere și console la smartphone-uri și tablete. Daca te invarti constant in aceasta industrie, indiferent daca iti place sau nu, incepi sa observi anumite tendinte si tendinte. Mi se pare că există un potențial uriaș în spatele realității virtuale.

Dacă găsiți o greșeală de tipar - evidențiați-o și apăsați Ctrl + Enter! Pentru a ne contacta, puteți folosi .

Se încarcă...Se încarcă...