Mobiliojo žaidimo žyma. Metodinis lauko žaidimų rinkinys vaikams

penkiolika- visame pasaulyje žinomas galvosūkis. Žaidėjas turi prieigą prie 4x4 lauko, kurį sudaro 16 langelių. Visas ląsteles, išskyrus vieną, užima kaulai su skaičiais nuo 1 iki 15, kurie yra sumaišyti vienas su kitu. Žaidimo tikslas yra sutvarkyti kaulus, naudojant laisvą lauką.

Penkiolikos žaidimas

penkiolika- vienas iš pasaulyje garsaus galvosūkiai. Tai yra rinkinys, kurį sudaro kvadratas, kurio kraštinė yra lygi 4 snukio kraštams, ty. 4x4. Šios dėžutės viduje yra 15 kvadratinių plytelių. Dėžutėje yra 1 laisva vieta vienam snukiui. Žaidimo tikslas yra sutvarkyti plyteles. Žaidimo pabaiga laikoma, kai visi kaulai nuo 1 iki 15 yra vienas šalia kito.

Žaidimo taisyklės

Jei žaidžiate pirmą kartą, tikriausiai susimąstote " kaip rinkti žymas" arba " kaip žaisti žymą"? Šis galvosūkis nėra lengvas ir norint juos išspręsti prireiks logikos ir kantrybės. Norėdami išspręsti problemą, žmonės vidutiniškai turi išleisti 200–300 judesių. Išbandykite ir jūs! Šiek tiek pasipraktikavęs, be jokios abejonės, pasieksite daug greičiau!

Algoritmas „Kaip rinkti žymas“?

Kartą, renkant žymės, pastebėjo, kad kuo mažesnis žaidimo langelių laukas žymės tuo lengviau juos surinkti. Pasirodo, lengviausia surinkti 3x3 langelių dydžio žymas nei, pavyzdžiui, žymės dydis 4x4.

3x3 plyteles labai lengva surinkti, ypač jei visas plyteles rūšiuojate eilės tvarka lauke:

Norėdami tai padaryti, turite pajudinti patį pirmąjį snukį ratu prieš laikrodžio rodyklę, o esant pirmai progai, uždėkite antrąjį, o paskui trečią, taip surinkdami pirštų traukinį nuo pirmojo iki paskutinio.

Svarbiausia, kad paskutiniai du pirštai, šiuo atveju 7 ir 8, stovėtų atvirkščiai, tai yra. skaičių traukinys turėtų atrodyti taip: 1 2 3 4 5 6 8 7 . Jei mes suskirstysime šį traukinį į linijas, mes tiesiog gausime surinktus žymės.

Dar kartą pažiūrėkite į aukščiau esantį paveikslėlį, ten kaulai 1 2 3 jau yra vietoje, belieka perkelti kaulus 4 5 6 į antrą eilę. Dėl šio perdavimo 7 ir 8 plytelės jau bus trečioje eilėje teisinga tvarka.

Skaldyk ir valdyk

Tai labai paprastas būdas surinkti žymės, tačiau rinkti tokiu būdu žymės 4x4 ląstelės jau yra daug sudėtingesnės, jau nekalbant žymės Didesnis dydis.Atidžiai pažvelgę ​​į šį žaidimą, pamatysite, kad nieko sudėtingo, jei 4x4 langelį padalinsite į 3 dalis ir šias 3 dalis sumontuosite atskirai.

Pirma dalis, pirštai 1 2 3 4

Visų pirma, geriau surinkti plyteles 1 2 3 4 ir įdėti jas į savo vietą, o po to tiesiog „pamiršk“ apie jas, tarsi jų nėra:

Antra dalis, pirštai 5 9 13

Dabar reikia surinkti kaulus 5 9 13 į traukinį ir padėti juos kairėje pusėje.

Trečia dalis, likę pirštai

Dabar, kai jau sudėjome plyteles 1 2 3 4 ir 5 9 13 į savo vietas, darbo laukas sumažėjo iki 3x3, o belieka surinkti 3x3 žymas:

Vienintelis skirtumas yra tik kaulų skaičiai, kurie taip pat turi būti rūšiuojami didėjančia tvarka, keičiant paskutinius du kaulus atvirkščiai, kad gautumėte traukinį: 6 7 8 10 11 12 15 14, kuris taip pat bus padalintas į 3 eilutes :

Problema gali būti tik ta, kad pirštai gali išsiskirti iš eilės. Vietoj skaičių traukinio 6 7 8 10 11 12 15 14 galite gauti seką 6 7 8 10 11 12 14 15 . Tokiu atveju turėsite pabandyti pakeisti šiuos kaulus. Dažnai tam reikia sulaužyti jau pastatytus kaulus 5 9 13 arba 1 2 3 4, bet tada jie taip pat greitai vėl išsirikiuoja.

parsisiųsti

Atsisiųskite žaidimą žymės kompiuteryje, galite sekti toliau esančią nuorodą. Atsisiuntę žaidimą galėsite išspręsti galvosūkį be interneto, o ne spręsti svetainėje.

Sistemos reikalavimai: „Windows XP“, „Vista“, 7, 8, 8.1, 10.

Vaizdo įrašas

Čia galite pamatyti žaidimo ištraukos vaizdo pavyzdį penkiolika.

Mobiliojo žaidimo žyma

Dalyvių skaičius gali skirtis (optimalus 4-12). Pažymėkite žaidimo ribą žymės, pavyzdžiui, 7 metrų ilgio ir pločio.

Jie pasirenka vairuotoją, kuris, kaip etiketėje, bėga paskui kitus vaikinus. Likę žaidėjai išsidėstę palei aikštės perimetrą. Išeiti į lauką draudžiama. Vairuotojo tikslas – pasivyti kitus žaidėjus ir juos „suteršti“. Pastebėti žaidėjai iš karto palieka aikštę. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus pastebėti visi žaidėjai. Pasibaigus raundui, galite pradėti iš naujo pasirinkdami kitą vairuotoją.

Žaidimo atsiradimo istorija

Žaidimo autorystė priklauso Noah Palmer Chapman. Dar 1874 metais Nojus draugams parodė savo žaidimą, kuriame buvo kvadratinė dėžė, kurios kraštinė yra lygi 4 snukio kraštams, savo ruožtu, pirštai yra 15 identiškų kvadratinių figūrėlių. Dėžutėje yra 1 laisva vieta vienam snukiui. Tačiau žaidimo tikslas buvo perkelti kauliukus taip, kad kiekvienoje eilutėje iš viso būtų 34.

Ypatingas dėmesys žaidimui buvo skiriamas nuo 1880 m. Būtent šiais metais tam tikras Charlesas Pevey'us nustatė piniginį atlygį už šios problemos sprendimą. Žaidimo populiarumas akimirksniu išaugo. Nuo to laiko taisyklės pasikeitė ir dabar yra tokios, kaip aprašyta aukščiau įvairių variantųįvairių dydžių žaidimai:

Penkiolika 3x3

Jaguaras turi dėmių ant odos,
O žirafa kaip dėmėtas kilimas,
Dalmatijos „figūra“
Kodėl? Aš vis dar nesuprantu!

Antspaudas turi „marškinius“ dėmėmis,
Jam patinka ją plauti jūroje,
Galbūt gyvūnai yra kaip vaikai penkiolikmetyje
Norėtųsi žaisti dar kartą!


Kaip linksminti vaikus vasaros mokyklos stovykloje ar kieme? Šį klausimą užduoda tėvai, pedagogai ir mokytojai prasidėjus atostogoms. Siūlome prisiminti žavų žaidimą lauke iš vaikystės - Penkiolika. Kitas jos vardas yra Catch-Up. Tačiau kad ir kaip tai pavadinsi, prasmė išlieka ta pati – žaidimas padeda vaikams bėgioti, linksmintis iš širdies ir mėgautis vasaros saule su draugais.

Žaidimo zona

Penkiolika gali žaisti didelė arba palyginti maža grupė. Ir vaikai gali dalyvauti pramogose įvairaus amžiaus taip pat suaugusiems.

Kad žaidėjai greitai nepavargtų, rinkitės nemokamą, bet ribotą simbolis- kamuolys, vėliava, kaspinas - platforma.

Veja tinkama priemiesčio zona, futbolo aikštelė mokyklos kieme, žaidimų aikštelė priešais verandą šalia darželis, paplūdimys ar net proskyna miške.

Pasirinkite "penkiolika"

Kad viskas būtų teisinga, skaičiavimo eilės pagalba pasirenkame „žymą“. Puiku, kai pasirodo esąs greičiausias žmogus, galintis bėgti kaip snieginis leopardas.

Ir visa kodel? Taip, nes pagal žaidimo taisykles lyderis pagal iš anksto sutartą ženklą veržiasi paskui dalyvius, kad juos „suterštų“ liesdamas ranka. Kai tik ponas Penkiolika jus pasivijo, jo garbinga misija atitenka jums.

Taigi žaidimas kartojamas keletą kartų. Jei sėkmė nusisuko nuo sprinterio ir pirmuoju bandymu jis negalėjo pasivyti nė vieno vaikino, pagrindinis vaidmuo pereina kitam.

Aš esu namuose

Sutikite, taip vytis pirmyn ir atgal kelis arklius iš eilės yra gana varginantis. Todėl siūlome pamažu apsunkinti linksmybes taikant naujas taisykles, taip skatinant susidomėjimą mobiliosiomis pramogomis.

Tarkime, du ar tris kartus lėkėte greičiau už vėją tiesiog taip, dėl malonumo. Jūs daug juokavote, o dabar esate pasirengęs šiek tiek sulėtinti tempą ir atsikvėpti. Tada sutarsime, kad „tagas“ negali liesti tų bėglių, kurie susidėję rankas virš galvų tarsi namo stogą šaukė: „Aš name!

Gelbėjimo ratas

Yra dar viena galimybė pasivyti, kuri patiks mažų vaikų tėvams. Įsivaizduokite, kad kiekvienas vaikas, jei žaidžia ant asfalto, kreida aplink save nupiešia ratą. Arba tą patį apskritimą pažymime spalvota juostele. Net ir lankeliai tiks. Vaikai meta juos ant žolės ar smėlio, stovi lanko viduje, op-pa – asmeninis „gelbėjimosi plūduras“, sėkmės sala paruošta!

Tokiuose „salų penkioliktukuose“ įsijungia du aborigenai – Robinsonas ir Friday – vienas pasiveja, kitas visu greičiu išskrenda. Žaidimo vedėjui nepavydėsite, nes bet kurią akimirką ištvermės varžybų dalyvis gali pasikeisti su tuo, kuris „saulės vonioje“ saloje. Ir tada „žyma“ turės, nemažinant greičio, veržtis paskui jėgų kupiną sportininką!

Sparnai, kojos, uodegos!

O mėgstantiems ne tik bėgioti, bet ir šokinėti, desertui turime „šokinėti penkiolika“. Čia, be greičio, turėsite pridėti išradingumo ir pasitikėjimo savo šokinėjimo savybėmis. Pagal principą „paukštis ant medžio, šuo ant žemės“ vaikams leidžiama kuo ilgiau išlikti „švariems“ tikrąja to žodžio prasme. Pakalbėkime!

Jei ant jūsų žaidimų aikštelė yra suoliukas, ratas, nuvirtęs medis, kelmas, apvirtęs kibiras - tau pasisekė! Pamatę kaip leopardas skubančią „žymą“, šokate į bet kurią mažą kalvelę ir gaunate galimybę tęsti žaidimą.

Lauko žaidimai

vaikams

5-7 metų amžiaus

Užbaigė: Salakhova L.M.

Mobilusis žaidimas "Katės ir pelės"

Pati geriausia vietašiam žaidimui yra erdvi erdvė prie mokyklos, ant lauke. Lietingomis ir šaltomis dienomis vaikai turi vieną iš kambarių, erdvų ir, jei įmanoma, be baldų.

Šio žaidimo dalyviai iki 25 metų ir daugiau, neskiriant lyties, vieną iš savo bendraamžių skiria pele, o kitus du – katinais.

Likę vaikai paima vienas kito rankas ir sudaro atvirą ratą, kurio vienoje vietoje du kaimynai dalyviai nuleidžia vieną ranką, taip suformuodami savotiškus atvirus „vartus“, o katės į ratą įleidžiamos tik per šiuos. "vartai" , pelė, be to, net per visus kitus tarp vaikų susidariusius tarpus.

Šis žaidimas paremtas tuo, kad katės bet kokia kaina stengiasi pagauti pelę; Kai tik tai atsitiks, šie trys aktyviausi dalyviai susikimba rankomis ir susijungia su likusiais, kad sudarytų tą patį ratą, o jų vietą užims naujos pelės ir katės ir pan., kol visi vaikai atliks šiuos vaidmenis.

Su šiuo žaidimu vaikai turi daug galimybių pašėlti ir bėgioti po atviru dangumi, o tai labai svarbu jų fizinių jėgų vystymuisi ir stiprinimui.

Mobilusis žaidimas "Penkiolika"

Penkiolika žaidimų vyksta arba erdviame kambaryje, arba lauke, kur vaikų susirenka bet koks skaičius – nuo ​​4-5 iki 25 ir daugiau.

Susirinkę vaikai iš savo vidurio išsirenka vieną ir suteikia jam slapyvardį Penkiolika; jo vaidmuo yra tas, kad jis atidžiai seka į įvairias puses lekiančius vaikus ir bet kokia kaina stengiasi sugauti ir sutepti, tai yra paliesti ranka.

Pagautas taip išlaikomas ir paverčiamas „žyma“, o jo pavardė ištariama viešai, kad bendražygiai žinotų, ko reikia saugotis.
Kai tik jis, savo ruožtu, pagauna vieną iš dalyvių, jis iš karto perkelia savo vaidmenį jam, persikeldamas į bėgančių vaikų grupę.

Šį žaidimą reikia tęsti tol, kol vaikai išliks juo susidomėję ir nepajus nuovargio.

Penkiolika žaidimų pirmiausia yra pagrįsti judėjimu; tačiau juos galima paįvairinti pristatant įvairių elementų, pavyzdžiui, kamuolio metimą ir panašiai.

Taip pat galimi šio populiaraus žaidimo variantai, būtent:

Penkiolika su pervedimu

Vaikai susirenka kokioje nors erdvioje vietoje, išsirenka tarp dalyvių vadinamąją „tagą“ ir puola bėgti.

Penkiolika vis dar stengiasi sugauti auką, pastaroji – tuo ir skiriasi šis žaidimas nuo ankstesnio – savo ruožtu skuba tuo pačiu atsakyti pirmajam penkiolikai, kuris greitai išskuba skristi.

Akivaizdu, kad norint, kad tikslas būtų visiškai pasiektas, reikia didelio miklumo aktoriaišiuo atžvilgiu bando pranokti vienas kitą.

Šiame žaidime vaikai atlieka daugybę taisyklingų fizinių pratimų, stengdamiesi nepatekti į žymių skaičių, be to, jie taip pat tampa įmantresni, palaipsniui ugdydami šią savybę savyje, jei anksčiau tai nebuvo būdinga.


Penkiolika su kamuoliu

Be bėgimo, esminis šio žaidimo elementas yra kamuolio mėtymas. Pagal ankstesnį, vaikai pasiskirsto vaidmenis tarp savęs, daugumai skrendant, o vienai iš jų aplinkos, gavusiai slapyvardžio žymą, taip pat pateikiamas didesnio ar mažesnio dydžio kamuoliukas.

Kol vaikai bėga įvairiomis kryptimis, žyma nubrėžia sau auką ir bet kokia kaina bando ją aplenkti, nudažydama ją kamuolio prisilietimu.

Auka su juo keičiasi vaidmenimis, o žaidimas tęsiasi tol, kol vaikams užtenka noro ir jie pavargsta bei praranda susidomėjimą pradėtu žaidimu.

Mobilusis žaidimas "Žvėrys"

Žaidimo vieta pasirenkama erdvi patalpa ar erdvė prie mokyklos ar namo atvirame ore.

Priešinguose galuose žaidimui pasirinkta vieta ribojama siauromis juostelėmis.
Viena jų skirta tarytum pirklio namui, kita – gyvūnų aptvarui, likusi šiuos du skyrius jungianti erdvė vadinama lauku.

Šio žaidimo dalyviai pasiskirsto vaidmenis tarpusavyje taip.

Vienas iš jų paskiriamas gyvūnų šeimininku, kitas – pirkėjas, likę žaidimo dalyviai atstovauja įvairiems gyvūnams: dramblį, tigrą, liūtą, lapę ir kt.

Tokiu atveju visi veikėjai išsidėsto taip, kad pirkėjas patenka į aptvertą namą, gyvūnai patenka į vadinamąjį aptvarą, o šeimininkas šalia jų tarsi budėtojas.

Žaidimo pradžioje pirkėjas prieina prie šeimininko ir klausia, ar tarp jo gyvūnų yra bent dramblys; gavęs teigiamą atsakymą, teiraujasi dėl kainos.

Gyvūnų šeimininkas, ištiesdamas ranką, pirkėjui sutikus, tarsi už pinigus, nurodo kainą. Vietoj pinigų jis sulaukia lengvo smūgio, kurio suma atitinka gyvuliui skirtų rublių skaičių, o parduotas gyvūnas pirmo smūgio metu nubėga pirkėjo namo kryptimi ir iškart, jį pasiekęs, grįžta į rašiklį.

Kol pirkėjas skaičiavo paskutinį smūgį, žvėris turi patekti į aptvarą, kitaip jis veržiasi iš paskos, iš visų jėgų bandydamas jį sugauti.

Sėkmės atveju, tai yra, jei pirkėjas pasivija žvėrį, jis laiko jį savo kaliniu ir nuveža į savo namus, o po to vėl eina pas savininką nusipirkti kitų jo vejamų gyvūnų, tada tuo pačiu tikslus būdas, kaip ir pirmasis.

Praleidus, tai yra, jei pirkėjui nepavyksta sugauti įsigyto gyvūno, jis pasikeičia su juo vaidmenimis, gyvūnui virstant pirkėju, o pirkėjas skiria sau vardą, kurį gyvūnas nešiojo. Tokia tvarka žaidimas tęsiamas tol, kol visi gyvūnai bus parduoti ir sugauti.

Tuo atveju, kai dalyvių skaičius yra labai didelis ir gali užtrukti per ilgai sugauti visus gyvūnus, per kurį vaikai gali labai pavargti, būtina nedelsiant nutraukti žaidimą, kai tik atsiranda nuovargio jausmas. sugriebti vaikai tampa pastebimi, kitaip tikslas nebus pasiektas, o vaikai, užuot mėgaudamiesi saikingu žaidimu, jaus jam pasibjaurėjimą.

„Gyvūnų“ žaidimas taip pat paremtas bėgimu, t.y. pratimas; visa kita yra priedai, kurie daro žaidimą linksmą.

Mobilus žaidimas "Arkliai"

Žaidimui patogiausia išnaudoti didžiulę erdvę kieme arba erdvią patalpą. Dalyvių skaičius gali būti bet koks.

Vaikai ūgio dedami į tą pačią eilutę, į vieną eilutę ir, pradedant nuo paskutinio, suskirstomi į keturių dalyvių grupes.

Viena iš grupių turi šakniavaisių vardą ir išlaiko kažkada užfiksuotą vietą; kairėje ir dešinėje prie jų ribojasi dvi surišimo grupės. Paskutinėse grupėse yra treneriai.

Visiems taip apsigyvenus, kučeriai nusiima diržus, perveria juos per šaknies grupės narių diržus, dešine ranka sugriebdami abu diržo galus taip, kad diržo sagtis atsidurtų tarp smiliaus ir nykščio, o priešingas diržo galas yra tarp vidurio ir rodomieji pirštai; dėka tokio diržo suėmimo pirštais dešinė ranka, galima bet kada greitai išsiimti.

Siekiant didesnės tvarkos žaidime, vienas iš vyresnių dalyvių išrenkamas „trynukų šeimininku“. Gavus jiems duotą ženklą, „trejetai“ pradeda veikti, iš pradžių lėtai judėdami į priekį, paskui palaipsniui greitindami žingsnius, pradeda bėgti viena kryptimi, vėliau pamažu keičia šią kryptį ir išsisklaido į visas puses, nauja tvarka. savininko.

Vos tik „trynukų šeimininkas“ sušunka: „arkliai, į skirtingas puses!“, kučeriai tuoj pat paleidžia su šaknų diržais susipynusius diržus, o išlaisvinti arkliai greitai veržiasi į skirtingas puses.

Po kurio laiko šeimininkas vėl liepia „kūčininkai, suvaržykite arklius! Po šio šūksnio kučeriai paima vienas kitam už rankų, suformuodami grandinę ir pradeda judėti iš vieno kambario ar kiemo galo, kuris tarnauja kaip žaidimo vieta, į priešingą, varydami ten ir žirgus.

Pagrindinis šio žaidimo elementas yra ėjimas ir bėgimas, o jei jis vyksta ore, tai jo nauda vaikams yra akivaizdi.

Mobilusis žaidimas "Bunny"

Vaikai, kurių skaičius yra bet koks, iki 30 ir daugiau, pasiima įprastą vidutinio dydžio kamuolį ir eina į kiemą ar erdvų kambarį.

Žaidime dalyvaujantys vaikai, visi, išskyrus vieną, yra išdėstyti ratu, pasukdami veidus į apskritimo centrą. Jie sulenkia rankas už nugaros, taip perduodami vienas kitam kamuolį, kuris šiuo atveju tarnauja kaip zuikis.

Vienas iš dalyvių, esantis pačiame rate, perduodamas kamuolį iš rankų į rankas siekia jį užfiksuoti ir turi teisę reikalauti, kad kiekvienas dalyvis parodytų jam rankas.

Kai tik jis pastebi, kad kažkas turi kamuolį arba vienas iš vaikų jį numeta iš blaškymosi, jis paima kamuolį ir užima aukos vietą, o jis įeina į ratą, keisdamas su juo vaidmenis.

Tas, kuris yra rate, vadinamas „vadu“; vos atsidūręs nugara į vieną iš kamuolį užvaldžiusių dalyvių, jis turi teisę liesti „lyderio“ nugarą, tai yra jį sutepti, o dažytis leidžiama tik į nugarą. , o ne kitur.

Dėmėtasis paima kamuolį ir puola paskui tą, kuris jį sutepė; su dideliu miklumu jis keršija, tai yra, taip pat bando jį suteršti; dėl sėkmės jie keičia vaidmenis.

Tuo atveju, jei jam nepavyksta aplenkti priešo, jis vėl eina į rato vidurį ir toliau yra lyderis.

Šiame žaidime, be bėgimo, svarbus elementas yra kamuoliuko metimas – abi šios sąlygos itin naudingos vaikams, nes suteikia jiems galimybę maksimaliai išvystyti raumenų ir kaulų sistemą; ilgai bėgiojant ir metant, vystosi ir stiprėja raumenys, dažnėja ir gilėja kvėpavimo judesiai, vystosi krūtinė, ženkliai pagerėja kraujotaka.

Žaidimas turi būti sustabdytas, kai tik pastebimas nuovargis.

Mobilusis žaidimas "Vilkas ir avis"

Vaikai susirenka į kiemą po atviru dangumi arba erdvioje patalpoje ir burtų keliu vieną iš dalyvių paskiria piemeniu, kitą – vilku, o likusieji lieka avių vaidmenyje.

Abiejuose kiemo ar klasės galuose, kurie yra žaidimo vieta, atskiriamos 3-4 laiptelių pločio zonos ir vadinamos aptvaromis.

Erdvė tarp dviejų aptvarų vadinama lauku, o iš vienos pusės ją skiria linija su maža erdve, kuri tarnauja kaip guolis vilkui.
Po to avys dedamos į vieną iš aptvarų, o piemuo stovi lauke prie aptvaro.
Vilkas, apsigyvenęs guolyje, pasiūlo piemeniui išvaryti į lauką avių bandą ir tuo metu bando vieną iš jų patraukti ir nutempti į savo guolį. Tuo pat metu piemuo stengiasi apsaugoti nuo vilko į priešingą aptvarą einančią avis, tačiau ne visada pavyksta, jei vilkas yra gudrus. Sugauta avis tampa vilko pagalbininke. Po to vilkas vėl kreipiasi į piemenį žodžiais: „varyk bandą į lauką“ ir, vykdydamas šį reikalavimą, kartu su savo padėjėju bando atidėti bėgančią avelę į priešingą aptvarą.

Po truputį pamažu daugėja vilko padėjėjų, ir kaskart jis toliau su jomis eina medžioti avis.

Žaidimas gali tęstis tol, kol vilkas pagaus visas avis; jei vaikai pavargsta, ypač kai jų yra labai daug, žaidimą galima sustabdyti ir anksčiau.

Dėl tinkamas valdymasŽaidimas reikalauja laikytis tam tikrų taisyklių, kurias, be kita ko, sudaro tai, kad vilkas neturėtų išeiti iš guolio tol, kol avys nepaliks aptvaro ir nepajudės priešinga kryptimi.

Vilkui nesuteikiama teisė lipti į aptvarą – jis gali gaudyti avis tik lauke, tai yra abi aptvarą skiriančioje erdvėje.

Pagauta avis turi pasiduoti likimui ir tapti vilko padėjėja, padedančia jam sugauti naują grobį, o padėjėjai dažniausiai susikimba rankomis, suformuodami grandinę ir taip uždelsdami pasitaikančias avis.

Mobilusis žaidimas "Meška"

Žaidėjų skaičius gali būti savavališkai didelis, o žaidimo vieta taip pat yra erdvi klasė arba didelis kiemas ar aikštė prie mokyklos.

Žaidimo dalyviai burtų keliu iš savo tarpo išsirenka po vieną bendražygį, kuriam patikėtas meškos vaidmuo, ir kiekvieną aprūpina ryšuliais – pastaruosius nesunku pasigaminti atitinkamai sulanksčius nosines.

Vienoje žaidimui skirtos erdvės pusėje yra įrengta nedidelė vieta arba, tiksliau, apribota linija, tarnaujanti kaip meškos anga.

Pagal šį signalą vaikai veržiasi iš vieno kiemo ar klasės galo į priešingą, o meška, neapsiginklavusi žnyplėmis, puola prie jų, bandydama vieną iš jų paliesti ranka, tai yra sutepti.

Suteptasis taip pat tampa meška ir įvedamas į guolį. Žaidimas tęsiasi tokia tvarka, kol bus daugiau meškų nei likę žaidimo dalyviai.
Didėjant meškos padėjėjų skaičiui, jie visi kartu su juo išeina grobti, montuojami iš eilės, o gaudyti žaidėjus turi teisę tik esantys pakraščiuose. Pagrindinis žaidimo elementas yra bėgimas.

Mobilusis žaidimas „Vilkas rate“

Dalyvių skaičius gali būti savavališkai didelis. Vaikai renkasi erdviame kieme arba dideliame klasė.

Ant grindų arba žemės nubrėžiamas apskritimas ir burtų keliu iš jo vidurio išsirinkę vilką, įdeda jį į nubrėžtą apskritimą.

Žaidime dalyvaujantys vaikai įsiveržia į ratą ir bando iš jo išbėgti nepastebėti vilko, kuris iš visų jėgų stengiasi juos pastebėti.

Auka keičia vaidmenis su vilku ir užima savo vietą rate. Šis žaidimas nėra sunkus, suteikia vaikams puikią pramogą. Pagrindinis elementas, įtrauktas į jį, yra bėgimas.

Mobilusis žaidimas „Lapė ant vienos kojos“

Vaikai susirenka kieme ar sode, bet kiek ir yra aprūpinti pakinktais.

Burtų keliu vienam iš dalyvių suteikiamas lapės slapyvardis. Viename žaidimui pasirinktos vietos kamputyje padaro vadinamąją audinę, kurioje lapė slepiasi.

Pagal šį signalą vaikai laksto po kiemą, o lapė, aprūpinta žnyplėmis, palieka savo skylę ir puola paskui bėgikus, šokinėja ant vienos kojos ir bando vieną iš jų smogti.

Jei jai pasiseks, ji prisijungia prie minios, o auka slepiasi audinėje, apsimesdama lape.

Jei ji suklydo, tai yra, jos mestas turniketas nepataikė nė vieno iš bėgančiojo, ji turi greitai pasinerti į duobutę, kad išvengtų kitų žaidimo dalyvių į ją nukreiptų turniketo smūgių.

Pagrindiniai žaidimo elementai yra bėgimas ir šokinėjimas. Akivaizdu, kad be naudos, kurią vaikams atneša judesiai po atviru dangumi, žaidimas lavina ir jų miklumą, nes kiekvienas į lapės vaidmenį patekęs vaikas stengiasi kuo greičiau jo atsikratyti, kad nebūtų. kad iš jo bendražygių išjuoktų.

Mobilusis žaidimas "Meška ir lyderis"

Vaikų skaičius gali būti savavališkai didelis; susirinkę žaidimui skirtoje vietoje, sode, kieme ar erdvioje patalpoje, pasiima su savimi 2-3 aršinų ilgio virvę.

Vienas iš dalyvių paskiriamas meškiuku, kitas – vadovu ir abu į rankas paima priešingus virvės galus, o likusieji vaikai sugrupuojami arti nuo jų, maždaug 4-6 žingsnių atstumu. Vadovui davus ženklą, žaidimas prasideda, o vaikai visi puola prie meškos, bandydami jį suteršti. Pastarąjį saugantis lyderis savo ruožtu stengiasi sutepti visus, kurie artėja prie meškos.

Vadovas turi turėti tam tikrą miklumą ir bet kokia kaina stengtis suteršti vieną iš žaidėjų, kol lokys nesulaukia 5-6 lengvų smūgių.

Dėmėtas tampa meška; tuo pačiu atveju, kai lokys gauna aukščiau nurodytą skaičių smūgių, o vadovas neturi laiko ką nors sutepti, jis pats tampa lokiu, o tas, kuris atliko paskutinį smūgį, paverčiamas vadu.

Su kiekvienu tokiu apsikeitimu vaidmenimis dalyviai nutolsta tam tikru atstumu nuo centrinių asmenų – meškos ir lyderio – ir tik pastarajam davus signalą vėl prisiartina ir tęsia žaidimą ta pačia tvarka.

Norint tinkamai atlikti šį žaidimą, turi būti įvykdytos tam tikros sąlygos. Pastebėjimas, t. y. lengvi smūgiai į lokį, tikrai turi garsiai paskelbti smūgį, o smūgius gali atlikti tik pakaitomis, o ne du ar daugiau žaidėjų vienu metu.

Žaidimo pradžioje ir jo metu, su kiekvienu centrinių veikėjų – lyderio ir lokio – pasikeitimu likę dalyviai neturėtų prieiti prie jų arčiau nei per 4-6 žingsnius, kol lyderis duos ženklą. Už pažeidimą paskutinė taisyklė, bausmė yra meškos vaidmuo.

Mobilusis žaidimas "Snake"

Vaikų skaičius siekia 20 ir daugiau. Žaidimas vyksta kieme arba sode.

Dalyviai išsirenka lyderį iš savo vidurio, susikimba rankomis ir bėga vingiuota kryptimi paskui lyderį.

Bėgimo metu du žaidėjai pakelia sujungtas rankas aukštai, leisdami lyderiui patekti po jomis – to dėka grandinėje susidaro įduba.

Kiekvienas, papuolęs į šią įdubą, turi nedelsdamas apsisukti, kad grandinė įgautų ankstesnę išvaizdą. Toliau lyderis prasiskverbia per visų žaidime dalyvaujančių rankas, o grandinėje suformuojama eilė įpjovų, dėl kurių įgaunama gyvatės forma.

Pagrindinis žaidimo elementas yra bėgimas; jei žaidimas domina vaikus, jie jį žaidžia labai noriai, ugdydami savo fizinių jėgų ir maksimali raumenų ir kaulų energija.

Kai tik pastebimas nuovargis, žaidimą reikia nutraukti – kitaip vietoj laukiamos naudos jis atneša neabejotiną žalą, nes virsta nuobodžia, varginančia pareiga.

Mažasis rusiškas lauko kamuolio žaidimas

Vaikai renkasi kieme arba erdviame kambaryje; jų skaičius gali būti savavališkai didelis; jie yra suskirstyti į grupes, skaičiuojant po penkis žmones, ir užfiksuoja vieną vidutinio dydžio kamuolį.

Prieš pradėdami žaidimą, vaikai apriboja maždaug kvadratinė erdvė, kelių sazhenų dydžio. Iš kiekvienos grupės pasirenkamas vienas dalyvis, kuris atsistoja taip sutvarkytos aikštės centre, kuriai suteikiamas miesto pavadinimas.

Likę 4 vaikai iš kiekvienos grupės užima vietas keturiose aikštės pusėse.

Vienas iš šių keturių vaikų yra aprūpintas kamuoliu ir bet kokia kaina bando pataikyti į tą, kuris telpa centre, be to, be vikrumo, pasitelkia ir gudrumą, o būtent taikosi tarsi į draugą, kuris vienoje aikštės kraštų, o kai tik pavyksta nukreipti „centro“ dėmesį, greitai pakeičia kryptį ir meta į jį kamuolį.

Viduryje esantis turi visaip išsisukinėti, kad apsisaugotų nuo atakos, o kai jam pavyksta, tai yra, metėjui prametus kamuolį, jis pasikeičia vaidmenimis su centriniu.

Tuo atveju, kai kamuolys pataiko į taikinį, aikštės šonuose stovintys keturi keturi greitai pakyla, o esantis centre mikliai paima kamuolį ir puola paskui juos, bet kokia kaina bandydamas paliesti kamuolį prie vieno iš jų. bėgikai, t.y., jį sutepa; jam neleidžiama išeiti už aptverto miesto.

Jei pavyksta sutepti vieną iš bėgančių, jis su juo keičiasi vaidmenimis – kitu atveju jis nuolankiai pasiduoda savo likimui ir vis tiek užima centrinę vietą mieste.

Šis žaidimas yra prieinamas nepilnamečiams ir teikia jiems didelį malonumą; jis paremtas bėgimu ir metimu, abu procesai labai naudingi, nes stiprina vaiko organizmą.

Mobilus žaidimas „Skraidantis kamuolys“

Vaikai susirenka bet kiek erdviame kambaryje ar švariame kieme ir kaupia gana didelio dydžio kamuoliuką.

Dalyvaujantieji žaidime sugrupuojami taip, kad sudarytų savotišką ratą ir atsuktų veidus į jo centrą.

Atstumas tarp vaikų, išdėstytų aukščiau nurodyta tvarka, yra maždaug du žingsniai. Gavę šį signalą, vaikai pradeda mesti kamuolį iš vieno į kitą, tačiau į skirtingas puses, o vienas iš dalyvių, esantis apskritimo viduje, iš visų jėgų stengiasi perimti kamuolį, kad jis pasiektų tikslą, y., pas tą bendražygį, į kurią pusę buvo nukreipta.

Perėmęs kamuolį, jis jį valdo ir iškart užima žaidėjo, kuris paskutinį kartą taip nesėkmingai metė kamuolį, vietą.

Pagrindinis žaidimo elementas yra kamuolio mėtymas – pratimas, itin naudingas vaikams, nes lavina ir stiprina viršutinių galūnių raumenis.

Norint tinkamai atlikti šį žaidimą, reikia laikytis tam tikrų taisyklių. Taigi dalyviai privalo nuolatos išlaikyti užimtas vietas.

Kol vienas iš dalyvių meta kamuolį į vieną iš draugų, kuris yra apskritimo centre, neturėtų priartėti prie jo daugiau nei 3-4 žingsnius.
Tuo atveju, jei žaidėjas kamuolį metė taip nerangiai, kad pastarasis nepateko į rankas tam, kuriam jis buvo skirtas, o praskriejo jam virš galvos, jis baudžiamas keičiantis vietomis su esančiais apskritimo centre.

Mobilus žaidimas „Šlapia vištiena“

Ar turite savo kieme laipiojimo karkasą? Greičiausiai yra, tik kitaip vadinasi. Tai toks prietaisas stovi kone kiekviename kieme. Jie daužė ant jo kilimus. Jei nieko panašaus nėra – nenusiminkite, perskaitykite žaidimo taisykles ir pagalvokite, kokį pastatą jūsų kieme galima pritaikyti šiam žaidimui.

ŽAIDIMO TAISYKLĖS:

Turite alpinistą, lyderį, jis taip pat yra „šlapias viščiukas“ ir mažiausiai trijų žmonių žaidėjai. Vadovui užrištos akys. Jis turi teisę vaikščioti tik aplink „lipimą“, jam draudžiama lipti ant jo. Jo užduotis yra sugauti vieną iš žaidėjų ir nustatyti, ką jis sugavo. Žaidėjai juda išilgai „lipimo“ ir ant žemės, nenukrypdami nuo „lipimo“ toliau nei per žingsnį, stengdamiesi nepakliūti į lyderio „letenas“. Lyderis žaidimo metu turi dvi gelbėjimo frazes. Tereikia jam pasakyti: „Sustok, žeme! o visi ant žemės stovintys žaidėjai sustingsta ir nejuda. Tačiau po 5 sekundžių jie vėl gali judėti, o lyderis nebegali vartoti šios frazės. Jis taip pat gali pasakyti: „Stop, mėnuli! ir visi žaidėjai, esantys ant „lipimo“, kaip ir ankstesniu atveju, nejuda 5 sekundes, šeimininkas taip pat naudoja šią frazę vieną kartą per žaidimą. Pagautas žaidėjas tampa „šlapia višta“.

Mobilusis žaidimas „Offensive“

Visi žaidėjai stovi ratu, pastatydami vieną koją į centrą, atidengtų žaidėjų pėdų pirštai turi liestis centre. Visi pradeda sakyti: „Vienas, du, trys, keturi, penki! Pradėkime judėti į priekį!" - paskutiniu žodžiu visi šokinėja į skirtingas puses. Tas, kuris pirmas sušunka: „Aš pirmas!“, – pradeda. Žaidimas susideda iš šokinėjimo ant kaimyno, žengiant jo koja, o kaimynas turi turėti laiko šokti atgal ir, jei turi laiko, užšokti ant kito žaidėjo (pagal laikrodžio rodyklę, pradedant nuo pirmojo). Tas, kuriam užkliūva, išeina iš žaidimo. O užlipęs žaidėjas turi teisę į nepaprastą šuolį ir šokinėja pas kitą žaidėją pagal laikrodžio rodyklę. Žaidimas iki paskutinio.

Mobilusis žaidimas "Confusion"

Žaidėjų skaičius neribojamas. Priklausomai nuo dalyvių skaičiaus, parenkamas vienas ar keli lyderiai. Vadovai arba nusisuka, arba nueina į kitą kambarį. Visi likusieji stovi ratu susikibę už rankų ir pradeda susipainioti tarpusavyje neatplėšę rankų. Po to visi choru skambina šeimininkams: „Sumišimas, sumaištis, išnarpliokite mus !!!“ Pranešėjų užduotis – išnarplioti visus, grąžinant į pradinę formą (ratu), neatplėšiant dalyvių rankų. Jei pavyksta išnarplioti, laimėjo, jei ne, laimėjo „sumaišytojai“.

Mobilusis žaidimas "Madame"

Visi žaidėjai sustoja ratu ir pradeda šokinėti vietoje, sakydami: „Per laukus, palei slėnius. Pasirodo – ponia! Atspėk skaičių, tu būsi! Prie paskutinio žodžio visi sustoja, išskėsdami kojas. Dabar visi savo ruožtu skambina numeriu ir pradeda jungti kojas nepakeldami pėdų nuo grindų, išjudindami pirma kojines, paskui kulnus, kojines, kulnus – skaičiuojant kiekvieną judesį, jei skaičius sutampa su vardu, žaidėjas. lieka žaidime, jei ne, jis išeina, o žaidimas prasideda nuo pradžios su likusiais žaidėjais.

Mobilusis žaidimas „Trečias priedas“

Žaidėjų skaičius neribojamas, kuo daugiau. Visi stovi ratu veidu, poromis – vienas žmogus, o už kito. Viena pora tampa lydere – viena iš poros bėga, kita pasiveja. Bėkite aplink išorinį ratą. Tas, kuris pabėga, gali pabėgti nuo persekiojimo stovėdamas trečias po bet kurios poros. Reikia atsistoti prieš pirmąjį poros žaidėją, tada už jo stovintis žaidėjas tampa trečiu, trečiu papildomu ir turi pabėgti nuo gaudynių. Tas, kuris pasiveja ir pats paliečia „blooper“, tampa „blooper“ ir dabar turi pasivyti. Jie žaidžia tol, kol nusibosta.

Mobilusis žaidimas "Stop, mašina!"

Lyderis, tapti, kiek įmanoma žaidėjams, su nugara. O žaidėjai išsirikiuoja ir, vadovo signalui, pradeda judėti link jo. Žodis „pradžia“ gali būti signalas. Žaidėjų užduotis – kuo greičiau pribėgti prie lyderio ir paliesti jo nugarą. Tačiau žaidėjų judėjimo metu bet kurią akimirką, bet kokį skaičių kartų šeimininkas gali ištarti frazę: „Stop, car!!!“. Ir visi žaidėjai turi sustingti vietoje. Vadovas gali apsisukti ir pažiūrėti, jei pastebės, kad kažkas juda ar šypsosi, tas žaidėjas yra nubaustas. Jis turi grįžti penkis žingsnius atgal arba grįžti į pradinę padėtį (priklausomai nuo atstumo). Po to lyderis vėl pradeda žaidimą ir bet kada gali vėl jį sustabdyti. Laimėjęs žaidėjas tampa lyderiu.

Mobiliojo žaidimo žyma

Pagal skaičiavimo eilę žaidėjai pasirenka vairuotoją – žymą. Visi vaikai laksto po žaidimų aikštelę, o žyma juos gaudo. Tas, kurį žyma paliečia ranka, tampa pirmaujančia žyma.

Penkiolika žaidimo variantų:

Penkiolika zuikių

Vairuotojas gali tik suteršti bėgiką, jei žaidėjas šokinėja ant dviejų kojų kaip zuikis, tada jis yra apsaugotas nuo žymos.

apskritos žymos

Pasirinkite du lyderius. Vienas bus žyma, antrasis žaidėjas pabėgs. Visi kiti žaidėjai stovi ratu žingsnio atstumu. Kiekvienas pažymi savo vietą apskritimu. Vairuotojai stovi nedideliu atstumu vienas nuo kito. Pagal komandą vienas pabėga, žyma pasiveja. Jei pirmasis dalyvis pavargo arba mato, kad žyma jį pasiveja, jis gali paprašyti stovinčio žaidėjo pagalbos. Tada žaidėjas, kurio vardas buvo pavadintas, pabėga, o pavargęs tampa ratu. Jei ratui pavyko paimti žymą, žaidėjas, likęs be vietos, pasiveja.

Penkiolika su namu

Išilgai aikštelės kraštų nubrėžti du apskritimai, tai namai. Žaidėjai gali pabėgti iš penkiolikos namuose. Apskritimo ribose dėmėti neįmanoma. Jei žyma paliečiama ranka, žaidėjas tampa žyma.

Pėdos nuo žemės

Žaidėjas gali išsigelbėti nuo žymos, jei atsistoja ant kokio nors objekto.

- Šį žaidimą žaidėme 1 klasėje. Prisiminkite jos taisykles. (Taisyklių aiškinimas neturėtų trukti ilgai.)

Mobilusis žaidimas „Salki – duok man ranką“

(Žr. 2 priedą.)

III. Baigiamoji dalis

(Žaidimas baigiasi likus 5-6 min. iki pamokos pabaigos. Formavimas vienoje eilutėje. Mokiniai atlieka kvėpavimo pratimus. Mokytojas apibendrina žaidimus ir pamoką.)

pusiausvyros pratimas

Atsistokite suglaudę kojas, užmerkite akis. Užduotis – taip stovėti 20 sekundžių ir nepajudėti. (Mokytojas gali pagirti vaikus už jų pasirodymą ir paskelbti pamokos pabaigą.)

Namų darbai

Pakartokite pavėžėjimo techniką.

2 pamoka
3x10 m šaudyklinio bėgimo testas

Tikslai: pakartokite apšilimą judant; išbandyti šaudyklinį bėgimą 3 x Hume, lauko žaidimą „Burtininkai“.

SusiformavoUUD: tema:įvaldyti sistemingo savo fizinės būklės stebėjimo įgūdžius, stebint fizinių savybių raidos rodiklių pokyčius – greitį ir judesių koordinaciją, organizuoti sveikatą tausojančią gyvybės veiklą apšilimo judesio ir lauko žaidimo „Burtininkai“ pagalba. "; metasubject: priimti ir išlaikyti tikslus ir uždavinius mokymosi veikla, rasti jos įgyvendinimo priemones, nustatyti bendrus tikslus ir būdus jiems pasiekti, planuoti, kontroliuoti ir vertinti ugdomąją veiklą pagal užduotį ir jos įgyvendinimo sąlygas, nustatyti labiausiai veiksmingi būdai pasiekti rezultatų; Asmeninis: adekvačios mokymosi veiklos motyvacijos ugdymas ir asmeninės mokymosi, priėmimo ir tobulėjimo prasmės suvokimas socialinis vaidmuo mokinio, etinių jausmų, geranoriškumo ir emocinio bei moralinio reagavimo, savarankiškumo ir asmeninės atsakomybės už savo veiksmus ugdymas, pagrįstas idėjomis apie moralės standartus, socialinį teisingumą ir laisvę.

Inventorius: Chronometras, švilpukas, sąsiuvinis, rašiklis, 10 m matuoklis (jei reikia).

Per užsiėmimus

I. Įvadas

Statymas vienoje linijoje, organizacinės komandos

- Pakartokime posūkius į dešinę ir į kairę vietoje. Teisingai! Kairė! Kairė! ir kt.

(Mokytojas duoda komandas (30 s). Mokiniai vykdo komandas. Jei yra klaidų, tęskite dar 20 s. Mokytojas sustabdo mokinius judėjimo kryptimi.)

Bėgimo užduotis: šiandien galite vienas kitą aplenkti, bet su sąlyga, kad lenkimas netrukdys lenkiamam. Reikia pasirinkti patogų bėgimo greitį, kad viską perbėgtum. Tikslus laikas, ir tai yra pusantros minutės, ir neik žingsnio.

Žingsnis žygis! Bėk žygį!

(Bėgimas (1,5 min.), po kurio klasė pereina į žingsnį. Mokiniai atlieka kvėpavimo pratimus. Mokytojas sustabdo klasę patogioje sporto aikštelės pusėje.)

Mes pasukame į liniją, išskleidžiame rankas į šonus.

Apšilimas

(Ankstesnėje pamokoje išmokto apšilimo peržiūra. Žr. 3 pamoką.)

Eikime į bandymų aikštelę.

II. Pagrindinė dalis

Šaudyklinio bėgimo bandymas 3 x 10 m nuo aukšto starto

(Mokytoja lygina praėjusio pavasario ir šiandienos rezultatus.)

Įvertinkime, kuris iš jūsų pagerino savo rezultatus lyginant su praėjusiais metais, o kas pamiršo, nepaisant mūsų kartojimų, kaip išlaikyti šį testą.

Mobilusis žaidimas „Burtininkai“

- Su šiuo žaidimu susipažinome 1 klasėje. Ar jums patinka šis žaidimas? Prisiminkite taisykles.

III. Baigiamoji dalis

(Žaidimas baigiasi likus 5-6 min. iki pamokos pabaigos. Vykdoma rikiuotė. Mokiniai atlieka kvėpavimo pratimus. Mokytojas apibendrina žaidimą ir pamoką.)

pusiausvyros pratimas

- Galiausiai atlikite pusiausvyros pratimą. Jei negalite subalansuoti, ženkite žingsnį į priekį arba atgal.

(Studentai stovi su užmerktos akys, kojos kartu (10 s). Tada jie pakyla ant kojų pirštų ir stovi šioje pozicijoje (10 s). Pakartokite 2 kartus. Tada mokytojas apdovanoja tuos, kurie pratimą atliko be klaidų ir praneša apie pamokos pabaigą.)

Namų darbai

Pakartokite pusiausvyros pratimą.

24 užduotis.

Slidinėjimas užima svarbią vietą vaikų (paauglių), jaunimo ir suaugusiųjų kūno kultūros ir sporto veikloje. Užsiėmimų ciklo su mokyklos 4 klasės mokiniais tikslas gali būti slidinėjimo treniruotės. Grįžkime prie A.Yu rekomendacijų. Patrikejevas ir mes vesime keletą užsiėmimų šia tema.

Pamoka skirta žingsniavimui ir slydimui ant slidžių ir slidžių lazdų, taip pat su slidžių lazdomis.

Paruoškite savo pamokų planus (pamokas) temomis:

a) kintamasis ir vienu metu vykstantis dviejų žingsnių slidinėjimas, pakilimas ir nusileidimas silkės ir pusiau silkės pagrindinėje stovėsenoje ant slidžių.

Pamoka Žingsniavimas ir slydimas ant slidžių be slidžių lazdų

Tikslai: pakartoti pamokose taikytus organizacinius ir metodinius reikalavimus slidinėjimo treniruotės; patikrinti inventorių; pakartokite žingsniavimo ir slydimo žingsnio techniką ant slidžių be slidžių lazdų.

SusiformavoUUD: tema: giliai išmanyti slides, jų veikimą, kokią sportinę uniformą dėvėti, slidinėjimo treniruočių įtaką žmogaus sveikatai, organizuoti sveikatą tausojančią gyvybės veiklą slidinėjant; metasubject: planuoti ir kontroliuoti mokymosi veiklą pagal užduotį ir jos įgyvendinimo sąlygas, nustatyti efektyviausius būdus pasiekti rezultatų, vykdyti tarpusavio kontrolę bendroje veikloje, adekvačiai vertinti savo ir aplinkinių elgesį; Asmeninis: mokymosi veiklos motyvų ugdymas ir asmeninės mokymosi prasmės suvokimas, mokinio socialinio vaidmens priėmimas ir ugdymas, bendradarbiavimo su bendraamžiais ir suaugusiais įvairiose socialinėse situacijose įgūdžių ugdymas.

Inventorius: chronometras, slidės kiekvienam mokiniui.

Per užsiėmimus

I. Įvadas

(Pamokos pradžia vyksta patalpoje, kadangi slidinėjimo treniruočių pamokose būtina pasirūpinti, kad visi mokiniai įsimintų organizacinius ir metodinius reikalavimus, būtina patikrinti, kaip vaikinai patys pasiėmė slidinėjimo uniformą ir slides. )

1. Organizaciniai ir metodiniai reikalavimai

- Prisimink prie ko oro sąlygos mes slidinėjame. ( Ramiu oru galite slidinėti ne žemesnėje kaip -15 °C temperatūroje, o esant silpnam vėjui - ne žemesnėje kaip -10 °C.

Jei bus šalčiau arba, atvirkščiai, viskas ištirps, pamoką teks vesti sporto salėje.

Ką turėtų dėvėti slidininkas? ( Šiltos kojinės, kurios laisvai priglunda slidinėjimo batai, šiltas treningas, kepurė ir pirštinės.)

Pravažiuojant važiuojamoji dalis Kelyje reikia nusiauti slides. Jei prarandate pusiausvyrą, turite kristi ant šono, nepakeisdami rankų. Leidžiantis nuo kalno lazdas reikia laikyti už nugaros galais žemyn.

Slidės ir slidžių lazdos

- Kaip išsirinkti slides ir slidžių lazdas? ( Slidės parenkamos taip: reikia pakelti ranką aukštyn, pirštai turi sutapti su slidžių galu. Slidinėjimo lazdos turi būti iki pažasties aukščio.)

Pamokos lauke žiemos laikotarpis yra labai naudingi, nes padeda mūsų organizmui grūdintis, vadinasi, geriau atsispirti įvairioms ligoms.

Kaip reikėtų laikyti slides? ( Slidės sulankstytos ir nukreiptos į viršų. Jokiomis aplinkybėmis jie neturėtų būti nukreipti į žmones..)

(Jie išeina į gatvę. Pakartoja „slidės ant peties“ nešimo būdą ir eina į darbo vietą.)

II. Pagrindinė dalis

Statybiniai, tvirtinimo tvirtinimai

- Linijoje tvirtinimo detales pritvirtinkite patys.

(Jei reikia, mokytojas pataria, kaip geriausia ir patogiau tvarkyti tokio tipo tvirtinimą, padeda.)

Ar visiems pavyko užsidėti slides? Stengiamės juos ridenti vietoje, tikriname, kaip slysta. Pirmąją pamoką vedame specialiai be slidžių lazdų, kad vėl pajustumėte, kaip dirbti kojomis be jokios pagalbos ir palaikymo.

(Mokytojas paverčia klasę kolona.)

Žingsnis ant slidžių

- Pakartokime ėjimo žingsnio techniką. Šis žingsnis nereikalingas geroje trasoje, jis būtinas važiuojant giliame sniege ir gali būti mums naudingas, jei norime nutiesti naują trasą ar atnaujinti seną.

(Jei šiandien pirma pamoka, tai su mokiniais galima nutiesti slidinėjimo trasą arba atnaujinti ją iškritus sniegui. Jei trasa gera, tuomet jie važiuoja vieną ratą (150 m), praktikuodami šio slidinėjimo žingsnio techniką. )

Slyskite laipteliu ant slidžių

- Pakartokime slydimo žingsnio techniką. Jame nėra nieko sudėtingo, todėl atsiminkite tai patys.

(Jei yra klaidų, mokytojas paragina.)

III. Baigiamoji dalis

(Slidinėjimą baigia likus 7-8 min. iki pamokos pabaigos. Mokiniai susirenka, nusiima slides, nuvalo nuo sniego ir išsirikiuoja į vieną eilę, pasiėmę slides ant pečių. Pamoką galite trumpai apibendrinti: įvertinkite kaip judėjo vaikai, kiek žmonių sugebėjo juos užsisegti ant savo užsegimų ir pan. Kolonoje mokytoja grįžta į mokyklos pastatą.)

Namų darbai

Paruoškite slidinėjimo lazdas.

Įkeliama...Įkeliama...