Przygotowanie i prowadzenie zabaw terenowych w II grupie juniorów przedszkola. Streszczenie „kartoteka gier terenowych w drugiej grupie juniorów”

Natalia Bobkowa
Podsumowanie gry terenowej w drugim grupa młodsza„Wróble i kot”

Streszczenie gry terenowej w II grupie juniorów

« Wróble i kot» .

Cel. Rozwijaj umiejętności słuchowe aktywność silnika, umiejętność przestrzegania zasad Gry.

Zadania. Naucz dzieci biegać w różnych kierunkach po całym terenie bez wpadania na siebie, zacznij się poruszać i zmieniaj to na sygnał nauczyciela, znajdź swoje miejsce, naucz się wykonywać figuratywne ruchy, jak pokazuje nauczyciel (skrzydła klapowe, dziobanie ziaren, wyskok).

Sprzęt: emblematy - wróble, zabawka wróbel, czapka kota, tamburyn, obręcze, dysk ze śpiewem wróbel.

1. Zbiórka dzieci do PI

Śpiewanie wróbel na płycie.

opiekun: "Dzieci, kto to śpiewa?".

Odpowiedzi dzieci. (położyć na ławce)

Skakanie, skakanie Wróbel(wyświetlacz zabawek - wróbel)

Płacze małych dzieci

Rzuć okruchy wróbel

Zaśpiewam ci piosenkę: „Pisklę ćwierkanie!”

2. Zainteresuj się PI

Historia o wróble:

Wróbel chce ci czegoś powiedzieć:

„To był pogodny, słoneczny dzień. Czerwony kot drzemał w słońcu. Małe szare wróble latał po ogrodzie i szukał zbóż lub owadów. Podlecieli do kałuży, podskoczyli, napili się wody i znów odlecieli. wróblećwierkały tak głośno z radości, że obudzili kota. kot głośny miauknął: "Miauczeć". wróble przestraszyli się i szybko odlecieli do swoich domów - gniazd.

3. Zasady Gry.

Zagrajmy w taką grę wróbel na nas spojrzy. będziesz mały wróble. (Przyklej emblematy - wróble) . Pamiętajmy jak wróble latają, skakać, dziobać ziarna, pić wodę, ćwierkać.

Lecą ulicą, mieszkają pod dachem (trzepotanie skrzydeł).

Wróbel rzucający się po podwórku, zbiera okruchy chleba (pochylić się lub przykucnąć).

Mały ptaszek, ma pazury, nie może chodzić, chce zrobić krok, okazuje się, że skacze (skacząc na dwóch nogach).

A teraz zasady Gry: Dzieci - « wróble» siedzenie w ich „gniazda”- są to obręcze po jednej stronie serwisu. Po drugiej stronie witryny - siedząc "Kot". Jak tylko "Kot" zasnąć « wróble» "wylatywać" na drodze, "przelecieć" z miejsca na miejsce, szukając okruchów, ziaren, skacząc, głośno ćwierkając. Ale tu "budzi się" "Kot". On jest głośny „miauczy” i biegnie do « wróble» , który "odlecieć" w ich „gniazda”.

wskazanie: Nie popychamy się nawzajem, "skrzydełka"- nie dotykamy się rękami, gdy biegniemy - patrzymy przed siebie.

4. Rozgrywka i zarządzanie.

Baw się z dziećmi.

„Wlatuj w wróble w gniazdach - domki " (tamburyn milczy). A ja będę kotem.

„Kot zasnął - zabrakło wróble z gniazda(dźwięki tamburynu). Dzieci biegają, dziobią ziarna, skaczą, głośno ćwierkają. "Kot obudziłem się: (tamburyn milczy) "Miauczeć". nadrabiam zaległości wróble - dzieci. Kiedy wszystkie dzieci zajmą swoje gniazda, mówię: "Dobrze zrobiony, wróble, szybko odleciał, kot nikogo nie złapał. Sophia będzie teraz kotką. I będziemy kontynuować grę. Gra powtórzone 3-4 razy.

5. Koniec Gry

siedzący tryb gry„Gdzie się schowałeś wróble.

„Chłopaki, podobała wam się ta gra? Podziękujmy wróbel, ale gdzie on jest? Postanowił bawić się z tobą w chowanego, znaleźć go. Dzieci szukają wróbel, znajdź, zaproponuj, że go zabierzesz grupować i karmić.

Powiązane publikacje:

Cel gry: Rozwijanie wytrzymałości, koordynacja ruchów, doskonalenie umiejętności skakania. Gracze stoją w kręgu, pośrodku jest nauczyciel.

Streszczenie OOD w studiu „Sami komponujemy gry” z wykorzystaniem technologii TRIZ opartej na grze mobilnej „Burners” Streszczenie OOD w studiu "Sami komponujemy gry" z wykorzystaniem TRIZ - technologii opartej na grze mobilnej "Burners" Prowadzący: Eremenko E. A.,.

Streszczenie gry terenowej-konkursu „Musztry przeciwpożarowe” w grupie przygotowującej do szkoły Zadania: -aktywizacja wiedzy o pracy strażaków; rozwijać siłę. Zwinność. Szybkość ruchu. Orientacja przestrzenna; -Formularz.

Podsumowanie gier palcowych w drugiej grupie juniorów Streszczenie gier palcowych „Jestem królikiem”, „Mam zabawki”, „Części ciała” w grupie 2 ml. Cel: nauczyć zabawiać dzieci palcami.

Podsumowanie spaceru w drugiej grupie juniorów „Obserwacja owadów” Podsumowanie spaceru w drugiej grupie juniorów „Obserwacja owadów”. Cel: sformułowanie realistycznych pomysłów na temat przyrody.

Streszczenie gry fabularnej „Fryzjer” w drugiej grupie juniorów Zadania: Formowanie zdolności do przyjmowania roli i wykonywania odpowiednich działań w grze Formowanie zdolności do interakcji.

Natasza Władimirowna Romanczenko

Streszczenie gry plenerowej

Streszczenie gry terenowej w I grupie juniorów

„Wróble i samochód”

Cel. Rozwijaj cechy słuchowe, aktywność ruchową, umiejętność przestrzegania zasad Gry.

Zadania. Naucz dzieci biegać w różnych kierunkach bez wpadania na siebie, zacznij się poruszać i zmieniaj to na sygnał nauczyciela, znajdź swoje miejsce, naucz się wykonywać figuratywne ruchy tak, jak pokazuje nauczyciel;

Sprzęt: autko, tamburyn, zabawkowa kierownica, wróble czapki.

1. Zbiórka dzieci do PI

Wróbel śpiewa na płycie

opiekun: "Dzieci, kto to śpiewa?".

Odpowiedzi dzieci.

Skaczący, skaczący wróbel

Płacze małych dzieci

Wrzuć okruchy do wróbla

Zaśpiewam ci piosenkę Chik-chirik!

Rzuć proso i jęczmień

będę ci śpiewał cały dzień

Pisklę ćwierkanie! Pisklę ćwierkanie!

2. Zainteresuj się PI

- opowieść o wróblach:

„Dawno, dawno temu były małe szare wróble. W pogodny, słoneczny dzień latały po ogrodzie i szukały zbóż lub owadów. Podlecieli do kałuży, napili się wody i znów odlecieli. Pewnego dnia nagle pojawił się duży samochód i zabrzęczał „bi-bi-bi”. Wróble przestraszyły się i odleciały do ​​swoich gniazd.

3. Zasady Gry.

Zagrajmy w tę grę. Będziesz małymi wróblami. Krzesła będą twoimi gniazdami, a ja będę samochodem.

Odwróć się, zamień się w wróbla!

Pamiętajmy, jak latają wróble, skaczą.

Lecę ulicą, mieszkam pod dachem (trzepotanie skrzydeł)

Wróble szukają okruchów na podwórku (pochylić się lub przykucnąć)

Mały ptaszek, ma pazury, nie może chodzić (skacząc na dwóch nogach).

A teraz zasady Gry: wróble siedzą na krzesłach, to są gniazda. Na sygnał wylatują, skaczą, dziobią ziarna. A jak tylko auto będę autem, brzęczy "sygnał dźwiękowy", wszystkie wróble wlatują do gniazd.

4. Wyjaśnienie gry w toku

Baw się z dziećmi

„Przyszły do ​​nas wróble. I zaczęli tu żyć w gniazdach na krzesłach. „Wleć wróble do domu” (tamburyn milczy).

„A tutaj w garażu był samochód (Biorę samochodzik-zabawkę i odkładam na bok)”. „Samochód jest w garażu – wyprowadź wróble z domu (dźwięki tamburynu). Pomachajmy skrzydłami (pokazując, dziobiąc ziarna (seans). ćwierkamy z radości ( "ćwierkanie")". Idę do samochodu, biorę zabawkę i mówię: „Samochód wyjechał z garażu - b-b-b - leć wróble do domu, aby samochód cię nie przejechał” (tamburyn milczy). Prowadzę samochód na linie. Kiedy wszystkie dzieci usiadły na krzesłach mówię: „Dobra robota wróble, szybko odleciały, samochód nikogo nie zmiażdżył”. biorę samochód "do garażu": "Samochód odjechał - wylatują wróble". Gra powtarza się 3-4 razy.

A teraz maszyną będzie kierował inny kierowca, Dimochka. I będziemy kontynuować grę.

5. Koniec Gry.

siedzący tryb gry„Poprowadźmy samochód”

A teraz wszystkie wróble usiądą w wielkim samochodzie i pojadą na przejażdżkę. Krzesełka ustawiam parami w jedną stronę, przydzielam kierowcę, podaję dziecku zabawkową kierownicę.

Analiza gry terenowe w I grupie juniorów.

Ta gra uczy Cię kontrolować swoje zachowanie. Zadaniem dzieci jest wykonywanie czynności w grze w czasie, który określa rola. Sytuacja w grze przewiduje naprzemiennie dwójkę grupy działania - ruchy aktywne i ich hamowanie, co wymaga pewnego wysiłku. Aktywność wyobraźni w wykonywaniu podjętej roli ułatwia dzieciom podejmowanie tych wysiłków. W ten sposób ta gra przyczynia się również do rozwoju wyobraźni.

Stworzył emocjonalny nastrój dla trzymać

cel osiągnięty

horyzont: kontynuuj pracę nad dziećmi uczącymi się zasad w grach

Powiązane publikacje:

Cel: rozwój umiejętności motorycznych i wrażliwości dotykowej. Wyposażenie: niskie plastikowe słoiki z pokrywkami, fasola, groszek, makaron.

Chciałabym podzielić się z wami kolegami tym, co zrobiliśmy: zagraliśmy w grę z naszymi dziećmi. Mały fotoreportaż. Celem tej gry jest edukacja.

Zabawa rozrywkowa w I grupie juniorów „Kociak przyjechał do nas”„Przyjechał do nas kotek” Cel: utrwalenie wiedzy o twórczości folklorystycznej, figury geometryczne aktywować aktywność poznawczą.

Gry i ćwiczenia z tej grupy pomogą rozwinąć u dzieci umiejętność rozróżniania od jednej do czterech różnych właściwości: koloru, kształtu, rozmiaru.

Integracja obszarów edukacyjnych: rozwój społeczno-komunikacyjny; rozwój poznawczy; rozwój mowy; rozwój fizyczny.

Temat Działania edukacyjne: „Zabawa łyżką” Kierunek poznawczo-mowy Obszar edukacyjny: „Społeczny i komunikatywny.

Gry na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku 4-5 lat

Nikitishina N.A.

P / i „Sowa”

Cel: naucz się przez chwilę stać w miejscu, słuchaj uważnie.

Przebieg gry: Zawodnicy są swobodnie rozmieszczeni na boisku. Z boku („w zagłębieniu”) siedzi lub stoi „Sowa”. Nauczyciel mówi: „Nadchodzi dzień - wszystko budzi się do życia”. Wszyscy zawodnicy poruszają się swobodnie po korcie, występując różne ruchy, naśladując rękami lot motyli, ważek itp.

Niespodziewanie mówi: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza, sowa wylatuje”. Każdy powinien natychmiast zatrzymać się w pozycji, w której te słowa je znalazł, i nie ruszać się. „Sowa” powoli mija graczy i bacznie ich obserwuje. Ktokolwiek się porusza lub śmieje, „sowa” wysyła do swojej „pustki”. Po chwili gra się zatrzymuje, a oni liczą, ile osób wzięła sobie „sowa”. Następnie wybierana jest nowa „sowa” spośród tych, którzy do niej nie dotarli. Ta „sowa” wygrywa, która zabrała jeszcze gra.

P / i „Bezdomny zając”

Cel: biegać szybko; nawigować w przestrzeni.

Postęp w grze: Wybiera się „łowcę” i „bezdomnego zająca”. Reszta „zajęcy” jest w obręczach – „domach”. „Bezdomny zając” ucieka, a „myśliwy” go dogania. „Zając” może dostać się do domu, wtedy stojący tam „zając” musi uciekać. Kiedy "myśliwy" złapie "zająca", sam staje się nim, a "zając" - "myśliwym".

P / i „Lis w kurniku”

Cel: nauczyć się skakać delikatnie, zginając nogi w kolanach; biegnij bez uderzania się, unikaj łapacza.

Postęp w grze: Po jednej stronie witryny znajduje się „kurnik”. W nim „kury” siedzą na grzędach (na ławkach).

Po przeciwnej stronie terenu znajduje się nora lisa. Reszta miejsca to podwórko. Jeden z graczy jest oznaczony jako „lis”, reszta to „kury”. Na sygnał „kury” zeskakują z grzędy, chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarna, trzepoczą skrzydłami. Na sygnał: „Lis!” - "Kury" uciekają do kurnika i wspinają się na grzędę, a "lis" próbuje przeciągnąć "kurę", która nie zdążyła uciec, i zabiera ją do swojej nory. Reszta „kur” ponownie zeskakuje z grzędy i gra zostaje wznowiona. Gra kończy się, gdy „lis” złapie dwie lub trzy „kury”.

P / i „Biegnij cicho”

Cel: nauczyć się poruszać w ciszy.

Przebieg gry: Dzieci są podzielone na grupy po 4-5 osób, podzielone na trzy grupy i ustawione za linią. Wybrany zostaje kierowca, siada na środku placu i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa bezszelestnie mija kierowcę na drugi koniec lokacji. Jeśli kierowca słyszy, mówi „Stop!” i biegacze zatrzymują się. Kierowca bez otwierania oczu mówi, która grupa biegła. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnią błąd, wracają na swoje miejsca. Więc naprzemiennie biegnij przez wszystkie grupy. Zwycięzcą jest grupa, która biegła cicho i której kierowca nie mógł wykryć.

P / i „Samoloty”

Cel: nauczyć łatwości poruszania się, działać po sygnale.

Przebieg gry: Przed grą należy pokazać wszystkie ruchy w grze. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi „Gotowy do lotu. Uruchom silniki!” Dzieci wykonują ruchy obrotowe z rękami przed klatką piersiową. Po sygnale „Latamy!” rozłóż ręce na boki i rozprosz się po pokoju. Na sygnał „Do lądowania!” Zawodnicy przechodzą na swoją stronę kortu.

P / i „Zające i wilk”

Cel: nauczyć się poprawnie skakać na dwóch nogach; słuchać tekstu i wykonywać ruchy zgodnie z tekstem.

Przebieg gry: Jeden z graczy zostaje wybrany jako „wilk”. Reszta to króliki. Na początku gry „zające” są w swoich domach, wilk jest po przeciwnej stronie. Z domów wychodzą zające, nauczyciel mówi:

Zające podskakują, podskakują, podskakują,

Do zielonej łąki.

Trawa jest ściskana, zjadana,

Uważnie nasłuchują, czy wilk nadchodzi.

Dzieci skaczą, wykonują ruchy. Po tych słowach "wilk" wychodzi z wąwozu i biegnie za "zajączkami", uciekają do swoich domów. Złapany "zające" "wilk" zabiera się do swojego wąwozu.

P / i „Myśliwy i zające”

Cel: nauczyć się rzucać piłką do ruchomego celu.

Przebieg gry: Po jednej stronie jest „myśliwy”, po drugiej 2-3 „zające” w narysowanych kółkach. „Łowca” krąży po terenie, jakby szukając śladów „zajęcy”, po czym wraca na swoje miejsce. Nauczyciel mówi: „Zające wybiegły na polanę”. „Zające” skaczą na dwóch nogach, poruszając się do przodu. Na słowo „łowca” „zające” zatrzymują się, odwracają do niego plecami, a on, nie ruszając się, rzuca w nich piłką. „Zając”, którego uderzył „myśliwy”, uważa się za postrzelony, a „łowca” zabiera go do siebie.

P / i "Żmurki"

Cel: nauczenie uważnego słuchania tekstu; rozwijać koordynację w przestrzeni.

Postęp w grze: Wzmocnienie ślepca jest wybierane za pomocą rymowanki. Zawiązują mu oczy, zabierają go na środek placu i kilkakrotnie odwracają. Rozmowa z nim:

- Kot, kot, na czym stoisz?

- Na moście.

- Co masz w rękach?

- Kwas.

- Łap myszy, nie nas!

Gracze rozpraszają się, a ślepiec ślepca ich łapie. Ślepiec niewidomego powinien rozpoznać złapanego gracza, nazwać go po imieniu, bez zdejmowania bandaża. Staje się gnojkiem.

P / i „Wędka”

Cel: nauka prawidłowego odbijania: odpychaj się i podnoś nogi.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu, pośrodku znajduje się nauczyciel z liną w rękach, na końcu której zawiązuje torbę. Nauczyciel skręca linę, a dzieci muszą przeskoczyć.

P / i „Kto jest bardziej prawdopodobny do flagi?”

Przebieg gry: Dzieci podzielone są na kilka drużyn. Flagi umieszczone są w odległości 3 m od linii startu. Na sygnał nauczyciela należy wskoczyć na dwie nogi do flagi, ominąć ją i pobiec z powrotem do końca swojej kolumny.

P / i „Ptaki i kot”

Cel: nauczyć się poruszać na sygnale, rozwijać zręczność.

Postęp w grze: „Kot” siedzi w dużym kręgu, „ptaki” siedzą za kołem. „Kot” zasypia, a „ptaki” wskakują do kręgu i tam lecą, siadają, dziobią ziarna. „Kot” budzi się i zaczyna łapać „ptaki”, a te uciekają po okręgu. Kot przenosi złapane „ptaki” na środek koła. Nauczyciel liczy, ile jest.

P / i „Nie daj się złapać!”

Cel: nauczyć się poprawnie skakać na dwóch nogach; rozwijać zręczność.

Przebieg gry: Sznurek układa się w okrąg. Wszyscy gracze stoją za nim w odległości pół kroku. Lider zostaje wybrany. Staje się w kręgu. Reszta dzieci wskakuje i wyskakuje z kręgu. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć graczy, gdy są w środku. Po 30-40 sekundach. Nauczyciel przerywa grę.

P / i „Pułapki”

Przebieg gry: Za pomocą licznika wybierana jest pułapka. Staje się centrum. Dzieci są po tej samej stronie. Na sygnał dzieci biegną na drugą stronę, a pułapka próbuje je złapać. Złapany staje się pułapką. Pod koniec gry mówią, która pułapka jest najbardziej zręczna.

P / i „Biegnij do nazwanego drzewa”

Cel: trenowanie szybkiego znajdowania nazwanego drzewa; naprawić nazwy drzew; rozwijać szybkie bieganie.

Postęp gry: wybrany jest sterownik. Nazywa drzewo, wszystkie dzieci powinny uważnie słuchać, jakie drzewo się nazywa, i zgodnie z tym biegać od jednego drzewa do drugiego. Kierowca uważnie obserwuje dzieci, kto podbiegnie do niewłaściwego drzewa, zabierze je do ławki kar.

P / i „Znajdź liść, jak na drzewie”

Cel: nauczenie klasyfikowania roślin według pewien atrybut; rozwijać obserwację.

Przebieg gry: Nauczyciel dzieli grupę na kilka podgrup. Wszyscy proponują przyjrzenie się liściom na jednym z drzew, a następnie znalezienie tych samych na ziemi. Nauczyciel mówi: „Zobaczmy, który zespół znajdzie najszybszy pożądane liście”. Dzieci zaczynają szukać. Członkowie każdej z drużyn, po wykonaniu zadania, gromadzą się przy drzewie, którego liści szukali. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zbierze się pod drzewem lub ta, która zbierze najwięcej liści.

P / i „Kto wcześniej go odbierze?”

Cel: nauczyć się grupować warzywa i owoce; kultywować szybkość reakcji na słowa, wytrzymałość i dyscyplinę.

Przebieg gry: Dzieci dzielą się na dwie drużyny: „Ogrodnicy” i „Ogrodnicy”. Na ziemi stoją manekiny warzyw i owoców oraz dwa kosze. Na polecenie edukatora zespoły zaczynają zbierać warzywa i owoce, każdy do własnego koszyka. Kto pierwszy zebrał, podnosi koszyk do góry i jest uważany za zwycięzcę.

P / i „Pszczoły”

Cel: nauczenie działania na sygnał słowny; rozwijać szybkość, zwinność; ćwicz dialog.

Postęp w grze: Wszystkie dzieci są pszczołami, biegają po pokoju, trzepoczą skrzydłami, brzęczą: „P-f-f”. Pojawia się niedźwiedź (wybrany do woli) i mówi:

Niedźwiedź idzie

Pszczoły zabiorą miód.

Pszczoły odpowiadają:

Ten ul to nasz dom.

Odejdź, niedźwiedź, od nas,

Cz-cz-cz!

Pszczoły machają skrzydłami, brzęczą, przeganiają niedźwiedzia.

P / i „Chrząszcze”

Cel: rozwinięcie koordynacji ruchów; rozwijać orientację w przestrzeni; ćwicz rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Przebieg gry: Dzieci żuczków siedzą w swoich domach (na ławce) i mówią: „Jestem żukiem, tu mieszkam, brzęczę, brzęczę: c-w-w”. Na sygnał nauczyciela „chrząszcze” lecą na polanę, wygrzewają się na słońcu i brzęczą, na sygnał „deszcz” wracają do domów.

P / i „Znajdź partnera”

Cel: nauczenie szybkiego biegania bez przeszkadzania sobie nawzajem; napraw nazwy kolorów.

Przebieg gry: Nauczyciel rozdaje graczom wielokolorowe flagi. Na znak nauczyciela dzieci biegają, na dźwięk tamburynu znajdują matę w kolorze flagi i trzymają się za ręce. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, aby jedno pozostało bez pary. Wychodzi z gry.

P / i "Taki liść - leć do mnie"

Cel: rozwijanie uwagi, obserwacji; ćwiczyć w znajdowaniu liści przez podobieństwo; aktywuj słownik.

Postęp w grze: Nauczyciel z dziećmi bada liście, które spadły z drzew. Opisuje je, mówi, z jakiego drzewa pochodzą. Po chwili daje dzieciom liście z różnych drzew znajdujących się na terenie i prosi o uważne słuchanie. Pokazuje liść z drzewa i mówi: „Kto ma ten sam liść, biegnij do mnie!”

P / i (rosyjski folk) „Ptaki zimujące i wędrowne”

Cel: rozwijanie umiejętności motorycznych; wzmocnić ideę zachowania ptaków w zimie.

Przebieg gry: Dzieci zakładają czapki ptaków (wędrownych i zimujących). Na środku placu zabaw, w pewnej odległości od siebie, stoi dwójka dzieci w czapkach Słońca i Płatka Śniegu. „Ptaki” biegną we wszystkich kierunkach ze słowami:

Ptaki latają, zbierane są ziarna.

Małe ptaszki, małe ptaszki».

Po tych słowach „ptaki wędrowne” biegną do Słońca, a „zimujące” – do płatka śniegu. Czyj krąg gromadzi się szybciej, wygrał.

P / i (rosyjski folk) „Pszczoły i jaskółka”

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości reakcji.

Przebieg gry: Granie w „pszczołę” przysiadów dla dzieci. „Jaskółka” - w swoim gnieździe. „Pszczoły” (siedzą na polanie i brzęczą):

Pszczoły latają, miód jest zbierany!

Powiększ, powiększ, powiększ! Powiększ, powiększ, powiększ!

Marcin: - Jaskółka leci i łapie pszczoły.

Wylatuje i łapie „pszczoły”. Złapany staje się „jaskółką”.

M/p/i „Pieśń o ważkach”

Cel: rozwinięcie koordynacji ruchów; ćwicz rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu, wypowiadają słowa chórem, towarzysząc im ruchami:

Leciałem, latałem, nie wiedziałem, że jestem zmęczony.

(Machaj delikatnie rękami.)

Usiadła, usiadła, znowu poleciała.

(Uklęknij na jedno kolano.)

Znalazłem przyjaciół, bawiliśmy się dobrze .

(Gładkie machanie rękami.)

Prowadziła okrągły taniec, świeciło słońce.

(Prowadzą okrągły taniec.)

P / i „Kot na dachu”

Cel: rozwinięcie koordynacji ruchów; rozwijać rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu. W centrum znajduje się kot. Reszta dzieci to myszy. Cicho podchodzą do „kota” i, potrząsając palcami, mówią jednocześnie półgłosem:

Cicha mysz, cicha mysz...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, uważaj.

I nie daj się złapać przez kota!

Po tych słowach „kot” goni myszy, one uciekają. Należy zauważyć, że domek myszy to norka, po której „kot” nie ma prawa biegać.

P / i „Żuraw i żaby”

Cel: rozwijanie uwagi, zręczności; nauczyć się nawigować za pomocą sygnału.

Przebieg gry: Na ziemi rysowany jest duży prostokąt - rzeka. W odległości 50 cm od niej na wybojach siedzą „żaby” dzieci. Za dziećmi w swoim gnieździe siedzi „żuraw”. „Żaby” siadają na wybojach i rozpoczynają swój koncert:

Tutaj z wyklutego zgniłego

Żaby wpadły do ​​wody.

I nadęty jak bańka

Zaczęli rechotać z wody:

„Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Na rzece będzie padać deszcz.

Gdy tylko żaby wypowiadają ostatnie słowa, „żuraw” wylatuje z gniazda i je łapie. „Żaby” wskakują do wody, gdzie „żuraw” nie może ich złapać. Złapana „żaba” pozostaje na wyboju, dopóki „żuraw” nie odleci, a „żaby” wyjdą z wody.

P / i „Polowanie na zające”

Cel: rozwijanie uwagi, zręczności, szybkiego biegania.

Postęp w grze: Wszyscy faceci to „zające” i 2-3 „łowcy”. „Łowcy” znajdują się po przeciwnej stronie, gdzie rysuje się dla nich dom.

Wychowawca: -

Na trawniku nie ma nikogo.

Wyjdźcie, bracia króliczy,

Skok, salto!..

Jazda na śniegu!

„Łowcy” wybiegają z domu i polują na zające. Złapane „zające” „łowcy” zabierają do domu, a gra się powtarza.

P / i „Żmurki z dzwonkiem”

Cel: zabawiać dzieci, pomagać stworzyć w nich dobry, radosny nastrój.

Postęp w grze: Jedno z dzieci otrzymuje dzwonek. Pozostała dwójka dzieci to kretyni. Mają zawiązane oczy. Dziecko z dzwonkiem ucieka, a bawoły go doganiają. Jeśli jednemu z dzieci uda się złapać dziecko dzwonkiem, zamieniają się rolami.

P / i „Wróble”

Przebieg gry: Dzieci (wróble) siedzą na ławce (w gniazdach) i śpią. W słowach nauczyciela: W gnieździe żyją wróble i wszyscy wstają wcześnie rano”, dzieci otwierają oczy, mówią głośno: „Klik-laska-laska, ćwierkanie-laska-laska! Śpiewają tak wesoło." Po tych słowach dzieci rozpierzchają się po terenie. W słowach nauczyciela: « Wlecieli do gniazda!- wrócić na swoje miejsca.

P / i „Królik”

Cel: rozwijanie zwinności, szybkiego biegania.

Postęp w grze: Wybrano 2 dzieci: "królika" i "wilka". Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Za kółkiem - „króliczek”. W kręgu „wilk”. Dzieci prowadzą okrągły taniec i recytują wiersz. A „króliczek” skacze po okręgu:

Mały króliczek skacze w pobliżu kopca,

Króliczek skacze szybko, łapiesz go!

„Wilk” próbuje wybiec z kręgu i złapać „króliczka”. Kiedy „króliczek” zostanie złapany, gra toczy się dalej z innymi graczami.

P / i „kurki i kury”

Cel: rozwinięcie szybkiego biegania, zwinności.

Przebieg gry: Na jednym końcu strony w kurniku znajdują się kurczaki i koguty. Po przeciwnej stronie jest lis. Kurczaki i koguty (od trzech do pięciu graczy) chodzą po korcie, udając dziobania różne owady, zboża itp. Kiedy podkrada się do nich lis, koguty krzyczą: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał wszyscy wbiegają do kurnika, a za nimi podąża lis, który próbuje poplamić któregokolwiek z graczy.

Jeśli kierowcy nie uda się poplamić żadnego z zawodników, to znów prowadzi.

P / i „Zające i niedźwiedzie”

Cel: rozwijanie zręczności, zdolności do transformacji.

Postęp w grze: „Niedźwiadek” przykuca i ucina sobie drzemkę. Dzieci- „zające” skaczą i drażnią go:

niedźwiedź brunatny, niedźwiedź brunatny,

Dlaczego jesteś taki ponury?

„Niedźwiedź” wstaje, odpowiada:

nie częstowałam się miodem

To tam wszyscy się wściekli.

1,2,3,4,5 - Zaczynam wszystkich prowadzić!

Następnie „niedźwiedź” łapie „zające”.

P / i "Gdzie byliśmy"

Cel: rozwijanie umiejętności i zdolności motorycznych; rozwijać obserwację, uwagę, inteligencję, oddychanie.

Przebieg gry: Lider jest wybierany przez salę liczenia. Wychodzi na werandę. Pozostałe dzieci zgadzają się, jakie ruchy będą wykonywać. Następnie zostaje zaproszony kierowca. On mówi: "Cześć dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś?” Dzieci odpowiadają: „Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale pokażemy, co zrobiliśmy!” Jeśli kierowca odgadł ruch wykonywany przez dzieci, wybierany jest nowy kierowca. Jeśli nie mógł zgadnąć, znowu jeździ.

P / i „U niedźwiedzia w lesie”

Cel: nauczenie nawigacji w przestrzeni; rozwijać uwagę.

Przebieg gry: Na jednym końcu kortu rysowana jest linia. To jest skraj lasu. Za linią, w odległości 2-3 kroków, zarysowane jest miejsce dla niedźwiedzia. Na przeciwległym końcu linią oznaczono dom dziecka. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy jako niedźwiedzia (możesz wybrać rymowankę). Reszta graczy to dzieci, są w domu. Nauczyciel mówi: „Idź na spacer”. Dzieci idą na skraj lasu, zbierają grzyby, jagody, czyli naśladują odpowiednie ruchy i mówią : „U niedźwiedzia w lesie,

Biorę grzyby, jagody, a niedźwiedź siedzi i warczy na nas.

Niedźwiedź wstaje z warczeniem, dzieci uciekają. Niedźwiedź próbuje je złapać (dotknąć). Bierze do siebie tego, którego łapie. Gra zostanie ponownie uruchomiona. Po tym, jak niedźwiedź złapie 2-3 graczy, wyznaczany lub wybierany jest nowy niedźwiedź. Gra się powtarza.

P / i „Lot ptaków”

Cel: nauczyć się poruszać w jednym kierunku, szybko uciekać po sygnale.

Przebieg gry: W jednym rogu placu stoją dzieci - to ptaki. W drugim rogu są ławki. Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” Dzieci podnosząc ręce biegają po placu zabaw. Na sygnał: „Burza!” biegną do ławek i siadają na nich. Na sygnał dorosłego: „Burza się skończyła!”, dzieci schodzą z ławek i biegną dalej.

P / i "Ogórek ... ogórek ..."

Cel: kształtowanie umiejętności skakania na dwóch nogach w kierunek do przodu; biegać bez wpadania na siebie; wykonuj czynności w grze zgodnie z tekstem. Przebieg gry: Na jednym końcu sali jest nauczyciel, na drugim dzieci. Podchodzą do pułapki skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi: Ogórek, ogórek, nie idź na ten czubek, Mysz tam mieszka, odgryzie ci ogon. Po zakończeniu przemówienia dzieci uciekają do domu, nauczyciel wypowiada słowa w takim rytmie, że dzieci mogą skakać dwa razy na każde słowo. Po opanowaniu gry przez dzieci, rolę myszy można powierzyć najbardziej aktywnym dzieciom.

P / i „Pułapka, weź taśmę!”

Cel: rozwijanie zręczności, kultywowanie uczciwości, uczciwości w ocenie zachowania w grze.

Przebieg gry: Gracze stoją w kręgu, wybierają pułapkę. Wszyscy oprócz pułapki biorą kolorową wstążkę i kładą ją za pasem lub za kołnierzem. Pułapka stoi w centrum okręgu. Na sygnał nauczyciela „Biegnij!” dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka dogania ich, próbując wyrwać komuś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, chwilowo odsuwa się na bok. Na sygnał nauczyciela „Raz, dwa, trzy. Wbiegnij do kręgu!” dzieci zbierają się w kółko, pułapka liczy ilość wstążek i zwraca je dzieciom, gra rozpoczyna się od nowa z nową pułapką.

P / i „Kolorowe samochody”

Cel: uczyć, zgodnie z kolorem flagi, wykonywania czynności, poruszania się w przestrzeni.

Przebieg gry: Dzieci są umieszczane na obrzeżach terenu, są samochodami. Każdemu jego kolorowe kółko. Nauczyciel jest pośrodku, ma w rękach trzy kolorowe flagi. Podnosi jednego, dzieci, które mają krąg tego koloru, rozpraszają się w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel opuszcza chorągiewkę, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel podnosi flagę innego koloru itp.

P / i (rosyjska gra ludowa) „Ziemniak”

Cel: wprowadzenie do gry ludowej; nauczyć się rzucać piłką.

Przebieg gry: Gracze stoją w kręgu i rzucają sobie piłkę, nie łapiąc jej. Kiedy gracz upuszcza piłkę, siada w kręgu (staje się „ziemniakiem”). Z koła, odbijając się z pozycji siedzącej, gracz próbuje złapać piłkę. Jeśli złapie, ponownie staje się graczami, a gracz, który nie trafił w piłkę, staje się ziemniakiem.
Gra trwa, dopóki jeden gracz nie zostanie lub się znudzi.

P / i „Ptaki i samochód”

Cel: rozwijanie umiejętności i zdolności motorycznych; rozwijać uwagę słuchową; umiejętność poruszania się zgodnie ze słowami wiersza.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu. To są „ptaki” w gniazdach. Po przeciwnej stronie jest nauczyciel. Reprezentuje samochód. Po słowach nauczyciela:

Ptaki skakały, małe ptaki,

Galopowali wesoło, dziobali ziarna.

Dzieci - „ptaki” latają i skaczą, machając rękami. Na sygnał nauczyciela: „Samochód jedzie ulicą, zaciąga się, śpieszy, brzęczy klakson. Tra-ta-ta-ta, uważaj, odsuń się. Ptasie dzieci uciekają z samochodu.

P / i „Pułapka na myszy”

Cel: rozwijanie zręczności, umiejętności działania po sygnale.

Przebieg gry: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci trzymających się za ręce tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) są poza kręgiem. Przedstawiając pułapkę na myszy, zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Rozwiedli się z nimi - po prostu pasja.

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Wszędzie się wspinają - to atak.

Uważajcie, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Zamknijmy pułapkę na myszy

I zaraz Cię złapiemy!
Dzieci zatrzymują się, podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wpadają i wychodzą z pułapki na myszy. Na sygnał nauczyciela „Clap”, stojące w kręgu dzieci opuszczają ręce, kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu (pułapki na myszy), uważa się za złapane. Złapani ustawiają się w kręgu, pułapka na myszy rośnie. Kiedy większość dzieci zostaje złapana, dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona. Grę powtarza się 4-5 razy, po zamknięciu pułapki myszy nie powinny czołgać się pod rękami stojących w kręgu ani próbować łamać splecionych dłoni. Należy zwrócić uwagę na najbardziej zręczne dzieci, które nigdy nie wpadły w pułapkę na myszy.

P / i „Biegnij i nie krzywdź”

Cel: rozwijanie zręczności ruchu.

Postęp w grze: Z dużych śnieżek układany jest łańcuch. Zadaniem graczy jest bieganie między śnieżkami i nie uderzanie w nie.

P / i (rosyjski folk) „Kobieta ze śniegu”

Cel: rozwijanie aktywności fizycznej.

Postęp w grze: Wybrano „Bałwan”. Kuca na końcu placu zabaw. Dzieci idą do niej, depcząc,

Baba Snow stoi,

Drzemie rano, śpi w ciągu dnia.

Cicho czekam wieczorami

W nocy wszyscy będą się bać.

Na te słowa „Kobieta Śnieżka” budzi się i łapie dzieci. Ktokolwiek złapie, staje się „Kobietą Śniegu”.

P / i (rosyjski folk) „Kaczka i kaczor”

Cel: zapoznanie się z Rosjanami gry ludowe; rozwijać prędkość.

Postęp gry: Dwóch graczy reprezentuje Kaczkę i Drake'a. Reszta tworzy krąg i trzyma się za ręce. Kaczka staje się w kręgu, a Drake za kręgiem. Drake próbuje wślizgnąć się do kręgu i złapać Kaczkę, podczas gdy wszyscy śpiewają:

Drake, łapie kaczkę,
Młody łapie szarość.
Idź do domu kaczka
Idź, szary, do domu.
Masz siedmioro dzieci

Ósmy kaczor.

P / i „Wsiadaj do obręczy”

Cel: rozwijać dokładność, oko.

Przebieg gry: Dzieci rzucają śnieżkami do obręczy z odległości 5-6 m.

P / i „Kule śnieżne i wiatr”

Cel: rozwijanie zdolności motorycznych.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Na sygnał nauczyciela: „Wiatr wiał silny, silny. Odlatuj, płatki śniegu! - rozpraszają się w różnych kierunkach po terenie, rozkładają ręce na boki, kołyszą się, kręcą. Nauczyciel mówi: „Wiatr ucichł! Wracaj, płatki śniegu w kółko! Dzieci biegną do kręgu i trzymają się za ręce.

P / i „Uwaga, zamarznę”

Cel: rozwijanie zręczności.

Postęp w grze: Wszyscy gracze zbierają się po jednej stronie placu zabaw, nauczyciel jest z nimi. „Uciekaj, uważaj, nadrobię zaległości i zamarznę” – mówi nauczycielka. Dzieci biegną na przeciwną stronę placu zabaw, aby ukryć się w domu.

P / i „Puste miejsce”

Cel: rozwinięcie szybkości reakcji, zręczności, szybkości, uwagi.

Postęp w grze: Dzieci trzymają się obręczy prawa ręka i ruszaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a lider idzie w przeciwnym kierunku ze słowami:

chodzę po domu

I wyglądam przez okno

pójdę do jednego

I delikatnie pukaj:

„Puk-Puk”.

Wszystkie dzieci zatrzymują się. Gracz, przy którym zatrzymał się gospodarz, pyta: „Kto przyszedł?” gospodarz woła imię dziecka i kontynuuje:

Stoisz plecami do mnie

Biegnijmy z tobą.

Który z nas jest młody?

Pośpieszysz się do domu?

Lider i dziecko biegną w przeciwnych kierunkach. Ten, kto zdobędzie to pierwszy, wygrywa puste miejsce w kręgu.

P / i „Kudłaty pies”

Cel: rozwijanie uwagi, szybkie bieganie; naucz się oznaczać obiekty w grze na różne sposoby.

Przebieg gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Kierowca - pies - jest po drugiej stronie. Dzieci po cichu podchodzą do niego ze słowami:

Tu leży kudłaty pies,

Chowam nos w łapach.

Cicho, cicho kłamie,

Nie drzemiąc, nie śpiąc.

Chodźmy do niego, obudźmy go,

Zobaczmy, co się stanie!

Po tych słowach pies zrywa się i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

P / i „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: rozwijanie zręczności, uwagi.

Przebieg gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw za linią. Po przeciwnej stronie narysowana jest linia - to są domy. Na środku terenu znajduje się pułapka. Chórzyści mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

1,2,3 - łap!

Po słowie „Złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka próbuje je złapać. Ten, którego pułapka zdoła dotknąć do liny, jest uważany za złapanego i odsuwa się na bok, pomijając jedną kreskę. Po dwóch uruchomieniach wybierana jest kolejna pułapka.

P / i „Karuzela”

Cel: nauka poruszania się i mówienia w tym samym czasie, szybkie działanie po sygnale.

Przebieg gry: Gracze stoją w kręgu. Na ziemi leży lina, której końce są związane. Podchodzą do liny, podnoszą ją z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) ręką, chodzą w kółko z napisem:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem wkoło, wkoło

Wszyscy biegają, biegają, biegają.

Gracze najpierw poruszają się powoli, a po słowie „biegnij” biegną.

Na polecenie szefa „Skręć!” szybko biorą linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. W słowach:

Cicho, cicho, nie spiesz się

Zatrzymaj karuzelę

Raz i dwa, raz i dwa

Tutaj gra się skończyła.

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i rozpierzchają się po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie usiąść na karuzeli, to znaczy chwycić ręką linę i gra się wznawia. Miejsca na karuzeli można zajmować tylko do trzeciego dzwonka (klaśnięcia). Spóźnialski nie jeździ na karuzeli.

P / i "Kocięta i szczenięta"

Cel: nauczyć się pięknie poruszać na palcach, łączyć ruch ze słowami; rozwijać zręczność.

Przebieg gry: Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci jednej grupy przedstawiają "kocięta", druga - "szczenięta". „Kocięta” są przy ławce; "szczenięta" - po drugiej stronie serwisu. Nauczyciel oferuje „kocięta” do swobodnego, delikatnego biegania. Do słów nauczyciela: „Szczenięta!” - po ławkach wspina się druga grupa dzieci. Biegną za „kociętami” i szczekają: „Av-av-av”. „Kocięta”, miaucząc, szybko wspinają się na ławkę. Nauczyciel jest tam cały czas. "Szczenięta" wracają do swoich domów. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami i gra toczy się dalej.

P / i „Bańka”

Cel: nauczenie dzieci tworzenia koła, zmieniając jego rozmiar w zależności od działań w grze; rozwijać umiejętność koordynowania działań z mówionymi słowami.

Postęp w grze: Dzieci wraz z nauczycielem trzymając się za ręce tworzą okrąg i wymawiają słowa:

Napompuj bańkę, napompuj dużą.

Zostań tak i nie łam się.

Gracze, zgodnie z tekstem, cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie „Bańka pękła!”. Następnie gracze kucają i mówią „Clap!”. I idą do środka kręgu z dźwiękiem „sz-sz-sz”. Potem znów stają się kręgiem.

P / i „Kot Vaska”

Cel: rozwinięcie uwagi, zręczności.

Przebieg gry: Dzieci prowadzą okrągły taniec, w środku kot „śpi”.

Myszy tańczą
Kot drzemie na kanapie.
Cicho, myszy, nie rób hałasu,
Nie budź kota Vaski.
Jak kot Vaska się budzi
Przerwie nasz okrągły taniec.

Kot budzi się, łapie myszy. Myszy wbiegają do domów.

P / i (rosyjski folk) „Kapusta”

Cel: rozwijanie zręczności ruchów.

Przebieg gry: Krąg to ogród. W środku chusty są złożone, oznaczające kapustę. „Mistrz” siada obok kapusty i mówi:

Siedzę na kamyku, zabawne kołki kredek,

Bawię się kołkami kredek, buduję własny ogród.

Aby kapusta nie została skradziona, nie pobiegli do ogrodu

Wilki i cycki, bobry i kuny,

Zając wąsaty, niedźwiedź końsko-szpotawy.

Dzieci próbują wbiec do „ogrodu”, złapać „kapustę” i uciec. Ktokolwiek złapie „właściciela”, wypada z gry.

P / i „Kto mieszka gdzie”

Cel: nauczenie grupowania roślin zgodnie z ich strukturą; rozwijać uwagę, pamięć, orientację w przestrzeni.

Przebieg gry: Dzieci dzielą się na dwie grupy: „Wiewiórki” i „Zajączki”. „Wiewiórki” szukają roślin, za którymi mogą się schować, a „zajączki” – pod którymi mogą się schować. „Wiewiórki” chowają się za drzewami, a „króliczki” za krzakami. Wybierają kierowcę - "lisa". Po polanie biegają „króliczki” i „wiewiórki”. Na sygnał: „Niebezpieczeństwo - lis!” - "wiewiórki" biegną do drzewa, "zające" - do krzaków. Ktokolwiek wykonał zadanie niepoprawnie, te „lisy” łapią.

P / i „Dzieci i wilk”

Cel: rozwijanie umiejętności i zdolności motorycznych; nauczyć się rozumieć i używać w mowie czasowników czasu przeszłego i czasowników rozkazujących.

Przebieg gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw przed narysowaną linią. Po przeciwnej stronie, za „drzewem” (krzesłem lub kolumną) siedzi „wilk” – przywódca. Nauczyciel mówi:

Dzieci spacerowały po lesie zebrane truskawki,
Wszędzie jest wiele jagód - zarówno na wybojach, jak iw trawie.

Dzieci rozbiegają się po placu zabaw, biegają. Nauczyciel kontynuuje:

Ale tutaj trzeszczały gałęzie ...

Dzieci, dzieci, nie ziewajcie
Wilk za świerkiem - uciekaj!

Dzieci rozpraszają się, „wilk” je łapie. Schwytane dziecko staje się „wilkiem”, a gra zaczyna się od nowa.

P / i „Motyle, żaby i czaple”

Cel: rozwijanie aktywności ruchowej, uwagi.

Postęp w grze: Dzieci biegają swobodnie po placu zabaw. Na sygnał wychowawcy zaczynają naśladować ruchy motyli (machanie „skrzydłami”, wirowanie), żab (w dół na czworakach i skakanie), czapli (zamrożenie, stanie na jednej nodze). Gdy tylko nauczyciel powie: „Pobiegnijmy jeszcze raz!”, znów zaczynają biegać po terenie w przypadkowych kierunkach.

P / i „Gołąb”

Cel: rozwinięcie koordynacji ruchów, orientacji w przestrzeni; ćwicz wymowę dźwięków.

Przebieg gry: Dzieci wybierają „jastrzębia” i „gospodynię”. Reszta dzieci to gołębie. „Jastrząb” stoi z boku, a „gospodyni” prowadzi „gołębie”: „Shoo, shoo!” „Gołębie” rozpraszają się, a „jastrząb” je łapie. Następnie „gospodyni” woła: „Guli-guli-ghuli” - a „gołębie” gromadzą się do „gospodyni”. Ten, którego złapał „jastrząb”, staje się „jastrzębiem”, a dawny „jastrząb” staje się „kochanką”.

P / i „Przenieś obiekty”

Cel: rozwijanie koordynacji w przestrzeni, zwinności, szybkości reakcji.

Przebieg gry: na ziemi po przeciwnych stronach rysuje się 2-4 okręgi. W jednym kręgu umieszcza się różne przedmioty (kręgle, kostki, zabawki), drugi pozostaje wolny. Dzieci stoją w dwóch rzędach (lub jednej kolumnie) i na sygnał nauczyciela zaczynają przenosić przedmioty jeden po drugim z drugiego koła.

P / i „Pułapki z przysiadami”

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości.

Przebieg gry: Gracze wybierają kierowcę i sami rozpierzchają się po boisku. Kierowca dogania ich, próbując zmatowić. Gracz wyprzedzany przez kierowcę może przykucnąć i dotknąć ręką ziemi. W tej pozycji nie można go poplamić. Kierowca może jednak stanąć na rzut kamieniem od przykucniętego i policzyć do pięciu. Jeśli gracz nie ucieknie z liczbą „pięć”, kierowca może go poplamić. Gra toczy się na obszarze, którego granica nie może opuścić. Każdy, kto łamie tę zasadę, zostaje liderem. Zwycięzcą jest ten, który nigdy nie był kierowcą.

Cel. Rozwijaj cechy słuchowe, aktywność ruchową, umiejętność przestrzegania zasad Gry.

Zadania. Naucz dzieci biegać w różnych kierunkach po całym terenie bez wpadania na siebie, zacznij się poruszać i zmieniaj to na sygnał nauczyciela, znajdź swoje miejsce, naucz się wykonywać figuratywne ruchy, jak pokazuje nauczyciel (skrzydła klapowe, dziobanie ziaren, wyskok).

Sprzęt:

maski - wróble,

zdjęcie Wróbel,

kapelusz kota,

nagranie dźwiękowe śpiewu wróbel.

1. Zbieranie dzieci na zabawę na świeżym powietrzu

Śpiewanie wróbel na płycie.

opiekun: "Dzieci, kto to śpiewa?".

Odpowiedzi dzieci.

Skakanie, skakanie Wróbel(wyświetlanie obrazu - wróbel)

Płacze małych dzieci

Rzuć okruchy wróbel

Zaśpiewam ci piosenkę: „Pisklę ćwierkanie!”

2. Rozbudź zainteresowanie zabawą na świeżym powietrzu

Historia o wróble:

Wróbel chce ci czegoś powiedzieć:

„To był pogodny, słoneczny dzień. Czerwony kot drzemał w słońcu. Małe szare wróble latał po ogrodzie i szukał zbóż lub owadów. Podlecieli do kałuży, podskoczyli, napili się wody i znów odlecieli. wróblećwierkały tak głośno z radości, że obudzili kota. kot głośny miauknął: "Miauczeć". wróble przestraszyli się i szybko odlecieli do swoich domów - gniazd.

3. Zasady Gry.

Zagrajmy w taką grę wróbel na nas spojrzy. będziesz mały wróble. Pamiętajmy jak wróble latają, skakać, dziobać ziarna, pić wodę, ćwierkać.

Lecą ulicą, mieszkają pod dachem (trzepotanie skrzydeł).

Wróbel rzucający się po podwórku, zbiera okruchy chleba (pochylić się lub przykucnąć).

Mały ptaszek, ma pazury, nie może chodzić, chce zrobić krok, okazuje się, że skacze (skacząc na dwóch nogach).

zasady Gry:

Dzieci - « wróble » siedzenie w ich „gniazda”- są to obręcze po jednej stronie serwisu. Po drugiej stronie witryny - siedząc "Kot". Jak tylko "Kot" zasnąć « wróble " "wylatywać" na drodze, "przelecieć" z miejsca na miejsce, szukając okruchów, ziaren, skacząc, głośno ćwierkając. Ale tu "budzi się" "kot". On jest głośny „miauczy” i biegnie do « wróble » , który "odlecieć" w ich „gniazda”.

wskazanie: Nie popychamy się nawzajem, "skrzydełka"- nie dotykamy się rękami, gdy biegniemy - patrzymy przed siebie.

4. Rozgrywka i zarządzanie.

Baw się z dziećmi.

„Wlatuj wwróble w gniazdach - domy "(tamburyn milczy). A ja będę kotem.

„Kot zasnął - zabrakło wróble z gniazda(dźwięki tamburynu). Dzieci biegają, dziobią ziarna, skaczą, głośno ćwierkają. "Kot obudziłem się: (cichy tamburyn) „Miau”. dogania wróble - dzieci. Kiedy wszystkie dzieci zajmą swoje gniazda, mówić: "Dobrze zrobiony, wróble, szybko odleciał, kot nikogo nie złapał. A teraz kot będzie .... I będziemy kontynuować grę. Gra powtórzone 3-4 razy.

Przedszkole budżetowe gminne

Przedszkole zakładowe typu kompensacyjnego nr 17 „Ładuszki”

Streszczenie gry terenowej w drugiej grupie juniorów

„Wilk i zające”

Przygotowany przez nauczyciela

Krasavina M.K.

Cel gry:

Nadal ucz dzieci uważnego słuchania nauczyciela, wykonywania skoków i innych czynności zgodnie z tekstem;

Kontynuuj naukę nawigacji w kosmosie, znajdź swoje miejsce.

Rozwijać ogólny światopogląd dzieci;

Zwiększ zainteresowanie zbiorowymi działaniami w zakresie gier.

Sprzęt: czapka wilka, czapki zające, zabawka zająca.

Postęp gry.

Wychowawca: Chłopaki, patrzcie, odwiedził nas zając. Jest smutny, a nie szczęśliwy. Zapytajmy królika, co się stało?

Nauczyciel pyta królika, co się stało, dlaczego jest smutny, a nie wesoły?

Wychowawca: Chłopaki, króliczek powiedział mi, że nie ma przyjaciół i nie ma się z kim bawić. Zaprzyjaźnijmy się z króliczkiem i pobawmy się. Bunny uwielbia grać w grę „Wilk i zające” Wszyscy znamy tę grę. Pamiętajmy o zasadach gry, czego nie można zrobić?

Odpowiedzi dzieci (nie możesz krzyczeć, naciskać podczas gry)

Opis gry:

Każdy króliczek będzie miał swój domek, to jest krzesełko do karmienia.Dzieci królika siedzą na krzesłach. Z boku jest wilk. Zające wybiegają na polanę, skaczą, skubią trawę, igrają. Na sygnał nauczyciela: „Wilk nadchodzi!” - zające uciekają i siadają na krześle. Wilk próbuje ich dogonić.
Tekst użyty w grze to:
Króliczki skaczą: lope, lope, lope,
Do zielonej łąki.
Trawa jest ściskana, zjadana,
Słuchaj uważnie
Czy wilk nadchodzi?
Dzieci wykonują czynności opisane w wierszu. Pod koniec tekstu pojawia się wilk i zaczyna łapać zające.
Instrukcje dotyczące wykonania. Dziecko grające rolę wilka powinno znajdować się z dala od dzieci, w których dzieci siedzą. Wtedy dziecko wcielające się w wilka wybiega i łapie dzieci - zające. (gra jest powtarzana kilka razy).

Chłopaki, spójrzcie, króliczek stał się wesoły, lubił się z wami bawić, ale nadszedł czas, aby wrócił do swojego lasu.

Lubiliście grać?

Dobrze zrobiony!


Na temat: opracowania metodologiczne, prezentacje i notatki

Podsumowanie zajęć edukacyjnych (z wykorzystaniem tablicy interaktywnej) w drugiej grupie juniorów „Lis i zające”

Kształtowanie w zabawny sposób wiedzy dzieci o przyrodzie, o dzikich zwierzętach....

Streszczenie gry terenowej w drugiej grupie juniorów „Taxi”

Aby poprawić bieganie dzieci w jednym kierunku. Wzmocnij umiejętność poruszania się w parach. Aby rozwinąć u dzieci zręczność, uwagę, szybkość reakcji ....

Ładowanie...Ładowanie...