Етикет за мобилна игра. Методически набор от игри на открито за деца

Петнадесет- световно известен пъзел. Играчът има достъп до поле 4x4, състоящо се от 16 клетки. Всички клетки с изключение на една са заети от кости с номера от 1 до 15, които са смесени една с друга. Целта на играта е да подредите костите в ред, като използвате свободно поле.

Петнадесет игра

Петнадесет- един от световноизвестнияпъзели. Представлява набор, който включва квадратна кутия, чиято страна е равна на 4 страни на кокалчето, т.е. 4x4. Вътре в тази кутия има 15 квадратни плочки. В кутията има 1 свободно място за едно кокалче. Целта на играта е да подредите плочките в ред. Краят на играта се счита, когато всички кости от 1 до 15 са една до друга.

Правила на играта

Ако играете за първи път, вероятно се чудите " как да събираме тагове" или " как се играе етикет"? Този пъзел не е лесен и ще ви трябва логика и търпение, за да ги решите. Средно хората трябва да прекарат 200-300 хода, за да решат даден проблем. Опитайте и вие! След малко практика ще станете много по-бързи, без съмнение!

Алгоритъм "Как да събираме тагове"?

Имало едно време колекциониране етикети, забеляза, че колкото по-малко е полето от клетки в играта етикетитолкова по-лесно е да ги сглобите. Оказва се, че е най-лесно да събирате етикети с размер 3x3 клетки, отколкото например етикетиразмер 4х4.

Плочките 3x3 са много лесни за сглобяване, особено ако сортирате всички плочки в ред около полето:

За да направите това, трябва да преместите първото кокалче в кръг обратно на часовниковата стрелка и при първа възможност да поставите второто кокалче след първото кокалче, след това третото, като по този начин съберете влак от кокалчета от първото до последното.

Основното е, че последните две кокалчета, в случая 7 и 8, стоят обратно, т.е. наборът от числа трябва да изглежда така: 1 2 3 4 5 6 8 7 . Ако разделим този влак на линии, тогава ще получим само събраното етикети.

Погледнете отново снимката по-горе, там костите 1 2 3 вече са на мястото си, остава само да преместите костите 4 5 6 на втория ред. В резултат на това прехвърляне плочки 7 и 8 вече ще бъдат на третия ред в правилния ред.

Разделяй и владей

Това е много лесен начин за събиране етикети, обаче събирайте по този начин етикетиКлетките 4х4 вече са много по-сложни, да не говорим етикетиАко се вгледате внимателно в тази игра, можете да видите, че няма нищо трудно, ако разделите клетъчното поле 4x4 на 3 части и сглобите тези 3 части отделно.

Част първа, кокалчета 1 2 3 4

Първо, по-добре е да съберете плочки 1 2 3 4 и да ги поставите на мястото им, след което просто „забравете“ за тях, сякаш ги няма:

Втора част, кокалчета 5 9 13

Сега трябва да съберем костите 5 9 13 във влак и да ги поставим от лявата страна.

Трета част, останалите кокалчета

След като вече поставихме плочките 1 2 3 4 и 5 9 13 на местата им, работното поле намаля до 3x3 и остава само да съберем тагове 3x3:

Единствената разлика е само в номерата на костите, които също трябва да бъдат сортирани във възходящ ред, променяйки последните две кости в обратен ред, за да направите влак: 6 7 8 10 11 12 15 14, който също ще бъде разделен на 3 реда :

Проблемът може да бъде само, че кокалчетата могат да стоят нередно. Вместо влакче с номера 6 7 8 10 11 12 15 14 можете да получите последователността 6 7 8 10 11 12 14 15 . В този случай ще трябва да опитате да размените тези кости. Често, за да направите това, трябва да счупите вече изградените кости 5 9 13 или 1 2 3 4, но след това те се подреждат отново също толкова бързо.

Изтегли

Изтегляне на игра етикетина вашия компютър, можете да следвате връзката по-долу. След като изтеглите играта, ще можете да решите пъзела без интернет, вместо да го решите на сайта.

Системни изисквания: Windows XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10.

Видео

Тук можете да видите видео пример за преминаването на играта Петнадесет.

Етикет за мобилна игра

Броят на участниците може да варира (оптимално 4-12). Маркирайте границата за играта етикети, например 7 метра дължина и ширина.

Те избират шофьор, който като в етикет тича след други момчета. Останалите играчи са разположени по периметъра на квадрата. Излизането навън е забранено. Целта на водача е да настигне останалите играчи и да ги „очерни“. Забелязаните играчи напускат терена веднага. Играта продължава, докато всички играчи бъдат забелязани.След края на рунда можете да започнете отново, като изберете друг водач.

Историята на появата на играта

Авторството на играта принадлежи на Ноа Палмър Чапман. Още през 1874 г. Ной показа играта си на приятели, която включваше квадратна кутия, чиято страна е равна на 4 страни на кокалчето, от своя страна кокалчетата са 15 еднакви квадратни фигури. В кутията има 1 свободно място за едно кокалче. Целта на играта обаче беше да преместите заровете така, че всеки ред да има общо 34.

Особено внимание се обръща на играта от 1880 г. насам. През тази година известен Чарлз Певи установи парична награда за решаването на този проблем. Популярността на играта моментално нарасна. Оттогава правилата се промениха и сега са както е описано по-горе различни опцииигри с различни размери:

Петнадесет 3x3

Ягуарът има петна по кожата си,
И жирафът, като килим на петна,
В петната на далматинската "фигура",
Защо? Все още не разбирам!

Печатът има "риза" цялата на петна,
Той обича да я мие в морето,
Може би животните са като деца от петнадесет
Бих искал да играем отново!


Как да забавляваме децата в летен училищен лагер или в двора? Този въпрос си задават родители, възпитатели и учители с настъпването на празниците. Предлагаме да си припомним завладяваща игра на открито от детството - Петнадесет. Другото й име е Catch-Up. Но както и да я наречете, смисълът остава един и същ – играта помага на децата да тичат, да се забавляват от сърце и да се наслаждават на лятното слънце с приятели.

Зона за игра

Fifteen може да се играе от голяма или сравнително малка група. И децата могат да участват в забавленията различни възрастикакто и възрастни.

За да предотвратите бързото изморяване на играчите, изберете безплатно, но ограничено символ- топка, знаме, лента - платформа.

Подходяща морава за крайградска зона, футболно игрище в двора на училището, детска площадка пред верандата в близост до детска градина, плаж или дори поляна в гората.

Изберете "петнадесет"

За да направим всичко справедливо, с помощта на рима за броене избираме „етикет“. Страхотно е, когато се окаже, че е най-бързият човек, който може да тича като снежен леопард.

И всички защо? Да, защото според правилата на играта лидерът по предварително уговорен сигнал се втурва след участниците, за да ги „очерни“, като ги докосне с ръка. Веднага щом г-н Петнадесет ви настигна, неговата почетна мисия отива при вас.

Така играта се повтаря няколко пъти. Ако късметът се отклони от бегача на къси разстояния и при първия опит той не успя да настигне нито едно от момчетата, тогава водещата роля преминава към друг.

Аз съм в къщата

Съгласете се, преследването напред-назад просто така за няколко коня подред е доста уморително. Затова ви предлагаме постепенно да усложнявате забавлението с помощта на нови правила, като по този начин подхранвате интереса към мобилните забавления.

Да кажем, че два-три пъти сте се втурнали по-бързо от вятъра просто така, за удоволствие. Смяхте се много и сега сте готови да забавите малко и да си поемете дъх. Тогава ще се съгласим, че "табелът" не може да докосне онези бегълци, които са скръстили ръце над главите си, сякаш е покрив на къща, и са викали: "Аз съм в къщата!"

Спасителна шамандура

Има и друг вариант за наваксване, който ще се хареса на родителите на малки деца. Представете си, че всяко дете нарисува кръг около себе си с тебешир, ако играе на асфалт. Или маркираме същия кръг с цветна лента. Дори обръчите ще свършат работа. Децата ги хвърлят на тревата или пясъка, застават в обръча, оп-па - личен "спасителен пояс", островът на късмета е готов!

В такива "островни петнадесетки" влизат в игра двама аборигени - Робинзон и Фрайдей - единият ги настига, другият отлита с пълна скорост. Няма да завиждате на домакина на играта, защото във всеки един момент участникът в състезанието за издръжливост може да се смени с този, който „слънчеви бани“ на острова. И тогава "етикетът" ще трябва, без да забавя, да се втурне след спортиста, пълен със сила!

Крила, крака, опашки!

А за любителите не само на бягане, но и на скачане, имаме „jumping Fifteen“ за десерт. Тук, в допълнение към скоростта, ще трябва да добавите изобретателност и увереност във вашите скачащи свойства. Съгласно принципа „птица на дърво, куче на земята” децата имат право да останат „чисти” в истинския смисъл на думата възможно най-дълго. Нека да поговорим!

Ако на вашия игрищеима пейка, колело, паднало дърво, пън, обърната кофа - имате късмет! Виждайки „етикет“, който бърза като леопард, скачате до всеки малък хълм и получавате шанс да продължите играта.

Игри на открито

за деца

5 до 7 години

Изпълнено от: Салахова Л.М.

Мобилна игра "Котки и мишки"

Най-доброто мястоза тази игра има просторна зона в близост до училището, на на открито. В дъждовни и студени дни децата имат на разположение една от стаите, просторна и по възможност свободна от мебели.

Участниците в тази игра, до 25 или повече, без разлика на пол, определят един от себеподобните си в ролята на мишка, а другите двама в ролята на котки.

Останалите деца се хващат за ръце и образуват отворен кръг, на едно място от който двама съседни участници спускат едната си ръка, образувайки по този начин своеобразна отворена „порта“, докато котките имат право да влизат в кръга само през тях "порти" , мишката, освен това, дори и през всички останали празнини, образувани между децата.

Тази игра се основава на факта, че котките се стремят на всяка цена да хванат мишка; веднага щом това се случи, тези трима най-активни участници се хващат за ръце и се присъединяват към останалите, за да образуват същия кръг, като нови мишки и котки се движат, за да ги заменят и т.н., докато всички деца заемат тези роли.

С тази игра децата получават широка възможност да се забавляват и тичат на открито, което е от голямо значение за развитието и укрепването на техните физически сили.

Мобилна игра "Петнадесет"

Петнадесет игри се провеждат или в просторна стая, или на открито, където децата се събират в произволен брой от 4-5 до 25 или повече.

Като се съберат, децата от средата си избират едно и му дават прозвището Петнадесет; неговата роля е, че внимателно следва децата, които бягат в различни посоки и се опитва на всяка цена да хване едно и да го изцапа, тоест да го докосне с ръка.

Хванатият се задържа така и се превръща в "петнадесет", а името му се произнася публично, за да знаят другарите от кого трябва да се пазят.
Щом той на свой ред хване някой от участниците, веднага прехвърля ролята си върху него, премествайки се в група бягащи деца.

Тази игра трябва да продължи, докато децата запазят силен интерес към нея и не се почувстват уморени.

Петнадесет игри се основават предимно на движение; те обаче могат да бъдат разнообразени чрез въвеждане на различни елементи, като хвърляне на топка и други подобни.

Възможни са и варианти на тази популярна игра, а именно:

Петнадесет с прекачване

Децата се събират на някакво просторно място, избират сред участниците така наречения "таг" и се втурват да бягат.

Петнадесет все още се стреми да хване жертвата, а последната - и това е разликата между тази игра и предишната - от своя страна бърза да отговори на първите петнадесет, които бързо се втурват да избягат, със същото.

Ясно е, че за да бъде постигната целта напълно, се изисква голяма сръчност от актьориопитвайки се да се надминат в това отношение.

В тази игра децата изпълняват редица правилни физически упражнения, опитвайки се да не навлизат в броя на етикетите, освен това те също стават по-усъвършенствани в сръчността, като постепенно развиват това качество в себе си, ако не им е било присъщо преди.


Петнадесет с топка

Освен бягането, съществен елемент от тази игра е хвърлянето на топка. Според предишния, децата разпределят ролите помежду си, като мнозинството бяга, а един от тяхното обкръжение, след като е получил етикета с прякора, също се снабдява с топка с по-голям или по-малък размер.

Докато децата бягат в различни посоки, тагът очертава жертва за себе си и се опитва да я изпревари на всяка цена, оцветявайки я с докосването на топката.

Жертвата сменя ролите с него и играта продължава, докато децата имат достатъчно желание и се изморят и загубят интерес към започнатата игра.

Мобилна игра "Зверове"

За място за игра се избира просторна стая или пространство в близост до училище или къща на открито.

В противоположните краища мястото, избрано за игра, е ограничено от тесни ивици.
Едната от тях е предназначена, така да се каже, за къщата на търговеца, другата за кошарата на животните, останалата част от пространството, свързващо тези два отдела, се нарича поле.

Участниците в тази игра разпределят ролите помежду си, както следва.

Един от тях е определен за собственик на животните, другият е купувач, останалите участници в играта представляват различни животни: слон, тигър, лъв, лисица и др.

В този случай всички герои се подреждат по такъв начин, че купувачът влиза в оградената къща, животните отиват в така наречения корал, а собственикът е поставен близо до тях, като пазач.

В началото на играта купувач се приближава до собственика и пита дали сред животните му има поне слон; след като получи утвърдителен отговор, пита за цената.

Собственикът на животните посочва цената, протягайки ръка, ако купувачът е съгласен, като за пари. Вместо пари той получава лек удар, чиято сума съответства на броя рубли, определени за животното, като при първия удар продаденото животно бяга по посока на къщата на купувача и веднага, щом стигне до нея, връща се в писалката.

Докато купувачът е преброил последния удар, звярът трябва да стигне до кошарата, в противен случай се втурва след него, опитвайки се с всички сили да го хване.

В случай на успех, тоест ако купувачът настигне звяра, той го смята за свой затворник и го отвежда в къщата си, след което отново отива при собственика, за да купи други животни, които преследва, след това в същото точно както при първия.

В случай на пропуск, т.е. ако купувачът не успее да хване закупеното животно, той сменя ролите с него, като животното се превръща в купувач, а купувачът си дава името, което носи животното. В този ред играта продължава, докато всички животни бъдат продадени и уловени.

В случай, че броят на участниците е много голям и може да отнеме твърде много време за улавяне на всички животни, по време на което децата могат да се изморят много, е необходимо незабавно да спрете играта, веднага щом се появи усещането за умора захванат децата става забележим, в противен случай целта няма да бъде постигната и децата, вместо да се наслаждават на умерена игра, ще изпитват отвращение към нея.

Играта на "животни" също се основава на бягане, т.е. упражнение; всичко останало са аксесоари, които правят играта забавна.

Мобилна игра "Коне"

За играта е най-удобно да използвате обширното пространство в двора или просторна стая. Може да има произволен брой участници.

Децата по височина се поставят на една и съща линия, в една линия и се разделят, като се започне от последния, на групи от четирима участници.

Една от групите носи името на коренярите и запазва веднъж превзетото място; отляво и отдясно към тях граничат две групи връзки. Последните групи включват кочияши.

След като всички са се разположили по този начин, кочияшите свалят коланите си, прекарват ги през коланите на членовете на кореновата група, като хващат двата края на колана с дясната си ръка, така че токата на колана да е между показалеца и палеца, а срещуположният край на колана е между средата и показалците; благодарение на такова захващане на колана с пръсти дясна ръка, възможно е бързо изваждане по всяко време.

За по-голям ред в играта един от по-големите участници се избира за „майстор на тройките“. При дадения им сигнал „тройките” започват да действат, като отначало бавно се придвижват напред, след това постепенно ускоряват крачката си, започват да бягат в една посока, след това постепенно променят тази посока и се разпръскват във всички посоки, по нов ред на собственика.

Веднага щом „собственикът на тризнаците“ извика: „коне, в различни посоки!“, Кочияшите незабавно освобождават коланите, преплетени с коренните колани, и освободените коне бързо се втурват в различни посоки.

След известно време собственикът отново командва „кочияши, юздайте конете!“. След този вик кочияшите се хващат за ръце, образуват верига и започват да се движат от единия край на помещението или двора, който служи за игра, към противоположния, като подкарват и там конете.

Основният елемент на тази игра е ходенето и бягането, а ако се провежда във въздуха, тогава ползите от нея за децата са очевидни.

Мобилна игра "Зайче"

Децата, в произволен брой, до 30 или повече, вземат със себе си обикновена топка със среден размер и отиват на двора или в просторна стая.

Децата, участващи в играта, всички с изключение на едно, са разположени в кръг, обръщайки лицата си към центъра на кръга. Скръстват ръце на гърба си, като по този начин си подават топката, която в случая служи като зайче.

Един от участниците, разположен в самия кръг, се стреми да го улови, когато предава топката от ръка на ръка и има право да изисква всеки участник да му покаже ръцете си.

Щом забележи, че някой има топка или някое от децата я изпусне от разсеяност, той взема топката и заема мястото на жертвата, а той влиза в кръга, като разменя ролите с него.

Този в кръга се нарича "водач"; веднага щом се окаже с гръб към един от участниците, овладял топката, той има право да докосне гърба на „лидера“, тоест да го оцвети, като оцветяването е разрешено само в гърба , а не на друго място.

Опетненият вдига топката и се втурва след този, който я е петнил; с голяма ловкост, отмъщава, т. е. опитва се и да го опетни; при успех си сменят ролите.

В случай, че не успее да изпревари врага, той отново отива в средата на кръга и продължава да бъде лидер.

В тази игра, в допълнение към бягането, важен елементе хвърляне на топка - и двете условия са изключително полезни за децата, тъй като им дават възможност да развият максимално мускулно-скелетната си енергия; при продължително бягане и хвърляне мускулите се развиват и укрепват, дихателните движения стават чести и дълбоки, гръдният кош се развива и кръвообращението се подобрява значително.

Играта трябва да бъде спряна веднага щом умората стане забележима.

Мобилна игра "Вълк и овца"

Децата се събират на открито или в просторна стая и чрез жребий определят един от участниците за овчар, друг за вълк, а останалите остават в ролята на овце.

В двата края на двора или класната стая, служещи за игра, се обособяват площадки с ширина 3-4 стъпала, наречени падоци.

Пространството между двата падока се нарича поле и от едната страна е разделено с линия с малко пространство, което служи за леговище на вълка.
След това овцете се поставят в един от загражденията, а овчарят стои на полето близо до заграждението.
Вълкът, който се е настанил в леговището, предлага на овчаря да изкара стадо овце в полето и в това време той се опитва да грабне една от тях и да го завлече в леговището си. В същото време пастирът прави всичко възможно да защити овцете, които се насочват към противоположната кошара от вълка, но не винаги успява, ако вълкът е сръчен. Заловената овца става помощник на вълка. След това вълкът отново се обръща към овчаря с думите: „изкарайте стадото в полето“ и изпълнявайки това изискване, заедно с помощника си, се опитва да забави овцете, които тичат към отсрещната кошара.

Малко по малко помощниците на вълка постепенно се увеличават и всеки път той продължава да ходи с тях на лов за овце.

Играта може да продължи, докато вълкът не улови всички овце; ако децата се изморят, особено когато броят им е много голям, играта може да се преустанови и по-рано.

За правилно управлениеИграта изисква спазването на определени правила, които се състоят, наред с други неща, в това, че вълкът не трябва да напуска леговището, докато овцете не напуснат кошарата си и не се движат в обратната посока.

На вълка не е дадено право да се катери в кошарата - той може да хваща овце само в полето, тоест в пространството, разделящо двете кошари.

Заловената овца трябва да се подчини на съдбата си и да стане помощник на вълка, помагайки му да хване нова плячка, а помощниците обикновено се хващат за ръце, образувайки верига и по този начин забавят срещащите се овце.

Мобилна игра "Мечка"

Броят на играчите може да бъде произволно голям, а мястото за игра също е просторна класна стая или голям двор или площад в съседство с училището.

Участниците в играта чрез жребий избират измежду себе си един другар, на когото е поверена ролята на мечка, и снабдяват всеки с вързопчета - последните се правят лесно чрез сгъване на носни кърпички.

От едната страна на пространството, предназначено за игра, е подредено малко място или по-скоро ограничено от линията, служещо за бърлога на мечката.

При този сигнал децата се втурват от единия край на двора или класната стая към противоположния, а мечката, невъоръжена с турникет, се втурва към тях, опитвайки се да докосне едно от тях с ръка, тоест да го изцапа.

Опетненият също става мечка и се води в леговище. Играта продължава в този ред, докато мечките са повече от останалите участници в играта.
Тъй като броят на помощниците на мечката се увеличава, всички те излизат с него за плячка, монтират се в един ред и само тези по краищата имат право да хващат играчите. Основният елемент на играта е бягането.

Мобилна игра "Вълк в кръг"

Броят на участниците може да бъде произволно голям. Децата се събират в просторен двор или в голям класна стая.

На пода или на земята се очертава кръг и след като изберат с жребий вълк от средата му, го поставят вътре в очертания кръг.

Децата, участващи в играта, нахлуват в кръга и се опитват да избягат от него, без да бъдат забелязани от вълка, който всячески се опитва да ги забележи.

Жертвата сменя ролите с вълка и заема неговото място в кръга. Тази игра не е трудна и дава страхотно забавление на децата. Основният елемент, включен в него, е бягането.

Мобилна игра "Лисица на един крак"

Децата се събират в двора или в градината, в произволен брой и са снабдени с колани.

Чрез жребий един от участниците получава прякора на лисицата. В един от ъглите на мястото, избрано за играта, те правят така наречената норка, където се крие лисицата.

При този сигнал децата тичат из двора, а лисицата, екипирана с турникет, напуска дупката си и се втурва след бягащите, като скача на един крак и се опитва да удари един от тях с турникет.

В случай, че успее, тя се присъединява към тълпата, а жертвата се скрива в норка, преструвайки се на лисица.

Ако направи грешка, тоест хвърленият от нея турникет не уцели някой от бягащите, тя трябва бързо да се гмурне в дупката, за да избегне ударите на турникета, насочени към нея от други участници в играта.

Основните елементи на играта са бягане и скачане. Очевидно освен ползите, които носят на децата движенията на открито, играта развива и сръчността у тях, тъй като всяко дете, попаднало в ролята на лисица, се опитва да се отърве от нея възможно най-скоро, за да не да бъде осмиван от другарите си.

Мобилна игра "Мечка и водач"

Броят на децата може да бъде произволно голям; като се съберат на мястото, определено за игра, в градината, на двора или в просторна стая, те вземат със себе си въже, дълго 2-3 аршина.

Единият от участниците се определя като мечка, другият като водач, като и двамата хващат противоположните краища на въжето в ръцете си, а останалите деца се групират на близко разстояние от тях, приблизително на 4-6 крачки. По сигнал на водещия играта започва и всички деца се втурват към мечката, опитвайки се да я опетнят. Лидерът, който пази последния, от своя страна се опитва да опетни всички, които се приближават до мечката.

Водачът трябва да има известна сръчност и да се опита на всяка цена да опетни един от играчите, преди мечката да получи 5-6 леки удара.

Оцапаният става мечка; в същия случай, когато мечката получи горния брой удари и лидерът няма време да опетни някого, самият той става мечка, а този, който е нанесъл последния удар, се превръща в лидер.

При всяка такава размяна на ролите участниците се отдалечават на известно разстояние от централните лица - мечката и водача - и само при даден от последния сигнал се приближават отново и продължават играта в същия ред.

За правилното провеждане на тази игра трябва да бъдат изпълнени определени условия. Забелязването, т.е. нанасянето на леки удари на мечката, със сигурност трябва да обяви удара на глас, като ударите могат да се нанасят само последователно, а не едновременно от двама или повече играчи.

В началото и по време на играта, при всяка смяна на централните герои - водача и мечката - останалите участници не трябва да се приближават до тях на повече от 4-6 стъпки, докато водачът даде знак. За нарушение последното правило, наказанието е ролята на мечка.

Мобилна игра "Змия"

Броят на децата достига 20 и повече. Играта се провежда на двора или в градината.

Участниците избират водач от средата си, хващат се за ръце и тичат криволичещо след водача.

По време на бягане двама от играчите вдигат високо съединените си ръце, позволявайки на лидера да влезе под тях - благодарение на това във веригата се образува вдлъбнатина.

Този, който е паднал в тази вдлъбнатина, трябва незабавно да се обърне, така че веригата да придобие предишния си вид. По-нататък водачът си проправя път през ръцете на всички участници в играта и към веригата се образуват серия от прорези, поради което се получава формата на змия.

Основният елемент на играта е бягането; ако играта се интересува от децата, те я играят много охотно, докато развиват своите физически силии максимална мускулно-скелетна енергия.

Веднага щом се забележи умора, играта трябва да бъде спряна - в противен случай вместо очакваната полза тя носи несъмнена вреда, тъй като се превръща в скучно, досадно задължение.

Малка руска игра с топка на открито

Децата се събират на двора или в просторна стая; техният брой може да бъде произволно голям; те се разделят на групи, като броят по пет души всяка, и улавят една топка със среден размер.

Преди да започнат играта, децата ограничават приблизително квадратно пространство, големина няколко сажена. От всяка група се избира по един участник, който застава в центъра на така подредения площад, на който е дадено името на града.

Останалите 4 деца от всяка група заемат места от четирите страни на квадрата.

Едно от тези четири деца е снабдено с топка и се опитва на всяка цена да го удари в този, който се побира в центъра, освен това, освен сръчност, той използва и хитрост, а именно, той се цели като в другар, който е от едната страна на площада и щом успее да отклони вниманието на "централния", бързо сменя посоката и му хвърля топката.

Този в центъра трябва да избягва по всякакъв начин, за да се предпази от атаката, а когато успее, тоест когато хвърлящият пропусне топката, той сменя ролите си с централния.

В случай, че топката попадне в целта, четиримата, стоящи отстрани на квадрата, бързо политат, а този в центъра ловко поема топката и се втурва след тях, опитвайки се на всяка цена да докосне топката до един от течащите, т.е. оцветяват го; не му е позволено да излиза извън оградения град.

Ако успее да опетни някой от бягащите, той сменя ролите с него – в противен случай той кротко се подчинява на съдбата си и продължава да заема централно място в града.

Тази игра е достъпна за непълнолетни и им доставя голямо удоволствие; базира се на бягане и хвърляне, като и двата процеса са много полезни, тъй като укрепват тялото на детето.

Мобилна игра "Летяща топка"

Децата се събират в произволен брой в просторна стая или в чист двор и се запасяват с топка с доста голям размер.

Участниците в играта се групират така, че образуват нещо като кръг и се обръщат с лица към центъра му.

Разстоянието между децата, поставени в горния ред, е приблизително две стъпки. При този сигнал децата започват да хвърлят топката от един на друг, но в различни посоки, като един от участниците, който е вътре в кръга, се опитва да прихване топката, за да я остави да стигне до целта, т. е. на този другар, в която посока е била насочена.

След като прехване топката, той я овладява и веднага заема мястото на участника, който хвърли топката толкова неуспешно последния път.

Основният елемент на играта е хвърлянето на топка - упражнение изключително полезно за децата, тъй като развива и укрепва мускулите на горните крайници.

За правилното провеждане на тази игра трябва да се спазват определени правила. Така участниците трябва да запазят заетите места през цялото време.

Докато един от участниците хвърля топката към един от другарите, който е в центъра на кръга, не трябва да се доближава до него на повече от 3-4 стъпки.
В случай, че играчът е хвърлил топката толкова несръчно, че последната не е попаднала в ръцете на този, на когото е предназначена, а е прелетяла над главата му, той се наказва, като сменя местата си с тези в центъра на кръга.

Мобилна игра "Мокро пиле"

Имате ли катерушка в двора си? Сигурно го има, просто се казва по друг начин. Това е такова устройство, което стои в почти всеки двор. Върху него изтупаха килими. Ако няма нищо подобно - не се разстройвайте, прочетете правилата на играта и помислете каква сграда във вашия двор може да бъде адаптирана за тази игра.

ПРАВИЛА НА ИГРАТА:

Имате катерач, лидер, той също е „мокро пиле“ и играчи от поне трима души. Лидерът е със завързани очи. Той има право да обикаля само около "изкачването", забранено му е да се катери по него. Неговата задача е да хване един от играчите и да идентифицира кого е хванал. Играчите се движат по "изкачването" и на земята, без да се отклоняват от "изкачването" по-далеч от стъпка, опитвайки се да не попаднат в "лапите" на лидера. Лидерът по време на играта има две спасителни фрази. Човек трябва само да му каже: "Спри, земьо!" и всички играчи, стоящи на земята, замръзват и не мърдат. Но след 5 секунди те могат да се движат отново и лидерът вече не може да използва тази фраза. Той също може да каже: "Спри, луна!" и всички играчи, които са на „изкачване“, както в предишния случай, не се движат в продължение на 5 секунди, домакинът също използва тази фраза веднъж на игра. Хванатият играч става "мокро пиле".

Мобилна игра "Офанзива"

Всички играчи застават в кръг, като поставят единия си крак в центъра, пръстите на откритите крака на играчите трябва да се допират в центъра. Всички започват да казват: „Едно, две, три, четири, пет! Да започнем да напредваме!" - на последната дума всички скачат в различни посоки. Който пръв извика: „Аз съм първи!”, той започва. Играта се състои в скачане върху съсед, докато стъпвате на крака му, докато съседът трябва да има време да отскочи назад и, ако има време, да скочи върху следващия играч (по часовниковата стрелка, започвайки от първия). Този, който бъде настъпен, излиза от играта. И играчът, който стъпи, има право на извънреден скок и скача до следващия играч по посока на часовниковата стрелка. Игра до последно.

Мобилна игра "Объркване"

Броят на играчите не е ограничен. Избират се един или повече водачи в зависимост от броя на участниците. Лидерите или се обръщат, или отиват в друга стая. Всички останали застават в кръг, хванати за ръце и започват да се заплитат помежду си, без да отварят ръцете си. След това всички викат домакините в хор: „Объркване, объркване, разгадайте ни !!!“ Задачата на водещите е да разгадаят всички, връщайки ги в първоначалната им форма (в кръг), без да отварят ръцете на участниците. Ако успеят да се разгадаят, печелят, ако не, печелят „обърканиците“.

Мобилна игра "Мадам"

Всички играчи застават в кръг и започват да скачат на място, казвайки: „През нивите, по долините. Оказва се - мадам! Познай числото, ще - В! При последната дума всички спират, докато разтварят краката си. Сега на свой ред всеки извиква номера и започва да свързва краката си, без да повдига краката си от пода, като движи първо чорапите, след това петите, чорапите, петите - докато брои всяко движение, ако числото съвпада с името, играчът остава в играта, ако не, той напуска и играта започва отначало с останалите играчи.

Мобилна игра "Трети екстра"

Броят на играчите не е ограничен, възможно най-много. Всички застават в кръг с лице, по двойки - един човек, а зад друг. Една двойка става лидер - единият от двойката бяга, другият го настига. Тичайте около външния кръг. Този, който бяга, може да избяга от преследването, като застане трети след всяка двойка. Трябва да станете пред първия играч от двойката, след това играчът, който стои зад него, става третият, третият допълнителен и трябва да избяга от преследването. Този, който настигне и докосне "гафа" сам става "гаф" и сега трябва да наваксва. Играят докато им омръзне.

Мобилна игра "Спри, кола!"

Лидерът да стане, доколкото е възможно, с гръб към играчите. И играчите се подреждат и по сигнал на лидера започват да се движат към него. Думата "старт" може да служи като сигнал. Задачата на играчите е да изтичат до лидера възможно най-бързо и да докоснат гърба му. Но по време на движението на играчите, във всеки момент, произволен брой пъти, водещият може да каже фразата: „Спри, кола !!!“. И всички играчи трябва да замръзнат на място. Лидерът може да се обърне и да погледне, ако забележи, че някой се движи или се усмихва, този играч се наказва. Той трябва да се върне пет стъпки назад или да се върне в първоначалната си позиция (в зависимост от разстоянието). След това лидерът започва играта отново и може да я спре отново по всяко време. Победителят става лидер.

Етикет за мобилна игра

Според броенето, играчите избират водача - етикета. Всички деца тичат около площадката и етикетът ги хваща. Този, когото етикетът докосне с ръка, става водещ етикет.

Петнадесет опции за игра:

Петнадесет зайчета

Шофьорът може само да опетни бегача, ако играчът скача на два крака като зайче, тогава той е в безопасност от етикета.

кръгли тагове

Изберете двама лидери. Единият ще бъде етикет, вторият играч ще избяга. Всички останали играчи стоят в кръг на една стъпка. Всеки отбелязва мястото си с кръгче. Шофьорите стоят на кратко разстояние един от друг. По команда един бяга, етикетът го настига. Ако първият участник е уморен или види, че етикетът го настига, той може да поиска помощ от стоящия играч по име. Тогава играчът, чието име е извикано, бяга, а умореният става в кръг. Ако кръгът успее да вземе етикет, тогава играчът, останал без място, го наваксва.

Петнадесет с къща

По краищата на обекта са начертани два кръга, това са къщи. Играчите могат да избягат от Петнадесетте в къщата. Невъзможно е да се цапа в границите на кръга. Ако етикет бъде докоснат с ръка, тогава играчът става етикет.

Крака от земята

Играчът може да се спаси от тага, ако застане върху някакъв предмет.

- Играхме тази игра в 1 клас. Помнете нейните правила. (Обясняването на правилата не трябва да отнеме много време.)

Мобилна игра "Салки - дай ми ръка"

(Вижте Приложение 2.)

III. Заключителна част

(Играта приключва 5-6 минути преди края на урока. Подреждане в една линия. Учениците изпълняват дихателни упражнения. Учителят обобщава игрите и урока.)

упражнение за баланс

Застанете със събрани крака, затворете очи. Задачата е да стоите така 20 секунди и да не помръдвате. (Учителят може да похвали децата за представянето им и да обяви края на урока.)

Домашна работа

Повторете техниката на бягане със совалка.

Урок 2
Тест за бягане на совалка 3x10m

Цели:повторете загрявката в движение; за тестване на совалката 3 x Hume, играта на открито "Sorcerers".

ОформениUUD: предмет:овладяват умението за системно наблюдение на физическото състояние чрез проследяване на промените в показателите за развитие на физическите качества - скорост и координация на движенията, организират здравословни жизнени дейности с помощта на загрявка в движение и играта на открито "Магьосници" "; метасубект:приемат и поддържат цели и задачи учебни дейности, намират средства за нейното изпълнение, определят общи цели и начини за постигането им, планират, контролират и оценяват образователните дейности в съответствие със задачата и условията за нейното изпълнение, определят най- ефективни начинипостигане на резултати; лично:развитие на адекватна мотивация за учебна дейност и осъзнаване на личния смисъл на ученето, приемането и развитието социална роляученика, развитието на етични чувства, добронамереност и емоционална и морална отзивчивост, независимост и лична отговорност за своите действия, основани на идеи за морални стандарти, социална справедливост и свобода.

Складова наличност:хронометър, свирка, тетрадка, химикал, 10 м ролетка (ако е необходимо).

По време на часовете

Въведение

Изграждане в една линия, организационни екипи

- Нека повторим завоите надясно и наляво на място. вярно! Наляво! Наляво! и т.н.

(Учителят дава команди (30 s). Учениците следват командите. Ако има грешки, продължете още 20 s. Учителят спира учениците по посока на движението.)

Задача за бягане: днес можете да се изпреварвате, но при условие, че изпреварването няма да пречи на този, който е изпреварван. Трябва да изберете удобна скорост на бягане, за да преминете през всичко. точното време, а това е минута и половина, и не отивайте на стъпка.

Стъпка марш! Бягай марш!

(Бягане (1,5 минути), след което класът преминава към стъпка. Учениците правят дихателни упражнения. Учителят спира класа от удобната страна на спортната площадка.)

Обръщаме се в една линия, отваряме ръцете си отстрани.

Загрявка

(Преговор на загрявката, научена в предишния урок. Вижте урок 3.)

Да отидем на тестовата площадка.

II. Главна част

Тестване на совалката 3 х 10 м от висок старт

(Учителят сравнява резултатите, показани миналата пролет и днес.)

Нека да оценим кой от вас е подобрил резултатите си спрямо миналата година и кой е забравил, въпреки нашите повторения, как се преминава този тест.

Мобилна игра "Магьосници"

- Запознахме се с тази игра в 1 клас. Обичате ли тази игра? Запомнете правилата.

III. Заключителна част

(Играта приключва 5-6 минути преди края на урока. Извършва се подреждане. Учениците изпълняват дихателни упражнения. Учителят обобщава играта и урока.)

упражнение за баланс

- Накрая направете упражнение за баланс. Ако не можете да балансирате, направете крачка напред или назад.

(Учениците стават с затворени очи, краката заедно (10 s). След това се повдигат на пръсти и застават в това положение (10 s). Повторете 2 пъти. След това учителят награждава тези, които са изпълнили упражнението без грешка и обявява края на урока.)

Домашна работа

Повторете упражнението за баланс.

Задача 24.

Ските заемат важно място във физическата култура и спортната дейност на деца (юноши), младежи и възрастни. Целта на поредица от занятия с ученици от 4 клас на училището може да бъде ски обучение. Нека се обърнем отново към препоръките на A.Yu. Патрикеев и ще проведем няколко часа по тази тема.

Урокът е посветен на отработването на стъпалата и плъзгащата се стъпка на ски и ски щеки, както и със ски щеки.

Подгответе свои собствени планове за уроци (уроци) по темите:

а) редуване и едновременно двуетапно каране на ски, изкачване и спускане на рибена кост и половин рибена кост в основна стойка на ски.

Урок Стъпване и плъзгащо стъпало на ски без щеки

Цели:повторете организационните и методически изисквания, използвани в уроците ски обучение; проверка на инвентара; повторете техниката на стъпване и плъзгаща стъпка на ски без ски щеки.

ОформениUUD: предмет:имат задълбочени познания за ските, тяхната работа, каква спортна униформа трябва да се носи, въздействието на ски обучението върху човешкото здраве, организират здравословни жизнени дейности чрез каране на ски; метасубект:планират и контролират учебните дейности в съответствие със задачата и условията за нейното изпълнение, определят най-ефективните начини за постигане на резултати, упражняват взаимен контрол в съвместни дейности, адекватно оценяват собственото си поведение и поведението на другите; лично:развитие на мотиви за учебна дейност и осъзнаване на личностния смисъл на ученето, приемане и развитие на социалната роля на ученика, развитие на умения за сътрудничество с връстници и възрастни в различни социални ситуации.

Складова наличност:хронометър, ски за всеки ученик.

По време на часовете

Въведение

(Началото на урока се провежда на закрито, тъй като е необходимо да се уверите, че всички ученици помнят организационните и методически изисквания в уроците по ски обучение, необходимо е да проверите как момчетата са взели ски униформата и самите ски. )

1. Организационни и методически изисквания

- Спомнете си при какво метеорологични условияправим ски. ( Можете да карате ски при тихо време при температура не по-ниска от -15 ° C, а при слаб вятър - не по-ниска от -10 ° C.)

Ако е по-студено или, обратно, всичко ще се стопи, урокът ще трябва да се проведе във фитнеса.

Какво трябва да носи един скиор? ( Топли чорапи, които влизат свободно ски обувки, топъл анцуг, шапка и ръкавици.)

При преминаване през платно за движениеНа пътя трябва да свалиш ските. Ако загубите равновесие, трябва да паднете настрани, без да сменяте ръцете си. При спускане от планина щеките трябва да се държат отзад с краищата надолу.

Ски и ски щеки

- Как да изберем ски и ски щеки? ( Ските се избират по следния начин: трябва да вдигнете ръката си нагоре, пръстите трябва да съвпадат с края на ските. Ски щеките трябва да са високи под мишниците.)

Уроци на открито в зимен периодса много полезни, тъй като помагат на тялото ни да се втвърди, което означава, че е по-добре да устоим на различни заболявания.

Как трябва да се държат ските? ( Ските са сгънати и сочат нагоре. В никакъв случай не трябва да се насочват към хора..)

(Излизат на улицата. Повтарят метода за носене на „ски на рамо“ и отиват на работното място.)

II. Главна част

Строителни, закрепващи стойки

- В линията закрепете скрепителните елементи сами.

(Ако е необходимо, учителят съветва как най-добре и по-удобно да се борави с този тип закопчаване, помага.)

Всички ли успяха да си сложат ските? Опитваме се да ги търкаляме на място, проверяваме как се плъзгат. Ние специално провеждаме първия урок без ски щеки, за да можете отново да почувствате как да работите с краката си без никаква помощ и подкрепа.

(Учителят превръща класа в колона.)

Стъпване на ски

- Нека повторим техниката на ходене. Тази стъпка не е необходима на добра писта, необходима е при шофиране в дълбок сняг и може да ни бъде полезна, ако искаме да поставим нова писта или да актуализираме стара.

(Ако това е първият урок днес, тогава с учениците можете да изградите ски писта или да я актуализирате след снеговалеж. Ако пистата е добра, тогава те преминават един кръг (150 м), практикувайки техниката на тази ски стъпка. )

Плъзгаща се стъпка на ски

- Нека повторим техниката на плъзгаща се стъпка. В него няма нищо сложно, така че запомнете го сами.

(Ако има грешки, учителят подсказва.)

III. Заключителна част

(Приключват карането на ски 7-8 минути преди края на урока. Учениците се събират, събуват ските, почистват ги от снега и се подреждат в една редица, като държат ските на раменете си. Можете накратко да обобщите урока: оценете как са се движели децата, колко хора са успели да ги закрепят на собствените си закопчалки и т.н. В колоната учителят се връща в сградата на училището.)

Домашна работа

Подгответе ски щеки.

Зареждане...Зареждане...