Violazione del debito dell'età del drago. Missioni della gilda di Dragon Age Volontari di Blackstone

Compiti dei "ladri":

1. Il prezzo della mancia è di 50 monete d'argento. Ruba il sacchetto di gemme alla Maid in Green. Apparirà alle bancarelle dopo aver ricevuto la missione.
2. Il prezzo della mira è 1 oro. Ruba la spada a Sera Nansin nelle Curiosità del Thedas. Puoi rubare la spada non solo semplicemente estraendola dalla sua tasca, ma anche usando altre abilità come Persuasione o Sapere erboristico. Per usarli, devi parlarle e convincerla che sei un mercante (quindi si toglierà l'armatura e le armi per provare i tuoi beni) o che è malata e ha bisogno di aiuto - quindi si spoglierà per essere esaminata e non solo puoi prendere la spada, ma anche vendere la sua medicina per un paio di monete d'oro.
3. Il costo della mira è di 3 monete d'oro. Probabilmente hai già notato due casse vicino ai centri commerciali che non possono essere aperti senza una chiave. Completare questo compito ti darà la chiave giusta. È nelle tasche di un certo Tilver, che cammina nella parte settentrionale di Denerim, accompagnato da due guardie. Puoi usare l'abilità Nascondi e rubare la chiave inosservato, o parlare con Tilver e rubare la chiave nel processo (questo richiede un'elevata Persuasione). Puoi distrarre le guardie con un fattorino nelle vicinanze se gli paghi alcune monete d'argento: in questo caso, hai le migliori possibilità di avvicinarti di soppiatto a Tilver senza essere visto.
4. Il costo della mira è di 6 monete d'oro. Ruba la corona di Loghain al Siniscalco nella Locanda del Nobile Morso. Se le guardie ti individuano mentre entri, puoi usare Minaccia e se ne andranno, oppure puoi prendere la corona dal Siniscalco. Puoi anche chiedere aiuto alle cameriere e inviare alle guardie una grande quantità di alcol (per farli addormentare) o avvelenare i loro drink (se hai abbastanza conoscenza dei veleni). In alternativa, se vieni individuato, puoi semplicemente uccidere tutti e prendere la corona dal cadavere del siniscalco.

Le prove dei corvi

Queste missioni diventeranno disponibili solo dopo aver incontrato Zevran. Che tu l'abbia lasciato vivo o meno non importa.

Parla con un certo maestro Ignacio al centro commerciale e ti assicurerà che al momento non ha bisogno dei tuoi servizi. Tuttavia, dopo un po', il fattorino ti porterà un biglietto che ti invita a incontrare il Maestro Ignacio al Bitten Noble Inn. Lì, Ignacio si rivelerà come un rappresentante dell'organizzazione Antivan Crows. Non devi accettare la sua offerta. Se rifiuti, Ignacio se ne andrà e non apparirà più. Puoi anche ucciderlo se vuoi. Tuttavia, il completamento delle missioni di Raven ti aiuterà nella missione della storia "Assemblaggio delle terre" durante la votazione, sebbene non sia un prerequisito per il suo successo.

1. Leggi il volantino sul muro al cancello di Elvenage su una certa organizzazione che sostiene i Custodi Grigi e vai alla "Perla". Bussa alla porta chiusa a chiave e, come password, rispondi "I grifoni risorgeranno". Dopodiché, parla con i mercenari di Loghain e uccidili. Se li hai già uccisi prima di ricevere la missione, dillo a Ignacio e riceverai comunque una ricompensa.
2. Vai in una nuova posizione che è apparsa sulla tua mappa del mondo e uccidi tutti i mercenari Qunari dell'organizzazione Kadan-Fe.
3. Vai al palazzo reale di Orzammar e uccidi l'ambasciatore Gainley. Se ti sei schierato dalla parte di Belen, le stanze di cui hai bisogno saranno a tua disposizione subito dopo l'udienza con Belen, ma se ti sei schierato dalla parte di Harramont, dovrai aspettare la sua incoronazione. L'ambasciatore si aspetta chiaramente un attacco, poiché avrà con sé numerose guardie del corpo.
4. Vai al luogo dell'incontro con la gente di Earl Howe, che ha rubato il figlio di un certo dignitario, per dare loro un riscatto e riavere il ragazzo. Il riscatto si trasformerà in una battaglia tra te e gli uomini di Howe, e dopo non troverai più traccia del presunto ostaggio. Quando tornerai da Ignacio, ti assicurerà che tutto è andato come previsto: eri una distrazione e il ragazzo è stato salvato e consegnato a suo padre, che ti è molto grato per questo.

Le procedure dettagliate delle missioni sono inserite negli spoiler in modo che coloro che non vogliono leggere accidentalmente in anticipo e imparare qualcosa di superfluo non rovinino il loro divertimento nel gioco.

Ostagar

Nel caso dell'origine prescelta "persona nobile": nelle Terre Selvagge di Korcari, poco più avanti del punto d'incontro con il soldato ferito, vedrai un fiore selvatico, bianco con il centro rosso. Daveth (partner) dirà che il custode del cane del campo di Ostagar sta cercando una pianta del genere, perché pensa che con il suo aiuto sarà possibile curare i cani da guerra mabari, avvelenati dal sangue della prole oscura. Al ritorno a Ostagar, non resta che trovare il canile e chiedere ricompensa- 50 corone, 20 o niente.

In altri casi: quando ci si avvicina al canile di Ostagar, inizierà un dialogo. Chiederà al tuo eroe, in quanto nuova recluta dei Custodi Grigi, di entrare in una gabbia con un cane avvelenato dal sangue di prole oscura e mettergli una museruola (oppure puoi ucciderlo e completare la ricerca, in tal modo). Dopodiché, il canile aggiungerà che per curare questo cane, hai bisogno di un certo fiore che cresce nelle Terre Selvagge di Korcari, bianco con un centro rosso. Quando lo porti, il canile farà un unguento curativo.

Come ottenere: vai alla gabbia con il disertore vicino all'infermeria di Ostagar e parla con lui. Affermerà che non aveva affatto intenzione di scappare, ma in realtà ha cercato di rubare la chiave del forziere dei maghi. Ora, dopo aver trascorso diversi giorni in una gabbia, è pronto a scambiare questa chiave con cibo e acqua. Il cibo può essere ottenuto dalla guardia nelle vicinanze:

Puoi dare del cibo in cambio di una chiave (approvazione di Aleister +1, se disponibile nel party) o per niente (approvazione di Aleister +2). C'è un'altra opzione per uccidere il disertore e prendere la chiave (disapprovazione di Aleister -5). Dopo aver ricevuto la chiave in un modo o nell'altro, resta da scegliere il momento in cui la persona pacificata non sarà vicino al forziere e ne prenderà il contenuto (questo deve essere fatto prima di entrare nella torre di Ishal).

Korcari Wilds

Come ottenere: vai al corpo del missionario Jogby (Jogby), che galleggia nel lago vicino al passaggio per Ostagar, prendi una lettera di suo padre Rigby, leggi le provviste nascoste e trova il forziere usando gli indizi:

  • Trova un albero caduto in cima a una casa in rovina (devi girarti per vederlo),
  • Passa sotto un ponte fatto di un albero caduto (non perderlo, perché su quell'albero ci sono tre impiccati),
  • Fai il giro della torre crollata sulla destra,
  • Stare tra un alto arco in rovina e una pietra eretta ricoperta di muschio,
  • Cammina lungo il sentiero di pietre e radici (ci sarà un branco di lupi),
  • Trova due grandi statue e una cassa tra di loro.

Ricompensa: Chasind Flatblade a due mani in ghisa grigia. Inoltre nel petto ci sarà un'altra lettera a Jogby, in cui Rigby scrive di non riuscire a trovare gli Hasind...

Codice: Lettera a Jogby (Una lettera a Jogby), Lettera d'addio a Jogby (Lettera d'addio a Jogby).

Come ottenere: trovare il corpo del missionario Rigby (Rigby) sulla piattaforma dietro il ponte dall'albero caduto, avrà un lenzuolo con il suo testamento. Successivamente, dovresti raggiungere l'ex accampamento Rigby nel sito delle rovine del Tevinter nella parte nord-occidentale delle Terre Selvagge, raccogliere la scatola dal nascondiglio nel fuoco e l'amuleto Clay Idol (+10 resistenza al freddo). Puoi aprire la scatola e conservarne il contenuto (un amuleto non incantato) o portarlo a Jetta nel villaggio di Redcliffe.

Codice: L'ultima volontà e il testamento di Rigby (l'ultima volontà e il testamento di Rigby).

Come ottenere: devi trovare il diario del missionario Rigby nel suo accampamento nella parte nord-occidentale delle Terre Selvagge, si trova in una cassa tra due tende, leggilo e guardati intorno (dovresti tenere premuto il pulsante TAB) - il primo segno si troverà sotto le radici di un albero vicino. Successivamente, dovresti attivarlo con il tasto destro del mouse (mirare con il tasto TAB premuto), dopo che saranno visibili altri segni (guarda la mappa). Ognuno di loro deve essere avvicinato e attivato allo stesso modo. La sequenza di attivazione non ha importanza, l'ultima sarà comunque un segnale vicino al ponte con un'imboscata della Prole Oscura e trappole. Il nascondiglio Khasindian si trova in un albero marcio in una radura a sud del ponte.

Ricompensa: un ottimo set di armi e non solo: una mazza barbara d'acciaio (Barbarian Mace), un frantoio Chasind di ferro (Chasind Crusher), un arco delle Terre Selvagge da un tasso (Wilds Bow), un elmo da leader (Thane Helmet) e una veste di Chasinds (Chasind Robes).

Codice: Segni del Chasind.

Come ottenere: raccogliere un biglietto e un sacchetto di cenere (Sacchetto di ceneri) dal corpo del soldato defunto dietro il ponte con l'imboscata delle creature dell'oscurità e delle trappole. Leggi, se vuoi controllare queste informazioni, sali la collina a nord e sparge le ceneri su un mucchio di pietre. Dopodiché, apparirà Gazarath...

Codice: Un pizzico di cenere (Un pizzico di cenere).

Lothering

Come ottenere: vai a Lothering secondo la storia. All'ingresso, la tua compagnia verrà fermata da banditi che chiederanno 10 monete d'argento per il permesso di entrare nel villaggio. Cosa si può fare:

  • prova a ripagare, ma i banditi non si fermeranno qui e vorranno altre 20 monete d'argento,
  • dì ai banditi che una carovana commerciale mal sorvegliata ti sta seguendo, possono crederci,
  • intimidire i banditi con la loro appartenenza ai Custodi Grigi (tuttavia, dopo averlo appreso, potrebbero desiderare la ricompensa promessa per te e per le teste di Alistair),
  • provocare un attacco (rifiutarsi di pagare).

Se viene scelta l'opzione per combattere, durante il combattimento vale la pena concentrarsi sul leader dei banditi: capitola quando diventa quasi un cadavere. Quindi puoi chiedere di restituire tutto il bottino (più dell'oro in totale) e poi lasciarli andare o finirli comunque. Sarà anche possibile informare la famiglia degli elfi derubati seduti vicino al ponte a Lothering del destino che toccherà ai banditi se muoiono o scappano. Infine in chiesa potete trovare il capo dei templari, Sir Bryant, vi ricompenserà con 20 monete d'argento per la notizia della scomparsa dei banditi (potete anche chiedergli ulteriore aiuto e vi darà la chiave alla cassettiera).

Nota: dovrebbero esserci degli antichi stivali elfici nella cassettiera della chiesa di Lothering, ma per un errore non ci sono. Leggi come risolverlo.

Come ottenere: dopo una resa dei conti con i banditi vicino a Lothering, puoi notare proprio lì, sull'autostrada, il corpo del templare che hanno ucciso. Prendi il medaglione e la nota dal corpo, leggilo. A quanto pare, la vittima era Sir Henrik (Ser Henric), che stava cercando l'Urna delle Sacre Ceneri. Successivamente, dovresti trovare il suo amico, Sir Donall, nella chiesa, parlargli del destino di Sir Henryk e restituire il suo medaglione. Sir Donall può chiarire un po' di più la situazione: si scopre che l'urna è stata cercata per Earl Eamon di Radcliffe, che si è ammalato di una malattia incomprensibile. Se chiedi una ricompensa, allora Sir Donall distribuirà 1 oro.

Codice: La nota di Sir Henric (Una nota di Ser Henric).

Come ottenere: vai dall'anziano Miriam a Lothering. Ti chiederà di trovare piante medicinali nella foresta e di fare almeno tre piccoli impacchi curativi per malati, feriti e rifugiati. Per fare questo, hai bisogno di tre radici elfiche (Elfroots, cresci anche in Lothering) e tre fiasche (Boccette, puoi acquistare da Barlin). Tuttavia, ovviamente, devi capire le erbe (contatta la Morrigan, se è così). Ricompensa: 50 monete d'argento.

Come ottenere: vai da Barlin al Rifugio di Dane e chiedi se c'è un lavoro ben pagato a Lothering. Barlin si offrirà di prendere tre bottiglie di Venom in modo che possa avvelenare le trappole nei suoi campi. Per produrre un tale veleno hai bisogno di tre veleni animali (Tossina Estratti, possono essere ottenuti da ragni giganti che si insediarono a nord di Lothering), tre fiasche (Boccette, possono essere acquistate da Barlin) e una buona conoscenza dei veleni (contattare Leliana). Ricompensa: 75 monete d'argento.

Come ottenere: avvicinati ad Allison a Lothering. Vuole davvero piazzare trappole nei suoi campi seguendo l'esempio di Barlin e chiede di farle tre trappole di corda (questo è lo stesso di trappole, Trappole primaverili). Per fare ciò, avrai bisogno di tre trigger (Trap Triggers, possono essere acquistati da Barlin) e una certa conoscenza delle trappole. Ricompensa: 50 monete d'argento.

Come ottenere: parla con Stan, seduto in una gabbia, all'uscita nord di Lothering. Da varie fonti, puoi apprendere che Stan è stato messo in una gabbia per gli omicidi. Tuttavia, esprimerà la sua disponibilità a espiare i crimini aiutando i Custodi Grigi nella lotta contro le creature dell'oscurità. Per liberarlo, hai bisogno della chiave della gabbia, che è custodita dalla Reverenda Madre, sono possibili le seguenti opzioni:

  • convincere la Reverenda Madre a rilasciare Stan sotto la custodia dei Custodi Grigi, questo è difficile da ottenere, per facilitare il compito vale la pena fare una donazione alla chiesa, e più è meglio è;
  • se Leliana è nella festa, la Reverenda Madre rilascerà Stan su sua richiesta;
  • se uno dei membri del gruppo ha l'abilità di rubare, prova a rubare la chiave;
  • se uno dei membri del gruppo ha l'abilità di hacking, prova ad hackerare la gabbia.

Cercare di intimidire la Reverenda Madre divertirà la Morrigan (+4) e scioccherà Alistair (-13). Nota: Stan deve essere rilasciato dalla sua gabbia prima di completare una delle seguenti missioni: Broken Circle, Arl of Redcliffe, Paragon of Her Kind o Nature of the Beast.

Preacher's Board in Lothering (Lothering Chanter's Board):

Come ottenere: leggi un annuncio sul tabellone del predicatore vicino alla chiesa che Sir Bryant ha promesso di pagare 3 monete d'oro a chiunque riuscirà a eliminare tre bande di banditi che hanno scavato a nord di Lothering. Quindi resta da fare e ricevere una ricompensa dal predicatore Devons (Chanter Devons, oltre all'oro, il leader della terza banda deve essere equipaggiato con un'armatura d'acciaio pesante).

Nota: dopodiché, le due missioni successive diventano disponibili.

Come ottenere: leggi un avviso sul consiglio del predicatore in cui si afferma che gli agricoltori si lamentano di attacchi di pestilenza a nord di Lothering. Dopodiché, cerca tre orsi, affrontali e prendi la ricompensa dal predicatore: 1 oro.

Come ottenere: leggere sulla lavagna del predicatore di un ragazzo la cui madre è scomparsa quasi una settimana fa. Al temerario che ha trovato il suo corpo o alcune cose che potrebbero essere ricordate da un orfano viene promessa una ricompensa di 50 monete d'argento. Il corpo di Sarhi giace fuori dal campo, circondato da un branco di lupi. Dovresti combatterli, raccogliere l'anello in filigrana di rame e tornare per una ricompensa.

Il Circolo dei Magi

Come ottenere: trova almeno la metà di un libro strappato nella biblioteca al primo piano della Circle Tower e conduci esperimenti attivando vari oggetti in stretta conformità con la descrizione dei rituali di evocazione (ci sono discrepanze significative nei nomi della traduzione russa!) .

Esercizio uno: Fonte di evocazione, Tomo dei personaggi spirituali, Evocazione del primo - termina con l'apparizione di un maiale spirituale.

Esercizio due: Font di evocazione, Chiamata non comune di Rodercom, Statua di Magus Gorvish, Summoning The Second - termina con l'apparizione di un furbo furbo (Trickster Whim).

Esercizio tre: Font dell'evocazione, Grande Bestiario di Elvorn, Punto comune per intagliare la tavola, Spiritorum Etherialis, Statua del Magus Gorvish, Filatterio dei novizi, Evocazione del terzo - termina con l'apparizione del Bereskarn dell'Oscurante della Fade, che dovrai affrontare (la ricompensa sarà in pelle guanti (+10% ai danni da elettricità), i cosiddetti guanti elettrificati (Charged Mitts).

Esercizio quattro (è una sequenza di tutti e tre i precedenti): Font dell'evocazione, Tomo dei personaggi spirituali, Rodercoms Uncommon Calling, Statua del Magus Gorvish, Grande Bestiario di Elvorn, Tavolo intaglio (Punto comune per intaglio della tavola), Spiritorum Etherialis, Statua del Magus Gorvish, Filatterio del novizio, Evocazione del quarto - Arl Foreshadow is the last per apparire, seguito rapidamente rob prima che evapori e ottenere una nota per il codice.

Codice: Scienze dell'evocazione, Le note di Arl Preeshadow.

Come ottenere: nella Sala Grande al terzo piano della Circle Tower, trova cinque pagine strappate, leggile e concludi che i maghi che hanno scritto queste pagine erano vittime del truffatore Beyha Joam. Successivamente, spostandoti nella mappa globale, si verificherà un incontro casuale con lui e la sua banda, in conseguenza del quale otterrai ricompensa- cappuccio con cammeo (Cameo Cowl, +2 astuzia, +0,5 rigenerazione salute in battaglia).

Codice: Cinque pagine, quattro maghi (Cinque pagine, Quattro maghi).

Come ottenere: nella Torre del Circolo, trova e leggi gli appunti per il codice: tre al primo piano (nelle stanze degli studenti e nella biblioteca), altri due al secondo piano (vicino a Owain e ai maghi del sangue) e l'ultimo uno al terzo piano, nell'Aula Magna. Dopodiché, nella stanza di riposo della Sala Grande, devi attivare le statue in questo ordine:

  • una statua con un vaso in mano (Il vaso in mano);
  • una statua con una spada alzata (una spada alzata);
  • una statua con una spada abbassata (Una spada abbassata);
  • statua con scudo (Schermata da ogni lato) nella stanza centrale vicino alle scale per il quarto piano.

Se tutto viene eseguito correttamente, l'attività verrà aggiornata e sarà possibile scendere al primo piano fino alla porta del seminterrato. Quando provi ad aprirlo, dovrebbe apparire il demone Shah Wyrd (Shah Wyrd), devi solo affrontarlo e raccogliere ricompensa- Yusaris, Dragonslayer (d'argento a due mani con 2 slot per le rune, +20 resistenza al fuoco, +5 danni contro i draghi).

Codice: Guardia del Raggiungere; Yusaris, l'Ammazzadraghi (Yusaris: L'Ammazzadraghi).

Come ottenere: trova il corpo del mago del sangue all'uscita nord da Lothering all'Autostrada Imperiale (questo deve essere fatto prima della distruzione della città) e raccogli la lettera di Bel Grus. Quindi, vai alla Circle Tower e trova Bel's Cache al secondo piano.

Codice: Pentimento del criminale (Maleficarum Regrets).

Redcliffe (Redcliffe)

missioni Lost Child e Lost in the Castle puoi prendere accettando di aiutare il villaggio di Radcliffe a respingere l'attacco dei morti viventi e il resto - dopo la battaglia.

Come ottenere: parla con Kaitlyn, che sta piangendo nella chiesa di Redcliffe. Ti chiederà di trovare suo fratello minore, Bevin. Dovresti trovare la casa di Caitlin nel villaggio, andare nella camera da letto al primo piano e aprire l'armadio in cui si nasconde Bevin. La persuasione o l'intimidazione possono costringerlo a consegnare la chiave del forziere al secondo piano contenente la spada di famiglia, The Green Blade. Se non funziona, puoi riprovare in chiesa.

Poiché la spada costa, Caitlin dovrebbe pagarla: 50, 75, 100 o 500 d'argento (ma non è necessario pagare). L'importo selezionato influenzerà l'atteggiamento dei membri del gruppo nei tuoi confronti - Morrigan sarà contro qualsiasi pagamento, Stan approverà l'importo da cento. Oltre alla spada, Caitlin può chiedere un bacio e, dopo la battaglia, aiutarli entrambi a partire per Denerim.

Come ottenere: parla con il capo Murdoch dell'aiuto ai difensori del villaggio di Radcliffe e prometti al fabbro Owen di trovare sua figlia, Valena, nel castello, nonostante la disapprovazione di Morrigan e Stan (-5). Valena può essere trovata in un piccolo armadio al piano inferiore del castello di Redcliffe (piano principale). Puoi parlarle del tunnel sotterraneo o offrirti di aspettare in questa dispensa, in ogni caso scapperà e poi rimarrà nella fucina.

Tuttavia, se Valena non viene trovata prima che Connor sia guarito, sarà considerata morta e dovrà dirlo a Owen. Quindi più tardi apparirà un nuovo fabbro nel villaggio con un diverso set di beni in vendita, puoi acquistare l'arco di Far Song da lui (cioè, se salvi Valena, non puoi acquistare quest'arma). Ricompensa:

  • Amuleto - se parli a Owen della morte di Valena e poi ti presenti al nuovo fabbro come parente di Owen,
  • Armatura nanica corazzata (Armatura nanica schermata) - se salvi la figlia di Owen.

Nota. Se Valena viene salvata, Owen metterà in vendita Boots of Diligence, parte del Set di armature Diligence. Il fabbro che sostituisce Owen vende l'arco di Distant Song, forse il miglior arco del gioco. Fate la vostra scelta.

Foresta Breciliana

Come ottenere: parla educatamente con Cammen nel campo Dalish. Lui langue per l'elfa Gheyna, e lei non prende sul serio quel poveretto, perché. è solo un apprendista cacciatore. Puoi aiutare la coppia a connettersi:

  • avendo ottenuto per Kammen la pelle di un lupo nella foresta in modo che potesse finalmente diventare un cacciatore,
  • convincere Geina (influenzare l'abilità!) Che la posizione sociale di Kammen non è così importante.

Ricompensa ci sarà un libro della Saga di Iloren (puoi regalarlo a un eremita o venderlo). Oppure puoi separare la coppia per sempre:

  • sedurre Cammen e raccontarlo a Heine (se hai un'eroina),
  • sedurre Geina e raccontarlo a Kammen (se hai un eroe),
  • dopo aver assicurato a Geina che Kammen la odia segretamente,
  • dicendo a Heine che Kammen l'avrebbe davvero portata a letto.

Codice: Il racconto di Iloren.

Come ottenere: imbattersi in un elfo ferito, Deygan, nel Breciliano occidentale, e decidere cosa farne:

  • lascialo o uccidilo
  • portalo all'accampamento Dalish, consegnandolo a una pattuglia guidata da Mithra lungo la strada.

Durante l'ispezione del ferito, puoi assegnare le sue cose: un pugnale, frecce, stivali di pelle anneriti e una figura di cacciatore Dalish scolpita in legno d'acero (nota che questo peggiorerà i rapporti con il clan). Se salvi Deigan, la prossima volta che visiti il ​​campo, puoi parlargli e ottenere una ricompensa: Zaffiro, e se le cose dell'elfo sono state rubate, puoi restituire la statuetta e non rovinare i rapporti con i Dalish.

Come ottenere: parla con Varathorn nell'accampamento Dalish e accetta di cercarlo nella foresta breciliana per la corteccia di ferro, da cui può creare armi e armature speciali. La corteccia può essere trovata nel Breciliano occidentale, su un albero caduto vicino all'uscita settentrionale della parte orientale della foresta. Quindi resta da portarlo al maestro e decidere la ricompensa:

  • chiedi a Varathorn di realizzare un arco Wolf-Killer (Wolf-Killer, richiede 28 destrezza, danno 8,40, modificatore del colpo critico 1,40%, penetrazione dell'armatura 7,20, +4 danni contro i morti, +8 danni contro le bestie),
  • chiedi al maestro di realizzare una corazza di silverite, armatura di Varathorn, richiede 30 forza, armatura 8,92, fatica 8,75%, +3 armatura, +20 resistenza alle forze della natura, +25 resistenza),
  • se hai abbastanza influenza, convinci Varathorn a fare entrambe le cose,
  • rifiuta la ricompensa e ricevi un premio di consolazione - Amuleto di Varathorn, +20 resistenza alle forze della natura, -1 fisico),
  • sii eccessivamente avido e rimani con la corteccia.

Nota: questa ricerca dovrebbe essere completata rapidamente per evitare problemi.

Come ottenere: o convincere Athras nel campo Dalish a parlare di sua moglie, Danyla, che è stata infettata dalla maledizione del lupo mannaro, o imbattersi in Daniella nel Breciliano orientale. Secondo Atras, Zathrian afferma che Daniella è morta, tuttavia, non permette ad Atras di vedere il suo corpo. Atras è convinto che Daniella sia viva, ma è diventata un lupo mannaro e spera che tu possa trovarla nella foresta. La troverai infatti nella Foresta Breciliana Orientale, tra un gruppo di licantropi, dopodiché potrai:

  • uccidi Daniella per pietà (Wynn e Leliana approverebbero)
  • rifiutati di ucciderla e poi Daniella ti attaccherà lei stessa.

Daniella ti chiederà di dare ad Atras la sua sciarpa (Sciarpa). Per questa sciarpa, puoi scambiare qualcosa con l'Eremita (Eremita Matto) o trasferirlo ad Atras per lo scopo previsto e ottenere ricompensa - Pendente di Athras, utilizzabile anche in cambio dell'Eremita. La scelta delle battute nell'ultima conversazione con Atras può causare reazioni diverse dei compagni (ad esempio, menzionare che Daniella ama Atras causerà la disapprovazione di Morrigan (-3) e l'approvazione di Leliana (+2)).

Nota: se questa ricerca non viene completata e ti sei schierato dalla parte dei licantropi e hai deciso di uccidere i Dalish, allora Atras attaccherà te e i licantropi, e se decidi di non uccidere i Dalish, allora Atras dirà che sta partendo per cerca Daniella in persona (non ci sarà ricompensa).

Orzammar

Il battitore Naga Bemor (Nug Wrangler Boermor) chiede di restituirgli almeno un naga - purtroppo, tutti sono fuggiti in direzioni diverse. La ricerca termina dopo avergli consegnato un naga, tuttavia puoi portarne altri quattro per soldi.

Dovresti fare attenzione alle creature rosa che scricchiolano rumorosamente nell'area, catturarle e consegnarle al battitore:

  • a destra della porta dei Comuni di Orzammar,
  • vicino al fratello Burkel,
  • sul ponte che porta all'Arena delle Prove,
  • vicino all'ingresso delle Vie Profonde,
  • in un angolo vicino alla porta dell'armaiolo di Janar.

Ricompensa: 12 argento e 25 esperienza per ogni naga portato.

Codice: Nag (Nug).

Il fratello Burkel di Radcliffe Church, che frequenta i Comuni vicino all'ingresso di Dust Town, dice di essere tornato nella terra dei suoi antenati per diffondere la luce della fede. Vorrebbe aprire una chiesa a Orzammar che porterà il Canto della Luce ai nani, ma questo richiede il permesso dei Guardiani. Puoi promettere a Berkel di mettere una buona parola per lui con il Chronicler of Chronicles (questo causerà l'approvazione di Leliana +2 e la disapprovazione di Stan -5), o dirgli di non interferire nella religione dei nani (non ci sarà un secondo conversazione).

Il Cronista Modellatore Czibor risiede negli alloggi di Shaperate nel Quartiere dei Diamanti. In una conversazione con lui, puoi usare la persuasione o l'intimidazione (possibilmente per un personaggio con un'abilità di influenza sviluppata), oltre all'astuzia. Se il tuo personaggio è abbastanza potente o astuto, il Cronista darà al fratello Berkel il permesso di aprire una piccola chiesa a Orzammar, altrimenti dovrai turbare Berkel con un rifiuto.

Nota: apprendi dall'epilogo che dopo l'apertura della chiesa di Orzammar, molti nuovi convertiti sono comparsi tra i nani e questo ha causato problemi. Il consiglio decise di chiudere la chiesa, ma il fratello Burkel resistette e fu ucciso durante una pacifica processione. Il Concilio dichiarò la morte un incidente, ma la notizia dei disordini raggiunse la Chiesa di sopra, dove si cominciò a dire che l'Alta Sacerdotessa stava contemplando una nuova crociata...

Quando completi la ricerca su come trovare Jarvia nel nascondiglio di Carta, puoi imbatterti in una nota sul nascondiglio di Jammer. Da questa nota ne consegue che da qualche parte qui in una cassa, chiusa con un lucchetto speciale, il bottino è nascosto. Per aprirlo, avrai bisogno di tre aggeggi da altri tre forzieri di banditi e ognuno di essi contiene tre oggetti, ma devi prendere solo quello più economico(Il Grey Warden riceverà una ferita per ogni oggetto sbagliato preso e lui stesso scomparirà dall'inventario, quindi non dovresti preoccuparti della perdita di profitti):

  • Scatola comune di Kanky, segno 1 sulla mappa): anello del vestito d'argento (anello del costume d'argento),
  • Jammer's Common Box, segna 2 sulla mappa): tagliacarte di ferro (tagliacarte di ferro),
  • Petto di Pique (Scatola comune di Pique, segno 3 sulla mappa): decorazione a melograno (Garnet Trinket).

Non appena raccogli tutti gli oggetti corretti, scompariranno dall'inventario e al loro posto ci sarà una chiave per il forziere con la preda, che si trova nel ripostiglio con i cacciatori di profondità manuali (segno 4 sulla mappa).

Ricompensa: 7 oro 55 argento 45 rame e un elmo per due nuclei (cappello del longrunner, elmo leggero, +0,5 per ripristinare la resistenza in battaglia).

Codice: La scorta di Jammer.

Da una conversazione con l'assistente modellatore Milldrate, scoprirai che i Guardiani sono stati derubati: hanno perso un raro tomo. Il ladro è molto probabilmente marchiato dai bassifondi ed è descritto come calvo.

A Dust City, trova e uccidi Shady Corebit, c'è una ricevuta sul suo corpo. È simile a quelli che vengono stampati nell'Arena delle Prove e tutti accartocciati, la scommessa chiaramente non è andata a buon fine. Al centro dell'ala nord dell'Arena, vedrai un gruppo di tipi sospetti guidati dall'artigiano Gredin (Fixer Gredin). Ovviamente, dovranno essere affrontati (puoi raggiungere quest'ala solo dopo aver parlato con Dulin Forinder o aver completato la missione Perfetto). Presta attenzione a stare accanto ai teppisti Jertrin (Jertrin), questo è un acquirente di beni rubati e vuole comprare un tomo. Opzioni di completamento delle missioni:

  • Gertrin pagherà 2 ori e 30 d'argento per il tomo,
  • l'assistente cronista Mildrat ti ringrazierà, ma non ti darà nulla (e non aumenterà nemmeno l'esperienza).

Nota: se vuoi vendere il tomo, dovresti farlo subito, Gertrin non ti parlerà più.

Per le strade di Dust Town vedrai Zerlinda chiedere l'elemosina per suo figlio. Se le dai 5 monete d'argento o chiedi della sua situazione, puoi scoprire che un tempo apparteneva alla casta dei minatori, ma ha dato alla luce un figlio da un intoccabile, dopo di che i suoi parenti le hanno rinunciato (perché secondo le tradizioni degli gnomi, il ragazzo eredita la casta del padre), e il padre del bambino l'ha abbandonata (perché voleva che una figlia entrasse nella casta dei minatori). Puoi provare ad aiutare Zerlinda in un modo o nell'altro (Wynn approverà +2):

  • cerca di convincere o intimidire (influenzare l'abilità!) suo padre Ordel, che visita spesso l'osteria di Orzammar "Alle taverne", per riportarla con il bambino;
  • persuadere Zerlinda a lasciare la bambina nelle Vie Profonde (come richiesto dalla sua famiglia), dopodiché potrà tornare a casa;
  • se la ricerca Canzone nelle strade profonde completato, quindi:
    • consiglia a Zerlinda di chiedere aiuto allo stesso fratello Berkel,
    • cerca di persuadere (influenzare l'abilità!) il fratello Burkel a lasciarla stare nella nuova chiesa;
  • parla a Zerlinda della mancanza di caste in superficie e convincela a lasciare Orzammar.

Ricompensa: per riconciliare Zerlinda con la sua famiglia, vengono aggiunti punti esperienza, ~200 EXP.

Denerim

Una volta nel distretto commerciale di Denerim, incontrerai sicuramente ser Landry, che ti riconoscerà, dato che era anche lui sotto Ostagar, e ti sfiderà a duello per vendicare il Custode Grigio per il tradimento e la morte di re Cailan (che crede alle parole di Loghain). Puoi:

  • (influenza) mentire sul fatto che non sei affatto un Custode Grigio, poi Ser Landry si scuserà e se ne andrà,
  • (influenza) convince Landry che se ha torto ucciderà un innocente, poi dirà che si sente colpevole, ma non ha prove, quindi ti incontrerà di nuovo quando lo troverà e se ne andrà,
  • accetta un duello e fai una rissa con Landry e i suoi sostenitori nel vicolo dietro la Gnawed Noble Tavern,
  • rifiuta di duellare, dopodiché Landry se ne andrà, dicendo che questo non è tutto (più tardi, durante le transizioni lungo Denerim, cadrai in un'imboscata da lui tesa).

Ricompensa: mazza incisa (mazza incisa, veridium, danno 6.50, agilità +1, danno +1, resistenza psichica +5%) dal corpo di ser Landry.

Irregolari di pietra nera

Le missioni di volontariato possono essere avviate parlando con il collegamento di Blackstone al Rifugio di Dane a Lothering, o più tardi vedendo un altro collegamento vicino alla Chiesa di Redcliffe o nella Taverna di Denerim.

Come ottenere: Accetta di consegnare una bozza di lettere a tre reclute:

  • Dernal Garrison, Redcliffe, che vive in una casa di fronte al ponte di pietra sulla strada per il mulino;
  • Patter Gritch a Lothering, oziando in chiesa, vicino all'ingresso della camera della Reverenda Madre;
  • Varel Baern, Denerim, trovato in Elven Alienage.

Nota. La lettera deve essere consegnata a Gritch prima che Lothering venga distrutto, altrimenti la missione rimarrà incompiuta.

Codice: Lettera degli Irregolari di Blackstone.

Come ottenere: nella taverna Denerim "Bitten Nobleman" accettano di consegnare quattro avvisi di morte di volontari morti al servizio delle loro mogli:

  • Sara al distretto del mercato di Denerim;
  • Tania a Dirty Back Alley, Denerim;
  • Larana allo Spoiled Princess Inn al Lake Calenhad Docks;
  • Irenia alla Chiesa di Redcliffe.

Codice: Una lettera di condoglianze dai volontari di Blackstone (Lettera di condoglianze di Blackstone).

Come ottenere: accettare di restituire le forniture rubate ai volontari rintracciando i disertori che se ne sono appropriati e occupandosi di loro:

  • Il disertore Sammael, banchine del lago Calenhad (Sammael il disertore, banchine del lago Calenhad);
  • Tornas del disertore, Monti Frostback (Tornas il disertore, Monti Frostback);
  • Il disertore Layson, Denerim, i cortili del porto (Layson il disertore, Denerim, Run-Down Back Street).

Nota. Il diario indica che Sammael si trova nella Foresta Breciliana.

Comunità dei maghi (Collettivo dei maghi)

Le missioni possono essere avviate parlando con i contatti della comunità a Calenhad Lake Wharf, Denerim Market District o Redcliffe.

Al molo del lago Calenhad accetta di consegnare avvisi di licenziamento a tre apprendisti non troppo importanti del mago Terraster:

  • Starrick - trovato vicino al cancello principale di Orzammar,
  • Fayd - inattivo nel mezzo del distretto del mercato di Denerim,
  • Sheth - nelle Curiosità di Thedas, nel distretto commerciale di Denerim (Meraviglia di Thedas).

Ricompensa: 2 oro.

Codice: Lettera di recesso.

Al molo del lago Calenhad Accetta di trovare e riportare 10 Deep Mushrooms. Questi funghi sono abbastanza comuni in vari contenitori, ma se non ne hai 10, possono essere acquistati dal mercante di gnomi Ruck nelle Vie Profonde. Ricompensa: 1 oro.


Procedura dettagliata

Dico subito che questa è la storia di mio fratello (anche lui adora questo gioco), quindi mi ha chiesto di scrivere la sua storia :)

1) "Initiation into the Grey Wardens" - troviamo Alistair,
si trova nella parte nord-occidentale dell'avamposto. Parlando con lui, ti chiediamo di venire con noi. Torniamo a Duncan (è in piedi vicino al fuoco). Missione completata. Nessun premio

2) "Disertore affamato" - nella parte occidentale del luogo c'è un ospedale e una gabbia con un prigioniero è appesa vicino ad esso. Ci chiede di dargli da mangiare. Parliamo con la guardia (richiede l'abilità "Persuasione") e lui ci dà da mangiare, dai da mangiare al disertore e la ricerca è finita. Se non hai migliorato l'abilità "Persuasione", puoi pagare 10 monete d'argento e lui ti darà cibo e acqua. Per ricevere una ricompensa, devi prima chiedere al disertore cosa avremo aiutandolo, quindi diamo da mangiare, andiamo alla cassa dei maghi e lì troviamo cose molto utili come elisir, fiasche, cappucci, ecc.
Missione completata.

3) "Mabari" - c'è un canile vicino al fuoco. Parliamo con il canile, ci chiede di indossare un collare, lo indossiamo, dopodiché dobbiamo trovare un fiore che cresce nelle paludi (lo si trova durante le missioni "Sangue infetto" e "Cache of the Custodi Grigi"). Portiamo un fiore, il cane è guarito, ma lei "ha bisogno di riposo". Missione completata. Ricompensa: un nuovo compagno, appare dopo aver lasciato Ostagar.

4) "Sangue infetto" e "Cache of the Grey Wardens" vanno come una missione. Dopo aver parlato con Duncan, ci dà altri 2 partner, oltre ad Alistair,
e andiamo alla posizione delle Korcari Wildlands.

Nota: consiglio vivamente di potenziare abilità come: "Mani abili" (raccogliere forzieri e porte è molto utile ed è parte integrante di alcune missioni), "Persuasione" (ti aiuta a ottenere molto senza usare la forza) e "Addestramento al combattimento " (aumenta il danno e la capacità di migliorare le abilità di combattimento)

Terre Selvagge di Korcari

Poiché questo è un luogo indipendente, ha anche le sue missioni e sono qui: Missionary, Pinch of Ashes, Testament, Hasind Cache. Durante le missioni "Sangue infetto" e "Cache of the Grey Wardens" molto probabilmente ti imbatterai in un paio di cadaveri, dopo averli perquisiti, puoi attivare 3 missioni.

1) "Testamento" - Nel nord-est del luogo, puoi imbatterti in un piccolo campo di battaglia attivo di prole oscura con i lupi, uccidendoli entrambi, troverai un missionario morto, prendendo il diario di cui attiverai la ricerca. Dopodiché, è meglio andare al diario e lì rendere "attiva" la ricerca in modo che sia più facile cercare la scatola, che, secondo la ricerca, deve essere data alla moglie del defunto. La scatola è nella cache.
Troviamo una scatola. NON aprirlo, questa è una condizione della missione. Ulteriori esecuzioni avverranno a Redcliffe. Se hai aperto la scatola, ottieni uno smeraldo, una malachite e un amuleto della tua amata (oggetto della missione)

2) "Missionario" - mentre vaghi per le Terre Selvagge, molto probabilmente ti imbatterai in un cadavere, Rigby
(Utilizzare il tasto "Tab" (predefinito) per facilitare la ricerca). Dopo aver trovato il suo corpo, esaminiamo la parte occidentale del luogo, dove un paio di tre lupi e creature dell'oscurità ci attaccheranno. Inoltre, per semplificare la ricerca della cache necessaria per completare la quest, è meglio rendere questa quest "attiva" nel "Diario".
Troviamo il forziere, (uno stretto sentiero vi conduce a ovest del luogo), lo apriamo e la ricerca è completata. Ricompensa: spada piatta Hasind, una lettera (codice) e un'ascia normale.

3) "Un pizzico di polvere" - su uno dei campi di battaglia, puoi trovare il cadavere di una persona, durante la cui ricerca troviamo un sacco di cenere. Questa borsa deve essere dispersa su un mucchio di rocce che torreggia sulle paludi.
Con questo, evocheremo uno spirito, dopo averlo ucciso otterremo un oggetto Chainmail + 180 di esperienza (per l'uccisione). Missione completata.

4) "Hasindsky cache" - nel corso dell'esplorazione del luogo, possiamo imbatterci in luoghi designati come "Segnale di viaggio Hasindsky" trovando tutti questi segni (puoi controllare la mappa, saranno contrassegnati da una croce), attiveremo la quest. Per trovare la cache, proprio nel "Diario" mettiamo il segno "Rendi attivo". Ricompensa - cose (molte cose)

Bene, ora continuerò la descrizione del passaggio di queste due quest. Lungo la strada, incontriamo le creature dell'oscurità. Uccidendoli, possiamo ottenere fiale di sangue infetto (non tutte le creature dell'oscurità). Per completare la missione "Sangue infetto", torna a Duncan, ma è meglio continuare il tuo viaggio attraverso la palude. Mentre vaghiamo per la palude, possiamo trovare il "Fiore ordinario" necessario per completare la missione "Mabari". Dopo aver raccolto le bottiglie, andiamo alle rovine, che sono tutte nelle stesse paludi. Lì troviamo la "Cache of the Grey Wardens". Quando viene attivata l'azione "Prendi", viene lanciato un video in cui appare una ragazza dall'aspetto molto carino.
Questa è la strega Morgan. Parliamo con lei e concordiamo un appuntamento con sua madre. Parliamo, e poi Morrigan ci "porta" a Ostagar. Abbiamo ricevuto le pergamene, che sono l'oggetto chiave della quest "Cache of the Grey Wardens" e possiamo completare la quest, ma qui è meglio andare a parlare con il houndmaster e dargli il fiore. Ci ringrazia e su questo la ricerca "Mabari" è finita. Quindi parliamo con Duncan e accettiamo di passare attraverso il rituale dell'Iniziazione (non abbiamo altra scelta). Passiamo le Iniziazioni (durante le quali muoiono 2 personaggi secondari) e appare la missione "Dopo l'iniziazione", per la quale devi andare al Consiglio militare,
che si trova vicino al luogo di passaggio dell'Iniziazione.La ricerca è completata. Nessuna ricompensa. Immediatamente dopo il consiglio, ci viene data la missione "Torre di Ishal". Per completare questa missione, devi andare a sud di Ostagar, alla torre. Entrando nella torre, altri 2 personaggi secondari si uniranno a noi. Nota: se all'inizio del gioco hai scelto un ladro, allora un mago e un guerriero si uniranno a te, se hai scelto un mago, allora un guerriero e un ladro. Entriamo nella torre, percorriamo tutti i piani, in cima aspettiamo Ogre, che è essenzialmente il primo boss. Uccidiamolo
prendiamo tutto ciò che era con lui e non dimenticare di prendere tutte le cose utili dalle scatole che sono nella torre. Accendi un fuoco di segnalazione. Missione completata. Nessuna ricompensa. Dopo che il segnale è stato acceso, viene mostrato un filmato che mostra il tradimento di Teyrn Loghain. I nostri gloriosi eroi vengono attaccati e perdiamo conoscenza. Su questo, tutte le missioni della posizione di Ostagar terminano.

Ci svegliamo in una stanzetta dove ci incontra Morrigan, parliamo con lei, poi usciamo e parliamo con Flemeth. Ci dà sua figlia, Morrigan, come compagna, e noi tre andiamo a Lottering per decidere cosa accadrà dopo. Voglio spendere due parole sul movimento. Molti combattimenti, schermaglie e simili NON sono casuali. E mentre ci muoviamo, inizia un combattimento e inizia con un cane che corre verso di noi (a condizione che lo abbiamo salvato nella ricerca di Mabari) e uccidiamo tutte le creature dell'oscurità e andiamo avanti.

Lotteria

Arrivando a Lottering, ci imbattiamo in una banda di teppisti che stanno derubando i profughi.
Questa è la prima missione in assoluto in Lothering e si chiama Bandits on the Road.Ci sono due modi per sbarazzarsene:

1) Se l'abilità "Persuasione" è migliorata, puoi intimidirli e portare via i soldi;

2) Puoi semplicemente ucciderli e prendere di nuovo i soldi;

Ricompensa: un po' di denaro, la lettera e il medaglione di Sir Henry (oggetti della ricerca) e cose in scatole + 20 pezzi d'argento del templare Brian nella chiesa.

Arrivati ​​al villaggio, ci rechiamo alla bacheca del predicatore per svolgere alcune missioni, ovvero:
"Banditi sull'autostrada", "Ladri ovunque", "Quando gli orsi attaccano", "L'ultimo regalo". Inoltre, oltre a queste missioni, ce ne sono altre, ovvero: "Templare morto", "Più che semplici piante", "Offerta velenosa", "Prigioniero dei Qunari", "Le trappole sono le migliori amiche di una ragazza".

Nota: alcune missioni appariranno dopo aver completato le precedenti.

1) Robbers Everywhere (opzionale) - Dobbiamo uccidere 3 gruppi di banditi che si trovano a nord della posizione. Ricompensa: denaro e cose uccise + 3 monete d'oro dal predicatore Devons, per aver ucciso 3 gruppi di banditi. Posizione del bandito:

2) "Quando gli orsi attaccano" (La missione non appare immediatamente) - per completare questa missione, devi uccidere tre orsi infetti nel nord-est del luogo. Torniamo dal predicatore e la ricerca è completata. Ricompensa: 1 oro. Luogo degli orsi:

3) "L'ultimo regalo" (La ricerca non appare immediatamente) - devi trovare il cadavere di una donna, poiché la posizione è piccola, è molto facile farlo, andiamo a nord, con il tasto Tab premuto e troviamo un cadavere nell'erba, prendiamo tutto per noi stessi, torniamo dal predicatore e la ricerca è completata. Ricompensa: 50 monete d'argento. Luogo del corpo:
Nota: al termine di queste 3 quest, oltre al denaro, ti verrà data la spada "Keeper of the Oath"

4) "Dead Templar" - durante il passaggio della quest "Bandits on the Highway", molto probabilmente hai trovato la lettera e il medaglione di Sir Henry. Per completare questa ricerca, vai in chiesa e avvicinati a uno dei templari, Sir Donal, parla con lui, consegna la lettera e la ricerca è completata. La ricompensa può essere richiesta e riceverai 1 oro.

5) "Più che semplici piante" - nella parte ovest della città, c'è un piccolo ospedale improvvisato, parliamo con l'anziana Miriam, ci chiede di portare i suoi impacchi curativi. Ci sono anche diverse opzioni per il passaggio, preparale da solo o acquista o portale gli ingredienti (radici elfiche e funghi profondi). Ricompensa: 50 monete d'argento.

Nota: se vuoi aumentare le proprietà difensive e offensive del tuo mabari, quindi cerca a nord un punto di riferimento e studialo quando il personaggio attivo è un cane, questo ti darà 1 articolo dal codice + il bonus sopra.

6) "Offerta velenosa" - questa missione può essere presa da Barlin in Lottering, in Dane's Refuge. Per completarlo, è necessario che uno dei compagni abbia l'abilità "Preparazione dei veleni". Dal momento che abbiamo bisogno di veleno animale per produrre il veleno, andiamo a uccidere i ragni che si trovano a nord del luogo.
Facciamo 3 bottiglie e le diamo a Barlen. Ricompensa: 75 monete d'argento.

Nota: in questa taverna c'è una ragazza di nome Lillian. Parla con lei e accetta di viaggiare con lei e diventerà la tua nuova compagna.

7) "Prigioniero dei Qunari" - andando a nord del luogo, per completare le missioni precedenti, potresti notare che c'è una gabbia con un Qunari di nome Sten.
Parla con lui e ti racconterà la sua storia. Torna in chiesa e parla con la Reverenda Madre (richiede l'abilità Persuasione) e prendi la chiave. Se non hai migliorato questa abilità, intimidila. Prendiamo la chiave, torniamo al Muro, apriamo la porta e prendiamo un nuovo compagno. Oppure puoi renderlo ancora più semplice, se sei un ladro e hai imparato l'abilità "Mani abili", puoi semplicemente aprire la gabbia. Missione completata. La ricompensa è il nuovo compagno di Stan.

8) "Le trappole sono le migliori amiche di una ragazza" - nel nord, una ragazza di nome Allison ci chiede di realizzare tre trappole. Per completare le missioni, devi imparare l'abilità "Creazione di trappole". Realizziamo 3 semplici trappole. Torniamo dalla ragazza, diamo le trappole e la ricerca è completata. Ricompensa 50 monete d'argento.

Nota: in chiesa, al templare Ser Bryant, puoi chiedere aiuto in più, perché hai ucciso i ladri in autostrada, ti darà la chiave dell'armadio dove ci sono impacchi curativi.

Ora, voglio parlare un po' delle missioni che, diciamo, puoi completare l'intero gioco. Queste missioni si ottengono da: Blackstone Volunteers, Society of Mages. Ma solo se sei d'accordo con loro. Personalmente, ti consiglierei di fare queste quest, perché ci danno un buon profitto.

Trovi i primi Volontari di Blackstone a Lothering. Qui ci danno 2 missioni: "Raschia il fondo del barile" e "Violazione del dovere". Attenzione: quando completi la missione "Raschia il fondo del barile" non dimenticare di portare la lettera a Patter Gritch, che è nella chiesa, se te ne vai, molto probabilmente questa missione non verrà completata, poiché Lothering sarà presto distrutto dalle creature delle tenebre.

9) "Lothering e l'Autostrada Imperiale" - Dopo aver completato tutte queste missioni, andiamo a nord per aiutare gli gnomi del mercante, uccidiamo tutte le creature dell'oscurità che ci sono.
Ci rivolgiamo allo gnomo e gli chiediamo una ricompensa (da 1 oro) e gli diciamo di venire con noi, nonostante si rifiuti, si unisce ancora a noi (può essere visto nel campo). Lasciamo l'Autostrada Imperiale e questa ricerca è finita. Questo conclude le nostre avventure nel luogo di Lothering. Non appena usciamo dall'Autostrada Imperiale, ci viene mostrato un sogno
in cui mostrano l'Arcidemone e il suo esercito, ci svegliamo nel campo e otteniamo la missione "Stregoneria". Per completare questa ricerca, avvicinati semplicemente a Bodan e Sandel, parla con loro e chiedi "magia".
Missione completata. La ricompensa è la possibilità di inserire varie rune nelle armi.

Ora voglio parlare un po' dei satelliti, vi consiglio di mantenere un buon rapporto (50+). In questo caso, i compagni si fideranno di te e appariranno missioni aggiuntive. Ne parlerò un po' più tardi.
Nota: ti consiglio di espandere al massimo la barra delle abilità e fissarla con un lucchetto in basso a sinistra, questo dovrebbe essere fatto in modo che nella foga della battaglia non "butti via" l'incantesimo o l'impiastro dalla barra .

Quindi, uscendo dal campo, si aprono davanti a noi 5 nuove località: Denerim, Radcliffe, Orzammar, il molo sul lago Calenhad e la periferia della foresta bresiliana.

Ora abbiamo una scelta su dove andare. Mi è sembrato che il passaggio migliore sia il seguente: Radcliffe, Tower of Mages, Denerim, Forest of Brecilian e infine Orzammar. Questa è la mia opinione personale e potrebbe differire dalla tua.

Arrivati ​​a Radcliffe, incontriamo Thomas, un poliziotto, che ci racconta la tragedia avvenuta nel villaggio.
Accettiamo di aiutarlo e ci porta da Bann Tegan, che è rimasto con i suoi sudditi per proteggere il villaggio dalle creature dell'oscurità. E dobbiamo aiutarlo in questo. Dopo la conversazione, viene attivata la missione "Villaggio sotto assedio". Questa ricerca può essere integrata con ogni sorta di fonti aggiuntive. Ad esempio, trova barili di petrolio nel magazzino,
nella taverna, costringere Lloyd (l'oste) ad andare sul campo di battaglia, "sollevare gli animi" delle milizie, costringere lo stesso Lloyd a dare loro da bere gratis, convincere Dvin ad entrare nel campo di battaglia, parlare con il fabbro delle armi (Quest “Lost in the castle”), chiedi alla Reverenda Madre di benedire i soldati.

Ebbene, penso che non ci sia bisogno di spiegare perché, poiché capisci perfettamente che trovando queste fonti allevierai la tua sorte di notte (durante l'attacco delle creature).

Per raggiungere la posizione di Dvin, è necessario migliorare l'abilità di persuasione. Oppure puoi negoziare con lui dando 1 oro. La persuasione (Livello 2) è necessaria anche per ricevere la benedizione di Sir Perth dalla Reverenda Madre Hannah.

A proposito, ti consiglio di non buttare via cose come: melograno (gemma), veleno animale, lettere d'amore (tutto questo tornerà utile in Denerim), pietra della vita 2 pezzi. (vattene, a Orzamarr torna utile).

Oltre a tutto questo, non dimenticare di portare la scatola a Jetta (Quest "Will") solo se non hai aperto la scatola. Nessuna ricompensa. Inoltre, in chiesa puoi trovare una ragazza di nome Caitlin, che chiede di trovare suo fratello, per trovarlo basta andare a casa sua, ed entrare in una stanzetta con un armadio, inizierà un video in cui il fratello uscira. Potresti ricevere o meno una ricompensa per questa missione. Per ottenere una ricompensa, puoi semplicemente intimidire il ragazzo o convincerlo (richiede l'abilità di persuasione) Ricompensa: spada verde. Se non vuoi una ricompensa, rispediscila a tua sorella. Missione completata.

Nota: se chiedi più volte al tuo mabari di cercare qualcosa di interessante, può portarti una torta (regalo), un articolo del codice, un pezzo di legno (bastone), un gomitolo di filo aggrovigliato (regalo), vino ( regalo), ecc. Cioè, di tanto in tanto, chiedi al cane di cercare qualcosa.

Bene, ora che hai completato tutte le istruzioni, puoi restare e aspettare il tramonto ...

E così iniziò la maggior parte dei mostri. Se informassi Sir Perth dei barili di petrolio, otterresti qualcosa del genere:

Combattiamo questa ondata, e una milizia ci corre incontro e chiede di venire in aiuto del suo distaccamento sotto, vicino alla chiesa. Andiamo lì per quest'uomo, combattiamo i mostri. Missione completata.

Questo è seguito da un video in cui Bunn menziona tutti i caduti, ecc.

I volontari di Blackstone e il Preacher's Board sono ora apparsi nel villaggio.

Lì puoi trovare tali compiti. Tabellone: ​​Destino della carovana, Fratelli e figli, Spessore della pelle, Ultima speranza, Conseguenze indesiderate (appaiono dopo aver completato Circle of Mages). Volontari: "Se non ingrassi, non te ne vai".

Abbiamo la missione "Conte di Radcliffe". Andiamo al mulino, dove ci aspetta Bann Tegan, parliamo con lui e Erlessa Isolde ci corre incontro, che chiede a Tegan di andare con lei (uno), lascialo andare e ci consegna la chiave del passaggio segreto nel mulino.

Ci troviamo in un dungeon, dove incontriamo un paio di creature dell'oscurità. Li uccidiamo rapidamente, andiamo un po' oltre e inizia un dialogo tra la nostra squadra e il prigioniero, il mago del sangue - Jovan. Lo rilasciamo alla libertà, può esserci utile in futuro. Seguiamo ulteriormente, saliamo al piano inferiore. Puliamo le stanze da spiriti maligni, cadaveri e altro letame, mentre raccogliamo tutto ciò che è utile e prezioso. Non dimenticare di raccogliere la bile dei cadaveri, ne hai bisogno per la ricerca "Spessore della pelle". Ecco la posizione di Vallena, la figlia del fabbro, per la missione Lost in the Castle. Dopo essere tornato al villaggio, vai da Owen per una ricompensa.
Dopodiché, scendiamo nel seminterrato e attraverso di esso usciamo nel cortile, dove ci aspetta un piccolo esercito di creature delle tenebre, ma possiamo semplificare il nostro compito aprendo il cancello e facendo entrare Sir Perth e i suoi assistenti.
Dopo aver sconfitto i mostri, ci rivolgiamo a ser Perth e gli chiediamo di venire con noi. Appariamo nella sala principale dove ci aspettano Connor (il figlio del conte Eamon), Isotta e Bann Tegan, che è sotto il controllo di un demone che si è impossessato del ragazzo. "Uccidiamo" tutte le unità ostili che sono nella stanza e parliamo con Isotta. Ci chiede di salvare suo figlio dal demone che si è insediato in lui. E poi arriva Jovan (se non l'hai ucciso, o non l'hai lasciato in gabbia), offre la sua soluzione al problema: togliere la vita a Isotta per il rituale dell'esorcismo. Questo percorso è il più breve, ma Alistair (-30) lo disapproverà molto, quindi è meglio prendere il percorso più lungo per la Mage Tower. Oppure puoi semplicemente uccidere Connor salendo al secondo piano.

Nota: in una delle stanze
Le creature ti aspetteranno, uccidile e prendi la chiave da una di esse, dopodiché vai al secondo piano e lì puoi aprire il caveau con questa chiave.

Poiché non c'è bisogno di spiegare i percorsi brevi, ho deciso di prendere il percorso lungo e sono andato alla Mage Tower per chiedere loro aiuto con il possesso. Ma prima di partire, sono andato al campo e ho parlato con Stan e lui mi ha raccontato la sua storia. Nel diario. nelle attività è apparsa la colonna "Compagni". Ne ho parlato sopra, ma ora voglio dirti un po' di più.

Completamento delle missioni dei compagni (Sten) - Dobbiamo andare a Kalenhad (vicino alla torre dei maghi) per trovare lì un predone, che molto probabilmente ha rubato la spada Qunari.
Dopo aver parlato con lui, apprendiamo che l'ha venduto a Farin, un mercante di Orzammar. Seguiamo verso Orzammar, troviamo Farin (sta sulla piazza "centrale")
parliamo con lui, con orrore racconta di aver venduto la spada ad un altro nano, ovvero Dvin (lo stesso di Radcliffe). Seguiamo Radcliffe, troviamo Dvin (se non è morto durante la battaglia), parliamo con lui, ci dà la chiave del forziere. Lo sblocchiamo e voilà, la ricerca è completata. Ricompensa: Sten +13, spada di Sten e gioielli. A poco a poco, ti parlerò di tutte le missioni dei compagni.

Inoltre, a Calenhad c'è un messaggero della comunità dei maghi, parla con lui e accetta di aiutare e trova quanto segue nella borsa:
Bene, ora continuerò la ricerca "Conte di Radcliffe". Siamo arrivati ​​a Calenhad, ma non possiamo entrare nella Torre a causa di uno strano evento. Ma dato che dobbiamo arrivarci, ci rivolgiamo a Carroll. Dopo aver parlato con lui, puoi ottenere un pass per la torre.

Circolo dei Magi

Una volta nella torre, apprendiamo dalle labbra di Gregor, il templare anziano, che la torre è stata catturata dai posseduti. E ci viene ordinato di distruggerli tutti. Non appena ci addentreremo un po' nella torre, la porta sarà sigillata dietro di noi, proteggendoci così, i templari ci chiusero in una trappola. Lungo la strada, puoi trovare posti come questo

Trovali tutti e la missione Guardian of the Limit verrà aggiornata. Inoltre non dimenticare di camminare con il tasto Tab, forse troverai qualcosa di interessante

E dopo aver camminato ancora un po', troviamo un gruppo di maghi guidati da Wynn, che potremmo incontrare a Ostagar.
Può diventare la nostra alleata se accettiamo di aiutarla invece di ucciderla. La maga diventa la nostra nuova compagna. Dopo aver rimosso la barriera, passiamo un po' in avanti e ci imbattiamo in un trio di posseduti, li uccidiamo. Adesso cerchiamo un libro strappato (il tasto Tab è indispensabile). E otteniamo la ricerca "Scienza dell'evocazione". Questa missione può essere completata in questo momento senza lasciare la posizione. Quindi, dobbiamo chiamare quattro creature. Per chiamare, devi eseguire dei rituali. Eccoli:

Evocazione del Primo: Fonte dell'Evocazione - Directory delle figure spirituali - Toccare il luogo della chiamata. La creatura evocata è Maiale.
Non rappresenta alcun pericolo, durante una perquisizione è possibile trovare una granata.

Summoning the Second: Summoning Font - Insolita professione di Rodercom - Statua di Magus Gorvish - Tocca il luogo della chiamata. La creatura evocata è l'Artful Trickster.
Non rappresenta alcun pericolo. Solo spirito.

Evocando il terzo: Fonte dell'evocazione - Il più grande bestiario di Elvorn - Luogo per le tavole da intaglio - Spiritorum Etherialis - Statua del mago Gorviscio - Amuleto del principiante - Tocca il luogo dell'evocazione. Evocato - Shadow Rip (nemico forte)
. La ricompensa sono i guanti elettrificati (guanti).

La ricerca è presumibilmente completata, ma potresti notare che c'è anche un posto per il Richiamo del Quarto.

Evocazione del quarto: Fonte dell'evocazione - Guida spirituale - Professione insolita di Roderkom - Statua del mago Gorvish - Bestiario del grande Elvorn - Sito di intaglio della tavola - Spiritorum Etherialis - Statua del mago Gorvish - Amuleto del principiante - Tocca il luogo dell'evocazione. La creatura evocata è Earl Forshadow.
Attenzione! Per ottenere una ricompensa per aver evocato Earl, devi rubargli qualcosa. Lo spirito viene mantenuto per circa 5 secondi, quindi affrettati! Ricompensa: testo dal codice.

Oggetti della missione dell'evento: Luogo mistico del potere, Scienza dell'evocazione, Appunti degli studenti

Bene, ora ci spostiamo più in alto nella torre. Saliamo nelle stanze dei maghi anziani, le puliamo dai mostri. Parallelamente, non dimenticare di controllare le casse e le pile di libri, può sempre esserci qualcosa di interessante. Su questo piano, tra gli oggetti della missione puoi trovare: una lettera d'amore e una pergamena di Banastor, un filatterio di vetro (codice), una piccola scatola dipinta, un Grimorio nero (un regalo per Morrigan), un biglietto di uno studente.

Voglio parlare separatamente dei filatteri di vetro. Ci sono un totale di 6 filatteri di questo tipo nel gioco: 1 nella Torre del Mago, 2 a Orzammar, 1 a Denerim e 2 nella Foresta di Brecilia. Se vai un po' più a fondo nella storia, allora queste sono molto probabilmente le anime dei dannati, che sono sigillate con una magia particolarmente forte, come dimostrano le impronte insanguinate alla fine di ogni articolo.

Dopo aver ripulito le stanze dei maghi anziani, saliamo nella Sala Grande, di nuovo le puliamo dai demoni. E qui troviamo l'ultima nota dello studente, che ci racconta una sorta di rituale (Quest "Guardian of the Limit"), per compiere questo rito basta: toccare le tre statue che stanno nella stanza di riposo , l'ordine di tocco è (3, 1, 2), quindi tocca la statua che si trova al centro di questo piano. Quest è in aggiornamento. Scendiamo al primo piano e "apriamo" la porta
e invece di aprire, appare questo:
Lo uccidiamo e prendiamo la spada di Yusaris e altre cose (scelta casuale). Missione "Guardiano del limite" completata.

Torniamo in cima.

La Sala Grande contiene i seguenti oggetti della missione: Pergamena di Banastor, Pagine strappate (5 pezzi)

Se hai raccolto tutte le pagine, viene visualizzata la missione "Cinque pagine - quattro maghi".

Saliamo al quarto piano (stanze dei templari). Di nuovo, puliamo il pavimento, raccogliamo il necessario (pozioni, cose) e andiamo al centro, lì ci aspetta il Demone dell'Ozio,
ma non combatteremo, perché ci culla e ci manda nell'Ombra. E qui, per quanto mi riguarda, inizia la parte più emozionante del gioco. Qui possiamo metterci alla prova nel ruolo di un topo, uno spirito, un elementale del fuoco e un golem di pietra. Ma ne parleremo più avanti. E ora abbiamo la missione "Lost in Dreams".

Quindi, appariamo nell'Ombra, passiamo un po' e troviamo Duncan, quello che è morto a Ostagar.
Ma questo è solo un fantasma, gli diciamo che è un fake e ci attacca.

Nota: vagare nell'ombra può rivelare cose come questa.
Finora sono inutili, ma quando ottieni la forma di uno spirito, torna indietro e attiva questi luoghi. Ti daranno una spinta permanente a una delle statistiche.

Dopo aver ucciso Duncan ei suoi soldati, appare davanti a noi un piedistallo, con il quale possiamo viaggiare verso le Ombre. Ci avviciniamo al piedistallo, lo "esaminiamo" e la seguente carta appare di fronte a noi:
Entriamo nel luogo a nostra disposizione (al momento è solo uno) e lì vediamo Nial, il mago che ha cercato di salvare il Circolo dei Maghi. Da una conversazione con lui si può capire che ha perso ogni speranza di salvezza. Ma ci dice che puoi uscirne solo uccidendo i demoni di ogni cerchio, e poi il Demone dell'ozio stesso.

Nota: le vene del Lyrium ripristinano la vita e la resistenza al mana

Lungo la strada, cerchiamo di non dimenticare le cosiddette porte degli spiriti
Finora non hanno nulla di significativo per noi, ma quando acquisiamo la forma di uno spirito, vale la pena tornarci. Ci sono 2 porte nella prima posizione dell'ombra. Entrando nel portale
saremo attaccati da un demone, lo uccidiamo, salvando così il topo
che ci darà la sua forza. Dopodiché, saremo in grado di strisciare nei buchi, questa abilità è necessaria. Dopo aver attraversato il cerchio e ottenuto le abilità del mouse, ci giriamo di nuovo verso il piedistallo e questa volta abbiamo già una scelta molto più ampia di movimento

La sequenza in cui è meglio visitare i "sogni":

Invasione della Prole Oscura. Qui otteniamo la forma dello Spirito. Per ottenerlo, è necessario eseguire le seguenti operazioni: Strisciare nei fori indicati nella seguente sequenza:

Uccidiamo tutte le creature delle tenebre, parliamo con i templari e voilà, abbiamo acquisito la forma di uno spirito

Burning Tower qui otteniamo il potere di Ragos (fuoco).
Per ottenerlo, devi: salire le scale,
strisciare in una buca
e uccidi il demone con il templare.
Grazie alla forma di Ragos, diventiamo invulnerabili al fuoco.

Maghi sparsi. Qui otteniamo il potere del golem. Per ottenerlo, hai bisogno di quanto segue: libera la posizione, sali le scale
aiuta il dormiente nella lotta contro i golem e gli ecclesiastici e voilà, sei un Golem.

Bene, ora che abbiamo ricevuto tutte le forme, è tempo di uccidere i demoni. Ed è desiderabile iniziare proprio dall'inizio, cioè dall'Ombra Primordiale. Si consiglia di girare una seconda volta per tutte le località, per non perdere nessun bonus.

Nota: è meglio cercare i bonus quando hai già imparato tutte e quattro le forme.

Posizione bonus:

Ora che hai ucciso tutti i demoni, al posto dei soliti "punti" blu ci saranno dei cartelli al loro posto

Al centro ti aspetta il Demone dell'Ozio, ma non dovresti andarci. Per prima cosa, "visita" le 3 "macchie" rimanenti. Ecco dove sono i nostri alleati. Rilasciandoli, li facciamo "svegliare" e lasciano il mondo delle Ombre.
Dopo aver liberato tutti gli alleati, la mappa dovrebbe assomigliare a questa

Bene, ora andiamo davvero al "cuore" dell'Ombra, il Santo dei Santi. E poi uccidiamo questo bastardo con tutto il distacco. Suggerimenti per l'assassinio: la prima incarnazione è meglio colpire sotto forma di golem (un cuneo viene eliminato con un cuneo), la seconda incarnazione è meglio sotto forma di spirito (il fuoco non ama il ghiaccio), la terza incarnazione è ancora una volta un golem, la quarta e la quinta incarnazione sono di nuovo migliori nella forma golem. Dopo l'omicidio, appare Niall e chiede di prendere la Latania di Adralla dal suo cadavere. Lui stesso non può farlo, poiché è stato nell'ombra per troppo tempo e il suo corpo non è più in grado di muoversi. Questo completa la missione Lost in Dreams. Ci "svegliamo" e ci troviamo nello stesso posto in cui siamo stati addormentati, prendiamo Latania dal corpo di Niall. Esploriamo il piano successivo. Dopo essere andati alla fine del piano, troviamo il templare, che si trova nella barriera.
Parliamo con lui, se decidi di salvare i maghi, allora non accadrà nulla, se nella conversazione hai deciso di distruggere tutti i maghi, allora Wynn ti attaccherà.Dopo il dialogo, saliamo nella Sala del Tormento. E qui stiamo aspettando Uldred e la sua "compagnia". Attenzione! Usa la Pergamena di Latania vicino a queste persone.
Se muoiono tutti, non otterrai il supporto dei maghi.

Se non sei riuscito a salvare almeno un mago, al posto dei maghi, nella lotta contro il Flagello, i templari prenderanno il loro posto. Ma tieni presente che se tutti i maghi muoiono, la ricerca del conte di Radcliffe dovrà essere completata con l'omicidio di Isotta o Connor. Pertanto, è meglio mantenere in vita i maghi. Quindi, torniamo a Radcliffe, ma lungo la strada veniamo attaccati da un gruppo di ladri guidati da Beiha Joam, se hai raccolto tutte le pagine strappate nella Torre dei maghi e hai la missione "Cinque pagine - quattro maghi", allora questa scaramuccia sarà la sua fine.
La ricompensa è tutto ciò che il Beiha ha. Potrebbe esserci anche un altro incontro di ricerca lungo il percorso ("Conseguenze non intenzionali"). Uccidiamo il capriccio del truffatore e la ricerca è completata. Nessun premio

Bene, ora, quando siamo arrivati ​​a Radcliffe, entriamo nel castello e vediamo un'immagine del genere (se hai salvato i maghi, in caso contrario, vedrai la stessa immagine che hai lasciato quando te ne sei andato :))

Parliamo con Irving e lui inizia il rituale. Ma solo i maghi possono entrare nell'Ombra, e quindi ci viene data una scelta: Morrigan (se in squadra), Wynn (se in squadra), Irving o Jovan. È meglio non mandare Jovan nell'Ombra, dal momento che è piuttosto debole e non sa molto, ma se lo mandiamo, gli diamo speranza di redenzione. Dopo essere entrati nell'Ombra, dobbiamo trovare Connor, trovando tutti i "Connors" combatteremo i demoni del Desiderio.
Non sono necessarie tattiche speciali per ucciderlo, ma quando crea duplicati, devi trovare quello vero il prima possibile (i cloni muoiono con un colpo), altrimenti si ripristinerà la vita. Dopo averla uccisa, ci verrà mostrato un video che non ha un ruolo. Dopo di ciò, ci troviamo nella stanza di Eamon, e qui otteniamo una nuova missione "Urna delle Sacre Ceneri". Per completarlo, devi andare su Denerim. Ma prima di andare, vai al tuo campo. Alistair si avvicinerà a te ed esprimerà la sua gratitudine per aver salvato la famiglia del conte. Dopodiché, dai a Morrigan il Black Grimoire che hai trovato nella Tower of Mages e ricevi la missione Grimoire Flemeth. La ragazza ti ringrazierà e ti chiederà di venire più tardi, ma per ora si siederà a studiarlo. Lungo la strada, potresti incontrare "scontri di ricerca" come "Falsi testimoni".

E mentre stiamo andando a Denerim, accade proprio una simile "scaramuccia di ricerca". Una ragazza ci corre incontro e chiede aiuto.
Ma questo aiuto non è altro che una trappola
Tattiche per distruggere la squadra di Zevran: lasciare che il rapinatore disarma le trappole ed elimina i ladri dal fianco destro, con l'aiuto di Winn, lancia l'incantesimo Terremoto, ma solo in modo che non danneggi i nostri stessi soldati. Per prima cosa, cerchiamo di eliminare il mago e Zevran, poiché sono i nemici più pericolosi. Mandiamo Alistair o Stan a tankare. Dopo aver ucciso il mago e Zevran, non dovrebbero esserci difficoltà, lascia che Alistair Stan vada sul fianco sinistro attraverso il centro e con i maghi battiamo dall'alto i restanti ladri. Dopo aver sconfitto l'ultimo dei ladri, inizierà un dialogo in cui Zevarn ti offrirà il suo aiuto, oppure potrai ucciderlo.

Nota: per eliminare i problemi in futuro, mantieni un buon rapporto con Zevran.

Ho deciso di accettare Zevran nei miei ranghi. Ora puoi cercare nei forzieri, scatole e simili, in una delle scatole ho trovato una lettera, e quindi ho attivato la missione "Amici di Jenny Rossa".Durante il passaggio del Circolo dei Maghi, ho scritto alcuni oggetti di ricerca e uno di essi, una piccola scatola dipinta, è condizione per completare la suddetta quest. Continuiamo la nostra strada verso Denerim.

Se hai un buon rapporto con Alistair, all'arrivo a Denerim, ti chiederà di visitare sua sorella, Goldanna.
Questa è un'altra delle missioni "Compagni", e si chiama "Famiglia di Aleister". Questa ricerca è molto semplice e veloce, c'è una casa a Denerim. Andiamo ad esso.
Per completare la ricerca, devi solo venire a casa, parlare con Goldanna, in ogni caso rifiuterà Alistair, anche se le vengono offerti 15 soldi d'oro. Missione completata. Anche a Denerim c'è un consiglio del predicatore,
collegamento della comunità dei maghi
e un collegamento Blackstone.

Consegna la missione "Gli amici di Jenny rossa" a questo indirizzo:

Ricompensa: 3 monete d'oro. Puoi anche incontrare Sir Henry

Ti offrirà un duello, presumibilmente per aver ucciso re Cailan. Ma puoi convincerlo che ha torto e che i Custodi Grigi sono stati calunniati (questo richiede l'abilità "Persuasione 3° livello"). Oppure puoi accettare un duello con lui e ucciderlo. Ma sarà più utile se rimane in vita. E quale sarà esattamente il punto lo scoprirai più avanti.

Nell'osteria "Bitten Nobleman", chiedendo aiuto all'oste in questioni "non del tutto legali". Nuove missioni appariranno quando le vecchie saranno completate. Quindi, "Servizi per gli interessati":

1) "Corrispondenza incompleta" - Ho detto sopra che non dovresti buttare via queste lettere. Dopo aver raccolto 12 pezzi, torna dall'oste. Ricompensa: 6 monete d'oro.

2) "Problem Solving" - raccogli 3 cadaveri (luoghi: un magazzino e un angolo nel quartiere dello shopping, un bordello "Pearl") e gettali nel pozzo vicino alla chiesa.
Ricompensa: 2 monete d'oro

3) "Esigenze diplomatiche" - ancora una volta, ho detto che non dovresti buttare via il veleno animale. Può anche essere acquistato da Varathorn (Foresta Breciliana) in quantità illimitate. Per completare questa ricerca, hai bisogno di 15 porzioni di questa sostanza. Portali all'oste. Ricompensa: 2 monete d'oro.

4) "Nessuna concessione": devi segnalare con una freccia nella foresta breciliana nel luogo indicato e uccidere gli aggressori. (vedi Les Brecilian). Ricompensa: 2 monete d'oro

5) "Falsi testimoni" - uccidi 3 testimoni. Il primo è in Denerim. Curiosità del Thedas, il secondo al Lago Calenhad sul molo, il terzo nelle Montagne Gelate nella "piazza centrale". Torniamo all'osteria. Ricompensa: 3 monete d'oro

6) "Per non essere rintracciati" - porta 10 granate. Ne ho parlato anche all'inizio della guida, che è meglio non venderli o buttarli via. Ricompensa: 1 oro

7) "Contanti": devi portare il "pagamento meritato" in 3 cache. La prima a Denerim nella piazza del mercato, la seconda nella "Viziata Principessa", una taverna sul lago Calenhad, la terza sul molo a Redcliffe e la quarta nelle Frost Mountains, nella "piazza centrale". Ma l'ultimo trasferimento è stato esplosivo. Ora che hai scoperto che tipo di "sorpresa" è nascosta nella "scheda", puoi neutralizzare le trappole. Se li hai neutralizzati, riceverai una ricompensa di 3 ori e 98 d'argento, se li hai lasciati "caricati", 3 ori al ritorno dall'albergatore.

8) "Misure severe" - devi uccidere K. Per fare questo, vai a "camminare" intorno a Denerim. Ci sarà una schermaglia di missioni
Uccidiamo tutti e prendiamo dal corpo dell'assistente la mappa del rifugio K. Appare una nuova posizione. Andiamo la. Uccidiamo K. e ritorniamo per una ricompensa di 10 monete d'oro. In questa missione, tutte le missioni per le "parti interessate" terminano.

Anche a Denerim, puoi imbatterti nel Ladro di Cowdry,
è consigliabile accettare di rapinare le case, poiché questo porta un buon profitto, ma dovrai pagare per le mance. 1° consiglio (costo 1 oro) Rob La stanza di Lady Sophie. 2° consiglio (costo 4 oro) - magazzino, ma non sarà vuoto, ci sarà un numero considerevole di teppisti di Howe. Il terzo suggerimento è, per così dire, non accurato, ma è gratuito. E la sua soluzione è disponibile solo nel Quartiere del Palazzo.

Puoi anche trovare il sergente Keelone,
che ci darà anche 2 compiti e completamente gratuiti. "Pearl and Pigs" 1° in un bordello per battere una perla, ma non per uccidere i ladri che vi si stabilirono. Ricompensa: 2 monete d'oro.

"Remi insanguinati" 2° ripulire le osterie dai "Remi insanguinati". Puoi sbarazzartene in 2 modi: pacifico e scortese. Ricompensa 3 oro (in ogni caso)

C'è anche un certo Maestro Ignacio nella piazza del mercato.
Dopo aver parlato con lui per la prima volta, non puoi sospettare nulla, ma dopo averlo contattato una seconda volta, e aver scelto la replica “Non ho detto che ero un Guardiano”, puoi capire che sta nascondendo qualcosa. Di fronte a lui, sul muro, è appeso un poster ricercato per il Custode Grigio. Ricorda la frase "i grifoni sorgeranno di nuovo" lì. Dopo aver esaminato il poster, un fattorino ci corre incontro e ci consegna un biglietto.
Viene visualizzata la missione "La prova dei corvi". Andiamo dal “Nobile Morso” e lì, nella prima stanza, ci aspettano Mastro Ignacio e un paio di teppisti. Ci offrono di entrare al servizio dei corvi. Consiglierei di accettare questa proposta. Quindi, il primo compito dei Ravens è uccidere Pedan, è nel bordello delle Perle. Andiamo lì, allo stesso tempo lì e saremo in grado di completare la missione del sergente Kiloun, per pacificare i ladri. Intimidiamo i rapinatori dal distaccamento dei White Falcons. Nel retrobottega ci aspetta una meta, per raggiungerla diciamo la frase in codice (i grifoni si risolleveranno). Bene, ora uccidiamo Pedan,
prendere i suoi ordini. E torniamo a Killone e Ignacio. Ma lungo la strada, c'è una scaramuccia in cui Killone ci ringrazia per quello che abbiamo fatto, ma poi appare il capo della banda e inizia una rissa.
Sconfiggiamo tutti i nemici e Kiloun ci ricompensa con 2 monete d'oro. Missione completata.

All'arrivo al mercato, puoi contattare nuovamente Kylon e ricevere un ordine per eliminare i "Bloody Oars", che si sono stabiliti nella taverna "Bitten Nobleman". Andiamo all'osteria e li scacciamo, o con la forza o con la parola. Torna a Killone. Missione completata. Ora puoi continuare i nostri "voli" per i Ravens. Torniamo a Ignacio, ma non riceviamo alcuna ricompensa, ma riceviamo solo 2 nuovi contratti per l'omicidio:

1) "Udienza con l'ambasciatore" - se non hai ancora iniziato a superare Orzammar, la missione non sarà ancora completata, poiché l'obiettivo è essere nel palazzo reale sotto il castello. La missione diventerà disponibile man mano che completi le missioni a Orzammar.

2) "A caccia di mercenari": una nuova posizione si apre sulla mappa del mondo. Andiamo lì, uccidiamo tutti i mercenari. Torniamo. Ricompensa: Guanti Lunghi dell'Intestino.

Nota: puoi rubare una tiara da Hybren (regalo)

Bene, mentre siamo ancora a Denerim, vale la pena esaminare le missioni del Preacher's Board, Justice in the Back Alleys, Missing in Action, Fazzil's Request, Loghain's Offensive.

1) "Giustizia nelle strade secondarie" - questa missione è facile da completare, 3 posizioni appaiono sulla mappa di Denerim. Li "visitiamo". Torniamo dal predicatore predicatore e riceviamo una ricompensa di 1 oro.

2) "Mancante" - questa missione non può essere completata al momento, poiché il "mancante" si trova in un dungeon. Quando ci arriveremo, ti dirò di più.

3) "Ordini di Fazzil": devi trovare un sestante. È anche impossibile completare questa ricerca in questa fase, poiché il sestante si trova a Elfinage.

4) "Loghain Offensive": ​​non appena abbiamo intrapreso questa missione, la posizione della Guerra Civile è apparsa sulla mappa del mondo. Seguiamo lì. Uccidiamo tutti i soldati di Loghain, restituiamo per una ricompensa di 1 oro.

Nota: vagando per Denerim, potresti imbatterti in "pattuglie"
che vogliono ucciderti per qualche furto. In una lotta con loro, vale la pena attenersi a una tattica così semplice come correre sul palco per gli arcieri con l'intera squadra.
Questo renderà più difficile per il tuo avversario ucciderti, poiché semplicemente non sarà in grado di passare.

Nell '"angolo sporco", puoi trovare proprio una porta del genere.
Questo è un luogo di ricerca. Questo è un luogo di ricerca. E si aprirà quando troverai il diario di un avventuriero nella posizione del tempio in rovina,
poi il secondo nelle rovine di Brecilian
e un terzo alla taverna del pub a Orzammar.
Anche nel primo angolo c'è una porta della missione "Il sangue avverte" e la ragazza a cui devi dare una lettera sulla morte di suo marito (ricerca di volontariato "Funeral")

Nel "vicolo oscuro" c'è un'altra porta per la missione "Il sangue avverte" + un messaggero incappucciato per la missione Blackstone "Se non ingrassi, non andrai".

Nel "cortile del porto" possiamo trovare il corpo di Sir Frieden, che ti chiede di distruggere i maghi del sangue. Da quel momento in poi, sulla mappa di Denerim appare un altro luogo: "Casa abbandonata". C'è anche un messaggero incappucciato e una porta,
che ci condurrà al disertore dalla missione di volontariato "Breach of Duty"

Bene, ora ho deciso di andare a "fare il check-in" sugli abitanti della casa abbandonata. Arrivati ​​lì, scopriremo che c'è solo una stanza, ma non appena spostiamo la libreria, si aprirà davanti a noi una grande stanza, che dobbiamo esaminare. Qui incontreremo un paio di nemici, li uccidiamo, prendiamo la chiave della porta dal cadavere del mago del sangue, apriamo la porta e andiamo avanti.

Nota: poiché la casa pullula di nemici, è meglio ucciderli in piccoli gruppi. Per fare questo, vale la pena usare qualcosa di simile a questa tattica.
Nota che attira 1 persona, non una squadra.

Questo è ciò che ci aspetta alla fine di questa casa
qui è auspicabile immobilizzare il mago mentre si occupa dei soldati. Il modo migliore per farlo è con l'incantesimo Campo di Forza. Ci occupiamo di tutti e la missione "Ultima richiesta" è completata. La ricompensa è tutto ciò che hanno i nemici.

Bene, per non tornare più volte sull'argomento dei volontari e della comunità dei maghi, ho deciso di fare un elenco completo delle missioni e del loro completamento. Quindi: "Volontari di Blackstone":

"Raschia il fondo della canna", "Violazione del dovere", "Se non ingrassi, non andrai", "Funerale", "Rifornimento di rifornimenti", "Cambio di potere"

1) "Raschia il fondo del barile" - questa missione potrebbe non essere completata se non hai soddisfatto la mia richiesta in Lothering (vedi sopra). Per completarlo, devi fornire 3 lettere. 1a lettera all'uomo in chiesa (Lothering), 2a lettera a Radcliffe c'è una casa che si erge sopra tutte le altre (la si trova facilmente salendo al mulino) entriamo nella casa lì e la seconda persona . Si consiglia di consegnare la lettera alla seconda persona il prima possibile, perché dopo un po' la porta potrebbe scomparire misteriosamente. La 3a lettera deve essere consegnata alla persona in Elfinage, ma poiché l'accesso è stato chiuso da tempo, la ricerca dovrà attendere. Ricompensa: 50 argento.

2) "Breach of Duty" - per completare questa missione, devi "visitare" il molo del lago Calenhad, le Frost Mountains e Denerim. Ricompensa: 2 monete d'oro

3) "Se non ingrassi, non andrai" - per completare questa ricerca, devi dare 5 lettere alle persone incappucciate. Sono tutti in Denerim. Uno è al mercato, il secondo è nel bordello delle Perle, il terzo è nel secondo Corner, il quarto è nel Port Corner e il quinto è nell'Elfinage. Ricompensa 50 argento

4) "Funerale": dai 4 lettere alle mogli dei morti. Due a Denerim: 1° al mercato, 2° al Dirty Stub. Un altro si trova nella Chiesa di Radcliffe e l'ultimo si trova nella Pampered Princess Tavern (Molo del Lago Calenhad). Ricompensa: 1 oro

5) "Rifornimento": prendi 20 impacchi curativi ai volontari. Per 20 eventuali impacchi curativi danno 3 oro 98 argento.

6) "Cambio di potere" - dobbiamo uccidere il padre di Taoran in modo che possa salire al "trono" dei volontari. Lo troviamo a Denerim, sulla piazza del mercato.
Dopo aver parlato con lui, scopriamo che Taoran vuole disonorare l'ordine e ci chiede di uccidere nostro figlio. Possiamo uccidere Relnor e chiedere una ricompensa (se l'hai fatto, la ricompensa è di 4 monete d'oro) o uccidere Taoran. Attenzione! Taoran si trova a Lothering, che viene catturato dalle creature dell'oscurità, quindi "sembra" in luoghi che si trovano vicino a Lothering (Hidina Flemeth Radcliffe). Durante le peregrinazioni, dovrebbe aver luogo una schermaglia di missioni. E qui abbiamo 2 opzioni per lo sviluppo degli eventi: o intimidirlo e ci darà 3 ori e la ricerca è completata, oppure uccidilo e al ritorno dai volontari riceveremo 4 ori.

"Comunità dei Maghi":

Missioni della Comunità dei maghi: Luoghi del potere, Avviso di licenziamento, L'assassino di tuo fratello, Avvertimenti di sangue, Lascia che sia fatta giustizia, Il dono del silenzio, Mi hai visto?, Pergamene di Banastor, Magia dei funghi", "Falsi testimoni", "Proteggi i Comunità", "Distruggi la comunità".

Completare tutte le missioni:

1) "Luoghi del potere" - ci sono quattro luoghi del potere (Denerim, Foresta Breciliana, Vie Profonde, Circolo dei Maghi). Trovarli è abbastanza facile. Nel Circolo dei Maghi, nello stesso posto della missione "La scienza dell'evocazione". Foresta breciliana - lapide, vicino al bordo della Grande Quercia, Denerim - Elfinage, vicino a un albero antico, Deep Roads - un altare nella taig di Ortan. Ricompensa: 2 monete d'oro

2) "Avviso di licenziamento" - trova tre studenti. Anche la ricerca è facile. Due apprendisti sono a Denerim, uno nella piazza del mercato, l'altro a Curiosities of Thedas, quello a Orzammar è nella piazza principale. Ricompensa: 1 oro.

3) "L'assassino di tuo fratello" - uccidi una banda di maleficar (apostati) nella foresta breciliana che si trova nella località breciliana occidentale, vicino a una delle lapidi. Ricompensa: 1 oro.

4) "Il sangue avverte" - segna 4 case con il sangue. 2 di queste case si trovano direttamente sulla piazza del mercato. Il terzo nel "vicolo sporco" e il quarto nel "vicolo oscuro" di Denerim. Ricompensa: 1 oro

5) "Sia fatta giustizia" "Dono del silenzio" - queste missioni hanno 3 completamenti. 1° (sfavorevole) Dai le 10 porzioni richieste di lyrium al Cavaliere Comandante Tavish. Ci ringrazierà e la ricerca è finita. 2° (benefico) Consegna 10 lyrium al Knight Commander Harrit, a Radcliffe. Il comandante sta vicino al mulino. 3° (più redditizio) a dare lyrium in entrambi i posti Ricompensa - 50 argento (se dai lyrium a Radcliffe) e 1 oro se a Denerim.

6) "Mi hai visto?" - Dobbiamo trovare Renold. Qui dovrebbe aver luogo una "ricerca di schermaglie", in cui ci sarà il cadavere di Renold e il Posseduto che lo ha ucciso. Ricompensa: 50 argento.

7) "The Scrolls of Banastor" - questa ricerca è molto lunga, perché non può essere completata immediatamente. Devi trovare 5 pergamene. 2 nella Torre dei Maghi, 1 nella Tana dei Lupi Mannari (Foresta Breciliana) e 2 nel Tempio di Andraste (la posizione si aprirà man mano che avanzi nella missione Urna delle Sacre Ceneri). Ricompensa: 1 oro

8) "Mushroom Magic" - porta 10 mazzi di funghi profondi. Ricompensa: 1 oro.

9) "Falsi testimoni" - per intercettare informazioni. Questa missione è anche risolta da una "scagliamaglia di missioni" lungo il percorso in cui potresti incontrare un avventuriero. Parla con lui e convincilo a intimidirlo facendoti dare informazioni. Ritorna al contatto. Ricompensa: 1 oro.

10) "Proteggi la Comunità" "Distruggi la Comunità" è l'ultima missione della Società dei Maghi. Dobbiamo parlare con Harrit, di Redcliffe (se vogliamo salvare) e con Tavish di Denerim (se distruggiamo). Se l'hai detto a Tavish, non ottieni nulla e la ricerca è completata. Devi difendere la comunità PRIMA dell'incoronazione di Alistair Anora, poiché dopo di essa Redcliffe sarà attaccato dalle creature dell'oscurità. La ricompensa in caso di difesa è di 2 ori.

Bene, ora che tutte le possibili missioni di Denerim sono state completate, puoi continuare con Earl of Redcliffe e Urn of Sacred Ashes. Per fare questo, devi visitare il fratello Genitivi a Denenrim, che in realtà è casa sua.
A casa incontriamo Waylon, l'assistente di Genitivi. Ci dice che suo fratello è andato in un hotel vicino al lago Calenhad. Ma è vero che puoi controllare nel modo più semplice: vai nella stanza sul retro. Inizierà un dialogo in cui Waylon ci chiederà di non andarci. Ma persevera ed entra. L'assistente ti attaccherà immediatamente, sarebbe per cosa, perché in quella stanza giace il cadavere del vero Waylon. Ma ho deciso di andare sulla strada sbagliata. Sulla strada per Calenhad, sono stato attaccato dalle creature dell'oscurità, dopo la battaglia con loro, Wynn ha perso conoscenza per un breve periodo. Arrivato a Calenhad, sono andato alla taverna e ho parlato con il proprietario della taverna.
Dopo aver parlato con lui, potresti notare che è nervoso e non finisce qualcosa. Dalla sua storia imparerai che il fratello di Genitivi non è in questo posto. Non appena ho lasciato la taverna, un gruppo di cultisti mi ha attaccato.
Dopo aver ucciso gli aggressori, la ricerca è stata aggiornata e ha detto che valeva la pena "parlare" di nuovo con Waylon. E sono andato a Denerim, ma prima mi sono trasformato in un campo. Wynn ha raccontato la sua storia. Dopo aver parlato con lei un po' di più, sono riuscito a ottenere da lei la missione "Compagni" "Wynn's Regrets". Lungo la strada, c'è stata un'altra scaramuccia in cui lo spirito che vive a Wynn ha mostrato le sue abilità.
Abbiamo ricevuto l'abilità "Spirit Vessel". Questa capacità ripristina un po' di vita e mana, garantisce un bonus al potere magico e alla rigenerazione del mana e lancia l'incantesimo Disorientamento su tutti i nemici vicini. Ci sono anche degli svantaggi in questo incantesimo: un lungo cooldown (ricarica), non appena l'abilità termina, Wynn sarà stordito e riceverà una penalità all'attacco, alla difesa e al movimento. Arrivato a Denerim, tornai di nuovo a Waylon. Era piuttosto sorpreso che fossi tornato e ha cercato di uccidermi, ma ahimè.
E ora quando ho ucciso lo pseudo - Waylon. Sono andato nella stanza sul retro, dove ho trovato la vera posizione del fratello Genitivi e il cadavere del vero Waylon. Bene, ora andiamo al "Vault" (questa posizione si apre dopo aver preso il diario di Genitivi dal forziere).

Suggerimento: comprati quanti più cataplasmi possibile prima di andare al Santuario. Perché combattere i draghi non è uno scherzo.

Arrivato al Vault, ho cominciato a guardarmi intorno, ma sono stato subito fermato da una guardia.
Ha proibito di trasferirsi al villaggio, ma tu ignori questo divieto, vai avanti. Parla con il ragazzo e dopo ti racconta del suo "talismano", che è una falange del dito, e capirai che nel villaggio vivono dei pazzi. In The Villager's House si può anche trovare un argomento a sostegno di questa teoria (c'è anche una lettera d'amore a casa sua). Non appena esci di casa, verrai attaccato da un piccolo esercito di Selyuks - settari.
Li uccidiamo e andiamo avanti.

Nota: c'è una cassa di ferro nel negozio del villaggio, aprila e ottieni un bel premio.

Entrando in chiesa, ci si lancia in un dialogo in cui il mistero della "Volta" è spiegato vagamente. Dopo questo dialogo, Eirik e le sue guardie ci attaccheranno. Puoi trovare il medaglione di un cultista sul corpo, prendilo. Ora apri il muro di mattoni. Genitivi giaceranno lì per terra. Parla con lui e ti dirà come entrare nel Tempio. Dopodiché, puoi rispedirlo a Denerim o portarlo con te. Quale decisione prendi non importa. Ho deciso di portare mio fratello con me. Mi ha detto che potrebbero esserci delle trappole nel Tempio. Bene, ora vado a fare ricerche. Nella sala del Tempio puoi vedere una stanzetta sulla sinistra, entriamo lì, uccidiamo chiunque sia e prendiamo una lettera dal cadavere di un avventuriero, prendiamo anche tutte le cose utili da cadaveri, scatole, eccetera. Ci sono 2 oggetti "ricerca" in questa stanza: uno stoppino e una lettera sigillata. Quindi seguiamo le stanze a sud-est, dagli oggetti della missione ci sono: pergamena di Banastor, antiche pergamene crittografate (appare la missione "Versetti dimenticati"). Quindi ci dirigiamo verso le stanze dei settari, uccidendo tutti i nemici lungo il percorso. Queste stanze contengono un oggetto missione: la pergamena di Banastor. In una di queste stanze puoi trovare la chiave delle stanze sud-est. Lo raccogliamo e tutto il contenuto del forziere (opzionale) e andiamo in quelle stanze (sud-est). Apriamo la serratura e prendiamo la chiave della sala principale. Passiamo, lungo la strada, uccidendo tutti gli spiriti e simili. Ora abbiamo la scelta di andare a sinistra oa destra. Dove andare non importa, perché lo stesso, questi percorsi portano a un punto. Se sei andato a sinistra, ci sono 4 casse in una delle stanze
ma se vuoi ottenere le cose, apri quella giusta. Tutto il resto nasconde gli spiriti della polvere. Se decidi di andare a destra, non ci sono sorprese speciali lì. Salendo le scale, ci troviamo nella location delle Grotte. Puliamo i corridoi ed entriamo nei tunnel. È qui che inizia la fantasia. Non appena disarmiamo 1 trappola, 3 cuccioli di drago ci attaccheranno da dietro e davanti. Dopo aver superato la grotta, ci troviamo in una stanza che è un misto di una camera da letto e un laboratorio. Qui veniamo "incontrati" da un branco di settari impazziti e figli del drago. Li uccidiamo e andiamo avanti. Ci imbattiamo di nuovo in un gruppo di fanatici e draghi. Dopo averli uccisi, vediamo un bivio nelle strade. Se vai a destra, troverai qualcosa come un serraglio, ma poi ti troveranno, come cena, 3 draghi (non più bambini). Se li uccidi, puoi scuoiarli. Apparirà la missione "Armatura di scaglie di drago". Se sei andato a sinistra, dopo aver ucciso tre nemici, ti aspetta di nuovo un bivio. Non trovi che sia un po' monotono? Se vai a sinistra, ti imbatterai nei seguaci del culto di Andraste, guidati da Kolgrim. Se sei andato dritto, cadrai in un tritacarne. E questo tritacarne sarà composto da te, draghi (con un seme diverso) e un gruppo di settari. Dopo averlo superato, ti ritroverai in un laboratorio per coltivare draghi. Non c'è niente di interessante tranne il codice n. Ora, torniamo a Kolgrim.

Parliamo con lui, ci offrirà di aiutarlo con la sua richiesta di distruggere l'urna di Andraste, in caso di rifiuto, ti attaccherà. Se hai ucciso Kolgrim, puoi prendere il "Corno di Kolgrim" dal suo cadavere. Con esso, puoi evocare il drago più alto, quelli che erano prima di lui non sono nemmeno all'altezza di lui. Ma puoi chiamarlo solo andando in cima alla montagna. Non appena raggiungeremo la cima della montagna, ci verrà mostrato un video e introdurremo quell'altissimo Drago
chi possiamo uccidere. Ma la morte del drago non è un prerequisito per completare la missione Urn of Sacred Ashes. E per completarlo bisogna andare al "Test" o come viene anche chiamato il "Guanto".Ci viene incontro il Guardiano
Gli parliamo e gli chiediamo di andare. Risponde che colui che ha superato la prova del "Guanto" è l'unico. Superiamo il Test, è composto da più parti, ovvero quattro:

1) Devi risolvere enigmi. Ci sono 8 persone davanti a noi, o meglio, spiriti.
Ognuno di loro ha la sua storia-mistero. Iniziamo a indovinare. Risposte: Brona - Sogni, Eliseo - Melodia, Lady Vasily - Sulla vendetta, Thane Shartan - Sulla casa, Generale Maferat - Sulla gelosia, Discepolo Havard - Sulle montagne, Discepolo Katair - Fame, Arconte Hessarian - Compassione.

2) Incontro con coloro che abbiamo perso o coloro davanti ai quali siamo stati colpevoli, in questo caso è Shianni. Dopo aver parlato con loro, riceveremo l'amuleto Reflection.

3) La lotta ai doppelganger, cioè con i cloni. Uccidiamo i cloni e andiamo avanti.

4) Bridge, ho notato che questo è uno dei posti più difficili del gioco%

1) Scorta l'eroe sulla seconda piattaforma:
Mettiamo gli eroi su pietre che attivano 1 piattaforma a sinistra, 2a a sinistra e 1 + 2a a destra = Le prime 2 piattaforme sono attivate, trasferisci l'eroe sulla 2a.
2) Scorta l'eroe sulla terza piattaforma:
L'eroe che ha tenuto la prima piattaforma a sinistra viene spostato per tenere la seconda piattaforma a destra.
L'eroe che ha tenuto 1+2 piattaforme a destra viene spostato per mantenere 2+3 piattaforme anche a destra.
L'eroe che tiene la seconda piattaforma a destra viene spostato per tenere la terza piattaforma a sinistra.
= 2 e 3 piattaforme si sono materializzate, trasferiamo l'eroe al 3°.
3) Trasferiamo l'eroe al 4° (ultimo):
Penso che tutti abbiano già capito il principio,
L'eroe che ha tenuto la seconda piattaforma a sinistra viene spostato per tenere la terza a destra.
L'eroe che ha tenuto la piattaforma 2+3 a destra viene spostato per tenere il 3+4 a destra.
L'eroe che tiene la 3a piattaforma a destra viene spostato per tenere la 4a a sinistra.
= 3 e 4 piattaforme si materializzano, passiamo il ponte e
Voilà, appare nella sua interezza: puoi guidare tutti su di esso.

E ora andiamo fino in fondo e qui vediamo l'altare, ci spogliamo davanti all'altare e attraversiamo le fiamme. Il Guardiano si avvicina a noi e ci informa del completamento della purificazione. Ci avviciniamo all'Urna, prendiamo un pizzico di cenere e ce ne andiamo. Dopo aver raggiunto la cima della montagna, ho deciso di sfidare il drago. Ho suonato il mio clacson...
Bene, non posso dare consigli precisi sull'uccisione, ma dirò che i draghi sono molto vulnerabili al freddo e hanno resistenza al fuoco. Quindi trai le tue conclusioni. Quindi, con un dolore a metà, ho ucciso il drago.
"Dentro" troverai molte cose diverse.
Prendendo le scaglie di drago attiverai un'altra missione che è "Armatura di scaglie di drago". Un po' più in alto, ho menzionato la missione Armatura di Scaglie di Drago. Per completare entrambe queste missioni, devi andare dal fabbro Vane, a Denerim. Missioni completate. La ricompensa è l'armatura. Bene, ora che abbiamo le ceneri della profetessa Andraste, possiamo andare al castello di Radcliffe per salvare Eamon e finalmente completare la missione di Earl Radcliffe. Una volta arrivati ​​lì, ci rivolgiamo a Tegan. Noi curiamo l'arl e si offre di formare un esercito per opporsi a Loghain al Land Rally. Quanto a Jovan (vi ricordo che questo è il mago del sangue che ha avvelenato il conte), fu mandato alla Torre dei Maghi. Ora abbiamo una nuova missione "Raduna un esercito". Ora che ho finalmente completato tutte le missioni di Redcliffe, posso dirigermi verso la Foresta Breciliana.

Foresta Breciliana

Quando arriveremo all'accampamento di Dalish, Mitra, la guardia, ci incontrerà. Chiedile di portarti dal capo in relazione a un compito importante. Ti condurrà da Zathrian. Lui, a sua volta, dirà che ora non può aiutare i Custodi Grigi, dal momento che il suo campo sta attraversando momenti difficili, ma tutto a causa della maledizione dei licantropi. Ci chiede di portargli il cuore di Mad Fang, il capo dei licantropi. Appare la missione "La natura della bestia", ma poiché ci sono più missioni nel villaggio, le completerò. E le missioni nell'accampamento di Dalish sono: "Kammen's Woe", "Rare Iron Bark", "Cursed", "Elora's Gall".

1) "Mountain Kamenn" - per ricevere la missione, parla con Kammen. È rattristato dal fatto che la sua ragazza non voglia sposarlo perché non è ancora un cacciatore. Questa ricerca ha un paio di procedure dettagliate. Per completare entrambe queste missioni, devi avere una capacità di persuasione superiore al livello 2. Quindi, devi convincere la sua ragazza a sposarlo, nonostante non sia ancora un cacciatore. O persuadere Kammen a portargli le pelli, rendendolo così un cacciatore. Ricompensa: il libro La Saga di Iloren.

2) "Rare Ironbark" - questa missione può essere presa da Varathorn, un fabbro. Ti chiede di prendere un pezzo di corteccia di ferro. Trovarlo è molto facile. Andiamo a West Brecilian e ci sarà un albero caduto.
Togliamo la corteccia, torniamo a Varathorn. Puoi scegliere tu stesso la ricompensa: arco (Wolfboy, molto buono) / armatura (Armatura di Varathorn, armatura eccellente) se hai rifiutato il regalo, ti darà un amuleto (amuleto di Varathorn). Quanto a me, è meglio prendere l'armatura.

3) "Nel potere della maledizione" - la ricerca è tratta da Atras. Chiede di trovare sua moglie, Danielle. Sebbene Zathrian gli abbia detto che era morta, Atras chiede ancora di controllare di nuovo. Andiamo nella foresta orientale. Qui incontriamo Danielle
ci chiede di dare una sciarpa ad Atras e di comunicarci che è morta. Segnaliamolo, sia che diciamo che sia un lupo mannaro o che sia morta. Missione completata. Ricompensa: Amuleto di Athras.

4) "Galla Elora" - Prendiamo la quest da Elora, il pastore anziano. La missione può essere completata in due modi. 1°, se hai l'abilità "Sopravvivenza" di almeno il secondo livello, dopo aver esaminato il fiele capirai che non c'è niente di sbagliato in esso. Se non hai una tale abilità, puoi ucciderla. La ricompensa viene data solo in caso di uccisione dei Galli - le corna dei Galli.

Nota: ci sono molte statue nel campo, esaminale per ottenere le voci del codice C'è anche una lettera d'amore qui.

Tutte le missioni del campo sono state completate, tranne una, anche due. Sopra, ho menzionato la missione "Wynn's Regret" di Wynn. Per continuare la sua attuazione, è necessario parlare con il narratore Sarel. Ha detto che Aneirin la guaritrice vive nella foresta. Andiamo a cercarlo. Lungo la strada, uccidendo lupi mannari, lupi, orsi e tutti i nemici che si incontrano lungo la strada. Nella foresta occidentale, puoi imbatterti in un luogo contrassegnato da una freccia (a condizione che nella taverna "Nobile morso" tu abbia preso la missione "Domanda sul licenziamento").
Devi scoccare una freccia di segnalazione. Dopo aver fatto questo, una banda di mercenari ci corre incontro e vuole ucciderci, li uccidiamo tutti, prendiamo la lettera dal corpo del mercenario e andiamo oltre alla ricerca dello studente di Winn. Puoi anche incontrare un branco di licantropi guidati da un Runner.
Puoi parlare pacificamente con loro o semplicemente litigare. Ma se li sconfiggi, inizierà semplicemente un video in cui i licantropi scapperanno. Inoltre lungo la strada puoi trovare Deygan
riportalo in sé e parla con loro, dopo che ha perso conoscenza puoi ucciderlo o portarlo al campo. Dal momento che non avrà senso uccidere, è meglio portarlo al campo. Verrà riprodotto un filmato in cui Mitra ti ringrazierà per averlo salvato. La missione "Wounded in the Forest" apparirà immediatamente e sarà immediatamente completata. Successivamente, puoi avvicinarti a Deygan e chiedere ricompense. Il premio è uno zaffiro. Bene, ora continuiamo la ricerca di uno studente. Potresti anche imbatterti nella Grande Quercia, sylvanas.
Ti chiede aiuto per trovare la sua ghianda. Siamo d'accordo, dal momento che non ci sarà nulla di buono o di cattivo dall'uccidere questo albero. Ma dietro c'è un piccolo accampamento. Arrivando lì, inizierai ad addormentarti. Bene, se decidi di partire, non ci sarà nulla di cui preoccuparsi. Ma se ti sei addormentato, uno di voi si sveglierà e scoprirà che tutti gli altri sono "morti" e uno spirito aggressivo vaga per il campo.
Se uccidi il fantasma, riceverai un premio, sarà nel forziere apparso. Puoi anche imbatterti in lapidi,
finora non hanno valore. E così in East Brecilian ho trovato Aneurin
dopo aver parlato con lui, Wynn si rese conto che l'aveva perdonata molto tempo fa e alla fine si calmò. Missione completata. Ricompensa - Wynn +4, l'amuleto di Aneirin. Ora lui (Aneurin) può curare le nostre ferite. Dopo aver attraversato l'arco, puoi vedere "l'arrivo" dell'Eremita, questo è il ladro che ha rubato la ghianda.
Parliamo con lui, rispondiamo alle domande e chiediamo anche a lui. Poi ci sarà l'opportunità di scambiare le cose. E tra le cose ci sarà una ghianda. Lo cambiamo, torniamo alla Quercia, ci consegna il bastone della Corteccia dell'Albero. Con l'aiuto del quale sarà possibile passare attraverso la barriera.
Ci sono anche altri sviluppi. Puoi accettare un accordo con l'Eremita e uccidere la Quercia. Se lo hai fatto, torna dall'Eremita e ti farà un "travestimento" con il quale puoi passare attraverso la barriera. Tutti questi procedimenti riguardanti il ​​passaggio attraverso la barriera fanno parte del passaggio della missione "Natura della Bestia". Passiamo la barriera. Runner ci incontra dietro di lui. Dopo aver parlato con noi, decide di scacciarci.
Non appena lo sconfiggiamo, appare un video in cui viene mostrato l'aspetto di Mad Fang.

Nota: mentre vaghi tra le rovine, potrebbero imbattersi in porte segrete.
In essi, non solo i mostri ti aspetteranno, ma anche una ricompensa aggiuntiva (lettere d'amore, ecc.)

Nelle Rovine, varie creature possono attaccarci, dai morti e dai ragni ai draghi. E se, scendendo una delle scale, senti un ruggito, allora sappi che un drago ti sta aspettando nella stanza accanto. Attenzione! Ci sono trappole nella stanza del drago.
Quando uccidi il drago, non dimenticare di raccogliere il tuo premio, sarà in un mucchio di orde di draghi.
Scendendo al livello inferiore delle rovine, potresti notare un ragazzo fantasma che scappa, non sarai ancora in grado di raggiungerlo, quindi vai avanti. Dopo aver rimosso tutti gli ostacoli sul tuo cammino, raggiungi la stanza in cui vaga lo stesso ragazzo.
Ma devo avvertirti che dopo aver parlato con lui, un'orda di morti ti attaccherà immediatamente. Dopo averli interrotti, puoi ispezionare gli oggetti circostanti. Nella stanza di destra c'è un sarcofago. Puoi prendere una tavoletta e apparirà una nuova missione: "Elven Ritual". Questa ricerca si svolge tra le rovine, ma ne parlerò un po' più tardi. Dopo aver cercato in tutte le stanze, puoi andare avanti. Qui in questa stanza
dove si trova il personaggio, puoi trovare un amuleto, rappresenta l'anima di un mago imprigionato che vuole trovare la pace. Questa è una missione chiamata "Wizard Warrior". Questa missione viene completata in 1 dialogo. Quindi come rompere buttare via, ecc. amuleto non puoi, allora hai 2 modi: 1° aiutare l'anima; 2° lasciare l'amuleto. Se hai aiutato un'anima, allora puoi scegliere se chiedere una ricompensa o meno. Se hai chiesto una ricompensa, riceverai una nuova specializzazione: Battlemage. Missione completata. Bene, ora continuiamo a vagare tra le rovine. Anche in queste rovine si trovano 2 filatteri di vetro, ecco l'ubicazione di uno di essi:
Anche tra le rovine puoi imbatterti in un'immagine del genere.
Questo posto è il completamento della ricerca del rituale elfico. Dobbiamo aprire la porta di metallo. Per fare questo, ci avviciniamo alla fontana - prendiamo una brocca - la riempiamo d'acqua. Quindi andiamo all'altare, ora scegliamo le seguenti azioni: Metti la brocca sull'altare - Esamina la brocca di terracotta sull'altare - Bevi un sorso. Dopodiché, i demoni fantasma ti attaccheranno.
Dopo aver sconfitto i fantasmi, la porta avrebbe dovuto aprirsi, se ciò non fosse accaduto, non preoccuparti, la ricerca non è stata ancora completata. Per completarlo, devi: prendere la brocca dall'altare - riempirla di nuovo - andare all'altare - mettere la brocca - inchinarsi - prendere un sorso - tornare alla fontana - buttare fuori l'acqua. Ci verrà comunicato che la brocca si è rotta, ma la porta si è aperta. Questo completa la missione del rituale elfico. Nella stanza che era dietro la porta c'è un fantasma di donna, lei, purtroppo, parla elfico e non riusciamo a capire nulla. Dopo aver parlato con lei, qualunque cosa scegliamo, lei e un paio di fantasmi ci attaccano.
Ora che li abbiamo trattati tutti, vale la pena dare un'occhiata alla camera funeraria degli elfi. Lì troverai l'armatura a piastre del Juggernaut, non appena la prendi, apparirà una nuova missione "Il tesoro del mago". Questa missione viene completata "rubando le tombe". Sopra, ho parlato di lapidi, che a quel tempo non avevano valore, ma ora, avvicinandoti alla lapide, puoi evocare il Risorto e un paio di normali scheletri. Ogni Risorto avrà un pezzo di armatura. Dopo averli uccisi tutti (tre), completerai questa missione e riceverai una ricompensa: Juggernaut Complete Set. Questo set è uno dei migliori del gioco. Tutti i luoghi delle lapidi sono indicati sulla mappa con una croce. Bene, continuerò a vagare tra le rovine. Ecco questa stanza
Consiglierei di passare prima come un ladro (da solo).
Penso che questo screenshot, sebbene non tutte le trappole qui presenti, ti aiuterà a trarre conclusioni. Dopo aver neutralizzato le trappole, puoi tranquillamente entrare nella stanza con l'intera squadra. In questa botola c'è anche il cadavere di un avventuriero,
dopo aver cercato che riceverai una voce nel codice. Questa voce è significativa per l'apertura del Miraculous Shed a Denerim. Andiamo un po' più in là e l'autosalvataggio inizia davanti alla porta (se è attiva). Da questo puoi capire che c'è qualcosa di sintonizzato in modo aggressivo. Non appena entreremo nella sala, un distaccamento di scheletri ci attaccherà. Li uccidiamo e scendiamo le scale.
Attenzione! Uccidi l'Orrore Arcano il prima possibile, qualunque cosa richieda per altri morti. Nel caso non fossi riuscito ad ucciderlo prima della chiamata, allora il mio consiglio per ucciderlo sarebbe: prima prenditi cura degli scheletri ordinari, paralizza, congela l'Orrore degli Incantesimi in modo che non possa muoversi. Prendiamo tutto ciò che è utile dalla sala e dalla stanza a sinistra e andiamo a destra, lì uccidiamo i tre scheletri. Davanti a noi c'è l'ingresso della tana dei lupi mannari.
Ora siamo già attaccati non dai morti, ma dai licantropi. Dopo aver camminato un po', ci imbattiamo in un branco di licantropi guidati dal Guardiano.
Ci offre negoziati di pace. Se hai accettato, verrai portato direttamente al Mad Fang, se hai rifiutato, circa 20 lupi mannari ti attaccheranno da tutti i lati (in totale). Andiamo alla Mad Fang, che si è rivelata essere una ragazza spirituale. Dopo aver parlato con lei, abbiamo diverse opzioni per gli eventi.
Quindi, qui abbiamo 3 opzioni, o uccidi Mad Fang,
o fare trattative e "uccidere" Zathrian,
O uccidi tutti gli elfi.
Dirò subito che uccidere Zanna Pazza o gli elfi sono opzioni più redditizie in termini di cose. Se decidi di negoziare, dovrai tornare per Zathrian. Puoi anche tornare nella stanza in cui abbiamo incontrato il Guardiano, sulla destra ci sono altre 2 stanze piccole, hanno una pergamena di Banastor e un filatterio di vetro. Ora diamo la caccia a Zathrian. Stranamente, per qualche motivo è finito in rovina.
Lo convinciamo a venire con noi. Dopo aver parlato un po', puoi eseguire le seguenti azioni: uccidi Mad Fang con Zathrian, uccidi Zathrian. Quindi, se decidi di schierarti con i Fang, dovrai uccidere tu stesso Zathrian, dopodiché rimuoverà lui stesso la maledizione, uccidendo così se stesso e il Mad Fang.
In questo caso, non riceviamo premi. Se abbiamo accettato di uccidere il Mad Fang, allora riceviamo come ricompensa tutte le cose da coloro che sono stati uccisi + nel campo una ricompensa da Zathrian (Becco di Grifone, ascia). Se decidi di uccidere gli elfi, la ricompensa sarà anche dai corpi di coloro che sono stati uccisi. Attenzione! Ciò che farai determinerà le tue truppe in futuro. Se hai ucciso gli elfi, al posto di loro nella guerra con Pestilence, ci saranno i licantropi e viceversa. Questo completa la missione "La natura della bestia". Bene, ho fatto quello che mi sembra il modo più umano, ho deciso di liberare i licantropi dalla maledizione.

Bene, ora che tutte le missioni sono terminate, devi tornare all'accampamento di Dalish per siglare il contratto. Ma prima, voglio dire che la missione "L'assassino di tuo fratello", per coloro che non ricordano, questa è una missione della Società dei maghi, ora può essere completata.
Inoltre, non dimenticare di completare la missione "Il tesoro del mago". L'intero set si presenta così:
Bene, ora che tutte le sfumature sono state risolte, puoi tornare alle missioni principali del gioco. Dato che ci siamo assicurati il ​​supporto di Radcliffe, della Torre dei Maghi e degli elfi Dalish, ci rimane l'ultima destinazione: Orzammar. Ma, dal momento che abbiamo completato alcune missioni nella Foresta di Brecilia, ("L'assassino di tuo fratello", "Nessuna concessione", "Pergamene di Banastor"), vale la pena tornare a Denerim per una ricompensa. Ma non appena ci clicchiamo sopra, andrà a Denerim (o un altro punto), poiché qui inizia un filmato che mostra l'Arcidemone. Poi veniamo attaccati nel campo da una piccola banda di urlatori.

Quando arrivi a Denerim, potresti notare che la sorella Justine è stata contrassegnata sulla mappa con un'icona di completamento della missione.
E il nome di questa ricerca è "Versi dimenticate" (a condizione che tu li abbia trovati nel tempio in rovina). Parliamo con lei, diamo le pergamene e riceviamo una ricompensa di 7 oro 50 argento. Missione completata. Inoltre, non dimenticare di andare alla fucina di Wade (se non l'hai già fatto) per completare le missioni "Armatura di scaglie di drago" e "Armatura di scaglie di drago" (Dopo aver completato questa missione, ti viene data la possibilità di scegliere quale armatura realizzare. A differenza della mia fratello, interpreto una guerriera e ho scelto Dragonplate, un eccellente pezzo di armatura). Inoltre, se ti avvicini al sergente Kiloun, ti ricompenserà con quattro monete d'oro gratuitamente. Visita Brother Genitivi e ti darà una runa Dweomer Craftsman. Ora vai a Orzammar, o la sua prima posizione, le Montagne Gelate. Non appena arriviamo lì, verremo attaccati da una banda di sicari. Ci occupiamo di loro e ci avviciniamo al cancello. Si scopre che non siamo gli unici ad aver bisogno di un'udienza con il Re dei Nani.
Possiamo entrambi scacciarli e ucciderli. Arrivati ​​a Orzammar, abbiamo appreso che ora si stanno svolgendo le elezioni. Ci sono 2 candidati principali: il principe Bellen e Lord Haromont. Dobbiamo aiutare qualcuno UNO di loro. Da ciò ne consegue che i tirapiedi del secondo interferiranno con noi. Anche a Orzammar ci sono missioni del genere: "Search for Chief Bandelor", "Dulin Forinder", "Vartag Gavorn", "Mother's Hope", "Song of the Deep Roads", "Lost Naga", "Unbelievable Scientist", "Key alla città"

1) "La ricerca del caposquadra Bandelor" - andiamo nelle Sale dei Diamanti, entriamo nella Sala del Consiglio. Apriamo le porte all'incontro. Missione completata. Nessuna ricompensa.

2) Dulin Forinder "- può essere visto nella casa di Haroumont (Diamond Halls), questo è il rappresentante del proprietario della casa. Ci chiede di aiutarlo. Attenzione! Possiamo solo aiutare uno. Vuole che ci esibiamo alle Prove, poiché il principe Belen ha convinto i combattenti di Haromont a non competere. Nessuna ricompensa.

3) "Vartag Gavorn" - lo incontrerai nella Sala del Consiglio, questo è il rappresentante del principe Belen. Ci chiede di aiutarlo. Per fare ciò, devi trasferire 2 ricevute a queste persone: Lady Days (Diamond Halls) e Lord Helmi (Community Halls, la taverna "At the pubs"). Ma se vai dai Guardiani e parli con il Cronista, dirà che questi documenti sono falsi. Passiamo le carte a entrambi (aiutiamo Lady Days). Missione completata. Nessun premio

4) "Speranza della madre" - Prendiamo la quest da Filda (sale comunitarie). Questa missione è stata completata nelle Vie Profonde.

5) "Song of the Deep Roads" - prendiamo la ricerca dal fratello Berkel (sale comuni). Vuole aprire una chiesa, ma i custodi non glielo permettono. Questa missione richiede il livello di persuasione 3 o superiore. Andiamo dai guardiani (Diamond Halls), parliamo con il Chronicler.
Lo convinciamo del beneficio della chiesa, torniamo a Berkel. Nessun premio

6) "Lost naga" - prendiamo la missione dal battitore naga Bemora. Devi trovare tutti i Naga. La mappa mostra la posizione di tutti i Naga.
Per ogni naga danno 12 argento. (Non dimenticare che puoi dare il naga a Liliana)

Nota: quando consegni il naga, ti verrà detto che la missione è stata completata, ma questo significa che hai consegnato solo un naga. Dai via tutti gli altri.

7) "Scienziata senza precedenti" - Vicino all'ingresso possiamo incontrare Daphne, da cui prendiamo questa ricerca. Vuole studiare nel Circolo dei Maghi, ma tutti i suoi tentativi per arrivarci non hanno avuto successo e ti chiede di aiutarla. Questa ricerca ha 2 soluzioni: 1a, vai al Circolo dei Maghi e parla con il Primo Incantatore Irving per accettarlo; 2°, parla a suo padre delle sue intenzioni ("Gunsmith Janar"). Se hai completato l'attività nel primo modo, riceverai una polvere di runa o lyrium, se nel secondo - niente.

8) "Chiave della città" - nella Sala degli Eroi, vicino all'ingresso di Orzammar, potresti trovare il rapporto di una guardia. La missione non è attivata, per attivarla è necessario raccogliere tutti i record su Orzammar. Trovarli è abbastanza semplice, basta eseguire con il tasto Tab premuto. Quindi vai nella Sala del Consiglio, lì apparirà un nascondiglio. Ricompensa: la chiave della città (cosa).

Nota: nella Sala delle Prove c'è una stanza con un armaiolo. Organizza combattimenti segreti. Vinci 5 di questi duelli e ottieni l'Anello del Guerriero.

Al ritorno dalle Sale dei Diamanti, potresti notare la seguente immagine:
Aspetta che parlino e seguili. Questi teppisti sono rappresentanti della Carta, che è controllata da un certo Jarvia. I teppisti possono essere intimiditi o possono essere uccisi. È meglio intimidire qui, perché se li uccidi, il commerciante non vorrà commerciare con te. Nella taverna "Alle taverne" puoi trovare Ogrin, questo è il nostro futuro compagno.
Se hai iniziato a fare missioni per il principe Belen, Lady Days, una delle "ingannate", ti darà un pass per Deep Roads. Certo, puoi ottenerlo più tardi, ma è meglio farlo ora. Dobbiamo andare lì per trovare il padre, questa signora, dal momento che lei stessa non può prendere decisioni. Andiamo alla ricerca. Lo troviamo al primo bivio e torniamo indietro. Missione completata. Ma puoi prendere una strada leggermente diversa: se, dopo aver parlato con Vartag, hai ricevuto dei documenti, ma hai deciso di aiutare Doolin e hai vinto le Prove per Haroumont. Quindi puoi schierarti di nuovo con Belen e avrai la missione "Tradimento dall'interno". Per completare questa missione, devi fare tutto come per le missioni di Doolin. Quindi, dopo aver parlato con Harrowmont, ci ha chiesto di uccidere Jarvia, il capo della Carta. Ma dato che siamo spie, lo segnaliamo a Vartag. Ci chiede di fare lo stesso di Harrowmont, ma anche di piantarle delle carte, che saranno una prova contro l'avversario. Ora andiamo a Dusty City ed entriamo nel negozio di Alimar. Gli chiediamo, paghiamo dei soldi o lo uccidiamo, organizziamo un interrogatorio per Nadezhda
poi andiamo al Poor Shack, nella stessa città. Quando siamo venuti prima, non c'era nessuno lì, ma ora ci sono un mucchio di teppisti lì.
Dopo averli interrotti, otteniamo una chiave sotto forma di una falange di un dito. Usciamo dalla baracca e attraversiamo questa "porta".
Arrivati ​​alla tana di Jarvia, possiamo imbatterci in un guardiano. Qualunque sia la password che diciamo, sarà errata Ci sono molti nemici nelle caverne, ma per raggiungerli, dovresti prima lasciare che il ladro sia in ricognizione per rimuovere gli ostacoli.
Nota che Stealth deve essere attivo. Nella stanza dietro questi teppisti troverai il diario di Jammer e riceverai la quest Jammer's Cache. Questa missione sarà completata mentre vaghi per la tana. Per completarlo, devi trovare i forzieri dei suoi amici e prendere lì gli oggetti più economici. Nei forzieri (cache) devi prendere i seguenti oggetti: il nascondiglio di Kanka - un anello d'argento, il nascondiglio di Jammer - un coltello da scrittura di ferro, il nascondiglio di Piqué - una decorazione di melograno Se commetti un errore, va bene, prendi solo un po' elettro-shock. Ecco una mappa con la posizione di tutti i forzieri:

Dopo aver raccolto tutti e 3 gli oggetti, si trasformeranno in Jammer's Key. Girovagando per i tunnel potremmo imbatterci in una stanza
che funge da prigione, interrompiamo tutti e rilasciamo lo gnomo, la chiave è al carceriere. Il prigioniero non ha alcun ruolo. Dopo essere andato un po' più in profondità nelle caverne, troverai il nascondiglio di Jammer,
aprendolo, riceverai una ricompensa. Missione completata. Alla fine del tunnel, Jarvia e la sua banda ci stanno aspettando.

Suggerimenti per uccidere Jarvia: poiché Jarvia è una canaglia, può nascondersi anche durante il combattimento, quindi vale la pena proteggersi. Si consiglia di utilizzare l'incantesimo Sonno e catturare quanti più nemici possibile. Se anche Jarvia viene catturata, anche l'incantesimo dell'orrore dovrebbe essere lanciato su di lei. Quindi nel codice avrai una nuova combinazione "Nightmare dream". Attenzione, ovunque ci siano dei barili ci sono delle trappole che, una volta esplose, ti atterrano a lungo. Bene, ora che l'hai uccisa, cerca in questa stanza, c'è una lettera d'amore qui. Devi aver trovato un forziere chiamato Oggetti personali di Jarvia. È disponibile solo se stai completando la missione "Tradimento dall'interno". Ma qui ci si trova di fronte a una scelta: o investire documenti (aiutare Belen) o no (aiutare Harrowmont). Ho messo i miei documenti e sono uscito dalla porta. Ma questa uscita non porta a Dust City, ma all'armeria di Janara! Bene, ora andiamo a Vartag. Ci porta dal principe (Belen) che, a sua volta, ci chiede di trovare Branca Perfetto, che è andato alle Vie Profonde. Abbiamo le missioni "Incudine del vuoto" e "La perfezione stessa". Puoi anche attivare questa missione ("Perfezione in sé") una seconda volta se vai anche a Harrowmont.

Nota: ora che l'intero palazzo reale è aperto, possiamo completare la missione dei corvi "Udienza dell'ambasciatore". C'è anche un filatterio di vetro nel palazzo reale.

In una delle stanze puoi trovare Lady Brodens, che è stata avvelenata. L'erborista conosce la ricetta dell'antidoto, ma non è in grado di prepararla da solo. Viene visualizzata la missione "Rimedi stravaganti" Per completarla è necessaria l'abilità "Erboristeria" del 4° (ultimo) livello. All'inizio della procedura dettagliata, ho detto che avrai bisogno di 2 pietre vitali, per questa ricerca sono necessarie. Cuciniamo l'antidoto, lo diamo alla vittima e la ricerca è completata, non c'è ricompensa per questo. Attenzione! Nella sala del trono, potresti aver notato che se "esamini" il trono reale, appare un'iscrizione: "Non è successo niente". Qui devi già correre ed "esaminare" il trono. Quindi apparirà un campo di fulmini e ne uscirà un drago.
Da esso puoi ottenere una bellissima spada "Ageless". E quando dico bella non esagero minimamente, perché contro le creature delle tenebre è quasi una panacea Bene, ora andiamo alle Vie Profonde. Non appena ci avvicineremo a loro, inizierà un dialogo in cui Oghren ci offrirà il suo aiuto. Siamo d'accordo e andiamo avanti. Prima di tutto, andiamo all'Aedukan teig, dove abbiamo trovato il padre di Lady Days. Su questa mappa:
segnato il punto in cui c'è una borsa insanguinata, prendila.

Nota: nei tag puoi trovare molte "Pietre in frantumi"
se stai cercando qualcosa di speciale in loro, stai semplicemente perdendo tempo, dal momento che non possono esserci nient'altro in loro oltre a fulmini congelati, cristallo di fuoco, pietra spirituale o roccia di ghiaccio.

È anche in altri tag e ne avremo bisogno per la ricerca. Questo thaig non ha niente di speciale oltre a quanto sopra, quindi vado a Caridina Crossing. Esplorando questo bivio, puoi trovare cose interessanti come: Chronicles of the Guardians, borse con arti, raccolta che attiviamo la missione "To Pieces". La sua implementazione ci attende nel prossimo tag, ma per ora continuiamo a girovagare per questo.

Anche qui puoi trovare il codice "Free Prospectors", che dopo aver raccolto tutti i codici ci darà una quest. Tutti i record di "minatori" sono segnati sulla mappa:

Dopo aver trovato l'ultimo codice, sulla mappa apparirà un segno con una cache (freccia sulla mappa). Sarai ricompensato per questa missione con alcuni oggetti.

In un'altra gola incontrerai un gruppo di genlock, li ucciderai e cercherai il cadavere dell'emissario genlock. Su di essa troverai l'elsa della spada dell'uomo di terra. Questa è parte della spada che dobbiamo raccogliere. Un sarcofago può essere trovato vicino alla posizione occidentale con la voce "cercatori", apertura che "evocherà" la Matriarca Deephunter (boss) e un gruppo di Deephunter. Non sono necessarie tattiche speciali per ucciderli. Anche qui, al bivio, c'è l'ultimo filatterio. Bene, ora che tutto in questa posizione è stato trovato e ucciso, puoi avvelenarti ulteriormente, nella taig di Ortan. Proprio all'inizio di questo luogo, scopri che qualcuno ha già ucciso le creature dell'oscurità. Dovremmo esaminare questo. Dal momento che non abbiamo mai visto ragni prima, ne consegue che furono loro ad uccidere le creature di Mor. Qui in questo posto
puoi trovare la tomba di un guerriero, che ci darà un'entrata nel codice sulla spada del terrestre. Andando oltre, ci imbattiamo in nemici completamente nuovi, come golem e spiriti ancestrali. Dopo aver ucciso tutti i nemici, puoi notare la Mano,
che mangia i resti delle creature delle tenebre. È stato questo gnomo che ha chiesto di trovare Field (la ricerca "Mother's Hope") Non appena ci avviciniamo, lui scappa da noi, ma si ferma nel passaggio, quando ci avviciniamo di nuovo, inizia un breve dialogo dopo il quale vengono attaccati dai ragni. Dopo averli uccisi tutti, segui la Mano. Dopo aver percorso alcuni gradini, troviamo una grotta, che, seppur primitiva, è ancora attrezzata. Ora stiamo parlando con Rook, dalla sua storia puoi capire che è stato influenzato dalla sporcizia, in altre parole, è diventato pazzo. Quando ho menzionato sua madre, mi ha chiesto di dirle che era morto per non turbarla. Ero d'accordo, ma qui puoi fare diversamente: puoi ucciderlo o dire la verità a tua madre. Se lo uccidi, otterrai solo veleno e niente di valore. Anche nella sua caverna c'è un vaso, cercalo, prendi la mancia. Non appena lo prendi, riceverai la missione Glorious Grounder, a condizione che tu abbia trovato l'elsa e la tomba del guerriero. In questo tailandese, vale anche la pena completare le missioni "To Pieces" e "Lost Records" (a condizione che tu abbia attivato queste missioni). C'è anche un luogo mistico del potere sull'altare. Questo altare funge da finale per la missione "To Pieces". Per completarlo, devi mettere tutte le parti del corpo sull'altare, apparirà un demone.
E ora abbiamo una scelta: chiedere una ricompensa per la liberazione (darà 25 monete d'oro) o ucciderlo. Se l'hai ucciso, non otterrai alcuna ricompensa. Missione completata. Bene, ora continuiamo il viaggio attraverso il teigu.

Dopo aver attraversato la grotta, ti imbatterai in una piccola squadra di ragni guidata da un emissario genlock. Dopo averli uccisi, puoi vedere il diario di Branca ("Anvil of the Void"), ma vieni immediatamente attaccato dalla Regina Ragno Infetta.
La uccidiamo, non è difficile da fare, quindi non c'è bisogno di alcuna tattica speciale. Ora leggiamo il diario della Perfetta, da cui è emerso chiaramente che è andata ai Fossati Morti. All'arrivo in questa posizione, inizierà un video in cui ci viene mostrato l'esercito di Mor e lo stesso Arcidemone.
Bene, ora stiamo andando avanti, ma prima che abbiamo il tempo di fare anche solo 20 passi, una battaglia tra le creature dell'oscurità e un gruppo di gnomi si svolge davanti a noi.
Li aiutiamo a combattere i mostri. Una conversazione con il leader di questi gnomi, Kardel, non dà nulla. Passiamo lungo il ponte, lungo la strada uccidendo tutti i tirapiedi nemici. Dopo aver superato il ponte, vedremo un grande cancello e un esercito di creature dell'oscurità con Ogre in testa. Li distruggiamo e andiamo avanti. In una delle stanze puoi trovare Boots of the Legion. Non appena li prenderemo, riceveremo una voce nel codice sulla casta dei morti. In Dead Ditches puoi raccogliere tutta l'armatura, ti parlerò dei suoi "pezzi di ricambio" man mano che procediamo. Qui in questo posto
Gli stivali di Legion sono nella stanza più in alto.
troveremo un registro dei guardiani e dei guanti della legione. Andiamo oltre, e dopo aver incontrato un gruppo di genlock, vedremo il boss,
uccidendo che otteniamo l'ultima parte della lama dalla missione "Glorious Grounder". Ma quando l'abbiamo ricevuto, la lama non si è "montata" e dobbiamo portare tutte le sue parti nella tomba, a Ortan teig. Andiamo lì, ci avviciniamo alla tomba (a quella a cui ci siamo avvicinati prima) e al posto dell'icona "Esplora", appare l'icona "Produzione". In verità, sono rimasto deluso dalla spada che ho ricevuto. La missione è completata, torniamo ai Dead Moats. Scendiamo nelle rovine di un vecchio castello o di un forte. E così ci imbattiamo in un gruppo di gengar lok guidati dal Maestro dell'Incudine del Vuoto.
Li uccidiamo. Suggerimenti per l'assassinio: poiché il nemico è più numeroso di noi, vale la pena attirarli in piccoli gruppi, per questo devi solo "mostrarti" e tornare nell'imboscata. Devi "presentarti" da solo, non in un distacco. Bene, allora, come al solito, prima uccidiamo la spazzatura, poi i forti, e alla fine uccidiamo quella principale. Bene, ora andiamo avanti. Dopo alcuni giri troviamo Hespit
che parla versi molto strani. Il campo di conversazione con noi, lei scappa, ma non abbiamo altra scelta che continuare il viaggio. Non appena usciamo dalla caverna verremo attaccati da 2 orchi. C'è anche una porta chiusa a chiave qui, puoi aprirla un po' più tardi. Nella stessa sala c'è un passaggio che conduce al Tempio della Legione. Lungo la strada qui, potresti trovare parti dell'armatura, in caso contrario, ecco una mappa per te con la posizione dei pezzi:
Nel tempio troviamo una reliquia, che è una voce del codice. Ora andiamo all'altare e prendiamo la chiave per noi stessi e la missione "Castello morto" verrà attivata. Ora tocca la reliquia, che provocherai l'apparizione del Fantasma della razza vuota e l'aggressività del resto degli spiriti. Dopo aver ucciso gli spiriti, andiamo ad aprire la porta che era chiusa. E dopo aver fatto alcuni passi vedremo il sarcofago ("Castello Morto"), da lì togliamo l'amuleto e la ricerca viene aggiornata. Ma continuiamo il percorso, ma prima verrà salvato il migliore (non un salvataggio rapido, ma "lungo"), perché quando entrerete nella "stanza" successiva apparirà il boss e il gioco si salverà automaticamente.
Questo è esattamente ciò che è il capo. Suggerimenti per l'assassinio: ad essere onesto, per me, l'utero è uno dei boss più potenti del gioco. Bene, posso dare consigli in modo tale che gli incantesimi a zona (Sonno, Terremoto, ecc.) non funzionino su questo mostro. Se uno dei tuoi alleati è stato sollevato in aria dalla Madre, allora lancia l'incantesimo Campo di Forza sul tuo compagno il prima possibile, così potrai salvargli la vita senza spendere mana in cure. Inoltre, in questo modo, potrete salvare gli alleati che vengono schiacciati da nemici e tentacoli, poiché gli avversari dei bersagli non cambiano. Puoi anche usare l'incantesimo combo "Burning Fat" ("Fango" + qualsiasi incantesimo incendiario). Man mano che i tentacoli vengono uccisi, verrai attaccato anche da nemici laterali (harlock, urlatori), tienilo a mente durante la battaglia in modo che questo non sia una sorpresa per te. Bene, ora che abbiamo finalmente distrutto questa creatura, possiamo andare nella nuova posizione "Anvil of the Void". All'arrivo, attraversiamo una stretta caverna e cambiano il nostro compagno: al posto di uno della compagnia, mettono Ogren. Dopodiché, inizia un dialogo con Branca, che stavamo cercando.
Divenne ossessionata dal volere l'incudine. E sotto forma di ultimatum ci chiede di ottenerlo. Facciamo quello che dice e andiamo avanti lungo la strada, uccidendo tutto ciò che si muove.

Nota: le vene di Lyrium ripristinano sia la vita che il mana.

E qui veniamo alla stanza con il veleno.
Dirò subito che questa stanza può essere superata solo con la forza bruta. Bene, dato che il gas interferisce con noi, puoi spegnerlo con le valvole, che sono sul lato della stanza. i golem possono essere attirati uno per uno nella caverna e lì uccisi. Si prestano meglio alla magia piuttosto che alla forza bruta. Dopo aver attraversato questa stanza, ne entrerai in un'altra, non meno pericolosa. È anche pieno di golem, ma ci sono anche trappole.
Ci sono solo 4 golem e 2 trappole. Andiamo oltre e qui ci aspetta il compito più difficile: uccidere questa statua.
Come ucciderla: ogni volta che rilascia 4 spiriti, uccidili uno per uno e subito dopo l'uccisione, tocca l'incudine vicino alla quale si trovava lo spirito.
Esegui la procedura 8 volte e il chiaro di luna cadrà a pezzi. Potresti aver bisogno di meno "procedure" se uccidi 2, 3, 4 spiriti. In totale, il chiaro di luna deve essere "colpito" 8 volte. Andiamo avanti e qui vediamo Perfect Karidin e il suo piccolo esercito di golem.
Ci dice un terribile segreto sull'incudine e ci chiede di distruggerla, e qui abbiamo una scelta: o uccidi Branca e distruggi l'incudine, o uccidi Caridin e salva, distruggi l'incudine. La scelta è tua. Suggerimenti per uccidere CaridinBranka: se vedi che Caridin è un po 'curvo e non ti attacca, allora è meglio tornare un po' indietro, lancerà un incantesimo. Branca ha anche la capacità unica di creare illusioni. Per cominciare, ci occupiamo dei golem e poi passiamo ai leader. Se hai ucciso Karidin e Branca non ha distrutto l'incudine (e per convincerla a distruggere l'incudine, hai bisogno dell'abilità Persuasione di livello 4), allora invece degli gnomi, i golem agiranno nella lotta contro Mora, se lei distrutto, allora andranno in battaglia gnomi. Con Karidin è possibile solo la seconda opzione. Ho deciso di uccidere Branca. Dopo la sua morte, Karidin fece una corona per il futuro re,
e lui stesso saltò nella lava bollente. Nella stessa stanza dell'incudine, c'è un registro del Golem, copia il testo e chiedi a Ogryn di questi record e riceverai la missione del registro del Golem. Bene, ora andiamo nella Sala del Consiglio per presentare la corona al futuro erede al trono. In quanto tale, ho scelto Belen (se scegli Harrowmont, allora Belen e la sua gente ti attaccheranno). Il primo ordine di Belen fu... l'esecuzione di Harrowmont. Bene, in generale, le missioni "Anvil of the Void" e "Perfection Itself" sono state completate. Ora puoi andare e fare missioni secondarie. Non appena lascerai il Palazzo Reale, Kardel, il leader della Legione dei Morti, ti incontrerà e ti ringrazierà per il tuo aiuto nella scelta di un re. Andiamo alle cronache lì, consegniamo la missione dei registri perduti a Orta, che è fuggita nella sala del consiglio, per completare la missione del castello morto, leggere le memorie, questa missione non è ricompensata e terminare la missione dei registri del golem parlando con il cronista. La ricompensa per la missione Record del Golem è Master Rune: Vigor. Andiamo ad Orta in Sala e chiediamo una ricompensa, la ricompensa è di 5 ori. Consegniamo anche nella missione "Speranza della mamma", qualunque cosa diciamo, riceveremo lo scudo Ruka. Missione completata. Ora devi andare a Radcliffe, per incontrare Eamon. Poiché il gioco è quasi finito, puoi completare le missioni dei tuoi compagni. Puoi rilassarti nel campo. Se hai una relazione con Ogrin di età superiore ai 35 anni, dopo aver parlato con lui ti parlerà della sua "fidanzata" e riceveremo la missione "La vecchia fidanzata di Ogrin". Per completarlo, devi andare a Calenhad. Filza, la ragazza di Ogrin lavora alla Principessa Viziata, le diciamo che Ogrin è cambiato, poi gli diciamo di parlarle, e poi gli sussurriamo continuamente all'orecchio e alla fine mentiamo che la regina ci sta aspettando . Missione completata. Quest Morrigan "Grimoire Flemeth" - andiamo alla capanna di Flemeth, senza Morrigan (condizione della missione) e negoziamo con Flemeth o la uccidiamo. Se hai scelto la strada per ucciderla, allora si trasforma in un drago.
Suggerimenti per l'assassinio: come High Dragon: ghiaccio, ghiaccio, ghiaccio e altro ancora. Dopo averla uccisa, prendiamo la chiave dal corpo, apriamo il forziere nella capanna, prendiamo il libro e lo diamo a Morrigan.La ricerca è completata. (Quanto a me, Flemeth era molto più forte dell'Alto Drago e dell'Arcidemone)

Zevran non ha la missione Compagni. La missione di Leliana è disponibile solo se hai un ottimo rapporto con i suoi 75+ anni. Durante le peregrinazioni, ci sarà una scaramuccia di missioni in cui veniamo attaccati da sicari. Dopo averli uccisi, inizia un dialogo e il leader dei predoni dice cosa è cosa. Si scopre che Leliana non ha un passato così senza peccato. Partiamo per Denerim, lì apparirà una nuova location: la casa di Marjolay. Parliamo con lei e abbiamo 2 opzioni: o ucciderla o lasciarla andare. Sta a te decidere. L'ho lasciata andare. Ricompensa - Bow Marjoline (in ogni caso). Questo è uno dei migliori archi del gioco. Bene, ora andiamo da Radcliffe per parlare con il conte della nostra situazione. Si offre di andare a Denerim, siamo d'accordo. Segue un video che racconta le caratteristiche della capitale del Ferelden e alla fine, lo stesso Teyrn Loghain si avvicina a noi.
Ora siamo alla tenuta. C'è una lettera d'amore in una delle stanze. Abbiamo una nuova missione chiamata "The Gathering of Lands". Per completarlo è necessario recarsi nella stanza del conte, ma non appena entriamo lì, inizierà un dialogo in cui la cameriera di Anora, figlia di Loghain, chiede aiuto.
Non possiamo rifiutare e abbiamo la missione "Salvare la regina". Puoi abbandonare questa missione per ora e passare alle missioni secondarie, ad esempio "Il pubblico dell'ambasciatore". La ricompensa per questa missione è una balestra con una migliore trazione. Ora parliamo con Ignacio. Ci dà un nuovo ordine: "Redenzione". Dobbiamo tendere un'imboscata nel luogo segnato sulla mappa, andiamo lì. Ma lungo la strada c'è stata una scaramuccia in cui Talliesen ci incontra,
se hai un ottimo rapporto con Zevran, allora ti ha detto che questo è il suo amico assassino. Ed ecco che arriva il punto di svolta nella vita di Zevran. Se hai un rapporto con lui, ripeto, molto buono, allora puoi convincerlo a non opporti, se il rapporto non è molto buono, per usare un eufemismo, allora si unirà a Talesen e ti attaccherà. Uccidiamo Talesen e la sua squadra, dopodiché Zevran ci ringrazia e ora possiamo lasciarlo andare, oppure lasciarlo. Andiamo oltre, arrivando al luogo del riscatto, vedremo un piccolo distaccamento di Ravens e guardie, guidati dal capitano Chase.
Li uccidiamo e torniamo dal Nobile Morso per una ricompensa, e i Red Jenny Seekers (guanti) servono come ricompensa. Ora parliamo con Ignacio. Questa conversazione sarà l'ultima poiché puoi ucciderlo a piacimento o lasciarlo andare. Non consiglierei di ucciderlo per questo semplice motivo. che questo sarebbe di scarsa utilità, e oltre a questo, il mercante Cesare sarebbe scomparso. Lascialo in vita e metterà una buona parola per te a Cesare. Inoltre, non dimenticare il Ladro di Cowdry, parla con lui e ti darà un'ultima mancia, del valore di 10 monete d'oro. Non appena paghi, sulla tua mappa Denerim apparirà una nuova posizione. Prima di partire, fai scorta di impacchi curativi, pozioni di lyrium, appena tutto è fatto, andiamo lì. Arrivati ​​alla tenuta, scopriamo. che è vuoto. ma non appena raggiungiamo il luogo in cui si trovano i tesori, la ricerca verrà aggiornata e saremo intrappolati.
Uccidi tutti gli attaccanti e torna a Cowdry. Il ladro simpatizza per il tuo fallimento e restituisce i soldi, ma promette che la censura che abbiamo "rapinato" pagherà, mentre per il momento se ne va. Bene, ora continuerò la missione "Rescue the Queen". Partiamo per il "Manor of Earl Denerim". All'arrivo, ci avviciniamo a Erlin, una cameriera che ci mostra un percorso segreto. Per passare senza attirare l'attenzione, devi girare l'angolo, attivare "Stealth" e andare avanti con un rapinatore
e quindi andiamo fino in fondo, ci saranno ulteriori ostacoli. Se una guardia è apparsa alla tua squadra che è stata lasciata indietro, puoi ucciderlo, non darai l'allarme, l'importante è non attirare l'attenzione della guardia sul balcone. Bene, ora che la guardia ha finito e il nostro rapinatore ha attraversato il giardino, Erlin si avvicina e dice che distrarrà le guardie
Usiamo questo ed entriamo in casa. Ora dobbiamo arrivare tranquillamente ad Anora. Puoi parlare con tutti con calma e anche catturare l'attenzione con calma. Bene, ora che siamo arrivati ​​ad Anora, vediamo che il castello non è semplice
Pertanto, dobbiamo trovare Earl Howe e costringerlo a rimuovere la barriera. Andiamo avanti. Controllando tutte le stanze, mi sono imbattuto in una scoperta molto interessante.
Mi dispiace, ma non so rispondere alla tua domanda: "Cosa sta facendo?". Attenzione! Non disturbare questa guardia, poiché è il capitano, e darà immediatamente l'allarme. Bene, ora andiamo avanti. Poco più avanti mi sono imbattuto in una stanzetta molto utile.
Dopo aver preso tutto, sono andato oltre e ancora una piacevole scoperta: una cassa con documenti, li selezioniamo e andiamo nella stanza successiva e vediamo una foto del genere.
Ma niente panico, il collo della guardia è stato attorcigliato dal nostro, diciamo, collega, il Grey Warden di nome Riordan. Ci ha ringraziato per averci salvati e ha chiesto i documenti che abbiamo trovato nella cassa. Dopo la conversazione se ne andò dicendo solo di aver visto Howe nei sotterranei, scendiamo nei sotterranei e lì ci viene incontro il guardiano. Non importa quale risposta diamo, ci attaccherà comunque. Passiamo ulteriormente ripulendo i passaggi e le stanze dai nemici. In una delle stanze potresti trovare un rack su cui viene torturata una persona
Rilascialo. Si scopre che questo non è un pover'uomo, ma il figlio di Earl Dragon Peak. Chiedigli di parlare contro Loghain al Gathering of Lands. Dopo la conversazione, avrai la missione "Nobile sotto tortura". Per completare questa missione, dovrai visitare la taverna Bitten Noble e parlare con Sieghard. Andiamo oltre, e nella stanza accanto ci aspetta un altro ritrovamento. Scomparso dalla ricerca con lo stesso nome. Lo rilasciamo, la quest è aggiornata. Se lo hai ucciso, la missione è completata e non riceverai alcuna ricompensa. Andiamo avanti. E finalmente troviamo Earl Howe
Lo uccidiamo. Raccogliamo tutte le cose, poi esaminiamo le celle della prigione che sono più in là. Lì possiamo trovare Irmirink, il templare scomparso, che chiede di regalare a sua sorella un amuleto. Siamo d'accordo, dal momento che sua sorella è una delle bande, e il suo voto può diventare decisivo all'Assemblea delle Terre, e abbiamo la missione "The Lost Templar". Ora, usciamo di prigione. E torniamo ad Anora. Attenzione! Se non vuoi dare l'allarme, usa l'abilità Stealth e vai fino in fondo con una persona. Dopo aver parlato con lei, dobbiamo farla uscire dalla tenuta. Ma fare questo non è così facile.
Qui abbiamo 2 opzioni per lo sviluppo degli eventi: 1° accettare la battaglia, 2° arrendersi. Ho deciso di ucciderla insieme al distaccamento. Suggerimenti per l'assassinio: è consigliabile condurre Couthren in uno stretto corridoio, insieme alle sue guardie, che combattono nelle immediate vicinanze, per proteggersi da una pioggia di frecce. Ora consiglierei di usare gli incantesimi Fire Hell e Blizzard sugli arcieri (catturare l'intera squadra). E sarà possibile uccidere Couldry semplicemente senza liberarla dal ghiaccio. La spada dell'estate (Spada estiva) può essere rimossa dal suo corpo. Mentre stavi litigando, Anora è scappata, ma non preoccuparti, è già nella tenuta di Eamon. Se decidi di arrenderti, vai in galera. Riceverai la missione "In cattività". Dobbiamo uscire di prigione. Abbiamo 2 opzioni: 1a prova a scappare da te stesso, 2a aspetta l'aiuto di 2 alleati qualsiasi (opzionale). Come uscirne (secondo la prima opzione): parla con la guardia. Se il tuo personaggio è femminile, puoi invitarlo a "divertirsi" o afferrarlo attraverso le sbarre. Se decidi di divertirti, puoi chiedergli di spogliarsi e buttarlo a terra, o scivolare oltre e chiuderlo, o semplicemente buttarlo a terra. Lasciamo la telecamera e liberiamo il nostro vicino. Andiamo verso l'uscita dalla stanza e la apriamo nella cassa, quindi riprenderemo tutta la nostra attrezzatura. Poi andiamo oltre, uccidiamo mabari e il soldato. Più avanti c'è una stanza con una porta aperta, entriamo lì e lì l'uniforme delle guardie è appesa al bancone. La vestiamo. Quindi andiamo all'arsenale degli ufficiali e diciamo alla guardia che siamo venuti a sostituirlo.
Ora, quando se n'è andato, andiamo nell'ufficio del colonnello e lui ci manda in dispensa ad aiutare due sule. Andiamo da loro, quindi dobbiamo andare con loro all'arsenale di armi e tornare dal colonnello. Allora non ci resta che dire: "Esatto, signore!" e siamo a un passo dalla libertà. Andiamo dalle guardie che chiedono la password e avanti a tutta velocità! Siamo liberi. Se Alistair è con te, ti verrà posta un'altra domanda, la cui risposta è Honor. Andiamo dalle guardie che chiedono la password e avanti a tutta velocità! Siamo liberi. Come uscire di prigione è la seconda opzione: è consigliabile scegliere uno dei personaggi astuti (Leliana Zevran) e un tank o guaritore. Adesso ci avviciniamo alle guardie e diamo la parola a chi ha più astuzia. Allora le porte ci si apriranno, ma c'è un ostacolo in più
parliamo di nuovo con lei astutamente e lei se ne va. Oppure puoi lanciare un proiettile con una catapulta e si allontanerà. Bene, allora devi sfondare con la forza. Salvare i prigionieri. Bene, ora torniamo da Eamon, parliamo con lui e Anora. Appare la missione "Unrest in the Elfinage" Ora la posizione di Elfinage è disponibile per noi. Ma prima, completa la missione "Un nobile sotto tortura" e "Il templare scomparso". Per la missione "Nobile sotto tortura" puoi ottenere una ricompensa di 40 monete d'oro o 50 se hai migliorato l'abilità "Persuasione". Per la missione "The Lost Templar" riceviamo 2 pezzi d'oro e l'amuleto "Watching Sea". Inoltre, non dimenticare la persona scomparsa. Ricompensa: 1 oro. Non dimenticare il "Wonderful Shed" in un vicolo buio a Denerim. Vai lì e uccidi Gakskan.
Prendiamo la nostra ricompensa da lui e la missione "Breaking Free" è completata. Bene, ora andiamo a Elfinage. Immediatamente di fronte a noi c'è un messaggero con un cappuccio e una recluta della missione "Raschia il fondo del barile". Entriamo in casa nostra e parliamo con il fratello Soris. Dice che dopo la nostra partenza, Earl Howe iniziò il massacro degli elfi locali. Inoltre, nella zona è apparsa una strana piaga. C'è anche un mendicante qui, è meglio non dargli soldi, poiché in seguito porterà un'intera banda degli stessi "veterani".
Bene, ora andiamo avanti. Vicino all'albero vediamo una folla di persone e nostra sorella Shianni. Ci racconta di uno strano trattamento, dopo il quale nessuno è tornato. Ora devi parlare con le guardie e i "guaritori". E qui possiamo scegliere come entrare nella stanza: o fingere di essere malati o uccidere tutti. Quello che fai non è importante, perché quando entri nel rifugio, verrai presto attaccato. Uccidiamo tutti all'interno e leggiamo la nota, la ricerca è aggiornata. Quindi apriamo la porta e lì troviamo gli elfi, picchiati, ma abbastanza sani
ci viene detto che il padre è stato portato via attraverso un passaggio segreto poche ore fa. Quindi torniamo a Shianni. Ci indica le corsie, o "Appartamenti". Lì possiamo trovare il sestante di Fazzil dalla ricerca La richiesta di Fazzil. Passiamo verso l'uscita, e ci viene incontro un gruppo di rapinatori. Li uccidiamo e andiamo avanti. Un nemico più forte ci aspetta nel magazzino. Possiamo intimidirla, ma possiamo anche ucciderla. Raccomando la seconda opzione, poiché da essa puoi ottenere un ottimo inchino (Bow of the Golden Sun). Andiamo avanti, uccidendo tutti i nemici che sono caduti sotto il braccio, e finalmente raggiungiamo la stanza con il principale mercante di schiavi: il mago Caladrius. Per evitare una rissa, possiamo concordare che ci darà documenti contro Loghain per 100 monete d'oro. Ci sono anche tali opportunità, ma hanno bisogno dell'abilità "Persuasione" del 4° livello: persuaderlo a consegnare i documenti gratuitamente e che si laverebbe via portando tutto con sé; ha dato tutto e ha lasciato tutto e se n'è andato; lasciò documenti ed elfi e se ne andò; per ucciderlo. Ho scelto l'opzione assassinio, per questa opzione non è necessaria l'abilità di persuasione. Lo sconfiggiamo, e lui chiede pietà di lui,
ma ho deciso di finirlo. Ora stiamo parlando con nostro padre e ci porge il pugnale di nostra madre - "Fang". Non dimenticare di prendere i documenti dal corpo del mago assassinato. Bene, ora andiamo a Shianni. Poiché la missione è quasi completata, puoi anche completare 1 missione secondaria di questa posizione. È tratto da Sir Otto e si chiama "Male". Andiamo all'uscita di Elfinage, ma ora si possono esaminare una pozza di sangue e un cane morto.
Torniamo da Otto e gli parliamo delle prove trovate, e lui ci accompagna al "Rifugio", prima che questa porta fosse inaccessibile. Vediamo che l'edificio è, per usare un eufemismo, un disastro. Andiamo avanti, uccidendo lungo la strada tutti gli irrequieti. E raggiungiamo il demone, lo uccidiamo e andiamo oltre. E proprio in fondo a questo rifugio, un demone ci aspetta. Si scopre che è facile ucciderlo, anche sospettosamente facile. Ma non appena Sir Otto iniziò a celebrare la vittoria,
un vero demone apparve e lo uccise. Noi "vendichiamo" Otto e la missione "Male" è completata. Nessuna ricompensa. C'è anche un forziere, all'apertura del quale troverai un amuleto, non appena lo prendi, apparirà la missione "Sentire le voci". Per completare questa missione, portala dal mendicante pazzo. Missione completata, nessuna ricompensa. Bene, ora torniamo da Eamon per completare la missione "Unrest in Elfinage". Quindi andiamo al Gathering of Lands (apriremo una nuova posizione) Arrivati ​​lì, incontriamo Couthren (se non l'hai uccisa prima) Puoi ucciderla ora o puoi semplicemente convincerla a lasciarti passare (richiede Persuasione livello 4) Dopo averla uccisa, puoi prendere la Spada dell'Estate dal suo corpo. Bene, ora entriamo nella Sala delle Assemblee. Ora, dalle nostre parole praticamente non ha senso, tutto è deciso dalle nostre azioni che abbiamo commesso in passato. Se il Consiglio si è opposto a noi, allora ci sarà una rissa brutale, se il consiglio ha votato per noi, alla fine di questi negoziati, Loghain ci offrirà un duello, chi combatterà? - Tu decidi. Quindi, dopo averlo sconfitto in un duello, avrai una scelta: ucciderlo o trasformarlo in un Custode Grigio. La seconda opzione non approverà Alistair, quindi ho ucciso Loghain,
sarà anche contrario al fatto che Anora siederà sul trono. Se la mettiamo sul trono, ordinerà l'esecuzione di Alistair. Oppure c'è un'altra opzione, ma richiede il livello di abilità di persuasione 4, e questa opzione è sposare Anora e Alistair. Tutti lo approveranno tranne Alistair. Bene, ora che tutti i conflitti politici sono stati risolti, otteniamo la ricerca "Battaglia decisiva". Per completare questa missione, devi andare a Radcliffe. MA quando lasceremo la tenuta, vedremo che "Slick" Couldrey è tornato al vecchio posto. Ci dà una mancia sulla stessa proprietà, ma si offre già di entrarvi non attraverso il seminterrato, ma attraverso il tetto. In questa ala in cui siamo arrivati, ogni passaggio è sorvegliato da trappole, quindi fai attenzione. Per ottenere ciò di cui abbiamo bisogno, le lacrime di Andraste vanno qui:
Ma attenzione, non calpestare le trappole nella stanza, altrimenti faranno rivivere questi ragazzi.
Ti ricorda qualcuno? Bene, ora che abbiamo le lacrime, andiamo dalla Donnola. Non importa come consegniamo le lacrime alla chiesa personalmente o tramite Cowdry, ma la ricompensa che ci aspetta è uno: 10 monete d'oro. Missione "Onda del crimine" completata. Bene, ora che il nostro diario, nella scheda Attività correnti, appare così
puoi andare a Redcliffe. All'arrivo, scopriamo che il villaggio non è nelle migliori condizioni: le creature dell'oscurità hanno attaccato il villaggio. Ce ne saranno molti, ma non preoccuparti: muoiono tutti in uno o due colpi, indipendentemente dalla tua forza, solo i nemici con nomi gialli avranno la stessa forza. Arrivando al castello, scopriamo anche che è attaccato anche da creature. Li interrompiamo tutti e ci rivolgiamo al messaggero per farci entrare. Parliamo con Eamon e veniamo mandati a riposo. Devi parlare con Riordan, è al secondo piano. Dopo aver parlato con il Custode Grigio, diventa chiaro che chiunque uccida l'Arcidemone morirà anche lui. Bene, ora dobbiamo andare nella nostra stanza e riposarci. Non appena entriamo nella stanza, vedremo la Morrigan. Sa del destino dei Custodi Grigi dopo l'omicidio dell'Arcidemone e suggerisce di eseguire un certo rituale.
Se siamo d'accordo, inizia una scena del letto tra te (se il tuo personaggio è maschio) o Alistair Loghain (se femmina) e Morrigan. In caso di rifiuto, Morrigan lascerà la tua squadra. Ho deciso di non eseguire il rituale. (E l'ho fatto, anche se è stato un peccato per Alistair)

L'alba è arrivata... Tutte le forze vengono lanciate a Denerim per distruggere l'Arcidemone e le sue truppe. Arrivando a Denerim, scopriamo che è occupato dalle creature dell'oscurità. Uccidiamo tutto il male che si mette solo in mezzo. Dopodiché, parliamo con Riordan. Ci invita a portare con noi qualcuno della nostra squadra. Chi prendi è una questione personale. Che la forza sia con te! E qui arriva il momento che non mi piace di più: questo è separarmi dai compagni. Ma ora non si tratta di questo. Dobbiamo uccidere due generali della Prole Oscura. Uno di questi si trova nel quartiere dello shopping, il secondo a Elfinage. Andiamo nella zona dello shopping. Quando ci arriveremo, avremo una nuova opportunità: la gestione dell'esercito. Possiamo scegliere chi chiamare per il nostro aiuto. I ranghi di questi guerrieri dipendono dalle tue azioni in passato. Invece di maghi, potrebbero esserci templari, invece di elfi - licantropi, invece di gnomi - golem. Bene, ora iniziamo a distruggere le creature. I generali non sembrano molto diversi dai normali prole oscura. Li uccidiamo e andiamo all'Elfinage, dove vediamo che Shianni guidava il distaccamento difensivo, sebbene sia di scarsa utilità. Le chiediamo di scappare e noi stessi andiamo a difenderci dalle creature delle tenebre. Viene visualizzata la missione "Protezione di Elfinage". Per completarlo, devi solo uccidere tutte le creature dell'oscurità e il generale contemporaneamente. Torniamo da Shianni e lei ci regala l'anello dell'alba. Missione completata. Bene, ora andiamo lungo il ponte fino alla posizione successiva, ma non appena ci avviciniamo all'uscita, inizia un filmato in cui l'Arcidemone distrugge il ponte, interrompendo così la nostra strada del ritorno. Lungo la strada, abbiamo una schermaglia di missioni in cui non giochiamo per la nostra guardia, ma per coloro che abbiamo lasciato a guardia del cancello e abbiamo la missione "Tieni il cancello". Devi solo tenere il cancello in modo che almeno 1 delle guardie rimanga in vita. È molto facile farlo, quindi dopo la battaglia, parla con il messaggero e la ricerca è completata. Quindi ci viene mostrato un video in cui Riordan ha cercato di uccidere l'Arcidemone, ma sfortunatamente non ci è riuscito ed è caduto da una prospettiva a volo d'uccello. Bene, ora siamo costretti a fare irruzione nel forte. Consiglio subito di uccidere gli emissari, perché possono davvero rovinarci la vita. Bene, ora, finalmente, siamo arrivati ​​al forte. Ma quando arriviamo lì, vediamo che non tutto è perfetto neanche lì. Il consiglio è lo stesso di prima, sbarazzatevi prima degli emissari e del prigioniero dei draghi, per poi passare al resto. Bene, ora il forte stesso. Qui, gli avversari non moriranno più al primo colpo, quindi non rilassarti. Nel forte, incontreremo Genlock, il creatore di maghi. Passiamo oltre, uccidendo tutti sul nostro cammino, e ora raggiungiamo la stanza, che, in fuga dalla prigione, era chiamata Magazzino. Lì, dal nulla, Sandel ci sta aspettando. Andiamo al secondo piano. C'è una stanza molto interessante con un mucchio di nemici, puoi sconfiggerli senza spese speciali in questo modo: un ladro con l'abilità attiva "Stealth" entra nella stanza, quindi usa un mago per "sparare" la stanza con massa magie, come: "Fiery Gehenna", "Snowstorm", "Storm", ecc. Nella stanza accanto, ci aspetta una sorpresa, una mini-gilda di sicari delle creature dell'oscurità striscia fuori dal terreno. Passiamo oltre e ci saranno 2 orchi e un emissario. Li uccidiamo e siamo quasi sul tetto.

Nota: nella stanza di destra ci sono 2 casse piene di cataplasmi e pozioni di lyrium.

Saliamo sul tetto dove ci aspetta il nostro ultimo nemico. Kill Tips: L'Arcidemone è un drago per natura, il che significa che ha paura del ghiaccio. Non provare nemmeno a usare incantesimi di massa ("Tempesta", "Tempesta di neve", ecc.) mentre vola di tanto in tanto in diverse parti dell '"arena". Quando si rimuove circa il 50% della sua vita, "vola via, ma promette di tornare", al suo posto compaiono le creature delle tenebre. Può anche essere sparato con una balista.

E quando l'Arcidemone viene sconfitto, Alistair si avvicina a noi e si offre di uccidere l'Arcidemone, sacrificandosi così per noi. Ma ho rifiutato, perché il paese, qualunque cosa si possa dire, ha bisogno di un re, quindi l'ho ucciso io stesso

Grazie a tutti coloro che hanno letto la mia guida. Spero che ti sia piaciuto e che in qualche modo ti abbia aiutato, ho cercato di raccontare di nuovo i possibili risultati lungo la strada, ma se mi sono perso qualcosa, mi scuso.

Creato 18 agosto 2010
Magro Frank x1 Briccone Grado 3 Battaglia di ricerca falsi testimoni.
Guardia del corpo delinquente x2 Guerriero Grado 2
Sammael disertore (Sammael il disertore) x1 Guerriero Grado 3 Battaglia di ricerca Violazione del dovere.
Vicious Thug (Shady Thug) x2 Guerriero Grado 2
Leader cultista x1 Guerriero Grado 3 Battaglia di ricerca opzionale Urna di ceneri sacre.
Cultista Reaver x2 Guerriero Grado 2
Cultista Arciere x2 Briccone Grado 2


Quest Community of Mages (può essere presa a Calenhad Lake). ricevuto da un contatto Rune di Krebulash, devi visitare quattro luoghi del potere: nel Brecilian occidentale (lapide), a Orzammar (Ortan teig, Altare della Separazione), a Denerim (Elfinage, albero), nella Torre dei maghi (stanze degli studenti, sala centrale).

Risultato:


Community of Mages Quest (disponibile a Calenhad Lake o Redcliffe). Sulla mappa del mondo (Location Wooded Valley) devi incontrare il Leader degli Avventurieri e convincerlo o costringerlo a non informare sul mago.

Risultato:
squillo Sigillo di ratto rosso, se uccidi il Leader avventuriero;
175 XP e 2 monete d'oro per aver completato la missione.


Quest Community of Mages (può essere presa a Calenhad Lake). Necessità di darne tre Avvisi di licenziamento. Gli apprendisti si trovano a Denerim (il mercato e negozio di Curiosities of Thedas) e nelle Frost Mountains di Orzammar.

Risultato:


Quest Community of Mages (può essere presa a Calenhad Lake). Devi distruggere quattro maleficar nel Brecilian orientale (a nord del luogo).

Risultato:
guanti Guanti Lunghi delle Mani Nere uno dei maleficari;
175 XP, 2 monete d'oro per aver completato la missione.


Community of Mages Quest (disponibile a Calenhad Lake o Redcliffe). Devi solo portare dieci funghi profondi.

Risultato:
175 XP e 1 moneta d'oro per aver completato la missione.


La ricerca personale di Oghren. Se parli con Ogren del suo passato, ammette che gli manca la sua ex ragazza Felzi. L'incontro con Felzi avverrà in un'osteria sul lago Calenhad. Puoi prepararti in anticipo parlando con Felzi senza Oghren. Se lo desideri, puoi sostenere Oghren durante il suo incontro con Felzi, sussurrandogli risposte, e riconciliarlo con la sua ex ragazza.

Risultato:
250 XP per aver completato la missione.


La ricerca personale di Stan. Se il rapporto con Stan è buono, può parlare della perdita della spada. Devi parlare con il Malandrino al Lago Calenhad. Quindi chiedi a Farin nelle Montagne Frostback a chi ha venduto la spada. In una delle case del villaggio di Redcliffe, devi convincere Dvin a dare la spada, quindi consegnare la spada a Stzn.

Risultato:
125 XP per aver parlato con un Predone;
125 xp e a due mani La spada di Stan per aver completato la quest.


La terza ricerca per gli interessati da D. (le missioni di questa serie sono fornite nella taverna Denerim). È necessario distruggere tre falsi testimoni: sul Lago Calenhad, a Denerim ("Meraviglie del Thedas"), nelle Montagne Gelate di Orzammar.

Risultato:
6 monete d'oro per aver completato la missione.


Quest of the Blackstone Volunteers (può essere presa a Lothering, Redcliffe o Denerim). Devo ritirare il rubato Rifornimenti della gilda tre disertori - nelle Frost Mountains, sul lago Calenhad, a Denerim (Port Backyard).

Risultato:
squillo sciopero del gelo con un disertore nelle Frost Mountains;
175 XP e 2 monete d'oro per aver completato la missione.


Ricerca per gli interessati da R. (le missioni di questa serie sono fornite nella taverna di Denerim). Devi raccogliere dodici lettere d'amore. Posizioni delle lettere: Campo Dalish, Rovine Breciliane (livello superiore), Orzammar (nascondiglio della Carta e palazzo reale), Lago Calenhad (taverna), Torre dei maghi (stanze dei maghi anziani), Denerim (tenuta di Earl Eamon, "Pearl", fucina), villaggio Redcliffe (mulino), castello di Redcliffe (cantina), villaggio di Vault (casa).

Risultato:
125 XP e 6 monete d'oro per aver completato la missione.


Quest dei volontari di Blackstone (disponibile in Denerim). Dobbiamo fare quattro funerali alle vedove. Si trovano a Redcliffe (chiesa), sul lago Calenhad (taverna), a Denerim (distretto mercantile e angolo sporco).

Risultato:
175 XP e 1 moneta d'oro per aver completato la missione.


La terza ricerca per gli interessati da K. (le missioni di questa serie sono date nella taverna di Denerim). È necessario portare quattro "borse" al cosiddetto Trasferimenti(segreti). Luoghi: quartiere del mercato di Denerim, taverna del lago Calenhad, passo della montagna di Frostback, villaggio di Redcliffe. L'ultimo sacchetto esploderà al momento del posizionamento.

Risultato:
175 XP e 3 monete d'oro e 98 d'argento per aver completato la missione.

Soluzione - Foresta Breciliana

Soluzione - Foresta Breciliana

Missioni della storia

Essenza della Bestia

Insieme a una volta entrato nel territorio della foresta bressiliana, verrai fermato da una pattuglia di elfi di Dalian. Ti accompagneranno dal Custode Zathrian, che ammette tristemente che sarebbe felice di aiutare i Custodi Grigi, ma - ahimè! – attualmente non è in grado di farlo. E il motivo è che gli elfi sono in guerra con i licantropi locali, molti di loro sono già infetti. E a questa maledizione non c'è assolutamente scampo... beh, tranne che qualcuno che, per bontà d'animo, non è contrario a rischiare la vita, andrà nella foresta di Bressilia e ucciderà il lupo Zannabianca, da cui questo è iniziata la maledizione.

l Il nascondiglio del lupo mannaro è in rovina nella parte meridionale della Foresta Orientale, ma non puoi arrivarci così facilmente: la nebbia magica ti riporta indietro ogni volta che entri e non c'è altro sentiero che conduca alle rovine.

Insieme a Ci sono due modi per rimuovere l'effetto della nebbia.

    1. Completa la missione Great Oak, che si trova nella foresta occidentale, e restituiscigli la ghianda rubata. La ghianda è nelle mani di un pazzo eremita nella foresta orientale e puoi ucciderlo (ma questo è un mago piuttosto forte) o scambiare pacificamente la ghianda con qualcosa di interessante per il vecchio. Ad esempio, prenderà volentieri la sciarpa di Denaila, l'amuleto di Atrian o il libro ricevuto da Kammen.

    2. Accetta la proposta dell'eremita di uccidere la Grande Quercia.

A In entrambi i casi riceverai un oggetto che ti permetterà di passare attraverso la nebbia protettiva senza interferenze.

In rovine, dovrai combattere un gruppo di lupi mannari guidati dal loro leader Swiftrunner (Fast Runner). Tuttavia, non appena rimuoverai quasi tutta la sua vita, un lupo bianco ti salterà addosso e i licantropi ne approfitteranno per scappare. Seguili fino al primo livello di rovine.

l La scala che conduce alla tana del lupo mannaro si trova molto vicino all'ingresso, ma al momento è chiusa, quindi dovrai cercare una deviazione. Vai alla parte sud-ovest della mappa. Questo livello è piuttosto piccolo, quindi dopo aver combattuto alcuni ragni lungo la strada, ti ritroverai presto di fronte a una sala relativamente spaziosa, sul cui pavimento vedrai diversi cadaveri. Manda avanti un ladro se ne hai uno nel tuo gruppo: il pavimento in questa stanza è disseminato di trappole. Quando ti ritroverai approssimativamente nel mezzo della sala, sarai accolto con gioia dal suo abitante: il drago. Fortunatamente, questo è un piccolo drago, ma può comunque essere piuttosto pericoloso: le tattiche ovviamente dipendono interamente dalla composizione del gruppo e dalle tue preferenze personali, ma uno dei modi più sicuri è tenerlo permanentemente paralizzato o congelato. Dopo la sua morte, erediterai il tesoro del drago, un mucchio impressionante di un'ampia varietà di piccole cose, che si trova un po' più in là.

D il rakon era il guardiano delle scale per il livello inferiore, quindi ora puoi andare liberamente oltre.

A Il secondo livello di rovine è più grande del primo e i nemici (per lo più non morti) su di esso sono piuttosto numerosi. A loro piace particolarmente balzare su di te quasi dal nulla, strisciando fuori da tutte le possibili crepe, anche dietro la schiena. Stai attento.

A In un'enorme sala nella parte sud-occidentale delle rovine, sarai accolto da diversi scheletri sulle scale. Affrontali e vai avanti - e vedrai Arcane Horror (Arcane Horror). Ha la cattiva abitudine di teletrasportarsi in giro per la sala da un capo all'altro e convoca anche scheletri aggiuntivi per aiutarlo. Il modo più sicuro per finirlo è semplicemente sparargli con gli archi dalle scale, guarendo periodicamente - in questo caso, non si muove e non evoca scheletri. (Se hai le frecce di Andraste nel tuo inventario, puoi finirlo senza subire danni.)

R Dopo aver affrontato l'orrore e gli scheletri nelle stanze laterali, troverai finalmente un ingresso alternativo al nascondiglio dei licantropi a nord della stanza dell'orrore.

I licantropi si avventeranno su di te pochi passi dopo essere entrati, ma dopo aver affrontato i primi due gruppi, lanceranno bandiera bianca e si offriranno di portarti da una certa Signora della Foresta per i negoziati di pace. Se accetti o meno la loro offerta dipende da te. Se lo accetti, verrai portato dalla Signora della Foresta, che ti racconterà la curiosa storia dell'origine della maledizione e ti chiederà di portare Zathrian da loro. Se sei d'accordo, troverai Zathrian sul primo livello delle rovine.

P Le trattative iniziali tra i licantropi e il Guardian non finiranno bene e dovrai scegliere da che parte schierarti nella battaglia imminente. Se scegli i licantropi, otterrai l'approvazione di Alistair.

Insieme a Il combattimento può essere o meno grave a seconda del tuo livello e della composizione del tuo gruppo. Se uccidi Witherfang, Zathrian ti darà supporto nell'imminente guerra con gli Shadowfiends. Se sconfiggi Zathrian, puoi persuaderlo a sacrificarsi e rimuovere la maledizione dai licantropi - in questo caso, Lanaya ti dirà il supporto degli elfi.

MA In alternativa, puoi convincere la Signora della Foresta a distruggere tutti gli elfi, incluso Zathrian, come vendetta per ciò che ha fatto. In questo caso, riceverai supporto nella guerra dai licantropi. Se selezioni questa opzione, non sarai in grado di completare le missioni degli elfi non della storia (se ce ne sono ancora in sospeso).

Insieme a un'opzione completamente nera: schierarsi con Zathrian, uccidere tutti i licantropi e poi finirlo. In questo caso, riceverai comunque supporto dagli elfi, poiché presumeranno che Zathrian sia caduto in battaglia con i licantropi.

e Se convinci Zathrian a rimuovere la maledizione dai licantropi, guadagna l'approvazione di Leliana.

Missioni non di trama

Campo Dalish
Maledetto

e quella ricerca ti è stata data da Atras. Sua moglie Denaila sembra essere morta dopo la battaglia con i licantropi, ma Atras sospetta che il Guardiano Zathrian gli abbia detto una bugia e infatti Denaila non è morta per le ferite riportate, ma si è trasformata in un lupo mannaro. Puoi promettergli di scoprire la verità.

D troverai enayla nella foresta orientale vicino all'uscita nord. La povera donna ora è davvero un lupo mannaro e ti chiederà di ucciderla, dandoti prima una sciarpa per Atras.

A Non c'è niente che tu possa fare per aiutare Denaila. Se ti rifiuti di ucciderla, ti attaccherà e morirà comunque. Ritorno ad Atras. Puoi seguire la richiesta di Denaila e mentire sul fatto che sia morta per le ferite riportate, oppure dirgli la verità (in entrambi i casi, puoi dargli la sciarpa come ulteriore prova della tua veridicità). In un modo o nell'altro, come ricompensa, riceverai un amuleto con + 4% alla resistenza magica.

e Se menti ad Atras, guadagnerai l'approvazione di Leliana (+3).

Corteccia di ferro

o l'armaiolo Varathorn si lamenterà del fatto che Zathrian non rilasci più membri del clan nella foresta, e quindi non possono ricostituire le scorte di una corteccia speciale: Iron Bark, che è molto buona per fabbricare sia armi che armature. Puoi promettere a Varathorn di trovare questa corteccia, poiché dovrai comunque andare nella foresta per incarico di Zathrian.

A Ora si trova nella foresta occidentale su un albero caduto non lontano dal passaggio settentrionale alla parte orientale della foresta. È custodito da un selvaggio silvano, un albero posseduto che prenderà vita se ti avvicini troppo ad esso.

e Se dai la corteccia a Varathorn, ti farà un arco lungo con un danno eccellente contro gli animali e un buon danno contro i non morti, o un'armatura media con +25 di resistenza. In alternativa, puoi rifiutare del tutto la ricompensa: in questo caso, Varathorn insisterà sul fatto che tu prenda almeno l'amuleto (dà un alto aumento della resistenza ai danni naturali, ad es. veleno).

I rimpianti di Kammen

M Il giovane elfo Kammen condividerà con te i suoi problemi personali se sei un elfo di Dalian. Se non lo sei, dovrai usare Persuasione/Minaccia per farlo parlare. Il problema di Kammen è che la sua ragazza Geina rifiuta le sue avances, poiché non è un cacciatore a tutti gli effetti. Kammen sarebbe felice di andare a caccia, ma questo è impossibile, dal momento che il Guardiano Zathrian ha proibito ai membri del clan di andare nella foresta per paura dei lupi mannari.

R Ci possono essere molte soluzioni al problema qui. Puoi convincere Geina ad accettare Kammen così com'è, oppure puoi convincere Kammen ad accettare da te una pelle di lupo (se non hai la pelle, puoi prenderla nella foresta bresciana). Puoi anche impedire loro di stare insieme convincendo uno di loro che l'altro lo odia (davvero, perché dovresti farlo? Se non per puro dispetto della natura.) Puoi sedurre Geina tu stesso e dirlo a Kammen, che correrà lontano nel dolore stanno cercando.

e Se in qualche modo unisci Geina e Kammen, perderai 5 punti influenza con Morrigan, ma otterrai l'approvazione di Liliana (+5). Se seduci Geina, a Liliana non piacerà troppo (-3).

A La ricompensa per la missione che riceverai da Kammen è il libro I racconti di Iloren. Ti darà il libro solo se lo hai portato insieme a Geina, o almeno non hai interrotto la loro relazione per sempre (cioè, hai parlato con lei, ma non hai ottenuto nulla).

Halla Elora

o uno degli scafi (graziose creature simili a cervi che i Dahliani usano al posto dei cavalli, sebbene li trattino con molta più riverenza) è chiaramente malato, ed Elora, la custode degli scafi, è preoccupata che possa essere infettata dal veleno dei Demoni Oscuri. Puoi esplorare tu stesso lo scafo usando l'abilità Sopravvivenza. Per calmare lo scafo, hai bisogno di almeno due punti in questa abilità - e questa volta sei tu, le abilità dei compagni in questa missione non contano. Se riesci a calmarla, Elora scoprirà qual è il problema e la tua ricerca sarà completata. Se preferisci seguire la via del "malvagio", puoi mentire a Elora che Halla è malata terminale e non vivrà a lungo, ed è meglio ucciderla per pietà. Se Elora ti crede, sarai ricompensato con le corna dello scafo: Varathorn può usarlo per creare un amuleto con protezione mentale +10. (Se non ti crede, non ti parlerà più.)

Informazioni aggiuntive

o Con il primo ufficiale di Zathrian, Lania, puoi imparare qualcosa sulla storia degli elfi di Dali (e ottenere la voce corrispondente nel tuo Codex).

Insieme a l'arel (un elfo piuttosto aggressivo, soprattutto se tu stesso non sei dalian) ti racconterà storie sul passato degli elfi, oltre a quello che sa sui licantropi, che ti daranno nuove voci nel Codex.

A arathorn vende una quantità illimitata di radice morta ed elfica, nonché estratto velenoso.

H Un po' a nord di Varathorn c'è uno scrigno in cui troverai una lettera d'amore (necessaria per la missione Servizi alle persone interessate a Denerim).

Foresta della Bretagna occidentale
ferito nella foresta

A Al centro della mappa, non lontano dalla lapide, troverai l'elfo ferito Deygan. A seconda di quanto è gentile il tuo GG, puoi portarlo al campo degli elfi, curarlo e mandarlo al campo, ucciderlo o semplicemente derubarlo. Se lo hai guarito o consegnato al campo, la prossima volta che parli, ti darà uno zaffiro come ricompensa per averlo salvato.

Il tesoro del mago

e Se hai già attivato la ricerca del tesoro del mago nella parte orientale della foresta o delle rovine, vai al centro della mappa fino alla tomba contrassegnata. Se disturbi i segnali di sicurezza, un revenant con diversi scheletri (incluso uno scheletro mago) salterà fuori da esso.

Luogo del potere

R veleno con la tomba del revenant è il Luogo del Potere, che devi attivare su istruzioni della gilda magica.

Segnale di sicurezza

e Se hai ricevuto questa missione a Denerim attraverso la riga "Servizi alle persone interessate", è qui, approssimativamente al centro della mappa, che dovresti scoccare una freccia. (Vedi la sezione delle missioni Denerim per i dettagli.)

Informazioni aggiuntive

A Quando finisci di parlare con la Great Oak, verrai attaccato da diversi Savage Sylvans.

A a sud della Grande Quercia c'è un accampamento abbandonato. Se lo esamini, l'intero gruppo cadrà in un sogno e l'Ombra ti attaccherà. Di solito solo un membro della squadra era sveglio per combattere l'Ombra (anche se a volte si svegliano anche altri).

e Se, dopo aver esaminato tutti gli elementi, hai scelto l'opzione "Dobbiamo andarcene velocemente" nella conversazione invece di restare a controllare qual era il problema o cedere alla tentazione di riposare, l'Ombra non apparirà affatto.

T non è un avversario così difficile, nemmeno per un personaggio, soprattutto perché di solito è un mago: la cosa peggiore è che dopo il risveglio del resto dei compagni, si feriscono tutti.

e Se vinci il combattimento con l'Ombra, il campo scomparirà e al suo posto ci saranno diversi scheletri e un forziere da cui puoi prendere i guanti Dali, un regalo "speciale" per Zevran.

Foresta della Bressilia orientale
I tesori del mago

A In questa parte della foresta troverai due tombe: una a nord della mappa, l'altra a sud. Se disturbi i segnali di guardia, da ciascuno sorgeranno un revenant e diversi scheletri. Dopo aver ucciso il revenant, troverai un pezzo di armatura pesante Juggernaut su di lui e riceverai una missione per raccoglierlo per intero. Ci sono quattro parti in questo set. Due, come già accennato, si trovano nella parte orientale della foresta, una è nella parte occidentale, nella tomba al centro della mappa, e una giace in un sarcofago sul livello inferiore delle rovine - per arrivarci , devi eseguire il rituale elfico. La tua missione sarà completata quando avrai raccolto tutti e quattro i pezzi.

e Se sei andato presto nella foresta di Bressilian e i revenant sono troppo forti per te, prova la tattica di fuga: anche se tutti gli avversari ti stanno inseguendo, si spargeranno comunque lungo la strada e (probabilmente) non ti attaccheranno tutti a frotte . È anche una buona idea lanciare qualcosa che trattiene il revenant come un campo di forza - quindi puoi occuparti dei suoi assistenti e solo allora affrontarlo tu stesso, senza essere distratto da ogni sorta di sciocchezze. Come ultima risorsa, puoi sempre tornare a questa missione in un secondo momento, con equipaggiamento e armi migliori.

Il rimpianto di Wynn

e Se hai già ricevuto la quest Wynn's Regret, troverai Enerin non lontano dal pazzo eremita (vedi le quest del compagno per i dettagli).

L'assassino dei tuoi fratelli

e Se hai già ricevuto questa missione dalla serie di missioni dei maghi, troverai dei malefici nelle rovine settentrionali vicino alla tomba del revenant. (Vedi le missioni dei maghi per i dettagli.)

Informazioni aggiuntive

In rovine nella parte centro-settentrionale della mappa, due orchi ti attaccheranno.

Insieme a un eremita pazzo, oltre alla ghianda di cui hai bisogno, ti offrirà di contrattare con lui un elmo (un antico elmo elfico, parte di un ottimo set) e un libro (dà una voce nel Codice). Ecco alcune cose che lo interessano: la sciarpa di Denaila, l'amuleto di Atrian, il libro ricevuto da Kammen.

Rovine
Primo livello

Servizi agli interessati

H ea nord ea sud dell'ingresso ci sono due finti muri di mattoni: se ti avvicini abbastanza, vedrai che in realtà sono porte segrete. Dietro ognuno di loro si trova una coppia di scheletri in agguato. Nella cassa nella stanza a sud troverai la lettera d'amore di cui hai bisogno per la missione Servizi alle persone interessate a Denerim.

(Un'altra piccola stanza segreta si trova dietro un falso muro un po' più avanti, di fronte alle scale che portano alla tana dei licantropi. Anche se non c'è niente di particolarmente interessante lì.)

Secondo livello

Rituale Elfico

A sala spaziosa vedrai il fantasma di un ragazzo elfo. Non importa cosa gli dici, di conseguenza, il fantasma scapperà e un'intera orda di scheletri apparirà intorno a te. A seconda del livello del tuo gruppo, potrebbero non rappresentare una grande minaccia per te, ma se hai problemi con loro - puoi sempre ritirarti rapidamente il più lontano possibile, è meglio all'ingresso stesso del livello - allora lì è una buona possibilità che tu segua solo una parte dei morti viventi e sarà molto più facile ucciderlo.

A In una piccola stanza a sud di questa sala si trovano una tavoletta d'argilla e un cartiglio che descrivono un antico rituale. Vai avanti e gira a nord al primo incrocio. Ti ritroverai nella sala in cui devi eseguire questo rituale. Leggiamo attentamente la pergamena, studiamo il tablet e ripetiamo esattamente le istruzioni:

1. Prendi una brocca

2. Raccogliamo l'acqua al suo interno.

3. Lo mettiamo sull'altare.

4. Prega.

5. Beviamo un sorso d'acqua da una brocca.

6. Versare il resto dell'acqua dalla caraffa nella piscina.

(Tieni presente che se non hai ancora trovato la pergamena e la tavoletta, non puoi fare nulla all'altare. Il rituale può essere eseguito solo dopo averli trovati.)

e Se hai riprodotto correttamente tutte le manipolazioni, si aprirà la porta nord precedentemente bloccata. Dietro di esso, troverai prima un paio di scheletri - niente di troppo spaventoso - e il fantasma di un elfo. Come nel caso del ragazzo, non importa cosa le dici esattamente: tutto finirà in una battaglia con le Ombre, inclusa l'Ombra dell'elfo stessa. Tutti e tre sono d'élite. Dopo il combattimento, troverai l'armatura Juggernaut nel sarcofago, che fa parte della missione per raccogliere il set Juggernaut.

Mago guerriero (ArcanoGuerriero)

H e al prossimo incrocio dalla sala con il rituale, troverai una trinità di scheletri, ma non rilassarti: non appena li affronterai, un agguato molto più serio di una dozzina di avversari ti attaccherà immediatamente, alcuni di loro apparendo alle tue spalle. Dopo averli affrontati, vai nella stanza a sud, dove troverai un altare e un filatterio. Tocca il filatterio e capirai che per molti secoli lo spirito di un mago elfo è stato in esso. Lo spirito ti offrirà di liberarlo, promettendo in cambio di addestrare la specializzazione "Mage Warrior" (consente ai maghi di indossare armature e partecipare attivamente al combattimento corpo a corpo se l'intero ramo è sviluppato). Puoi anche semplicemente rilasciare lo spirito senza chiedere nulla in cambio. Non otterrai quindi una specializzazione (puoi provare questa opzione quando ripasserai, poiché sarà già aperta), ma Alistair (+2) approverà le tue azioni.

Liberato

A un'enorme sala centro-sud, in cui ti aspettano arcieri scheletrici, e il pavimento è letteralmente disseminato di trappole (se nel gruppo c'è un rapinatore con una buona capacità di nascondersi, puoi provare a disarmare tutte le trappole prima che inizia il combattimento), troverai il cadavere dell'avventuriero e la sua rivista. Il diario fa parte della missione Unshackled, ma apparirà nel tuo diario solo quando raccogli tutte le informazioni sul misterioso Unshackled da varie fonti.

Informazioni aggiuntive

A in una delle stanze meridionali troverai una "fiala nera". Questa è una delle sei fiaschette che evocheranno un revenant se la rompi.

La tana dei lupi mannari
Rotoli di Banastor

A Nella stanza sud-est troverai i "vecchi testi" con la pergamena di Banastor, una delle cinque pergamene necessarie per le missioni dei maghi.

Informazioni aggiuntive

A nella stanza sud-ovest troverai la "fiala nera". Questa è una delle sei fiaschette che evocheranno un revenant se la rompi.

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