Fiche d'éducation physique (groupe intermédiaire) sur le thème : le jeu de plein air "Chats et souris". Règles simples pour les jeux de société du chat et de la souris

Sujet: Chat et souris

Objectif pédagogique : traiter la capacité de maintenir la direction sans se heurter.

Objectif du jeu : souris pour fuir le chat, et le chat pour rattraper les souris

Tâches:

Développer la capacité des enfants à agir ensemble à un certain rythme.

Développer la vitesse, la force, l'agilité, l'orientation spatiale.

Cultivez une attitude amicale entre les enfants, la capacité de jouer ensemble, ensemble.

Équipement : chapeau de chat

Des règles:

1. Ne fuyez pas le chat jusqu'à ce que le chat dise "Miaou".

2. Le chat ne bouge pas et n'ouvre pas les yeux jusqu'à ce que les enfants disent "Et ne vous faites pas attraper par le chat!"

3. Courez jusqu'à votre maison et échappez au chien sans vous pousser.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve un chat. Les autres enfants sont des souris. Ils marchent en cercle et disent à l'unisson à voix basse :

Souris silencieuse, souris silencieuse...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, attention.

Et ne vous faites pas attraper par le chat !

Le chat ouvre alors les yeux et miaule. Les enfants courent dans la maison, au-delà de la ligne. Le chat essaie de les rattraper. Le rôle est transféré à un autre enfant. Le jeu se répète.

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Jeu mobile "Chat et souris"

groupe intermédiaire

Thème : Chat et souris

Objectif pédagogique :traitement de la capacité à maintenir la directionsans se croiser.

Objectif du jeu : souris pour fuir le chat, et le chat pour rattraper les souris

Tâches:

Développer la capacité des enfants à agir ensemble à un certain rythme.

Développer la vitesse, la force, l'agilité, l'orientation spatiale.

Cultivez une attitude amicale entre les enfants, la capacité de jouer ensemble, ensemble.

Équipement : chapeau de chat

Des règles:

1. Ne fuyez pas le chat jusqu'à ce que le chat dise "Miaou".

2. Le chat ne bouge pas et n'ouvre pas les yeux jusqu'à ce que les enfants disent "Et ne vous faites pas attraper par le chat!"

3. Courez jusqu'à votre maison et échappez au chien sans vous pousser.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve un chat. Les autres enfants sont des souris. Ils marchent en cercle et disent à l'unisson à voix basse :

Souris silencieuse, souris silencieuse...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, attention.

Et ne vous faites pas attraper par le chat !

Le chat ouvre alors les yeux et miaule. Les enfants courent dans la maison, au-delà de la ligne. Le chat essaie de les rattraper. Le rôle est transféré à un autre enfant. Le jeu se répète.

Étape

Les activités de l'éducateur

Activités enfants

Méthodes, techniques d'organisation

Résultat prévu

Organisationnel et motivationnel

Maintenant, nous allons aller au gymnase et y jouer à un jeu intéressant.

Entré gym et placez-vous en cercle.

Les gars, je sais que vous aimez jouer.

Aujourd'hui, je veux vous présenter un nouveau jeu de plein air appelé "Chat et souris". Pour ce faire, nous devons dresser un grand et beau cercle.

Premièrement, je vais vous dire les règles du jeu, et vous écoutez attentivement, et celui qui n'écoute pas ne comprendra pas les règles du jeu et ne jouera pas.

Je commence à dire aux enfants les règles du jeu : Maintenant, nous allons choisir un chat, le chat se placera au centre de notre cercle. Et nous serons tous des souris. Nous allons marcher en cercle et dire ces mots :

Souris silencieuse, souris silencieuse...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, attention.

Et ne te fais pas attraper par le chat!

Après ces mots, le chat ouvre les yeux, dit : "Miaou". Et nous poursuit. Et pour nous, après que le chat ait dit "Miaou", nous devons nous enfuir jusqu'à la maison, notre maison sera située au-delà de cette ligne.

Le chat n'ouvre pas les yeux tant qu'on ne dit pas "Et ne vous faites pas attraper par le chat !

Et respectez les règles de sécurité

courez chez vous et échappez au chat sans vous pousser. Si quelqu'un ne respecte pas les règles du jeu, j'arrête le jeu avec la mention "STOP GAME".

Nous clarifions les règles du jeu avec les enfants.

Répétons ensemble ce que nous allons dire : (plusieurs fois)

Souris silencieuse, souris silencieuse...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, attention.

Et ne vous faites pas attraper par le chat !

Que doit faire un chat ?

Et que font les souris ?

Comment fuir un chat ?

Après quel mot les souris fuient-elles le chat ?

Après quels mots le chat se réveille-t-il ?

Les enfants viennent vers moi et se tiennent en cercle, écoutent

Répétez avec le professeur ce qu'il va dire

Les enfants se préparent à travailler, répondent aux questions.

Méthode verbale (conversation, explication, explication).

Les enfants sont motivés pour jouer à des activités.

scène principale

Nous choisissons un chien à l'aide d'un compteur.

"Une pomme roulait dans le jardin et est tombée directement dans l'eau, Bul-Bul-Bul."

Maintenant, je vais mettre un chapeau pour le chat et elle se tient au centre du cercle, et nous nous tenons la main.

Pendant le jeu, j'observe le respect des règles, la relation des enfants dans le jeu. Je joue avec les enfants 4-5 fois.

Arrêtez le jeu.

Les enfants prennent place. Le chat met un chapeau et se tient au centre du cercle. Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Les enfants participent activement au jeu, suivent les règles du jeu.

Méthode de jeu, méthode verbale (contre).

Les enfants participent activement au jeu.

L'étape finale

Bravo les garçons ! Avez-vous aimé jouer au jeu ? Et comment s'appelle-t-il ? Dis-moi, qui étaient nos chats ? Qui ne s'est pas fait prendre ? Vous pouvez jouer à ce jeu à l'extérieur ou sur cours d'éducation physique, et maintenant nous nous alignons dans une colonne et revenons au groupe.

Les enfants me parlent. Ils répondent aux questions. Ils quittent la salle.

Méthode verbale (conversation, questions, louanges).

Les enfants répondent activement aux questions de l'enseignant.


Découvrez l'ancien Divertissement russe pour la dextérité et l'ingéniosité ! Le jeu du chat et de la souris est un plaisir simple pour les jeunes enfants. Il aide à développer la réaction, l'attention et l'intelligence chez les enfants.

Cible

L'équipe de participants doit protéger la souris du chat.

La description

Ce divertissement actif est conçu pour un grand nombre de joueurs. De 6 à 30 personnes peuvent participer. Parmi toutes celles réunies, 2 figures centrales sont retenues. Si le nombre d'enfants est supérieur à 15, il peut y avoir 2 héros.

Les joueurs qui n'ont pas été choisis pour les rôles principaux attachent leurs mains et se tiennent en cercle. Une petite souris agile vit à l'intérieur d'une telle maison. Le chasseur moustachu sort et essaie de pénétrer à l'intérieur.

Formation

  • Les participants occupent l'espace à l'intérieur ou à l'extérieur.
  • Les joueurs forment un cercle et choisissent un chat et une souris, en devinant la rime.
  • Les personnages prennent leurs positions, les joueurs attachent leurs mains.

bouge toi

Après que tous les enfants se soient alignés en cercle et que la souris soit montée dans la maison, le chat commence à marcher. Sa tâche est de pénétrer à l'intérieur de l'abri, de briser la chaîne des mains entrelacées, de grimper ou de sauter par-dessus la barrière.

En grimpant dans la maison, le rusé doit rattraper la souris, qui peut manquer de "vison". Maintenant, la tâche des joueurs n'est pas de laisser le chat sortir du cercle.

Interdictions

Pour éviter les blessures, il est interdit aux participants de trébucher et de fermer les épaules. Les obstacles ne sont créés que par les mains - les joueurs peuvent abaisser et lever des chaînes de mains fermées.

Réalisation d'options

Les enfants plus âgés peuvent se voir proposer une version compliquée de ce divertissement. Avant le début du jeu, un objet ressemblant à du fromage (un cube, une balle, un jouet) est placé à l'extérieur du cercle.

Dans cette variante, la souris commence le mouvement en premier, qui sort de la maison pour une friandise, puis se cache de la chasseresse. De plus, le jeu continue de la même manière que dans la version classique - le chat essaie d'entrer dans la maison et d'attraper le rongeur.

Fin

Le jeu se termine lorsque le chat attrape la souris, c'est-à-dire qu'il la touche avec sa main. Après cela, à l'aide d'une comptine, de nouveaux joueurs sont sélectionnés et la paire précédente se tient en cercle.

Ce plaisir peut durer longtemps. Le jeu devrait se terminer lorsque chacun des enfants a joué au moins une fois le rôle de personnages clés.

Découvrez qui est le plus rapide dans un jeu mobile !

Règles simples PP-3 Chats et souris.

Le jeu du chat et de la souris est l'un des plus simples et en même temps l'un des plus actifs d'une série de jeux similaires. Essayez de devenir un chat et de chasser une souris Certes, il y a plusieurs chats ici et il n'y a qu'une seule souris. Et seul le chat le plus adroit et le plus vif d'esprit pourra attraper sa proie.

But du jeu
Marquez autant de points que possible.

Préparation pour le jeu
Vous pouvez jouer sur la table ou au sol sur le sol encore plus pratique. Chaque joueur pose devant lui une carte avec l'inscription pi-pi ; les cartes restantes avec cette inscription ne participent pas au jeu. Cette carte symbolise le début de la poursuite pour le joueur : le chemin de son chat se construit à partir d'elle. Toutes les autres cartes sont mélangées et disposées face cachée, en pile, quelque part au milieu, de sorte qu'il soit pratique pour tout le monde de les prendre.

Processus de jeu
Le jeu se compose de plusieurs tours et dure jusqu'à ce que les quatre cartes avec l'inscription miaou-miaou soient épuisées. Le plus jeune joueur dit : Pipi, après quoi le chat poursuit la souris. Les joueurs prennent strictement une carte de la pioche sans respecter l'ordre. Chaque joueur applique la carte prise sur la dernière des cartes posées par lui.

La première carte est appliquée à la première de n'importe quel côté, et chaque carte suivante est appliquée à la précédente du côté vers lequel elle pointe. Par exemple, si la flèche sur la dernière carte pointe vers le haut, alors la carte suivante lui est appliquée par le haut, et si gauche-droite, alors à gauche ou à droite de celle-ci à la demande du joueur. Plus le chemin est long, mieux c'est. Mais il ne doit pas faire appel à lui-même et au chemin voisin, à moins qu'il ne puisse le toucher, et il n'est plus possible de déplacer ou d'enlever des cartes précédemment disposées. Le joueur peut mettre la carte piochée de côté et l'utiliser à tout moment jusqu'à la fin du tour, cependant, il y a un risque qu'elle ne joue pas.

Fin du tour
Dès qu'un des joueurs pose une carte avec l'inscription miaou-miaou, il crie : miaou-miaou Cela signifie que le chat a attrapé la souris, et la manche se termine. Tous les chemins construits sont vérifiés : si un joueur fait une erreur, alors tout son chemin, à titre de pénalité, est annulé ; les cartes de celui-ci sont considérées comme en attente. Chaque joueur remet toutes les cartes mises de côté dans la pile générale, et il place les cartes disposées en chemin dans sa pile gagnante, à partir de laquelle ses points seront comptés. Ensuite, le tour suivant commence selon les mêmes règles, seule la phrase initiale : Pee-pee est prononcée par le participant qui a terminé le dernier tour.

jeu terminé
Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de cartes miaou miaou dans la pile. Les points de chaque joueur sont comptés : une carte avec l'inscription miaou-miaou 5 points, une carte avec une direction 2 points, et avec deux directions 1 point.
Celui qui a le plus de points gagne. Le jeu développe la capacité de distinguer les directions gauche-droite et haut-bas, la réaction et la pensée combinatoire, la capacité de lire et de compter.
Nombre de joueurs : 2-4 personnes
Durée du jeu : 10 à 20 minutes.

Inclus:

  • 62 cartes mouvement : 12 chacune avec une flèche et 7 chacune avec deux
  • 4 cartes pipi pour commencer la chasse
  • 4 cartes miaou-miaou qui mettent inévitablement fin à la chasse
  • règlements
  • poche.
  • chat et souris

    Attributs : petit banc.

    Progression du jeu : deux enfants jouent en même temps - « chat » et « souris ». Le "chat" se tient près d'une extrémité du banc et la "souris" se tient près de l'autre. Le "chat" a la conversation suivante avec la "souris":

    « Souris, souris, où étais-tu ?

    — Dans le garde-manger.

    - Qu'est-ce que tu faisais là?

    - A mangé du beurre.

    - Elle m'a quitté ?

    - Elle ne l'a pas fait.

    « Où as-tu mis la cuillère ?

    - Je l'ai mis sous le canon.

    - Et où as-tu mis la cruche ?

    - J'ai marché le long du chemin, attaqué chien en colère J'ai fait tomber le pot et je l'ai cassé.

    "Pour cela, je vais vous attraper."

    - Vous ne l'attraperez pas !

    La souris fuit le chat. Si le "chat" l'a attrapée, ils changent de place, et sinon, une autre paire prend leur place.

    Remarques particulières : "souris" et "chat" courent uniquement autour du banc.

    Souris et hérissons

    Le but du jeu : le développement de la motricité, de la communication et de la dextérité.

    Attributs : plusieurs bandages de n'importe quelle couleur.

    Progression du jeu: au centre du terrain de jeu, un cercle de 10 m de diamètre est dessiné - c'est un trou de hérissons. Les autres joueurs sont des souris. Les "hérissons" attachent des bandages colorés sur leurs mains et entrent dans un cercle - un trou, et des "souris" se dispersent autour de la zone, symbolisant le champ. Au signal du chef : "Hérissons !" - des "hérissons" sortent du trou dans le champ et commencent à attraper des "souris". "Les souris", s'échappant, s'enfuient. La "souris", que le "hérisson" a réussi à toucher, est considérée comme attrapée et va dans le trou des "hérissons". Elle ne quitte pas le trou jusqu'à ce qu'un des autres joueurs "souris" la touche, ayant atteint le trou. Dans ce cas, la "souris" attrapée devient libre, court dans le champ et entre à nouveau dans le jeu.

    Remarques spéciales : le sauveteur "souris" ne peut pas pénétrer à l'intérieur du trou circulaire, mais seulement courir jusqu'à son bord. Si elle a couru dans le cercle, elle sera également considérée comme prise.

    Blaireaux et ratons laveurs

    Le but du jeu : le développement de la motricité et de la vitesse de réaction.

    Attributs : 2 balles en caoutchouc de taille moyenne de différentes couleurs.

    Progression du jeu : les joueurs sont divisés en 2 équipes - "blaireaux" et "ratons laveurs". Chaque équipe choisit un capitaine. Les "blaireaux" prennent, par exemple, une boule rouge et les "ratons laveurs" - une bleue. Sur un signal du meneur, les capitaines lancent leurs balles le plus loin possible. Au deuxième signal, un joueur de chaque équipe court chercher son ballon. Celui qui apporte le ballon en premier marque un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

    Remarques particulières : lancer le ballon et courir après n'est possible que sur commande. Le ballon est toujours lancé par le capitaine.

    Roi des bêtes

    Le but du jeu : le développement des facultés motrices, communicatives et la créativité, développer une bonne mémoire.

    Attributs : ballon de taille moyenne.

    Déroulement du jeu : tous les joueurs sont des « animaux ». L'un d'eux est le "roi des bêtes". Chaque joueur dit au « roi » son nom afin que les autres animaux n'entendent pas (lièvre, ours, loup, renard, tigre, etc.). Les "animaux" s'alignent en rang face au "roi", à quelques pas de lui. Aux pieds du "roi des bêtes" se trouve la balle et une ligne est tracée à côté. Le "roi" appelle bruyamment une "bête", et il doit courir, et le "roi" essaie de le frapper avec la balle.

    Si la balle touche l'évadé, il va vers le « roi » et l'aide (apporte la balle).

    Après que le "roi" ait attrapé 3 animaux, il dit : "Fuyez tout le monde !" - et essaie de frapper quelqu'un avec le ballon.

    Remarques particulières : le « roi des bêtes » lance la balle sans sortir de la ligne. Un nouveau "roi" est choisi après 4 ou 5 "bêtes" capturées.

    Hamsters et chats

    Le but du jeu: le développement des habiletés motrices et de communication, la vitesse de réaction.

    Progression du jeu : 2 pilotes sont sélectionnés parmi les joueurs - "chats". Le reste des joueurs sont des "hamsters". Ils deviennent des paires dans un cercle et se tournent pour faire face au centre du cercle, formant, pour ainsi dire, un double cercle. Il doit y avoir une distance de 1 m entre les paires, les « chats » se placent derrière le cercle.

    L'un des "chats" s'enfuit et l'autre la rattrape en essayant de la renverser. Le "chat" en fuite se tient devant l'un des couples de "hamsters". Ensuite, le joueur qui se tient derrière doit fuir le "chat". Si le poursuivant a nargué celui qui s'échappe, alors celui qui est attrapé le rattrape et le «chat» lui échappe, essayant de se mettre devant une paire de «hamsters».

    Notes spéciales : L'esquive ne peut pas courir à travers le cercle. Vous ne pouvez saluer que celui qui s'enfuit ou se place troisième derrière le couple.

    Chats et souris

    Le but du jeu: le développement de la motricité, des compétences de communication.

    Progression du jeu.

    1ère option. Les joueurs choisissent "chat" et "souris", puis se tiennent en cercle. Le "chat" est à l'extérieur du cercle et la "souris" est à l'intérieur du cercle. Le "chat" doit entrer dans le cercle et attraper la "souris", mais les joueurs ferment les entrées devant lui. Le "chat" essaie de grimper, mais les enfants s'accroupissent et ne la laissent pas attraper la "souris". Lorsque le «chat» se faufile néanmoins dans le cercle, les enfants libèrent rapidement la «souris» et essaient de ne pas libérer le «chat». Lorsque le "chat" attrape la "souris", de nouveaux joueurs sont sélectionnés.

    2ème option. Le jeu se joue de la même manière, mais pas un, mais deux "chats" chassent la "souris". Les «chats» ne peuvent entrer dans le cercle que par la porte ouverte - les mains levées des enfants debout dans le cercle. Si l'un des "chats" a attrapé la "souris", ils se tiennent en cercle et le deuxième "chat" choisit d'autres partenaires pour le jeu.

    Remarques particulières : si le "chat" ne peut pas attraper la "souris" pendant une longue période, vous devez choisir une autre paire.

    professeur et chatons

    Le but du jeu : le développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

    Déroulement du jeu : un « professeur » est sélectionné parmi les joueurs, les autres sont des « chatons » - des étudiants. Les "chatons" dessinent des cercles sur le sol - ce sont leurs maisons. Au centre, en face de la maison, se trouve la place du "professeur". Il dit: "Les chatons se sont réveillés!" Les "chatons" représentent ce que le "professeur" dit. Ils se lavent tous le visage, font de la gymnastique, font le lit, déjeunent, vont à l'école, font leurs devoirs, rentrent de l'école, jouent dans la cour. En allant à l'école, les "chatons" changent de cercle de maisons. Alors que les enfants "chatons" font semblant de jouer dans la cour après l'école, le "professeur" dit soudain : "Nuit !" Les "chatons" devraient rapidement retourner dans leur maison. Qui n'a pas eu le temps, est considéré comme le perdant.

    Remarques particulières : après les mots du professeur : "Ils jouent dans la cour" - les "chatons" doivent se disperser sur tout le site.

    chat, acheteur et vendeur

    Le but du jeu : le développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

    Attributs : banc.

    Progression du jeu : 3 joueurs participent au jeu - "vendeur", "acheteur" et "chat". A une extrémité du banc, le "vendeur" s'assied, à l'autre, face au "vendeur", le "chat". L'"acheteur" s'approche du "vendeur" et lui demande :

    - Où allez-vous?

    - A Moscou !

    - Qui emmènes-tu ?

    - Vendez-le moi !

    - Qu'allez-vous donner?

    - 5 kopecks, une cuillerée de miel et un chiot rouge.

    Après ces mots, le "chat" saute et court autour du banc, et "l'acheteur" le rattrape. S'il touche sa main, les joueurs changent de place : "chat" devient "acheteur", "acheteur" - "vendeur", "vendeur" - "chat".

    Particularités : à chaque fois "l'acheteur" doit inventer nouvelle version frais pour "chat" et "vendeur" - le nouveau nom de la ville. Après avoir couru 2 fois autour du banc, ils changent de place.

    Propriétaire et furet

    Le but du jeu : le développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

    Attributs : écharpe.

    Déroulement du jeu : le « propriétaire » est sélectionné parmi les joueurs. Le reste des joueurs devient serré avec leur dos en cercle, tenant leurs mains derrière leur dos. Le "propriétaire" avec un mouchoir à la main marche autour du cercle. Il craint qu'un furet ne vienne dans son poulailler la nuit.

    « Un furet prédateur rusé attrape mes poules la nuit. Comment puis-je attraper un furet? - dit le "propriétaire" et inaperçu de tous met un mouchoir dans les mains de l'un des joueurs debout en cercle. Il continue et le joueur qui a maintenant le mouchoir ne le montre pas. Le « maître », après avoir marché un peu plus, dit : « Attrapez le furet ! Après ces mots, le joueur au mouchoir s'enfuit, et le joueur de droite doit le rattraper. Le « propriétaire » prend une place vide sur deux dans le cercle. Un "furet" se tient à un autre endroit si le deuxième joueur ne peut pas le toucher avec sa main. Celui qui reste sans place en devient le "propriétaire".

    Remarques spéciales: le "chasseur" du "furet" doit d'abord le laisser courir hors du cercle, puis seulement attraper.

    princesse grenouille

    Le but du jeu : le développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

    Attributs : chaise, boule verte, plusieurs petites boules.

    Déroulement du jeu : au centre de la pièce, une boule verte est placée sur une chaise ou n'importe quel support - la Princesse Grenouille. Tous les enfants sont Ivana. Ils lancent à tour de rôle de petites boules de manière à toucher la grosse boule verte. Celui qui frappe devient Ivan Tsarévitch.

    Remarques particulières : les balles sont lancées depuis une certaine ligne.

    Rubans de la princesse

    Le but du jeu : le développement de la motricité, de la dextérité.

    Attributs : 3 rubans colorés de longueurs différentes.

    Déroulement du jeu : au milieu du terrain sur hauteur différente 3 rubans colorés de la princesse sont suspendus. Les joueurs sont divisés en 2 équipes, égales en nombre et en force. Leur tâche est de sauter et d'obtenir le ruban le plus court avec leur main. Le joueur qui l'obtient marque 3 points. Celui qui obtient le ruban du milieu obtient 2 points et le plus long obtient 1 point. L'équipe qui obtient grande quantité points.

    Notes spéciales : Les joueurs commencent la tâche au bon moment. Chaque joueur saute une seule fois.

    tir à la cible

    Le but du jeu : le développement de la motricité.

    Attributs: un disque fait maison ou prêt à l'emploi comme cible, une petite balle en caoutchouc, une chaise.

    Déroulement du jeu : le disque est accroché au mur. À une distance de 5 m de lui, une chaise est placée, que le joueur doit parcourir pendant le match. Après avoir couru autour d'une chaise avec le ballon à la main, le joueur doit lancer le ballon et toucher la cible.

    Particularités : à chaque fois, le joueur doit faire le tour complet de la chaise avant de lancer la balle. Suite fois - jusqu'à 5. Vous ne pouvez pas vous arrêter pour un lancer.

    Joyeux grand-mère-hérissons

    Le but du jeu : le développement de la motricité et de la communication.

    Attributs : 2 balais ou vadrouilles, plusieurs quilles multicolores.

    Déroulement du jeu : les joueurs sont divisés en 2 équipes. Les lignes de départ et d'arrivée sont tracées. Partout terrain de jeux les quilles sont placées à une distance de 0,3 m les unes des autres. Les joueurs doivent parcourir toute la distance depuis la ligne de départ sur un balai afin de ne pas heurter les quilles.

    L'équipe qui termine la tâche plus rapidement et mieux que les autres gagne.

    Prisonnier et protecteur

    Le but du jeu : le développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

    Déroulement du jeu : un cercle de 3 m de diamètre est tracé sur l'aire de jeu. Jusqu'à 10 personnes peuvent participer au jeu. Un "prisonnier" et son "protecteur" sont choisis. Le «prisonnier» est assis au centre du cercle et le «défenseur» se tient à côté de lui et pose sa main sur sa tête. Tenant sa main comme ça, il fait le tour du "captif" en cercle,

    voir s'il y a un danger. Le reste des joueurs - "voleurs" - situés derrière le cercle, essaient de toucher le "prisonnier" avec leur main, et le "défenseur" cherche à les toucher (toucher avec leur main).

    Si le "défenseur" a réussi à maîtriser l'attaquant, il devient un "captif", et l'ancien "captif" devient un "défenseur". L'ancien "protecteur" devient l'un des "voleurs".

    Particularités : le marquage n'est pas compté si le "défenseur" a retiré sa main de la tête du "prisonnier". Vous ne pouvez pas pousser et tirer le "défenseur".

    tir princier

    Le but du jeu : le développement de la motricité, la précision.

    Attributs : 10 quilles ou massues, balles en caoutchouc de taille moyenne.

    Déroulement du jeu : 2 lignes de lancer sont tracées sur le terrain de jeu. Une ligne médiane est tracée au centre, sur laquelle 10 broches sont placées. Tous les joueurs sont des "princes" qui ont décidé de pratiquer le tir sur cible. Les joueurs, qui ont chacun un ballon dans les mains, sont divisés en 2 équipes et chacun s'aligne derrière sa propre ligne de lancer. L'hôte du jeu, Ivan Tsarevich, donne l'ordre: "Tirez!", Et tous les joueurs de l'une des équipes lancent le ballon en essayant de renverser les quilles. Les quilles renversées sont replacées, mais déjà 1 m plus près de l'autre équipe. Puis l'autre équipe lance le ballon. Les quilles renversées par cette équipe de "princes" se déplacent également de 1 m en direction de l'autre équipe. Les joueurs récupèrent leurs balles, le jeu continue. L'équipe qui marque le plus de points après 5 volées terminées gagne.

    Pour chaque quille située à 1 m de la ligne médiane vers l'autre équipe, les "princes" obtiennent 1 point, 2 m - 2 points, etc.

    Notes spéciales : Lors du lancer, les joueurs ne sont pas autorisés à franchir la ligne. Tous les "princes" d'une équipe doivent lancer des balles en même temps.

    Tout le monde sait que les chats adorent chasser les souris, mais les souris ne partagent pas ces sentiments et se cachent des « moustaches rayées » de leurs visons. L'incompréhension est à blâmer pour tout... Dès la naissance, les chatons, voyant une souris vaquer paisiblement à leurs occupations, se précipitent vers une créature aux oreilles extravagantes pour faire connaissance et jouer. Et la petite souris, voyant un énorme monstre pelucheux, est effrayée "à mort" et part en courant. Et ainsi de suite tout au long de la vie. Si seulement ils pouvaient se rencontrer pour une tasse de thé avec des pancakes et parler calmement pour nouer des relations. Dommage que cela ne soit possible que dans le jeu de société.

    Les jeux pour enfants, dont je parlerai dans la prochaine revue, en plus du développement de l'enfant, vont certainement égayer la famille et tester la vitesse de réaction de votre "cellule de jeu". DANS " Chat et souris» nous allons essayer de réparer « l'injustice universelle » et réconcilier les chatons avec les souris, puis déguster des pancakes avec de la confiture dans le jeu « Merde grumeleux».

    Chats et souris.

    Dans le jeu de table et de sol "Cat and Mouse", les rivaux auront une véritable poursuite avec des rebondissements aigus et des pistes complexes et déroutantes. La tâche des détectives "chats" est de trouver et d'attraper la souris, puis de l'inviter à prendre le thé avec des crêpes. La tâche à accomplir est difficile, pourrait-on dire - impossible, alors tous les détectives se lanceront à sa poursuite en même temps !

    Le paquet de mouvement se compose de 62 cartes qui vous permettent de vous déplacer dans n'importe quelle direction (sauf les diagonales). Le nombre affiché sur l'ampoule bien éclairée indique le nombre de points de récompense.

    Dans la pile se trouvent également quatre cartes spéciales et très importantes "Meow-Meow" et "Pee-Pee", dont je parlerai plus tard.

    Au départ, attention, miaou !

    Donnez à chaque poursuivant une carte "Pi-Pi", qui symbolise le début du voyage (mettez les cartes supplémentaires dans la boîte). Le reste de la pioche est soigneusement mélangé et empilé face cachée au centre de la table. Après cela, transformez la pile (pour plus de commodité) en une petite dispersion de cartes afin que 10 à 15 cases soient disponibles pour les adversaires en même temps.

    Alors, la petite souris attrape un morceau de fromage et se précipite vers son vison ! La tâche des détectives est de rattraper le fugitif et de l'inviter à prendre le thé avec des crêpes. Cela se fait comme suit: les adversaires prennent simultanément une carte du centre de la table et les appliquent à la fin du chemin précédemment tracé conformément à la dernière direction (initialement c'est le point de départ). La tâche est de construire une chaîne aussi longue que possible, sans bifurquer la route et sans «fermer» sur votre queue.

    Si la carte ne répond pas aux exigences, mettez-la de côté ou remettez-la au centre de la table. Dès qu'un investigateur retourne une carte "Miaou Miaou" (remettez-la dans la boîte de jeu), la poursuite est temporairement suspendue.

    Si le chemin est assemblé correctement, alors toutes les cases qui le composent sont mises de côté dans une pile à part et participeront au calcul final (les cartes reportées, mais non impliquées dans la construction, sont défaussées). Le joueur a-t-il fait une erreur ? Dans ce cas, la voie entière revient au centre de la table et ne rapporte pas de points.

    Comme vous vous en souvenez, il y a trois cartes spéciales Meow-Meow dans le jeu. Dès que la troisième carte est révélée, le jeu se termine et les détectives calculent le nombre de points indiqués sur les ampoules. Le gagnant est parti faire des pancakes car nous avons un dîner sucré à venir !

    Un jeu amusant de logique et d'attention, rappelant un "serpent" électronique. La tâche des adversaires est de tracer un chemin en utilisant le maximum de cartes possible. Personne ne connaît le temps imparti pour la tâche, car la carte Meow Meow peut être ouverte à tout moment. Par conséquent, vous devez vous dépêcher et, surtout, ne pas vous tromper, car une erreur vous prive de tous les points de récompense !

    Maudit coma.

    La première crêpe, comme vous le savez, est grumeleuse... Savez-vous pourquoi ? C'est juste que la poêle ne s'est pas réchauffée et que la pâte y colle, alors il s'avère délicieuse crêpe regard irreprésentable. À propos, il y a plusieurs siècles, le dicton sonnait: "La première crêpe - À qui." "Kom" est l'ancien nom russe de l'ours, le seigneur et propriétaire de la forêt. Pour apaiser une bête affamée qui s'est réveillée de son hibernation, une pile de crêpes a été emmenée dans le fourré.

    Trouver un ours dans une métropole est assez difficile, alors on va manger toutes les crêpes nous-mêmes ! La boîte contient un grand carré - une assiette à crêpes, 6 cartes de crêpes elles-mêmes...

    ... et tout un tas de cartes à l'effigie de divers jams.

    Plus il y a de bourrage sur l'image, plus la valeur numérique à gauche est élevée. coin supérieur cartes.

    "La première crêpe est pour les camarades, la deuxième crêpe est pour les connaissances, la troisième crêpe est pour les parents éloignés et la quatrième crêpe est pour moi."

    Mélangez le paquet et distribuez un nombre égal de cartes à tous les participants au jeu. Si vous jouez avec une petite équipe, il sera difficile pour l'enfant de tenir toute la pile entre ses mains. Dans ce cas, comptez simplement à partir du nombre total de 10 à 12 cartes par joueur dans l'ordre. Par exemple : quatre cartes seront utilisées avec une numérotation continue de "1" à "40" (10 cartes par joueur)...

    Placer une assiette à crêpes au centre de la table. Le joueur le plus affamé fait le premier pas, puis les adversaires peuvent effectuer des actions en même temps.

    Toute carte de la main face visible est placée en premier au centre de la table. S'il s'agit d'une «crêpe» (et qu'il n'y en a pas beaucoup dans le jeu), vous pouvez mettre une carte confiture de n'importe quelle dénomination sur le dessus. De plus, seul le propriétaire de la crêpe est autorisé à le faire. Remarque : les cartes sont disposées en pile (les photos montrent des exemples avec un décalage) !

    Si la carte du dessus de la pile est un bourrage, alors tout autre type de bourrage avec une valeur numérique inférieure peut être placé dessus. Si vous vous précipitez et jetez une carte près de la pile, jouez deux cartes en même temps ou faites une erreur avec une valeur numérique, alors toute la pile centrale vous revient en tant que "prix". Mais vous pouvez placer une première carte arbitraire au centre de la table et continuer la partie...

    La tâche des adversaires est de se débarrasser de toutes les cartes dans leur main. Le gagnant reçoit une pile de crêpes avec de la confiture et invite tout le monde à table !

    vite et jeu amusant, qui m'a rappelé une version simplifiée de "" et "UNO". Les adversaires essaient de plier leurs cartes le plus rapidement possible et de « deviner » les nombres qui leur sont favorables. Gameplay dynamique et règles simples- un jeu d'attention, de réaction et un peu de mathématiques...

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