Давай влаштуємо дітям свято! Дитячі, розвиваючі та навчальні ігри у приміщенні, ігри для дітей у школі та дитячому садку.

"ТРОПІЧНИЙ ДОЩ".

Учасники стоять у колі. Ведучий стоїть у центрі: "Зараз ми всі разом викличемо теплий тропічний дощ. Під час цього краще всім мовчати, тому що краще буде чути звуки дощу". Потім ведучий показує рухи, поступово повертаючись і дивлячись на учасників по черзі. Учасник, якого дивиться ведучий, починає повторювати його рухи.
РУХІ:
  1. Теріть долоні один про одного.
  2. Натискати пальцями.
  3. Плескати долонями по грудях
  4. Плескаємо долонями по колінах
  5. Топаємо ногами.
Потім рухи йдуть за спаданням від п'ятого до першого руху.

"ХОМ'ЯЧОК".

Усі сідають у коло. Перший учасник починає розповідь словами: "У мене живе вдома хом'ячок, у нього такі лапки" і показує. Наступний повторює рухи попереднього учасника і продовжує розповідь: "У мене живе вдома хом'ячок, у нього ось такі вушка" і т. д. За принципом снігової грудки. Після закінчення розповіді вся група малює хо-м'ячка, про якого щойно розповідала.

Вбивця.

Усі граючі стають у коло, беруться за руки і кожен заводить свою праву руку за спину. Всі заплющують очі і не розплющують, поки не скаже ведучий. Ведучий призначає "вбивцю", торкнувшись когось із учасників. "Вбивця" по сигналу ведучого починає посилати в будь-який бік певну кількість імпульсів (стискає руку сусіда), що отримав імпульс передає його далі, скоротивши на одне рукостискання. Той гравець, хто отримав один імпульс, вважається вбитим і виходить із гри. Потім усі розплющують очі і дізнаються, хто вбитий. Якщо двоє мають підозру, хто вбивця, вони можуть сказати про це на вухо ведучому. Якщо їхня думка збіглася, цей учасник вибуває з гри, незалежно від того, був він убивцею чи ні. Якщо їхні думки розійшлися, вони самі вибувають з гри. Завдання учасників – визначити вбивцю, завдання вбивці – вивести всіх із гри.

МАГІЯ СЛОВ

Усі учасники розраховуються на "перший-другий", а потім утворюють пари, в яких є один "перший" та один "другий" номер. Ведучий каже: "Заплющте очі і уявіть собі десятибальну шкалу. Знайдіть на ній ваш настрій у цю хвилину. Позначте його для себе (можна записати на папірець)". Далі завдання "першим" номерам: повернутися до своїх партнерів по парі та зробити на їх адресу кілька позитивних висловлювань. Наприклад: "я дуже радий, що ми з тобою в одній парі", "у тебе дуже приємний голос", "мені подобається твоє ім'я", "ти сьогодні дуже гарна", "у тебе чарівна посмішка", "ти класно вчора виступив у концерті" і т. д. Потім хлопці міняються місцями, і висловлюються вже "другі" номери. Після цього всім учасникам знову пропонується заплющити очі та відзначити на десятибальній шкалі свій настрій. Результати "до" та "після" необхідно порівняти.

Зауваження:
o Грати рекомендується з дітьми не молодше 10-12 років.
o Обов'язковою умовою має бути активна участь кожного гравця. Можна дати хвилину обмірковувати своє висловлювання.
o Не кажіть дітям, що треба сказати комплімент один одному, - позитивне висловлювання набагато ширше і ємніше поняття.
o У деяких дітей (особливо в різностатевих парах) можуть виникнути труднощі. Тому ведучому краще заздалегідь зробити кілька карток із написаними на них позитивними висловлюваннями.

АСОЦІАЦІЇ

Гра, як правило, проводять у колі. Вибирається людина, про яку йтиметься.
Учасники повинні вигадати, з ким чи з чим асоціюється у них ця людина.
Наприклад, ким (або яким) виявиться ця людина, якщо вона раптом стане:
o деревом
про картину
o квіткою
o піснею
o меблями
o річкою
o тваринам
o рослиною
o птахом
o часом року
Можливий варіант, коли кожного учасника гри описують у формі метафор: "колючий їжачок", "вічний двигун", "капітан Врунгель" тощо.
Зауваження. Гра можна дещо ускладнити: вибрати ведучого, попросити його на якийсь час покинути межі приміщення або загону. У цей час усі учасники обирають людину, про яку йтиметься. Після цього запрошують ведучого. Його завдання – за допомогою питань (див. вище) з'ясувати асоціації гравців та назвати того, про кого вони говорять.
Якщо ведучий впорався із цим завданням, то той, кого він вгадав, йде "водити".

ІМІДЖМЕЙКЕРИ

Ведучий:"Усім нам цікаво знати, яке враження ми справляємо на інших людей, що у нас вони сприймають як суттєве, а його не помічають. Зараз є можливість взяти участь у колективному створенні образів присутніх тут людей, тобто спробувати себе у ролі іміджмейкерів". Гравець виходить у центр кола. Ведучий ставить дітям питання: Який образ у вас виникає при погляді на нашого героя? Яку картину можна створити для цього образу? Які люди його оточують, який інтер'єр чи краєвид становить тло його портрета? У яку епоху це все відбувається? Яка пора року оточує нашого героя? і т.д.
Необхідно підбирати питання те щоб відбити різноманіття внутрішнього світу дитини, особливості її поведінки, характер взаємодії коїться з іншими членами колективу.
Зауваження. Після обговорення переваг та окремих недоліків можна продовжити роботу "іміджмейкерів" щодо формування позитивного іміджу героя. Для цього хлопці повинні сказати про бажані, але відсутні у нього риси характеру, особистісні якості.

Естафета жестів

Усі учасники сідають у коло. Ведучий дає їм завдання придумати якийсь жест, рух, гримасу, з якою кожен братиме участь у грі (клацання пальцями, поплескування долоньками, "ріжки" з пальців, хлюпання носом, кумедне пика і т. д.). Після того, як жести вигадані, їх необхідно продемонструвати один одному і постаратися запам'ятати все те, що показали інші учасники.
Гра починає ведучий:він показує свій жест і жест тієї людини, якій він передає естафету. Завдання гравця – повторити попередній жест (ведучого), свій жест та жест того учасника, якому передається естафета. Таким чином, кожен із учасників показує три жести: попереднього учасника, свій власний та наступного учасника.
Зауваження. На перший погляд – це гра на увагу (діти дуже часто плутаються, забувають продемонструвати якийсь із жестів тощо). Однак через 5-7 хвилин після початку гри можна помітити, що деякі жести (а відповідно і учасники) повторюються чаші, ніж інші. Чому? Причина не в тому, що якісь жести запам'ятовуються. Практика показує, що частіше вибирають хлопців приємних у спілкуванні, що встигли вдало проявити себе у будь-яких справах.
Для того щоб гра проходила цікаво, необхідно дотримуватися простої умови - вона повинна проходити у повній тиші.
Через 7-8 хвилин після початку гри її можна ускладнити, давши учасникам завдання збільшити темп гри вдвічі.
Гра може справити на "посвячених" людей шокуюче враження - постарайтеся зробити так, щоб її не побачили сторонні.

КРОКОДИЛЬНИКИ

Гра дуже схожа на попередню і демонструє відносини, симпатії та переваги, що формуються в колективі.
Усі учасники сидять у колі. За командою ведучого (починаючи з неї самого) гравці розраховуються по порядку.
У ведучого номер "один" він каже: "По небу летіло п'ять крокодилів". Гравець із номером "п'ять" запитує: "А чому п'ять?". Ведучий відповідає: "А скільки?" Гравець називає будь-яку цифру, яка не перевищує кількість учасників гри. Тепер уже гравець, номер якого назвали, починає ставити запитання та продовжує гру. Для гравців важливо не збитися та правильно вести діалог у швидкому темпі.
Зауваження:
o Через деякий час після початку гри можна попросити учасників грати швидше.
o У деяких хлопців гра може викликати подив: "До чого все це?". Поясніть, що "крокодильчики" - дуже тонка психологічна гра (звичайно, це зовсім так, але дітей треба мотивувати), що допомагає виявити рівень згуртованості колективу.
o Якщо ви гратимете в "Крокодильчиків" хоча б по 10-15 хвилин протягом 3-4 днів, ви помітите, що діти з кожним разом грають все швидше і швидше. o Через кілька днів буває так, що цифри, які діти вибирають найчастіше, змінюються. Це природно, оскільки у колективі існує очевидна динаміка розвитку відносин.

УРОКИ ДЕКЛАМАЦІЇ

Дітям дається завдання: хором виразно прочитати якийсь відомий вірш (в єдиному темпі та ритмі). Цей "урок" зазвичай не викликає серйозних труднощів. Набагато складніше наступний - прочитати цей же вірш з однаковою інтонацією, в єдиному темпі та ритмі, і при цьому "учні" повинні вимовляти слова по черзі, сидячи у колі.
Зауваження. Можна провести той самий "урок" кілька разів. Чи підвищується якість декламування після багаторазових повторень? Який настрій дітей? А може, настав час змінити вірш? Поставте хлопцям низку запитань: Як вони почувалися на "уроках"? Наскільки їм вдалося подолати психологічний бар'єр (соромливість, скутість)? Як вони налаштовувалися на одну хвилю із "класом"? Як змінився їхній настрій?

ЗДРАВУЙ! ТИ УЯВЛЯЄШ...

Ведучий повертається до учасника, що сидить (стоячий) ліворуч від нього, і весело каже: "Привіт! Ти уявляєш...", а потім повідомляє йому якусь новину, розповідає смішну історію, випадок, анекдот.
Завдання учасника – уважно вислухати та порадіти разом із ведучим. Потім учасник звертається до сусіда ліворуч і теж радісно вимовляє: "Доброго дня! Ти уявляєш..." і закінчує фразу вже своєю новиною, випадково, історією. Зауваження. Можна у процесі гри змінити завдання. Наприклад попросити дітей переказувати ту саму новину, історію, випадок. Простежте за тим, як змінюється спочатку повідомлена інформація (вона може ставати більш коротким, а може і більш просторим).

РАХУНОК

Учасники сидять у колі. Ведучий називає число і саме стільки учасників має піднятися з місць. Домовлятися учасники немає права, але допускається невербальне взаємодія. Поки група не діятиме достатньо злагоджено, гра не може продовжуватися. Зауваження. Потрібно довести гру до завершення; важливе позитивне закріплення. Цю гру можна проводити стоячи у колі: учасники, за командою ведучого, мають зробити крок уперед.

РАХУНОК ДО ДЕСЯТИ

Гра дуже схожа на попередню. Але завдання гравців дещо змінюється: необхідно, не домовляючись між собою, рахувати вголос від одного до десяти. Важливо довести рахунок до досконалості.

КАЗКА З ПРОДОВЖЕННЯМ

Ведучий починає розповідати якусь невідому дітям казку чи історію. Після перших 6-7 пропозицій він перериває свою розповідь і передає слово наступному учаснику.
Завдання гравця – придумати невелике продовження казки (3-4 пропозиції). Кожен учасник має право змінити сюжет казки, ввести до неї нових персонажів чи, навпаки, когось виключити. Перебивати того, хто говорить, заборонено. Він має повне право складати свій уривок так, як вважає за необхідне.
Коли всі учасники кола візьмуть участь у творі казки, слово знову переходить до ведучого, і він закінчує розповідь.
Зауваження. Будьте готові до того, що розповідь розвиватиметься не так, як хотілося б вам, а як вирішать оповідачі. А саме:
o часто вмиратимуть, гинуть, зникатимуть герої казки;
o героями казки можуть ставати реально існуючі люди, члени колективу, інколи ж самі педагоги, які проводять цю гру;
o ймовірно часте поява негативних персонажів, які будуть плутати всю дію і творити всякі гидоти;
o деякі епізоди казки суперечитимуть один одному;
o діти можуть надовго замислюватися над своїм епізодом казки;
o деякі діти відмовляться від участі у вигадуванні, а деякі навпаки - втручаються ще до того, як їм дадуть слово, і т.д.
Щоб уникнути такого розвитку подій, педагогу необхідно взяти управління черговістю він.
Має сенс провести гру кілька разів упродовж 2-3 днів. Тоді взаємодія дітей стає більш злагодженим, цілеспрямованим, зміст казки добріший, а сюжет логічніше.

ЛЕТІЛ ЛЕБІДЬ

Всі діти утворюють коло, повернувшись обличчям до центру. Коло має бути досить широким, тому потрібно стати так, щоб перебувати один від одного на відстані 30-40 см. Руки витягнуті вперед, долоні кожного учасника лежать на долонях поруч, що стоїть або підтримують їх.
Хтось із гравців починає дитячу лічилку: "Летів лебідь по синьому небу, загадав число...". Кожен із хлопців називає лише по одному слову з лічилочки. Той, кому потрібно назвати число, називає його, а наступні починають рахунок. При цьому кожен робить бавовну по долоні сусіда.
Той, на якого випало кінцеве число, повинен не пропустити його та вчасно прибрати долоню з-під бавовни сусіда.

МІСИМО, МІСИМО ТІСТО

Учасники стають у коло, взявшись за руки, і дружно повторюють слова: "Місимо, місимо тісто, місимо, місимо тісто", при цьому сходяться якомога щільніше. Під слова: "Радуйся міхур, та не лопайся, роздувайся міхур та не лопайся!" розходяться якнайширше, прагнучи розірвати коло. Двоє людей, чий вузол розірвався, стають у центр кола, і їх уже "місять". Ті, хто перебувають у колі, мають право допомагати "розривати" своїми спинами "міхур". Перемагають найсильніші та спритніші.

March 28th, 2011

Дошкільнята 4-5 років із задоволенням пограють не лише у рухливі ігри, а й у ті, де треба подумати. Наголос в іграх рекомендується робити на розвиток спостережливості, запам'ятовування, логіки, уяви та навичок мови, а в рухливих іграх - на вдосконалення координації, швидкості, спритності та уважності.

Ось кілька відповідних ігор:

  1. Кішки мишки

Активна гра. Розвиває спритність, швидкість, уважність. Може успішно проходити серед різновікової компанії. Підходить для дому та вулиці.
Є два варіанти цієї гри.
Перший. Усі, крім трьох гравців, беруться за руки і встають у незамкнене коло. Усередині бігає "мишка" та дві "кішки". " Кішки " повинні наздогнати мишку, але ці негаразд просто, т.к. вона може спокійно пробігати між гравцями у колі, а вони – ні. Після цього всі втрьох встають у коло і вибираються нові кішки-мишки.
Другий варіант. В одному кутку позначається будинок кішки, в іншому – нірка мишей, у третьому – комора, де знаходяться дрібні предмети, що зображають запаси. Кішка засинає в будиночку, а мишки перебігають із нори в комору. На бавовну ведучого (або після слів віршика) кішка прокидається і починає ловити мишей, які намагаються добігти до нірки. Спочатку кішку грає хтось із дорослих, який вдає, що ловить, але дає мишкам втекти. У гру можна внести словесний супровід:
Кіт мишей вартує,
Прикинувся, ніби спить.
Ось він чує – вийшли миші,
Потихеньку, ближче, ближче,
З усіх повзуть щілин.
Цап – подряп! Лови швидше!

  1. Каруселі

Спокійно активна хороводна гра. Розвиває координацію та синхронність рухів, спритність, уважність. Вміння керувати силою голосу. Підходить для дому та вулиці.
Ведучий разом із дітьми встає у коло і всі починають повільно і тихо вимовляти текст:
Ледве, ледве-ледве
Закружляли каруселі.
(При цьому гравці починають повільний рух по колу)
А потім, потім, потім
Все бігом, бігом, бігом.
(Наростає і темп і сила голосу, одночасно збільшується швидкість руху. Гравці переходять на біг) Наступна частина вимовляється зі зниженням темпу та сили голосу:
Тихіше тихіше! Не поспішайте!
Карусель зупиніть!
(З цими словами всі зупиняються).

  1. Кенгуру

Активна гра. Розвиває спритність, швидкість руху. Може успішно проходити серед різновікової компанії. Підходить для дому та вулиці.
Змагаються дві команди. Затиснувши ногами сірникову коробку (або аналогічний предмет), потрібно дострибати як кенгуру до протилежної стінки (або стільця), зупинитися і голосно сказати: "Я – кенгуру!" (Ця заява теж оцінюється провідним). Потім слід дострибати назад і передати коробку товаришу по команді. Команда, що перемогла, - призи.

  1. Зайве слово

Спокійна гра. Розвиває увагу, логіку, вміння об'єднувати предмети у групи та підбирати узагальнюючі слова. Підходить для дому та вулиці.
Перед початком гри ведучий пояснює, що у російській є слова схожі за значенням. Ведучий перераховує дітям 4 слова, а вони називають яке зайве і пояснюють, чому вони так думають. Можна грати не тільки з іменниками, але і з дієсловами та прикметниками.

  1. Цукерки

Спокійна гра. Вчить спілкування, вміння формулювати питання та відповіді. Підходить для дому та вулиці.
Хороша гра для початку свята, що дозволяє дітям розкріпачитися. Потрібні будь-які цукерки або драже. Кожній дитині пропонують взяти стільки цукерок, скільки вона хоче. Потім тарілку із частуванням передають по колу. Потім ведучий оголошує правила гри: кожен гість повинен відповісти на кількість запитань від інших, що дорівнює кількості цукерок, які він узяв.

  1. Гаряча кулька

Спокійна гра. Розвиває спритність, швидкість та уважність. Підходить для дому та вулиці.
Азартна гра: всі стають у коло і під музику передають одна одній кульку. Коли музика замовкає, гравець, який не встиг передати кульку та залишився з нею в руках, вибуває (можна відсаджувати у почесні глядачі, можна брати фанти). Виграє останній учасник, що залишився без кулі.

  1. Пропущені числа


Ведучий вважає до 10, навмисне пропускаючи деякі числа (або помиляючись). Гравці повинні ляснути в долоні, як почули помилку, і назвати пропущене число.

  1. Пушинка

Спокійна гра. Розвиває дисципліну. Підходить для дому.
Старовинна російська гра. Команди встають один проти одного, між ними – риса, яку не можна переступати (наприклад, стрічка). Ведучий підкидає пір'їнку (можна використовувати розпушений ватяний клаптик) над головами учасників. Завдання: передуть його на бік супротивника. Увага, команді, що заступила стрічку або доторкнулася до пір'їнка руками, зараховується поразка.

  1. Ромашка

Спокійна гра. Дозволяє розкріпачитися. Підходить для дому.
Підходить для початку свята, якщо гості почуваються скуто. Для гри заздалегідь заготовляється з паперу ромашка. Кількість пелюсток має дорівнювати кількості гостей. На обороті кожного написані легкі смішні завдання, наприклад, прокукарікати, прострибати по-жаб'ячому або на одній ніжці, повторити скоромовку, проповзти рачки і т.д. Діти відривають по пелюстці та виконують завдання. Якщо діти ще вміють читати, завдання можна зобразити як малюнка чи прочитати ведучому.

  1. Їжачки

Активна гра. Розвиває швидкість, дрібну моторику. Підходить для вулиці та будинку.
Командна гра. Для неї потрібна мотузка 1.5 м та прикріплені на неї 30 різнокольорових прищіпок. У ролі їжаків виступають дорослі. Гравці підбігають до розтягнутої мотузки по одному, як в естафеті, знімають по одній прищіпці, біжать до "їжачок", що сидять на стільцях, і причіплюють її на будь-яке місце одягу або зачіски. Добре, якщо від мотузки до їжаків відстань метрів 10. Виграє та команда, чий їжачок наїжаться краще, тобто. у якого буде більше прищіпок – голок. Другій команді можна дати приз за найоригінальнішого/симпатичного/веселого їжака (за обставинами).

  1. Я йду, йду

Активна гра. Розвиває швидкість та увагу. Підходить для дому та вулиці.
Весела, емоційна гра, що приносить маленьким дітям багато задоволення. Діти вишиковуються за ведучим ланцюжком. Він іде і вимовляє такі слова: "Я йду, йду, йду, за собою дітей веду (довільне число разів), а як тільки повернуся, відразу всіх переловлю" Почувши слово "переловлю", діти біжать у заздалегідь обумовлене безпечне місце, а ведучий їх ловить (для малюків краще вдавати, даючи їм втекти). Гра добре підходить для дому, коли ведучий веде з кімнати до кімнати, повторюючи перші рядки. Коли ж буде вимовлено заповітне "переловлення", діти з вереском прямують через усю квартиру до рятівного місця.

  1. Павук та мухи

Мерехтлива гра. Навчає дітей бігати в різних напрямках, не стикаючись, і завмирати за сигналом. Розвиває координацію та увагу. Підходить для дому та вулиці.
В одному кутку кімнати (майданчика) позначається павутиння, в якій сидить "павук". Інші діти зображають мух: бігають, кружляють по всьому приміщенню, дзижчать. За сигналом ведучого: "Павук!" мухи завмирають на тому місці, де їх застав сигнал. Павук виходить із павутини і уважно дивиться, хто ворушиться. Того, хто ворухнувся – відводить у своє павутиння.

  1. Хто я?

Спокійна гра. Розвиває логіку, розширює світогляд. Підходить для дому.
Підійде на початок свята. При вході кожна дитина отримує нове ім'я – ведмідь, лисиця, вовк тощо. Картинка з новим ім'ям прикріплюється на спину йому, він про це не знає, доки за допомогою навідних питань не з'ясує у оточуючих все про себе. Як варіант, можна описувати цю тварину лише прикметниками (наприклад: хитра, руда, пухнаста... - лисиця). Завдання - якнайшвидше з'ясувати, про кого йдеться.

  1. Пори року?

Спокійна гра. Розвиває увагу, логіку, розширює світогляд. Підходить для дому та вулиці.
Ведучий обирає будь-яку пору року та називає його гравцям. Потім він починає перераховувати явища та предмети, пов'язані з цим часом року. Іноді він вимовляє неправильні слова. Почувши слово, яке не має відношення до цієї пори року, діти повинні ляснути у долоні.

  1. Їстівне – неїстівне?

Спокійна гра. Розвиває увагу та логіку. Підходить для дому та вулиці.
Ведучий кидає м'яч одному з гравців і вимовляє якесь слово. Гравець повинен упіймати м'яч, якщо слово означає їстівний предмет, або відкинути його, якщо предмет є їстівний. Перемагає найуважніший. З тих, хто помилився, можна брати фанти, за якими потім призначаються смішні завдання.

  1. Слухняна тінь або Дзеркало

Спокійна гра. Розвиває увагу. Підходить для дому та вулиці.
Вибираються два гравці (наприклад, за допомогою лічилки), один – тінь іншого. "Тінь" має повторювати дії іншого гравця, по можливості синхронно. Якщо протягом хвилини гравець не зробить жодної помилки - він стає основним гравцем і вибирає собі тінь з-поміж інших гравців.

  1. Пошуки скарбу

Спокійна гра. Розвиває вміння орієнтуватися у просторі, логіку, увагу, здатність зіставляти частини, збирати мозаїку. Підходить для дому та вулиці.
Заздалегідь складається карта місця, де заховані скарби (квартири чи вулиці), розрізається на шматочки, кожен із яких добувається гравцями як нагороди за правильно відгадану загадку чи виконане завдання. Склавши карту як пазл, всі запрошені шукають скарб і виявляють щось смачне чи цікаве. Перед цією грою краще потренуватися та скласти з дітьми схожий план, промовляючи, як і що позначається. Важливо звернути увагу дітей, що план – це вид зверху. У разі труднощів у пошуках скарбу ведучий підказує, спрямовуючи дітей у потрібному напрямку.

  1. Гаряче холодно

Спокійна гра. Розвиває логіку. Підходить для дому.
Підійде для початку свята, якщо в кімнаті наперед заховати різні сувеніри-дрібнички. Гість, що прийшов, починає шукати прихований приз, а решта підказують йому, чи вірно він йде. Якщо він наближається до захованого предмету - кричать "Тепло", якщо зовсім близько - "Горячо", якщо віддаляється "Прохолодно" або "Холодно".

  1. Пропущені числа

Спокійна гра. Розвиває увагу та навички рахунку. Підходить для дому та вулиці.
Ведучий вважає, навмисне помиляючись або пропускаючи числа. Гравці повинні ляснути в долоні, як зауважать помилку, і виправити його.

  1. Встигни

Спокійна гра. Розвиває увагу дрібну моторику. Підходить для дому.
На підлозі розкладені кубики (або кеглі та ін.) за кількістю гравців мінус один. Гравці ходять під музику навколо, а щойно вона стихає, повинні схопити кубик. Кому не дістався кубик - вибуває (або віддає фант).

  1. Де ми були, вам не скажемо, що ми робили – покажемо

Спокійна гра. Розвиває моторику, фантазію, увагу, розширює світогляд. Підходить для дому та вулиці.
Ведучий тихо каже гравцеві професію, щоб інші не чули. Гравець каже: "Де ми були, вам не скажемо, що ми робили - покажемо" і намагається без слів показати, що роблять люди цієї професії. Інші вгадують. Вгаданий гравець показує наступним.

  1. У старому комірчині

Спокійна гра. Розвиває мовлення та вміння розрізняти частини предметів, розширює світогляд. Підходить для дому та вулиці.
Ведучий разом із гравцями вимовляє:
У старому комірчині, у бабусі Ані,
Куди я заліз
Багато чудес…
Але всі вони "без"...
Далі ведучий називає предмет, а гравець, якого він вказує, повинен сказати, який деталі предмета може бракувати. Наприклад: стіл – без ніжки, сукня – без кишені тощо.

Чим зайнятися, коли на вулиці тужливо і холодно, чи йде дощ, чи просто набридло протирати штани на гірці біля під'їзду? Саме час зібрати веселу компанію пустотливих хлопчаків, мрійливих дівчат і … пограти вдома! Але не схилившись над екраном планшета чи телефону, а просто. Просто, просто, просто…

1. Гостре око

Кількість гравців: 2 і більше людей.
Реквізит:посуд (банку, миску, каструлю тощо), аркуш паперу, ножиці.
Підготовка: До початку гри учасники повинні уважно розглянути обрану ємність та постаратися подумки її уявити.

Правила гри:По сигналу гравці повинні вистригти кришку для вибраної посудини. Перемагає той, у кого кришка максимально точно збігається з отвором вибраного предмета.

2. Обскупана курка

Кількість гравців: 4 і більше людей.
Реквізит:прищіпки для білизни.
Підготовка:Розділитися на 2 команди: «курки» та «ловці».

Правила гри:«Ловці» чіпляють собі на одяг прищіпки (однакова кількість, щоби все по-чесному було). Їхня мета – наздогнати «кур». Якщо "ловець" упіймав "курку", він чіпляє прищіпку їй. До речі, «узагальненими» стануть саме «ловці». Причому чим більше обскупаний «ловець» — тим краще! Перемога дістанеться тому, хто швидше звільниться від своїх прищіпок. Потім команди міняються місцями, і гра триває.

3. Чий черевик?

Кількість гравців: 3 і більше людей.
Реквізит:взуття, що грають, пов'язка на очі для кожного гравця.
Підготовка:Зняти взуття та скласти у загальну купу.

Правила гри: Гравці стають у коло, в центрі якого – гора взуття Зав'язують очі. Ведучий перемішує черевики та подає сигнал. Усі починають шукати своє взуття (можна приміряти). Кожен, хто думає, що знайшов свої черевики, повинен їх одягнути і залишатися в них до кінця гри. Усі знімають пов'язки та дивляться на результат.

4. Живий вузол

Кількість гравців: 4 та більше осіб.
Реквізит:ні.
Підготовка:Стати у коло.

Правила гри:По команді ведучого гравці простягають у центр кола праві руки та беруть когось за руку (сусіда брати не можна). Потім гравці простягають ліві руки і роблять те саме. Але! Не можна брати за руку того, кого ти вже тримаєш однією рукою. В результаті виходить живий вузол. Завдання ведучого розплутати вузол не розриваючи рук. Гравці на його прохання можуть переступати один через одного, пролазити між руками та ін.

5. Великий кулінар

Кількість гравців: 2 і більше людей.
Реквізит: 2 ложки (вилки) та фрукти (овочі), пов'язка на очі.
Підготовка:вимити фрукти (овочі).

Правила гри:Доброволець бере в руки ложки (вилки) і на дотик намагається розпізнати фрукти (овочі), які підсовує ведучий. Можна використовувати картопля, морква, цибуля, грушу, помідор, огірок тощо.

6. Диригент

Кількість гравців: 5 і більше людей.
Реквізит:ні.
Підготовка:Гравці стають у коло, одна людина виходить за двері.

Правила гри:З гравців, що залишилися в кімнаті, вибирають «диригента». Він показує, як грати на музичних інструментах, а решта повторює за ним усі рухи. Вгадуючий заходить до кімнати під час «концерту», ​​він має визначити, хто є «диригентом». Якщо йому вдасться це зробити менше, ніж за три спроби, він стає в коло, а колишній диригент виходить за двері.

7. Салат

Кількість гравців: 6 і більше людей.
Реквізит:картки з назвами овочів/фруктів (за кількістю гравців), стільці (на один менше, ніж гравців). Назви на картках можуть повторюватися, наприклад, 2 яблука, 3 груші тощо.
Підготовка:Роздати гравцям картки.

Правила гри:Усі сідають на стільці, один залишається у колі (у нього теж є картка). Ведучий (той, хто стоїть) вигукує: "Груша!". Ті, у кого картка з такою назвою мають змінити місце. Ведучий займає стілець і один із гравців залишається без місця, він стає в центр кола і гра продовжується. Можна вигукувати одразу дві, три назви. При слові "Салат!" усі гравці міняються місцями.

8. Хто швидше?

Кількість гравців: 10 і більше людей.
Реквізит:предмет як приз (яблуко, камінь та ін.), монетка.
Підготовка:Усі діляться на дві команди, стають чи сідають один навпроти одного, ховають руки за спини сусідів. Ведучий стає з одного кінця ланцюжка, з іншого кладеться предмет-приз.

Правила гри:Ведучий підкидає монетку. Якщо випаде "решка" - нічого не відбувається, монета підкидається ще раз, якщо "орел" - крайній гравець кожної команди повинен потиснути руку сусідові. Так, по ланцюжку сигнал передається на інший кінець. Останній має схопити приз. Той гравець, хто зробив це першим, приносить своїй команді очко, пересідає знову в кінець ланцюжка і гра продовжується. Перемагає команда, де швидше відбудеться зміна гравців.

9. Оживлі механізми

Кількість гравців: 8 і більше людей.
Реквізит:ні.
Підготовка:Гравці поділяються на дві та більше команд. Кожна команда, потай від суперників, вирішує, який механізм (пилосос, пральна машина, фен та ін.) вона зображатиме.

Правила гри:Усі повинні брати участь в інсценуванні. Можна наслідувати звуки механізму, зображати руками розміри, але не можна говорити. Команда отримує очко, якщо вгадує механізм суперника. Виграють ті, хто має більше очок.

10. Набридло нам нявкати!

Кількість гравців: 8 і більше людей.
Реквізит:пов'язки на очі за кількістю гравців, стільці, щоб обмежити простір.
Підготовка:Гравці поділяються на дві команди: одна – поросята, друга – кошенята.

Правила гри:Кошенята повинні нявкати, а поросята – хрюкати. Усім зав'язують очі та перемішують між собою у колі зі стільців. Необхідно якнайшвидше зібратися своєю командою, не виходячи з кола.

Зміна позицій

Ціль. Розвиток уваги, пам'яті та спостережливості.

Вік. 8-12.

Кількість учасників. 6-25.

Матеріальне забезпечення.Відсутнє.

Правила. З-поміж учасників вибираються ведучий і координатор. Інші гравці розосереджуються по кімнаті і приймають деякі пози. Ведучий протягом декількох хвилин намагається запам'ятати місцезнаходження та пози всіх гравців. Після цього ведучий відвертається спиною до решти гравців, а вони роблять кілька змін у своїх позах. Завдання координатора - стежити, скільки змін було зроблено (загальна кількість змін має бути обумовлено перед початком гри) та запам'ятовувати ці зміни. Після того, як переміщення гравців закінчені, ведучий обертається обличчям до гравців і намагається назвати всі зміни. Якщо вибирати не одного, а двох-трьох ведучих – можна проводити конкурс «хто знайде більше відмінностей». Для цього, після зміни позицій, ведучі по черзі називають зміни, що відбулися. За кожну правильну відповідь вони одержують 10 призових очок, за кожну неправильну відповідь – п'ять очок знімається. Крім того, ведучий, який вказав останню правильну зміну, отримує додаткові 15 очок. Переможцем оголошується той, хто набере найбільше очок.

Як зміну позицій можна використовувати переміщення гравців по залі, зміна їхньої пози.

Рекомендації. Складність гри можна варіювати, змінюючи кількість гравців від 5 до 20 та кількість змін від 3 до 10. Для того щоб гра проходила цікаво, необхідно підібрати складність, що відповідає рівню учасників.

Царівна Несміяна


Категорія. Гра.

Ціль. Розвага, психологічна розрядка.

Вік. 7-14.

Кількість учасників. 6-20.

Матеріальне забезпечення.Відсутнє.

Правила. Гравці поділяються на дві команди. Учасники першої команди «царівни Несміяни» сідають на стільці і набувають якомога серйознішого чи сумного вигляду. Завдання гравців іншої команди – по черзі


або всім разом розсмішити «несміян». Кожна усміхнена "несміяна" відходить в інший кут кімнати або приєднується до команди змішувачів (залежно від обумовлених на початку правил). Якщо за певний проміжок часу вдасться розсмішити всіх «несміян», яка виграла, оголошується команда змішувачів, якщо ні – команда «несміян». Після цього команди можуть змінитись ролями.

Приклади та додатковий матеріал. Щоб розсмішити «несміян», гравці можуть показувати пантоміму, розповідати анекдоти, будувати пики, проте торкатися «несміян» не дозволяється.

Рекомендації. Оскільки після зміни ролей другій команді набагато легше розсмішити «несміян», для справедливості змагання краще провести у проміжку серйозну, спокійну гру.

Капітан, корабель, рифи

Ціль. Тренування навичок спільної роботи.

Вік. 8-12.

Кількість учасників. 6-20.

Матеріальне забезпечення.Відсутнє.

Правила. З-поміж гравців вибираються «капітан» і «корабель». Інші учасники розосереджуються по кімнаті, зображуючи рифи. "Кораблю" зав'язуються очі і він починає безперервно рухатися. Мета «капітана» - провести «корабель» між рифами на протилежний бік кімнати (для ускладнення завдання можна вибрати гравця, що зображає пірс, до якого повинен причалити корабель). Для цього «капітан» віддає «кораблю» команди: «направо» та «ліворуч». Корабель повинен повертати відповідно до цих команд, продовжуючи безперервно рухатися. Якщо «корабель» зачепить один із «рифів» - гра програна і вибирається нова пара «капітан» та «корабель».

Приклади та додатковий матеріал. У ході гри виникає проблема через те, що практично всі учасники хочуть грати ключові ролі («капітана» та «корабля»). Для цього можна запропонувати кожному з них придумати собі особливу роль морського жителя або об'єкта (наприклад, підводний камінь, маяк, підводний човен, акула). При цьому ролі та завдання «капітана» та «корабля» зберігаються.

Рекомендації. Для гри необхідний великий вільний простір. Можна спробувати провести гру одночасно для 2-3 пар капітанів і кораблів (при цьому, для кожного з них краще позначити власний пірс).


Всі ми маємо вуха

Категорія Гра, розвага.

Ціль. Психофізична розрядка.

Вік. 8-12

Кількість учасників. 6-30.

Матеріальне забезпечення. Відсутнє.

Правила. Гравці стають у коло. Ведучий каже: "У всіх у нас є руки". Після цього кожен учасник бере свого сусіда праворуч за ліву руку, і з криками "У всіх у нас є руки" гравці рухаються по колу, доки не зроблять повного оберту. Після цього ведучий каже: "У всіх у нас є шиї" і гра повторюється, тільки тепер учасники тримають свого правого сусіда за шию. Далі ведучий перераховує різні частини тіла і гравці пересуваються по колу, притримуючи за названу частину свого правого сусіда та кричачи чи співаючи: «У всіх у нас є...»

Приклади та додатковий матеріал. Перелічені частини тіла залежить від фантазії ведучого і, наприклад, може бути такими: руки (окремо права і ліва), талія, шия, плече, вуха (окремо праве і ліве), лікті, волосся, ніс. Закінчують гру, як правило, фразою «У всіх у нас є п'яти».Рекомендації Гра добре використовувати як невеликий психофізичної розрядки після напруженої роботи. Під час проведення гри слідкуйте, щоб вона нікому не завдавала незручностей.

Перехід прірви

Категорія. Гра, конкурс.

Ціль. Тренування координації руху.

Вік. 8-12.

Кількість учасників. 2 -20.

Матеріальне забезпечення. Мотузка (3-5 м).

Правила. На землі розкладається мотузка. Усі учасники поділяються на дві команди. Гравці однієї команди стають у ряд, боком один до одного, і беруться за руки. Кожна команда приставним кроком рухається мотузкою (команди починають рух з протилежних кінців мотузки). Найважче - розійтися по мотузці, коли команди зустрічаються (обличчям одна до одної). Команда, гравці якої зійшли з мотузки, вважається такою, що програла. Для того щоб виграти, дозволяється зіштовхувати гравців протилежної команди з мотузки.

Приклади та додатковий матеріал. Ні.

Рекомендації. Якщо гра проходить на вулиці, замість мотузки можна використовувати намальовану крейдою межу.


Лопні кулька

Категорія. Гра, конкурс.

Ціль. Тренування спритності та координації рухів.

Вік.8 - 12 .

Кількість учасників. 2 -20.

Матеріальне забезпечення. Повітряні кульки (по одному на кожного учасника).

Правила. Кожному гравцю до правої ноги (до щиколотки) прив'язується повітряна кулька. Після стартового сигналу всі учасники намагаються луснути кульки інших гравців та вберегти свою кульку. Учасники, у яких лопнула повітряна кулька, вибувають із гри. Остання людина, що залишилася у грі, оголошується переможцем.

Приклади та додатковий матеріал. Ні.

Рекомендації. Для гри необхідний великий вільний простір. Нитка у кульки повинна бути не довшою за 30 см.

Торкніться жовтого

Ціль. Тренування швидкості реакції.

Вік. 8-13.

Кількість учасників. 5-25.

Матеріальне забезпечення. Відсутнє.

Правила. Ведучий повідомляє гравцям колір або характеристику об'єкта, якого вони мають торкнутися. Гравці якнайшвидше шукають у приміщенні об'єктз такою характеристикою стосуються його. Учасники, які не встигли виконати завдання за певний час, віддають фант. Після закінчення гри проводиться розіграш фантів.

Приклади та додатковий матеріал. Приклади вказівок ведучого: Торкніться жовтого (синього, білого...).

Торкнися живого (не живого).

Торкнися холодного (гарячого).

Торкніться ребристого (гладкого, шорсткого, гострого).

Рекомендації. Ведучому необхідно заздалегідь зорієнтуватися у приміщенні та придумати вказівки гравцям. При цьому складність завдань (поширеність у приміщенні предметівз заданою характеристикою) повинна змінюватись.

Після слів «затримаю дихання» діти роблять вдих і затримують подих.Носиком дихаю, Дихаю вільно, Глибоко і тихо, Як завгодно. Виконаю

Завдання, Затримаю подих... Раз, два, три, чотири - Знову дихаємо: Глибше, ширше.

    Дихальна медитація

Сядьте прямо. Закрийте очі. Уявіть, що ви вдихаєте аромат квітки... Ніжний аромат квітки... Намагайтеся вдихати його не лише носом, а й усім тілом. Вдих. Видих. Тіло перетворюється на губку: на вдиху воно вбирає через пори шкіри повітря, а на видиху повітря просочується назовні.Вдих. Видих

    Полювання

Діти заплющують очі. Мисливці по запаху повинні визначити, що за предмет перед ними (апельсин, парфуми, варення тощо).

4 Пірнання

Потрібно двічі глибоко вдихнути і видихнути, а потім, після третього глибокого вдиху, пірнути під воду і не дихати, затиснувши при цьому нос- пальцями. Як тільки дитина відчуває, що більше не може сидіти під водою, виринає. Вправу рекомендується виконувати між різними дихальними комплексами, щоб уникнути запаморочення.

5- Кулька

Вчительпропонує дітям уявити, що вони повітряні кульки. На пар: один, два, три, чотири, - діти роблять чотири глибокі вдихи і затримують дихання.Потім на рахунок 1-8 повільно видихають.

    ПаровозВаріант 1

Вчительпропонує спочатку переводити дихання після кожного рядка, потім через рядок і поступово навчитися говорити на видиху.

Паровоз кричить: Ду-ду-у-у!

Я йду, йду, йду!

А колеса стукають,

А колеса кажуть:

«Так-так, так-так. Чуф-чуф, чуф-чуф.

Ш-ш-ш, у-у-у!

Приїхали!

Варіант 2

Прискорювати речитатив до максимального темпу, супроводжуючи його ходьбою дома, переходить у біг. Потім перейти на повільний темп, а насамкінець зупинитися зі звуком «пх» і розслабити все тіло.

Я можу дихати як паровоз, чух, чух, чух.

Я пихкаю, пихкаю під стукіт коліс, чух, чух, чух.

Я пихкаю, пихкаю, пихкаю, пихкаю, чух, чух, чух.


«Ходьба оживляє та надихає мої думки. Залишаючись у спокої, я майже не можу думати; необхідно, щоб моє тіло перебувало у русі, і тоді розум теж починає рухатися», - визнання великого французького мислителяЖ.Ж. Руссо якнайкраще показує взаємозв'язок мозку з рухом. Достатня рухова активність є необхідною умовою гармонійного розвитку особистості. Фізичні вправи сприяють хорошій роботі органів травлення, допомагаючи перетравленню та засвоєнню їжі, активізують діяльність печінки та нирок, покращують роботу залоз внутрішньої секреції: щитовидної, статевих, надниркових залоз, які грають величезну роль у зростанні та розвитку молодого організму. Під впливом фізичних навантажень збільшується частота серцебиття, м'яз серця скорочується сильніше, підвищується викид серцем крові до магістральних судин. Постійне тренування системи кровообігу веде до її функціонального вдосконалення. Крім того, під час роботи в кровотік включається та кров, яка в спокійному стані не циркулює по судинах. Залучення до кровообігу більшої маси крові не тільки тренує серце та судини, а й стимулює кровотворення.

Попрацювавши з дітьми цей навчальний рік, я дізналася їх дуже добре. Діти люблять уроки фізичної культури, з великим бажанням йдуть на заняття. Бігають, стрибають, верещать у запалі змагальної боротьби, переживають один за одного, підтримують у боротьбі із суперником. Допомагають слабким дітям у подоланні страху перед поставленим учителем завданням уроку. І такі діти не втрачають інтересу до уроків, тягнуться за іншими дітьми, також набувають, хоч і повільніше, рухових навичок та вмінь. Цю любов дітей до уроків фізичної культури я вважаю, хай навіть маленькою, але перемогою. Дуже важливо цю любов до рухів зберегти якомога довше, прищепити прагнення здорового способу життя, досконалості тіла і духу.

Рухи є джерелом здоров'я та високої працездатності. Для тих, хто це усвідомлює, будь-яка справа викликатиме лише позитивні емоції.

Виховуючи в дітей віком потреба, щодня рухатися, виконувати фізичні вправи з ранніх років, можна закласти міцні основи доброго здоров'я, гармонійного розвитку дитини.

ІГРИ З ДІТЬМИ У ПРИМІЩЕННІ

Живе – неживе

Ведучий називає упереміш живі та неживі предмети, а діти відповідають хором тільки "живе", а на "неживе" мовчать. Виграють діти, які найменше помилилися.

Шеренга

Діти вишиковуються в одну лінію у напрямку руки ведучого. Коли він каже врозтіч, всі розбігаються. А почувши промову: «У хлопців порядок строгий, тра-та-та, тра-та-та, знають усі свої місця», біжать і будуються у новому напрямку. Останній вважається таким, що програв.

Знайди колір

Діти встають у коло і за командою ведучого шукають предмети названого кольору, щоб до них доторкнутися. Програвши вважається той, хто доторкнеться до потрібної речі останнім. Він вибуває із гри.

Хижак

Всі діти – риби, один із них – хижак. Коли дорослий кричить: "Корабль", риби ховаються біля однієї стіни, коли кричить "Шторм" - в іншій, а при слові "хижак" - починають рятуватися втечею, тоді як хижак виявляє себе і починає їх ловити.

Сонячні зайчики

Це заняття підходить для сонячної погоди. Слід взяти маленьке дзеркало, пускати на стіни та стелю сонячних зайчиків та разом з малюком спостерігати за ними.

Скачуть побігайчики-
Сонячні зайчики.
Ми кличемо їх – не йдуть.
Були тут і немає їх тут.
Стрибок, стрибок по кутах.
Були там – і немає їх там.
Де ж зайчики? Пішли.
Ви їх ніде не знайшли?
(А. Бродський)

Слухай

Керівник свистить, подаючи гравцям із пов'язками на очах сигнал і змінюючи свій напрямок. Орієнтуючись на звуки потрібно знайти дорослого.

Предмети

Діти приносять із собою якісь невеликі предмети і складають їх в одне місце. Далі вибирають одного з гравців, який ставати спиною до предметів. Ведучий, вказуючи на один із предметів, запитує: "Що робити тому, кому належить цей предмет?" Всі гравці бачать це предмет, але один стоїть до нього спиною і не знає, на чий предмет вказує ведучий. Завдання цього гравця – призначити "штрафи", завдання, яке має виконати господар предмета, щоб викупити предмет.

Крізь обруч

Той, хто грає в одній руці, тримає ракетку, на якій лежить м'яч настільного тенісу, в іншій - гімнастичний обруч. Завдання граючого - просмикнути через себе обруч зверху вниз, потім знизу вгору, не впустивши м'яч. Грають парами. Перемагає той, хто скоріше виконав завдання.

Арифметичні кубики

Для гри потрібні 3 кубики. Кожен кидає їх по 3 рази. Якщо серед чисел, що випали, виявляться однакові, вони складаються (наприклад, випало 3, 5 і 3, що грає суму 3+3=6, а якщо випадуть всі різні числа, припустимо 5, 2 і 3 - вони не враховуються). Якщо ж статися так, що після чергового кидка всі 3 числа будуть однаковими (наприклад, 4,4 і 4), то сума цих чисел ще й подвоюється. Перемагає той, у кого внаслідок трьох кидків виявиться найбільша сума чисел.

Прищіпочки

Гравцям необхідно знайти та зібрати всі прищіпки у приміщенні. Прищіпки можуть бути різними: пластмасовими, дерев'яними, кольоровими, прозорими, старими, новими. Головний принцип: що більше, то краще. Гравці розбиваються на пари. Парі видається пов'язка із прищіпками. Завдання дуже просте. Одна дитина зав'язує собі очі. На одяг партнера прикріплюються прищіпки. Причому вішають прищіпки оточуючі, а не сама дитина. Куди їх кріпити – їм вирішувати. Гравець не має права втручатися у процес. Далі настає час діяти гравцеві із зав'язаними очима. Його завдання - якнайшвидше знайти і зняти всі прищіпки з гравця.

Веселі малюнки

Гра для розвитку зорової пам'яті. Запропонуйте дитині уважно розглянути 10 картинок, на кожній із яких зображений знайомий предмет. Потім попросіть малюка по черзі назвати предмети, які він запам'ятав. Важлива кількість предметів, які запам'ятала дитина. Покажіть дитині картинки, які вона не назвала. Повторіть спробу через 10 хвилин. Запропонуйте згадати усі картинки за годину.

Дістань містечко

Учасники гри приймають стійку шкарпетки та п'ятьох разом, руки з'єднані за спиною (кисть однієї руки захоплює зап'ястя іншої). Присідаючи, він повинен, не сходячи з місця і не торкаючись руками підлоги, підняти містечко (шайбу, кубик, шишку і т. д.), що ззаду біля ноги. Перемагає той, хто з трьох спроб більше разів досягне успіху.

Знайди зайчика

Для гри знадобиться чиста носова хустка. Слід взяти його за 2 сусідні кінці, зазирнути за нього з обох боків і запитати: "А де наш зайчик? Куди він втік?" Після цього треба зав'язати кінці хустки у вузли так, щоб вони стали схожі на вуха заячі, і сказати: "А ось і зайчик! А де ж у нього хвіст?" На кінці хустки, що залишився, треба зав'язати невеликий вузлик-хвостик: "А ось і хвостик! Давай його погладимо".

золота рибка

Дитина - золота рибка, яка пропонує рибалці виконати її бажання. Ви вигадуєте щось надприродне, а він має знайти поважну причину, через яку не може виконати ваше бажання. Потім можна змінитись ролями.

Зіпсований факс

Учасники сідають у ряд один за одним. Останній учасник малює на спині людини, що сидить попереду, картинку. Гравець, який отримав повідомлення, повинен максимально точно повторити його на спині, що сидить попереду. Перший гравець у ряду, отримавши повідомлення, малює його на папері. Після цього порівнюються малюнки першого та останнього гравців та виявляється, на яких учасниках гри факс дав збій. Перед наступним раундом усі гравці повинні помінятись місцями.

Як малюнки можуть бути використані геометричні фігури, літери та невеликі слова, різні символи (значок долара, євро, амперсант, копірайт).

Починати гру бажано із простих геометричних картинок. Для того, щоб гра проходила динамічніше, можна заздалегідь, потай від учасників гри, заготовити малюнки для передачі.

Можна провести командний варіант гри – всі учасники діляться на команди по 5-8 осіб та одночасно передають малюнок. Перемогла вважається команда, чий результуючий малюнок найбільш близький до вихідного.

Музичні стільці

Після зупинки музики сісти на стілець, якнайшвидше. Програє той, хто зробив це останнім, або кому не вистачило стільця.

В'юни

Гравці встають у коло і піднімають руки вгору, утворюючи «воротка». Ведучий оголошує двох гравців, що поруч стоять, в'юнами. Один в'юн встає в коло і називається "тікає", інший - за колом - "наздоганяє". Дистанція пробігу невелика - потрібно один раз обіжджати коло і стати на своє місце, але бігти доведеться не по прямій, а по звивистій лінії, прослизаючи в "воротка" то з одного, то з іншого боку.

За сигналом ведучого обидва в'юни зриваються з місця. Якщо переміг, тобто добіг раніше до свого місця тікає, то призначається замість нього в'юн, а той, що наздоганяє, залишається колишнім. Якщо наздоганяючий осалил тікає, то наздоганяючий вибирає собі заміну, а в'юн, що тікає, залишається старий.

Можна гру проводити з поділом на дві команди, розрахувавши всіх, хто стоїть на перші та другі номери, тоді тікає і наздоганяє в'юни вибираються з різних команд, а успіх того чи іншого приносить одне очко його команді.

Карлики – Великини

Діти стоять до пояса у воді. Ведучий дає сигнал, вигукуючи слово: "Карлики!". Усі сідають у воду. За сигналом: "Великани!" - Усі гравці підстрибують вгору. Той, хто помилиться, вибуває із гри. Перемагає той, хто лишився.

Зайвий предмет

Вчитель виставляє на набірному полотні ряди геометричних фігур. У кожному ряду одна фігура відрізняється кольором (формою, розміром). Учні повинні знайти «зайву» фігуру та пояснити, чому вони так вирішили. За правильну відповідь учень отримує фішку.

М'яч за межу

Гравці двох команд входять у воду і вишиковуються біля протилежних бортів басейну обличчям до середини. Бортик є для них у грі лінією будинку, який вони захищають. Керівник кидає м'яч між командами. Гравці пливуть до нього і, заволодівши м'ячем, починають перекидати між собою, намагаючись не віддати його супротивникові. Завдання у тому. Щоб наблизитись до будинку супротивника і торкнутися м'ячем борту басейну. На відкритому водоймищі поле для гри обмежують поплавками, доріжками з поплавців. Гра триває 10 хвилин. Виграє команда, яка зуміла більше разів торкнутися м'ячем будинку супротивника.

Встигни підібрати

У коло, діаметром 1 метр, стає учасник із волейбольним м'ячем у руках. Позаду гравця лежать 8 тенісних (гумових) м'ячів.
За сигналом учасник підкидає м'яч вгору, і поки він у повітрі, намагається підібрати якнайбільше м'ячів і, не виходячи з кола, зловити м'яч. Перемагає учасник, якому вдалося вибрати більше м'ячів.

Мавпячі салки

Мавпячі салки - різновид цяток. Ведучий наздоганяє втікача, який змінює способи пересування, ведучий повинен змінювати свій спосіб пересування слідом за втікачем.

Лов ланцюгом

Лов ланцюгом - різновид цяток. Початок – як грі ловля парами, тільки ведучі залишаються одним ланцюгом. Ця гра проходить цікаво у лісі чи серед стовпів.

Замри на місці

Для проведення гри призначається один або кілька учасників, які грають роль чаклунів. Той, кого торкнеться чаклун, повинен зупинитись на місці, розставити ноги нарізно. Гравець може продовжити гру, якщо один із бігаючих пролізе в нього між ступнями ніг.

Летючий голландець

У цю гру найкраще грати в лісі, особливо якщо всі замерзли. Зігріються дуже швидко.
Гравці (10-30 осіб) стають у коло та беруться за руки. Одна пара людина бігає за колом. Раптом хтось із них ударяє по зчеплених руках когось із кола. Пара, яку вдарили по руках, має вискочити з кола і оббігти його навколо, те саме робить пара, яка вдарила, тільки біжить у протилежний бік. Ті двоє, які швидше обійдуть коло, займають порожнє місце. Інші залишаються бігати за колом. Історія повторюється.

Падаюча палиця

Вставши в коло, кілька граючих розраховуються по порядку номерів. Учасник гри під номером 1 бере гімнастичну ціпок і виходить на середину кола. Поставивши палицю вертикально і накривши її долонею зверху, він голосно називає якийсь номер, наприклад 3, а сам відбігає на своє місце. Той, хто названий, вибігає вперед, намагаючись підхопити палицю, що падає. Якщо він встигає це зробити, то учасник гри під номером 1 знову бере палицю і, поставивши її вертикально, називає якийсь номер і т. д. Якщо ж палиця впала на землю, то ведучим стає той, хто не зміг її підхопити. Гра триває 5 – 7 хв. Перемагає той, хто найменше був у ролі ведучого.

Останнє слово

Ведучий називає різні іменники. Несподівано він переривається, підходить до одного з дітей та просить повторити останнє слово. Якщо дитина була неуважна і не запам'ятала її, вона отримує штрафне очко. Перемагає той, у кого найменше штрафних очок.


Loading...Loading...