Le but et le déroulement du jeu didactique oies oies. Fiche fiche sur l'éducation physique (groupe sénior) sur le thème : Fiche fiche des jeux extérieurs dans le groupe sénior

Résumé classe ouverte

À groupe de personnes âgées"Gnomes"

"Jeu mobile - Oies-cygnes"

Préparé par l'éducateur: Dushaeva.I.A

Tâches : Exercice de course avec esquive, de rattrapage. Renforcer la capacité à réaliser les actions du rôle assumé. Coordonnez les mots avec les actions du jeu.

Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité, la rapidité de réaction.

Cultivez la détermination, une attitude émotionnelle positive.

1. Préparation : Préparez des illustrations pour des contes de fées.

Choisissez une rime pour choisir un loup.

Préparez le masque de loup.

Activez les mots dans le discours des enfants : berger, tanière.

2. Inventaire et équipement : Illustrations inspirées de contes de fées, masque de loup.

3. Lieu : salle de sport.

4. Apprendre à connaître les règles :

Les oies « rentrent » chez elles sans se faire attraper par le loup, le loup attrape les oies. Celui qui est touché par le loup est considéré comme attrapé. Assez pour toucher, pas besoin de saisir les mains.

5. Début du jeu : Vous pouvez asseoir les enfants sur le banc (pour qu'ils ne soient pas distraits).

Progression du jeu :

Les gars, vous connaissez probablement beaucoup de contes de fées. Dis-moi quels contes de fées connais-tu ? (Réponses des enfants).

Pourriez-vous reconnaître l'histoire à partir de l'illustration ? (Je montre une illustration du conte de fées "Oies-cygnes"). Qui se souvient du nom de cette histoire ? (Appel des enfants). Et qui se souvient de ce qui s'est passé dans ce conte de fées ? (Réponses des enfants). Qui a volé Vanya ? (Les enfants répondent). Pourquoi pensez-vous que cela est arrivé? (Réponses des enfants). C'est vrai, la sœur Alyonushka n'a pas suivi. Et dites-moi, une telle histoire peut-elle arriver aux oies ? Qui peut les voler ? (Réponses des enfants). Voulez-vous que nous composions votre propre conte de fées? (Réponses des enfants). Imaginons que vous et moi sommes des oies, ici (d'un côté du couloir) se trouve notre maison, et ici (à l'autre bout du couloir) se trouve un berger. Un berger est une personne qui veille sur les oies et les garde. Et ici, il y aura un repaire, un loup. La tanière est la maison du loup. Ce sera un loup - nous choisissons une rime.

Le berger est une alliance, demeure des oies. Dire les mots : Oies, oies !

Les oies répondent - ha, ha, ha !

Berger. Tu veux manger?

Oies. Oui oui oui!

Berger. Donc vole!

Oies. Nous ne pouvons pas,

Boeuf gris sous la montagne

Il ne nous laissera pas rentrer à la maison...

Berger. Alors vole comme tu veux

Prenez juste soin de vos ailes !

Les oies, étirant leurs bras sur les côtés, rentrent chez elles, et le loup s'enfuit et essaie d'attraper (sentir) les oies.

Après deux temps de jeu, un nouveau loup et un berger sont sélectionnés, avec une comptine.

7. Gestion du jeu :

Instructions : Courez les bras sur les côtés (les oies volent).

Le loup, peut-être, ne fait que le toucher et ne pas le saisir avec ses mains.

8. Que faire des joueurs qui prennent leur retraite : j'en attache certains au berger (ils répètent ses paroles avec lui, d'autres au loup (si le « loup » est un enfant faible, mais voulait être un loup).

9. Fin du jeu : marche calme.

10. Résumé.

Les gars, avez-vous aimé l'histoire que nous avons inventée et jouée ?

Selon vous, que faut-il faire pour que le loup ne vous attrape pas. (Réponses des enfants).

Dites-moi, lequel des loups a été le plus rapide et le plus agile, et a attrapé le plus d'oies ? (Réponses des enfants).

Puis-je jouer à ce jeu en marchant ?

Conclusion de l'enseignant : les gars, j'ai vraiment aimé votre participation au jeu


Sur le sujet : développements méthodologiques, présentations et notes

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MAUDO" Jardin d'enfants N ° 8 ", région de Tioumen, Yalutorovsk

Instructeur FIZO en maternelle

Section 1

La source: Jeux de plein air pour enfants des peuples de l'URSS: un guide. Moscou: Education, 1988.


Jeu de plein air folklorique russe : "Oies - cygnes"

Cible: Apprenez aux enfants à prononcer clairement les mots. Exercice de dextérité, rapidité de réaction.
Règles: Tant que les enfants n'ont pas prononcé tous les mots, le jeu ne démarre pas.
Les oies devraient "voler" partout sur le site. Le loup ne peut les attraper qu'après les mots: "Tu voles comme tu veux, prends juste soin de tes ailes!"

Progression du jeu :
Les participants au jeu choisissent le loup et le propriétaire avec une comptine, le reste des enfants - "oies - cygnes". D'un côté de la salle se trouve une maison où vivent le propriétaire et les oies, de l'autre - un loup vit sous une montagne. Le propriétaire lâche les oies dans le champ pour une promenade, pour pincer l'herbe verte. Les oies vont assez loin de chez elles. Au bout d'un moment, le propriétaire appelle les oies. Il y a un appel nominal entre le propriétaire et les oies :
Maître: Oies - oies!
oies: Hahaha.
Maître: Tu veux manger?
Oies: Oui oui oui.
Maître: donc voler à la maison.
oies: Loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison.
Maître: Vous volez comme bon vous semble, prenez juste soin de vos ailes !
Les oies courent dans la maison, le loup essaie de les attraper (les enfants courent dans le couloir). Les oies capturées sont hors jeu. Le jeu se termine lorsque presque toutes les oies sont attrapées. La dernière oie restante, la plus agile et la plus rapide, devient un loup.

Section 2


Première possibilité

Cible: Apprenez aux enfants à prononcer clairement les mots. Développer l'attention, la coordination des mouvements. Exercice de dextérité, rapidité de réaction.
Règles du jeu: Après les mots "Faites attention à vous promener et à voler autour du loup!" les enfants doivent courir d'un cerceau à un autre enfant (loup), en essayant d'attraper ceux qui n'ont pas eu le temps de courir dans le cerceau. Tant que les mots ne sont pas prononcés, le loup ne doit pas attraper les enfants.
Matériel: Il y a plus de cerceaux que d'enfants, des masques de loups et d'oies, un foulard.
Progression du jeu :
Les participants au jeu choisissent le loup et le propriétaire (celui qui saute plus loin, ceux qui conduisent), le reste des enfants sont des "oies cygnes"
Le loup se tient au milieu de la salle. Des cerceaux sont disposés dans toute la salle - ce sont les maisons des oies. Le propriétaire lâche les oies dans le champ pour une promenade, pour pincer l'herbe. Au bout d'un moment, le propriétaire appelle les oies. A cette époque, les oies réussissaient à se cacher dans les maisons. Un appel nominal a commencé entre le propriétaire et les oies.
Propriétaire : Oies-oies.
Oies: Ha-ha-ha.
Propriétaire : Voulez-vous manger ?
Oies : Non, non, non.
Propriétaire : Vous vous promenez toujours, mais ne vous cassez pas les ailes !
Oies : Le loup gris garde, ne nous permet pas de marcher.
Propriétaire : Faites attention de vous promener et de voler autour du loup !
Après les paroles du propriétaire, les oies commencent à voler d'une maison à l'autre. Le loup doit attraper l'oie qui n'a pas eu le temps de voler dans la maison. L'oie attrapée est hors jeu. Le jeu se termine lorsque le loup attrape 8 à 10 oies.
Cette version du jeu est particulièrement utile pour les enfants ayant handicapé santé.
Les prochains pilotes sont choisis comme suit : qui sautera plus haut.

Jeu de plein air folklorique russe : "Oies-cygnes"
Deuxième option

Cible: Apprenez aux enfants à prononcer clairement les mots. Développer l'attention, la coordination des mouvements, l'orientation dans l'espace. Exercice de dextérité, rapidité de réaction.
Règles du jeu: D'un côté de la salle se trouvent les oies (enfants) et le propriétaire (enfant). Au milieu de la salle se trouve un loup (enfant). Les enfants (oies) doivent courir plusieurs fois d'un côté à l'autre de la salle sans entrer dans la zone du loup (la restriction pour le loup est matérialisée par des cordes). Un enfant (loup) attrape des enfants (oies), se déplaçant uniquement à droite et à gauche, tournant dans sa zone, préparée à l'avance. Tant que les mots ne sont pas prononcés, le jeu ne commence pas et le loup ne doit pas attraper les oies (enfants).
Matériel: Deux cordes. Masques de loup et d'oies, écharpe.
Progression du jeu.
Les participants au jeu choisissent un loup et un maître. Ceux qui sautent le plus longtemps sur une jambe sont ceux qui conduisent, les autres sont des enfants d'oies.
Les oies et leur propriétaire se tiennent du même côté de la salle. Le loup se tient au centre de la salle, nous posons la restriction des cordes - c'est sa bande de forêt dans laquelle il vit.
Le propriétaire libère les oies pour étendre leurs ailes pour une promenade. Les oies volent partout dans la salle, volant dans la forêt jusqu'au loup. Le propriétaire appelle les oies à la maison.
Maître: Oies-oies !
oies: Hahaha.
Maître: Vous êtes fatigué?
Oies: Oui oui oui.
Maître: Alors rentrez chez vous, je vais vous donner à manger.
oies: Le loup garde sa forêt, ne nous laisse pas de passage !
Maître: Battez fortement vos ailes, survolez le loup maléfique.
Les oies volent (sautent par-dessus) la ligne de la forêt dans laquelle vit le loup, elles ne doivent pas tomber entre les dents du loup. Le loup se déplace à gauche et à droite à travers sa forêt, tournant autour de son axe, essayant d'attraper les oies. Les oies peuvent voler plusieurs fois d'un côté à l'autre de la salle. L'oie attrapée est hors jeu. Le jeu se termine lorsque le loup attrape 10 à 12 oies.
Les prochains pilotes sont choisis comme suit : qui frappera le ballon le plus longtemps.

Jeu de plein air folklorique russe : "Oies-cygnes"
Troisième choix

Cible: Apprenez aux enfants à prononcer clairement les mots, répondez au signal de l'enseignant. Développer l'attention, la coordination des mouvements. Exercice de dextérité, rapidité de réaction.
Règles: Les enfants, dans le rôle d'un loup et d'oies, se tiennent de part et d'autre de la salle, ce sont leurs maisons. Le professeur laisse les enfants courir dans la salle. Au signal (sifflet, tambourin, coup), les enfants s'enfuient chez eux, et le loup (enfant) doit les rattraper. Les enfants pris sont hors jeu.
Matériel: Sifflet, masques de loups et d'oies, écharpe.
Progression du jeu.
Les participants au jeu choisissent un loup et un maître. Celui qui lance la balle ou le sac le plus loin, ceux-là et le reste des enfants sont des oies.
loup debout
d'un côté du hall, des oies avec le propriétaire de l'autre côté du hall. Le propriétaire laisse voler les oies. Les oies volent partout dans la salle, le loup les regarde depuis sa tanière. Le propriétaire appelle les oies.
Maître: Oies-oies !
Oies: hahaha.
Maître: s'est précipité ?
Oies: Oui oui oui.
Maître: Rentrez chez vous au signal, ne vous faites pas attraper par le loup maléfique !
Oies: On vous comprend, on vole, on ne veut pas aller chez le méchant loup !
Les oies volent dans la salle, dès qu'elles entendent un signal (sifflet, battements de tambourin, etc.), le loup commence à attraper les oies et elles volent rapidement vers le propriétaire. Les oies capturées sont hors jeu. Le jeu se termine lorsque le loup attrape 10 à 12 oies.
Les pilotes suivants sont choisis comme suit : qui lancera la balle ou le sac le plus loin.

Plan de la leçon sur OFP
Thème : "Jeu mobile "Oies"
DateClass : 1
Objectif: éducation d'une personnalité complètement développée; intérêt accru pour
éducation physique.
Tâches:
1. Renforcez activité cognitiveélèves à travers des jeux extérieurs.
2. Renforcer la santé, augmenter l'activité physique.
3. Cultiver la tolérance, l'entraide ;
Équipement : sifflet, volley-ball.
Durée : 35 mn
Avancement de la leçon :
1. Construction.
2. Exercice de jeu avec accompagnement poétique.
Le professeur explique aux enfants que le rythme est différent. Et faire de l'exercice
du rythme lent au rythme rapide.
Nous irons d'abord à droite -
Un deux trois.
(Marcher sur place avec un virage à droite)
Et maintenant allons à gauche -
Un deux trois.
(Marcher sur place avec un virage à gauche)
Et maintenant nous nous asseyons tous -
Un deux trois.
(souligné accroupi)
Nous nous tenons ensemble et tranquillement -
Un deux trois.
(Lève-toi, mains en l'air)
Et maintenant nous dansons tous
Un deux trois.
(Semi-squats élastiques avec virages du corps de droite à gauche et
mouvements croisés des mains devant)
Et maintenant dansons
Un deux trois.
1

Un deux trois.
(Pas à droite, pas à gauche, demi squat)
3. Conversation "La routine quotidienne - la base de la vie humaine."
Prof. Les gars, je vais vous raconter un conte de fées, et vous l'écoutez attentivement et
réponds à mes questions.
Là vivait un garçon Aliocha Ivanov. Aliocha avait une mère, un père, deux grands-mères et une tante.
Ils l'aimaient et l'adoraient. Par conséquent, Aliocha se couchait quand il le voulait.
Dormi jusqu'à midi. Je me suis réveillé... J'ai bâillé, la bouche grande ouverte. Et tante Lipa immédiatement
versé du cacao dans sa bouche.
Et les deux grands-mères lui ont tendu un gâteau. Le père d'Aleshin à l'époque a essayé
remonter le moral de l'enfant. Et ma mère a couru au magasin pour acheter Aliocha quoi
quelque cadeau.
Ce garçon avait énormément de jouets de toutes sortes, des albums, des livres,
couleurs! Il en avait tellement marre qu'Aliocha les a jetés par la fenêtre sur la tête.
passants. Pendant ce temps, les parents faisaient les devoirs de leur fils.
Aliocha était constamment en retard à l'école. Mais même là, il s'ennuyait. Par conséquent, à partir de
l'ennui - il tirait les tresses des filles, battait les enfants, lançait des pierres sur les oiseaux, poussait
passants.
Que peux-tu dire de ce garçon ?
- Aimez-vous ou n'aimez-vous pas Aliocha Ivanov ? Si vous ne l'aimez pas, alors pourquoi ?
Pourquoi pensez-vous que le garçon était toujours en retard à l'école ?
Pourquoi Aliocha s'ennuie-t-il à la maison et à l'école ?
Aimeriez-vous être ami avec un tel garçon ? (L'élève répond.)
Prof. Mais c'est bien personne bien élevée et ne jamais s'ennuyer. Après tout, il
vit selon un horaire strict et fait tout par lui-même.
Quel est le nom d'une routine aussi stricte que nous suivons dans
au cours de la journée? (L'élève répond.)
Prof. C'est vrai, c'est la routine quotidienne.
Prof. Mode correct jours est bonne organisation et plus
répartition appropriée en fonction du temps de sommeil, de nutrition, de travail, de repos, personnel
hygiène, etc. Nous allons maintenant jouer au jeu "Routine quotidienne".
Les élèves forment un cercle représentant un cadran d'horloge. Et avec le professeur
ils disent l'heure et ce qu'il faut faire à ce moment-là (se lever, faire de l'exercice, déjeuner, etc.).
4. Le jeu mobile "Oies-cygnes".
Les joueurs choisissent le "loup" et le "propriétaire", ils représentent eux-mêmes les "oies".
D'un côté du site, ils dessinent une maison où vivent le "propriétaire" et les "oies", de l'autre
champ.
Entre eux se trouve le repaire du "loup".
Toutes les oies volent vers le champ pour cueillir l'herbe.
Le propriétaire les appelle :
2

Oies, oies !
Gagaga !
Tu veux manger?
Oui oui oui!
Alors rentrez chez vous !
Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison.
Que fait-il?
Il aiguise ses dents, il veut nous manger.
Eh bien, volez comme bon vous semble, prenez juste soin de vos ailes !
Les "oies" courent dans la maison, le "loup" essaie de les attraper.
Ensuite, le propriétaire lui dit: "Volkushko, je vais te lancer une vache" et jette
Balle.
Le "loup" court après le ballon et les "oies" s'enfuient à ce moment-là vers le propriétaire.
5. Construction. Exercices de pleine conscience et de relaxation.
Exercice "Classe, fais ça..."
6. Attention salle de sport sous un poème.
Nous irons d'abord à droite -
Un deux trois.
Et maintenant allons à gauche -
Un deux trois.
Et maintenant nous nous asseyons tous -
Un deux trois.
Nous nous tenons ensemble et tranquillement -
Un deux trois.
Et maintenant nous dansons tous
Un deux trois.
Et maintenant dansons
Un deux trois.
Un deux trois.
3

P / et "Piège à souris"

But du jeu : Améliorer la coordination des mouvements et l'agilité.

Progression du jeu : Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Un petit groupe d'enfants, se tenant par la main, forme un cercle. Ils représentent une souricière. Les enfants restants (souris) sont à l'extérieur du cercle. Ceux qui représentent la souricière commencent à marcher en cercle en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Ils ont tout mangé, ils ont tout mangé,

Attention, tricheurs

Nous vous rejoindrons.

Ici, nous mettons des pièges à souris,

Allons chercher tout le monde maintenant !

Les enfants s'arrêtent, lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris se heurtent à la souricière et en sortent. Au signal de l'enseignant «Clap», les enfants debout en cercle baissent les mains, s'accroupissent - la souricière se referme. Les souris qui n'ont pas le temps de courir hors du cercle (souricières) sont considérées comme attrapées. Ceux qui sont attrapés deviennent en cercle, la souricière augmente. Lorsque la plupart des enfants sont attrapés, les enfants changent de rôle et le jeu reprend. Le jeu est répété 4-5 fois.

m/p "Qui a le ballon ?"

But du jeu : développer la pleine conscience; pour consolider la capacité à effectuer des actions de jeu conformément aux règles.

Progression du jeu :

Les joueurs forment un cercle, le chef est choisi. Il se tient au centre du cercle et les autres enfants se rapprochent les uns des autres, les mains derrière tout le monde.

L'enseignant donne à quelqu'un un ballon (6-8 cm de diamètre) et les enfants le passent dans leur dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il dit: "Mains!" - et celui à qui l'on s'adresse doit lever les deux mains, paumes vers le haut, comme pour montrer qu'il n'a pas le ballon. Si le conducteur a deviné correctement, il prend le ballon et se place en cercle, et le joueur qui a le ballon est trouvé commence à conduire. Le jeu se répète.

p / et "Lovishka" (avec des rubans)

Cible: Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité. Entraînez-vous à courir en esquivant, en attrapant et en construisant en cercle.

Progression du jeu :Les joueurs sont construits en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il dépose derrière la ceinture ou derrière le col. Au centre du cercle se trouve un piège. Au signal «Un, deux, trois - attraper», les enfants se dispersent et le piège cherche à tirer le ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte. Au signal "Un, deux, trois - courez rapidement dans un cercle!", Les enfants sont construits en cercle. L'enseignant propose de lever la main à ceux qui ont perdu le ruban, c'est-à-dire perdu, et les compte. Le piège rend les rubans aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau pilote.

Règles:Le piège ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. Le joueur, ayant perdu la bande, s'écarte.

p / et "Chiffres"

Cible:Cultivez la créativité.

Progression du jeu :Au signal du professeur, tous les enfants se dispersent autour de la cour de récréation (hall). Sur le signal suivant tous les joueurs s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés et prennent une sorte de pose. L'enseignant note ceux dont les figures se sont avérées les plus réussies.

m/p "Trouver et garder le silence"

Cible:Développer l'attention chez les enfants.

Progression du jeu :L'enseignant cache un objet à l'avance et invite les enfants à le trouver. Celui qui a vu l'objet s'approche de l'enseignant et rapporte tranquillement la découverte. Le professeur note les enfants qui se sont avérés les plus attentifs.

p/ et "On est des mecs marrants"

Cible: .

Progression du jeu :Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne. La deuxième ligne est tracée sur le côté opposé du site. Il y a un piège au centre du site. Le piège est attribué par l'enseignant ou choisi par les enfants. Les enfants disent à l'unisson :

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et sauter.

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois - attrapez !

Après le mot "attraper", les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation, et le piège rattrape les coureurs, les attrape. Celui que le piège parvient à toucher avant que l'esquive ne franchisse la ligne est considéré comme pris. Il s'écarte. Après 2-3 passages, un autre piège est sélectionné. Le jeu est répété 3-4 fois.

Les directions. Si après 2 à 3 passages le piège n'attrape personne, un nouveau piège est quand même sélectionné

p / et "Canne à pêche"

Cible:Améliorer les capacités de coordination, renforcer les muscles des jambes.

Progression du jeu :Les joueurs se placent en cercle, le professeur se place au centre du cercle. Il tient une corde dans ses mains, au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner la corde avec le sac en cercle au-dessus du sol (sol) et les enfants sautent sur deux jambes en essayant de ne pas toucher le sac avec leurs jambes. Après avoir décrit 2-3 cercles avec un sac, l'enseignant fait une pause, compte le nombre de ceux qui ont frappé le sac et donne des instructions sur la façon d'effectuer des sauts.

p/ et "Prenez-le vite"

objectif:Améliorer la réactivité du signal.

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle et, au signal de l'enseignant, marchent ou courent autour des objets (cubes, cônes, cailloux), qui doivent être un ou deux de moins que les enfants. Au signal : "Prenez-le vite !" - Chaque joueur doit prendre un objet et le soulever au-dessus de sa tête. Celui qui n'a pas eu le temps de ramasser l'objet est considéré comme perdant.

p / et "Lieu vide"

Cible:Développer la capacité de naviguer dans l'espace et la vitesse

Courir.

Progression du jeu :Les joueurs se tiennent en cercle, mettant leurs mains sur leurs ceintures - des fenêtres sont obtenues. Le chef est choisi. Il marche derrière le cercle et dit : je fais le tour de la maison

Et je regarde par les fenêtres

j'irai à un

Et je frapperai doucement.

Après le mot « Je vais frapper », le conducteur s'arrête, regarde par la fenêtre contre laquelle il s'est arrêté et dit : « Toc-toc-toc ». Celui devant demande : "Qui est venu ?" Le chef dit son nom. Debout en cercle demande : "Pourquoi es-tu venu ?". Le chauffeur répond : « Nous courons vers les courses », et les deux courent autour des joueurs dans des directions différentes. Il s'avère dans un cercle endroit vide. Celui qui l'atteint le premier reste dans le cercle ; le retardataire devient le conducteur et le jeu continue.

m/p "Cours"

Cible:Apprendre aux enfants à sauter.

Progression du jeu :Les classiques (5 - 6) sont peints sur l'asphalte.
L'enfant prend une pierre plate et la jette dans la première classe. Puis il saute sur deux jambes vers la première classe, ramasse une pierre et saute en arrière. Il jette un caillou dans la seconde classe, et lui-même saute le premier dans la première classe, et de celle-ci à la seconde. Tout de même lève une pierre et saute à travers la première classe. Puis il lance dans la troisième classe et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il dépasse la ligne de classe. Après cela, les autres enfants commencent à sauter. Quand revient le tour du premier enfant, il prend son caillou et le jette dans la classe où il n'était pas entré auparavant. Ainsi, tous les enfants jouent à tour de rôle. L'enfant du groupe qui passe toutes les classes en premier gagne.

p / et "Ne vous faites pas prendre"

Cible:Développer la dextérité et la coordination des mouvements.

Progression du jeu :Les joueurs sont situés autour du cordon, disposés sur le sol en forme de cercle. Il y a deux leaders au centre du cercle. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent sur deux jambes dans le cercle et ressortent du cercle à l'approche des pièges. Le joueur qui a réussi à "ternir" reçoit un point de pénalité. Après 50 s. Le jeu s'arrête, les perdants sont comptés, le jeu se répète avec de nouveaux pilotes.

p/ et "Vol d'oiseau"

Cible:Pour fixer l'escalade sur l'échelle de gymnastique.

Progression du jeu :À une extrémité de la salle se trouvent des enfants - des "oiseaux". À l'autre bout de la salle, il y a des aides sur lesquelles vous pouvez «voler» (bancs de gymnastique, cubes, etc.) - «arbres».

Au signal du maître : "Les oiseaux s'envolent !" - les enfants, agitant leurs bras comme des ailes, se dispersent dans la salle ; au signal : "Orage !" - courir vers les collines et s'y cacher. Lorsque l'enseignant dit « La tempête s'est arrêtée ! », les enfants descendent de la colline et se dispersent à nouveau dans la salle (« les oiseaux continuent leur vol »). Pendant le jeu, l'enseignant assure sans faute les enfants, notamment lors de la descente du mur de gymnastique.

m / p "Ne restez pas sur le sol"

Cible:Développer la capacité d'agir sur un signal verbal, naviguer rapidement dans la situation.

Progression du jeu :Un chauffeur est sélectionné - un piège qui accompagne les enfants dans toute la salle (plate-forme). Dès que le professeur a dit: "Attrapez!" - tout le monde fuit le piège et essaie de grimper sur une sorte d'élévation (banc, cube, souche, etc.). Le piège essaie de coincer la fuite avant qu'ils n'aient le temps de se tenir debout sur l'estrade. Les enfants touchés par le piège s'écartent. A la fin de la partie, le nombre de joueurs attrapés est compté et un autre pilote est choisi. Le jeu est redémarré.

p/ et "La balle au chauffeur"

Cible:Développer la dextérité et la rapidité de réaction, la capacité à jouer en équipe.

Progression du jeu :Les joueurs sont répartis en 2-3 équipes. Chaque équipe est construite en cercle, au centre de chaque cercle se trouve le leader avec le ballon dans les mains. Les pilotes lancent à tour de rôle le ballon aux joueurs de leur cercle et le récupèrent. Lorsque le ballon fait le tour de tous les joueurs, le conducteur le lève au-dessus de sa tête et dit « C'est fait ! ». Quelle équipe est la plus rapide.

p / et "Oies - cygnes"

Cible:pour éduquer les enfants à l'endurance, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à courir avec esquive.

Progression du jeu :D'un côté du hall (plate-forme) la maison dans laquelle se trouvent les oies est indiquée. De l'autre côté de la salle se tient un berger. A côté de la maison se trouve un repaire (approximativement au milieu de la salle), dans lequel vit un loup, le reste de l'endroit est un pré. Les enfants sont choisis pour jouer le rôle d'un loup et d'un berger, les autres représentent des oies. Le berger chasse les oies dans la prairie, elles paissent et volent.

BERGER : Des oies, des oies !

Oies : (s'arrête et répond en chœur). Hahaha!

BERGER : Voulez-vous manger ?

GOOSIE : Oui, oui, oui !

BERGER : Alors vole !

Oies : Nous ne pouvons pas :

Loup gris sous la montagne

Il ne nous laissera pas rentrer à la maison.

BERGER : Alors vole comme tu veux,

Prenez juste soin de vos ailes !

Les oies, déployant leurs ailes (étendent leurs bras sur les côtés), rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup, sortant de la tanière, essaie de les attraper (tache). Les oies capturées vont à la tanière. Après deux passages, le nombre d'oies attrapées par le loup est compté. Ensuite, de nouveaux conducteurs sont sélectionnés - un loup et un berger.

m/n "Vole - ne vole pas"

Cible:Développer la capacité de répartir l'attention, enseigner la concentration.

Progression du jeu :Les enfants forment un cercle avec le professeur au centre. Il appelle animé et objets inanimés qui volent et ne volent pas. Par exemple, le professeur dit : « L'avion vole, la chaise vole, le moineau vole », etc. Les enfants doivent lever la main si un objet volant est nommé.

p / et "Animateurs"

Cible:Développer activité motrice enfants.

Progression du jeu :Un chef est choisi - un artiste qui se tient au centre du cercle formé par les enfants. Main dans la main, les enfants marchent en cercle à droite et à gauche en disant :

Dans un cercle pair l'un après l'autre

Nous allons étape par étape.

Reste où tu es! ensemble

Faisons cela………..

Les enfants s'arrêtent, baissent les mains; l'animateur montre un mouvement et tous les joueurs doivent le répéter.

p/ et "Pompiers en formation"

Cible:Pour consolider la capacité à escalader le mur de gymnastique sans manquer les rails.

Progression du jeu :Les enfants sont construits en quatre colonnes face au mur de gymnastique - ce sont des pompiers. Sur chaque travée du mur de gymnastique, des cloches sont accrochées à la même hauteur (sur un rail).

Au signal de l'instituteur : "Marche !" - enfants, debout d'abord en colonnes, courez jusqu'au mur de gymnastique, escaladez-le, sonnez la cloche, descendez et revenez au bout de leur colonne. L'enseignant note l'enfant qui a terminé la tâche le plus rapidement. Puis le signal est redonné et le groupe d'enfants suivant court, et ainsi de suite.

Cible:Développer la pleine conscience, activité des systèmes sensoriels.

Jeux de Hodge :Les joueurs se tiennent en cercle, au centre du cercle se trouve le pilote les yeux bandés. L'un des enfants s'approche du conducteur, le conducteur doit reconnaître son ami au toucher. Le jeu continue 5-6 fois, à chaque fois qu'un nouveau pilote est choisi.

p / et "Nez rouge givré"

Cible: Cultiver la vitesse et l'agilité

mouvement: De l'autre côté du site, deux maisons sont marquées, les joueurs sont situés

Dans une des maisons. Leading - Frost Red Nose se place au milieu du site face aux joueurs et dit :

Je suis Frost Red Nose.

Lequel d'entre vous décide

Sur le chemin - pour commencer le chemin ?

Les joueurs répondent à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après le mot "gel", les enfants courent à travers le terrain de jeu vers une autre maison, et le chauffeur les rattrape et essaie de les toucher avec sa main, "geler". "Frozen" s'arrête à l'endroit où ils ont été touchés, et jusqu'à la fin du tiret ils restent immobiles. L'enseignant, avec Frost, compte le nombre de "gelés". Après chaque dash, un nouveau Frost est choisi. À la fin du jeu, ils comparent quel Frost a gelé le plus de joueurs.

p / et "Chasseurs et lièvres"

Cible : Cultiver la dextérité

Accident vasculaire cérébral:Un chasseur est choisi parmi les joueurs, le reste des enfants sont des lièvres. D'un côté de la salle (plate-forme), il y a une place pour un chasseur, de l'autre - une maison pour les lièvres. Le chasseur se promène dans la salle, faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis retourne chez lui. Les lièvres sautent de _ derrière les buissons et sautent (sur 2 pattes, à droite ou à gauche - qui veut) dans différentes directions. Au signal : "Chasseur !" - les lièvres s'enfuient dans la maison et le chasseur leur lance des balles (il a 2-2 balles dans les mains). Les lièvres qu'il a frappés sont considérés comme abattus et il les emmène chez lui. Après chaque chasse aux lièvres, le chasseur change, mais n'est pas sélectionné parmi ceux capturés.

pi "Courageux Moineaux"

Cible : Cultiver la vitesse et l'agilité

Accident vasculaire cérébral:Les enfants sont construits en cercle, devant chacun jouant deux boules de neige. Au centre du cercle, le conducteur est un chat. Les enfants font semblant d'être un moineau et, au signal de l'enseignant, sautent dans le cercle à travers les boules de neige et ressortent du cercle à l'approche du chat. Un moineau touché par un chat. Reçoit un point de pénalité, mais n'est pas hors jeu. Au bout d'un moment, l'enseignant arrête le jeu et compte le nombre de « chevillés » ; un nouveau pilote est sélectionné.

p / et "Sly fox"

Cible: Cultiver la vitesse et l'agilité

Accident vasculaire cérébral:Les joueurs se placent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. Sur le côté, à l'extérieur du cercle, la maison du renard est indiquée. Au signal du professeur, les enfants ferment les yeux, et le professeur les contourne avec à l'extérieur cercle et touche l'un des joueurs, qui devient le leader - un renard rusé. Ensuite, les enfants ouvrent les yeux, en chœur 3 fois (avec un court intervalle) demandent (d'abord doucement, puis plus fort): "Renard rusé, où es-tu?" Après la troisième question, le renard rusé court rapidement au milieu du cercle, lève la main et dit: "Je suis là!". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape (en les touchant avec sa main). Après que le renard ait attrapé 2-3 enfants et les ait emmenés chez lui, l'enseignant dit: "Dans le cercle!". Le jeu est redémarré.

m/p "L'école du ballon"

Cible : développement de la dextérité, réaction rapide, attention

Cible:Un petit ballon est donné pour le jeu. Les enfants jouent un à la fois, deux à la fois et en petits groupes. Le joueur effectue la tâche de mouvement dans l'ordre. Après avoir réussi à en gérer un, il passe au suivant. Si un enfant fait une erreur, il me dépasse X à un autre. Lorsque le jeu continue, il commence par le coup dans lequel il a commis une erreur.

p / et "Ours et abeilles"

Cible: Cultiver la vitesse et l'agilité

Accident vasculaire cérébral:D'un côté de la salle se trouve une ruche et de l'autre côté une prairie. A côté se trouve une tanière d'ours. À un signal préétabli de l'enseignant, les abeilles s'envolent hors de la ruche (descendez de la colline (il peut s'agir d'un banc de gymnastique, d'un mur, etc.)) s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. Les abeilles s'envolent et les ours sortent en courant de la tanière et montent dans la ruche (montent la colline) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne un signal: "Ours!", les abeilles volent vers les ruches et les ours s'enfuient vers la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de se cacher piquent (touchant avec leur main). Les ours piqués ratent un match. Le jeu reprend et après sa répétition, les enfants changent de rôle.

p / et "Chouette"

Cible: Développer l'imaginaire créatif

Accident vasculaire cérébral:D'un côté du vestibule, un nid de chouette est indiqué. Un conducteur est placé dans le nid - un hibou. Les autres enfants représentent des oiseaux, des papillons, des coléoptères - ils volent dans la salle. Au bout d'un moment, le professeur dit : "Nuit !" - et tous les joueurs s'arrêtent sur place dans les positions où la nuit s'est prise. Le hibou vole hors de son nid, bat des ailes et regarde qui bouge. Celui qui s'est déplacé, le hibou l'emmène dans son nid. Le professeur dit: "Jour!" - et les papillons, les insectes, les oiseaux prennent vie et recommencent à voler, à tourner. Après deux sorties d'un hibou pour la chasse, le nombre de ceux capturés est compté et un nouveau conducteur est sélectionné.

p / et "Paire en cours d'exécution"

Cible: Apprendre à courir à deux

Accident vasculaire cérébral:"Changer de sujet." Les enfants (deux enfants, chacun avec un cube dans les mains), au signal de l'enseignant, courent jusqu'au cerceau (35 m), changent le cube en ballon et reviennent dans l'équipe. Passer le ballon aux joueurs suivants. Les enfants suivants changent la balle pour un cube. La tâche des enfants est de changer un objet pour un autre le plus rapidement possible.

m/n "Qui arrivera au drapeau plus tôt"

Cible: améliorer les compétences d'exploration

à quatre pattes et la capacité de naviguer

dans l'espace

Accident vasculaire cérébral:Tous les joueurs sont assis sur des chaises. À une distance de 5 à 6 pas du bord du site, une ligne est tracée, au-delà de laquelle il y a 4 à 5 enfants. De l'autre côté du site, à une distance de 18 à 20 marches, les lignes contre placent chacune une chaise, sur laquelle un drapeau est placé. Les chaises sont alignées. Au signal du maître, les enfants courent vers les drapeaux, les prennent, les soulèvent, puis les remettent en place. L'enseignant note lequel des enfants a hissé le drapeau avant les autres. Ensuite, tous ceux qui ont fui s'assoient sur des chaises et les 4 à 5 personnes suivantes prennent leur place au-delà de la ligne. Le jeu se termine lorsque tous les enfants courent 1 fois vers le drapeau.

p / et "Brûlez, brûlez clairement !"

Cible: Développer la vitesse et l'agilité

Accident vasculaire cérébral:Les joueurs se placent en colonne de deux, main dans la main, devant la colonne se trouve le leader. Les enfants disent en chœur :

Brûlez, brûlez vivement pour qu'il ne s'éteigne pas.

Regarde le ciel, les oiseaux volent

Les cloches sonnent !

Un, deux, trois - courez !

À la fin des mots, les joueurs de la dernière paire baissent les mains et courent au début de la colonne - l'un à droite, l'autre à gauche de celle-ci. Le chauffeur tente de salir l'un des joueurs avant qu'il n'ait le temps de se donner la main à sa paire. Si le conducteur a taché le joueur, alors il devient une paire avec lui devant la colonne.

m / et "Entrez dans le cerceau"

Cible: Développer l'œil et la précision des actions motrices

Accident vasculaire cérébral:3 équipes participent, construisant les enfants en colonne derrière la ligne de lancer face au mur (à 3-4 m de la ligne de lancer). En face de chaque équipe, il y a un cerceau au sol (1,5-2 m de la ligne de lancer). Les premiers joueurs tiennent le ballon dans leurs mains. Au signal, les premiers joueurs lancent le ballon contre le mur pour que, ayant rebondi, il touche le cerceau, puis dans leurs mains. Après avoir attrapé le ballon, les enfants le passent au suivant et eux-mêmes se tiennent au bout de la colonne. Pour chaque lancer précis, l'équipe reçoit un point. L'équipe qui reçoit grande quantité points.

p / et "lièvre sans abri"

Cible: Améliorer la vitesse de réponse à un signal sonore

Accident vasculaire cérébral:Un chasseur et un lièvre sans abri sont choisis parmi les joueurs. Le reste des joueurs - les lièvres dessinent des cercles pour eux-mêmes (à la maison) et tout le monde s'y tient.

Le "lièvre sans abri" s'enfuit et les "chasseurs" le rattrapent. "Hare" peut échapper au "chasseur" en courant dans n'importe quel cercle; alors le "lièvre" qui a afflué dans le cercle doit immédiatement s'enfuir, car maintenant il devient sans abri et le "chasseur" va l'attraper. Dès que le "chasseur" a attrapé (déshabillé) le lièvre, il devient lui-même un "lièvre", et l'ancien "lièvre" devient un "chasseur".

p / et "Carrousel"

Cible:développer chez l'enfant le rythme des mouvements et

La capacité de les coordonner avec des mots

Accident vasculaire cérébral:Les enfants forment un cercle, tiennent le cordon avec leur main droite, marchent en cercle d'abord lentement, puis plus vite et commencent à courir. Les mouvements sont exécutés conformément au texte prononcé à haute voix :

À peine, à peine, à peine, à peine

Les carrousels tournent

Et puis autour, autour, autour,

Tout le monde court, cours, cours.

Après que les enfants aient exécuté 2-3 cercles, l'enseignant les organise et donne un signal pour changer la direction du mouvement. Les joueurs se retournent et, interceptant la corde avec l'autre main, continuent de marcher et de courir. Ensuite, l'enseignant avec les enfants dit:

Chut, chut, ne vous précipitez pas !

Arrêtez le carrousel !

Un, deux, un, deux

Ici, le jeu est terminé.

Le mouvement du "carrousel" ralentit progressivement. Aux mots "C'est la fin du jeu !" les enfants s'arrêtent.

m/p "Abattre la quille"

Cible: Entraînez la précision, renforcez les muscles des bras

Accident vasculaire cérébral:Les joueurs se tiennent en ligne derrière la ligne de départ pour 6 à 8 personnes. Au signal, les enfants changent de boules de neige en essayant de faire tomber les quilles (distance 4-5 m de la ligne de départ). Les joueurs qui ont réussi à toucher les cibles sont marqués.

p/ et "De bosse en bosse"

Cible: développer la capacité de sauter sur deux jambes avec

avancer

Accident vasculaire cérébral:L'enseignant dispose des cerceaux plats en damier (6 pièces sur deux lignes). Les joueurs s'alignent sur deux colonnes et, sur commande, sautent sur deux jambes de cerceau en cerceau. La distance entre les enfants dans les sauts est de 2-3 cerceaux, afin d'éviter les blessures. L'équipe qui termine la tâche rapidement et correctement gagne.

p / et "Traits en sens inverse"

Cible: Renforcer la capacité des enfants à courir pour la distillation

Accident vasculaire cérébral:Le groupe est divisé en deux. Les joueurs se placent sur des côtés opposés du terrain derrière les lignes en ligne à une distance d'au moins un pas l'un de l'autre. Chaque groupe d'enfants a des rubans de sa propre couleur sur les mains - bleu, jaune. Au signal de l'enseignant "bleu", les enfants avec des rubans bleus courent vers le côté opposé. Les enfants qui se tiennent en face étendent leurs paumes vers l'avant et attendent que ceux qui courent les touchent avec leurs mains. Celui qui a été touché court de l'autre côté du site, s'arrête derrière la ligne, se retourne et lève la main. Etc.

pi « Serso »

Cible: Développer l'attention, le regard, la coordination

mouvement, précision

Accident vasculaire cérébral:Deux enfants se font face à une courte distance (2-3 m). L'un d'eux lance vers l'autre anneau, et il les rattrape sur un bâton.

À grands nombres participants, les enfants, divisés en paires, se font face à une distance de 3-4 m. L'un d'eux (par accord) a un bâton dans les mains, l'autre a un bâton et plusieurs anneaux (au début 2, plus tard 3-4). Ce dernier pose des anneaux sur le bout du bâton et les envoie un à un vers son partenaire, qui attrape les anneaux sur son bâton. Lorsque tous les anneaux sont lancés, les anneaux attrapés sont comptés, après quoi les enfants changent de rôle. Celui qui attrape gagne plus de nombre anneaux.

p / et "K&

Cible: Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à esquiver. Favorise le développement de la parole.

La description:À une extrémité du site, une ligne «maison» est tracée, où se trouvent les oies, à l'extrémité opposée se trouve un berger. A côté de la maison se trouve le "repaire du loup". Le reste de l'endroit est "prairie". L'enseignant en nomme un comme berger, un autre comme loup, les autres représentent des oies. Le berger chasse les oies pour paître dans la prairie. Les oies marchent, volent à travers le pré. Le berger les appelle "Oies, oies". Les oies répondent: "Ha-ha-ha." "Tu veux manger?" "Oui oui oui". "Donc vole." "Nous ne pouvons pas. Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison. "Alors vole comme tu veux, prends juste soin des ailes." Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup s'enfuit, coupe leur chemin, essayant d'attraper plus d'oies (touchez avec votre main). Les oies capturées sont emportées par le loup. Après 3-4 courses, le nombre de ceux qui sont attrapés est compté, puis un nouveau loup et un berger sont nommés.

Règles: Les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après les mots "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes." Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Option : Augmentez la distance. Entrez le deuxième loup. Sur le chemin des obstacles de loup, qui doivent être sautés.

Jeu mobile "Qui retirera rapidement la bande"

Cible: Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'agir sur un signal. Les enfants pratiquent la course rapide, le saut.

La description: Une ligne est tracée sur le site, au-delà de laquelle les enfants sont construits en plusieurs colonnes de 4-5 personnes. À une distance de 10 à 15 marches, une corde est tendue en face des colonnes, la hauteur est supérieure de 15 cm aux mains des enfants levés. Contre chaque colonne, un ruban est jeté sur cette corde. Au signal « course », tous ceux qui se tiennent les premiers dans les colonnes courent vers leur ruban, sautent et le retirent de la corde. La première personne à retirer la bande est considérée comme le gagnant. Les rubans sont à nouveau raccrochés, ceux qui étaient les premiers dans la colonne se tiennent au bout et les autres se dirigent vers la ligne. Au signal, les enfants suivants courent. Etc. Les gains dans chaque colonne sont calculés.

Règles: Vous ne pouvez courir qu'après le mot "courir". Retirez le ruban uniquement en face de votre colonne.

Option : Placez des obstacles sur le chemin. Étirez la corde à une distance de 40 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la heurter. Dessinez deux lignes à une distance de 30 cm, à travers lesquelles vous devez sauter.

Jeu mobile "Quick to places"

Cible: Développer l'orientation dans l'espace, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Exercez-vous en course rapide, en marchant, en rebondissant.



La description: Les enfants se tiennent en cercle à bout de bras, la place de chacun est marquée par un objet. Au mot « cours », les enfants quittent le cercle, marchent, courent ou sautent partout sur le site. L'enseignant supprime un élément. Après les mots "par endroits", tous les enfants courent en cercle et prennent des sièges vides. Aux autres, les enfants disent à l'unisson : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, assieds-toi vite !

Règles: Une place dans un cercle ne peut être prise qu'après les mots "Dans les lieux". Vous ne pouvez pas rester immobile après le mot "courir".

Option : Au début du jeu, ne cachez pas le dé afin que personne ne reste sans place. Retirer 2 ou 3 cubes. En hiver, les drapeaux sont plantés dans la neige.

Jeu mobile "Piège, prends la bande"

Cible: Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité. Entraînez-vous à courir en esquivant, en attrapant et en construisant en cercle.

La description: Les joueurs sont construits en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il dépose derrière la ceinture ou derrière le col. Au centre du cercle se trouve un piège. Au signal «courez», les enfants se dispersent et le piège cherche à tirer le ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite en cercle », les enfants s'alignent en cercle. Le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

Règles: Le piège ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. Le joueur, ayant perdu la bande, s'écarte.

Option : Choisissez deux pièges. Vous ne pouvez pas prendre une cassette à un lecteur accroupi. Les joueurs courent le long du "chemin", du "pont", en sautant par-dessus les "hummocks".

Jeu mobile "Chasseurs et lièvres"

Cible: Améliorez les compétences de saut et de lancer sur une cible sur les deux jambes. Développer la dextérité, la vitesse et l'orientation dans l'espace.

Équipement: Balle.

Séparation des rôles : Ils choisissent un ou deux "chasseurs" qui se tiennent d'un côté du site, le reste des enfants sont des "lièvres".

Progression du jeu.

Les lièvres sont assis dans leurs "visons" situés de l'autre côté du site. Des "chasseurs" font le tour du site et font semblant de chercher des "lièvres", puis vont à leur place, se cachent derrière des "arbres" (chaises, banc).



Dans les mots du professeur :

Lapin saute-saute. saut au galop

Dans la verte forêt

Les "lièvres" vont sur le site et sautent. Au mot "Hunter!" Les « lièvres » courent vers leurs « visons », l'un des « chasseurs » vise la balle à leurs pieds et celui qu'elle touche, il l'emporte avec lui. Les "lièvres" sortent à nouveau dans la forêt et le "chasseur" les chasse à nouveau, mais lance la balle avec sa seconde main. Lorsque le jeu se répète, de nouveaux "chasseurs" sont choisis.

Consignes de jeu. Assurez-vous que le "chasseur" lance la balle avec la main droite et la main gauche. Les "chasseurs" ne lancent la balle qu'aux pieds des "lièvres". La balle est ramassée par celui qui l'a lancée.

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