Jeux de connaissance et de ralliement. Jeux de connaissance et de ralliement pour soirées d'entreprise et amicales

Jeux de rencontres pour soirées d'entreprise et amicales faire une seule compagnie des invités qui sont venus, prêts à profiter des vacances et à communiquer entre eux. Les hôtes expérimentés introduisent les jeux de table au tout début des vacances et n'en organisent plus qu'ensuite concours actifs pour rallier et divertir les invités.

1. Jeu de cohésion "La vérité dans le ballon"

Ce jeu convient à une entreprise proche. Pour son organisation, des notes sont rédigées à l'avance avec des déclarations véridiques (notes avec une marque rouge) ou fausses (notes avec une marque noire) sur chacun des invités présents, elles sont placées à l'intérieur de ballons et gonflées.

L'essence du jeu: les joueurs s'approchent à tour de rôle d'un groupe de balles, en éclatent une, lisent à haute voix la note ainsi «obtenue» et tentent de deviner de qui il s'agit, de qui est la vérité ou le mensonge. S'il ne peut pas le faire tout seul, il demande "l'aide de la salle".

Les règles du jeu sont traditionnelles, mais les boules donnent une ambiance festive et bruyante particulière. Il n'y a pas de gagnants dans l'aventure, c'est juste une excuse pour se rapprocher et s'amuser.

2. Le jeu de connaissance "Zip-Zep - Hugs"

Le jeu permet de se souvenir des noms de tous les invités qui se sont réunis, de franchir la barrière tactile et simplement de se ressourcer avec une ambiance festive.

Termes du jeu: les invités se tiennent en cercle, joignant leurs mains sur les épaules de leurs voisins, au signe du chef, qui se tient au centre du cercle, ils commencent à se déplacer dans le sens des aiguilles d'une montre, tout en criant fort leur premier et nom de famille. Au signe du chef: "stop" - la ronde s'arrête. Si l'hôte pointe vers l'un des invités et dit "Zip", alors l'invité doit rapidement serrer dans ses bras le voisin de droite et l'appeler par son nom, et si l'hôte dit "Zap", le voisin de gauche. Celui qui s'est trompé devient le meneur et il continue la partie. Ainsi, la ronde s'arrête plusieurs fois, jusqu'à ce que les invités s'ennuient et qu'ils se souviennent un peu les uns des autres.

3. Jeu de connaissance "Admirateur secret"

Des morceaux de papier avec les noms des invités sont rassemblés et mélangés dans un chapeau, et chacun en sort un pour lui-même, sans montrer à personne ce qui est écrit. Si le participant l'a obtenu prénom, puis remplacez le papier. Ainsi, les invités ont découvert de qui il était l'admirateur secret et ont commencé à le courtiser secrètement (une invitation à une danse, un compliment, un cadeau et d'autres signes d'attention), sans divulguer son nom, c'est-à-dire restant précisément "un admirateur secret ou un admirateur". L'animateur annonce à un moment donné : "arrête le jeu" et propose de deviner qui était le fan de qui.

jeu pour fête d'entreprise peut durer plusieurs jours, par exemple, commencer le jeu dans un environnement de travail et continuer lors d'une fête d'entreprise.

Une version très intéressante du jeu est lorsque le tirage au sort est effectué séparément entre la moitié féminine et masculine, puis chaque joueur obtiendra un admirateur secret du sexe opposé.

4. Jeu "Rêve commun"

Peu importe le nombre de personnes réunies pour une fête, chacun a ses propres rêves. On pense parfois bien connaître une personne, mais, néanmoins, il peut être difficile de deviner ses envies. Invitez les invités présents à écrire leurs trois désirs les plus chers sur un bout de papier, et ne les montrez à personne.

Le jeu se déroule comme suit : chacun exprime ses rêves un par un et, si l'un des invités a une inscription similaire sur la feuille, il lève la main et les "dream mates" se retrouvent.

Il sera très intéressant de découvrir non pas ces désirs qui pourraient se réaliser dans un proche avenir, mais des rêves irréalisables qui ont été désirés depuis l'enfance. Dans tous les cas, c'est une excellente occasion de mieux connaître une personne et de se faire des amis. Vous pouvez terminer le jeu en portant un toast : "Pour que les rêves deviennent réalité !"

5. Jeu pour faire connaissance "Soulmates"

jeu de la séduction semblable au précédent, mais sans notes.

En jouant, même dans une entreprise inconnue, nous pouvons trouver une personne qui est la plus proche d'esprit. Alors, les personnes présentes serrent les poings. Le participant qui a décidé d'être le premier à trouver une personne partageant les mêmes idées commence une histoire sur lui-même sous la forme "J'aime ou pas." Par exemple : "Je n'aime pas les villes bruyantes. J'aime courir dans un voiture à grande vitesse. P. Après chaque phrase, les participants qui n'aiment pas ou n'aiment pas non plus ouvrent un doigt. L'histoire continue jusqu'à ce que l'un des présents ouvre les doigts. Cette personne sera la plus proche spirituellement du narrateur. Et à la fin du toast : "Pour la parenté des âmes de tous les convives réunis"

5. Jeu d'équipe"Théâtre de pantomime japonais"

Des animations Tacon peuvent être organisées pendant la pause dansante. Deux équipes égales sont recrutées, elles disposent de trois minutes pour s'entendre clairement sur la manière dont elles incarneront les trois personnages traditionnels de la pantomime japonaise : le Dragon, la Geisha et le Samouraï. Les mouvements et les expressions faciales doivent être identiques et clairs et de préférence brillants et expressifs.

Les équipes s'alignent face au public, et le meneur donne au hasard un signe aux équipes ou prononce simplement le nom d'un des personnages. L'équipe dans laquelle tous les participants représenteront la figure de manière artistique et synchrone gagne, tout écart est compté et additionné en points de pénalité. En conséquence, quelle équipe les marquera moins, elle a gagné.

6. Connaissance inhabituelle "Laissez-moi me présenter..."

Vous pouvez ajouter une note créative à la connaissance des invités, pour cela, préparez plusieurs cartes avec des personnages différents à l'avance (selon le nombre de participants). Après avoir lu le nom de leur héros, les participants doivent se présenter au public, comme s'ils étaient en son nom, sans oublier de donner leur vrai nom. Par exemple, s'il s'agit d'un mousquetaire, alors un arc et le retrait d'un chapeau imaginaire et une performance: "Le mousquetaire de la garde de sa Majesté est Vasily." Les personnages sur les cartes sont très différents :

Une princesse

Un étranger qui ne connaît pas le russe

Danseur

Extraterrestre

pop star

Pionnier, etc...

7. Concours "Rappelez-vous tout"

Plusieurs couples sont appelés, les partenaires sont mélangés, ils sont tous placés dos à dos et on leur propose de se souvenir de tout ce qui se tient dos à vous, en l'imaginant dans tous les détails (vous ne pouvez pas regarder) .
L'animateur compte ensuite les réponses correctes et incorrectes à une variété de questions :

1. combien y a-t-il de boutons sur le chemisier du partenaire ;

2. de quelle couleur sont les pantalons ;

3. quel est le nom ;

4. quelles chaussures;

5. couleur des yeux ;

6. s'il y a des décorations sur le cou et de quel type;

7. combien de bagues sont portées aux mains ;

8. s'il porte une montre, etc.

Celui qui se souvient de son partenaire mieux que les autres remporte un prix.

8. Divertissement "Photographie romantique"

Dans une entreprise de jeunes, ce jeu sera à votre goût. Vous devez d'abord choisir celui qui photographiera. Ensuite, expliquez les règles : seul avec le photographe dans la pièce, il y a un couple amoureux qui veut prendre une photo très romantique.

Lorsqu'ils décident à quoi cela ressemblera, ils enverront un assistant, pour ainsi dire, qui ajustera les poses à leur goût, et mieux vaut prendre chez le gars. Ensuite, la fille est laissée entrer dans les chambres, et elle cherche déjà à se corriger dans la pose d'un amant, prenant sa place. A chaque fois après les "corrections" le photographe prend une photo. Il devrait y avoir beaucoup de telles photos - plus il sera intéressant de les regarder plus tard.

En règle générale, les jeunes se distinguent par un haut degré d'ingéniosité et n'ont pas peur des poses explicites, ce qui anime grandement les images. La participation à une séance photo aussi drôle et spontanée vous rapproche, de plus, il y aura des photos pour mémoire, ce qui est également agréable.

9. "Localiser la direction des conspirateurs"

Tous les joueurs sont assis à distance les uns des autres, mais pour que tout le monde puisse voir. Les conditions de ce jeu de connaissance sont les suivantes: l'organisateur forme secrètement des paires conditionnelles à partir du «but» (montre simplement qui est avec qui). Au signal de l'organisateur, le "showing" avec yeux fermés(bandage) doit déterminer à partir du bruit et de l'essence du dialogue entre les partenaires désignés qu'ils sont en couple.

La complexité du jeu est que tout le monde commence à parler en même temps, et qui est exactement avec qui, et surtout, quoi, ce n'est pas si facile de le "supporter". Pendant le jeu, le "but" est changé et lors de la finale du jeu, ils choisissent le meilleur d'entre eux.

10. Le jeu "Le plus mignon du jardin"

L'essence du jeu est de déterminer l'invité le plus populaire et l'invité le plus populaire. Et le critère sera le nombre de sympathies recueillies. Chaque invité reçoit un cœur découpé et un marqueur ou un feutre et, en deux minutes (si une grande entreprise, alors augmentez le temps), recueille des signatures pour « son » cœur - qui aura plus de temps. Pendant le jeu, vous pouvez mettre un accompagnement musical.

11. Le jeu du rapprochement "Le nœud sera dénoué."

Pour ce jeu, vous devez préparer trois longue corde(de cinq à dix mètres) et faites-y plusieurs nœuds lâchement serrés.

Nous appelons à la participation aux compétitions trois paires de dames et messieurs. Nous attachons une extrémité de la corde au poignet de la fille, l'autre à la main de l'homme. Les cordes étant attachées à ses mains, les joueurs devront grimper dans ces nœuds, c'est pourquoi la corde doit être très longue.

La chanson d'Alena Apina "Le nœud sera noué, le nœud sera dénoué" est idéale comme accompagnement musical.

12. Jeu pour une entreprise proche "Victime d'intrigue".

L'un des invités est choisi comme "victime de l'intrigue". La "victime" sort par la porte, mais on lui dit d'abord que maintenant le mari / la femme, l'ami ou le collègue dira à tous les honnêtes gens quelque chose de très intrigant de sa biographie, et quand elle reviendra, elle (la victime) aura pour savoir à l'aide de questions suggestives en quoi tel il a été déclassifié.

En fait, personne ne parlera de rien, mais simplement tout le monde sera d'accord que lorsque la question « victime » se termine par une voyelle, tout le monde répondra « oui ». S'il s'agit d'une consonne - "non", nous répondons aux lettres "y" ou "b" - "ce n'est pas grave".

La "victime" a le sentiment que nous parlonsà propos de quelque chose de spécifique, "donne" un de ses secrets après l'autre. Ça sort comme ça :

C'est arrivé le soir du Nouvel An ?

Tout s'est passé dans les toilettes ?

13. Jeu "Personnalité exceptionnelle".

Ce jeu, comme la plupart des autres, est issu des jeux de rencontres pour enfants.

Règles du jeu : l'un des invités pense à une personne populaire et se "fait passer pour lui", et la tâche des autres participants est de comprendre, à l'aide de questions suggestives, à qui il a pensé. .

Avant le début du jeu, on explique aux gens ce qu'il faut demander, par exemple, « Quelles chansons chantez-vous ? » interdit. La question devrait être formulée différemment - "Avez-vous quelque chose à voir avec la scène?" ou "Préférez-vous pop ou classique?" Celui qui a pensé à une personnalité hors du commun n'a le droit de répondre que « oui » et « non ».

Au total, vingt questions suggestives peuvent être posées, si personne ne le devine, alors le spectateur a gagné.

14. "Cible psychologique".

Ce jeu est plus adapté pour une fête amicale. Quatre ou cinq personnes peuvent participer en même temps. On leur donne des feuilles de papier et des feutres. L'animateur demande aux joueurs de diviser la feuille en quatre secteurs avec deux lignes perpendiculaires se coupant au centre de la feuille. Ensuite, à partir de ce centre, les joueurs devront dessiner cinq cercles pour le faire ressembler à une cible.

Dans chacun des quatre secteurs, vous devez écrire: dans le premier cercle le plus petit, les lettres "P", "P", "C", "L" dans n'importe quel ordre. Dans le deuxième cercle à partir du centre, nous écrivons les nombres de un à quatre dans chaque secteur, également dans n'importe quel ordre. Dans le troisième - un pour chaque secteur des noms d'oiseaux, de poissons, d'animaux. Dans le quatrième, nous écrivons un adjectif chacun, par exemple, ivre, doux, mince, intelligent. Et dans le dernier cercle - proverbes.

Des cibles signées (pour ne pas se confondre) sont remises au présentateur, qui les épingle sur un grand chevalet. Vient ensuite le décryptage.

Il s'avère que le secteur marqué de la lettre "R" reflète tout ce que le joueur pense de son travail, "P" - sur les relations au lit, "L" - sur l'amour et "C" - sur la famille. Les nombres placés indiquent la place que le joueur accorde dans sa vie au travail, au sexe, à l'amour et à la famille. L'adjectif en combinaison avec le nom de l'animal montre comment il se sent dans chacun de ces domaines. Il est possible qu'au travail, une personne se sente comme un chameau stupide, mais au lit comme un lapin agile.

Le proverbe peut être interprété comme un véritable credo de vie concernant chacun des aspects mentionnés de la vie.

15. "A quoi ressemble-t-il?"

Dans ce jeu, un joueur est choisi qui est sur un temps limité sort par la porte. Pendant ces minutes, tous les autres invités sont d'accord et pensent à l'un des présents - c'est à lui que l'invité posera ses questions-associations.

De retour dans la chambre, il commence :

Si cette personne était une voiture, quelle serait sa marque ?

A quel vêtement ressemble-t-il ?

À quel aliment (fleur, animal, élément architectural, etc.) est-il associé ? Etc.

Les questions sont répondues par tout le monde. Cependant, il est nécessaire d'agir de manière à ce que celui qui a été deviné ne se taise pas, mais donne également ses propres réponses-associations. Sinon, le spectateur le calculera simplement.

Une personne gagne si elle nomme correctement celle devinée, et le spectateur a trois tentatives. Sinon, il quitte à nouveau la pièce et tout se répète.

A quoi servent les jeux de rencontres ? Ils sont nécessaires dans les équipes qui se sont récemment formées ou dans celles où de nombreux nouveaux arrivants se sont joints. Le but de tels jeux est de rallier l'équipe, de présenter les participants les uns aux autres, de libérer les coincés et les incertains d'eux-mêmes. Et aussi : montrer de manière ludique qu'en fait il y a beaucoup de points communs entre les participants, et individuellement - chacun suffit personnalité intéressante. Tout le monde a besoin de jeux de rencontres : les enfants comme les adultes. Après tout, le succès de toute entreprise dépend de la qualité de l'interaction de l'équipe, en particulier lorsque des activités conjointes à long terme sont attendues. Les jeux de connaissance sont à la fois mobiles et « sédentaires », pour une première connaissance et pour une relation plus profonde. Vous trouverez ci-dessous une sélection de mes jeux de rencontres préférés.

Aime n'aime pas

Cela vaut la peine de commencer avec ce jeu lorsque l'équipe est complètement nouvelle et que tout le monde n'est pas familier. L'animateur lance un objet à n'importe quel participant ( peluche, ballon, chapeau), et celui-ci, l'ayant attrapé, doit donner son nom et 2 phrases sur lui-même. L'un d'eux devra commencer par les mots "j'aime", l'autre par les mots "je n'aime pas". Options de phrase : j'aime / je n'aime pas, je peux / je ne peux pas. Par exemple, je m'appelle Simon. Je peux cuisiner des œufs brouillés. Je ne sais pas cuisiner le bortsch.

Commandes d'accueil

De tels jeux de connaissance ludiques aident à soulager le stress psychologique. Tout le monde se tient en cercle. L'hôte annonce diverses commandes d'accueil, les participants les exécutent. Par example:

  • Dis bonjour au voisin de droite
  • Mets ta main sur l'épaule de celui de droite
  • Touchez l'oreille de celui de gauche
  • Touchez votre coude au coude du voisin de gauche

Etc. Si cela est acceptable, alors ce jeu peut être terminé avec une commande pour embrasser les voisins de droite et de gauche.

charades

Ces jeux de rencontres sont appréciés pour être joués dans différents pays. Les participants au jeu écrivent ou dessinent leurs noms sous forme de charades. Le reste des participants doit deviner le nom. Par example:

  • arbuste pleureur ou marque d'avion plus (Ivan);
  • un jouet haut de gamme, mais avec une lettre grognant au milieu (Yura);
  • une boisson pirate, plus la première lettre de l'alphabet (Roma) et autres.

Chapeau avec des questions

L'hôte met le chapeau préparé à l'avance questions intéressantes. Chaque participant doit dessiner une question et y répondre. Les questions sont conçues de manière à ce que la réponse soit détaillée. Par example:

  • décris ton personnage
  • parlez de votre passe-temps;
  • qui aimerait travailler dans 25 ans;
  • Où aimeriez-vous vivre dans 25 ans ?
  • pourquoi vous devez étudier (travailler);
  • quel est le but de la vie et ainsi de suite.

Ce jeu peut être bon temps la communication. Mais à partir de là, il sera possible de faire un jeu amusant. Pour ce faire, dans un autre chapeau, vous devrez écrire à l'avance des cartes avec des réponses amusantes. L'animateur pose une question en la tirant du premier chapeau, et le participant répond en tirant la réponse du deuxième chapeau. Par exemple : la question : « Comment es-tu venu à l'école (pour travailler) ? », une réponse étendue : « Sur un balai ».

Héraldique

Les participants reçoivent des feuilles de papier et des crayons. Chacun devrait trouver un emblème pour son nom. Un certain temps est accordé pour accomplir la tâche. Au bout de ce temps, chacun raconte ce qu'il a représenté et pourquoi.

panneaux

Celui qui devine est sélectionné, s'éloigne et se détourne. Pendant ce temps, un groupe de participants se rassemble pour un certain attribut: la couleur des cheveux, la couleur des pantalons, la présence de baskets, les mêmes noms, la même saison où il est né, etc. Le devineur doit deviner ce signe.

Mon nom glorieux

Avec ce jeu de rencontre, vous pouvez également commencer à apprendre à vous connaître. Un tel jeu donnera du "poids" à n'importe quel joueur aux yeux des autres, car chaque nom a sa propre association célèbre. Chaque participant ne donne pas directement son nom, mais seulement des indices suggestifs. Par example:

  • en Bulgarie il y a une ville qui porte mon nom (Sofia);
  • sans mon nom, rien ne marchera pour personne dans la vie (amour);
  • Je porte le nom d'un saint qui vivait en Crimée et qui était médecin (Luc) ;
  • On m'a donné un nom par l'un des mois de l'année (Maya) et autres.

Fantas

Eh bien, ce jeu est probablement connu dans le monde entier. L'essentiel est de sélectionner les tâches en fonction de l'âge. Écrivez les noms des participants au jeu sur les cartes et mettez-les dans une boîte. L'animateur tire au sort un nom et annonce la tâche à ce participant. Par example:

  • montrer comment marche un canard;
  • dansez la danse que le loup et les oies ont dansé dans le dessin animé "Just you wait" ;
  • raconter une blague et des trucs comme ça.

sculptures

Les participants sont répartis en équipes. L'animateur montre une image avec un monument intéressant, composé de plusieurs personnages, et demande à l'équipe de la dessiner.

Conclusion

Entrer dans de nouveaux groupes inconnus, ceux qui, de par leur nature, ont du mal à trouver langue mutuelle avec les autres est perdu. Les jeux de rencontres organisés permettent aux gens de rejoindre plus facilement l'équipe, de connaître plus rapidement tous les participants et même de parler un peu d'eux-mêmes, même en plaisantant. Un tel plaisir améliore considérablement le climat psychologique en général, aidant à libérer à la fois ceux qui sont depuis longtemps membres de la communauté et les nouveaux arrivants.

Bonjour. Je m'appelle Igor Lapin, je suis coach de pick-up professionnel. Et aujourd'hui, nous allons parler de ce que sont les jeux de rencontres pour étudiants et les jeux de rencontres en général. En mots simples, c'est une sorte de formation qui détend les gens dans certaines entreprises et permet aux jeunes et aux filles inconnus de passer rapidement à «vous». Pourquoi et où vous pourriez en avoir besoin.

Il va sans dire que vous et vos camarades de classe pouvez utiliser de telles techniques pour vous rapprocher dès la première année. Soit dit en passant, je pense que certains de ces jeux vous sembleront familiers, car de nombreux enseignants avancés les utilisent déjà à l'école pour normaliser l'atmosphère de la classe, et aussi pour s'immerger dans l'atmosphère lorsqu'ils étudient. langues étrangères. Et en grandes entreprises ces formations sont pratiquées dans le but de familiariser et de rallier l'équipe, de rendre le travail dans l'entreprise agréable et invitant, et ainsi d'augmenter la productivité du travail.

Cependant, pour vous, une telle formation sur la connaissance des étudiants devrait être intéressante, tout d'abord, comme une opportunité de se rapprocher rapidement d'une jolie étudiante inconnue de votre groupe ou de votre institut. Après tout, les jeux de rencontres pour étudiants peuvent déjà être utilisés lors de la première fête, lorsque personne ne connaît encore personne, mais que tout le monde veut vraiment se connaître. Des scénarios de soirée de rencontre pour les étudiants peuvent maintenant être trouvés dans Internet. Et vous pouvez vous inscrire à ma formation, et découvrir comment mettre tout cela en pratique et l'utiliser pour. Alors, à quoi pouvez-vous jouer ?

Jeux de rencontres pour étudiants

Soit dit en passant, les professionnels appellent ces formations des "brise-glace". C'est joli jeux simples, avec lequel vous pouvez créer une atmosphère positive dans presque toutes les entreprises et rendre les relations entre personnes inconnues plus confiantes, et généralement vous faire des amis après une formation aussi amusante.

Au fait, dans mes cours, vous pouvez également participer à un tel jeu. En règle générale, si des professionnels sont engagés dans cette activité, vous êtes presque toujours assuré:

  • Divertissement et bonne humeur;
  • Améliorer les relations avec de nouvelles connaissances;
  • Testez-vous et votre propre intuition;
  • Comprendre comment les autres vous voient
  • Rapprochement de tous les membres de l'équipe;
  • Et par conséquent, une connaissance facile et discrète du beau sexe.
La formation d'introduction des étudiants peut vraiment faire tomber les barrières entre les gens. Cela aidera vraiment non seulement à trouver de nouveaux amis, mais aussi à avoir une fille à l'institut. En outre, si l'entraîneur est vraiment bon, alors un seul match sous sa direction vous suffira afin d'appliquer ensuite de manière indépendante ces jeux à la pratique avec d'autres étudiants. Et cela, rien de moins, vous permettra de vous démarquer de la foule, de vous rendre plus significatif et intéressant dans votre nouvelle entreprise.

Ci-dessous, je donnerai des descriptions de plusieurs des "brise-glace" les plus légers et les plus populaires.

  1. La première formation aide très bien à retenir les noms des nouvelles connaissances. Pour ce faire, toute l'entreprise se met en cercle, puis quelqu'un appelle d'abord son nom. La personne qui le suit (vous pouvez vous déplacer dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) appelle le nom du premier, puis le sien. Le troisième participant - appelle le nom du premier, du deuxième, puis du sien, et ainsi de suite. Un tel "brise-glace" est le plus souvent appelé " boule de neige". Soit dit en passant, ce jeu peut être compliqué, par exemple, après le nom pour nommer l'âge, le passe-temps, l'origine, etc. Ainsi, vous et vos nouveaux amis apprendrez les uns des autres les détails les plus importants de manière ludique.
  2. Le prochain jeu est une variante du premier, seulement plus actif. Dans ce cas, le débutant lance la balle à la personne d'en face et appelle son nom. Et avant cela, tous les participants se tiennent debout, les mains tendues devant. Lorsque vous lancez la balle à votre ami, vous devez baisser les mains. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde abandonne. Celui qui a le ballon dans les mains le recommence. Au fait, vous pouvez mémoriser jusqu'à vingt noms dans une formation.
  3. Le prochain jeu s'appelle "Histoire". Il est préférable de le jouer en plusieurs équipes de cinq ou six personnes, afin de ne pas s'embrouiller. Chaque équipe doit écrire une histoire sur elle-même en utilisant les faits réels des biographies des participants. Attribué à la tâche certaine heure, après quoi chaque équipe choisit un leader qui raconte son histoire. Ensuite, la tâche peut être compliquée - les délégués des équipes commencent à raconter les histoires du groupe rival. Celui qui fait le moins d'erreurs à la fin gagne.
  4. Et ce jeu est souvent appelé "Squirrel", peut-être parce que vous devez vous y déplacer activement. L'hôte divise la pièce en deux parties, vous pouvez simplement tracer deux lignes parallèles sur le sol à une distance de quelques mètres l'une de l'autre. Ensuite, l'hôte un par un commence à dire des mots comme "laisse ceux qui aiment la crème glacée être à ma gauche", par exemple, ou "déteste monter transport public". Le leader change alternativement de direction de mouvement, accélérant progressivement le rythme. En conséquence, certains participants commencent vraiment à sauter comme des écureuils à travers une branche.
  5. Cinq choses. L'entreprise est divisée en plusieurs couples, après quoi chaque couple passe quelques minutes en silence et se fait signe les cinq choses les plus importantes à son sujet. Passé ce délai, ils devraient déjà expliquer verbalement à tout le monde ce qu'ils ont compris l'un de l'autre. Naturellement, le plus intelligent gagne.
  6. Trois mots. Il s'agit d'une formation de familiarisation pour les étudiants, dans laquelle chacun doit se décrire de manière aussi concise que possible en seulement trois mots (épithètes), sans donner son nom.
  7. Le prochain match est déjà beaucoup plus proche du pick-up. À tour de rôle, les participants se mettent en cercle ou sur scène pour dire leur nom, puis appellent à l'aide un autre participant (généralement un jeune homme et vice versa). En même temps, il faut dire, par exemple, que « j'ai besoin d'aide, disons Yulia, parce qu'elle est belle. Assurez-vous d'utiliser une épithète.

Il y a en fait beaucoup de jeux comme celui-ci. On peut rappeler la "roue celtique", et la "vanité des vanités", et "telle des moments différents", et d'autres brise-glaces les plus drôles".

Conclusion

Les jeux de rencontres entre étudiants peuvent être utiles n'importe où : au camp, à une fête, dans un club et même en classe pendant la récréation. Partout, vous pouvez utiliser de telles astuces avec vos camarades de classe et vos camarades de classe. Ce n'est un secret pour personne que bon nombre de ces formations nous sont venues de l'Occident, et certaines peuvent sembler enfantines, mais elles fonctionnent vraiment, surtout lorsque, lors d'une fête, vous devez remonter le moral d'une entreprise fatiguée d'un festin.

Si vous voulez connaître encore plus de secrets pour séduire les filles

Jeux de rencontres.

Les jeux de rencontres aident à présenter les gens les uns aux autres en un minimum de temps, à mémoriser les noms et certaines qualités, caractéristiques des autres personnes, vous permettent de soulager le stress psychologique et de réduire la distance entre les participants au jeu.

"Salut l'ami"

Tous les participants sont divisés en deux groupes égaux. Un groupe forme le cercle intérieur, l'autre extérieur. Ceux du cercle intérieur se tournent pour faire face à ceux du cercle extérieur, formant ainsi des paires. Et ils répètent les mots suivants après le chef, en les accompagnant de gestes.

Salut l'ami! (serrer la main)

- Comment vas-tu ici ? (taper main droite l'épaule gauche du partenaire)

- Où étais-tu? (tapotez soigneusement l'oreille)

- J'ai raté! (replier les mains sur la poitrine)

- Tu es venu! (jeter les mains sur le côté)

- Hé bien! (câlins)

Ensuite, ceux qui se tiennent dans le cercle extérieur font un pas dans une direction, remplaçant ainsi le partenaire. Les mots et les mouvements sont à nouveau prononcés. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que les premiers couples se retrouvent.

"Bingo"

Les participants forment des cercles extérieurs et intérieurs avec un nombre égal de participants. Les cercles se déplacent dans des directions opposées et les joueurs disent :

Mon gentil chien hirsute est assis près de la fenêtre (sauter)

En plus de votre nom, vous devez également montrer du mouvement, votre geste préféré.

"Avec une balle"

Les participants au jeu se tiennent en cercle. Le ballon est au leader. Il dit son nom et lance la balle à n'importe lequel des gars. Le même se présente et lance la balle plus loin. Le jeu continue jusqu'à ce que les gars se souviennent des noms des autres.

"Qui? Où? Sur quoi?"

Tous les participants forment un cercle. Chacun à son tour doit donner son nom, et aussi dire où il ira et sur quoi (ces mots doivent aussi commencer par la première lettre du nom).

"Un journal"

Le groupe se tient en cercle. Le chef est au centre, il a un "journal" plié dans les mains. Le nom de quelqu'un du cercle est appelé et le présentateur essaie de le frapper avec un journal. Pour ne pas être touché, le nommé doit avoir le temps de nommer rapidement quelqu'un d'autre debout en cercle. Si une personne a été raillée avant d'appeler le nom, elle devient le chef. Au bout d'un certain temps, une règle supplémentaire est introduite : l'ancien présentateur, dès qu'il se tient en cercle, doit nommer rapidement un nom. Et s'il n'a pas le temps de le faire avant que le nouveau chef ne le renverse, il redevient le chef. Dans un groupe où il y a beaucoup de personnes inconnues, il est parfois conseillé à celui dont le nom a été appelé de lever la main, car le leader peut ne pas être en mesure de naviguer dans les noms.

"Ligne d'araignée"

Tous les participants sont assis ou debout en cercle. Le premier d'entre eux a une bobine de fil (ou une pelote) dans les mains. Le premier participant lance la bobine à quelqu'un du cercle en lui laissant le bout du fil. En même temps, il pose une question au participant suivant en l'appelant par son nom. Le deuxième participant répond à la question, passe la bobine au suivant et pose sa question. La bobine doit donc faire le tour de tous les participants et former une toile. Le dernier participant doit démêler le web, assurez-vous d'appeler chaque participant par son nom.

"Construction"

Le groupe est divisé en deux équipes, qui sont invitées à s'aligner :

Par la raideur des cheveux

Par couleur des yeux

Par pointure

Par longueur de cheveux

Selon le degré de sociabilité

Par taille de paume

Par couleur de vêtements

Etc.

Peut rendre les choses plus difficiles conditions diverses. Par exemple, alignez-vous en hauteur avec les yeux fermés ; aligner par date de naissance (du 1er janvier au 31 décembre) en silence, etc.

"chaise chaude"

L'animateur invite tous les participants à former des paires. En 5 minutes, les partenaires se racontent. Ensuite, tout le monde s'assoit en cercle, laissant une chaise libre. Cette chaise est dite "chaude". Chaque couple vient à tour de rôle à une chaise. Un participant est assis sur une chaise, l'autre se tient derrière lui, pose ses mains sur ses épaules et parle de la personne assise comme si elle était de lui-même, le présentant en son propre nom. Puis ils changent de place. Puis la chaise "chaude" est occupée par d'autres couples.

"Échanger les lieux"

Les participants sont assis en cercle sur des chaises. L'animateur se tient en cercle et demande aux participants de changer de place, par exemple, qui a yeux gris qui porte un jean, qui s'est lavé le visage ce matin, qui fête son anniversaire en hiver, etc. Lorsqu'il y a échange de place, le leader essaie de prendre une des chaises libres. S'il réussit, la partie est jouée par le joueur laissé sans place.

"Autoportrait"

Chaque membre du groupe se voit confier la tâche de dessiner son propre portrait (visage, rêves, profession, passe-temps) sur une petite feuille. Tous les portraits sont collés sur une feuille de papier à dessin : « Meet us !

"Vanité"

Chaque participant doit avoir un stylo et une feuille de papier divisée en plusieurs rectangles. Chaque rectangle contient une qualité (ou passion), par exemple : il sait dessiner, aime communiquer, connaît beaucoup de jeux, etc. Tâche : en 5 minutes, collectez des informations sur tous les membres du groupe. Si une personne a une telle qualité, son nom est inscrit dans la cellule appropriée.

"Trouve quelqu'un qui a..."


"Intérêts Domino"

Le premier participant dit quelles sont les deux choses qu'il aime le plus faire, en s'étendant sur les côtés, d'abord celui de droite, puis main gauche. Ensuite, n'importe lequel des participants qui aime aussi faire cela ..... se tient à proximité et prend la main appropriée. Ensuite, ces deux membres disent aussi ce qu'ils aiment faire, deux autres les rejoignent de différents côtés, et ainsi de suite. Jusqu'à ce que tous les participants se donnent la main. La meilleure voie quand le cercle se ferme. Pour ce faire, les deux derniers participants doivent trouver ensemble l'entreprise qui leur plairait à tous les deux.

"Fraternisation"

Les participants se déplacent librement sur le site, s'approchent de n'importe quel participant. Avec lui, ils se touchent avec leur épaule droite, puis avec leur épaule gauche, joue droite, joue gauche, genoux et disent leurs noms.

« Les associations"

L'animateur donne des tâches aux participants, ils les complètent dès que possible. Tâches; trouver un groupe de personnes......

dont le numéro de téléphone se termine par le même numéro

Qui sont nés avec vous le même mois

Qui aime la même saison que toi

"Mouvement brownien"

Tout le monde ferme les yeux et commence à se déplacer au hasard dans la pièce, se heurtant, divergeant à nouveau. Au signal du leader, les participants, sans ouvrir les yeux, attrapent le partenaire le plus proche d'eux et tentent de déterminer qui est pris. L'exercice est répété plusieurs fois.

"Mini-questionnaire"

Une affiche avec des phrases inachevées est accrochée au mur. Chaque participant continue à tour de rôle les phrases. Lorsque tout le monde a parlé, les fins de phrases sont écrites sur des feuilles de papier, qui sont ensuite rangées dans des enveloppes personnelles.

Je pense que les gens m'apprécient pour...

Le plus beau jour de ma vie a été...

Pour moi, le bonheur c'est...

Si j'étais un sorcier, je ferais .......

"Annonce de mariage"

Chaque participant fait une "annonce de mariage", puis ces annonces sont lues par l'animateur, et le groupe essaie de deviner qui est l'auteur de cette annonce.

"Ligne de vie"

Chaque participant prend une feuille de papier et écrit sa date de naissance en bas de la feuille, la date d'aujourd'hui est mise en haut de la feuille. Entre ces deux points, il est nécessaire de tracer une ligne - une ligne droite, un zigzag, et de marquer sur cette ligne de vie les points clés qui sont particulièrement conservés en mémoire ou qui ont influencé le cours de la vie. Lorsque le travail est terminé, l'animateur donne la parole à tous ceux qui veulent parler de leur vie.

"Jamais je..."

Le groupe s'assoit en cercle, les membres du groupe disent à tour de rôle "je n'ai jamais ..." puis continuent avec n'importe quelle phrase, par exemple, "je n'ai jamais sauté en parachute". Tous ceux qui ont fait cela plie un doigt à la fois. Ceux des participants qui le plus grand nombre doigts recourbés, les plus expérimentés, les plus avertis. Ceux qui ont un plus petit nombre de doigts pliés, ceux-là sont encore devant, il y a beaucoup d'opportunités à venir, beaucoup de tout inconnu.

Les participants écrivent sur un morceau de papier 10 fois continuer la phrase "Je - ......

Pour répondre, vous pouvez utiliser des traits, des intérêts, des sentiments. Une fois le travail terminé, les participants épinglent ces feuilles sur eux-mêmes. Puis ils se déplacent lentement dans la salle, s'approchent des autres membres du groupe et lisent ce qui est écrit sur chaque feuille.

"Sac sucré"

Tous les participants sont assis en cercle. L'hôte place un sac de bonbons au centre du cercle. Chaque participant sort à son tour un bonbon du sac, le déplie en poursuivant la phrase « J'aime ...... Et ainsi tous les participants en cercle. Puis, dans le même ordre de priorité, les participants mettent des emballages de bonbons dans un sachet, en disant : « Je n'aime pas ..... ».

"Toi et moi sommes similaires"

Tous les participants forment deux cercles de taille égale : externe et interne. Ceux du cercle intérieur se tournent pour faire face à ceux du cercle extérieur et forment des paires. Une personne du cercle intérieur dit à son partenaire du cercle extérieur "Toi et moi sommes similaires ....... (continue la phrase). Celui qui se tient dans le cercle extérieur dit "Toi et moi sommes différents ...." (continue la phrase). Ils n'ont pas plus d'une minute pour le faire. Au commandement du chef, le cercle extérieur fait un pas dans une direction, changeant ainsi de partenaire. Et le travail est refait. Le jeu continue jusqu'à ce que les premiers couples se retrouvent.

"Loi de la main levée"

Tous les participants forment un cercle. Puis silencieusement, d'un coup d'œil, ils trouvent un compagnon de l'autre côté du cercle. L'animateur invite les participants à tous en même temps, sans quitter leur siège, en une minute pour connaître le nom, le prénom, la patrie de leur partenaire, sa date de naissance et son rêve chéri. Vous avez 1 minute pour terminer la tâche. Après une minute, chaque participant présente son partenaire. En règle générale, certaines informations sont perdues. L'animateur et les joueurs analysent la raison de la perte d'informations par les participants. L'animateur amène le groupe à la conclusion qu'il est plus pratique de recevoir des informations quand on parle et que tout le monde écoute. (Loi de la main levée : lorsque quelqu'un lève la main, les autres arrêtent de parler et écoutent.)

"Enveloppe Révélation"

Tous les participants sont assis en cercle. L'animateur invite tout le monde à ouvrir l'enveloppe et à prendre une feuille de papier avec une question à laquelle il faut répondre. Des questions:

Qu'est-ce que tu aimes faire pendant ton temps libre?

- De quoi êtes-vous le plus fier?

Que changeriez-vous à l'école ?

Qu'est-ce qui te rend triste ?

De quoi as-tu peur?

Qu'aimeriez-vous changer dans ce monde ?

- Parlez-moi d'une fois où vous étiez heureux ?

Parlez-moi d'une fois où vous étiez en colère ?

Quand vous sentez-vous seul ?

Qu'est-ce qui vous énerve vraiment ?

Qu'est-ce qui te rend la vie difficile ?

Qu'est-ce qui a le plus changé chez vous ces dernières années ?

Qu'est-ce que tu aimes le plus chez tes amis ?

À quoi rêves-tu?

Etc.

Ces jeux, de courte durée, visent à secouer, animer l'ambiance, remonter ou calmer l'ambiance à tout moment de la journée. Et aussi pour le déchargement psycho-émotionnel, soulager les tensions entre les participants, en particulier dans les cas où les participants se connaissent peu, ou dans une équipe il y a une atmosphère tendue après tout échec ou situation de conflit.

« De personne à personne »

Les joueurs sont divisés en paires. L'animateur appelle les noms des deux parties du corps que les joueurs de chaque paire doivent toucher (par exemple : coude à genou, oreille à oreille, petit doigt à nez, etc.). Après trois ou quatre options de ce type, l'hôte crie: "People to people". C'est un signal pour rechercher un nouveau partenaire.

"Touche"

L'animateur prononce une partie du corps et un objet (ou sa qualité), que tous les participants doivent toucher rapidement. Par exemple : petit doigt bleu, oreille de fer, lèvres Homme bon, etc.

"Mouvement brownien"

Tout le monde ferme les yeux et commence à se déplacer au hasard dans la pièce. Au signal du chef, les participants, sans ouvrir les yeux, attrapent le participant le plus proche d'eux et tentent de déterminer qui est pris. Ils sont hors jeu. L'exercice est répété plusieurs fois.

"Pluie australienne"

Les participants se placent en cercle. Le premier participant commence le mouvement, il est repris par le deuxième, le troisième, etc.

1. frotter les paumes ensemble,

2. claquer des doigts,

3. coup de poing dans la poitrine,

4. battre sur les genoux,

5. taper du pied,

6. faire les mouvements dans l'ordre inverse.

Les participants font des applaudissements, en plaçant leurs paumes horizontalement, pour chaque applaudissement, en prononçant le mot "oui". A chaque clap, il faut augmenter l'amplitude du clap et le volume des paroles. Et le dernier est le plus gros clap avec le mot "oh, oui".

"Oink"

Les participants se placent en cercle. Ils doivent grogner un par un en un minimum de temps.

"Aram-sam-sam"

Les participants prononcent des mots et font des mouvements.

1. "Aram-sam-sam, aram-sam-sam" (se battre sur les genoux),

2. "ghouls-ghouls-ghouls" (chatouillez leur menton et le haut de leur tête)

3. "aram-sam-sam" (battre sur les genoux).

4. Lorsqu'il est répété, le menton et la couronne du voisin de gauche sont chatouillés.

5. Ensuite, lors de la répétition, ils ne se frappent pas sur les genoux, mais sur le voisin de droite.

"Machine à laver"

Les participants se tiennent en deux lignes face à face - Chacun d'eux propose un son et une action qui produit Machine à laver. Un participant devient "lin", il ferme les yeux et se déplace dans la formation, et les participants le "lavent".

"Aigle sauvage"

Les participants sont divisés en 2 groupes égaux. L'un d'eux forme le cercle extérieur et l'autre l'intérieur. Au signal du leader, le cercle extérieur commence à se déplacer dans le sens des aiguilles d'une montre et le cercle intérieur - dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. L'animateur fait soudain une claque et nomme la figure que les participants qui se font face doivent représenter. Le jeu est répété plusieurs fois. Figures pour l'image : la lettre « phi », un miroir, un pont, un dragon, un aigle sauvage.

« Il y a un taureau, se balance "(jeu d'échauffement)

Poèmes de Paul Agnia Barto "Un taureau marche, se balance" les joueurs vont d'abord en cercle une simple étape. Puis, répétant le même quatrain, chacun marche en sens inverse, en fléchissant les genoux et en posant les mains sur les épaules. Encore une fois, répétez, tournez, nouvelle position des bras et des jambes - compliqué, etc., jusqu'à ce que vous vous ennuyiez.

"Je suis meilleur"

Tous les participants se tiennent en cercle. L'animateur invite les participants à poser leur main sur la tête du voisin de droite et à le caresser avec les mots : « Tu es si merveilleux », puis à poser leur main sur la tête du voisin de gauche et à dire : « Tu sont également très bons. Ensuite, mettez votre main sur votre tête et caressez-vous avec les mots : "Et je suis le meilleur !".

« Pruy »

Une personne devient "prui". Le but du jeu est de trouver "Pruy" et d'en faire partie en se tenant à la cheville. Tout le monde ferme les yeux, sauf "Pruy", ils se confondent et, s'approchant de n'importe qui, demandent : "Pruy ?" Si vous n'êtes pas "Pruy", alors répondez "Pruy". "Pruy" ne répond pas (c'est un indice qui vous aidera à le reconnaître). "Pruy" grandit avec chaque personne qui le rejoint par derrière.

"Bulles"

La bulle est formée de trois participants qui se tiennent par la main. Si la bulle a attrapé un autre participant, alors ce dernier fait également partie de la bulle. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants fassent partie de la bulle. S'il y a beaucoup de participants au jeu, vous pouvez d'abord former deux petites bulles.

"Serpent"

L'animateur court entre les participants sur une musique rapide et attrape l'un d'eux, il attrape le second et le pose devant lui, etc. Si le public n'est pas suffisamment familier, alors les participants essaient de faire ressortir la personne qu'ils ne connaissent pas et apprennent à le connaître.

"Je suis un serpent"

Les participants se placent en cercle. Deux (trois) chefs sont sélectionnés. Ils deviennent des "têtes de serpent". Les hôtes choisissent un autre participant pour eux-mêmes - la «queue». Chaque serpent se déplace à l'intérieur du cercle avec les mots :

Je suis un serpent, serpent, serpent.

Je rampe, rampe, rampe.

Voulez-vous être ma queue?

Sur les derniers mots, le serpent s'approche de n'importe quel participant. Il doit répondre à la question : "Oui, je veux !" Ce participant rampe entre les pattes du serpent et se tient dans sa queue. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les participants deviennent des serpents. Ensuite, les serpents peuvent attraper n'importe quel autre serpent de la même manière. À la fin du jeu, un gros serpent devrait se former, composé de tous les participants au jeu.

1. N'OUBLIEZ PAS VOTRE APPARENCE

Le jeu est utile pour un groupe où tout le monde connaît peu. 4 à 15 personnes jouent.
Une paire de joueurs est choisie. Après avoir étudié l'apparence de l'autre, ils se tiennent dos à dos. Tout le monde commence à poser chacun à son tour des questions sur l'apparence d'un partenaire.

Par example:
. combien de boutons votre partenaire a-t-il sur sa veste ?

. de quelle couleur sont les lacets des chaussures? etc.

De cette paire, celui qui donne 3 mauvaises réponses le plus rapide perd.

2. GÉMEAUX
Ce jeu nécessite une grande foule de personnes, par exemple 30 à 50 personnes ou plus.

La condition du jeu est de trouver une personne qui vous a donné naissance le même jour, ou avec une différence de plusieurs jours, parlez-lui et posez des questions sur tout.

La paire avec la plus petite différence gagne. Ils peuvent sortir devant tout le monde et parler à tous ceux qu'ils connaissent de leur "jumeau".

Le but du jeu est de réunir des inconnus ou des inconnus.

3. ANGE SECRET
Ce jeu nécessite que tous les joueurs soient ensemble pendant au moins une journée. Le jeu est bon pour mieux se connaître. Nécessite 5 à 50 personnes. Les noms de tous les participants sont écrits sur des petits morceaux de papier séparés,

puis ils sont enroulés, mélangés, et chaque joueur tire un morceau de papier avec le nom de quelqu'un dessus. Le joueur devient "l'ange secret" de cette personne. Secret parce que personne ne sait de qui il est l'ange,

la pupille de l'ange lui-même ne devrait pas le savoir non plus, cela est gardé secret. "Angel" tout le temps du jeu accorde une certaine attention à son pupille.

Par example:

Envoie des notes avec des versets bibliques
. petits cadeaux (bonbons, biscuits, etc.),

. lui écrit des poèmes et des commentaires, des suggestions, etc.

"L'ange" lui-même reçoit également des signes d'attention, car. est à son tour le pupille de quelqu'un. A la fin du jeu, chacun dévoile ses cartes et partage ses impressions.

4. JE N'AI JAMAIS...
Ce jeu aidera les gens à mieux se connaître.

7 à 15 personnes participent. Le jeu nécessite des jetons en fonction du nombre de participants. Les frites peuvent servir de gros haricots, d'allumettes ou d'autres petits articles identiques.

Le premier joueur dit : "Je n'ai jamais...". Puis il nomme ce qu'il n'a jamais fait de sa vie (le jeu de l'honnêteté). Par example:

. n'a pas gardé de chats dans la maison

. n'ont pas été à l'étranger

. ne portait pas de bottes

. ne s'est pas rasé, etc.

Disons que le joueur a dit "Je n'ai jamais mangé d'ananas". Tous les joueurs qui ont mangé les ananas doivent lui donner un jeton. Ensuite, le tour passe à un autre joueur, et il appelle quelque chose qu'il n'a jamais fait. La tâche de chaque joueur est de nommer quelque chose qu'il n'a jamais fait, mais que tous ou la plupart des personnes présentes ont fait.

Le jeu se termine après un certain nombre de tours. Celui qui a le plus de jetons gagne.

5. MENTEUR
Ce jeu vous aidera également à mieux vous connaître. 5 à 8 personnes sont nécessaires. Préparez des flans en quantité égale au nombre de joueurs. Les formulaires doivent contenir les questions suivantes :
. L'endroit le plus éloigné où je suis allé est ……………

. Enfant, on m'interdisait de faire ……………..., mais je l'ai fait quand même.

. Mes loisirs - ………………….

. Quand j'étais petite, je rêvais de devenir …………………….

. La plus grande réussite de ma vie est ………………….

. J'ai une mauvaise habitude -

Des feuilles avec ces questions sont distribuées à chaque joueur, et chacun doit les remplir en répondant honnêtement à toutes les questions sauf une. Ceux. une réponse sera fausse, fausse.

Ensuite, lorsque tout le monde est prêt, les joueurs lisent à tour de rôle leurs réponses à haute voix. La tâche du reste est de deviner où se trouve la mauvaise réponse. Si quelqu'un a deviné où se trouve la fausse réponse, il reçoit un point. Et le «menteur» lui-même obtient autant de points qu'il a réussi à tromper les gens.

Celui qui a marqué le plus de points gagne.

REMARQUE 1 : Vous pouvez créer vos propres questions

REMARQUE 2 : Vous pouvez modifier les règles. Au lieu d'une mauvaise réponse sur cinq, écrivez quatre mauvaises et une bonne.

6. ALLUMETTE BRULANTE
Pendant que le match brûle, une personne doit parler de lui-même autant que possible. En même temps, il tient une allumette allumée à la main. Un message - un point (Par exemple : je m'appelle .... j'habite ....) Celui qui a reçu le plus de points gagne.

7. QUE SAVONS-NOUS DE VOUS ?
Jouez 2 à 5 équipes de 3 à 10 personnes chacune. Une personne de chaque équipe est appelée. Nous l'appellerons conditionnellement Vasya. L'animateur lit les questions et les équipes doivent y répondre le plus précisément possible. Les réponses sont écrites sur des morceaux de papier et remises au chef (l'équipe donne sa réponse, Vasya donne la sienne et le chef compare). Les questions pourraient être :
. Date de naissance de Vasya

. Comment s'appelle la mère de Vasya ?

. Qui meilleur ami Vasya ?

. Dans quelle école Vasya est-elle allée ?

. Qu'est-ce que Vasya a mangé au petit-déjeuner aujourd'hui ? etc.

Chaque équipe répond aux questions sur son joueur. Pour la bonne réponse, l'équipe reçoit des points. L'équipe qui marque le plus de points gagne.

8. ASK-TELL
Un jeu de rencontre intéressant pour quatre ou cinq personnes, pas plus.

Le champ suggéré est utilisé. (télécharger ICI) Les participants placent leurs jetons au départ et lancent le dé à tour de rôle. Le participant déplace le jeton d'autant de positions que le dé est tombé et, selon le champ dont il s'agit (dire ou demander), il prend une carte de la pile "dire" ou "demander" (sans choisir, les cartes restent face cachée ) et fait ce qui y est écrit. Le jeu dure environ une demi-heure. Cela ne vaut pas la peine de continuer plus loin, même si certains participants demandent, car à ce moment-là, d'autres peuvent déjà s'ennuyer avec cette question.

9. QUI EST-CE ?
Après plusieurs réunions de jeunes, vous pouvez vérifier à quel point les gars se sont connus. Donnez à chacun une feuille de papier et demandez à chacun d'écrire 4 choses sur lui-même que peu de gens connaissent. Par example:
. J'ai un chien et un perroquet.

. J'adore jouer aux échecs.

. Je veux vraiment acheter un ordinateur.

. Je vais devenir agronome.

Demandez-leur de signer ces feuilles et de les remettre. Après cela, vous distribuez à tout le monde des feuilles vierges numérotées selon le nombre de personnes du groupe. Et dans l'ordre, lisez ce que chacun a écrit. Et vous demandez: "Qui est-ce?" Chacun devrait écrire sa propre supposition. À la fin, vous dites les bonnes réponses et celui qui a le plus de bonnes réponses gagne.

10. LISTE
Rédigez une liste et distribuez-la à chaque membre du groupe. Cette liste doit contenir les informations correctes. Pour ce faire, le leader lui-même doit bien connaître ses gars. La liste peut être aussi longue ou aussi courte que vous le souhaitez. Pendant que la musique joue (deux chansons), chacun doit s'approcher des autres joueurs et obtenir leur signature sur la déclaration qui parle de lui. Chaque personne ne peut apposer qu'une seule signature. Celui qui a le plus de signatures quand la musique s'arrête gagne.

Voici ce qui pourrait figurer sur la liste :

Trouver quelqu'un qui:

. N'aime pas manger du foie

. Entré aujourd'hui en chaussettes roses

. Partir en vacances au Japon

. Sait monter à cheval

11. JE SUIS CELUI QUI...
Si votre groupe a déjà développé une relation de confiance, alors vous pouvez jouer à ce jeu pour mieux vous connaître. Chaque membre du groupe reçoit une feuille de papier. Il doit cocher 10 items lui correspondant. Ensuite, les feuilles sont collectées et lues à haute voix, et tout le monde devine qui est qui.

. timide quand complimenté

. peur de dire ce qu'ils pensent

. chante quand on se baigne sous la douche,

. dit à un homme quand sa braguette est défaite,

. poivre fortement sa soupe,

. écouter de la musique à plein volume

. aime danser quand personne ne regarde

. pleurer pendant un film pitoyable,

. s'arrête pour sentir les fleurs dans le parterre de fleurs,

. aime dormir pendant la journée

. évite de parler de sexe

. chante en parlant aux gens

. peur de donner du sang d'un doigt,

. s'est enfui du dentiste

. aime mauvais temps

. aime lire des histoires d'amour,

. parler en dormant

. amoureux,
. déteste voler

. critique beaucoup, mais il ne propose rien,

. regarder des feuilletons télévisés

. effrayé du noir

. enfant, il était sournois,

. couche tôt

. a écrit des poèmes en l'honneur de quelqu'un,

. parler aux animaux

. arraché les pages du journal,

. espionner les autres temps de prière,

. dort jusqu'à la dernière seconde,

. pas peur de demander étranger,

. aime voyager seul

. économiser pour un jour de pluie

. peur de grossir

. méprise toutes les filles

. mentir sur son âge

. coudre un bouton,

. ferme les yeux dans films d'horreur,

. radie
. prend grand soin de sa peau

. a une liste de choses à faire chaque jour,

. passer des vacances à la maison

. n'a pas d'amis proches

. dormir avec un ours en peluche

. préférerait la crémation à l'inhumation,

. jamais allé chez le médecin

. dit quand un autre sent de la bouche,

. resté sur deuxième année,

. mange le gâteau en premier, puis le premier,

. pas capable d'écouter l'interlocuteur,

. s'offusque longtemps

. jamais endormi à l'église,

. gâte l'air, et rejette la faute sur un autre,

. ne tache pas de déodorant sous les bras,

. cacher des bonbons sous le matelas

. portaient des chaussettes, même si elles sentaient mauvais,

. incapable d'accepter la critique.

Vous pouvez proposer quelque chose de votre côté, l'essentiel est que les gens s'ouvrent.

12. Boule de neige
Jouez à 10-30 personnes qui ne se connaissent pas. La première personne dit son nom. La deuxième personne appelle le nom de la première, puis le sien. Le troisième est le nom du premier, deuxième, propre. Et ainsi de suite jusqu'à dernier homme(il doit avoir une bonne mémoire !) Le jeu peut être rendu plus intéressant si vous ajoutez un adjectif pour la première lettre du nom à chaque nom. Par exemple : Anya artistique, Tanya mystérieuse, Lazy Lesha, etc.

13. DESSINEZ-VOUS SUR VOUS
5 à 10 personnes jouent, ne se connaissant pas ou ne se connaissant pas. Chacun doit dessiner quatre images de lui-même (de préférence sur une feuille) sur les sujets suivants : famille, travail, ministère, passe-temps (passe-temps). Ensuite, les dessins sont échangés, et chaque joueur doit raconter la vie de son auteur en utilisant le dessin de quelqu'un d'autre. Si quelque chose ne va pas, le propriétaire du dessin le corrigera. visibilité - bonne façon rappelez-vous des informations!

14. TROIS HISTOIRES
Ce jeu est simple à première vue, mais néanmoins très intéressant. Jouez de 2 à 10 personnes. Vous pouvez jouer pendant 2 et 3 heures pendant l'anniversaire ou, par exemple, dans le train. Le jeu peut être interrompu et repris.

Ainsi, chaque personne doit raconter trois histoires de sa vie. Deux réels et un fictif. Tout le monde doit deviner quelle histoire est inventée. Essayez de jouer, vous l'aimerez!

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