Giochi per cellulari nell'educazione fisica. Giochi sportivi

Raccolta metodica "Giochi per studenti delle scuole primarie"

Insegnante di educazione fisica - Sazonov Alexey Sergeevich
Scuola - Liceo MBOU n. 26, Shakhty, regione di Rostov

Raccolta di giochi all'aperto per bambini in età scolare.

INTRODUZIONE Questa collezione comprende giochi all'aperto che possono essere utilizzati negli sport e durante le passeggiate all'asilo, nelle classi di educazione fisica nelle scuole elementari, nonché nella preparazione di vari scenari per vacanze sportive sotto forma di gare e staffette. Nella prima parte della collezione puoi trovare giochi di qualsiasi orientamento, sia per il palazzetto che per il campo sportivo. Molti giochi possono essere inclusi nella pianificazione tematica del calendario come giochi all'aperto nell'allenamento di sci di fondo, nell'allenamento di atletica leggera, nella ginnastica e nella pianificazione della parte variabile del programma di lavoro.
La seconda parte della raccolta presenta solo quei giochi che sono stati inclusi nel mio calendario-programmazione tematica per l'educazione fisica per le classi 1-4 (3 ore).

PRIMA PARTE

corno del nonno
Per scopo e carattere, è una specie di gioco "Trap".
Nel parco giochi vengono tracciate due linee a una distanza di 10-15 m, tra di esse viene tracciato un cerchio con un diametro di 1-1,5 m al centro a lato.
Tra i giocatori viene scelto un leader ("quindici"), ma viene chiamato "corno del nonno". Prende il suo posto nel cerchio. Il resto dei giocatori è diviso in due squadre e sta nelle loro case dietro entrambe le linee.
L'autista chiede ad alta voce: "Chi ha paura di me?"
I bambini che giocano gli rispondono in coro: "Nessuno!"
Subito dopo queste parole, corrono da una casa all'altra attraverso il campo da gioco, dicendo:
"Nonno corno,
Mangia una torta con i piselli!
Nonno corno,
Mangia una torta con i piselli!”
L'autista esce di casa e cerca di "avvistare" (toccare con la mano) i giocatori in corsa. Colui che l'autista "offusca" va con lui nella sua cerchia domestica.

Non far cadere la palla
Scopo del gioco: apprendere in modo giocoso il salto e la corsa, l'agilità e la coordinazione dei movimenti.
Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 4-6 m (a seconda dell'età dei bambini che giocano).
I bambini che giocano sono divisi in 3-4 squadre con lo stesso numero di partecipanti. Le squadre si allineano in una colonna sulla prima linea a una distanza di 1,5 m l'una dall'altra. Tutti quelli in piedi per primi ricevono la palla e la pizzicano tra le gambe.

Posto libero
Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle qualità di velocità, destrezza, attenzione.
Un leader viene scelto tra i giocatori. Il resto dei bambini sta in cerchio, tracciando anche un piccolo cerchio (40 cm di diametro) attorno alle gambe. L'autista corre verso uno di quelli in piedi e lo tocca con la mano. Dopodiché, l'autista corre in una direzione e il giocatore nell'altra. Ognuno di loro tende a fare il giro del cerchio più velocemente e a prendere il posto vacante. Il restante dei due senza posto diventa l'autista e il gioco continua.

"Giochi per cellulari per classi 9-11" alle lezioni di educazione fisica



"Riuscire a recuperare"

  • Addestramento. Quattro scaffali sono posizionati a tre gradini dagli angoli della sala. I ragazzi della classe si trovano vicino alle pareti dell'aula, estendendosi lungo tutta la sua circonferenza. Girano a destra verso le mura. La distanza tra i giocatori deve essere la stessa.
  • Contenuto del gioco. A comando "Marcia!" tutti iniziano a correre in senso antiorario, correndo intorno agli scaffali dall'esterno. Il compito di tutti è non lasciarsi recuperare e provare a toccare la mano di chi corre davanti. Gli altri vanno al centro della sala per non disturbare gli altri.
  • I tre studenti più duraturi vincono la partita.
  • Regole del gioco: 1. Il gioco si gioca separatamente tra maschi e femmine. 2. Assicurati di toccare con la mano il giocatore che corre davanti.

  • Il capitano della squadra con il cappello di Babbo Natale deve correre intorno al banco, tornare, prendere per mano il secondo giocatore, correre con lui al banco, passargli il cappello e rimanere al banco, e il secondo giocatore, mettendo sul cappuccio, ritorna per il terzo e. finché l'intera squadra non passa dall'altra parte.

"Chi è più forte?"

  • Addestramento. Per il gioco, devi preparare cinque o sei anelli di corda spessa. Il diametro di un tale anello è di 30 cm I giocatori sono divisi in due squadre. Cinque o sei cerchi sono segnati al centro del sito, in cui sono posizionati anelli di corda. Le linee di controllo sono disegnate a 2 m dai cerchi su ciascun lato.
  • Contenuto del gioco. Su indicazione del leader, cinque o sei persone per squadra si avvicinano ai cerchi e, formando coppie, prendono gli anelli di corda con la mano destra o sinistra (cosa da concordare in anticipo). Su un segnale comune, ciascuno dei giocatori che compongono una coppia cerca di trascinare l'avversario oltre la linea di controllo situata dietro. Il giocatore eliminato riceve un punto per la sua squadra.
  • Vince la squadra con il maggior numero di punti.
  • Regole del gioco: 1. Quando tiri, non devi lasciare intenzionalmente le mani. 2. Una persona che ha oltrepassato la linea di controllo con entrambi i piedi è considerata superata.

"palla media"

  • Addestramento. Il gioco richiede due palloni da basket o da pallavolo. I giocatori sono divisi in due squadre uguali e ciascuna di esse si allinea in un cerchio a distanza di un braccio o più largo. I primi numeri stanno al centro dei loro cerchi con la palla in mano.
  • Contenuto del gioco. Al segnale del leader, i centrali nei cerchi lanciano la palla ai secondi numeri, la riprendono da loro, la lanciano al terzo, anche loro la riprendono, ecc. Quando il giocatore centrale riceve la palla dall'ultimo giocatore (numerato), la passa al secondo giocatore e cambia posto con lui. Il secondo giocatore si trova al centro del cerchio e inizia anche il gioco: lancia la palla al terzo giocatore, riceve da lui, passa al quarto, ecc. Il gioco finisce quando tutti sono stati il ​​giocatore centrale.
  • Vince la squadra che finisce la palla per prima.
  • Regole del gioco: 1. Puoi passare la palla in qualsiasi modo prestabilito: con una o due mani, dal basso, dal petto, da dietro la testa, con la palla che colpisce il terreno, passaggio di pallavolo, passaggio della palla con il piede per terra. 2. La palla viene lanciata a tutti i giocatori in stretta sequenza. 3. Colui che lascia cadere la palla o non la prende deve raccoglierla lui stesso e continuare il gioco. 4. Il giocatore di palo successivo può iniziare a passare la palla non appena la prende dal palo precedente.


"Gara di eliminazione"

  • Addestramento. Con l'aiuto delle bandiere, viene segnato un cerchio con un diametro di 9-12 m e su di esso viene tracciata una linea di arrivo.
  • Contenuto del gioco. Su un segnale, tutti i partecipanti al gioco iniziano contemporaneamente a correre in senso antiorario lungo l'esterno del cerchio. Dopo ogni giro (o due giri), il partecipante che è stato l'ultimo a tagliare la linea di controllo di partenza viene eliminato dal gioco.
  • A poco a poco i meno resistenti vengono eliminati.
  • Il vincitore è colui che rimane il leader, cioè il giocatore più duro e veloce.
  • Regole del gioco: 1. Il gioco inizia al segnale del leader. 2. La corsa è consentita solo nella parte esterna del cerchio. 3. I partecipanti possono correre con una palla medica, indossare cinture di zavorra, zaini con pesi.

"Caroselli"

  • Addestramento. Il gioco si svolge sotto forma di una competizione a quattro. Il primo si trova su una metà del sito, il secondo sull'altro. Coppie di giocatori in ogni quattro stanno di fronte, mettendo le mani sulle spalle dell'altro e stringendo le mani intorno al collo. La seconda coppia nella stessa posizione di partenza si trova ad un angolo di 90 gradi rispetto alla prima coppia, unendo le mani sotto le mani dei giocatori della prima coppia.
  • Contenuto del gioco. Su un segnale comune, le seconde coppie iniziano a muoversi in cerchio. Allo stesso tempo, altre coppie girano nell'aria, come su una giostra. Più una coppia ruota, più in alto vola l'altra.
  • In cui quattro giostre ruotano più a lungo, quello vince, dopodiché i giocatori nei quattro cambiano ruolo.
  • Regole del gioco: 1. Il gioco inizia al segnale del leader. 2. Le mani non devono essere disimpegnate.

"Cambio di posto"

  • Addestramento. I giocatori delle due squadre, in fila uno di fronte all'altro ai lati opposti del sito (dietro le linee delle loro "case"), si accovacciano e mettono le mani sulle ginocchia.
  • Contenuto del gioco. Su un segnale, tutti i giocatori, saltando da uno squat profondo, avanzano, cercando di attraversare rapidamente la linea della "casa" opposta. Quindi seguono salti nella direzione opposta, ma colui che ha tagliato per ultimo la linea di "casa" non partecipa al gioco. il gioco continua fino a quando rimangono in campo 2-3 dei saltatori più longevi.
  • Vince la squadra con il maggior numero di saltatori alla fine della partita.
  • Regole del gioco: 1. Il gioco inizia al segnale del leader. 2. Non puoi togliere le mani dalle ginocchia. 3. Il salto è consentito solo da una posizione di squat profondo.

"Shootball"

  • Addestramento. I giocatori si trovano su entrambi i lati della rete (come nella pallavolo). Ci sono 6-8 persone nella squadra.
  • Contenuto del gioco. Il gioco inizia con la sottomissione di una delle squadre. L'altra squadra riceve la palla e la gioca secondo tutte le regole della pallavolo, mandando il terzo colpo al fianco degli avversari che stanno cercando di prendere la palla e anche di giocarla.
  • Il giocatore che ha commesso un errore tecnico viene mandato sul lato opposto oltre la linea di prigionia. La squadra perde campo. Il gioco viene riavviato. Il gioco dura 10-15 minuti. Vince la squadra con meno giocatori nella zona prigionieri alla fine della partita.



"Corri per la palla"

  • Addestramento. I giocatori sono divisi in due squadre uguali, che si allineano su un lato del campo. Ogni squadra è calcolata in ordine numerico. C'è una linea di partenza davanti alle squadre. Il leader con la palla in mano si trova tra le squadre.
  • Contenuto del gioco. Chiamando un numero qualsiasi, il leader lancia la palla il più lontano possibile. I giocatori con questo numero corrono verso la palla. Chi tocca per primo la palla con la mano porta un punto alla squadra. Dopodiché, la palla viene restituita al leader, che la rilancia, chiamando un nuovo numero e così via. Gioca per un tempo prestabilito.
  • La squadra con il maggior numero di punti è considerata vincitrice.
  • Regole del gioco: 1. Puoi iniziare a correre da un inizio alto o basso (previo accordo). 2. Se due giocatori toccano la palla contemporaneamente, ogni squadra segna un punto.

"Quindici ingranaggi"

  • Addestramento. Il gioco richiede una palla medica del peso di 5 kg. Possono giocare più squadre contemporaneamente, ognuna delle quali è composta da tre giocatori con i numeri 1, 2, 3. Stanno in fila a una distanza di 7-8 m l'una dall'altra.
  • Contenuto del gioco. Il giocatore centrale (numero 2), al segnale del maestro, lancia una palla farcita al compagno di sinistra (numero 1). Prende la palla e la lancia a destra attraverso il giocatore centrale al numero 3, che restituisce la palla al giocatore centrale. Questo conta come un trasferimento. Il gioco continua fino al completamento di 15 passaggi, il che fa guadagnare alla squadra un punto vittoria.
  • Vince la squadra con il maggior numero di punti nel tempo stabilito.
  • Regole del gioco: 1. Il giocatore centrale deve annunciare ogni volta il numero del passaggio completato. 2. Se la palla è caduta da una qualsiasi squadra, questa deve raccoglierla e iniziare il trasferimento dall'inizio. 3. I giocatori non devono spingersi a vicenda con le mani.

"Corsa dei pinguini"

  • Addestramento. Le squadre si allineano in colonne davanti alla linea di partenza. I primi giocatori tengono una palla da pallavolo o un pallone imbottito tra le gambe (sopra le ginocchia).
  • Contenuto del gioco. Al segnale del leader nella posizione della palla tra le gambe, i giocatori devono correre intorno alla rastrelliera (mazza, palla farcita) e tornare indietro, passando la palla con le mani al secondo numero della propria squadra. I partecipanti che hanno terminato la loro corsa stanno alla fine della colonna.
  • Vince la squadra che riesce a completare la staffetta più velocemente e senza errori.
  • Regole del gioco: 1. Il gioco inizia al segnale del leader. 2. Se la palla cade a terra, devi pizzicarla di nuovo con i piedi e continuare il gioco.

"Anello mobile"

  • Addestramento. Una corda spessa o una corda (lunga 3-5 m) viene legata con estremità libere e posta al centro del sito. I giocatori sono distribuiti condizionatamente per categorie di peso in quattro. I primi quattro si avvicinano alla corda da diversi lati e, prendendola con le mani, la sollevano e la tirano, come a formare un anello. Tre passi dietro la schiena di ogni giocatore, viene posizionata una palla farcita.
  • Contenuto del gioco. Al segnale "Tira!" ogni giocatore cerca di essere il primo a raggiungere la palla e a toccarla con il piede. Chi riesce vince e si fa da parte. I restanti tre giocatori prendono di nuovo la corda e la tirano in tre direzioni, cercando di completare lo stesso compito. Il vincitore prende il secondo posto. Il terzo posto si gioca allo stesso modo: i giocatori tirano in direzioni diverse. Le palline vengono riorganizzate ogni volta in una determinata posizione, per la quale è possibile eseguire in anticipo i segni sul sito. Quindi i secondi quattro competono, dopo di esso il terzo, ecc., I vincitori si incontrano in finale.

  • Nella lotta finale tra i vincitori, viene rivelato il migliore ed è considerato il vincitore.
  • Regole del gioco: 1. Il gioco inizia al segnale del leader. 2. Assicurati di toccare la palla imbottita con il piede.

Descrizione: i partecipanti si muovono liberamente per la sala nella posizione del basket: dritto, lato destro, lato sinistro, indietro in avanti, cercando di non colpirsi a vicenda. Al segnale dell'insegnante, si fermano in due passi e assumono la posizione del giocatore di basket.

Vince quello con la posizione corretta.

Note: I giocatori che completano correttamente l'esercizio possono valutare ulteriormente gli altri partecipanti.

"Fratello Coniglio, Fratello Volpe"

Luogo: piccola sala o qualsiasi luogo.

Descrizione del gioco: tutti i partecipanti al gioco sono costruiti in una riga. L'insegnante cammina lungo la fila dietro la schiena degli studenti e ne tocca uno: questa è una "volpe". Quindi tutti i partecipanti ("conigli") si disperdono nella sala e pronunciano le seguenti parole: "Se fai cadere la ciotola, la ciotola si romperà, se la coda della volpe è vicina, allora Lisk è vicino".

Dopo queste parole, la "volpe" grida ad alta voce "Eccomi!", mentre contemporaneamente salta in piedi e alza le braccia, dopodiché cattura i "conigli". Colui che la "volpe" ha catturato va alla "casa della volpe". Dopo che il gioco si interrompe, tutti i suoi partecipanti sono di nuovo in fila e viene selezionata una nuova "volpe". Il gioco continua.

Nota:

  • quando scelgono una "volpe", gli studenti stanno in piedi con gli occhi chiusi e le mani giunte in una "barca" dietro la schiena. Chi il maestro tocca per mano è la “volpe”;
  • se il bambino non vuole fare l'autista, si mette le mani sulla pancia;
  • se durante il primo periodo del gioco il partecipante è stato catturato, nel periodo successivo non può essere una "volpe" (quando sceglie "volpe", si mette le mani sullo stomaco);
  • man mano che il gioco è padroneggiato, l'insegnante deve spiegare che la "volpe" non è solo veloce, ma anche astuta, quindi deve ingannare i "conigli" - non tradirsi in anticipo e scegliere un posto nella sala dove ci sono la maggior parte dei partecipanti al gioco (in modo che tu possa ferire immediatamente uno di loro)
  • se la "volpe" non grida "Eccomi!", o non alza la mano (cioè non è stata vista né udita), il gioco si interrompe e viene selezionata una nuova "volpe";
  • il punteggio viene assegnato alla "volpe" più veloce: cacciava bene; alla stessa "volpe astuta" - per astuzia; "conigli" che non sono stati catturati durante l'intero gioco o sono stati catturati, ma prima per molto tempo e hanno abilmente schivato la "volpe".

“Cervo veloce”

Luogo: Campo sportivo o grande palazzetto.

Descrizione del gioco: l'insegnante sceglie quattro conducenti: questi sono "lupi", il resto dei partecipanti sono "cervi veloci". I “lupi” sono divisi in due gruppi: due “lupi” sono “battitori”, gli altri due sono “in agguato”. Al segnale dell'insegnante, il "cervo" scappa dai "lupi" dall'altra parte del sito. I "lupi battitori" catturano "cervi" in tutto il sito e "lupi in agguato" - solo sulla linea mediana della sala. Dopo ogni corsa, viene contato il numero di "cervi" catturati, dopodiché possono nuovamente prendere posto nel sito. Il gioco continua.

Nota:

  • il numero di corse e "lupi" dipende dalle dimensioni del sito e dal numero di partecipanti al gioco;
  • il "cervo" catturato può abbandonare il gioco e rimanere in un luogo appositamente designato. Entrano in gioco quando viene selezionato un nuovo gruppo di “lupi”;
  • I "lupi" sono selezionati tra quei partecipanti che non sono stati taggati;
  • il punteggio viene assegnato al miglior gruppo di “lupi” ea quei “cervi” che non sono stati catturati durante l'intera partita.

“Buttafuori al quadrato”

Sede: palazzetto dello sport, qualsiasi area delimitata.

Descrizione: i partecipanti al gioco sono divisi in due squadre, una delle quali sarà in un quadrato di 10 x 10 m, e l'altra all'esterno. Ad un segnale, i membri della squadra esterna iniziano a calciare gli avversari con il pallone.

Note: Il giocatore che è stato eliminato deve sedersi in panchina.

Opzioni:

  1. Vince la squadra che elimina tutti gli avversari nel minor tempo.
  2. Vince la squadra che elimina il maggior numero di giocatori in un dato tempo.

"giocolieri"

Descrizione: i partecipanti con delle palline in mano si trovano in tutta la sala. Al comando dell'insegnante, i bambini eseguono il lancio e la presa della palla: con una mano, con due, lanciandola di mano in mano, ecc. Vince il partecipante o i partecipanti che rimangono sul campo più a lungo.

Note: il giocatore che ha lasciato cadere la palla si siede in panchina o va "dietro le quinte" (una parte della sala appositamente designata per questo), e continua a eseguire esercizi con la palla lì.

"Squadra veloce".

Luogo: Palazzetto dello sport.

Descrizione del gioco: due squadre si trovano sul campo da pallavolo, ciascuna dalla propria parte. I partecipanti sono costruiti in una colonna o riga. Su ogni lato del campo ci sono pali, uno o due in ciascuna delle aree del campo da pallavolo, il numero totale di pali corrisponde al numero di giocatori della squadra. Ogni membro della squadra sa in quale zona dovrebbe spostarsi al segnale. Il partecipante deve correre allo sportello e tornare indietro. Vince la prima squadra a schierarsi sulla linea di partenza. La linea di partenza, così come la posizione della squadra su di essa, possono essere cambiate. È anche possibile che i partecipanti eseguano determinati esercizi vicino al bancone. Inoltre, in ogni fase del gioco, i giocatori cambiano zona.

"Staffe a squadre a terra".

Luogo: parco giochi intorno alla scuola.

Descrizione del gioco: i partecipanti sono divisi in due squadre. Quindi entrambe le squadre condurranno un'ispezione del terreno lungo il quale passerà il percorso della staffetta, nonché degli ostacoli che dovranno superare. Se possibile, in ogni fase viene inserito un giudice. Dopodiché, le squadre tirano a sorte e una delle squadre va all'inizio. Il traguardo è determinato dall'ultimo giocatore. Poi parte la seconda squadra. I risultati di entrambe le squadre vengono registrati da un cronometro e al termine della staffetta vengono confrontati, tenendo conto dei punti di penalità.

Gli ostacoli nella staffetta sono determinati tenendo conto dell'attrezzatura sportiva presente sul sito.

Tra gli ostacoli, la squadra si muove di corsa.

"Topi ricci".

Luogo: palestra o qualsiasi luogo.

Descrizione: I partecipanti sono divisi in due squadre, ognuna delle quali forma un cerchio. Un prerequisito per il gioco è che i partecipanti si tengano per mano e non si disimpegnino fino alla fine del gioco. Entrambe le squadre sono nella corsia centrale. L'insegnante o un leader appositamente selezionato pronuncia le seguenti parole: "orecchie, asciugatura, panini, topi, ricci". Per ognuna di queste parole, i membri del team devono "torcere", strisciando l'uno sotto le braccia dell'altro. Il risultato è un cerchio-"ricciolo". Quindi il pilota inizia a tenere il punteggio e le squadre fanno un passo verso il punteggio verso il muro o alcuni punti di riferimento. Vince la prima squadra che raggiunge l'obiettivo.

Appunti:

  • il punteggio viene tenuto lentamente in modo che ciascuno dei partecipanti abbia il tempo di fare un passo
  • un punto di riferimento può essere uno studente (o due studenti) esonerato dalla lezione, che sta in piedi con le braccia tese. Non appena tocca una delle squadre in avvicinamento, alza le mani, cioè questa squadra vince.

"Caccia alla volpe"

Luogo: il gioco si svolge vicino alla scuola o in qualsiasi area riservata.

Descrizione del gioco: tutti i partecipanti vengono divisi in 2 squadre, dopodiché si procede al sorteggio. Una delle squadre diventa "cacciatrice", l'altra - "volpi". Al segnale dell'insegnante, le "volpi" scappano e si nascondono nell'area. Dopo 30-40 secondi, i "cacciatori" li rincorrono. Il compito dei “cacciatori” è quello di raggiungere o trovare la “volpe”, schernirla e condurla per mano al “casino di caccia”. Il gioco finisce quando i "cacciatori" catturano tutte le "volpi".

Nota:

  • i membri della squadra “volpe” indossano i pettorali;
  • i “cacciatori” sono nella cosiddetta “capanna di caccia” e stanno sempre con le spalle alle “volpi”;
  • la linea di partenza per la squadra delle “volpi” è a 5-10 metri dal “casino di caccia”;
  • Alle "volpi" è vietato: oltrepassare le linee di confine (recinzione, ecc.), arrampicarsi sugli alberi, nascondersi nell'edificio scolastico e rifiutarsi di andare con i "cacciatori" se lo schernivano. In tutti questi casi, il giocatore “volpe” è punito con punti di penalità ed è considerato catturato;
  • Ai "cacciatori" è vietato combattere con la "volpe" se non vuole andare. In questo caso, devi correre alla linea di partenza e chiamare il numero della "volpe" che ha violato le regole;
  • se il "cacciatore" ha deriso la "volpe", allora deve prenderla per mano e portarla al "casino di caccia". Puoi anche trasferire la "volpe" a un altro "cacciatore" e correre ulteriormente per "cacciare" te stesso. Allo stesso modo puoi trasferire il numero della “volpe” che ha violato le regole;
  • il vincitore è la squadra che, essendo una squadra di "cacciatori" ha catturato tutte le "volpi" in meno tempo;
  • i punti di penalità vengono convertiti in secondi e sottratti al tempo impiegato dalla squadra avversaria per catturare le “volpi”.

"Cacciatori, lupi e abeti".

Luogo: palestra o qualsiasi luogo.

Descrizione del gioco: vengono selezionati uno o più piloti (a seconda delle dimensioni del sito e del numero di partecipanti), che si trovano nell'angolo della sala o ai margini del sito: questi sono cacciatori. Il resto dei partecipanti sono lupi. Ad un segnale, i cacciatori escono dal loro rifugio e cercano di sopraffare i lupi (con una palla o una mano). Il lupo catturato non lascia il gioco, ma si "trasforma" in un albero di Natale: si ferma sul posto e alza le braccia come rami. Gli alberi in piedi nelle vicinanze possono muoversi l'uno verso l'altro, unire le mani e formare una foresta. Quei lupi che non sono stati ancora taggati possono nascondersi dietro gli abeti o dietro la foresta, ma anche in questo caso possono essere taggati. Vince il lupo o più lupi, gli ultimi ad essere morsi (diventano cacciatori).

"Gatto dai capelli rossi"

Luogo: palestra o parco giochi.

Descrizione del gioco: l'insegnante sceglie un pilota: questo è il "Gatto rosso". Diventa al centro della sala e il resto dei partecipanti al gioco ("topi") si trova attorno al "gatto" e si tiene per mano. Poi il “gatto” si accovaccia e si copre gli occhi con le mani, come se stesse dormendo. "Topi" si riferisce a "gatto" con queste parole:

“Un gatto rosso pigro stava riposando lo stomaco.

Voglio mangiare, ma sono troppo pigro per girare e girare.

Quindi il gatto rosso sta aspettando - forse il topo si arrampicherà!

Dopo queste parole, i "topi" si disperdono e il "gatto" li cattura. I "topi" catturati si siedono sulla panchina e "piangono" perché il "gatto" li ha mangiati. Il gioco dura 10-20 secondi, dopodiché il "gatto" sceglie un nuovo "gatto" tra i "topi" che non sono stati catturati!. Quindi i "topi mangiati" rientrano nel gioco e continua. Il gioco si gioca 3-5 volte.

Nota:

  • Il "gatto" chiude gli occhi con le mani in modo da non guardare in anticipo il "topo" che sta per catturare. Ma al “gatto” è permesso allargare le dita e spiare di nascosto i “topi”;
  • puoi scegliere due "gatti" e anche tre se il gioco si svolge in una grande sala (in questo caso si trovano con le spalle l'uno all'altro);
  • man mano che il gioco viene padroneggiato, le azioni dei "topi" diventano più complicate: possono camminare in cerchio (sui talloni, in punta di piedi, ecc.) o eseguire alcuni esercizi di attenzione in cerchio;
  • il punteggio è assegnato al “gatto” che ha catturato molti “topi”, oppure al “gatto” che è scappato molto velocemente e ha subito catturato diversi “topi”; o "topi" che non sono stati catturati durante l'intero gioco

"La squadra più precisa."

Luogo: palestra o qualsiasi luogo.

Descrizione: I partecipanti sono divisi in due squadre. Quindi vengono ricostruiti in due colonne, mentre prendono una posizione a gambe divaricate, le mani sulle spalle della persona davanti. Il primo partecipante tiene la palla tra le mani. Al segnale, quel giocatore si piega in avanti e lo fa rotolare indietro il più forte possibile. L'ultimo giocatore riceve la palla, corre avanti con essa e continua l'azione del primo partecipante. Vince la squadra in cui il capitano con la palla in mano è di nuovo davanti alla squadra. A una squadra viene assegnato un punto per una vittoria. Dopodiché, vengono selezionati altri capitani, ma lo schema del gioco cambia: i partecipanti chiudono gli occhi (o se stessi o il giocatore che sta davanti), e i giocatori con le palle cambiano la loro posizione, ma allo stesso tempo cercano di essere vicini l'uno all'altro. Ad un segnale, il resto dei partecipanti apre gli occhi, corre verso i propri capitani, si allinea nello stesso ordine e ripete l'esercizio precedente.

Il gioco si ripete 5-6 volte, con i capitani che cambiano ogni volta. Non c'è limite a quanto lontano possono correre i portatori di palla, ma devono essere in vista degli altri giocatori.

Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Appunti: la palla viene passata solo dopo che l'ultimo membro è entrato nella colonna. Questo giocatore deve dare un comando sonoro o una password a quello che sta davanti: ad esempio, "il razzo è pronto" o qualsiasi altro comando.

"Detective"

Luogo: palestra o qualsiasi campo sportivo.

Descrizione: tutti i partecipanti sono rivolti verso il muro. L'insegnante o l'autista nascondono qualsiasi piccolo oggetto ovunque (ad esempio una chiave). Su un segnale, i partecipanti iniziano a cercare un oggetto nascosto. Chi lo trova per primo diventa il "miglior detective".

Appunti: Il "miglior detective" può essere un'ulteriore guida.

"Danza rotonda"

Luogo: palestra o qualsiasi luogo.

Descrizione: Tutti i partecipanti sono divisi in gruppi, ognuno dei quali deve comprendere sia maschi che femmine. Il gruppo si unisce e forma una danza rotonda, cercando di ricordarsi l'un l'altro. Quindi i partecipanti si disperdono ai bordi opposti della sala (separatamente: ragazzi e ragazze) e si allineano. Poi, al comando dell'insegnante, ognuno esegue dei turni o qualche altro esercizio, possibilmente ad occhi chiusi. Al comando “Round dance”, i partecipanti devono unirsi ai loro gruppi. Vince la squadra che lo fa più velocemente degli altri.

Appunti: si consiglia di segnare il luogo in cui i partecipanti al “Round Dance” vengono costruiti con le fiches.

per bambini in età scolare.

1-4 grado

INTRODUZIONE

Questa raccolta comprende giochi all'aperto che possono essere utilizzati nelle lezioni di educazione fisica nelle scuole elementari, nonché nella preparazione di vari scenari per vacanze sportive sotto forma di gare e staffette. Molti giochi possono essere inclusi nella pianificazione tematica del calendario come giochi all'aperto nell'allenamento di sci di fondo, nell'allenamento di atletica leggera, nella ginnastica e nella pianificazione della parte variabile del programma di lavoro.

Scopo del gioco: sviluppo dell'occhio, destrezza.

Nel parco giochi viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-8 m (a seconda dell'età dei giocatori e del loro numero).

Tutti i giocatori sono divisi in due squadre: "anatre" e "cacciatori". Le "anatre" si trovano all'interno del cerchio e i "cacciatori" dietro il cerchio. Gli Hunters prendono la palla.

Su un segnale o al comando dell'insegnante, i "cacciatori" iniziano a mettere fuori combattimento le "anatre" con la palla. Le "anatre uccise" che sono state colpite dalla palla sono fuori dal cerchio. Il gioco continua fino a quando tutte le "anatre" del cerchio non vengono eliminate. Mentre lanciano la palla, i “cacciatori” non devono oltrepassare la linea del cerchio.

Quando tutte le "anatre" vengono eliminate, le squadre cambiano posto.

Opzione di gioco: 3-4 "cacciatori" sono selezionati tra i giocatori, che stanno alle diverse estremità del sito. Ogni "cacciatore" ha una pallina. I giocatori si disperdono per il campo, ma non vanno oltre.

Su un segnale o un comando dell'insegnante, tutti i giocatori si fermano al loro posto e i "cacciatori" mirano e lanciano loro palle. I giocatori possono schivare una palla volante, ma non possono lasciare il loro posto.

Le "anatre" eliminate sono fuori dal gioco. Vince il "cacciatore" che ha eliminato il maggior numero di "anatre".

Scopo e natura ripete il gioco ».

Nel parco giochi, i bambini formano un cerchio, in piedi a distanza l'uno dall'altro. Al centro del cerchio c'è un insegnante che, a sua volta, lancia la palla ai bambini, e poi la prende da loro, mentre pronuncia una rima:

"Prendi, lancia,
Non cadere!..."

L'insegnante pronuncia il testo lentamente in modo che durante questo periodo il bambino abbia il tempo di prendere e lanciare indietro la palla.

Il gioco inizia da una piccola distanza (il raggio del cerchio è 1 m), quindi gradualmente questa distanza aumenta a 2-2,5 m.

L'insegnante segna i bambini che non hanno mai lasciato cadere la palla.

Scopo e natura "(Salka, ).

Sul campo da gioco vengono tracciate due linee a una distanza di 15-25 m (a seconda dell'età dei giocatori). Tra i giocatori, viene selezionato un "lupo" (meno spesso - due), che si trova tra le righe. Dietro una linea c'è il resto dei partecipanti - "oche" e dietro l'altro - l'insegnante.

L'insegnante si rivolge alle oche: "Oche-oche!"

Le oche rispondono:

- Hahaha!
- Vuoi mangiare?
- Sì sì sì!
- Bene, vola!
- Non possiamo! Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa!
- Bene, vola, fai attenzione al lupo malvagio!

Dopo queste parole, le oche corrono a casa da una linea all'altra e il lupo (lupi) che è scappato cerca di catturare ("appannare") quante più oche possibile. Il lupo porta le oche catturate nella sua tana.

Dopo due o tre di questi "voli", viene selezionato un nuovo lupo e le oche catturate tornano al gioco, che ricomincia da capo.

Scopo del gioco: imparare a sciare (nei gradi inferiori) in vari modi.

In un parco giochi coperto di neve, le linee di “inizio” e “arrivo” sono segnate con una distanza di 25-30 m tra loro.

3-5 giocatori si schierano sulla linea di partenza ad una distanza di 1,5-2 m l'uno dall'altro e, su segnale o comando del maestro, iniziano a sciare. Il vincitore è colui che taglia per primo il traguardo.

Opzioni di gioco:

    le gare possono essere svolte con l'ausilio di bastoncini oa passo scorrevole senza di essi, determinando il vincitore in base ai risultati di due gare;

    puoi giocare dividendo i bambini in 2-4 squadre con un numero uguale di partecipanti, sotto forma di staffetta.

Scopo del gioco: insegnare i principali tipi di movimento (salto), sviluppare la coordinazione del movimento e la destrezza, allenare l'occhio.

Nel parco giochi, i bambini formano un cerchio con un diametro di 4-5 m, stanno a distanza l'uno dall'altro. L'insegnante è al centro del cerchio. Ha un'asta in mano, la cui lunghezza dovrebbe essere uguale al raggio del cerchio. Un nastro luminoso o un fazzoletto ("zanzara") è legato all'estremità dell'asta su una corda lunga fino a 0,5 m. L'insegnante tiene l'asta in modo che la "zanzara" sia 5-10 cm più alta delle braccia tese del bambino e, spostando dolcemente l'asta in un cerchio, fa volare la "zanzara".

Il compito dei bambini è quello di rimbalzare sul posto e riuscire a "schiaffeggiare una zanzara" con due palmi.

Le regole del gioco: i bambini devono saltare su due gambe o spingersi via con un piede, che dipende dalle condizioni del gioco. Il bambino non dovrebbe lasciare il suo posto nel cerchio alla ricerca di una zanzara. Se il bambino è riuscito a schiacciare la "zanzara", il movimento della "zanzara" si interrompe fino a quando il bambino non lo rilascia. L'educatore nota il più abile, che è riuscito a "sommergere una zanzara".

Scopo del gioco: imparare a muoversi in acqua, sviluppare la destrezza, la capacità di lanciare una palla.

Il gioco si svolge in piscina o in un'area limitata di un bacino con una profondità fino alla vita per i bambini che giocano.

Un leader viene selezionato tra i bambini che giocano. Il resto dei bambini sta in cerchio a distanza l'uno dall'altro. L'autista diventa il centro del cerchio.

Al segnale o al comando dell'insegnante, i bambini iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro attraverso il cerchio e l'autista cerca di prenderla. Se l'autista prende la palla, prende posto nel cerchio tra gli altri giocatori e il bambino che ha lanciato la palla prende il posto dell'autista.

Le regole del gioco: mentre lanci (lancia e prendi la palla), puoi fare un passo avanti o indietro, cadere in acqua, ma non tirare la palla dalle mani di un altro; non puoi spingere.

Scopo del gioco: sviluppo della forza, resistenza, velocità di reazione.

Due linee sono tracciate sul campo di gioco a una certa distanza l'una dall'altra. I ragazzi si allineano su una linea, le ragazze sull'altra. Tra di loro c'è il leader. La squadra maschile è "notte", quella femminile è "giorno". Al comando "Notte!" i ragazzi catturano le ragazze, al comando "Day!" le ragazze catturano i ragazzi.

Le regole del gioco:"salati" vanno alla squadra avversaria.

Scopo del gioco: bambino che impara a correre con una corda.

Viene tracciata una linea sul campo di gioco. Allo stesso tempo possono partecipare 2-4 bambini con corde corte.

Al primo segnale dell'insegnante, iniziano a correre, saltando la corda ad ogni passo e al secondo segnale (dopo 1-1,5 minuti) si fermano. Vince il bambino che sta davanti.

Opzione di gioco: due linee parallele vengono tracciate sul parco giochi a una distanza di 4-3 m (a seconda dell'età e delle capacità dei bambini): la linea di partenza e quella di arrivo.

Sulla linea di partenza ci sono 2-4 bambini con la corda per saltare, che iniziano a correre al segnale dell'insegnante. Vince il primo bambino che taglia il traguardo.

Scopo e naturaè un tipo di gioco ».

Nel mezzo del parco giochi viene disegnato un cerchio o un ovale, che raffigura un lastrone di ghiaccio. Tra i giocatori vengono scelti due "orsi polari", che stanno sul "palazzo". Il resto dei giocatori cammina liberamente e corre fuori dal "grandangolo" nel parco giochi.

Al segnale del leader (fischio, clacson, ecc.) o al suo comando, gli “orsi polari” vanno a “caccia”. Camminano tenendo una mano opposta (sinistra-destra) e cercano di afferrare uno dei giocatori che giocano con le mani libere. Portano il giocatore catturato sul lastrone di ghiaccio. Quando ci sono due giocatori catturati sul lastrone di ghiaccio, diventano la seconda coppia di "orsi polari".

La partita finisce secondo l'accordo: quando la maggior parte dei giocatori è diventata "orsi polari" o quando rimangono 2 - 3 giocatori sul campo di gioco.

Scopo del gioco: imparare a dribblare (con piedi, bastone, mani), aggirare gli ostacoli, sviluppare destrezza e coordinazione dei movimenti.

Viene tracciata una linea sul campo di gioco. Perpendicolarmente ad esso, vengono posti 8-10 oggetti in fila (spilli, cubi, pioli conficcati nel terreno, ecc.) A una distanza di 1 m l'uno dall'altro.

Al segnale o comando dell'insegnante, il bambino deve dribblare la palla con il piede dalla linea, scavalcando tutti gli oggetti con un “serpente”, ora a destra, poi a sinistra, senza mai perdere la palla e non bussare giù un singolo oggetto.

Il vincitore è il giocatore che passa il "serpente" senza errori.

Opzione di gioco:

    puoi creare due linee "serpente" identiche a una distanza di 2 m l'una dall'altra e tenere contemporaneamente una gara di velocità tra due partecipanti;

    il bambino guiderà una pallina dalla linea con un bastoncino, aggirando gli oggetti "serpente";

    il giocatore guiderà la palla dalla linea, aggirando tutti gli oggetti del "serpente", mentre la colpisce a terra oa terra.

Scopo del gioco: imparando in modo giocoso il salto e la corsa, l'agilità e la coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 4-6 m (a seconda dell'età dei bambini che giocano).

I bambini che giocano sono divisi in 3-4 squadre con lo stesso numero di partecipanti. Le squadre si allineano in una colonna sulla prima linea a una distanza di 1,5 m l'una dall'altra. Tutti quelli in piedi per primi ricevono la palla e la pizzicano tra le gambe.

Al segnale o al comando dell'insegnante, i bambini iniziano a saltare su due gambe fino alla seconda linea. Dopo aver attraversato la linea, prendono la palla tra le mani, corrono indietro, passano la palla al giocatore successivo e si trovano alla fine della colonna.

Vince la squadra il cui ultimo giocatore taglia per primo la linea di "partenza" con la palla in mano.

Opzione di gioco: sulla seconda linea per ogni squadra, mettono un punto di riferimento attorno al quale il bambino dovrebbe saltare, quindi anche tornare indietro con la palla inserita tra le gambe fino alla prima linea, passandola al giocatore successivo dietro la prima linea.

varietà" ”, ma il “cane” funge da “trappola”.

Prima dell'inizio del gioco, il "cane" viene selezionato tra i giocatori o nominato dall'insegnante. Il resto dei bambini sono "lepri". Su un lato del parco giochi vengono disegnati cerchi fino a 50 cm di diametro: queste sono le "case dei visoni" delle lepri. Sul lato opposto del sito (a una distanza di 10-15 m), viene disegnato un altro cerchio con un diametro di 1,0-1,5 m: questa è la cabina del "cane".

Situato tra i "visoni" e la cabina del cane, il parco giochi è un giardino con lettini. Se lo si desidera, può essere contrassegnato con trattini o cerchi dei letti.

Al primo segnale del maestro, le "lepri" escono dai visoni e corrono in giardino, saltando sui letti. Lì banchettano con carote, cavoli ...

L'insegnante dà un secondo segnale o comando: "Il cane sta correndo! .." Dopodiché, le lepri si precipitano a raggiungere le loro "tane", si nascondono in esse e il cane cerca di catturare la lepre, "salandola" " (toccandolo con la mano). La lepre catturata va alla cabina del cane e non prende più parte al gioco.

Quando vengono catturate 3-6 "lepri", l'insegnante può scegliere un altro "cane" tra quelli che giocano e le "lepri" catturate tornano di nuovo al gioco, che ricomincia da capo.

Varietà di gioco ”, ma il “gatto” funge da “trappola”.

Viene tracciata una linea sul bordo del parco giochi, dietro la quale vengono disegnati cerchi o posizionati dei cerchi: "case dei topi di visone". A una distanza di 5-8 m dalla linea, un "gatto" si siede su un ceppo o su una sedia e i topi si sistemano nei loro "visoni".

Mostrando l'inizio del gioco, il ruolo del gatto viene interpretato dall'insegnante, quindi il "gatto" viene selezionato dai bambini che giocano. Quando tutti si sono seduti, l'insegnante si rivolge ai bambini "topi": "Il gatto dorme! .." Puoi usare le rime:

Il gatto fa la guardia ai topi
Fingere di dormire...

Dopo queste parole dell'educatore, i "topi" lasciano i loro "visoni" e iniziano a correre per il campo da gioco, avvicinandosi al "gatto". Dopo un po', l'insegnante dice: "Il gatto si sta svegliando! .."

Puoi usare la rima:

Silenzio, topi, non fate rumore,
Non svegliare il gatto!

Dopo queste parole, il "gatto" si mette a quattro zampe, si allunga, dice: "Meow! .."

Questo serve come segnale che inizia a catturare i topi. Il gatto prende i "topi" catturati al suo posto e il gioco ricomincia da capo, ma senza la loro partecipazione.

Dopo che il "gatto" ha catturato 3-5 topi, l'insegnante nomina un nuovo "gatto" e i "topi" catturati vengono rimessi in gioco.

Scopo del gioco: imparare a correre in modo giocoso, sviluppando destrezza e coordinazione dei movimenti.

Tra i bambini che giocano ne vengono scelti due: un “cacciatore” e una “lepre senzatetto”. Il resto dei bambini "lepri" disegna da solo sulle tazze del parco giochi - "case" con un diametro fino a 50 cm.

Ogni lepre occupa il proprio cerchio di "casa". L'insegnante dà un segnale con il quale il cacciatore inizia a inseguire la lepre "senzatetto". Scappando dal cacciatore, la "lepre" si snoda tra le case, e poi all'improvviso può saltare in qualsiasi casa e stare dietro la schiena della "lepre" che ci vive. Nello stesso momento, questa "lepre" si trasforma in un "senzatetto", deve lasciare la "casa" e scappare dal cacciatore che ora lo insegue.

Non appena il cacciatore ha raggiunto la lepre e l'ha toccata con la mano, cambiano posto: la lepre diventa il cacciatore e il cacciatore diventa la lepre.

Opzione di gioco: il numero totale di lepri diminuisce e, invece dei cerchi, le "case" per le "lepri" sono bambini, 3-4 si tengono per mano.

Spalancano le “porte” (alzano le mani) davanti alla “lepre senzatetto”, facendolo entrare in casa, e la chiudono davanti al “cacciatore”. Allo stesso tempo, la lepre che era dentro esce di casa attraverso altre "porte". Il resto del gioco segue le stesse regole.

Scopo del gioco: imparare in modo giocoso a camminare, correre, sviluppare manualità, coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-8 m (a seconda dell'età dei bambini che giocano).

Tra i bambini che giocano, viene selezionato un autista, che si trova ovunque all'interno del cerchio. Il resto dei bambini sta attorno al cerchio a una distanza di mezzo passo dalla linea.

Al segnale dell'insegnante, i bambini saltano nel cerchio, gli corrono intorno e saltano fuori. L'autista corre all'interno del cerchio e cerca di toccare i giocatori quando sono all'interno del cerchio. Quando l'autista si avvicina, ogni giocatore deve avere il tempo di lasciare il cerchio.

Il giocatore che è stato toccato dal pilota all'interno del cerchio riceve un punto di penalità, ma rimane in gioco (o è fuori gioco). Dopo qualche tempo, l'insegnante calcola il numero di punti di penalità e quei giocatori che il pilota non ha avuto il tempo di toccare. Il driver viene sostituito e il gioco ricomincia.

Opzione di gioco: Puoi modificare leggermente le condizioni del gioco. Il primo giocatore che è stato toccato dal pilota precedente all'interno del cerchio diventa il pilota e il leader prende il posto del giocatore.

Scopo del gioco: consolidamento in modo giocoso delle capacità di corsa, sviluppo della destrezza, coordinazione dei movimenti.

Viene tracciata una linea sul campo di gioco. Ci deve essere un numero dispari di giocatori. Di questi, viene selezionato un "leader" ("che cattura"). Il resto dei giocatori è costruito in una colonna a coppie a distanza di un braccio, non raggiungendo 2-3 passi dalla linea tracciata, e si uniscono per mano.

Il leader si trova sulla linea tracciata 2-3 gradini dietro la colonna dei giocatori.

I bambini in una colonna dicono una rima:

"Brucia, brucia luminoso,
Per non uscire.
Guarda il cielo, gli uccelli volano
Suonano le campane!
Uno, due, tre - corri!.."

Dopo la parola "correre", i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono su entrambi i lati della colonna. Si sforzano di correre lungo l'intera colonna e diventare la prima coppia a unirsi.

Il ricevitore cerca di avere il tempo di catturarne uno, finché i bambini non hanno il tempo di incontrarsi e tenersi per mano. Se il ricevitore (leader) riesce a prendere un giocatore, allora lui e questo giocatore diventano la prima coppia e il giocatore rimasto senza una coppia diventa il "ricevitore".

Il gioco termina dopo che tutte le coppie si sono esaurite una volta, ma può continuare. In questo caso, quando tutte le coppie sono terminate, la colonna fa 2-3 passi indietro verso la linea.

Scopo e natura mi ricorda un gioco ».

Nel parco giochi vengono tracciate due linee rette o tortuose a una distanza di 3-5 m Queste sono le sponde tra le quali si trova la palude. Sulla superficie della palude, i cerchi di hummock sono disegnati a una distanza di 20-30 cm l'uno dall'altro. I bambini stanno su un lato della palude. Il loro compito, saltare da un dosso all'altro, è quello di raggiungere l'altro lato della palude. Puoi saltare su una o due gambe.

Chi dei bambini che giocano inciampa e mette il piede nella palude, viene eliminato dal gioco.

Opzione di gioco: ciascuno dei giocatori che giocano invece dei dossi dipinti riceve due assi, riordinando quali e stando su di essi, puoi passare dall'altra parte.

Scopo del gioco: oltre a rafforzare le capacità di deambulazione e corsa, i bambini sviluppano destrezza e coordinazione dei movimenti.

Sul campo da gioco vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-10 cm (a seconda dell'età dei giocatori). Queste sono le linee di partenza e di arrivo.

2-3 giocatori vanno alla linea di partenza contemporaneamente. Ad ogni bambino viene dato un cucchiaio contenente una pallina da ping-pong. Il giocatore tiene il cucchiaio nella mano tesa, non tenendo la palla con l'altra mano.

Al segnale dell'insegnante, i bambini iniziano a muoversi dalla linea di partenza. Il loro compito è raggiungere o correre verso il traguardo senza far cadere la palla. Se il giocatore lascia cadere la palla durante il movimento, deve raccoglierla, tornare nel punto in cui l'ha lasciata cadere, mettere la palla nel cucchiaio e solo allora continuare il movimento.

Il vincitore è il bambino che taglia per primo il traguardo e non lascia cadere la palla. È possibile organizzare nuove gare tra i vincitori di ogni gara preliminare.

Variante di gioco: il gioco può essere svolto sotto forma di staffetta, quando tutti i partecipanti sono divisi in 2-3 squadre, a seconda del numero dei partecipanti:

    il giocatore deve portare la palla nel cucchiaio fino al traguardo, e tornare correndo, passando il cucchiaio e la palla al giocatore successivo;

    il giocatore deve portare la palla nel cucchiaio ad entrambe le estremità, passandole al giocatore successivo.

Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Scopo del gioco: allenamento sotto forma di gioco per saltare su una gamba, sviluppo della coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi, prima dell'inizio del gioco, vengono tracciate linee parallele in basso a una distanza di 6-10 m (a seconda dell'età e delle capacità dei bambini che giocano). Queste sono le linee di partenza e di arrivo.

A seconda del numero di partecipanti, tutti i bambini che giocano sono divisi in 2-3 squadre con un numero uguale di giocatori.

Al comando dell'educatore, le squadre si avvicinano alla linea di partenza e si allineano in una colonna una dopo l'altra con una distanza tra le colonne di 1,5-2 M. Ogni giocatore piega la gamba al ginocchio. Il bambino in piedi dietro di lui mette una mano sulla spalla di quello che sta davanti, e con l'altra mano gli tiene la gamba piegata. La gamba dell'ultimo giocatore è semplicemente piegata al ginocchio. Pertanto, si forma un comando a catena. Al segnale dell'insegnante, ciascuna delle squadre della catena inizia ad andare avanti, muovendosi saltando su una gamba.

Vince la squadra che supera velocemente la distanza tra le linee e taglia il traguardo.

Scopo del gioco: padroneggiare i salti su una gamba, sviluppando la destrezza e la coordinazione dei movimenti.

Sul campo da gioco viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5-2 m Due giocatori stanno al centro del cerchio uno di fronte all'altro. Tutti stanno su una gamba (la seconda è piegata al ginocchio), le braccia sono incrociate sul petto.

Il gioco inizia al segnale dell'insegnante: applauso, fischio, ecc. Il compito del giocatore, saltando su una gamba e spingendo l'avversario con la spalla, è di fargli abbassare l'altra gamba o spingerlo fuori dal cerchio.

Il gioco si gioca a coppie e i vincitori delle coppie si incontrano.

Scopo del gioco: imparare in modo giocoso i tipi di movimento (camminare, correre), lo sviluppo della destrezza e la coordinazione dei movimenti.

Prima del gioco, l'insegnante prepara "pesci" di cartone (lunghezza - 15-20 cm, larghezza - 5-7 cm), che sono dipinti con i colori delle squadre di gioco (ad esempio pesce blu, rosso e verde). Un filo lungo 50-60 cm è legato alla coda di ogni pesce.

Il gioco prevede la natura competitiva di due o tre squadre (a seconda del numero di bambini) con un numero uguale di partecipanti in ciascuna squadra.

I bambini si mettono in fila nel parco giochi e sono divisi in squadre. Ogni squadra riceve un "pesce" del proprio colore. Ogni bambino riceve un "pesce" nel colore della sua squadra e infila l'estremità libera del filo dietro il calzino in modo che quando cammina o corre, il "pesce" si allunga dietro sul filo, toccando il pavimento - "galleggiando".

Dopodiché, le squadre entrano in campo. Su un segnale degli educatori, i bambini iniziano a camminare e correre per il parco giochi, cercando di calpestare il "pesce" del nemico e allo stesso tempo di impedire che il proprio "pesce" venga "catturato". Il bambino il cui pesce è stato "catturato" (il filo è stato estratto dal calzino) è fuori gioco e il "pesce" viene preso dal giocatore che lo ha catturato.

Dopo la fine del gioco, l'insegnante riassume i risultati. Vince la squadra che ha più pesce non catturato, ma più "pesce" straniero "catturato".

Le regole del gioco: durante la partita, non puoi afferrare con le mani un giocatore dell'altra squadra, spingere, calpestare i piedi di altri giocatori.

Scopo e natura questo gioco è vicino al gioco ».

Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-8 m (a seconda dell'età dei giocatori).

Alla prima linea, il bambino si piega in avanti, piegandosi quasi ad angolo retto. Un sacco di sabbia o un cuscino è posto sulla sua schiena. In questa posizione, il bambino deve andare fino alla linea successiva senza far cadere l'oggetto dalla schiena durante il movimento.

Le regole del gioco: correggere l'oggetto o sostenerlo mentre si cammina tra le righe. Un bambino che ha perso il carico è fuori gioco.

Scopo del gioco: sviluppo della resistenza e della coordinazione dei movimenti.

Per il gioco vengono preparati 4-5 sacchi pieni di sabbia. Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-8 m (a seconda dell'età dei giocatori). L'insegnante stabilisce il compito per i bambini: andare con una borsa in testa da una riga all'altra. All'inizio del gioco, la velocità di movimento non ha importanza, ma un bambino che lascia cadere la borsa durante il movimento viene eliminato da ulteriori giochi.

Dopo tre o quattro di questi passaggi, l'insegnante segna i bambini che non hanno mai perso la borsa e incoraggia anche gli altri.

Le regole del gioco:è possibile correggere il marsupio sulla testa solo oltre la linea, ma non deve essere toccato mentre si cammina.

Opzione di gioco: dopo che i bambini hanno mostrato le loro abilità, l'insegnante può organizzare una gara di velocità tra 3-4 giocatori!

Scopo del gioco: sviluppo dei principali tipi di movimento (salti in lungo da un luogo), rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico, sviluppo della coordinazione dei movimenti.

I cerchi sono posizionati nel parco giochi a una distanza di 30 cm l'uno dall'altro. In assenza di cerchi per terra o per terra, si possono disegnare cerchi o quadrati alla stessa distanza l'uno dall'altro. Solo 6-8.

I bambini si allineano in colonna e, al segnale dell'insegnante, iniziano a saltare su due gambe da un cerchio all'altro, seguendosi a intervalli, senza interferire tra loro. Il bambino che ha finito di saltare e ha raggiunto l'ultimo cerchio torna di corsa e si ferma alla fine della colonna.

Alla fine del gioco, l'insegnante nota la qualità del salto e dell'atterraggio dei bambini, senza dimenticare la partecipazione positiva di tutti i bambini al gioco.

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, rafforzando i muscoli delle mani.

Per questo gioco vengono presi due bastoncini rotondi della stessa lunghezza e dello stesso diametro. L'estremità di una corda lunga 8-10 m è legata al centro di ciascun bastoncino e il suo centro è contrassegnato da un nastro luminoso legato. Due giocatori prendono un bastone e si allontanano l'uno dall'altro per la lunghezza del cavo in modo che sia in uno stato teso.

Al segnale del conduttore del gioco, i bambini iniziano a ruotare velocemente i bastoncini con entrambe le mani, avvolgendovi attorno il cordino, e si muovono gradualmente in avanti, mantenendo il cordone teso. Vince il partecipante che avvolge per primo il cordino fino al nastro.

Un numero qualsiasi di bambini può prendere parte al gioco. Ogni volta gioca una coppia diversa.

Opzioni di gioco:

    Il vincitore ottiene il diritto di continuare il gioco con un altro compagno fino alla prima sconfitta. Viene rivelato il partecipante che ha vinto più volte.

    I perdenti vengono eliminati e viene organizzata una competizione tra i vincitori delle coppie, seguita dall'eliminazione fino a quando non viene identificato un vincitore.

Scopo e naturaè una specie di gioco ».

Due linee parallele vengono tracciate sul campo di gioco a una distanza di 1 m l'una dall'altra. Per il gioco viene presa una corda o una corda spessa, nel mezzo della quale è legato un nastro luminoso.

Tutti i giocatori sono divisi in due gruppi uguali. Ciascuna delle squadre prende posto dietro la propria linea e afferra la corda in modo che il nastro luminoso si trovi nel mezzo tra le due linee.

Al segnale del maestro o al suo comando, i giocatori di ogni squadra tirano la corda in direzioni opposte, cercando di tirare il nastro oltre la loro linea.

Vince la squadra che riesce a tirare il nastro oltre il confine concordato. Dopodiché, il gioco si ripete.

Scopo del gioco: rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico, sviluppo della destrezza e coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-10 m (a seconda dell'età dei bambini). 3-4 bambini si avvicinano alla prima linea contemporaneamente. Davanti a ciascuno sulla linea si trova la stessa palla.

Al segnale o al comando dell'insegnante, i bambini si mettono a quattro zampe e iniziano a spostarsi sulla seconda linea, spingendo la palla davanti a loro con la testa.

Vince il giocatore che taglia per primo la seconda linea senza perdere la palla.

Scopo del gioco: imparare a lanciare la palla in modo giocoso, sviluppando la forza e la precisione del tiro.

Viene tracciata una linea nel parco giochi a una distanza di 1-2 m dal muro. Dietro di esso, vengono tracciate altre 3-5 linee parallele a una distanza di 20-30 cm tra loro.

I bambini a turno si avvicinano alla prima linea e, su comando o segnale dell'insegnante, lanciano la palla contro il muro, quindi l'insegnante nota per quale linea è caduta la palla che è rimbalzata sul muro. Vince il bambino che tira la palla più lontano.

Scopo del gioco: sviluppo della velocità, resistenza della forza.

Vengono create due squadre di cinque persone. Il giocatore in piedi per primo è il capitano, tiene in mano una borsa con cinque patate (ciottoli). Cinque cerchi sono disegnati a una distanza di venti-trenta passi da ciascuna colonna. Ad un segnale, i capitani delle squadre corrono verso i cerchi e piantano patate, uno per cerchio, quindi tornano e passano il sacco al giocatore successivo, che, preso il sacco, corre a raccogliere patate, ecc.

Le regole del gioco:

    i capitani iniziano al segnale;

    i giocatori non escono dalla linea senza borsa. Se una patata è caduta, va raccolta e poi fatta correre;

    devi correre verso la squadra dal lato sinistro.

Scopo del gioco: sviluppo della resistenza della forza, rafforzamento dell'apparato muscolo-scheletrico delle gambe.

Viene tracciata una linea nel parco giochi. A distanza da esso (non più di 20 m) sono installate bandiere e rastrelliere.

I giocatori sono divisi in tre o quattro squadre e si schierano dietro la linea. Ad un segnale, i primi giocatori delle squadre iniziano a saltare, corrono intorno alle bandiere e tornano a correre. Poi i secondi corrono e così via.

Le regole del gioco:

    vince la squadra che finisce per prima la staffetta;

    dovresti saltare correttamente, spingendo con entrambe le gambe allo stesso tempo, aiutandoti con le mani.

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, destrezza, velocità di reazione.

Nel parco giochi viene tracciata una linea: un ruscello, da un lato del quale si radunano il pastore e le pecore selezionati, dall'altro si siede un lupo. Le pecore stanno dietro al pastore, abbracciandosi per la cintura.

Il lupo si rivolge al pastore con le parole: “Sono un lupo di montagna, lo porterò via!” Il pastore risponde: "Ma io sono un pastore coraggioso, non lo restituirò". Dopo queste parole del pastore, il lupo salta il ruscello e cerca di raggiungere la pecora. Il pastore, allargando le braccia ai lati, protegge le pecore dal lupo, impedendogli di toccarle. In caso di fortuna, il lupo porta con sé la preda. Il gioco ricomincia, ma i ruoli cambiano.

Le regole del gioco:

    il lupo supera il limite solo dopo le parole del pastore "non lo restituirò";

    una pecora toccata da un lupo deve seguire il lupo senza opporre resistenza.

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, la capacità di rispondere a un segnale.

Un leader viene selezionato dal numero totale di partecipanti al gioco. Il resto dei giocatori corre per il campo. L'autista cammina e dice:

"Il mare è preoccupato - una volta,
Il mare è preoccupato - due,
Il mare è preoccupato - tre,
Tutte le figure sono a posto - congela!

Dopo queste parole, tutti i giocatori si fermano e si bloccano nella posizione in cui li ha trovati la squadra di pilotaggio. L'autista aggira i giocatori e cerca di trovare qualcuno che si muova. Questo giocatore prende il posto dell'autista e al resto delle figure viene dato il comando: "Fat off!", E il gioco continua.

Opzione di gioco: i giocatori che si sono mossi vengono eliminati dal gioco e il gioco continua con il pilota precedente fino a quando rimangono 3-4 giocatori.

Scopo e natura il gioco è una specie di ».

Tra i bambini che giocano, viene selezionato un leader: un sale. Il resto dei giocatori si schiera. L'autista va in mezzo al parco giochi e dice ad alta voce: "Io sono un tag!".

A questo segnale, i giocatori si disperdono per il campo e l'autista deve raggiungere e toccare i giocatori con la mano ("calzino"). Quello che la crostata ha toccato si ferma, alza la mano e dice ad alta voce: “Sono una crostata!”.

Il nuovo tag non può toccare immediatamente con la mano l'ex leader. Il gioco può continuare o, al comando del leader, tutti si radunano e si allineano e il gioco ricomincia da capo.

Le condizioni del gioco possono essere complicate: non è consentito "salare" il giocatore se, avvicinandosi al pilota, è riuscito ad accovacciarsi, a stare in piedi su una collina oa unire le mani a uno dei giocatori.

Scopo del gioco: insegnare i tipi di movimento di base (camminare, correre), sviluppare l'immaginazione e la disciplina dei bambini.

Per il gioco vengono preparati diversi bastoncini sottili lunghi 50-60 cm con bordi non appuntiti (a seconda del numero di partecipanti al gioco). Ogni bambino riceve un tale bastone ed è invitato a sedersi su di esso, tenendo un'estremità con la mano sinistra e l'altra estremità del bastone dovrebbe scivolare liberamente sul pavimento o sul terreno. Un bambino che cavalca un bastone è un "cavaliere a cavallo".

Al segnale dell'educatore, i "cavalieri" possono camminare in cerchio, mantenendo una distanza, quindi rallentando, quindi accelerando il movimento, il cui ritmo è regolato dall'educatore. I "cavalieri" possono "saltare" attraverso l'intera area di gioco, facendo oscillare il braccio destro e inseguendo "scavando", possono cambiare il ritmo.

Le regole del gioco: la regola principale è che i "cavalieri" devono arrangiarsi in modo così abile che i "cavalli" non si scontrino durante il movimento, non interferiscano con il movimento degli altri.

Opzione di gioco: dopo un breve allenamento di "cavalieri" si possono organizzare delle gare. Sul campo di gioco vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-10 m (a seconda dell'età dei giocatori). Al segnale dell'educatore, i "cavalieri" dovranno superare questa distanza. Vince il pilota che arriva per primo.

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, capacità di scivolare sul ghiaccio.

I bambini sono divisi in 3-4 gruppi-squadre. In base al numero di squadre partecipanti, viene allestito un parco giochi: a una distanza di 2-3 m dalla linea di partenza, le piste di ghiaccio vengono fatte rotolare in base al numero di squadre in gioco, lunghe 1-1,5 m Dopo 2-3 m da le piste di ghiaccio, ci sono banchi di neve (a seconda del numero di squadre in gioco) 40-50 cm, lunghezza - 1,5-2 m, larghezza superiore 25-30 cm Le campane giacciono o sono appese al traguardo.

Al segnale del maestro, i primi componenti della squadra corrono dalla linea di partenza. Devono scivolare lungo il sentiero del ghiaccio da una breve corsa, andare di lato lungo il banco di neve e, dopo aver saltato con successo, correre 8-10 m fino al traguardo e suonare il campanello. Dopo che la campanella suona, iniziano a scorrere i numeri della seconda squadra, ecc.

Il vincitore di questa staffetta è la squadra che ha completato tutti i compiti più velocemente, non permettendo cadute in pista ed eseguendo correttamente salti profondi dal pozzo.

Scopo del gioco: sviluppo di manualità, attenzione.

Sul campo da gioco viene tracciata una linea, oltre la quale si radunano tutti i giocatori. All'inizio del gioco viene nominato un leader. Ha una palla tra le mani. Ad un segnale o al comando dell'insegnante, il pilota lancia la palla in avanti. Tutti i giocatori escono da dietro la linea e cercano di afferrare la palla. Chi prende la palla per primo corre indietro con essa, cercando di attraversare la linea. Se un altro giocatore blocca il percorso e tocca la palla (forza, spinge - non applicare), il giocatore che tiene la palla la lancia a terra. La palla viene raccolta da qualsiasi altro giocatore e si precipita sulla linea. Possono anche fargli cadere la palla toccandola.

Il giocatore che riesce a tagliare la linea con la palla ottiene il diritto di essere il pilota e lanciare la palla.

Il vincitore è colui che più spesso di altri durante il gioco sarà il pilota.

Scopo del gioco: sviluppo di velocità, attenzione.

Due linee vengono tracciate nella radura o due piste da sci parallele vengono posate a una distanza di 60 m: queste sono le linee di partenza. I giocatori sono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti, che si allineano in colonne su linee di partenza opposte.

Su un segnale o un comando, gli insegnanti in piedi per primi nelle colonne iniziano a correre in avanti l'uno verso l'altro, cercando di raggiungere la linea opposta il più rapidamente possibile.

Al momento di attraversare la linea, il giocatore fa un segno convenzionale (mano alzata, urlo, ecc.), lungo il quale inizia a correre il membro della squadra successivo. Il vincitore è la squadra i cui giocatori sono i primi a radunarsi dietro la linea di partenza dell'altra squadra.

Scopo del gioco: allenamento sotto forma di gioco per lanciare e prendere la palla, lo sviluppo della destrezza e la coordinazione dei movimenti del bambino.

Nel parco giochi, tra due pali verticali o due alberi, viene tirata una corda all'altezza delle braccia alzate del bambino. L'insegnante spiega e mostra come lanciare la palla sopra la corda, rincorrerla sotto la corda e prenderla senza farla toccare terra. Dopo aver preso la palla, puoi lanciarla dall'altra parte e riprenderla. 1-3 bambini possono giocare contemporaneamente, quindi passare la palla ad altri bambini. L'insegnante osserva e nota i tiri riusciti e la presa della palla.

».

Nel parco giochi, una corda viene tirata tra due montanti o alberi a circa 1 m dalla superficie. A una distanza di 1-1,5 m dalla corda, viene tracciata una linea in cui giacciono 3-4 palline. 3-4 bambini arrivano in linea (a seconda del numero di palline).

Al segnale o al comando dell'insegnante, ogni bambino prende la palla con entrambe le mani e la lancia sopra la testa sopra la corda, quindi la raggiunge e la prende. Correndo sotto la corda, i bambini cercano di non farle del male. Dopo aver preso la palla, i bambini tornano sulla linea correndo e lanciando di nuovo. Far cadere la palla è fuori gioco. Vince il bambino che tira e prende la palla più volte.

Opzione di gioco: i bambini giocano in coppia. Su entrambi i lati della corda, a una distanza di 1-1,5 m, sono state tracciate delle linee in cui ci sono bambini che giocano in coppia. Prima uno lancia la palla, l'altro prende, e poi viceversa. Il vincitore è la coppia che lancia più volte la palla oltre la corda senza farla cadere.

Scopo del gioco: allenamento al movimento in acqua, sviluppo della destrezza, velocità di reazione.

Il gioco si gioca in una piscina o in un'area limitata di un serbatoio con una profondità ai fianchi o alla vita per i bambini e ha due opzioni.

1a opzione: tra i bambini che giocano viene selezionato un "luccio" (leader) e il resto dei bambini sono "carpe". All'inizio del gioco, l'insegnante può interpretare il ruolo di "luccio".

All'inizio del gioco, le "carpe" si muovono intorno alla piscina in diverse direzioni, aiutandosi con i colpi delle mani. "Pike" in questo momento è nell'angolo della piscina o sul recinto di corda.

Al segnale dell'insegnante o al suo comando: "Il luccio sta nuotando! .." tutti i bambini si precipitano ai bordi della piscina o alle corde della recinzione (forse corrono a terra, a seconda delle condizioni del gioco) e tuffati nell'acqua fino al mento. Alcuni bambini possono tuffarsi a capofitto nell'acqua sollevando di tanto in tanto la testa fuori dall'acqua e inspirando.

Il compito del "luccio" è catturare (toccare con una mano) la "carpa" spalancata. Il gioco termina quando viene catturata circa la metà dei "carassi", oppure la prima "carpa" catturata diventa un "luccio", e il gioco ricomincia da capo.

2a opzione: dopo che un "luccio" è stato scelto tra i giocatori, il resto dei bambini viene diviso in due gruppi identici: uno è "ciottoli" e l'altro è "carpa". I ciottoli, tenendosi per mano, formano un cerchio in cui in questo momento le "carpe" nuotano e giocano.

"Pike" è fuori dal cerchio.

L'insegnante dà un segnale o un comando: "Pike! .." Dopo questo comando, il "luccio" corre rapidamente nel cerchio, cercando di catturare (toccare con la mano) i "crucian" spalancati, che hanno anche fretta di nascondersi dietro i "ciottoli" (stare dietro la schiena). "Pike" cattura solo coloro che non hanno avuto il tempo di nascondersi e li porta fuori dal cerchio.

Il gioco viene ripetuto fino a quando vengono catturate 3-4 (o più della metà) "carpe". Quindi la "picca" cambia e il gioco ricomincia da capo.

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a immergersi sott'acqua in modo rapido e senza paura, sviluppando la destrezza.

Il gioco si svolge in una piscina o su una sezione di un serbatoio con una profondità fino alla vita per i bambini.

I bambini formano un cerchio, in piedi a distanza l'uno dall'altro. Al centro del cerchio c'è un insegnante che interpreta il ruolo di un leader, ha una corda nelle sue mani, la cui lunghezza è uguale al raggio del cerchio formato. Un piccolo giocattolo gonfiabile è legato all'estremità della corda. Questa è una "canna".

Su un segnale o un comando, l'insegnante inizia a ruotare la corda in modo che il giocattolo compia movimenti circolari a un livello di 10-15 cm sopra l'acqua. Il compito dei bambini che giocano, quando il giocattolo si avvicina, ha il tempo di sedersi e tuffarsi in acqua. Il bambino colpito dal giocattolo riceve un punto di penalità.

Alla fine del gioco, l'insegnante somma i punti di penalità e determina i bambini più abili che non hanno punti di penalità o segnano meno.

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, coordinazione dei movimenti, rafforzamento dei muscoli del tronco, della schiena, dell'addome.

Per il gioco, viene selezionato l'utero del conducente - "gru". Nel parco giochi, i bambini si allineano in una catena, l'utero è di fronte a loro. La colonna si muove continuamente, dapprima lentamente, poi aumentando il ritmo. Allo stesso tempo, segue le istruzioni del leader. Ad esempio, quando l'autista dice: "Serpente dal ventre giallo", la colonna di "gru" si allinea in una figura a forma di cuneo. Se parla di rane, la colonna semi-squat salta in avanti, ecc.

Le regole del gioco:

    il perdente è colui che non è riuscito a completare il compito e ha rotto il cerchio;

    il giocatore perdente si trova proprio alla fine della colonna;

    l'utero della "gru" cambia di comune accordo.

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, formazione del coordinamento dei movimenti.

Nel parco giochi vengono tracciate due linee a una distanza di 1-1,5 m La distanza tra loro è un fossato in cui c'è un lupo in testa. Il lupo può muoversi solo tra queste linee.

Il resto dei giocatori - "capre" - al segnale dell'insegnante, corre da un lato all'altro del sito, saltando sul fossato. In questo momento, il lupo cerca di catturare le capre toccandole con la mano. I giocatori toccati dal lupo si fermano e sono fuori gioco.

Opzione di gioco: il vantaggio può essere 2-3. Si tiene una competizione tra il lupo (lupi): chi catturerà più capre in un certo numero di corse (4-5), e si notano anche capre che non sono mai state catturate dai lupi.

Scopo del gioco: apprendere sotto forma di gioco i principali tipi di movimento, lo sviluppo della destrezza.

Al gioco prendono parte 8-12 bambini, di cui due a scelta: un “aquilone” e una “gallina”. Il resto dei bambini sono "polli".

Sul lato del parco giochi viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5-2 m, che è il "nido" dell '"aquilone". Va al suo nido e la "gallina" porta i "polli" a fare una passeggiata al parco giochi. Camminano in catena: si tengono l'un l'altro (per le mani o per la cintura).

Al segnale dell'insegnante, un "aquilone" vola fuori dal nido e cerca di afferrare l'ultimo "pollo" della catena. La chioccia, allargando le braccia, non lascia che l'aquilone si avvicini ai polli.

Le regole del gioco: né l'aquilone né la chioccia usano la forza. "Kite" dovrebbe provare, correndo in giro, ad ingannare la "gallina", afferrare e portare il "pollo" catturato a casa sua. Se l '"aquilone" ha afferrato il "pollo", allora dovrebbe seguirlo.

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, capacità di mantenere l'equilibrio, padroneggiare la coordinazione di braccia e gambe, la corretta posizione del corpo quando ci si sposta sugli sci.

Secondo i termini di questo gioco, il bambino deve sciare giù per una bassa collina. A metà della discesa c'è un oggetto preparato in anticipo (una pigna, uno spillo, una bandiera, ecc.), che il bambino deve sollevare, accovacciandosi e chinandosi mentre si muove, senza perdere l'equilibrio.

Opzione di gioco: un bambino può scendere da questa collina su una slitta e, mentre si muove, raccogliere un determinato oggetto. Possono esserci più oggetti e per ciascuno di essi vengono assegnati punti.

Scopo del gioco: nei suoi compiti e nel carattere somiglia a un gioco" ».

Sul campo da gioco vengono disegnati dei cerchi con un diametro di 50 cm, che sono “case” per i giocatori. Il loro numero deve essere uno in meno rispetto al numero dei giocatori. Tra i giocatori viene selezionato un pilota, che rimane senza una "casa". Tutti i bambini occupano le loro tazze "case" e l'autista si mette al centro tra le tazze e dice ad alta voce: "Uno, due, tre - corri! .."

Dopo la parola "corri" dell'autista, i bambini iniziano a cambiare le loro tazze "case" e l'autista in questo momento cerca di occupare una qualsiasi delle "case" lasciate libere. Un bambino che non ha avuto il tempo di fare un giro libero - "casa" diventa un autista e va al centro del parco giochi. Il gioco ricomincia.

Scopo del gioco: allenarsi a lanciare e prendere la palla, passarla a un partner in movimento, sviluppare destrezza e coordinazione del movimento.

Nel parco giochi, sei bambini selezionati tra i giocatori stanno in fila e tengono cinque cerchi nelle mani tese. Il resto dei bambini viene diviso dall'insegnante in coppie che giocano.

Al segnale o al comando dell'insegnante, ogni coppia a sua volta inizia il gioco dalla prima persona della catena, passando la catena a una distanza di 1 m da entrambi i lati e lanciandosi l'un l'altro attraverso il canestro.

Durante il movimento, i bambini devono lanciare la palla attraverso ogni canestro. Se il bambino lascia cadere la palla, deve raccoglierla e continuare il gioco dal canestro dove è stato commesso l'errore (o dal primo canestro, a seconda delle condizioni del gioco). Il vincitore è la coppia che ha percorso la distanza più velocemente degli altri e non ha lasciato cadere la palla, lanciandola attraverso tutti e cinque i cerchi.

Quando il gioco si ripete, i bambini che giocano in coppia cambiano i bambini in piedi con i cerchi.

Riassumendo i risultati del gioco, l'insegnante nota non solo la velocità di movimento, ma anche la precisione dei lanci dei giocatori.

Scopo del gioco: allenamento nei salti in corsa, sviluppo della coordinazione del movimento e dell'occhio.

Nel parco giochi su un supporto verticale o su una corda tesa orizzontalmente ad un'altezza di 1,5-2 m, appendi un cestino (sono possibili 2-3 cesti) in modo che sia 5-10 cm sopra il braccio teso del bambino.

Prima dell'inizio del gioco, l'insegnante spiega ai bambini che in questo cestino (nel "nido") vive uno scoiattolo, che ama molto le noci. Quindi a ogni giocatore vengono dati dei ciottoli di forma rotonda o delle palline da ping-pong, che sostituiscono i dadi. Per trattare lo scoiattolo con una noce, il bambino deve saltare in alto e lanciare la "noce" nel cestino.

Le regole del gioco: a discrezione dell'educatore, i bambini possono saltare da un posto o da una corsa per una distanza di 2-3 m) Ogni bambino fa 3-5 tentativi per mettere una "nocciola" nel cesto di uno scoiattolo. L'insegnante nota la tecnica del salto e dell'atterraggio, così come quella che ha messo più "dadi".

Scopo del gioco: sviluppo del coordinamento dei movimenti. Nel parco giochi vengono tracciate due linee (che possono essere tortuose) a una distanza di 1,5-3 m l'una dall'altra (a seconda dell'età dei bambini che giocano). Questo è un "ruscello". I ciottoli vengono posati attraverso il "ruscello" a una distanza di 20-30 cm l'uno dall'altro (pezzi di cartone, assi o tazze semplicemente dipinti sul pavimento). Sono posizionati in modo tale che il bambino possa spostarsi facilmente da un ciottolo all'altro e quindi da una sponda all'altra del torrente.

L'insegnante porta i bambini che giocano sulla linea (la sponda del ruscello) e spiega che è necessario attraversare i ciottoli dall'altra parte senza bagnarsi i piedi. Quindi l'insegnante mostra come farlo. Dietro l'insegnante, i bambini, a turno, saltano da un sasso all'altro, spostandosi dall'altra parte del ruscello. Il bambino che è inciampato e ha superato il sassolino, il che significa che si è bagnato i piedi, va ad asciugarli su una panchina ed è momentaneamente fuori gioco.

Il gioco continua più volte. Quindi l'insegnante elogia tutti i bambini, notando allo stesso tempo i più veloci e abili.

Scopo del gioco: allenamento sotto forma di gioco nei principali tipi di movimento (camminata, corsa), sviluppo della coordinazione dei movimenti, rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico.

Prima dell'inizio del gioco, l'insegnante costruisce tutti coloro che giocano in una colonna lungo uno dei lati del cortile e ricorda brevemente come si muove il treno, spinto dalla “locomotiva”. Per mostrare il gioco, l'educatore diventa il capo della colonna, e il resto dei bambini che giocano sono le "macchine". In futuro, dopo un breve tratto, il posto della “locomotiva” viene preso da uno dei bambini.

Al segnale dell'educatore, la “locomotiva” fischia “Uuu!..” e il “treno” si allontana lentamente. Le macchine si muovono una dopo l'altra con un certo intervallo (senza frizione), mentre i bambini fanno dei movimenti con le braccia piegate ai gomiti e pronunciano i suoni “choo-choo-choo!..”

L'insegnante regola la velocità del "treno", accelerando gradualmente il movimento, passando alla camminata veloce e quindi alla corsa.

L'insegnante dà il comando: "Il treno si sta avvicinando alla stazione..." Il movimento del treno rallenta.

L'insegnante impartisce il seguente comando: “Stazione... Fermata...” Il treno si ferma. In stazione, durante una sosta, è possibile sostituire la “locomotiva”: un altro bambino diventa il capo del treno, e l'ex “locomotiva” prende il posto della “macchina”.

L'insegnante dà di nuovo il segnale e il "treno" si avvia. Quindi durante il gioco il treno passa attraverso diverse stazioni con il cambio di "motore".

Le regole del gioco: i bambini dovrebbero durante il gioco, specialmente quando cambiano il ritmo del "treno", osservare rigorosamente l'intervallo tra le "macchine", non urtarsi, non spingersi l'un l'altro, non lasciare il "treno" durante il movimento.

Opzione di gioco: il movimento del treno può essere a frizione: durante il movimento, solo la "locomotiva" fa il movimento con le braccia piegate ai gomiti, e le mani di tutti i bambini - le "macchine" sono sulla cintura di quello che precede .

Dopo la fine del gioco, l'insegnante elogia tutti i bambini, notando le migliori "macchine" e la migliore "locomotiva".

I giochi all'aperto al liceo vengono utilizzati principalmente per migliorare la forma fisica generale, nonché per un allenamento sportivo speciale per gli adolescenti.

Va ricordato che all'età di 15-17 anni (classi 10-11) la crescita e lo sviluppo del corpo continuano. I processi di ossificazione dello scheletro, la crescita della forza muscolare e lo sviluppo degli organi interni non sono ancora completati. Nell'attività dei sistemi nervoso e cardiovascolare c'è uno squilibrio, una maggiore eccitabilità. La resistenza del corpo di ragazzi e ragazze di età compresa tra 15 e 17 anni è inferiore a quella degli adulti.

Il peso corporeo nei giovani uomini viene aggiunto principalmente a causa di un aumento della massa muscolare; non hanno un ritardo nello sviluppo della forza muscolare in relazione al peso. Il sistema muscolare delle ragazze si sviluppa più lentamente di quello dei ragazzi (in particolare i muscoli del cingolo scapolare sono deboli). Il peso corporeo delle ragazze aumenta a causa della lunghezza del corpo, dello sviluppo della cintura pelvica e del grasso corporeo.

Una valutazione comparativa del rapporto tra la lunghezza del corpo e le gambe delle ragazze di età compresa tra 15 e 17 anni mostra che, con una lunghezza del corpo relativamente più lunga, le loro gambe sono più corte di quelle dei ragazzi; quindi la loro lunghezza del passo è più breve. E i dati che confrontano il peso corporeo e la capacità polmonare rivelano che queste cifre sono inferiori nelle ragazze.

Negli scolari più grandi, la capacità di pensiero astratto e di analisi delle loro azioni e delle azioni degli altri aumenta in modo significativo. Molti giovani uomini e donne finalmente sviluppano un interesse per la pratica di uno o un altro sport, quindi sono attratti dai giochi all'aperto che consentono loro di migliorare nello sport scelto.

Abbastanza accessibili e interessanti per loro sono i giochi all'aperto complicati dal rapporto tra i partecipanti, costruiti sull'attuazione di tecniche e azioni che presentano difficoltà significative.

I giochi all'aperto sistematicamente organizzati, se svolti correttamente, hanno un effetto positivo sulla dinamica dello sviluppo fisico e sul miglioramento delle capacità motorie dei soggetti coinvolti.

Tenendo conto che a questa età lo sviluppo del sistema muscolo-scheletrico non è ancora terminato, nei giochi non dovrebbero essere consentiti stress di forza unilaterali prolungati. Inoltre, sono controindicati anche i carichi aumentati nei giochi con corsa e salto, sovraccarico, sovrallenamento, che possono danneggiare il sistema nervoso e cardiovascolare di ragazzi e ragazze. Tuttavia, al fine di aumentare lo sviluppo fisico generale e migliorare le capacità motorie, è del tutto possibile condurre giochi con azioni attive ripetute ripetutamente dei partecipanti per un periodo piuttosto lungo. Allo stesso tempo, va tenuto conto del fatto che le capacità fisiche delle ragazze nelle attività di gioco che richiedono la manifestazione di forza, velocità, coordinazione dei movimenti e resistenza sono inferiori a quelle dei ragazzi.

I giochi all'aperto come i duelli (con la lotta di due, tre o più giocatori per luogo, tempo, risultato), in cui ogni partecipante può influenzare direttamente le azioni dell'altro, si giocano al meglio in modo tale che i "rivali" del lo stesso sesso competere. Tuttavia, in tali giochi-esercizi, dove è necessario mostrare forza, velocità o coordinazione dei movimenti nelle condizioni di svolgimento alternativo di compiti senza approccio diretto al "nemico", squadre di giocatori possono anche prendere parte a una composizione di sesso misto . Allo stesso tempo, al fine di pareggiare le possibilità di vincita prima della partita, è auspicabile stabilire requisiti inferiori per le ragazze in termini di difficoltà e complessità.

Il leader deve prestare attenzione non solo alle dimensioni delle squadre, che dovrebbero essere approssimativamente le stesse, ma anche a garantire che il numero di ragazzi e ragazze in ciascuna squadra sia approssimativamente uguale. Pertanto, di solito si ottiene una certa uguaglianza tra le squadre in termini di forza. Ma, a volte, a seconda della natura del gioco all'aperto e della forma fisica dei giocatori, squadre di uguale forza possono essere formate anche con un rapporto disuguale di ragazzi o ragazze in ciascuna.

Nei giochi per ragazze, dovrebbero essere esclusi i salti associati a forti scuotimenti del corpo, movimenti acuti e a scatti delle mani, azioni con un carico di potenza elevato, in particolare sulla cintura della spalla. Le ragazze dovrebbero astenersi dal partecipare a giochi all'aperto (soprattutto dalle competizioni nei giochi) nei giorni del ciclo mestruale.

Il leader deve instillare negli studenti delle scuole superiori un tale atteggiamento nei confronti dei giochi all'aperto, in modo che siano percepiti da loro come una cosa seria. Dovrebbe essere spiegato che questo o quel gioco è incluso nella lezione di proposito e ha valore educativo e formativo. Assolvendo consapevolmente i compiti di gioco, gli studenti si impegneranno in giochi all'aperto con maggiore interesse e migliore disciplina.

In caso di esecuzione senza successo dell'una o dell'altra tecnica, azione tattica, è necessario incoraggiare gli studenti a ripetere i tentativi, abituandoli così a ottenere risultati positivi in ​​un allenamento duro e persistente.

Ragazzi e ragazze di età compresa tra 15 e 17 anni a volte sono imbarazzati nell'esprimersi attivamente nei giochi, svolgere individualmente determinati compiti quando arriva il loro turno. Soprattutto questo accade quando le classi sono in gruppi misti per genere. Alcuni, per paura di sembrare goffi o lenti, a volte giocano deliberatamente "non a pieno regime" o, nei momenti cruciali del gioco, consentono deliberatamente movimenti "imbarazzanti" per provocare risate e distogliere così l'attenzione dei compagni da un corretta valutazione delle proprie azioni nel gioco; altri semplicemente evitano posizioni "pericolose" nei giochi o giocano in modo inattivo. Il leader dovrebbe avvicinarsi a tali tirocinanti con sufficiente tatto e non metterli in una posizione scomoda di fronte ai loro compagni, ma offrire loro ruoli e compiti fattibili e accessibili. I giocatori in ritardo devono essere incoraggiati a migliorare le loro azioni di gioco, per essere attivi durante il gioco. A questo proposito, uno beneficerà di una parola di incoraggiamento pronunciata dal dirigente, un altro beneficerà di un duello con il miglior giocatore, organizzato volutamente dal leader, il terzo risponderà a un'osservazione fatta in tono severo, ecc.

Date le particolari inclinazioni dei soggetti coinvolti in determinati sport, è utile fornire loro raccomandazioni sull'uso autonomo dei giochi all'aperto, che possono aiutare a consolidare e migliorare le abilità nello sport prescelto.

Elenco della letteratura usata:

  1. Zhukov M.N. Giochi all'aperto: Proc. per stallone. ped. università. - M.: Centro Editoriale "Accademia", 2000. - 160 p.
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