Przejście - Akt II: Fabuła. Opis przejścia - Akt II: Fabuła Opis przejścia w wierze Dragon Age 2

Wybierz klasę postaci i płeć - odpowiednio wojownika i mężczyznę. Po filmie wprowadzającym wspólnie z naszym partnerem odpieramy ataki hurloków. Korzystamy z wszelkiego rodzaju umiejętności, a na koniec rozprawiamy się z mini-bossem ogra. Unikamy jego ciosów i próbujemy zaatakować od tyłu. Podczas rozmów wybieramy tylko pozytywne opcje, skupiając się na ikonach. Obejrzyjmy wideo. Kontynuujemy dostosowywanie naszego bohatera. Zmieniamy wygląd według własnych upodobań, decydujemy o nazwie, a co najważniejsze, wybieramy wydarzenia z oryginalnego Dragon Age. Będzie to domyślna historia, czyli Hero of Ferelden.

Śmierć Lotheringa.

Razem z rodziną ruszamy naprzód, niszcząc hordy hurloków. Po drodze badamy również zwłoki w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów. Nie zapomnij poprawiać wydajności przy każdym wzroście poziomu. Każda postać ma swoją własną gałąź rozwoju. Na przykład Siostra Bethany ma bardziej rozwinięte zdolności magiczne. Dobrze byłoby je dalej rozwijać, a nie przechodzić na doskonalenie umiejętności bojowych. Ratujemy parę, która jest wobec nas wrogo nastawiona. Ale dopóki nas wszystkich łączy wspólny problem, oni będą w naszym zespole. Tym razem rozprawienie się z kolejnym ogrem będzie trudniejsze. Gdy poziom zdrowia spadnie, użyj mikstury leczniczej. Staramy się nie wpaść pod jego tarany i potężne ciosy. Niestety, nasz brat Carver ginie. Kontynuujemy walkę, gdy nagle pojawia się smok, rozprawia się z dużą hordą i zamienia się w człowieka. Okazuje się, że to wiedźma Flemeth, która z radością zgadza się nam pomóc, jeśli dostarczymy jakąś przesyłkę. Mąż Aveline został ranny i zarażony korupcją. Aby nie umarł długą i bolesną śmiercią, pozostawiamy jego los w rękach jego żony.

Długa droga do domu.

Rozmawiamy ze strażnikiem przy bramach zamku. Kieruje nas do kapitana Ewalda. Docieramy do niego kierując się mini-mapą. Mamy do czynienia z szalejącymi dezerterami. Po tym akcie kapitan zgadza się nam pomóc. Trzy dni później pojawia się Gamelin. Mówi, że aby dostać się do miasta, trzeba poznać kilka osobistości. Na dziedzińcu znajdujemy Atenrila i Miirana. Najpierw najlepiej wziąć od Miirana zadanie zabicia. Ale zamiast tego zarobić na złocie i puścić cel. Strażnik nadal będzie musiał zostać zniszczony. Następnie rozmawiamy z Atenrilem i otrzymujemy zadanie. Zastraszamy kupca na placu za pomocą Aveline, otwieramy skrzynię i wracamy do pracodawcy. Rozmawiamy z Gamelin i oglądamy wideo.
Aby wyruszyć na wyprawę na Głębokie Ścieżki, musimy zgromadzić 50 sztuk złota. Aby to zrobić, możesz wykonać dodatkowe zadania.

Przyjaciel na straży.

Aveline zleciła nam oczyszczenie miejsca zasadzki z piratów na Broken Mountain. Po pomyślnym wykonaniu zadania wracamy do Aveline. Po filmie przyjrzymy się harmonogramowi dyżurów. Opuszczamy lokację i przechodzimy w noc. Docieramy do Dolnego Miasta i ratujemy Donnika przed rabusiami. Wracamy do koszar.

Nowy dom?

Wyjeżdżamy do Dolnego Miasta do domu Hamelina. Podchodzimy do biurka i czytamy wieści z Atenrila. Rozmawiamy z mamą, potem z Bethany. Wychodzimy z domu, wybieramy Cloaca na mapie i ruszamy tam. Po drodze zabijamy bandytów i najemników. Przez drzwi do piwnicy wchodzimy na osiedle. W piwnicy czekają na nas jeszcze silniejsi przeciwnicy, a także mini-boss. Wchodzimy do pokoju i oglądamy skrzynie. Bierzemy trochę złota i testament. Wracamy do matki.

Rozmowa biznesowa.

Dojeżdżamy do „Wisielca”, który znajduje się w Dolnym Mieście. Aby to zrobić, otwórz lokalną mapę i dokładnie ją przestudiuj. W tawernie rozmawiamy z Varriciem (powinien być w naszej drużynie).

pacyfikacja.

Idziemy do sklepu Lirena, pomoże nam nawiązać kontakt z Szarym Strażnikiem. Po rozmowie z nią wychodzimy ze sklepu i od razu kilka osób staje przed nami. Oddajemy głos Bethany, po czym odchodzą. Wyjeżdżamy do Cloaca i znajdujemy tam szpital. Rozmawiamy ze Strażnikiem (uzdrowicielem). Pomoże nam, jeśli wykonamy jedno zadanie. Wychodzimy z lokacji, przełączamy się na noc i udajemy się do Górnego Miasta. Spotykamy Andersa u bram kościoła i razem wchodzimy do środka. Wchodzimy na drugie piętro do Karla. Niszczymy przybyłych templariuszy. Następnie w trakcie rozmowy z Carlem wybierz gałąź "Nie zabijaj".

Długa droga do domu.

Wyjeżdżamy do Strzaskanej Góry, aby przekazać amulet Flemeth. Pewien elf donosi, że przy pomocy tego amuletu konieczne jest odprawienie rytuału. Z nami wysyła Merrila, która pomoże w odprawieniu rytuału. Podchodzimy do ołtarza, oczyszczając drogę ze zwłok. Następnie przechodzimy przez jaskinie, w których czekają na nas pająki. Stamtąd docieramy na cmentarz. Usuwamy barierę i przed ołtarzem odpieramy atak. Nie zapomnij obejrzeć zwłok, w jednym z nich muszą znajdować się złote monety. Odprawiamy rytuał i wracamy do obozu.

To wszystko, przed wyprawą niewiele zostało. Wymaganą ilość złota gromadzimy wykonując dodatkowe zadania, a kartę otrzymujemy wykonując zadanie „Pacyfikuj”.

Wyprawa na Głębokie Ścieżki.

Udajemy się do Górnego Miasta i kierujemy się mapą do gildii kupieckiej. Rozmawiamy z Bartrandem. Donosi, że ekspedycja potrwa kilka tygodni, więc warto załatwić wszystkie sprawy w Kirkwall. Jeśli na liście Pogłoski znajdują się niedokończone zadania, nie będziesz mógł wyruszyć na ekspedycję. Przybywając na miejsce, okazuje się, że ścieżka jest zaśmiecona. Krasnolud Bodan prosi o odnalezienie chłopca. Jedynymi wrogami, którzy spotkają się na naszej drodze, są Harlocki. Ratujemy Sandala, a on sam dociera do obozu, a my dalej szukamy obejścia. Po serii hurloków pojawi się Ogre, którego dość łatwo zabić. Dalej jest Smok, z którym nawet postaciami na 10 poziomie, na średnim poziomie trudności, dość trudno sobie poradzić. Najważniejsze jest właściwe wykorzystanie terenu i umożliwienie łotrzykowi i magowi jak najefektywniejszego wykorzystania swoich umiejętności. Znajdujemy objazd i wracamy do obozu. Rozmawiamy z Bartrandem. Nadal idziemy do przodu. Mamy do czynienia z kilkoma duchami i kamiennym golemem. Trafiamy do nowej lokacji, w której znajdujemy coś bardzo drogiego. Bartrand zamyka nas w zamknięciu i jesteśmy zmuszeni znaleźć inny sposób. Słabszych przeciwników zastąpiono silniejszymi - Dzikusami. Po spotkaniu innego golema komunikujemy się z nim, w dialogu korzystamy z pomocy Bethany. Pomoże nam się wydostać, jeśli zabijemy jakieś stworzenie w krypcie. Aby zniszczyć Kamiennego Ducha, robimy to: atakujemy i, jeśli to konieczne, leczymy. Gdy teleportuje się na środek, szybko schowaj się za kolumną i czekaj. Następnie wychodzimy i pokonujemy wrogów, którzy się pojawili, a najlepiej zamówić naszych partnerów. Następnie atakujemy ducha, aż się odrodzi. Po zwycięstwie przybędzie golem. Chce, żebyśmy wzięli tylko klucz i nie dotykali skarbu. Oczywiście odrzucamy jego ofertę i niszczymy go. Zabieramy wszystko, co jest w skrzyniach. Podczas wędrówki po szlakach Bethany zostaje zarażona brudem i prosi o śmierć. Wracamy do domu ze złymi wiadomościami. Po filmie rozmawiamy z gubernatorem Dumarem.

Opuszczamy fortecę gubernatora i przy wyjściu spotykamy Bodana. Mówi nam, że czekają na nas w domu. Skupiając się na mini - mapie trafiamy na naszą posiadłość.

Główny podejrzany.

Wychodzimy do Kazamatów. Na placu znajdujemy Emerika i komunikujemy się z nim. Przełączamy się w noc i docieramy do posiadłości Gascar Dupuis, która znajduje się w Górnym Mieście. W środku czeka na nas kilka duchów i jeden demon. Zgadzamy się pomóc Gaskarowi. Wracamy do Emerica, aby opowiedzieć o jego niewinności. Kobieta na placu informuje, że Emeric niedawno odszedł. Wracamy do nocy i idziemy do alejki obok Cloaca. Uratowanie Emerica nie będzie już możliwe, więc po prostu oczyszczamy okolicę z duchów.

Wybuchowa usługa.

W porcie udajemy się do obozu Qunari i rozmawiamy z Arishokiem. Otrzymujemy zadanie i ruszamy na poszukiwanie Javarisa. W szambie komunikujemy się z miejscowym szczekaczem, który sprzedaje swoje towary. Zaraz za rogiem wchodzimy do tuneli, przez Jamę przemytników. Po drodze mamy do czynienia z licznymi bandytami, a wychodząc na pustkowie zabijamy najemników. Rozmawiamy z Javarisem i wypuszczamy go. W alejce w pobliżu Dolnego Miasta doszło do wycieku trujących oparów. Oczyszczając teren z najemników, wybieramy klucze i blokujemy beczki ze źródłem zatrucia. Zabijamy elfa i jeszcze kilku najemników. Informujemy Arishoka o tym, co się stało io osobach zamieszanych w kradzież trującego gazu. Wracamy do gubernatora i składamy raport z wykonanej pracy.

Znajdź i przegraj ponownie.

W fortecy gubernatora komunikujemy się z Branem. Nocą udajemy się do Wisielca. Odnajdujemy Orvalda, wyciągamy z niego prawdę i zajmujemy się nim oraz jego przyjaciółmi. Docieramy do Kościoła, aby poznać prawdę. Tam spotykamy Petrisa. Zaprasza nas na popołudniowe spotkanie, aby potwierdzić jej podejrzenia dotyczące qunari. Nasze obawy potwierdziły się: Varnell porwał qunari i dokonał na nich egzekucji. Niszczymy fanatyków i Varnella. Przeciwnicy są w większości słabi, ale przejmują liczbę. Najważniejsze, żeby nie dać się otoczyć magom i złodziejom używającym broni strzeleckiej. Nie zapomnij też o ich leczeniu na czas. Kiedy przybędzie gubernator, radzimy mu spalić zwłoki qunari.

Wszystko, co pozostaje.

Od wujka dowiadujemy się, że zaginęła nasza mama. Nocą wychodzimy na ulice Dolnego Miasta w jej poszukiwaniu. Rozmawiamy z włóczęgą i dowiadujemy się od niego szczegółów, dając trochę srebra. Podążamy śladem krwi. Prowadzą nas do Odlewni. Kontynuujemy podążanie śladami, aż natrafimy na tajny właz w rogu mini-mapy. Poruszamy się po piwnicy, niszcząc duchy i zwłoki. Na koniec trzymamy kilka fal ataków i zabijamy Quentina.

Podążając za Kunem.

W majątku czytamy list od gubernatora Dumara. Chodźmy z nim porozmawiać. Prosi o powrót syna, który przeniósł się na stronę qunari. W obozie qunari komunikujemy się z Arishokiem. Seamus został zwabiony do kościoła, więc zakradniemy się w nocy, żeby się z nim zobaczyć. Jak się okazuje, został zabity. Mamy do czynienia z fanatykami, a gdy pojawia się Pani, opowiadamy jej o złych planach Petrisa.

Wymagania Kuhna.

Przybywając do posiadłości, spotykamy Aveline i zgadzamy się jej pomóc. Ale zanim to zrobisz, konieczne jest załatwienie wszystkich swoich spraw, tak jak w przypadku przed wyprawą. Aveline będzie czekała przed bramami Obozu Qunari. Arishok agresywnie reaguje na propozycję aresztowania przestępców i rozpoczyna się bitwa. Poruszamy się ulicami Dolnego Miasta, rozprawiając się z karaszokami i ashhaadami. Przebijamy się do Górnego Miasta i kontynuujemy walkę, aż pojawi się Meredith. Docieramy do Fortecy Gubernatora, niszcząc rabusiów, którzy również wykazują agresję przeciwko qunari i karashokom. Sporadycznie pojawiają się stany, wyróżniające się dobrym pancerzem, ale słabymi atakami. Łączymy się z Meredith i innym elfem - czarownikiem. Po rozstrzygnięciu sporu kierujemy drużyną i nakazujemy elfowi odwrócić uwagę qunari stojących przy wejściu. Główną bitwę z Arishokiem należy rozpocząć od zniszczenia reszty qunari. Arishok ma spory zapas zdrowia, w dodatku jego kontrataki zadają dość poważne obrażenia. Ale te ataki są łatwe do przewidzenia i uniknięcia lub wycofania się na czas. Nawet jeśli wszyscy partnerzy zginą, a my pozostaniemy 1 na 1, to szanse na wygraną są wysokie. Ratujemy miasto i uzyskujemy status „Obrońca Kirkwall”.

Trzy lata później.

Na placu stajemy się świadkami kolejnej debaty pomiędzy Meredith a Orsino. Skłaniamy się po stronie czarownika.

Idziemy do posiadłości i czytamy list od komandor Meredith.

Na wolności.

Wyjeżdżamy do Kazamatów na spotkanie z Meredith. Znajdujemy ją w Sali Templariuszy i zgadzamy się na zadanie. Rozmawiamy z jej asystentką Elsą. Dowiedzmy się o trzech magach - odstępcach. W dwóch przypadkach działamy według tego samego schematu: przesłuchujemy świadka, znajdujemy odstępcę i zabijamy go. Poszukujemy Eweliny - w Cloaca, Khion - w Dolnym Mieście. W tym drugim przypadku pytamy rodziców Emile de Copies. Zgłaszają jego lokalizację. Wyruszamy do Wisielca i uprzejmie towarzyszymy Emilowi ​​do templariuszy.

Podawaj na zimno.

Po przeczytaniu listu czarownika Orsino udajemy się na spotkanie z nim w Kazamatach. Dostajemy zadanie, aby dowiedzieć się, dlaczego magowie i templariusze spotykają się nocą w Górnym Mieście. Niszczymy konspiratorów i idziemy do Portu, a potem na Ragged Coast. Ratujemy Aveline, zabijamy Grace i jej zwolenników. Z nowinkami wracamy do Orsino.

Ostatnia Słomka.

Otrzymujemy kolejny list i udajemy się do Kazamatów. Stamtąd zostajemy wysłani na plac, gdzie rozegrała się ostateczna i nieodwołalna bitwa między magami a templariuszami. Musimy wybrać, po której stronie jesteśmy. Wybór magów. Naszym celem są templariusze, poruszamy się po ulicach, niszcząc ich. W Porto czeka na nas demon dumy. Jest silny w połączeniu z magiem krwi. Dlatego pożądane jest, aby najpierw zniszczyć maga i duchy, a dopiero potem przejść do demona. Docieramy do Kazamaty i rozmawiamy z Orsinem, aby dołączyć do bitwy z templariuszami dowodzonymi przez Meredith. Mamy falę wielu, ale niezbyt silnych przeciwników. Orsin jest wściekły, więc używa magii krwi i zamienia się w ogromne stworzenie. Jest w stanie wyssać energię życiową z sojuszników, aby uzupełnić swoje zdrowie. Atakujemy ze wszystkich stron, dopóki nie zostanie uwolniony z ciała. Te kroki wykonujemy kilka razy. Następnie próbujemy opuścić Kazamaty. Przed ostatnią walką z Meredith. Ma niezwykle mocną zbroję, ale brakuje jej także specjalnych zdolności. Meredith od czasu do czasu wysyła również duże żelazne posągi, które nie są niebezpieczne. Obejrzyjmy ostatni film.

Lot z Fereldenu

Po obejrzeniu filmu wprowadzającego masz wreszcie możliwość przejęcia kontroli nad swoim bohaterem lub bohaterką. Na razie będziesz robić mały samouczek, aby twoi wrogowie nie byli zbyt twardzi, a twoje zdrowie/mana/stamina szybko się zregenerują.

Jeśli wybrałeś swojego bohatera jako maga, to twój brat o imieniu Carver (wojownik z dwuręcznym mieczem) ruszy z tobą. Jeśli wybrałeś klasę złodzieja lub wojownika, to twoja siostra Bethany (mag) będzie z tobą. Przejmujesz kontrolę zarówno nad swoim bohaterem, jak i krewnymi.

Po odparciu pierwszej fali wrogów natychmiast nadejdzie druga. Nie ma znaczenia, kto będzie walczył z tą bandą wrogów, różnica będzie tylko na filmie. Gdy zniszczysz przygody ciemności, przyjdzie do ciebie ogr. Nie powinieneś się go bać, bo po prostu wygląda onieśmielająco, ale w rzeczywistości jest całkiem nieszkodliwy.

Pierwszą rzeczą, którą od razu zauważysz w grze, jest to, że wrogowie będą znacznie silniejsi niż na boisku treningowym. W nowej części postaraj się dokładniej śledzić wszystkich członków drużyny, a szczególnie pilnuj tych, którzy są w oddali. Staraj się bronić magów, bo jeśli zbliży się do nich przeciwnik walczący w zwarciu, od razu go przytłoczą.

Po małej bójce idź dalej i porozmawiaj z bliskimi. Po małym spotkaniu nadejdzie kolejna porcja przygód ciemności, a po kilku krokach zobaczysz kilku templariuszy. Pomóż im w walce. A potem templariusz sir Wesley nie będzie zbyt zadowolony z obecności twojej siostry, ponieważ jest ona odstępczym magiem (a jeśli grasz jako mag, nie będziesz zbyt szczęśliwy). Ale wkrótce wszystko zostanie rozwiązane.

Okazuje się, że sir Wesley jest bardzo ciężko ranny i nie może ci w żaden sposób pomóc, więc dołączy do ciebie jego żona Aveline. Aveline jest bardzo dobrą wojowniczką, która specjalizuje się bardziej w mieczu i tarczy. Wesley, wraz z twoją matką, po prostu przejdą za tobą, aby uniknąć wszelkiego rodzaju potyczek.

Więc idź wzdłuż ścieżki. Wkrótce będziesz musiał stoczyć około dwa razy z kolejnymi grupami przygód ciemności. Po walce nieco dalej spotkasz swojego pierwszego przeciwnika, Maga-Emisariusza, któremu towarzyszy grupa dziesięciu łuczników. Polecamy najpierw zabić Emisariusza, gdyż może on z łatwością obsypywać Cię swoimi kulami ognia. Gdy uporasz się z tą grupą, przybędzie nowa i po tych wszystkich bitwach udaj się w mały ślepy zaułek. Tutaj znajdziesz zwłoki uchodźcy, znajdziesz od niego dwa mikstury lecznicze, które niedługo ci się bardzo przydadzą. Ponadto będzie tu skrzynia, którą może otworzyć tylko złodziej, więc jeśli nie jesteś złodziejem, nie będziesz mógł jej otworzyć w żaden sposób.

Zanim pójdziesz dalej, upewnij się, że niczego nie przegapiłeś i że udało ci się zebrać wszystko, co tam było. Więc jak się przygotować, to idź na bardzo dużą polanę. Tutaj czeka cię walka z ogrem, który jest znacznie silniejszy od poprzedniego. Jako wsparcie będzie miał improwizowane stworzenia ciemności. Nieco później przybędą kolejne posiłki.

Po krótkiej scenie dołącz do walki z tym ogrem. Ten ogr jest trudniejszy niż poprzedni wrogowie, ale nie powinien być dla ciebie krytyczny, więc po zakończeniu bitwy obejrzyj kolejny film, w którym przyjdzie do ciebie ogromna grupa przygód ciemności. Jedyne, co radzimy, to zachować kilka puszek leczenia na następną bitwę.

Teraz mroczne pomioty są liczne. Na szczęście wystarczy zabić kilka tych potworów, gdyż wkrótce pojawi się nowa postać, po której przybyciu możesz się zrelaksować.

Kiedy wiedźma do ciebie przyjdzie, możesz z nią porozmawiać, jak chcesz. Generalnie będziesz miał tylko jeden wynik - poprosi cię o przekazanie amuletu Strażnikowi Maretari, którego klan mieszka gdzieś w regionie miasta Kirkwall. Po oddaniu go będziesz musiał zrobić wszystko, co powie Ci Maretari. Po przekazaniu tego amuletu będziesz musiał podjąć bardzo trudną decyzję dotyczącą swoich współpracowników (zauważ, że każda decyzja, którą podejmiesz, będzie miała wpływ na Aveline). Teraz obejrzyj film, w którym przybywasz do Kirkwall.

Kirkwall - Przylot

Gdy przybędziesz w to miejsce, natychmiast uderzy Cię tłum uchodźców z Fereldenu, który stoi przy bramie. Okazuje się, że w tej chwili wejście do środka nie jest łatwe. Jak najszybciej porozmawiaj ze strażnikiem o imieniu Wright, a on poradzi ci porozmawiać z kapitanem Yuldem. Zobaczysz, że jest również oblegany przez tłum lokalnych uchodźców, którzy naprawdę chcą dostać się do środka. Jeśli w rozmowie z nim wymienisz imię swojego wujka (Hamlen), to zgadza się pomóc ci w rozwiązaniu twojego problemu. Stojący tu ludzie będą źli, bo myślą, że dostałeś pozwolenie na wjazd do miasta poza kolejnością, więc atakują ciebie i kapitana. Nie sposób ich przekonać, więc musisz wszystkich zabić. Gdy bitwa dobiegnie końca, kapitan zgodzi się pomóc ci odnaleźć swojego wujka Gamelina. Za kilka dni naprawdę się pojawi. Ale okazuje się, że status twojego wujka nie jest do końca ważny i dlatego nie może ci odpowiednio pomóc. Ale tutaj może wskazać tych, którzy ci w tym pomogą.

Tak więc możesz dostać się do tego miasta tylko za pośrednictwem dwóch ofiarowanych ci osób: najemnika Miirana i przemytnika Atenrila. Możesz wziąć zadanie od obu, ale możesz dołączyć tylko do jednej grupy. Ogólnie rzecz biorąc, nie ma dużej różnicy, ponieważ przemytnicy łamią prawo, a najemnicy nie zawsze przestrzegają zasad i praw. W zależności od tego, kogo wybierzesz, będą różne osiągnięcia. Nawet po upływie roku pracy dla wybranej grupy będziesz mógł dalej wykonywać ich zadania.

Meeran będzie chciał, żebyś zabił cel o imieniu Friedrich. Kiedyś zdradził plany najemników, w wyniku czego zginęło kilka osób, więc przywódca najemników chce się zemścić lub wymierzyć sprawiedliwość, jak wolisz. Kiedy porozmawiasz o tym z Friedrichem, to oczywiście zaprzeczy wszystkiemu i powie, że to tylko biznes. Możesz go najpierw zaatakować lub poprosić o pomoc w infiltracji miasta, po czym Friedrich zaatakuje cię osobiście. Dodatkowo możesz przyjąć łapówkę w wysokości dwóch złotych chwil, ale wtedy Miiran nie przyjmie Cię już jako najemnik i będziesz musiał wykonać zadanie przemytnika Athenrila. Dodatkowo, jeśli weźmiesz łapówkę od Friedricha, jego ochroniarze będą chcieli cię zabić, ponieważ uważają, że to ich pieniądze za świadczone usługi. Gdy bitwa trwa, Friedrich w tym czasie ucieknie.

Atenril będzie chciał, żebyś porozmawiał z kupcem o imieniu Cavril, a on zapłaci należną łapówkę. Okazuje się, że przemytnicy dostarczają mu towary w zamian za część zysków, ale teraz nadszedł moment, w którym nie chce już dzielić się swoimi dochodami. Zadanie możesz rozwiązać pokojowo, jeśli dodatkowo weźmiesz od niego łapówkę w wysokości dwóch sztuk złota, ale w tym przypadku Atenril nie da ci możliwości przedostania się do miasta i będziesz musiał wrócić do Miirn. Dodatkowo otrzymasz wzrost rywalizacji z Aveline. Jeśli nadal będziesz wybijał od niego należną opłatę, wkrótce zostaniesz zaatakowany przez strażników kupca. W pobliżu znajdują się strażnicy miejscy, więc od razu pomogą ci w walce. Po tej walce kupiec nadal będzie ci dawał pieniądze, a ty dostaniesz też dodatkowe doświadczenie. Nie będziesz w stanie zdobyć dodatkowego doświadczenia, jeśli chcesz rozwiązać wszystko pokojowo.

Istnieje również alternatywne podejście. Możesz dać Aveline możliwość porozmawiania z tym kupcem. On będzie onieśmielony jej wojowniczym wyglądem i da ci pełną kwotę bez żadnego oporu, w tym przypadku otrzymasz przyjaźń z Aveline.

Nie będziesz mógł dostać łapówek od obu. Jeśli raz zostałeś przekupiony, to za drugim razem po prostu nie będzie takiej okazji. Jeśli zaoferujesz, zostaniesz po prostu zaatakowany przez tych, od których poprosisz o łapówkę. W każdym razie wróć do swojego pracodawcy, od którego poszedłeś po pieniądze, a następnie wróć do Gamelin, a rozmowa z wujem zakończy w końcu Prolog.

Akt 1

W końcu minął dokładnie rok od momentu, gdy wszedłeś na służbę najemników lub przemytników, więc jesteś teraz „wolnym ptakiem” i możesz robić, co chcesz. Z przerywnika filmowego otwierającego pierwszy akt dowiesz się, że pewna osoba o imieniu Bartrand próbuje zorganizować wyprawę na Głębokie Ścieżki, w której musisz wziąć udział. Ale niestety Bartrand nie podzieli się twoimi pomysłami i pragnieniami. Po obejrzeniu kolejnego filmu dołącza do ciebie krasnolud o imieniu Varrik – łucznik lub kusznik, który nigdy nie rozstawał się ze swoją ukochaną kuszą o imieniu Bianca. Jest także młodszym bratem Bartranda. Ma własny plan, jak zorganizować swoją wyprawę na Głębokie Ścieżki. Po rozmowie z Varrikiem otrzymasz zadanie "Rozmowa biznesowa" i "Kampania na Głębokie Ścieżki".

Wędrówka do Głębokich Ścieżek

Otóż ​​na podstawie rozmowy z Varriciem, aby uzyskać prawa do partnera w ekspedycji, musisz najpierw wykonać dwa główne zadania: pierwsze to zebranie aż 50 złotych monet na sfinansowanie wyprawy, a drugim jest znalezienie kart, na których będzie zaznaczone wejście do tych Głębokich Ścieżek. Jeśli wszystko jest jasne z finansowaniem (będziesz musiał uporać się z zadaniami), to mogą być problemy z mapą. Najpierw musisz wykonać zadanie "Spokojnie", które otrzymasz zaraz po rozmowie z Varriciem w tawernie "Wisielec".

rozmowa biznesowa

Porozmawiaj więc z Varriciem w Tawernie Wisielców. Ta rozmowa to początek otrzymywania wielu zadań. Generalnie podczas tej krótkiej rozmowy otrzymasz zadanie o nazwie "Spacyfikuj".

zaspokojenie

Zadanie otrzymasz od krasnoluda o imieniu Varrik po wykonaniu zadania "Rozmowa biznesowa". Musisz ustalić lokalizację nieznanego Szarego Strażnika, który według Varrica przybył tu wraz z uchodźcami z Fereldenu.

Idź do sklepu z towarami Ferelden Lyrena (znajdującego się w Dolnym Mieście). Ogólnie rzecz biorąc, bez względu na to, co jej powiesz, powie ci, że tajemniczy Szary Strażnik o imieniu Anders przybył tutaj i stworzył szpital w Cloaca, gdzie stara się pomóc wszystkim potrzebującym leczenia. A co najważniejsze - całkowicie za darmo. Właśnie tam powinieneś się udać.

Uwaga: W sklepie Lyreny znajduje się skrzynia, w której składana jest darowizna na rzecz uchodźców z Fereldenu. Możesz także dokonywać różnych darowizn i zdobywać w zamian doświadczenie. Doświadczenie jest mierzone w zależności od przekazanej kwoty: 50 srebrnych monet - 50 doświadczenia, 1 złota moneta - 100 doświadczenia, 5 złotych monet - 200 doświadczenia.

Przy wyjściu z tego sklepu spotkasz tłum agresywnych uchodźców. Myśleli, że rzekomo próbujesz zrobić coś ich cennemu uzdrowicielowi. Możesz uspokoić wszystkich mówiąc, że również pochodzisz z Fereldenu (w dialogu „Jesteśmy po tej samej stronie”). W ten sposób otrzymasz wzrost doświadczenia i dodatkowy wzrost przyjaźni z Aveline za możliwość pokojowego rozwiązania wszystkiego. Jeśli wybierzesz inne odpowiedzi, cały ten żarliwy tłum zacznie cię atakować. Jeśli wybierzesz dla nich opcję agresywnej reakcji, otrzymasz punkty rywalizacji z Aveline.

Generalnie przenieś się do tej kloaki. Anders znajduje się gdzieś w północno-wschodniej części tej mapy. Obecnie leczy swoich pacjentów. Ale mimo to cię wysłucha i zdecyduje się ci pomóc. Ale nie na darmo. Będziesz musiał mu pomóc, a raczej jego przyjacielowi o imieniu Karl (również magik), uciec i spotkać się nocą w pobliżu kościoła. Możesz mu odpowiedzieć w dowolny sposób. Pamiętaj tylko, że Anders jest wymagany do dalszego postępu w fabule, więc nie będziesz miał możliwości odmowy.

Więc przenieś się do kościoła w nocy. Nie musisz zabierać ze sobą Andersa, więc możesz tam pojechać z dowolną drużyną. Porozmawiaj z Andersem, a automatycznie udasz się do Kościoła. Tutaj w końcu znajdziesz Karla, a wraz z nim duży oddział templariuszy. Zwykli templariusze nie będą dla ciebie problemem. Kolejna sprawa będzie z Templar Lieutenant i Templar Hunter, którzy mają duże rezerwy siły i zdrowia. Łowcy są jak zabójcy, więc mogą stać się niewidzialni i dźgnąć cię w plecy, więc warto śledzić wszystkich członków swojej drużyny.

Po zakończonej walce wysłuchaj rozmowy Andersa z Karlem. Odpowiedz według własnego uznania, twoje decyzje nie będą miały tutaj żadnego wpływu. Następnie wrócisz z powrotem do Podbrzusza do Andersa lub z Andersem. Ogólnie otrzymasz długo oczekiwane karty. Od teraz Anderson zostanie twoim towarzyszem broni. Anders jest uzdrowicielem, ale ma też zaklęcia ofensywne. Ponadto może kojarzyć się z romantycznymi związkami, ale wszystko zależy od płci.

Długa droga do domu

Przenieś się do obozu dalijskich elfów, który znajduje się na Broken Mountain. Tutaj musisz przekazać amulet (który kiedyś dał ci Flemeth) Strażnikowi Maretari. Wkrótce poprosi cię o zaniesienie amuletu na sam szczyt tej góry, aby odprawić jakiś tajemniczy rytuał. Pomoże ci w tej sprawie jej podopieczny o imieniu Merrill. Czeka na ciebie w pobliżu osady dalijskich elfów. Po krótkiej rozmowie pójdzie za tobą, ale dopóki nie dołączy do ciebie jako sojusznik.

Po przejściu nieco dalej rzuca się na ciebie ogromny stos nieumarłych. W bitwie prawdopodobnie zgadłeś, że Merrill jest magiem. Będziesz musiał iść naprzód w walce, ponieważ za każdym razem zostaniesz napadnięty przez zmarłych. Wkrótce dalijski łowca rozpocznie z tobą rozmowę. Z rozmowy możesz wywnioskować, że twój nowy towarzysz nie jest w zbyt bliskich stosunkach z lokalnym Dalijczykiem. Generalnie przejdź teraz do jaskini. Tutaj zaatakuje cię kilka pająków, które za każdym razem próbują zabrać swoje ofiary na ring i nie będziesz wyjątkiem. W południowej części tej ponurej jaskini, w pobliżu zamkniętej skrzyni, nieumarli ponownie zaatakują cię, ale tym razem będą mieli ze sobą wojownika cienia - wroga znacznie silniejszego niż ich zgnili przyjaciele.

Wkrótce w końcu znajdziesz wyjście z tej jaskini. Gdy wyjdziesz, przejdź do strzałki prowadzącej do zadania. Niemal od razu natkniesz się na niebieską barierę. Merrill będzie w stanie go rozproszyć, więc ścieżka będzie wolna i będziesz mógł dalej się poruszać. Jeśli w kolejnej rozmowie wypowiadasz się wyjątkowo negatywnie o Magii Krwi, otrzymasz punkty przyjaźni od Andersa, Aveline i Fenrisa. Ale Varrica tak naprawdę to nie obchodzi.

Gdy znajdziesz się w pobliżu nagrobka, będziesz musiał w końcu odprawić rytuał, po którym zaatakują cię nieumarli. Pierwsza fala będzie składała się ze zwykłych zwłok i Arcane Horror, druga jest taka sama, tylko zamiast Arcane Horror pojawi się Shadow Warrior. Rozpraw się z nimi i połóż amulet na nagrobku, co tam jest, a następnie obserwuj, co z niego wyszło.

Po odtworzeniu cut-scenki wróć do jaskini. Zostaniesz automatycznie przeniesiony na sam początek, prawie prosto do Strażnika Maretari, a następnie prosto do Kirkwall Elvenage, gdzie teraz będzie mieszkać nasza przyjaciółka Merrill. Jeśli obiecasz jej, że ją odwiedzi, możesz zdobyć kilka punktów w rywalizacji z Fenrisem. Gdy porozmawiasz z Merrill w lokalnym Elvenage, bieżące zadanie zostanie zakończone i możesz dalej zabierać ją do swojej grupy jako sojusznika. Jak już zrozumiałeś, Merrill jest magiem krwi i nie może w żaden sposób nauczyć się magii uzdrawiającej, dlatego bardziej skupia się na atakowaniu i zadawaniu obrażeń wrogom. Merrill jest również romantycznie interesujący dla obu płci.

Przyjaciel w Straży Miejskiej

Porozmawiaj z Aveline w zamku namiestnika. Po tej rozmowie możesz ponownie przyjąć ją jako pełnoprawnego sojusznika.

Nowy dom?

Teraz czas odwiedzić dom Hamelina w Dolnym Mieście. Między innymi znajdziesz tam skrzynię do przechowywania swoich rzeczy. Co więcej, wszystko zależy od zainstalowanych dodatków.

Od czasu do czasu zalecamy odwiedzenie tego domu, ponieważ czasami otrzymasz listy z prośbą o pomoc. Wszystkie litery można przeczytać przy stole do pisania. Listy nie będą przychodzić przez cały czas lub w tym samym czasie, zwykle przychodzą w zależności od postępów w grze.

Tutaj możesz nawet zamawiać runy, mikstury, trucizny i bomby, bez konieczności ciągłego biegania po Kirkwall w poszukiwaniu potrzebnych rzeczy.

Akt -1: Fabuła

Syn marnotrawny

Na początku o Fainrielu i jego matce usłyszysz od swojego przyjaciela Varrika, ale po pewnym czasie spotkasz w Elvenage elfa o imieniu Arianni. Wysłuchaj uważnie jej rozmowy z templariuszem o imieniu Trask, a następnie porozmawiaj z nią. Ariannni ma syna imieniem Finriel, który posiada magiczne zdolności, ale tylko on nie jest członkiem Kręgu Magów, więc Arianni w obawie przed pozostaniem bez syna zaczęła ukrywać prawdę o swoim synu przed innymi. Ale w tej chwili nieustannie dręczą go straszne koszmary, a matka bardzo się o niego boi, ponieważ wierzy, że w grę wchodzą demony. Postanowiła wybrać mniejsze zło i zwróciła się do magów, aby z kolei jej pomogli.

Ale wtedy pojawił się problem, a mianowicie jej syn, przestraszony na śmierć, uciekł nie wiadomo dokąd, a Arianni nie ma pojęcia, dokąd poszedł. Ale nadal istnieją pewne względy. Zaproponuje ci odnalezienie Traska i spytanie go, gdyż on również szuka jej syna. Nawiasem mówiąc, jest inna opcja - ojciec. Jego ojciec jest kupcem Antivy o imieniu Vinchezo. Opuścił matkę dawno temu, kiedy dowiedział się, że ma dziecko. Od tego czasu nie komunikował się z nią, ale Arianna wciąż wierzy, że jej syn mógłby zwrócić się do ojca, który niedawno wrócił z Antivy. Porozmawiaj z jednym z tych dwóch. Ojciec opowie ci o swoim synu, jeśli w twojej drużynie jest magik lub jeśli twój bohater sam jest magiem. Według niego, chłopiec uciekł do templariusza o imieniu Samson, który teraz zaczął pomagać zbiegłym magom. Samsona znajdziesz w porcie o północy. Jeśli porozmawiasz z Traskiem i przekonasz go, że szukasz faceta dla wyższej sprawy, to również skieruje cię do Samsona. Jeśli nie rozmawiałeś z Arianni w Elfinage i nawet nie byłeś świadkiem, jak rozmawiała z Traskiem, Trask może ci zlecić to zadanie, jeśli porozmawiasz z nim w pobliżu Casemtes. W rezultacie możesz od razu wyruszyć na poszukiwanie templariusza Samsona.

Tak więc od Samsona dowiesz się, że chłopiec nie miał pieniędzy, więc wysłał go do swojego przyjaciela o imieniu Rayner, który czasami zajmował się handlem niewolnikami. Według Samsona Raynera można spotkać w Porto, gdzie ma swoją prywatną przystań. Czas udać się do wskazanego budynku. Pamiętaj, że będzie wielu złodziei, którzy nie będą zbyt zadowoleni z twojego przybycia. Oprócz wrogów natkniesz się tam również na pułapki. Oczyszczając sobie drogę, zabijając pierwsze dwie grupy wrogów, przejdź do strzałki swojej misji. Tutaj będziesz świadkiem dość smutnej sceny, w której osaczona w róg dziewczyna magik zostaje natychmiast opętana, więc będziesz musiał walczyć nie tylko z rabusiami dowodzonymi przez Raynera, ale także z tą dziewczyną.

Po walce w skrzyni Raynera dowiesz się, że chłopiec został sprzedany jakiemuś Tevinterowi o imieniu Danzig. Możesz znaleźć tę postać w Underbelly. Oczywiście nie powie ci niczego takiego, ale jeśli w twojej grupie jest Fenris, to wszystko ci przedstawi. Fenris zmusi tego handlarza niewolników, by powiedział mu wszystko, co wie. Jeśli porozmawiasz spokojnie z łowcą niewolników, dostaniesz dziesięć punktów rywalizacji z Fenrisem. Jeśli zdecydujesz się zniszczyć wszystkich handlarzy niewolników, powołując się na słowa „skazujesz zbyt wielu ludzi na niewolnictwo”, to w zamian otrzymasz dziesięć punktów przyjaźni od Fenrisa i Covera, oprócz tego Aveline będzie miała też pięć punktów przyjaźni . W walce z nimi będziesz musiał bardzo uważać, gdyż niemal pod koniec pojawia się mag, co może sprawić ci sporo problemów. Z mapy otrzymanej od Gdańska dowiesz się, gdzie znajduje się obóz łowców niewolników - jaskinia na Ragged Shore. Musisz tam iść.

Ta jaskinia nie jest zbyt duża i nie będzie w niej pułapek. Miejscowi handlarze niewolników nie będą zbyt groźni, choć nie zabraknie wśród nich magów. Po prostu utoruj sobie drogę do ich przywódcy. Wkrótce będziesz świadkiem, że handlarz niewolników trzyma nóż przy gardle chłopca. Jeśli Varric jest w twojej grupie, może łatwo go przekonać, że jest podobno synem gubernatora. W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć.

Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami musisz zdecydować, co dalej z chłopcem. Tak naprawdę nie chce iść do lokalnego Kręgu, więc możesz wysłać go do lokalnego Dalijczyka, który znajduje się na Broken Mountain (w tym przypadku Anders i Merrill zaaprobują twoje działania). Możesz również wysłać go do Kręgu (zostanie to zatwierdzone przez Fenrisa wraz z Aveline). Aby wykonać zadanie, musisz zgłosić wszystko, co przytrafiło się Arianny. W nagrodę otrzymasz od niej bardzo ładny pierścionek.

Możesz albo wszystko opowiedzieć Traskowi, albo po prostu milczeć, ale bez względu na to, co powiesz, i tak dowie się całej prawdy o tym, co się stało. Następnie aktywuje się zadanie „Akt miłosierdzia”.

akt miłosierdzia

Po wykonaniu zadania związanego z zaginionym chłopcem wkrótce otrzymasz list, w którym tajemnicza anonimowa osoba poprosi Cię o spotkanie poza miastem. Czas udać się na podejście do Ragged Shore.

Po drodze wkrótce zaatakują cię smocze dzieci - zabij je. Wkrótce Trask, który był pod wrażeniem tego, co stało się z chłopcem, okaże się tą samą anonimową osobą. Powie ci, że magowie osiedlili się w pobliskiej jaskini i zabijają każdego, kto idzie z nimi negocjować, ale wkrótce przybędzie tu ogromny oddział Starkhaven i nie zamierzają stać na ceremonii, wymordują wszystkich i wszystko. Jeśli mu odmówisz, Trask sam uda się do tej jaskini, a ty zdobędziesz punkty rywalizacji z Merrillem i Andersem. Masz też świetną okazję, by powstrzymać masakrę i przekonać magów do poddania się. Idź do jaskini. Wkrótce zostaniesz zaatakowany przez Maga Krwi wraz z jego śmiercią. Następnie przejdź dalej, a wkrótce natkniesz się na jeszcze większy oddział zmarłych. Wkrótce w jednej części jaskini spotkasz bardzo młodego apostatę o imieniu Allen. Powie ci, że lokalny szef imieniem Decimus przetrzymuje magów i studiuje Magię Krwi, jednocześnie motywując ich, że wciąż nie mają nic do stracenia.

Umawianie się z nim byłoby całkowicie nierealne. Zaatakuje cię natychmiast po krótkiej przemowie. Będziesz musiał zabić nie tylko jego, ale także kilku magów odstępców wraz z nikczemnikami. Pozostali magowie poproszą cię o pomoc w wydostaniu się stąd. Jeśli zgodzisz się im pomóc, otrzymasz punkty rywalizacji od Francisa i punkty przyjaźni od Andersa. Jeśli w trakcie rozmowy negatywnie odniesiesz się do Decymus Blood Magic, otrzymasz punkty przyjaźni od Andersa oraz punkty rywalizacji od Merrill. Jeśli tylko będziesz milczeć, otrzymasz punkty przyjaźni od Merrill. Ponadto możesz przekonać Grace, aby całkowicie dobrowolnie wróciła do Kręgu Magów. Generalnie w końcu wyjdź z tej jaskini. Miej na uwadze, że w drodze do wyjścia i tak nie raz wpadniesz w zasadzkę. Tak więc, kiedy wyjdziesz, nadal możesz odciąć oddział templariuszy lub nie. Jeśli ich zabijesz, otrzymasz punkty przyjaźni od Fenrisa oraz punkty rywalizacji od Merrilla i Andersa. W każdym razie Trask zawsze Cię wesprze!

Jeśli zdecydujesz się pomóc magom w ucieczce, a w twojej drużynie nie ma Varrika, absolutnie każdy dialog bez Varrika doprowadzi do bitwy. Jeśli jest z tobą, pozwól mu jeszcze raz opowiedzieć inną historię, którą Trask natychmiast poprze wraz z Alennem, a templariusze naturalnie mu uwierzą (to jest Varric), dzięki czemu uwolnią dostęp do tej jaskini. W takim przypadku otrzymasz punkty przyjaźni od Varrica i Andersa oraz punkty rywalizacji od Fenrisa. Po tym rozmowa z Grace lub templariuszami zakończy to zadanie.

Wrogowie wśród nas

Misja zaczyna się od tego, że usłyszałeś plotki o pewnej dziewczynie o imieniu Masza, która próbuje dowiedzieć się o templariuszach w Górnym Mieście. Wkrótce poznasz ją osobiście. Mesha poprosi cię o odnalezienie jej brata, który służy templariuszom. Jej brat nazywa się Keran. Keran nagle zniknął kilka dni temu i od tego czasu nikt o nim nie słyszał. Aby dowiedzieć się czegokolwiek, będziesz musiał zapytać jego przyjaciół, którzy są nowicjuszami. Porozmawiaj z Hugh i Wilmondem, którzy znajdują się w Kazamatach. Okazuje się, że w Kazamatach brakuje Wilmoda. Hugh powie Ci, że w tej chwili dość duża liczba nowicjuszy zniknęła i obecnie podejrzewają swojego rycerza-dowódcę imieniem Meredith o mroczne rytuały, które mają na celu przetestowanie nowych możliwości templariuszy, dlatego giną, jeśli nie mogą wytrzymać inicjacja lub test . Nagle inna nowicjuszka, Ruvina, zacznie zaprzeczać słowom Hugh, że podobno nie ma żadnych powodów do podejrzeń, skoro niedawno osobiście, na własne oczy, widziała rzekomo zaginionego Wilmoda. Twierdzi, że teraz wrócił, jak poprzednio, żywy i nietknięty. Ale w tej chwili odpoczywa „na łonie natury”. Jeśli zaczniesz kopać i zapytasz, dlaczego nie powiedziała ci o tym wcześniej, odniesie się do rozkazu od samej Meredith i innego Knight Commandera Cullena, który również szukał Wilmoda. Cullen wyjechał z miasta w poszukiwaniu zaginionego templariusza. Ponieważ stało się to niedawno, nadal będziesz miał czas, aby go dogonić.

Na twojej mapie pojawi się nowy znak "Obóz Wilmoda", gdzie wkrótce staniesz się świadkiem przesłuchania nowicjusza przez poszukiwanego Cullena. Możesz wybrać absolutnie dowolną replikę, ale nie wpłynie to w żaden sposób na to, co się dzieje. Wkrótce przyjdziesz walczyć z opętanymi i kilkoma duchami. Po tej walce będziesz mógł wreszcie porozmawiać z Cullenem. Ogólnie rzecz biorąc, Cullen tak naprawdę nie rozumie, co się tutaj dzieje, więc wyśle ​​cię do burdelu o nazwie „Kwitnąca róża”, gdzie Wilmod stale odwiedzał dawno temu. W burdelu trzeba będzie porozmawiać z dziewczyną o imieniu Viveka (najczęściej odwiedzali ją nasi zaginieni). Gdy spojrzy na księgę, wyśle ​​cię do Idunn. Odnaleziony Idunn generalnie zaprzeczy, że ma najmniejsze pojęcie o człowieku o imieniu Wilmod. Co więcej, za pomocą swoich uroków zaczyna oczarowywać wszystkich członków twojej drużyny. Jeśli grasz magiem, możesz rozproszyć zaklęcie, a jeśli grasz inną klasą, po prostu poproś o to innego maga w swojej drużynie. Idunn będzie zszokowany tym, co się stało, więc udzieli ci odpowiedzi na wszystkie zadawane pytania. Wszelkie inne kwestie dialogowe doprowadzą do śmierci Idunn i będziesz musiał sam zlokalizować Magów Krwi na podstawie dokumentów, które ma na swoim biurku.

Tak więc, wychodząc ze słów Idunna lub z dokumentów, okazuje się, że Tarone jest odpowiedzialny za wszystko. W tej chwili znajduje się w swojej sekretnej kryjówce w Podbrzuszu. Po tym, jak dziewczyna powie ci wszystko, jednocześnie poprosi o litość. Możesz wysłać ją do templariuszy, aby się odkupiła (zdobądź punkty rywalizacji od Andersa) lub po prostu zabić ją na miejscu. Przejdź teraz do Cloaca i znajdź kryjówkę Tarone. Staraj się być ostrożnym, bo tutaj oprócz duchów z nieumarłymi znajdziesz również pułapki. Gdy cała kryjówka zostanie praktycznie oczyszczona, w końcu znajdziesz Keran i będziesz mógł porozmawiać z Tarone. Nie da się wszystkiego rozwiązać pokojowo, więc szykuj się do bitwy. Na samym końcu bitwy wyjdzie Demon Pożądania i jest znacznie bardziej niebezpieczny niż Tarone, więc uważnie obserwuj pole bitwy.

Po walce porozmawiaj ze znalezionym Keranem. Jeśli masz w drużynie Andersa lub Merrilla, będą mogli sprawdzić, czy nie ma demonów (jeśli poprosisz Andersa, otrzymasz punkty wpływów). Po tym Keran wróci z powrotem do Kazamat. Ruszaj za nim. Następna scena może dać ci punkty za przyjaźń lub rywalizację z Andersem, ale wszystko zależy od tego, jaką decyzję podjąłeś wcześniej. Gdy będziesz musiał opowiedzieć o dalszych losach Kerana, możesz zgodzić się z Cullenem i zgłosić, że młodzieniec jest niebezpieczny (zdobądź punkty przyjaźni od Fenrisa i rywalizację od Aveline i Andersa) lub przekonaj go, że jest opętany (zdobądź swoje punkty wpływu) . Ogólnie rzecz biorąc nie ma znaczenia, czy przetestowałeś go na obecność demonów, czy nie, ale radzimy powiedzieć mu, aby był obserwowany przez templariuszy przez pełne dziesięć lat, po czym otrzyma tytuł pełnego rycerza na koniec tego okresu. Cullen nigdy nie zgodziłby się na więcej. To kończy twoje zadanie.

Nadzieje w proszku

Podróżując po mapie świata niebawem natkniesz się na krasnoluda o imieniu Javaris, który będzie w towarzystwie swoich strażników, którzy odpierają atak pająków. Raczej im pomóż. Pod koniec bitwy krasnolud, widząc twoje umiejętności bojowe, zaoferuje ci zadanie: pozbyć się lokalnej grupy Tal-Vashot - to są qunari, którzy odrzucili qun. Osiedlili się na Ragged Shore. Krasnolud potrzebuje tego, aby zaimponować qunari Arishokowi, próbując w ten sposób targować się z nim o specjalny wybuchowy proszek. Tylko qunari mają przepis na ten proszek. Jeśli zgodzisz się i pomożesz mu pozbyć się wspomnianej grupy, otrzymasz od Aveline punkty przyjaźni. Jeśli powiesz, że zrobisz to tylko dla pieniędzy, to otrzymasz od Aveline punkty rywalizacji. Generalnie udaj się do Ragged Shore i wybierz południową ścieżkę jako pierwsze rozwidlenie. Obóz tych qunari będzie zlokalizowany w północnym regionie tej mapy. Gdy zbliżysz się do tego obozu, zostaniesz powitany przez bardzo uprzejme qunari. Ostrzeże cię, że jeśli pójdziesz dalej, Tal-Vashot natychmiast cię zaatakuje, gdy tylko cię zobaczy. On sam się ukryje, ponieważ Tal-Vashot mu się nie podoba. Możesz spróbować poprosić go o zatrudnienie, ale i tak nic z tego nie wyjdzie.

Oczyść sobie drogę, zabijając po drodze qunari. Wśród nich będzie Saarbas - w tłumaczeniu Mag. Gdy znajdziesz się w jaskini, bądź bardzo ostrożny, ponieważ tutaj znajdziesz kilka pułapek, oprócz paczek qunari, które chcą cię rozerwać na kawałki. Ale nawet jeśli przytłaczają cię liczbami, tak naprawdę nie reprezentują niczego poważnego. Ale kiedy wpadniesz na ich przywódcę, pojawią się pewne problemy. Oprócz tego, że ich przywódca będzie najpotężniejszym wojownikiem walczącym wręcz, będzie towarzyszył mu również bardzo silny mag. Zdecydowanie zaleca się, aby najpierw napełnić maga. Ogłusz go, sparaliżuj i otruj - generalnie używaj wszystkich rodzajów broni. Staraj się nie pozwolić mu używać swoich zaklęć masowych. Po pokonaniu wszystkich wrogów zbierz wszystkie łupy, a następnie wróć do Kirkwall. Musisz znaleźć Jarvisa. W ciągu dnia przebywa w porcie w kwaterze głównej qunari. Wpuści cię strażnik qunari. Isabella tymczasowo opuści tu twoją grupę, jeśli była w twojej drużynie. Idź kawałek dalej, a wkrótce spotkasz samego Arishoka. Jeśli masz w swojej grupie Fenrisa, otrzymasz dodatkowe dialogi, ale tak naprawdę na nic nie wpływają. Na samym końcu rozmowy Jarvis nagle opuści kwaterę główną qunari, a Arishok wkrótce zaproponuje, że zrobi to samo dla ciebie. Ale to jest do tej pory...

Wilki w owczej skórze

To zadanie pojawia się w twoim dzienniku w zakładce Pogłoski. Nieznany członek Kościoła przemierza Dolne Miasto i szuka qunari bez wyraźnego powodu. Po wykonaniu kilku misji fabularnych możesz udać się nocą do Dolnego Miasta i tam znaleźć tę panią. Postara się zatrudnić kilka osób, które wkrótce spróbują ją zabić. Rozpraw się z tymi bandytami i spal z tym sługą Kościoła. Przedstawi się jako Petris. Pod wrażeniem twoich wojskowych sukcesów proponuje ci nową pracę. Aby poznać wszystkie dodatkowe szczegóły, spotkaj się z nią w jednym z domów w Dolnym Mieście.

Kiedy dotrzesz na miejsce spotkania, dowiesz się, że jej zadaniem jest eskortowanie schwytanego maga qunari poza miasto. Jak mówi Petris, zostanie zabity, jeśli wróci do Qunari, a władze tego miasta i tak to zrobią, jeśli do nich dotrze. Dlatego konieczne jest pilne usunięcie go z tego miasta. Będziesz musiał przejść przez tajne podziemne tunele. Możesz zejść do nich z tego domu (jeśli zgodzisz się pomóc, otrzymasz punkty rywalizacji od Fenrisa i Varrika oraz przyjaźń od Merrilla i Andersa). W tunelach czekają na ciebie pułapki i pająki. Najpoważniejsza bitwa rozegra się przy wyjściu już na powierzchnię. Wkrótce zainteresuje cię jedna grupa bandytów, ale oczywiście bardziej twój mag qunari. W trakcie negocjacji z bandytami przywódca tych bandytów będzie próbował dźgnąć naszego bohatera, ale nasz nowy towarzysz maga qunari zapobiegnie temu atakowi i wkrótce rozpocznie się bitwa.

Po zakończonej bitwie porozmawiaj z Ketojanem. Ale nic od niego nie dostaniesz, więc idź dalej. Po wyjściu stąd spotkasz grupę qunari. Na podstawie rozmowy dowiesz się, że zostały celowo skierowane na Ciebie. Teraz twoja decyzja niewiele się tutaj zmieni. Jeśli zgodzisz się z Qunari, dokonają oni ceremonialnego aktu zabójstwa na Ketojan, po czym spróbują zrobić to samo z tobą. A wszystko przez to, że komunikowałeś się z nimi zbyt długo, więc jest prawdopodobne, że demony wkroczyły w ciebie. Jeśli im odmówisz, to po bitwie Ketojan podąży ścieżką Kuna i popełni samobójstwo. Niestety nie uda ci się go odwieść (jeśli odmówisz qunari, otrzymasz punkty za przyjaźń z Andersem i Merrillem). Na koniec nadal dostaniesz piękny amulet. Jeśli w rozmowie z qunari powiesz, że jesteś magiem lub że w twojej rodzinie jest jeden z magów, to natychmiast cię zaatakują. W każdym razie wróć do Petrisa, który zdziwi się, że żyjesz. Ogólnie rzecz biorąc, zadanie zostanie na tym wykonane i otrzymasz od niej siedem złotych monet w nagrodę.

Przyjaciele na nędznych krainach

To zadanie pojawi się tylko wtedy, gdy po ukończeniu wszystkich innych zadań fabularnych nie zebrałeś 50 złotych monet na długo oczekiwaną ekspedycję w zadaniu „Podróż na Głębokie Ścieżki”. Dodatkowo jest taki błąd, że zadanie pojawi się, gdy będziesz miał za dużo pieniędzy.

Krasnolud o imieniu Dougal Gavor spotka się w nocy w Dolnym Mieście (niedaleko Sklepu Lirena). Zaproponuje ci sfinansowanie wyprawy. Ale w zamian będziesz musiał dwukrotnie zwrócić mu pieniądze. Jeśli zgodzisz się na tę ofertę, otrzymasz punkty rywalizacji od Aveline. A jeśli po powrocie z wyprawy nie zapłacisz mu wymaganych pieniędzy, to natychmiast cię zaatakuje! I pamiętaj, że zanim przejdziesz dalej, najlepiej wykonać wszystkie pozostałe zadania w Kirkwall. W przeciwnym razie, gdy powiesz Bartrandowi, że jesteś gotowy, aby udać się na Głębokie Ścieżki, wszystko zostanie stracone. Ta wyprawa jest rodzajem analogii końca pierwszego aktu, po którym nie można ukończyć niedokończonych zadań.

Misje towarzyszące

Aveline - tak jak powinna

Porozmawiaj z Aveline po wykonaniu zadania "Przyjaciel w Straży Miejskiej" i zapytaj o pracę, którą chciała ci dać. Aveline otrzymała informację, że na jedną karawanę handlową miała się odbyć zasadzka. Zasadzka będzie musiała odbyć się gdzieś na Broken Coast. Musisz iść jak najszybciej, a Avelina musi być z tobą bezbłędnie. Dowiedz się na miejscu, czy ma rację w swoich podejrzeniach, czy nie. Staraj się być ostrożnym, ponieważ w niektórych miejscach mogą znajdować się pułapki. W obozie lokalnych bandytów i tak będą dwie pułapki. Gdy zniszczysz całą zasadzkę, przenieś się do pałacu gubernatora, aby Aveline przedstawiła swój raport z przeszłej operacji. Raport musi zostać przekazany kapitanowi o imieniu Javen. On z kolei nie zareaguje zbyt dobrze, więc nasz przyjaciel będzie chciał się dowiedzieć, o co tak naprawdę chodzi.

Przeczytaj więc harmonogram lokalnych patroli. Wkrótce zacznie z tobą rozmawiać strażnik o imieniu Brennan, który miał samotnie patrolować okolicę, w której znajdowała się zasadzka. Opowie o pewnej paczce, którą miała przekazać kapitanowi, ale nie mogła jej przekazać - przybył nowy patrol i ona wszystko przekazała strażnikowi Donnikowi. Aveline dowiaduje się, że Donnik ma patrolować Dolne Miasto nocą. Przesuń się tam teraz. Wkrótce zobaczysz, że chcą zabić Donnika. Już niedługo z paczki dla kapitana dowiecie się bardzo ciekawych informacji. Zwróć uwagę, że będziesz mógł odebrać przywódcy tych atakujących zbirów piękną tarczę.

Na koniec wróć do pałacu gubernatora i udaj się do gabinetu kapitana. Tutaj dowiesz się, jak wszystko się skończy między nim a Aveline. Ta scena będzie ostatnią w tym zadaniu. Następnie porozmawiaj z Aveline w tym biurze i zyskaj z nią większą przyjaźń.

Bethany/Carver - Sprawy rodzinne

Porozmawiaj z matką w domu wujka Hamelina. Następnie zapytaj wujka o testament dziadka. Następnie powinieneś porozmawiać z Bethany lub Carverem (w zależności od tego, kim grasz). Bethany będzie pozytywnie nastawiona do woli dziadka, ale Carver będzie zbyt pesymistyczny, ale w każdym razie, jeśli się zgodzisz, otrzymasz klucz do piwnicy rodzinnego domu. Piwnica znajduje się w kanale miejskim, więc musisz udać się do Cloaca. W Podbrzuszu mieszkają ci, którym nie starcza na życie w Biednej Dzielnicy lub po prostu ci, którzy mają problemy z prawem. Generalnie udaj się do Cloaca. Wejście do piwnicy zlokalizowane będzie w północno-wschodniej części tego obszaru. W pobliżu znajduje się lokalny szpital. Gdy znajdziesz się w środku, bądź bardzo ostrożny, ponieważ będzie wiele pułapek. W pomieszczeniu, które znajduje się na południowy zachód - zaatakują cię wrogowie prowadzeni przez jednego maga. Kiedy bitwa dobiegnie końca, zabierz klucz do rodzinnego skarbca z ciała maga. W skarbcu znajdziesz rodzinną skrzynię z testamentem. Gdzieś w centrum tej lokacji znajduje się pomieszczenie, w którym możesz znaleźć prezent dla Bethany lub Carvera (w zależności od tego, kim grasz). Jeśli jest z tobą Bethany, to w skrzyni znajdziesz portret swojej matki w młodości, a jeśli jest z tobą Carver, to tam znajdziesz list od przyjaciela twojego ojca, maga imieniem Tobrius. W każdym razie otrzymasz nowe zadanie.

Po znalezieniu skrzyni z testamentem dziadka możesz od razu udać się do domu Gamelina, jeśli podczas rozmowy z Bethany lub Carver wybierzesz odpowiednią opcję. Ale możesz też zostać na chwilę w piwnicy, aby wszystko dokładnie obejrzeć i na koniec upewnić się, że nie zostało nic cenniejszego.

Prędzej czy później okażesz wolę swojej matki, a kiedy to się stanie, zdecyduje się napisać oświadczenie do wicehrabiego, że twoja rodzina zostanie przywrócona do prawa dziedziczenia i zwrócona tobie rodowy dom. Aby wykonać to zadanie wystarczy porozmawiać z Bethany lub Carverem.

Portret z przeszłości

Po prostu daj Bethany portret swojej matki.

Historia rodzinna

Czas więc spotkać się z magiem imieniem Tobrius. Mag znajduje się w pobliżu Kazamatów. Na spotkaniu w końcu opowie ci o przyjacielu twojego ojca, o którym wspomniano w znalezionym liście. Wkrótce przekaże ci korespondencję swojego ojca i tego przyjaciela. Ogólnie rzecz biorąc, przekaż tę korespondencję bratu, a zadanie zostanie wykonane.

Fenris - Darmowy ser

Budynek stanie się dostępny dopiero po rozmowie z Varricem i zadanie "Biznes" zostanie uznane za ostateczne. Po przybyciu do domu otrzymasz list od Miran lub Athenril (w zależności od twojego wyboru w przeszłości), w którym dostaniesz propozycję pracy u pewnego krasnoluda o imieniu Anso. Aby wyjaśnić wszystkie szczegóły pracy, będziesz musiał spotkać się z tym krasnoludkiem Anso na bazarze, który znajduje się w Dolnym Mieście i pamiętać, że spotkanie jest zaplanowane po zachodzie słońca. Bądź czujny i ostrożny, ponieważ po zachodzie słońca okolica jest pełna złoczyńców, którzy są gotowi poderżnąć komuś gardło. Jeśli zdradziłeś Meerana w przeszłości (w Prologu) i wziąłeś łapówkę od Friedricha, to Meeran wraz ze swoim najemnikiem może zaatakować UPU w pobliżu miejsca spotkania z Anso.

Anso jest bardzo nerwowym krasnoludem, którego generalnie zniechęca się do wychodzenia w nocy. Generalnie poprosi cię o jedną przysługę: ktoś ukradł mu towar, więc chce go odzyskać. Jeśli zaczniesz go naciskać na rodzaj produktu, wyszepta ci, że to lyrium dla templariuszy. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, otrzymasz punkty rywalizacji od Aveline, która z najbardziej oczywistych powodów nie jest zadowolona z tego poziomu przemytu.

Według Anso złodzieje, którzy ukradli jego towary, znajdują się w domu znajdującym się w obszarze Elfinage, czyli w północno-wschodniej części Dolnego Miasta. Idź tam. Dom, do którego musisz się włamać, będzie bardzo mały, ale nawet tutaj jest miejsce na pułapki, więc bądź bardzo ostrożny. A tak przy okazji, czeka na ciebie zasadzka. Zabijając wrogów, dokładnie zbadaj skrzynię, w której teoretycznie powinien leżeć towar krasnoluda Naso. Następnie wyjdź na zewnątrz. Na zewnątrz spotkasz dość liczną grupę handlarzy niewolników, którzy na pewno nie spodziewali się, że cię tu zobaczą. W końcu nie marnują czasu rzucając się na ciebie. Oprócz łuczników i szermierzy przebywa tu również mag, którego zalecamy najpierw zabić.

Po rozprawieniu się z grupą bandytów wróć do Anso i opowiedz mu o tym, co się tam wydarzyło. W drodze do Anso spotkasz kolejny oddział wrogów, ale bitwa nie ma się spełnić, bo nagle do rozmowy włączy się śnieżnobiały elf ze stosami tatuaży. Elf zgłosi, że nazywa się Fenris. Powie ci, co się tutaj dzieje i wkrótce poprosi cię o pomoc w rozprawieniu się z jego własnym mistrzem o imieniu Danarius. Aby pomóc młodemu elfowi, będziesz musiał spotkać się z nim w nocy przy wejściu do jednego z domów, który znajduje się w Górnym Mieście.

Gdy znajdziesz się w pobliżu domu Danariusa, Fenris dołączy do twojej drużyny i automatycznie wejdziesz do tego domu. Ogólnie rzecz biorąc, dom tevinterskiego maga będzie po prostu wypełniony demonami, wśród których będzie wiele cieni i kilka Demonów Szału. Oprócz demonów będą też pułapki, więc bądź ostrożny.

Pokój Danariusa znajduje się na drugim piętrze tego domu i jest obecnie zamknięty. Aby otworzyć drzwi, potrzebujesz klucza, który można zdobyć tylko od Demona Furii. Ten Demon Wściekłości zaatakuje cię jak wszystkich innych wrogów w północno-wschodniej części domu. Gdy zdobędziesz cenny klucz, wróć do drzwi i otwórz pokój. Po otwarciu drzwi wita cię oddział wrogów dowodzony przez Tajny Horror. Nie będzie ci trudno sobie z nim poradzić.

Po zniszczeniu wszystkich wrogów Fenris będzie z tobą o wyniku twojego ataku i na chwilę opuści twoją drużynę. Następnym razem porozmawia z tobą po tym, jak stąd wyjdziesz. W rozmowie z nim będziesz miał okazję go zrekrutować. Z kolei Fenris jest prawdopodobnie najlepszym wojownikiem z dwuręcznym mieczem. I pamiętaj, że jeśli zabierzesz go do siebie, będzie on stale przeklinał twoich magików i stale sprzeciwiał się decyzjom magów. Ponadto jest także romantycznym bohaterem dla Hawke'a (niezależnie od płci). Po rozmowie z Fenrisem zadanie zostanie zakończone i Fenris może dołączyć do twojej drużyny, jeśli chcesz.

Zatrudniony Fenris

Po prostu porozmawiaj z Fenrisem w swoim domu.

Varric - pytania i odpowiedzi

Zadanie pojawi się po przejściu określonej części fabuły (która część nie jest jasna). Generalnie udaj się do tawerny "Wisielec" i porozmawiaj z Varrikiem.

Isabela - Tylko głupcy pędzą naprzód

W momencie, gdy ponownie wejdziesz do Tawerny Wisielca (zwykle gdy udasz się tam w zadaniu pytań i odpowiedzi Varrica), spotkasz Isabelę (mogłeś ją znać, jeśli grałeś w Incepcję) - jest ona byłym kapitanem statku. Jeśli porozmawiasz z nią po tym, jak rozwiąże swoje problemy, zaoferuje ci pracę. Jeśli się zgodzisz, będziesz musiał odprowadzić ją do miejsca, w którym odbędzie się pojedynek z postacią o imieniu Heiderm. Pojedynek musi odbyć się w Górnym Mieście. Isabela podejrzewa, że ​​jej przeciwnik złamie zasady.

Jeśli zrobisz to, o co prosi, to we wskazanym czasie i we wskazanym miejscu nie będzie jednego wroga, ale cały oddział. Kiedy zabijesz wszystkich, dokładnie zbadaj zwłoki przywódcy ludzi, którzy cię zaatakowali. Po przeszukaniu znajdziesz list z lokalizacją Hadera. Isabela nie waha się i niebawem udaje się w to właśnie miejsce. Musisz podążać za nią i po drodze odpierać atakujących wrogów. Kiedy oczyścisz sobie drogę, udaj się do lokalnego Kościoła. Kiedy jest dialog z Haderem, możesz odpowiedzieć, jak chcesz, ponieważ twoje słowa na nic nie wpłyną.

Jeśli kolejna walka jest dla ciebie zbyt trudna, skorzystaj z tej taktyki: zostaw Hadera na Izabeli i sam rozpraw się z małymi wrogami. I pamiętaj, że gdy Hader odniesie zbyt duże obrażenia, odwróci jej uwagę od Isabeli i rzuci się na tego, który go skrzywdził, więc uważnie obserwuj swoich magów i łuczników. Gdy zabijesz wszystkie sługi Hadera, nie będzie ci trudno poradzić sobie z nim w pojedynkę.

Po walce porozmawia z tobą Isabela i na tym etapie zadanie zostanie zakończone. Po tym stanie się twoją nową towarzyszką. Isabela - jest złodziejką, posiada dwa sztylety, a poza tym może stać się twoją romantyczną postacią niezależnie od płci Jastrzębia.

Związki Izabeli

Porozmawiaj z Isabelą w tawernie Wisielca, a opowie ci tam o swoim przyjacielu Martinie, który potrzebuje twojej pomocy. Następnie zadanie zostanie zakończone.

Witaj w domu

Porozmawiaj z Merrill w jej nowym domu. Jeśli jesteś z nią bardzo przyjacielski, na pewno otrzymasz z nią punkty przyjaźni.

Tacy śliczni przestępcy

Porozmawiaj ponownie z Merrill.

Rozmowa z Andersem

Porozmawiaj z Andersem w jego klinice.

Akt - 1: Zadania niebędące fabułą

Kościany dół

Zadanie to podejmuje się po otrzymaniu listu od Miirana lub Athenrila (w zależności od tego, kogo wybrałeś w przeszłości). List pojawi się natychmiast po upływie pewnego czasu w pierwszym akcie gry. Ogólnie rzecz biorąc, twój były pracodawca polecił cię jako doskonałego strażnika postaci o imieniu Hubert. Aby dowiedzieć się więcej o problemach Huberta, musisz spotkać się z nim na rynku, który znajduje się w Górnym Mieście.

Po rozmowie z Hubertem staje się jasne, że musi zbadać miejsce zwane „Bone Pit”. W tej chwili praca w tym miejscu już nie trwa i musi dowiedzieć się, co stało się z jego pracownikami (górnikami).

Udaj się do tych kopalń i po drodze zabij wszystkich maruderów, których spotkasz. Gdy wejdziesz do środka, spotkasz bardzo dużą sforę małych smoków wraz z dużą samicą. Po pokonaniu wszystkich mięsożerców wejdź dalej po schodach. Teraz spotkasz małe smoki z samców - zabij je wszystkie.

Idąc dalej, wkrótce spotkasz bardzo przestraszonego pracownika o imieniu Jansen. Powie ci, że idąc dalej spotkasz jeszcze większego smoka. Możesz walczyć z przestraszonym robotnikiem, ale radzimy go po prostu puścić. Udaj się na sam skraj Bone Pit, a wkrótce zejdzie do ciebie smok. To dorosły smok, ale nie Najwyższy, to znaczy będzie nieco większy i nieco silniejszy niż reszta smoków jaskiniowych. Walka z tym smokiem praktycznie nie różni się od walki na samym początku rozgrywki z dużym ogrem. Walka będzie nawet łatwa ze względu na to, że nikt nie będzie wspierał smoka w walce. Jedyną rzeczą do zapamiętania jest unikanie jego ognistych ataków. Ponadto jego ryk ogłusza w pobliżu twoich postaci. A jeśli ktoś z twojej drużyny jest na odległość, to może go po prostu przyciągnąć do siebie, ale możesz od tego wszystkiego uciec przez wojownika, jeśli ciągle biegasz wokół smoka i ciągle go bije, to nie zwróci uwagi innym i skup się tylko na jednym wrogu. Tak więc, gdy zabijesz tego smoka, usuń z niego przedmiot o nazwie „Smoczy Kieł” (będziesz go potrzebować do wykonania zadania „Zadania zielarza”).

Po oczyszczeniu kopalni wróć do Huberta, któremu Jansen opowiedział już wszystko o smokach (choć mu nie wierzył). Ogólnie zdobądź zasłużoną nagrodę - 3 złota. Ponadto zaoferuje Ci również partnerstwo we własności kopalni. Od Ciebie zależy, czy chcesz zaakceptować, czy nie, ale w końcu zadanie zostanie wykonane.

Wracać do pracy

Zadanie otrzymasz od tego samego Huberta po wykonaniu zadania Bone Pit. Będziesz musiał nakłonić przestraszonych górników do powrotu do kopalni. Robotnicy będą zlokalizowani w dzielnicy Lower City, w pobliżu tawerny o nazwie Wisielec. Możesz z nimi rozmawiać, jak chcesz. Jeśli zdecydujesz się podwoić ich pensję i bardzo ironiczną opcję podczas zgłaszania się do Huberta, otrzymasz punkty przyjaźni od starego Varrica.

To było twoje - stało się nasze

Zadanie możesz otrzymać w tawernie Wisielca od przyjaciela Isabeli o imieniu Martin, ale biorąc pod uwagę fakt, że rozmawiałeś z Isabelą w zadaniu "Powiązania Isabeli". Więc Martin zgubił swój ładunek, gdy został zaatakowany przez piratów i ma przeczucie, że jego zgubiony ładunek jest gdzieś w Kirkwall. Jeśli zaczniesz go przesłuchiwać bardziej szczegółowo, wkrótce przyzna, że ​​sam jako para brał udział w napadach, ale teraz pokutował i przestał, więc już tego nie robi. Teraz chce rozpocząć życie człowieka przestrzegającego prawa. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, zdobądź punkty przyjaźni od Isabeli i Aveline.

W ciągu dnia udaj się do portu Kirkwall. Po rozmowie z ładowniczymi radzą udać się do szefa portu. Kapitan portu wyśle ​​cię do asystenta o imieniu Aden. Aden będzie wymagał od ciebie pieniędzy, a jeśli dasz mu tę łapówkę, to otrzymasz punkty rywalizacji z Aveline. Nie musisz mu płacić, jeśli nie chcesz. Jeśli nie zapłaciłeś, wróć do portu w nocy. W nocy możesz przeczytać dokument na biurku Kapitana Portu. Z przeczytanego dokumentu możesz dowiedzieć się, gdzie zaginął ładunek Martina.

No cóż, ładunek jest we wschodnim magazynie w Porto. Idź tam. W środku czeka na ciebie kilka pułapek, więc bądź ostrożny. Oprócz pułapek zaaranżowane zostaną dla ciebie jeszcze dwie zasadzki: pierwsza zasadzka będzie znajdować się przy skrzyni z ładunkiem, druga będzie czekać na ciebie przy drzwiach (kiedy będziesz szedł do wyjścia). Każda atakująca grupa wrogów będzie miała ze sobą zabójcę, więc bądź bardzo ostrożny.

Na koniec możesz wrócić do Martina z raportem i próbką, którą znalazłeś w skrzyni. Po krótkiej rozmowie z Martinem będziesz miał wybór: odmówić ujawnienia Martinowi lokalizacji zgubionego ładunku (a w tym przypadku zdobyć punkty przyjaźni z Aveline i rywalizację z Isabelą) i jednocześnie zrzucić Wisielec z tawerny lub druga opcja to powiedzieć mu (a Aveline nie zareaguje na tę akcję), a nieco później Martin zostanie jednym z nowych kupców.Dodatkowo otrzymasz punkty przyjaźni z Varrikiem i Isabelą.

Pierwsza ofiara

Gdy znajdziesz się na rynku w Górnym Mieście, przeczytaj reklamę postaci o imieniu Ghislaine De Carrak, która szuka swojej zaginionej żony. Ranny mężczyzna będzie stał na tym samym placu, nieco wyżej po schodach. Można go przyłapać na kłótni ze strażnikami, którzy uznali, że zniknięcie jego żony to sprawa rodzinna i strażnicy nie musieli tu interweniować. Ghislaine powie Ci, że jego ukochana żona bardzo kocha męskie firmy, więc najprawdopodobniej uciekła z jednym ze swoich kochanków. Ale chodzi o to, że krewni zaginionej kobiety zaczęli podejrzewać samego męża, więc chce, abyś odnalazł jego żonę i wycofał wszystkie zarzuty przeciwko niemu. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, otrzymasz punkty rywalizacji od Isabeli.

Tak więc z tropów dostajesz tylko wskazówkę na temat elfa o imieniu Jitann, który pracuje nocami w burdelu o nazwie „Kwitnąca Róża” (znajdującym się w Górnym Mieście). Ninette (żona Ghislaine'a) odwiedzała go wystarczająco często. Jeśli go zapytasz, odpowie ci, że nie widział jej od kilku tygodni i że niedawno o nią pytał templariusz imieniem Emeric. Dodatkowo Jitann powie, że templariusza możesz znaleźć w Podbrzuszu, więc udaj się tam.

Po dotarciu we wskazane miejsce grupa rabusiów zaatakuje ciebie i Emerica. Musisz chronić templariusza, a on automatycznie odezwie się do ciebie po walce. Emeric powie, że prowadzi śledztwo ze względu na zaginięcie nie tylko żony Ghislaine, ale także kilku innych dziewczyn. Ale zniknęły nie tylko dziewczyny, ale także mag z Kręgu o imieniu Maren. Generalnie po rozmowie z Emerikiem otrzymasz wszystkie notatki sporządzone przez templariusza w trakcie śledztwa.

W oparciu o śledztwo Emerica, ślady czarodziejki Maren prowadzą do starej odlewni, która znajduje się w Dolnym Mieście. Powinnaś tam iść w nocy. Gdy tam dotrzesz, zobaczysz, że w szczelinie drzwi na drugim piętrze ukrywa się jakiś magik. Dosłownie natychmiast zostajesz zaatakowany przez duchy i Demona Pożądania. Gdy ich pokonasz, wzniesiesz się na szczyt, aw stosie ludzkich szczątków znajdziesz pierścień Ninette.

O wyniku śledztwa możesz poinformować Emerica (znajduje się w Kazamatach) oraz żonę Ninette. Jeśli powiesz, że pierścień został usunięty z odciętej ręki żony, będzie on twoją nagrodą za to zadanie. Jeśli będziesz milczeć i po cichu miniesz pierścień, otrzymasz monety. Ponadto możesz o wszystkim powiedzieć Jitannowi, ale nie otrzymasz niczego w zamian.

list pouczający

Przy ciele zamordowanej dziewczyny czarodziejki o imieniu Olivia (którą musiałeś zabić podczas wykonywania zadania „Syn marnotrawny”) znajdziesz list, który był zaadresowany do starego Traska (templariusza). Znaleziony list musisz przekazać Traskowi, który przebywa w pobliżu Kazamat. Możesz zażądać od niego łapówki lub po prostu obiecać, że nie wyjawisz tajemnicy. Isabela absolutnie nie będzie dbała o Twój wybór, a łapówka nie będzie miała nic przeciwko tylko Fenrisowi. Od reszty otrzymasz punkty za rywalizację, ale w każdym razie zadanie zostanie wykonane.

Nieproszone zbawienie

Na placu kupieckim, nieopodal kupca imieniem Jean Luc - przeczytaj ogłoszenie o nagrodzie za zaginionego syna samego namiestnika. Generalnie, biorąc to zadanie, udaj się do pałacu gubernatora i porozmawiaj z jego seneszalem o imieniu Bran. W miejscu przybycia okazuje się, że wyprzedzasz dziewczynę o imieniu Ginnis. Ginis jest szefem najemników z Nevarry, gang nazywa się „Zima”. Krótko mówiąc, masz konkurentów. Gdy dama upadnie, Bran powie ci, że Seimus Marlowe odszedł, ale całkiem niedawno kręcili się wokół niego qunari. Jeśli w twojej grupie jest Aveline, możesz zapytać, dlaczego ta sprawa nie została przekazana straży miejskiej, a w zamian otrzymasz z nią punkty przyjaźni. Jeśli odmówisz wykonania tego zadania, otrzymasz punkty rywalizacji z Aveline.

Jeśli więc zgodziłeś się na to zadanie, Bran wyśle ​​cię na Równy Brzeg. Idź tam. Gdy tam dotrzesz, okazuje się, że Guinness znów jest przed tobą - znajdziesz ją wraz z bardzo zdenerwowanym Seimusem. Rozmowa z Guinnessem zakończy się tym, że musisz ją zabić. Gdy ją zabijesz, zostaniesz zaatakowany przez wrogów, którzy składają się z dwóch fal. Pierwsza fala to ci sami najemnicy dowodzeni przez Dowódcę, który jest bardzo silny w walce wręcz, więc uważaj na niego. Druga fala będzie prawie taka sama jak pierwsza, ale teraz zamiast Dowódcy Najemników pojawi się Zabójca (a więc bardzo silny wojownik). Po dość długiej walce zabierz chłopca do ojca. Jeśli Aveline jest w twoim towarzystwie, to dostajesz z nią punkty rywalizacji, jeśli wspierasz swojego syna lub ojca w rozmowie. Ale jeśli nikogo nie wspierasz, deklarując równość, otrzymasz punkty przyjaźni.

Rozkaz sędziego

Zadanie możesz otrzymać od Sędziego o imieniu Vanarda (Sędzia znajduje się w Górnym Mieście, niedaleko Kościoła). Tak więc, słysząc o twoich przeszłych czynach, daje ci zadanie zwrócenia mu zbiegłego przestępcy, ale ma on obowiązkowy warunek - przestępca musi być żywy, a nie martwy. Jeśli zapytasz, co zrobił, sędzia odpowie bardzo mylącymi stwierdzeniami, a na koniec powie, że ucieczka z więzienia jest już poważnym przestępstwem.

Na twojej mapie otworzy się nowa lokalizacja - idź tam. Kiedy rozmawiasz z żołnierzami magistratu, nagle przerywa ci elf imieniem Elren. Poznasz go, za co uwięzili zbiegłego przestępcę. Elren chce, żebyś zabił tego łajdaka, argumentując, że sąd podobno i tak go wypuści, ponieważ przestępca nie dotykał ludzi, tylko elfów. To twój wybór, czy obiecasz, czy nie. Twoja decyzja nie będzie cię do niczego wiązać. Ogólnie, jak zdecydujesz, wejdź do środka. W tych ruinach będą mieszkać nieumarli, pająki i bandyci. Z jednego z pająków możesz zdobyć składnik o nazwie Silk Gland, który jest potrzebny Solivitusowi w zadaniu "Herbalist's Quest".

Gdy oczyścisz część tego obszaru, wkrótce znajdziesz dziewczynę o imieniu Leah, która jest córką Elrena i pomimo wszystkich swoich obaw jest cudowna, chociaż bardzo się boi. Opowie ci trochę o porywaczu i poprosi, byś był dla niego bardziej wyrozumiały. Obietnica tej dziewczyny do niczego cię nie zobowiązuje.

Idąc trochę dalej pójdą pułapki, a trochę dalej - nieumarli. Zabij wszystkich i idź głębiej. W centralnym pomieszczeniu czeka Cię bardzo trudna zasadzka do pokonania, która składa się z nieumarłych i pająków, a Secret Horror będzie dowodził całą watahą. Jak uporasz się ze wszystkimi, idź dalej, a wkrótce znajdziesz Keldera - tego samego zbiegłego przestępcę. Kelder przekaże Ci bardzo ciekawe informacje na temat Magistratu i poprosi o uzupełnienie go. Jeśli zdecydujesz się tego nie robić, zwiększysz rywalizację z prawie wszystkimi współpracownikami. Jeśli zdecydujesz się zostawić zbiegłego przestępcę przy życiu, to pobiegnie on jeszcze dalej korytarzem i aby go dogonić, musisz pokonać ogromną i silną grupę nieumarłych, którą poprowadzi upiór.

Jeśli zabijesz Keldera, to elf Elren da ci jedną sztukę złota, a Magistrat z niewiadomych powodów będzie z tego wyjątkowo niezadowolony i wkrótce odejdzie, mówiąc coś pod nosem o negatywnych konsekwencjach dla gracza, choć będą nic w przyszłości. Jeśli oszczędziłeś przestępcę, sędzia da ci taką samą kwotę. Dodatkowo możesz szantażować, rzekomo ujawniając sekrety Sędziego, jeśli nie da ci więcej złota, ale ta akcja zapewni ci punkty rywalizacji z Aveline.

Zadania Zielarza

Zadanie to zleca zielarz o imieniu Solivitus. W Kazamatach jest zielarz. Zadanie możesz też przyjąć, jeśli znajdziesz jeden z ważnych składników dla zielarza (dwa składniki możesz zdobyć na długo przed rozmową z Solivitusem). Tak więc zielarz będzie potrzebował: Dragon Fang - możesz go usunąć z Adult Dragon zgodnie z instrukcją „Bone Pit”; Spider Silk Tongue - Możesz go usunąć z trującego pająka, którego zabijesz w zadaniu "Zakon Magistrate'a" i Ironbark.

Ostatni składnik możesz znaleźć tylko wtedy, gdy rozmawiałeś z Soliviusem. Udaj się do obozu dalijskich elfów i porozmawiaj z mistrzem o imieniu Aylen. Po rozmowie na twojej mapie pojawi się nowa lokalizacja. W tej lokacji natkniesz się na małą grupę mrocznych pomiotów. Ogromny ogr poprowadzi wrogów, więc bądź ostrożny. Ogr przyjdzie do ciebie w ostatnim nalocie na ciebie, więc nadal będziesz miał czas na rozprawienie się z resztą przeciwników. Ogr nie jest trudny do pokonania, po prostu spróbuj do niego strzelać swoimi magami i łucznikami. Członkowie drużyny dalekiego zasięgu muszą być rozmieszczeni na jakimś wzgórzu. Gdy oczyścisz obszar z wrogów, zabierz jak najszybciej Iron Bark i zanieś go do zielarza. Po wykonaniu zadania otrzymasz od niego trzy złote monety.

Niedokończone sprawy

Zadanie zależy więc od tego, kogo wybrałeś w Prologu gry. Otrzymasz list z zadaniem od Athenrila lub Miirana, w zależności od tego, kogo zatrudniłeś na początku gry.

Jeśli wybrałeś Athenril, udaj się do dzielnicy zwanej Dzielnicą Czerwonych Latarni w Górnym Mieście i jak tylko tam dotrzesz, porozmawiaj z elfem. Gdy ją spotkasz, powie ci, że na jej posłańca Price'a szykuje się zasadzka, którą planują konkurenci. Jeśli zgodzisz się na taki przypadek, gdy masz w grupie Carvera lub Aveline, to dostaniesz z nimi plus za punkty rywalizacji.

W Porto, w nocy, najpierw natkniesz się na oddział wrogów, którzy ścigają Price'a. Walka z nimi będzie dość poważna, gdyż są trzy fale wrogów, w których będzie wielu wojowników i łucznik, a najpoważniejszym przeciwnikiem będzie zabójca, który zaatakuje w drugiej fali. Ale kiedy uporasz się z tymi wrogami, porozmawiaj z facetem i możesz zaoferować mu podniesienie wszystkich wartości Atenrila (to, co nosi) i zbudowanie dla siebie nowego życia ze swoimi siostrami. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli oddasz wszystko Atenrilowi, otrzymasz nagrodę, jeśli następnie pozwolisz Priceowi odejść i powiedzieć prawdę Atenrilowi, otrzymasz punkty rywalizacji z Varrikiem i Carverem. Ale jeśli oszukujesz, mówiąc, że rzekomo coś zostało skradzione, otrzymasz punkty przyjaźni od Varrica, Aveline i Carvera. Ale w każdym razie, jeśli pozwolisz facetowi odejść, nie otrzymasz nagród, ale w ostatniej sytuacji przynajmniej obieca ci dostosowanie pracy w przyszłości. Jeśli zwrócisz wszystkie towary do Athenril, otrzymasz od Aveline punkty rywalizacji.

Jeśli wybrałeś Meerana w Prologu, będziesz musiał spotkać się z nim w Dolnym Mieście. Meeran otrzymuje rozkaz zabicia lorda o imieniu Harriman, ale sprawy nie idą zgodnie z planem i obawia się, że jego lud może zginąć.

Po zachodzie słońca udaj się do Portu, a wkrótce natkniesz się na Gustava (podwładnego Meerana). Strażnicy go zaatakują. Gdy się z nim rozprawisz, automatycznie rozpocznie się rozmowa z Lordem Harrimanem. Teraz musisz wybrać - zabić go lub po prostu pozwolić mu odejść w spokoju.

Jeśli zapytasz, dlaczego chcą zabić lorda, usłyszysz pożądaną odpowiedź, ale nadal musisz go zabić, podczas gdy otrzymasz punkty rywalizacji z Varrikiem, Carverem Aveline, ale jeśli po prostu zabijesz go bez pytania, to punkty rywalizacji otrzymasz tylko z Aveline.

Następnie możesz udać się do Miiran wraz ze swoim raportem. Jeśli zdecydujesz się oszczędzić Lorda Harrimana, będziesz miał wybór - skłamać lub powiedzieć prawdę. Jeśli powiesz prawdę, nie będziesz już miał żadnych wspólnych interesów z Miiranem, a jeśli skłamiesz, otrzymasz nagrodę za ocalonego Gustava, a on nie wyjawi Twojej tajemnicy. Jeśli zabiłeś Lorda Harrimana, otrzymasz wystarczająco dużą nagrodę, która jest znacznie większa niż uratowanie Gustava, dodatkowo dostaniesz pracę w przyszłości.

cudotwórcy

Na terenie Dolnego Miasta, niedaleko wejścia, wkrótce natkniesz się na bardzo podejrzaną grupę postaci, które próbują dać ludziom „uzdrawiające prochy Andrasty”. Kiedy skończą hodować ludzi, pojawi się sierżant o imieniu Melrinda. Porozmawiaj z sierżantem, a wkrótce otrzymasz zadanie zatrzymania frontowej organizacji „cudownych robotników”, którzy faktycznie stoją w szeregach Karty.

Kłamcy zasiądą w części mieszkalnej Dolnego Miasta. Gdy tylko się do nich zbliżysz, od razu cię zaatakują. Zabij ich wszystkich i wróć do sierżant Melrinda, aby odebrać nagrodę i ukończyć zadanie.

Sekretne Spotkania

Kiedy ponownie odwiedzisz Tawernę Wisielca, wkrótce zauważysz bardzo dziwną kobietę. Pani będzie miała dla ciebie zadanie: pojedzie nocą do Portu, gdzie mieszkają kapitanowie piratów i zajmą się wszystkimi tam. Jeśli również uważnie wysłuchasz, o czym tam będą dyskutować, otrzymasz również dodatkowe nagrody.

Generalnie udaj się w oznaczone miejsce. Nie trzeba ukradkiem podsłuchiwać rozmowy piratów - jeśli bardzo ostrożnie posuniesz się do przodu i zatrzymasz się na czas, możesz wysłuchać całej rozmowy do samego końca. Cóż, kiedy już zostaniesz zauważony - zabij wszystkich i wróć po nagrodę.

Zmień swoją naturę

Zadanie pojawi się tylko wtedy, gdy zaimportowany Szary Strażnik stanął kiedyś po stronie wilkołaków i nie zdjął z niego klątwy. Jeśli tak właśnie zrobiłeś, to wkrótce Clara - przedstawicielka klanu wilkołaków (którą znajdziesz w obozie dalijskich elfów), poprosi cię o przyniesienie jej składników do mikstury. Będą tylko cztery składniki i wszystkie będą znajdować się na Broken Mountain: pierwszy znajduje się w skrzyni w obozie dalijskich elfów (naprzeciw Clary); druga - w południowej części od wejścia do jaskini, za kamienną ścianą; trzeci - w rozgrzanych ruinach, które znajdują się w zachodniej części Broken Mountain; czwarty pochodzi z elfiego cmentarza we wschodniej części, po przeciwnej stronie Strzaskanej Góry, gdzie kiedyś wykonałeś rytuał dla zadania Long Way Home. Po znalezieniu wszystkich czterech składników wróć do Clary, a ona da ci nagrodę.

Mroczne Epitafium

Zadanie będzie dostępne, jeśli zaimportowałeś bohatera z pierwszej części i jednocześnie oszczędziłeś w przeszłości Avernusa o . Jeśli zrobiłeś wszystko w ten sposób, wkrótce znajdziesz posłańca przy zwłokach, które będą na Ragged Shore - eksperymentalnej miksturze Avernusa. Jeśli wypijesz tę miksturę, otrzymasz dodatkowe dwa punkty do charakterystyki. Dodatkowo będzie list od Avernusa. List zostanie zaadresowany do Komendanta Straży Fereldenu od Komendanta Straży w Twierdzy Weishaupt. Miksturę można wypić od razu i nie spowoduje to żadnych skutków ubocznych. Znalezione litery będziesz musiał umieścić w beczce, która znajduje się w odlewni. Nieco później otrzymasz nagrodę od Szarych Strażników za wysłane wiadomości.

spiskowcy

Zadanie będzie dostępne, jeśli zaimportowałeś postać, która zdecydowała się spalić Amarantan podczas solucji Przebudzenie. Zadanie zleci ci siostra Joanna, będzie na Dolnym Mieście. Ogólnie rzecz biorąc, będziesz musiał znaleźć i zabić czterech szlachciców, którzy uciekli z Fereldenu po tym, jak próbowali zabić Komendanta Straży. Lokalizacja szlachty: pierwsza będzie znajdować się w burdelu o nazwie „Kwitnąca róża”; druga będzie w Górnym Mieście, trzecia w Porcie, ale można ją znaleźć tylko w nocy, a czwartą można znaleźć na Złamanej Górze.

Po rozprawieniu się ze wszystkimi czterema zdrajcami (wraz z ich ochroniarzami), wróć do sierżanta po zasłużoną nagrodę. Ponadto sierżant może wydać nagrodę osobno, czyli za każdą osobę zabitą osobno.

Ostatni w swoim rodzaju

Zadanie będzie dostępne, jeśli zaimportowałeś Szarego Strażnika, który wybrał Orzammara Belena na króla. W tym przypadku w Porto natkniesz się na Renvila Harromonta, którego atakuje banda bandytów. Musisz mu pomóc w walce z wrogami. Harromont poprosi cię o pomoc w pozbyciu się ogona wysłanego przez Czarter. Możesz zrobić, o co cię poprosi, ale możesz też porozmawiać z przywódcą bandytów. Rozmowa z nim toczy się od razu przy pierwszym spotkaniu z grupą wrogów. Generalnie możesz oddać im Harromonta, ale potem będziesz musiał walczyć razem z nim i jego ochroniarzami. Jeśli zabiłeś Harromonta, otrzymasz trzy złote monety ze Statutu. Jeśli pomogłeś Harromontowi, to najpierw otrzymasz jedno złoto, a następnie, na samym początku drugiego aktu, otrzymasz list, w którym Harromont będzie miał dodatkową nagrodę: pięć złotych monet i bardzo dobre rękawice dla wojownika .

Sprzątanie ulic

Łańcuch zadań polega na tym, że musisz w nocy oczyścić kilka ulic Kirkwall. Musisz więc oczyścić: Port, Dolne Miasto i Górne Miasto od złodziei. Po wykonaniu któregokolwiek z powyższych pisemnych zadań, przyjdzie do Ciebie pani i zostanie oznaczona jako „Przyjaciel”. Pochwali cię za wykonaną pracę i obieca nagrodę w przyszłości. Aby otrzymać to, co obiecała pani, należy udać się do tawerny o nazwie Wisielec (w nocy) i poszukać pani w jednym z pokoi. Gdy uporasz się z pozostałymi gangami, porozmawiaj z nią ponownie i zdobądź resztę nagrody.

ostre ciernie

Przeglądaj Dolne Miasto nocą. Tutaj od czasu do czasu będziesz atakowany przez bandytów z pewnego gangu o nazwie "Sharp". Po zabiciu wystarczającej liczby wrogów otrzymasz wskazówkę dotyczącą lokalizacji ich bazy. Ich siedziba znajduje się w tym samym miejscu w jednym z domów, do którego można wejść tylko nocą. Wchodząc do domu spotkasz jeszcze kilku bandytów, ale już pod przywództwem przywódcy.

Aby uzyskać wskazówkę na temat ich kryjówki, być może będziesz musiał wyjść i ponownie wejść do lokacji nocnego Kirkwall. Para musi oczyścić ulice do trzech razy, być może jest to błąd, a być może jest to planowane przez deweloperów. Ogólnie miej to na uwadze. Gdy rozprawisz się z wrogami w ich schronie, wróć do pewnego "Przyjaciela" i odbierz nagrodę.

Zamieszki na molo

Zadanie jest podobne do poprzedniego, tylko tym razem będziesz musiał pokonać grupę piratów o nazwie "Czerwona Woda". Piraci działają tak samo jak poprzedni bandyci - tylko nocą. Gdy znajdziesz ich legowisko i już z nimi walczysz, postaraj się jak najszybciej wydobyć ich przywódcę - maga Licza, a znacznie złagodzisz trudność bitwy.

Nocne oszustwo

Zadanie jest więc podobne do dwóch poprzednich. Tym razem będziesz musiał rozprawić się z fałszywymi strażnikami, którzy osiedlili się w Górnym Mieście. Zwykle można go znaleźć tylko w nocy. To zadanie jest trudniejsze niż inne, ponieważ ostateczna bitwa odbędzie się nie tylko z ich przywódcą o imieniu Perth, ale także z paczką sługusów. Oprócz tego, że początkowo będzie ich więcej, wkrótce nadejdą fale z wrogami (których będzie jeszcze więcej). I pamiętaj, że w tym pomieszczeniu będzie bardzo mało miejsca na twoje manewry.

Zgubione i odnalezione

Większość z tych zadań polega na zwróceniu utraconych rzeczy. Te rzeczy możesz znaleźć w trakcie eksploracji lokacji/terenu lub po prostu w innych zadaniach. Za znalezione przedmioty zazwyczaj otrzymasz złoto wraz z doświadczeniem.

Rachunkowość domowa

Zadanie możesz otrzymać tylko wtedy, gdy zaimportowałeś Szarego Strażnika z ostatniej części, który stanął po stronie Harromonta. Dokumenty te możesz znaleźć przy zwłokach, które będą leżeć na Ragged Shore, w lokacji o nazwie "Crossing the Dead". Możesz się tam dostać w ramach zadania "Puder Hopes". Gdy znajdziesz przedmiot, zwróć go gnomowi mieszkającemu w Górnym Mieście.

Scar in a Bottle, Issue Year 5:34, Sacred Era - tę butelkę znajdziesz w zachodnim pomieszczeniu zamku namiestnika. Gdy ją znajdziesz, wystarczy tylko oddać butelkę elfowi, który przebywa w Dolnym Mieście (południowo-zachodnia część lokacji).

Mapa Occupied Kirkwall - Kolejną butelkę, podobnie jak poprzednio, znajdziesz w zachodnim pomieszczeniu zamku gubernatora. Musisz też oddać go elfowi, który przebywa w południowo-zachodniej części Dolnego Miasta.

Pieczęć rodu Talvayn - sygnet znajdziesz w jaskini, która znajduje się na Broken Mountain. Przez tę jaskinię idziesz na zadanie „Długa droga do domu”. Gdy znajdziesz ten sygnet, zwróć go przedstawicielowi rodu Talvane, który znajduje się w lokacji Upper City.

Toe of the Perfect One - ten relikt znajdziesz w pudełku, które znajduje się w pokoju Jithanny w zadaniu "Pierwsza ofiara". Będziesz musiał udać się do burdelu "Rose Bloom". Gdy znajdziesz ten relikt, zwróć go krasnoludowi, który przebywa w Dolnym Mieście.

Locks of the Golden Fool - księgę znajdziesz w północnej części kościoła, na jednym ze stojących stolików. Gdy znajdziesz tę księgę, zwróć ją elfowi, który przebywa w Mrocznym Mieście.

Szal Dalesdottir - za dnia będziesz musiał poszukać szala w tawernie "Wisielec". Gdy znajdziesz przedmiot, zwróć go Mais Daylsdottir, która będzie przebywać w burdelu o nazwie „Rose Bloom”.

Grimaur of the Apprentice - ten grimuar znajdziesz w tajnej kryjówce magów krwi, w zadaniu "Wrogowie wśród nas" (niedaleko Keran). Ogólnie rzecz biorąc, gdy znajdziesz grimaure, zwróć go postaci o imieniu Bonwald, która będzie znajdować się w lokacji Lower City.

Szczątki Siostry Plint - możesz zabrać szczątki swojej siostry w lokacji kloaki pod Gdańskiem, którą spotkasz w zadaniu "Syn marnotrawny". Gdy znajdziesz szczątki, zwróć je bratu Plintowi, który będzie w Kościele.

Końcówka Miecza Eustisa - przedmiot ten znajdziesz w torbie, w kopalni o nazwie "Bone Pit", do której wejdziesz w zadaniu "Bone Pit". Gdy znajdziesz drobiazg, zwróć go strażnikowi o imieniu Eustis (jest w pałacu gubernatora).

Remains of the Rogue Silsam - możesz znaleźć te szczątki na podłodze w lokacji Underpass (pomieszczenie na północy). Możesz dostać się do tej lokacji w dowolnym momencie z lokacji Port. Gdy znajdziesz te szczątki, zwróć je elfowi o imieniu Ebu Silsam (który przebywa w obozie dalijskich elfów).

Szczątki Łotrzyka "Bearded Beast" - szczątki znajdują się na powierzchni Bone Pit Mine. Lokalizacja pojawi się na twojej mapie, jeśli zgodziłeś się pomóc w zadaniu „Bone Pit”. Szczątki znajdują się w północno-zachodniej części lokacji.

Red Bud - Ten kwiat znajduje się na Ragged Coast. Gdy go znajdziesz, zwróć go Dalienowi Shau, który mieszka w obszarze Underbelly.

Akt - 1: Finał

Gdy poinformujesz Bartranda, że ​​jesteś gotowy do wyruszenia na jego ekspedycję, wszystkie Twoje postacie automatycznie do Ciebie dołączą. Następnie krasnolud wygłosi ciekawą przemowę dotyczącą Twojej kampanii. Ale zanim skończy przemowę, twoja matka wszystko przerywa. Matka prosi cię, abyś zostawiła brata lub siostrę (w zależności w kogo grasz), ponieważ bardzo boi się utraty wszystkich dzieci. Jeśli się na to zgodzisz, otrzymasz punkty rywalizacji od Carvera, ale jeśli go zabierzesz, otrzymasz punkty przyjaźni. Jeśli Bethany jest z tobą, możesz zostawić ją w domu bez żadnych negatywnych konsekwencji, ale pod warunkiem, że będziesz się z nią w stu procentach zaprzyjaźnić. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli zamierzasz opuścić siostrę lub brata, staraj się nie odpowiadać zbyt niegrzecznie, ponieważ konsekwencje są bardzo negatywne.

Jeśli zajmujesz się doborem postaci w grupie, pamiętaj, że podczas wyprawy nie będziesz mógł wybrać nowej kompozycji. W tej części gry Varrick będzie w twojej grupie w dowolnym scenariuszu. Po zrozumieniu wszystkiego i wyruszeniu na wędrówkę natrafiasz na pierwszą poważną przeszkodę - upadek. Górnicy będą spierać się, że nie będą w stanie oczyścić ścieżki, ale wyjście na bok również nie wchodzi w grę, ponieważ jest tam dużo mrocznych pomiotów.

Tak więc, przedstawiając się jako ochotnik do zwiadu w tunelach, otrzymasz dodatkowe zadanie od naszego znajomego gnoma o imieniu Bodan. Okazuje się, że jego adoptowany syn imieniem Sandal zaginął gdzieś w tych tunelach, a zaniepokojony krasnolud błaga cię, abyś go odnalazł. Jeśli się zgodzisz, otrzymasz punkty przyjaźni od Aveline i Varrica.

Tak czy inaczej, idź odkrywać. Wkrótce nadejdzie Mroczny Pomiot - tak jak powinien być w Głębokich Ścieżkach. W końcu trafisz na polanę, gdzie będzie kilka „grubych” skrzyń, których nikt nawet nie będzie pilnował. W tym momencie każdy będzie miał jakiekolwiek wątpliwości. Generalnie wrogowie nie każą ci czekać na ich przybycie. Gdy wejdziesz po schodach do drzwi, nagle zostaniesz zaatakowany przez grupę pająków prowadzoną przez tylko ogromnego pająka. Pamiętaj, że jego duży rozmiar jest jego własną słabością. Ze względu na bardzo duże gabaryty nie będzie mógł wejść po schodach, więc jeśli możesz stanąć na wyższych stopniach, to możesz go po prostu zastrzelić bez żadnych problemów. W rezultacie wrogowie zostaną bezproblemowo pokonani. Po walce idź trochę dalej i zniszcz wszystkie potwory ciemności, które napotkasz po drodze. W końcu dotrzesz do zdrowego Sandala. Gdy z nim porozmawiasz, wróci on z powrotem do obozu i będziesz mógł kontynuować eksplorację tuneli.

Niemal kilka kroków dalej czeka cię nowa zasadzka. Nowa zasadzka różni się od starej tym, że w grupie napastników będzie teraz emisariusz, więc zalecamy zachowanie szczególnej ostrożności. Gdy rozprawisz się z wrogami, idź dalej. Wkrótce natkniesz się na drabinę - wejdź po niej i znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym będzie tylko jeden ogr. Jego samotność rekompensuje fakt, że wokół niego jest tylko kilka pułapek, są one rozrzucone po całym obszarze tego pokoju, więc najlepiej zwabić ogra w jakieś bezpieczniejsze miejsce lub w bezpieczne miejsce. Ogólnie rzecz biorąc, wszystko zależy od Twojej taktyki gry i składu Twojej grupy. Po zabiciu ogra idź dalej, a w końcu zobaczysz wyjście z tego miejsca. Wyjście będzie strzeżone przez zwykłego smoka (nie Najwyższego). Smok rozpocznie walkę z tobą sam, ale po kilku minutach zacznie wołać swoje młode, aby mu pomogły, więc miej to na uwadze.

Gdy uporasz się z kolejnym potworem, skieruj się do wyjścia. Gdy wyjdziesz, automatycznie znajdziesz się w pobliżu Bartranda. Zdaj mu raport o trwającym rekonesansie. Po zgłoszeniu znajdziesz się w miejscu zwanym Primary Thayg - które było twoim głównym celem tej wyprawy.

W trakcie rozmowy z Baratrandem możesz coś sprzedać lub kupić w sklepie Bodana (chyba że masz na to pilną potrzebę). Kiedy się ubierzesz, idź dalej i dokładnie zbadaj ten teig. W pewnym momencie Cienie zaatakują cię wraz z golemem (i pamiętaj, że golemy są potężniejszymi wrogami, a nie jak w Incepcji, bardziej przypominają golemy).

Gdy uporasz się z nową partią wrogów, udaj się do Starożytnej Krypty. Tutaj wkrótce natkniesz się na dziwnego bożka, który jest zrobiony z najczystszego lyrium. W tym miejscu pojawi się film z konsekwencjami znaleziska - obejrzyj, a potem idź dalej. Wewnątrz Krypty zostaniesz zaatakowany przez Cienie wraz z innym golemem. Ponadto pojawią się również nowi wrogowie, których nikt wcześniej nie widział. Nowi wrogowie nazywani są „Poganami” – wyglądają jak mieszanka kamienia i ducha.

Zostaniesz zaatakowany przez więcej niż jedną grupę pogan, więc przygotuj się. W końcu zacznie z tobą rozmawiać nieznana istota, która zaoferuje ci pomoc w znalezieniu wyjścia z tego miejsca. Istotę tego stworzenia może ci wyjaśnić Anders, ale biorąc pod uwagę fakt, że go zabrałeś. I w ogóle tu i tak powinno być jasne, co to jest. Jeśli zgodzisz się na ofertę stwora, otrzymasz punkty rywalizacji od Fenrisa, Andersona i Aveline. Jeśli odmówisz, będziesz musiał z nim walczyć. Wróg wezwie pomoc pogan (i to w niemałej liczbie). Ponadto ma kilka form. A kiedy pokonasz pierwszy (który jest bardzo słaby), pojawi się drugi (mocniejszy). Pokonując wrogów lub akceptując warunki umowy, przejdź dalej.

Tak więc przygotuj się teraz na najtrudniejszą bitwę w całym akcie 1 (niektórzy twierdzą nawet, że jest to najtrudniejsza bitwa w całej grze). Zacznijmy od tego, że jesteś atakowany bez żadnych negocjacji i dialogów. Kamienny Duch będzie miał w zapasie kilka unikalnych i bardzo potężnych ciosów, więc postacie walczące na dystans mają wiele zalet ze względu na dystans. Ważne jest, aby trzymać swoje postacie jak najdalej, ponieważ swoim potężnym ciosem może bez problemu wysłać maga w zaświaty (nawet z pełnym zdrowiem). Ogólnie rzecz biorąc, jeśli poprawnie i poprawnie pokierujesz poczynaniami swoich bohaterów, będziesz w stanie uniknąć prawie wszystkich ataków tego Bossa. Nie da się uniknąć tylko jednego ataku - ataków prądem (na odległość), który trafia we wszystkich, ale cieszy, że zadaje niewielkie obrażenia.

Gdy pozbawisz go części zdrowia, nagle przesuwa się na środek tej jaskini i zaczyna płonąć czerwonymi iskrami. Będziesz teraz musiał bardzo szybko zareagować i ukryć członków drużyny za stojącymi kolumnami, ponieważ uderzy on teraz w całą jaskinię bardzo silnym atakiem, a ucieczka z niej będzie możliwa tylko za tymi sąsiednimi kolumnami. Po ataku pozostaje przez chwilę nieruchomo, ale nawet w tym momencie nie będziesz w stanie go uderzyć, nawet nie próbuj, bo przywoła pogan, którzy będą ci przeszkadzać. Gdy tylko się obudzi, powtórz powyższą taktykę jeszcze kilka razy (jeśli to konieczne). Gdy go pokonasz, zauważysz, że za nim jest bardzo przyzwoity skarbiec. Klucz, który zabierze cię z tej krypty, będzie leżał w jednej z tych skrzyń.

Jeśli wcześniej przyjąłeś ofertę demona i zgodziłeś się, aby ci towarzyszył, to teraz będzie on wymagał od ciebie tylko zabrania klucza i opuszczenia krypty, ale tutaj możesz dać Varikowi możliwość porozmawiania z nim.

Tak więc wyjście z tego lochu zakończy akt - 1, ale pamiętaj, że wydarzenia w przyszłości różnią się od tego, który udał się z tobą do Głębokich Ścieżek. Bierze pod uwagę, czy była z tobą Bethany czy Kavera.

W przypadku, gdy w przeszłości zabrałeś Carvera lub Bethany, to po opuszczeniu tej krypty i rozmowie z Varriciem, Twój krewny poprosi Cię, abyś poszedł trochę wolniej. Gdy przyjrzysz się mu uważnie, zobaczysz, że jest zarażony brudem.

Jeśli Anders jest w twojej grupie, to oferuje ci alternatywną opcję - zostać Szarym Strażnikiem. Opowie ci, skąd wziął mapy tych Głębokich Ścieżek w Wolnych Marchiach oraz o tym, że w tej chwili w pobliżu znajduje się grupa składająca się z Szarych Strażników, więc jeśli się teraz pospiesz, możesz uratować Carvera lub Bethany .

Idąc dalej, Anders wkrótce donosi, że nadchodzi niebezpieczeństwo ze strony stworzeń ciemności – czuje je jak Szarych Strażników. Nie bój się zobaczyć przed sobą tłumu, będą słabi, nie będzie z nich szczególnie niebezpiecznego zagrożenia. Gdy kładziesz cały tłum stworzeń ciemności, w ostatnim etapie dołącza do ciebie grupa składająca się z Szarych Strażników.

Obejrzyj bardzo ciekawą rozmowę Andersona z Szarymi Strażnikami, a następnie przekonaj ich, by wzięli i odprawili rytuał dla twojej siostry lub brata. Strażnicy uprzejmie się zgodzą i zabiorą ze sobą Bethany lub Cover. Anderson cię pocieszy, po czym znów wyruszysz w dalszą drogę.

W drugim akcie otrzymasz list opisujący nowe życie twojego brata lub siostry w ramach Szarych Strażników. Nieco później będziesz mógł spotkać się z krewnym, ale jako stali współpracownicy nie będziecie razem.

Jeśli nie zabrałeś wtedy ze sobą Carvera lub Bethan, po powrocie do domu czeka cię bardzo niemiła niespodzianka. Jeśli Kaver jest z tobą, dołączy do szeregów templariuszy. Cóż, gdybyś miał Bethany, to Rycerz-Kapitan Cullen jakoś wywęszyłby, że jest magiem i zabrałby ją do Kręgu Magów Kirkwall. Oczywiście będziecie mogli spotkać się z nimi w przyszłości, ale w przyszłości nie będziecie już współpracownikami.

Akt - 2: Fabuła

Tak więc po wydarzeniach, które miały miejsce w pierwszym akcie, skarby odnalezione z Głębokich Ścieżek przyniosły ci bardzo dobry los, a to z kolei przyniesie ci wielki szacunek w wyższym społeczeństwie. Co mogę powiedzieć, jeśli nawet gubernator cię zauważył. Ogólnie rzecz biorąc, wydarzenia drugiego aktu zaczynają się dokładnie od momentu, w którym gubernator cię do niego wezwie.

Wymagania Kuhna

Zadanie to otrzymasz natychmiast po rozmowie z gubernatorem, ale pełne wykonanie tego zadania nastąpi dopiero pod koniec drugiego aktu, więc nie ma się jeszcze czym martwić.

Usługa wybuchowa

Wicekról jest bardzo zaniepokojony, nie tylko z powodu narastającej konfrontacji między Kręgiem Mędrców a Templariuszami, ale także dlatego, że qunari nie opuścili miasta. Powie ci, że powinieneś udać się do Arishoka, ale dlaczego nadal nie wiadomo. Wiadomo tylko, że żąda, abyś do niego przyszedł. Nawet nazywał cię twoim imieniem.

Udaj się do portu w ciągu dnia i porozmawiaj tam z Arishokiem. Powie ci, że ktoś ukradł jego przepis, zgodnie z którym możesz stworzyć specjalny materiał wybuchowy - gaatoga. Co bardziej szokujące, okazuje się, że przepis wcale nie jest wybuchowy, a trujący gaz, który został specjalnie podłożony dla porywaczy. Jeśli ten gaz jest wdychany przez bardzo długi czas, wszystko skończy się na tym, że inhalator po prostu zwariuje i w końcu nadejdzie śmierć. Oczywiście wszelkie podejrzenia padły na znajomego krasnoluda o imieniu Javaris (jeśli pamiętasz, polował na ten przepis).

Tutaj Varrik powie ci, że w tej chwili w Podbrzuszu Towarzystwo zaczyna sprzedawać rzeczy Javarisa, więc najwyraźniej uciekł już z miasta. Udaj się do Podbrzusza (zwróć uwagę, że czubek krasnoluda Varrika nie jest wymagany, w każdym razie znajdziesz tam potrzebne postacie). Przy wejściu do lochu porozmawiaj z Towarzystwem, a raczej z przedstawicielem, który właśnie sprzedaje rzeczy. Możesz wybrać absolutnie dowolny dialog, ale odpowiedź będzie taka sama - Jovaris w pośpiechu opuścił miasto, pozostawiając masę długów. Z miasta można wyjść z pominięciem strażników tylko w jeden sposób - podziemnym tunelem o ciekawej nazwie "Smuggler's Pit".

Skręć więc za róg i kieruj się w stronę Przemytnika. Udaj się do tego lochu i skieruj się do przeciwległego wyjścia. Pamiętaj, że w tym lochu będzie wielu różnych złych ludzi. Spotkasz tu wielu wrogów, w tym asasynów, którzy bardzo lubią atakować z tyłu. Obserwuj uważnie swoje postacie, które mają bardzo mało zdrowia. W bocznych tunelach oprócz bandytów spotkasz więcej pająków (trujących). Przed wejściem do "Jamy Przemytników" postaraj się nie przegapić skrzyni, w której znajdziesz prezent dla Izabeli - statek w butelce.

Gdy wyjdziesz z tego lochu, natychmiast spotkasz strażników krasnoluda. Tutaj również musisz uważać na tyły swoich towarzyszy broni, ponieważ wrogowie mogą atakować od tyłu. Po zabiciu wszystkich strażników spal z uciekającym krasnoludem. Javaris opowie Ci o swoim trudnym życiu, po czym poinformuje Cię, że sprawcą tego wszystkiego nie jest wcale on, ale inna postać, która aktualnie przebywa na jednej z ulic Kirkwall.

Gnoma możesz puścić lub zabić - wybór należy do Ciebie. Zauważ, że Aveline i Varric nie pochwalą zabicia krasnoluda (dostaniesz z nimi sp = punkty rywalizacji). Udaj się do lochu, gdzie otworzy się dla Ciebie mapa Kirkwall z nową lokacją - przewróconą butelką. Udaj się na tę ulicę, na której będzie przebywał elf. Gdy tam dotrzesz, od razu spotkasz się z grupą strażników miejskich, których dowodzi Sir Macon. Od niego dowiadujesz się, że coś się wydarzyło w zaułku - podobno ktoś próbował użyć przepisu Kunar. W rezultacie strażnicy próbują zablokować niektóre ulice. Będziesz musiał przekonać Macona, że ​​poradzisz sobie ze wszystkim. Jeśli Aveline jest w twojej grupie, to porozmawia ze strażnikami, po czym odbędzie się rozmowa między tobą a nią. Jeśli odpowiesz żartem, dostaniesz kilka punktów do rywalizacji z Aveline, jeśli wybierzesz inne, to dostaniesz punkty przyjaźni.

Gdy zejdziesz do alejki, twoja grupa nagle zacznie tracić zdrowie z powodu trującej mgły, która znajduje się w całym obszarze. Musisz szybko znaleźć dźwignie znajdujące się na ziemi i użyć tych dźwigni do zablokowania beczek z gazem. Ale wszystko nie będzie takie proste: po każdej zablokowanej beczce będziesz musiał odeprzeć atakujących wrogów. Pierwszy atak będzie słaby, reszta będzie silniejsza. Radzimy podbiec do jednego z bocznych ślepych zaułków i tam pozostać, gdyż jest to bardzo dogodna pozycja w tym sensie, że wrogowie będą do ciebie po kolei podbiegać i możesz sobie z nim radzić jeden po drugim. Ogólnie wszystko, jak zawsze, zależy od tego, jakiej taktyki używasz i jaką masz taktykę.

Sekwencja nakładających się beczek nie jest opcją podstawową. Po każdej masakrze pod zwłokami wroga pojawi się dźwignia (wyjątkiem jest pierwsza opcja). Za każdym razem, gdy zakryjesz beczkę, obrażenia zadawane przez trujący gaz będą się zmniejszać. I pamiętaj, że nie będziesz w stanie zablokować beczki, dopóki nie pokonasz wszystkich wrogów, nawet jeśli masz dźwignię.

Gdy tylko zamkniesz ostatnią beczkę, trujący gaz nie będzie już dla ciebie niebezpieczny. Wkrótce pojawi się chory elf. A rozmowa z nią zakończy się bitwą. Pokojowe rozwiązywanie problemów po prostu nie istnieje, więc zabij ją z czystym sumieniem.

Po jej pokonaniu wróć do Obozu Qunari i powiedz Arishokowi o tym, co się stało. Opowiedz mu prawdziwą historię tego, co się dzieje. Następnie musisz wysłuchać jego przemówienia i zgłosić się do wicekróla. Na tym zadaniu zostanie wykonane i automatycznie otrzymasz kolejne.

Zysk i strata

Zadanie otrzymasz tylko wtedy, gdy w pierwszym akcie, podczas wyposażania ekspedycji na Głębokie Ścieżki, przyjąłeś pieniądze (jako pomoc) od Dougala. Dougal nagle pojawi się w twoim domu i zażąda dopłaty (pomimo tego, że zwróciłeś mu jego dług wraz z odsetkami). Jeśli mu odmówisz, zaatakuje cię, gdy przeniesiesz się z jednej części miasta do drugiej.

Znajdź i przegraj ponownie

Zadanie otrzymasz automatycznie od wicekróla Dumara po wykonaniu zadania "Służba Wybuchowa". Tak więc gubernator jest bardzo zaniepokojony, że grupa ambasadorów qunari, którzy kiedyś przybyli do jego fortecy, zniknęła. Idź i porozmawiaj o tym z Senschal Branem i udaj się do tawerny o nazwie Wisielec w nocy. W tawernie będziesz musiał zapytać bardzo pijanego strażnika o imieniu Orvald o to, co się stało. Polecamy porozmawiać z Aveline z pijanym strażnikiem, gdyż szybko zdobędzie potrzebne informacje i jednocześnie otrzymasz z nią punkty przyjaźni. Jeśli Aveline nie będzie w grupie, wszystko skończy się walką razem z Orwaldem. Ponadto kilku kolejnych gości w karczmie stanie po stronie strażnika, mimo że nawet jeśli spróbujesz wybrać najbardziej pokojowe rozwiązania. Ogólnie rzecz biorąc, w końcu strażnik przyznaje, że jeden z templariuszy wydał dekret o qunari, podczas gdy pokazał nawet pieczęć Najwyższej Kapłanki Eltiny.

Udaj się do kościoła w ciągu dnia, aby porozmawiać z Wyższą Kapłanką Eltiną. W jednej z centralnych sal wkrótce spotkasz znajomą już dziewczynę Petris. Okazuje się, że Petris awansował już do poziomu „Matki”. Na miejscu bardzo łatwo wyda swojego byłego wspólnika - będzie nim bardzo fanatyczny templariusz o imieniu Vernell. Vernell organizował spotkania obywatelskie, które są wyjątkowo negatywne w stosunku do ludu qunari. Więc Varnell jest gdzieś w okolicy Cloaca.

Raczej udaj się we wskazane miejsce. Po przyjeździe. rozpocznie się rozmowa i abyś nie powiedział, że nic dobrego z tego nie wyniknie. Jeśli będziesz podążał za agresywnymi liniami, zdobędziesz kilka punktów przyjaźni od Aveline. W końcu wszystko zakończy się kolejną potyczką. Wrogów będzie wielu, ale Varnell będzie z nich wszystkich najsilniejszy, podczas gdy reszta fanatycznych osobowości nie będzie zbyt silna, ale zbierze żniwo ze względu na to, że ich liczba jest ogromna.

Po zakończeniu bitwy, gdy tylko zabijesz wszystkich buntowników, na miejsce potyczki pojawi się sam namiestnik i po rozmowie z nim zadanie zostanie wykonane. Po wykonaniu tego zadania otrzymasz od Aveline punkty przyjaźni, ale pod warunkiem, że radziłeś nie rozmawiać o tym, co się stało.

Uwaga: Chociaż dziennik nic nie powie, możesz spokojnie porozmawiać z Arishokiem o tym, co się tutaj wydarzyło (po wykonaniu zadania), w zamian wysłuchasz osobistej opinii Arishoka na temat ciebie i namiestnika.

główny podejrzany

Zadanie to otrzymasz na samym początku drugiego aktu gry. Aveline niespodziewanie pojawi się w twoim domu, podczas gdy będzie bardzo niezadowolona z natręctwa templariusza imieniem Emeric, który od kilku lat bada sprawę tajemniczego zniknięcia dziewczynek (jest to kontynuacja historii dotyczącej pierścienia Ninette ). Na prośbę kapitana straży udaj się do kazamat i porozmawiaj z Emericiem - powie ci, że rzekomo zaatakował trop tajemniczego zabójcy, który wysyła białe linie do swoich przyszłych ofiar. Dowódca Rycerzy zabronił Emerieu udziału w tym śledztwie i dlatego Emeric ma nadzieję, że zakończysz jego sprawę.

Obecnie głównym podejrzanym jest Orlesianin Gascar Dupuy, który niedawno przybył do miasta. Okazuje się, że pytał o dziewczyny. Musisz dostać się do jego domu, który znajduje się w Górnym Mieście i znaleźć dowody potwierdzające jego zaangażowanie w dziewczyny - lub odwrotnie, niewinność. Ogólnie udaj się do domu Dupuya.

Gdy tylko wejdziesz do jego domu, zostaniesz zaatakowany przez duchy, którym poprowadzi Demon Gniewu. Gdy go pokonasz, wejdź po schodach i wejdź do korytarza pośrodku, gdzie zostaniesz zaatakowany przez kilka kolejnych duchów. Dalej przed tobą będą dwoje drzwi: w pokoju po prawej stronie znajdziesz słój z krwią, co będzie oznaczało, że właściciel słoja zna Magię Krwi; za lewymi drzwiami będzie drabina. Wejdź po tej drabinie, a wkrótce znajdziesz notatkę, w której Meredith (Głowa Templariuszy) przeprosi. Ponadto w pobliżu są jeszcze dwoje drzwi. W pokoju po prawej stronie znajdziesz skrzynię z kobiecymi rzeczami, a w lewym wreszcie sam Dupuy w towarzystwie jakiejś dziewczyny, która będzie krzyczeć o ataku i porwaniu. Dupuis zacznie się usprawiedliwiać, rzekomo przetrzymując tę ​​dziewczynę i używając Magii Krwi w celu odnalezienia prawdziwego maniaka, który zabił jego siostrę. Masz do wyboru dwie opcje:

Jeśli mu nie uwierzysz i go zaatakujesz, to od razu przyjdą mu z pomocą demony wraz z duchami, a nawet po zabiciu wszystkich nadal będzie mógł cię rzucić. Będziesz musiał długo gonić go po pokojach, ale w końcu go zabijesz.

Jeśli mu uwierzysz i pozwolisz mu odejść, poprosi cię o informowanie go o wszystkich wydarzeniach i w razie potrzeby odnalezienie go w kloace (gdzie będzie się ukrywał). Potem będziesz musiał wrócić do Kazamat w ciągu dnia i opowiedzieć o wszystkim Emericowi, ale niespodziewanie, wraz ze zwykłym templariuszem, spotka Cię templariuszka o imieniu Moira, która powie ci, że Emeric niedawno poszedł na spotkanie, które został zaplanowany w jednym z pasów Cloaca. Idąc za nim, okazuje się, że został zabity i leży na ziemi. Wokół niego będą duchy i jak sobie z nimi poradzić, pojawi się Demon Pożądania. Po masakrze pojawi się Moira i zapyta, co się stało (czy Dupuy jest winny?). Odpowiedz jej według własnego uznania, a zadanie zostanie wykonane.

Wszystko, co zostało

Zadanie otrzymasz automatycznie po wykonaniu poprzedniego zadania "Prime Suspect". Po przybyciu do domu dowiadujesz się, że Leandra Hawke opuściła Twój dom w dziwnych okolicznościach i nigdy nie wróciła. Możesz dowiedzieć się, gdzie to jest na dwa sposoby:

Metoda pierwsza. Udaj się na spotkanie z Gamelinem, który będzie przebywał w lokacji Lower City. Spotkasz tam chłopca, którego trzeba będzie zapytać, dokąd poszła Leandra. Chłopak opowie Ci o tym, że jakiś pan poprosił o pomoc Leandrę Hawk. Następnie będziesz musiał podążać za krwawymi śladami, które będą znajdować się w odlewni na ziemi.

Metoda druga. Jeśli kiedyś oszczędziłeś Gascara Dupuisa i nie powiedziałeś o wszystkim Moirze, możesz go znaleźć (jak powiedział) w Cloaca na południu lokacji. Używając Magii Krwi, zostaniesz automatycznie przetransportowany po torach.

Gdy znajdziesz się w odlewni, poruszaj się wzdłuż zakrwawionych miejsc i wkrótce znajdziesz się przy włazie. Schodzić. Po zejściu od razu zostaniesz zaatakowany przez parę duchów i Demona Gniewu. Gdy go zabijesz, idź dalej. W wyjściu do kolejnego pomieszczenia znajdziesz zgubiony amulet swojej Leandry Hawke. Zejdź ponownie na dół i walcz z Demonem Gniewu. Jako wsparcie demon będzie miał duchy, opętane i wskrzeszone zwłoki. Gdy wszyscy wrogowie skończą, zwróć uwagę na portret wiszący nad kominkiem - dziewczyna przedstawiona na portrecie będzie bardzo podobna do Liandry.

Idź dalej, a wkrótce będziesz musiał zejść jeszcze niżej. Tutaj już czekasz na prawdziwego zabójcę, którego nieustannie tropił Emeric. Jeśli przybędzie Gascar Dupuy, zabójca porozmawia z nim, a ty w końcu dowiesz się, czego chciał Dupuy. Jeśli wybierzesz opcję z gwiazdką, możesz przekonać Dupuya, by zrezygnował z zamiarów i stanął po twojej stronie. W przeciwnym razie może stanąć po stronie Quentina i cię zaatakować. Poza tym, jeśli Varric jest z tobą, Dupuis może porzucić wszystko i pozostać neutralnym.

Walka z zabójcą będzie się składać z kilku etapów, które będą związane z przywołaniem Demona Pożądania. Demony będą ucieleśnieniem Ninette, Alessy i Leandry. Dodatkowo wśród wrogów pojawią się również duchy wraz z ożywionymi zwłokami. Gdy zabijesz wszystkich, porozmawiaj z Quentinem i Liandrą. Po rozmowie automatycznie znajdziesz się w swojej posiadłości.

W domu wujek Gamelin już z tobą porozmawia, a potem romantyczna postać, jeśli oczywiście ją masz. Po długich rozmowach zadanie w końcu zostanie ukończone.

Podążanie za Kun

Zadanie pojawi się automatycznie natychmiast po wykonaniu zadania "Wszystko, co pozostało". Otrzymasz list od wicekróla Dumara. Musisz spotkać się z nim we wskazanej Fortecy i porozmawiać o jego synu Seimusie.

Po rozmowie z namiestnikiem udaj się do Arishoka i już z nim porozmawiaj. Po drodze atakują cię najemnicy. Zabij ich i ruszaj dalej. Arishok informuje cię, że syn wikariusza najprawdopodobniej przebywa teraz w kościele, do którego udał się na spotkanie ze swoim ojcem.

Udaj się do kościoła w nocy i zobacz, co się tam dzieje. Następnie porozmawiaj z Petrisem. Wraz z nią do tego Kościoła przybędą fanatycy i pod sam koniec rozmowy nie da się wyjść z walki z nimi. Ale fanatycy będą złymi wojownikami, co naturalnie gra tylko w twoje ręce.

Wkrótce Eltina pojawi się w zgiełku bitwy, a potem musisz tylko patrzeć, co będzie dalej. Nie będziesz w stanie w żaden sposób wpłynąć na wynik tej smutnej historii.

Akt - 2: Zadania niezwiązane z fabułą

Zadania Zielarza

Stary Solivitus, który siedzi w Kazamatach, wciąż poszukuje rzadkich składników. Tym razem potrzebuje następujących składników:

Kwiat zwany "Rumieńcem Kurtyzany" - znajduje się na Ragged Shore, niedaleko jaskini, w której kiedyś zniszczyłeś Tal-Vashot na początku pierwszego aktu.

Dalish Tattoo Ink - Przedmiot ten znajdziesz w obozie Dalish Elf.

Heart of Varterall - Ten składnik możesz znaleźć tylko podczas osobistego zadania od Merrill. Misja Merrill nazywa się Odbicie w lustrze.

Ponadto wszystkie trzy składniki możesz znaleźć jeszcze przed otrzymaniem zadania od Zielarza. Gdy przyniesiesz mu wszystkie wskazane składniki, zadanie zostanie zakończone.

Piraci na klifach

Idąc wzdłuż Wyszczerbionego Wybrzeża, nieco niżej, gdzie znalazłeś zaginioną drużynę qunari, automatycznie otrzymasz budynek, w którym rozprawisz się z bandą piratów. Schodząc nieco niżej zauważysz oddział strażników, którym dowodzi porucznik Harley. Powie ci, że na klifach osiedlili się maruderzy, którzy służą słynnym piratom zesłańcom. Ale w tej chwili nie będzie przywódcy piratów, będzie jego zastępca - Blood Mage Fell Order. Strażnicy nie są w stanie poradzić sobie z tymi maruderami, w dodatku bardzo boją się Maga Krwi. Porucznik czeka na przybycie posiłków, ale ich tam nie ma, a potem pojawił się tylko ty.

Jeśli Aveline jest w twojej drużynie, będziesz miał możliwość zdobycia od niej punktów przyjaźni (w tym celu będziesz musiał wybrać opcję „Walczmy razem”, a następnie swoją przemową podnieść morale strażników). Dodatkowo możesz również zdobyć jej punkty rywalizacji, jeśli zdecydujesz się załatwić wszystko samodzielnie.

Varric wraz z Isabellą w ogóle tego nie przyjmą. Uważaj, ponieważ na każdej ścieżce i na obrzeżach piratów będą pułapki. Jeśli sam nie możesz ich zneutralizować, to radzimy zabrać do drużyny Isabelę lub Varrica i szybko przebiec przez wszystkie pułapki. Będą tu trzy rodzaje pułapek: trujące parowanie, ogniste eksplozje oraz takie, które spowalniają twój ruch.

Gdy rozpocznie się walka z wrogami, zalecamy natychmiast rzucić się z całych sił do Maga Krwi Upadłego Zakonu, ponieważ gdy maruderzy pozostaną bez jego wsparcia, natychmiast staną się owcami, które możesz łatwo pokonać. Po zabiciu wszystkich wrogów posłuchaj podziękowań strażników i licz się z tym, że otrzymasz odpowiednią nagrodę, którą możesz otrzymać w Fortecy Stewarda od kapitana Jalena.

Nie zapomnij przeszukać zwłok maga, ponieważ zaczniemy od czegoś takiego jak "Elastyczny łańcuch" - jest to wzór strażnika będący ulepszeniem zbroi Aveline. Przedmiot jest jak pojedyncza komórka na runy. Dodatkowo zabierz ze zwłok kawałek żagla, od którego otrzymasz nowe zadanie. Gdy skończysz ze wszystkimi sprawami, udaj się do Jalen po godną nagrodę.

Koszmary

Tak więc Arianni, matka uratowanego chłopca-maga imieniem Feinriel, wysłała ci list z prośbą o spotkanie z nią w Elvenage. Nie ma znaczenia, dokąd wysłałeś chłopca w przeszłości (do Kręgu czy do dalijskich elfów) Generalnie, gdy się spotkasz, matka powie ci, że jej syn wpadł w sen i nie może się z niego wydostać , więc poprosi cię, abyś poszedł za nim do Pustki przez rytuał Strażnika Maretari.

Od Strażnika Maretari dowiesz się, że istnieje możliwość, że będziesz musiał zabić chłopca, jednocześnie zmuszając go do spacyfikowania. Będziesz musiał zabić w Cieniu. Jeśli się na to zgodzisz, otrzymasz punkty rywalizacji od Andersona i Merrilla.

Po wybraniu dla siebie trzech towarzyszy udaj się do Cienia. Jeśli w czasie rozmowy z Meretari Merrill była wśród twoich postaci, ale w pewnym momencie nie zabrałeś jej do Cienia, to dostaniesz od niej punkty rywalizacji, a jeśli je weźmiesz, dostaniesz trochę mniej punkty rywalizacji. Jeśli Anders jest w twojej grupie, to po przybyciu do Pustki przybierze postać Zemsty i możesz z nim trochę o tym porozmawiać.

Cień będzie przedstawiał część Kazamat, do których nie miałeś wcześniej dostępu. Generalnie udaj się na dziedziniec i spotkaj Demona Bezczynności, z którym będziesz musiał porozmawiać. Następnie istnieją dwie opcje rozwoju wydarzeń:

Jeśli od razu odmówisz współpracy z tym demonem, zdobywasz punkty przyjaźni z Andersem, Aveline i Fenrisem, ale zdobywasz punkty rywalizacji z Merrillem. Po zabiciu tego demona udasz się do Demona pożądania. W tym momencie tymczasowo pojawia się matka Feinriela i widzisz, jak rzekomo obiecano chłopcu wraz ze swoim ojcem. Musisz przekonać lub wspomnieć o demonach, aby zrozumiał, że ojciec jest tylko iluzją. Jeśli w twojej drużynie jest Aveline lub Isabella, demon będzie mógł zwabić ich na swoją stronę. Zabij tego demona wraz z jego pomocnikami. Niewierny towarzysz również będzie musiał zostać zabity. Następnie możesz wrócić na dziedziniec, gdzie również zaatakuje cię Demon Gniewu. Gdy go zabijesz, wróć do demona dumy, który znajduje się w przeciwległym wejściu z siedliska demona pożądania. Po drodze koniecznie zajrzyj do pomieszczeń po prawej i lewej stronie, gdyż tam będziesz mógł uzupełnić zapasy w kodeksie. Gdy dotrzesz na miejsce, porozmawiaj z Demonem. Możesz powiedzieć chłopcu, że to wszystko pochodzi od demonów, albo po prostu przekonać go, że to wszystko to tylko iluzja, nie mówiąc już o demonach (bo on sam wszystko odgadnie). Jeśli masz w swojej grupie Merrilla, Varrica lub Fenrisa, zwabi on jednego z nich na swoją stronę i będziesz musiał ich wszystkich zabić. Następnie udaj się na dziedziniec, a wkrótce zobaczysz tam Feinriela. Jeśli w poprzednich rozmowach powiedziałeś mu, że rozmawiają z nim demony, poprosi cię o zabicie go, możesz spełnić jego prośbę, a potem wrócisz, ale chłopiec zostanie uspokojony. Ale jest druga opcja - przekonać, że musisz pojechać do Tevinteru i kontynuować naukę.

Jeśli podczas rozmowy z demonami Pożądania i Dumy chłopiec nie powiedział nic o demonach, to sam zaproponuje możliwość pójścia na studia do Tevinteru. Generalnie w tym wariancie po powrocie z Cienia Maretari podaruje Ci jedną książkę, którą możesz sprzedać w ramach podziękowania (choć za niewielką opłatą).

Jeśli zgodzisz się na układ z Demonami Bezczynności (pokonaj resztę demonów i oddaj mu chłopca, otrzymując w zamian siłę w postaci sześciu punktów statystyk), to Anders cię zaatakuje, a Ty otrzymasz punkty rywalizacji od Fenrisa, a Merrill ma kilka punktów przyjaźni. Następnie udaj się do Demona Pożądania i przekonaj chłopca, by nie słuchał jego słów. Następnie wystarczy pokonać demona (który również będzie mógł zwabić jednego z towarzyszy na swoją stronę), teraz zabij demona dumy. Na koniec możesz wyjść na podwórko, gdzie Demon Bezczynności już przekonuje chłopca, żeby się nie obudził, a ty po prostu musisz pobawić się z demonem i pozwolić mu wejść w tego młodzieńca.

Jeśli któryś z Twoich współpracowników Cię zdradzi, to po powrocie ze wszystkimi z Cienia otrzymasz małe zadanie, w którym będziesz musiał z nim porozmawiać o tym, co się stało. Następnie otrzymasz kilka punktów przyjaźni lub kilka punktów rywalizacji.

Ponadto w cieniu pojawi się jedna bardzo ciekawa książka, która doda 1 punkt do charakterystyki i trochę doświadczenia (550 op) każdej postaci, która ją przeczyta. Księga znajduje się w tym samym pomieszczeniu, w którym pojawiasz się na samym początku Cienia. Będziesz musiał tylko poczekać na moment, w którym stanie się dla ciebie dostępny, a następnie go aktywować. Będzie stale pojawiać się w tym samym miejscu, więc wystarczy uchwycić chwilę.

Również w cieniu można spotkać jeszcze dwie zagadki, które są bezpośrednio związane z beczkami. W tym samym pomieszczeniu, w którym znajdują się małe i duże beczki, musisz ustawić mniejsze beczki w jednym rzędzie na większych beczkach. Ponadto będziesz mieć również ograniczoną liczbę prób, zanim zaatakują cię demony. Po zabiciu demonów zdobędziesz doświadczenie, ale nie będziesz już mógł manipulować beczkami (otrzymasz w nagrodę 1 punkt statystyk). Kolejna łamigłówka polega na tym, że będziesz potrzebować pośród białych, czerwonych i żółtych beczek, aby przesunąć wszystkie czerwone beczki na środek (dwie w dół, dwie w górę). Nie ma znaczenia, w jaki sposób reszta beczek, które są z boku, będzie dalej ulokowana. Podobnie jak w poprzedniej zagadce, ilość prób będzie ograniczona (w nagrodę otrzymasz 2 punkty atrybutów).

Niektórzy z ich

Gdzieś w połowie drugiego aktu nagle otrzymasz list od kupca imieniem Hubert, z którym dzieliłeś kopalnie Bone Pit (jeśli oczywiście zgodziłeś się na współwłasność w pierwszym akcie). Generalnie problem polega na tym, że ataki na Twoje karawany stały się ostatnio coraz częstsze. Ale to nie wszystko, bo Hubert zapewnia, że ​​masz „szczura”. Dobra, teraz pora porozmawiać osobiście ze starym Hubertem, więc jedź do Górnego Miasta.

Po rozmowie z nim w Górnym Mieście okazuje się, że zdążył już domyślić się, kto z kolei cię sprzedał. Tym łajdakiem okazał się postać o imieniu Sabin, w dodatku on, podobnie jak ty, uciekł z Lothering. Czas porozmawiać z nim osobiście. Jeśli zgodzisz się od razu z nim porozmawiać, zostaniesz przeniesiony do pokoju przesłuchań.

Będziesz miał w swoich rękach życie swojego rodaka. Możesz wybić z niego wszystkie informacje: historie, historie, dialogi (w ten sposób zdobywając punkty rywalizacji od Varrica, Andersa, Avelliny i Sabastiana). Ale jest możliwość spokojnego porozmawiania z nim.

W każdym razie Sabin opowie ci swoją smutną historię, po czym będziesz mógł go zabić. Oczywiście opcja zabicia większości członków twojej drużyny nie zostanie zaakceptowana. Dlatego do tego istnieje inna opcja - przekazać ją władzom. Możesz również pozwolić mu odejść, zwiększając w ten sposób zaufanie tych, którzy pracują w twoich kopalniach. Oprócz tego w rozmowie z Sabinem możesz obiecać mu pomoc, z czego będzie ci bardzo wdzięczny (w tej opcji otrzymasz znacznie więcej pieniędzy i doświadczenia). Możesz też powiedzieć w dialogu: „Osłodzę pigułkę”, a wtedy opowie Ci o swojej skrytce, w której będą leżeć zarobione pieniądze (nawet jeśli nie ma ich dużo, ale przynajmniej coś).

Jak tylko zgodzisz się z Sabinem, przyjedzie do ciebie stary Hubert, ale z przedstawicielem Towarzystwa (Lilly). Wystarczy opowiedzieć o podjętej decyzji, a potem już możesz przenieść się na miejsce ataku na karawanę.

Zgodnie z przewidywaniami napad został już popełniony, ale rabusiom jeszcze nie udało się rzucić, więc wkraczamy do bitwy. Po bitwach dokładnie obejrzyj całą polanę. Lilly niespodziewanie mówi, że zna jednego z rabusiów, którzy zaatakowali karawanę. Na ogół ta znajomość nie jest w Towarzystwie, ale na ogół pod przewodnictwem pewnego Brekkera. Na tym etapie gry dziewczyna zostawia Cię i każe znaleźć ją już w Podbrzuszu. Sama Lilly idzie rozprawić się z Brekkerem.

Cóż, chodźmy do Cloaca. W miejscu przybycia, w pobliżu wejścia znajdują się zwłoki Lilly. W tym samym miejscu podchodzą do ciebie faceci, którzy są również członkami Towarzystwa. Ogólnie rzecz biorąc, zgodnie z oczekiwaniami, za morderstwo obwinia się ciebie i wymaga wyjaśnienia. Problemy ze Stowarzyszeniem możesz rozwiązać na dwa sposoby: możesz ich zaatakować i zabić wszystkich, albo po prostu załatwić wszystko pokojowo, mówiąc im całą prawdę o tym, co się tutaj dzieje.

Po rozwiązaniu problemów z Towarzystwem udaj się w końcu do Brekkera. Będzie on przebywał w lochach Towarzystwa, które również znajdują się w Podbrzuszu. I bądź niezwykle ostrożny, bo po drodze natkniesz się na wiele pułapek. Po dokładnym zbadaniu lochu w końcu znajdziesz Brekkera. Po rozmowie z nim każdy dialog prowadzi do walki. Po masakrze zadanie się kończy. Trzeba tylko iść i wszystko opowiedzieć staremu Hubertowi, który subtelnie daje do zrozumienia, że ​​fajnie byłoby od czasu do czasu odwiedzać ludzi pracujących w kopalni, żeby w przyszłości takich problemów już nie było.

Czołganie się w jaskini

Zadanie rozpocznie się po wykonaniu zadania „Ktoś z twoich”. Gdy dotrzesz do pracowników w kopalni (aby ich odwiedzić), poproszą Cię o pomoc. Porozmawiaj z przedstawicielem górników Jansenem. Powie ci, że w jednej z kopalń pojawiły się pająki, więc nie można tam pracować. Cóż, chodźmy spełnić prośbę pracowników. Zaraz przy wejściu spotkasz Królową Pająków wraz z dwójką jej dzieci. Zabij wszystkich wrogów i wróć do Yasen, którego zadanie zostanie wykonane.

Jaskinia Umarłych

Gdy tylko wrócisz do Bone Pit do górników, Jansen ponownie poinformuje cię o problemach. Teraz praca w kopalniach jest niemożliwa z powodu niespodziewanej inwazji zmarłych. Idź zgarnąć kolejne problemy. Przenieś się do kopalni, o której mówił ci Jansen, i zabij wszystkich nieumarłych, którzy tam będą. W grupie tego nieumarłego będzie zjawa wraz z Arcane Horror. Jak tylko zabijesz wszystkie potwory, wróć do Jansena i przekaż mu zadanie.

Szukaj Kiroka

Przy następnej wizycie w Bone Pit zostaniesz poinformowany, że pojawiły się nowe problemy. Tym razem robotnicy złamali wszystkie narzędzia do pracy. Hubert, który powinien być za to odpowiedzialny, jest chciwy i nie spieszy się z wysyłaniem nowego sprzętu. Jansen opowiada ci, że widział kiedyś kowala w Dolnym Mieście, który prawdopodobnie mógłby wykonać dużą partię kilofów do pracy w kopalniach.

Udaj się do Dolnego Miasta i niedaleko handlarza zbroją znajdziesz kowala, który prawdopodobnie może wykuć dużą partię kilofów. Kowal powie ci, że sprzeda dużą partię kilofów za jedyne piętnaście sztuk złota! Oczywiście nie da się go przekonać do obniżenia ceny, więc musisz kupować typy w tej cenie. Generalnie po zakupie wróć do Jansena i przekaż mu zadanie.

Złoto głupców

Zwróć uwagę, że zadanie to staje się dostępne dopiero po zaimportowaniu określonej części gry - nie wiadomo na pewno, ale możliwe jest, że stanie się ono dostępne pod warunkiem, że Nathaniel Howe pozostanie przy życiu w Przebudzeniu. Ale zdarza się, że zadanie po prostu się nie pojawia, więc na tej podstawie możemy powiedzieć, że zadanie jest błędne i wszystko może się zdarzyć.

Generalnie w Górnym Mieście, niedaleko Gildii Handlowej, można spotkać krasnoluda o imieniu Yevlen. Okazuje się, że ma trzech synów i każdy z nich, usłyszawszy wystarczająco dużo opowieści o twoich przygodach, postanowił zrobić taką samą wyprawę w Głębokie Ścieżki, jak twoja.

Czas wrócić do Głębokich Ścieżek i odnaleźć dzieci Yevlena. W pewnym momencie w Głębokich Ścieżkach spotykasz jednego z braci, który nazywa się Emrys. W rozmowie z tym krasnoludem możesz zdecydować, którego z dwóch pozostałych braci pójdziesz pierwszy. Pamiętaj, że ten, za którym podążasz jako pierwszy, pozostanie przy życiu. Nie możesz uratować dwóch. Ponadto w każdym razie będziesz zmuszony odeprzeć dużą watahę mrocznych pomiotów, z których kilka ma w swoich szeregach emisariuszy. Pamiętaj też, że w niektórych momentach pająki niespodziewanie cię zaatakują.

Generalnie po rozmowie ze znalezionym bratem idź dalej. W pewnym momencie znajdziesz Golem Control Rod, którego możesz użyć na jednym z golemów, które nie są daleko od ciebie. Animowany gnom będzie mógł ci pomóc w dalszej walce, w której będziesz musiał napierać na te same golemy.

Pamiętaj też, że nawet jeśli zdecydujesz się podążyć za Ivanem (w nadziei na znalezienie wartościowego miecza), znaleziona broń zostanie po prostu bezpowrotnie uszkodzona. Ale zamiast tej broni możesz znaleźć bardzo dobrą maczugę.

Gdy tylko wyjdziesz z Głębokich Ścieżek, na powierzchni spotkasz nową grupę mrocznych pomiotów. W grupie znajdą się nie tylko zwykłe istoty ciemności, ale także ogr wraz z emisariuszem. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami wróć do krasnoluda Yevlen i odbierz godną nagrodę.

Akt - 2: Zadania drugorzędne

Zagubiony zegarek

Zadanie zleca ci wojownik qunari, który stanie przy wejściu do portu. Chce się dowiedzieć, dokąd poszli patrolujący, którzy zostali wysłani na Ragged Shore. Podejrzewasz, że to ty jesteś winien zamordowania patrolu. Generalnie udaj się do miejsca wskazanego ci przez wojownika qunari. Qunari rzeczywiście będą martwi, a wśród ich szczątków będzie wędrówka opętana z grupą duchów. Bez namysłu długo cię atakują. Gdy zabijesz ich wszystkich, wróć po cichu do portu i opowiedz wojownikowi qunari o tym, co się tam wydarzyło. W nagrodę otrzymasz jedną złotą monetę i ładny dwuręczny miecz zwany Binky's Solace.

Czując upadłych

W tym zadaniu będziesz musiał zebrać wszystkie amulety zabitych łowców (w sumie będą trzy), gdy będziesz badać jaskinię z varterallem w zleceniu od Merrill o nazwie "Odbicie w lustrze". Następnie możesz wrócić do Strażnika Maretari.

Spotkanie o północy

Zadanie otrzymasz tylko wtedy, gdy kiedyś w pierwszym akcie zadania fabularnego „A Miłosierny czyn” templariuszom się nie udało. Po otrzymaniu listu udaj się na spotkanie z jednym z poruczników templariuszy, który chce poznać prawdę o tym, co stało się z całym oddziałem elitarnych wojowników. Każda z twoich linii dialogowych prowadzi do tego, że zaczynasz walczyć z tym templariuszem. Po zabiciu tego żołnierza zadanie się kończy.

Przedstawiam wam fragment głównych zadań aktu II. Jak zawsze nie zapomnij o licznych spojlerach.

Wymagania Kuhna
Po wydaniu:

Kluczowe zadanie drugiego rozdziału.

  • Długi pobyt qunari w mieście powoduje napięcie. Wzrasta irytacja Arishoka, rośnie też niepokój namiestnika. Musimy znaleźć źródło tego problemu.
  • Po zadaniu Znajdź i przegraj ponownie Wrogość między qunari a mieszkańcami Kirkwall wciąż rośnie i jest podsycana przez zelotów z Kościoła. Wicekról miał nadzieję, że wszystko zostało załatwione, ale powód do niepokoju nie zniknął.
  • Kolejny etap zadania rozpoczyna się po ukończeniu zadania Wszystko, co pozostaje. Teraz, gdy „Zabójca z Kirkwall” nie krąży już po ulicach, cała uwaga skupiła się na rosnących konfliktach z qunari. Wicekról wyśle ​​list z zawiadomieniem o nowych problemach.
  • Po wykonaniu zadania Złapać złodzieja idziemy do obozu qunari. Bez względu na to, co powiemy, Arishok wypowie wojnę.
  • Wyruszamy do fortecy gubernatora, aby ostrzec straż miejską przed atakiem qunari. Po drodze spotykamy Bethany / Carver (jeśli jest szarym strażnikiem).
  • W Górnym Mieście spotykamy się z Knight Commander Meredith, a także z Bethany / Carver (jeśli jest templariuszem / ona jest magiem Kręgu). Okazuje się, że qunari gromadzą mieszkańców w fortecy gubernatora. Jedziemy tam dalej.
  • Po dotarciu do twierdzy odszukaj wicekróla Dumara i zadbaj o jego bezpieczeństwo.
  • Arishok czeka na nas w holu głównym. Wicekról jednak już nie żyje. Po krótkiej walce Arishok przemówi do nas. Jeśli masz przyjacielskie stosunki z Izabelą, wraca ona z reliktem. To do Ciebie należy decyzja, czy dokonać ekstradycji Izabeli, czy nie. W pierwszym przypadku sprawę rozstrzygnie pokój, ale na zawsze stracisz Izabelę z imprezy. W drugim odbędzie się albo pojedynek jeden na jednego z Arishokami, albo walka ze wszystkimi qunari.
  • Meredith w końcu pojawia się i ogłasza cię Obrońcą Kirkwall. Na tym kończy się Akt 2.

Opis przejścia: Akt 2, zadania główne


Opis przejścia: Akt 2, zadania główne
usługa wybuchowa
Po wydaniu: wicekról na początku II aktu.
  • Rozmawiamy z Arishokiem w obozie Qunari.
  • Udajemy się do Podbrzusza do szczekacza Towarzystwa i dowiadujemy się, gdzie poszedł Javaris (ten, który chciał zdobyć materiały wybuchowe qunari).
  • Javaris uciekł z miasta. Podążamy za nim tunelami prowadzącymi z kloaki do jamy przemytników.
  • Okazuje się, że powstał Javaris. Wchodzimy na pas prowadzący z Dolnego Miasta.
  • W alejce został już wypuszczony trujący gaz. Beczki z gazem zamykamy za pomocą leżących na podłodze zamków. Po drodze walczymy z bandytami. Potem walczymy z szalonym elfem.
  • Zgłoś fanatyków Arishokowi.
  • Wracamy do twierdzy i przekazujemy quest gubernatorowi.
Znalezienie domu
Po wydaniu: Bodan na początku II aktu po wyjściu z twierdzy gubernatora.
  • Rezydencja Amell w Górnym Mieście została odrestaurowana. Bodan zaproponował, że wróci tam jak najszybciej.
  • Aveline wyda zadanie główny podejrzany.
główny podejrzany
Po wydaniu: Aveline na początku Aktu 2 w Hawk Manor.
  • Wychodzimy do Kazamatów i rozmawiamy z Emerikiem.
  • Po zmroku udajemy się do posiadłości Gascar Dupuy.
  • Gascar twierdzi, że zabójcą nie jest on. Od ciebie zależy, czy go zabijesz, czy pozwolisz mu żyć.
  • Wracamy do Kazamatów, aby zdać relację z tego, co się stało.
  • Emeric zniknął. Idziemy go szukać w zaułku obok Kanałów (jest to nocny ślepy zaułek na mapie Kirkwall).
  • W zaułku czeka na nas demon pożądania i wiele duchów, które, niestety, zabiły już Emerica. Walczymy z nimi, potem rozmawiamy z templariuszami. To kończy zadanie.

Opis przejścia: Akt 2, zadania główne


Opis przejścia: Akt 2, zadania główne
Znajdź i przegraj ponownie
Po wydaniu: wicekról po zadaniu usługa wybuchowa.
  • Rozmawiamy z Seneszalem Branem w twierdzy gubernatora i dowiadujemy się o zaginionym orszaku qunari.
  • Wyruszamy w nocy do Wisielca i szukamy strażnika, który pozwolił qunari podnieść. Nie chce mówić w dobry sposób, więc będzie mała bójka. Po rozmowie ze strażnikiem okazuje się, że w sprawę zamieszany jest Kościół.
  • Udajemy się do kościoła, aby dowiedzieć się, czy Pani Kościoła jest zamieszana w zniknięcie qunari.
  • Tam spotykamy starą znajomą - Petris, której udało się zostać czcigodną matką. Okazało się, że wie, kto porwał qunari - to templariusz Sir Varnell, jej były ochroniarz. Wychodzimy do jego schronienia (na mapie obok Cloaca).
  • W kryjówce spotykamy Sir Varnella, niektórych związanych qunari i tłum fanatyków. Bez względu na to, co powiesz Varnellowi, i tak zabije on wszystkich qunari, a następnie zaatakuje. Pomóc mu będzie kilka grup fanatyków, jedna po drugiej, która będzie cię atakować. Po zwycięstwie rozmawiamy z gubernatorem i kończymy zadanie.
Wszystko, co pozostaje
Po wydaniu: po zadaniach główny podejrzany oraz Znajdź i przegraj ponownie.
  • W posiadłości Hawke'a panuje małe zamieszanie. Chodźmy dowiedzieć się, co to spowodowało.
  • Okazuje się, że zaginęła matka Hawke'a, Leandra. Wcześniej wysłali jej białe lilie (pamiętaj o queście główny podejrzany). Istnieją dwie opcje wyszukiwania: znajdź Gascara Dupuisa w Cloaca (jeśli żyje) lub pomóż Gamelinowi w poszukiwaniach nocą w Dolnym Mieście. Jeśli wybierzemy pierwszą opcję, to od razu znajdziemy się na miejscu, jeśli drugą, pójdziemy krwawym szlakiem w Dolnym Mieście.
  • W legowisku zabójcy czeka na nas zgraja duchów i demonów. Na końcu lokacji spotykamy się z magiem krwi, ale niestety Liandry nie da się już uratować. W walce zabójcy będzie towarzyszyło kilka demonów pożądania.
  • Po rozprawieniu się z nimi rozmawiamy z Gamelin. Zadanie zakończone.

Opis przejścia: Akt 2, zadania główne


Opis przejścia: Akt 2, zadania główne
Podążanie za Kun
Po wydaniu: po zadaniu Wszystko, co pozostaje.
  • Niedawno otrzymałem list od gubernatora. Musi chodziło o bezpieczeństwo całego Kirkwall. Po przeczytaniu listu udajemy się do twierdzy gubernatora i rozmawiamy z nim w ważnej osobistej sprawie.
  • Jak się okazało, syn gubernatora, Seimus, ponownie wyjechał do obozu qunari. Idziemy do ich obozu, aby dowiedzieć się, czy Seamus odszedł dobrowolnie.
  • W drodze do portu spotkają nas osoby, które są zainteresowane uniemożliwieniem nam dotarcia do obozu qunari. Walczymy z nimi i idziemy dalej.
  • Ze słów Arishoka dowiadujemy się, że Seimus został zwabiony do Kościoła. Jedziemy tam w nocy.
  • W kościele dowiadujemy się, że zginął syn gubernatora. Sprawcą była nikt inny jak matka Petrisa. Walczymy z jej fanatykami i rozmawiamy z Panią Kościoła.
  • Po chwili przybywa gubernator. Po rozmowie z nim zadanie dobiega końca.
Złapać złodzieja
Po wydaniu: po zadaniu Podążanie za Kun.
  • Isabella chce z tobą porozmawiać twarzą w twarz. Wracamy do posiadłości Hawks.
  • Rozmawiamy z Aveline i Isabellą. Isabella poprosi Cię o pomoc w przechwyceniu reliktu. Jeśli odmówisz, zadanie dobiegnie końca i Isabella opuści grupę.
  • Idziemy z Izabelą do odlewni na podwórku.
  • Przed odlewnią oddział qunari nas atakuje. Okazuje się, że relikwia Isabelli jest bardzo cenna dla qunari. Decydujemy, co zrobimy z reliktem: oddamy go Izabeli lub zatrzymamy dla siebie.
  • W odlewni właściciel relikwii ucieka przed ścigającymi go qunari i Tevinterem. Isabella poszła za nim. Zabijamy Tevinter i Qunari w odlewni, a potem idziemy szukać Isabelli.
  • Przy wyjściu, na jednym ze zwłok, znajdujemy pożegnalny list Izabeli. Zadanie zakończone.

Opis przejścia: Akt 2, zadania główne


Opis przejścia: Akt 2, zadania główne

Tak więc zainstalowałeś grę Dragon Age 2, uruchomiłeś ją, obejrzałeś film wprowadzający i jesteś gotowy, aby rozpocząć przejście do Dragon Age 2... Najpierw musisz obejrzeć film, w którym okaże się, że wszystkie wydarzenia gry już się odbyły. I musisz tylko opowiedzieć, jak to się stało. A historię poprowadzi twój przyjaciel krasnolud, którego spotkasz później. Tak więc na początek nie będziesz mógł wybrać wyglądu ani umiejętności postaci - wybierz tylko klasę i płeć. Aby ukończyć Dragon Age 2, dostępny jest mag, łotrzyk i wojownik obu płci. Cóż, wolę łotrzyka... Po dokonaniu wyboru zostaniesz rzucony w sam środek bitwy wraz ze swoim walczącym przyjacielem. Albo przyjaciela. To naprawdę zależy od wybranej klasy i płci. Po zabiciu pierwszego gangu będziesz mógł albo ponownie walczyć, albo pozwolić towarzyszowi dokończyć wszystko za Ciebie. Postanowiłem powalczyć trochę więcej i poprawić swoje umiejętności sterowania w grze. Nie jest to do końca znajome, ale więcej na ten temat można przeczytać w recenzji. Dlatego lepiej byłoby, abyś trochę przyzwyczaił się do sterowania, gdy jest taka nieustraszona okazja - przyda się to w przejściu Dragon Age 2.

Gdy zmiana dobiegnie końca, mini-boss, Ogre, przyjdzie do ciebie. Zabijanie go przez długi czas, ale teraz nie jest to trudne. Po prostu naucz się wszystkich swoich umiejętności i używaj ich w walce poprawnie i po kolei. Tak czy inaczej, zostaniesz wyleczony. Dlatego nie bój się, ale po prostu naucz się grać… A teraz Ogr jest skończony. Twój towarzysz powie ci, że stworzenia ciemności nigdy się nie kończą. Ale smok ich odstraszy... To zakończy prolog przejścia Dragon Age 2. Ponownie będziesz świadkiem komunikacji między krasnoludem Varrikiem i Inkwizytorką Cassandrą. I usłyszysz bardzo obiecującą frazę od Varrika - „Wtedy będziesz musiał słuchać wszystkiego od samego początku.” Teraz musisz wybrać wygląd swojego przyszłego bohatera. Możesz bawić się i eksperymentować z ustawieniami, tworząc kompletną kopię siebie - osobiście wolę czuć się jak bezpośredni uczestnik przejścia. Oczywiście w wersji gry. Utworzony? Następnie rozpocznij przejście Dragon Age 2. I będziesz musiał zacząć od ucieczki przed istotami ciemności. Ty, uwielbiony wojownik, uciekasz?! Ale kiedy twoja mama się potknie, nie da się już biec dalej. A ty automatycznie ją ochronisz, zabijając spawny. Porozmawiaj z nią z szacunkiem... W trakcie rozmowy zapadnie decyzja o ucieczce. I będziesz pełnić rolę przewodnika. A kto jeszcze? Idź naprzód, droga jest tylko jedna. Tylko nie zapomnij o okresowym naciskaniu klawisza Tab, aby podświetlić dostępne elementy. A już na pierwszej polanie będziesz musiał walczyć. Muszę powiedzieć, że elementarny. Zbierz łupy z mrocznych pomiotów i tylko ze zwłok i przejdź przez przejście Dragon Age 2.

Gdy tylko opuścisz polanę, od razu będziesz musiał porozmawiać z rodziną o tym, dokąd się udasz. I prawie jednogłośnie zostanie podjęta decyzja o udaniu się do Kirkwall. Zabij następną partię Harlocków i idź uratować dwoje małżonków. Teraz zdecyduj, co zrobić z tą dwójką - albo spróbuj nawiązać przyjaźnie, albo po prostu zawrzyj wymuszony sojusz. W każdym razie zapytaj ich szczegółowo o wszystko - informacja nie zaszkodzi. Zapamiętaj tę zasadę przez całe przejście Dragon Age 2. W rezultacie masz w grupie jeden ciężar i jednego wojownika. I świetnie, nie ma problemu. Musisz więc iść, stale odzwierciedlając ataki stworzeń ciemności. Dopóki nie dotrzesz do kolejnej polany. Koniecznie otwórz skrzynię i przeszukaj wszystkie zwłoki po śmierci wszystkich przeciwników. Teraz możesz udać się na kolejną polanę, gdzie spotkasz się z ogrem.

To ta istota zabije twojego ukochanego brata. To prawda, że ​​stanie się to w filmie i nie będziesz w stanie mu pomóc. Nawiasem mówiąc, jeśli wybierzesz przejście Dragon Age 2 dla maga, ogr zabije twoją siostrę. Dlatego pozostaje tylko wykończyć ogra i stworzenia ciemności i pocieszyć matkę. Uratowany templariusz prowadzi swoją duszę do innego świata. To prawda, że ​​z powodu modlitw nadal będziesz musiał walczyć ... Dopóki nie pojawi się ten sam smok, którego widziałeś w filmie wprowadzającym. Smok zabije wszystkie stworzenia ciemności i okaże się... kobietą! Tak, i znane nam z pierwszej części gry. Flemet. Dobrze, że zabiłem ją w pierwszej części. Ponieważ była suką, została. Ale oferuje pomoc... Dlaczego by jej nie zaakceptować, po tym, jak najpierw spytała Flemeth o wszystko, co możliwe? Jest tylko jedno Ale. Templariusz zostanie zarażony brudem i wkrótce zamieni się w istotę Ciemności. W każdym razie lepiej go wykończyć. Zrób to sam, nie dotykając dziewczyny... Teraz zostaniesz przeniesiony do miasta, z którego dopłyniesz statkiem do Kirkwall i rozpoczniesz główną część przejścia Dragon Age 2.

Kirkwall

A więc wypłynąłeś po dwóch tygodniach siedzenia w ciemnej ładowni. Dzikie burze uniemożliwiły ci osiągnięcie celu, ale udało ci się. A zbliżając się do bram miasta, przekonasz się, że nikt nie jest wpuszczany do miasta. Ale mama powie, że bardzo trzeba znaleźć krewnych w osobie Hamelina Amella, ponieważ twoja rodzina zawsze cieszyła się wielkim szacunkiem w mieście. Podejdź do tłumu i rozpocznij dialog ze strażnikiem Wrightem, który stoi bez hełmu - opowie ci wiele ciekawych rzeczy. Między innymi ten dowódca rycerzy Meredith ma wielką władzę w mieście. I to ona nie pozwala odesłać wszystkich uchodźców daleko. Nagle ktoś będzie miał w mieście poważną sprawę. Na dziedzińcu zostaniemy skierowani do kapitana Ewalda. To prawda, zrobią to bardzo niepoprawnie. Och, gdyby to była moja wola, zabiłbym tego aroganckiego szczeniaka! Ale niestety nie ma takiej możliwości w przejściu Dragon Age 2. Więc po prostu przejdź przez bramę...

W pobliżu znacznika zadania znajdziesz kupca. Porozmawiaj z nim, a ujrzysz przejmującą scenę, w której okrada uchodźców. Niestety nie jest teraz w naszej mocy, aby dać mu nauczkę. Czas udać się do kapitana Ewalda na znak na mapie. Tam będziesz świadkiem zbrojnego ataku ludzi, którzy chcą przejść przez ochronę. Tak, przejście Dragon Age 2 jest brutalne. To prawda, że ​​tak będzie, jeśli dialog zostanie zbudowany poprawnie. Tylko dowiedz się, ile kosztuje przejście... I będzie masakra. Zabij wszystkich wrogów, którzy będą zazdrośni. I dzięki temu Kapitan Ewald odnajdzie Twojego wujka i wyśle ​​go do Ciebie. Jak miło... Niestety nie będzie mógł nas zabrać do miasta. Ale załatwił nam trochę pracy. Powinniśmy być wpuszczeni do miasta, ale na to będziemy musieli pracować przez rok. Świetna sugestia od kochającego wujka! Masz wybór - idź do pracy dla przemytników lub najemników. Najpierw udaj się do Miirana i odbierz od niego zadanie zniszczenia Friedricha. Cóż, ten arogancki drań musi umrzeć! Udaj się w lewy dolny róg mapy i zabij go. Tylko uważaj - strażnicy, choć słabi, mogą sprawić sporo niedogodności ze względu na ich liczbę. Nadszedł czas, aby przekazać zadanie naszemu pracodawcy Miiranowi. Będzie się z ciebie radował i powie, że zostałeś przyjęty do Bractwa Krwawych Ostrzy. Zdumiewający. Przejście Dragon Age 2 wkroczyło w nową fazę. Teraz powinieneś porozmawiać z wujem i wejść do miasta.

Minął rok...

Nie zostaniesz zabrany na wyprawę. Źle, ale nie śmiertelne. Przejedziesz przez miasto, a jakiś chłopak ukradnie ci portfel. A Varrick, już nam znany, zatrzyma go i zwróci nam pieniądze. Świetnie, dzięki niemu. Tak poznamy go we fragmencie Dragon Age 2. I powie, że potrzebuje nas do wyprawy, nawet jeśli jego brat tego nie rozumie. A Varrik zaoferuje nam zainwestowanie w wyprawę 50 sztuk złota. Zdumiewający. Ale nie mamy jeszcze takich pieniędzy... Generalnie trzeba będzie gdzieś zarobić. Zgódź się na jego ofertę - to Twoja szansa na wyrwanie się z ludzi. Teraz czas na zwiedzanie miasta. W prawym górnym rogu mapy znajduje się handlarz gnomami, który będzie stale towarzyszył Twojej wyprawie. Wróćmy jednak do zadań. Udaj się do oznaczonej na mapie Aveline, aby ukończyć zadanie "Przyjaciel strażnika". Powie ci, że zgodnie z jej uczuciami przeszła dla kogoś przez ulicę. I zaproponuje nam wartościową sprawę - rozprawienie się z rabusiami, którzy postanowili coś ukraść. Cóż, teraz każda praca się nam przyda – przejście Dragon Age 2 zmusza nas do zarabiania pieniędzy. Zabierz się do rzeczy, po zapytaniu jej o wszystko. Dołączy do ciebie, ale na razie możesz poczekać z zadaniem...

Zaznacz zadanie „Nowy dom?”, wyjdź z budynku i udaj się do Dolnego Miasta. Natychmiast zejdź po schodach i odbierz zadanie od Lady Eleganti. A raczej nie do końca zadanie. Zaproponuje stworzenie różnych mikstur z niezwykłych odczynników. No cóż, pamiętajmy o tym... Potem przeszukaj miasto, zbierając ciekawe kostki brukowe i zbierając kwiaty. Nie spiesz się, aby pobiec do wujka - najpierw zbadaj Dolne Miasto. Fabuła Dragon Age 2 jest taka, że ​​przez całe przejście będziemy potrzebować sporo pieniędzy. Cóż, kiedy skończysz, możesz bezpiecznie wejść do domu Gamelina w zadaniu „Nowy dom?”. To miejsce, które stanie się Twoim domem. Tutaj na stole pojawią się litery - dość przydatna funkcja, biorąc pod uwagę, że czasami brakuje dobrych zadań. Przeczytaj list od Miirana - powie, że czasem da ci zadania. Cóż, bardzo przydatne. Następnie idź do matki i zapytaj ją o dziwny testament. I poproś wuja, aby pokazał testament. Jest tylko jeden problem - testament pozostał w ostatnim majątku, a majątek został już roztrwoniony. Porozmawiaj teraz z siostrą o testamencie - dowiesz się wielu nowych rzeczy... W tym o kluczu, który powinien trafić do tylnych drzwi posiadłości. Cóż, pamiętajmy...

Czy robimy to od razu? Lepiej więc – niech przejście Dragon Age 2 rozwinie się w taki sposób, jak potrzebujemy. Wyjdź z domu i udaj się do Cloaca, gdzie wykonamy zadanie „Sprawy rodzinne”. Jak zwykle najpierw przyjrzyjmy się lokacji. Na przykład obok handlarza niewolników Danzika leżą szczątki zakonnicy, które można zwrócić za nagrodę. A ktoś Tomwise może też przygotować dla nas trucizny. I podziel się swoim podpisem przepisu. Po zakończeniu eksploracji udaj się do wejścia do posiadłości Amell w zadaniu "Sprawy rodzinne". Idź dalej, zbierając kosztowności i czytając strony Kodeksu. Na pierwszej platformie spotkasz trzech strażników. Zabij ich - na ceremonii nie ma co stać. Z tego pokoju są dwa wyjścia i najpierw skierujemy się na północ. Tutaj i wszędzie indziej przejście Dragon Age 2 sprawia, że ​​umiejętnie układamy trasy. Po odwróceniu znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu, w którym czeka na Ciebie 4 strażników. Zabij ich, zejdź do pokoju na dole i podnieś wszystko ze skrzyń, w tym portret twojej matki. Zebrałeś wszystko? Ruszamy dalej. Znajdziesz się w tym samym pomieszczeniu, do którego byś wszedł, gdybyś na pierwszym rozwidleniu pojechał na zachód.

Zabij tam strażników - w przejściu Dragon Age 2 nie jest to trudne, przeszukaj skrzynie i torby. Ogólnie jak zawsze. Tutaj spotkasz pierwszego w swoim życiu wrogiego maga. Powinien zostać pobity, gdy spadnie z niego tarcza - innym razem obrażenia w ogóle przez niego nie przechodzą. Dlatego, gdy siedzi w tarczy, po prostu wykończ swoich towarzyszy. Idąc dalej skręcasz od razu w lewo, znajdziesz się w pomieszczeniu ze skrzynią. To tam leży wola, przyzwoita suma pieniędzy i kilka ciekawych rzeczy. Teraz nadszedł czas, aby przekazać Gamelinowi wolę, by zażądać odpowiedzi za swoje czyny. Okazuje się, że majątek pozostawiono nam, a nie temu łajdakowi! Tak, matka musi odzyskać wpływy w mieście. Ale to wszystko kwestia zysku. W międzyczasie porozmawiaj ze swoją siostrą. I jak najbardziej przyjazny - dobry stosunek do ciebie nie zaszkodzi. I generalnie nie psuj relacji w przejściu Dragon Age 2.

Teraz wyjdź z domu i udaj się do Górnego Miasta, aby oddać szczątki zakonnicy z zadania „Szczątki siostry Plint”. W tym celu zaznacz zadanie na mapie i udaj się do Kościoła. Na lewo od głównych schodów porozmawiaj z Judge Vanard i weź od niego zadanie Judge's Orders. Teraz czas wejść po głównych schodach do kościoła. Na północy wejdź po schodach kościoła i podnieś złote zamki głupców. To doda nam zadanie - główną rozrywkę w przejściu Dragon Age 2. A potem idź na południe i oddaj zadanie. Przeszedł? W porządku.

Czas ukończyć zadanie Judge Vanard's „Judge's Orders”. Włącz ją i wyjdź z budynku kościoła. Udaj się do opuszczonych ruin. Podejdź kawałek do przodu i porozmawiaj ze strażnikiem Nabilem. A w trakcie rozmowy podejdzie do ciebie elf, który bardzo bezstronnie zareaguje na rozkaz zabrania uchodźcy żywcem. I powie, że ten drań zabił elfie dzieci. I uznałem, że nie ma dla niego miejsca wśród żywych, ponieważ przejście Dragon Age 2 wymaga dokonania wyboru.Po rozmowie ze strażnikiem pora udać się do Collapsed Passage, które znajduje się na południowy zachód od lokacji. Wejdź tam.

Najpierw skieruj się na wschód. Spotkasz tam piratów, których łatwo zabić. Zbierz trofea i wróć na północ. W holu czeka na ciebie wiele pająków, więc bądź ostrożny. Oprócz wszystkiego innego, istnieją pająki plujące jadem, które najlepiej zabić jako pierwsze. Nie ma drogi na zachód, drzwi są zablokowane, więc znowu jedziemy na północ. Swoją drogą, w przejściu Dragon Age 2 jest sporo zaśmieconych fragmentów, więc nie rozpaczaj – taki jest pomysł twórców. Korytarz skręci na wschód i znajdziesz się na rozwidleniu. Idź najpierw dalej drogą na zachód, aby zbadać pomieszczenie. Podniosłeś wszystko ze skrzyni? Wróć i zejdź do okrągłej sali na południu. Ostrożnie! Tutaj znajdziesz poważną walkę! Jest mag i mocne szkielety, i pająki... I to wszystko na raz. Dlatego pamiętaj, że Twoje działania powinny być zaplanowane. Teraz idź dalej na południe i skręć na wschód. Spotkasz tam Leah, która według elfa została rzekomo zabita. Ale nie wszystkiemu w przejściu Dragon Age 2 można ufać. Powie ci, że Kelder, ten sam zabójca, jest rzekomo kontrolowany przez demony. Rozmawiałeś? Następnie ruszamy dalej... Przejdź przez kolejne dwie tury i wejdź do ostatniego pomieszczenia. Taka niespodzianka. Okazuje się, że Kelder jest synem sędziego. Świetnie, tak właśnie podejrzewałem. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że zwrócił się do Kręgu Magów i tam powiedziano mu, że nie ma demonów. A on po prostu oszalał. Zdecydowałem, że łatwiej będzie go zabić. Tak, już obiecałem. Dlatego niech spoczywa w pokoju – przejście Dragon Age 2 spocznie mu w pokoju.

Wyjdź z ruin i porozmawiaj z elfem, który poprosił o zabicie Keldera. Otrzymasz jedną złotą nagrodę i udaj się do Górnego Miasta Kirkwall. A sędzia nie zrozumiał, że uratowałem jego syna i przysiągłem zemstę na mnie. Cóż, jego prawo. Teraz zdecydowałem się na misję Golden Fool's Locks, aby pozbyć się zadań pobocznych. Zgodnie z oznaczeniem na mapie udaj się do radykalnego elfa i przekaż mu księgę. Zdobądź za to 50 szt. srebra, a zadanie zostanie wykonane. W fabułę Dragon Age 2 twórcy zainwestowali wiele z tych odkryć.

Czas na zadanie Dragon Age 2 „Tak, jak powinno”, które dała nam Aveline. Zaznacz go na mapie i wyjdź z lokacji. Udaj się w miejsce rzekomej zasadzki i idź dalej wzdłuż lokacji. Na rozwidleniu, gdzie będą przeciwnicy, skieruj się najpierw na południe. Ta ścieżka będzie ostro zakręcać, kierując się na północ. To w miejscu zakrętu usiądą przeciwnicy. Następnie udaj się na rozdroże, skieruj się na północ, zbadaj tam ślepy zaułek i wracając na rozdroże skieruj się na zachód. Będzie ostatnia zasadzka, po której zostaniesz zaliczony do kolejnego etapu zadania. Opuść lokację i udaj się do Fortecy Wicekróla. Tylko kapitan wrzeszczy na Aveline i wypędzi ją z biura. Porozmawiaj z nią i uspokój ją. A potem spróbuj dowiedzieć się, kto Aveline nadepnął na ogon – w końcu w Dragon Age 2 nic nie dzieje się na darmo. Idź tam, aby spojrzeć na harmonogram, który wisi właśnie tam. Koleżanka podejdzie do Aveline i powie, że ją uratowaliśmy, ponieważ została wysłana do tej zasadzki na samotny patrol. Oto taka sytuacja. A ten przyjaciel miał jeszcze jedno zadanie - dostarczyć torbę z zamówieniami do odległych placówek. To prawda, że ​​tym razem torba była cięższa niż zwykle. Może jest połączenie? Tak, a Donnik, któremu przekazano tę torbę, też może być w niebezpieczeństwie. To zdecydowanie wymaga kontroli. I ogólnie rzecz biorąc, w przejściu Dragon Age 2 musisz mieć wszystko pod kontrolą.

Wyjeżdżamy w nocy do Dolnego Miasta. Tam musisz porozmawiać z Aveline i iść zgodnie z oznaczeniem na mapie. Najpierw musisz walczyć z rabusiami z Igieł, ale z tym nie będzie problemu. Zabity? Znowu poruszamy się wzdłuż znaku. Tam pomożesz Donnikowi walczyć i przejrzeć torbę, którą miał dostarczyć. Będzie pieczęć gubernatora! To bajka, doskonała zdobycz dla rabusiów. Dobrze, że ją uratowaliśmy. Ale Jiven, szef straży, musi zostać ukarany za taki czyn! Opuszczamy lokację i po południu udajemy się do twierdzy gubernatora. Musimy utrzymywać z nim dobre relacje, gdyż w drugiej części przejścia Dragon Age 2 bardzo nam się przyda. Gdy tylko zbliżysz się do korytarza, rozpocznie się przerywnik filmowy pokazujący aresztowanie Jivena i wysłanie go do więzienia. Aveline została mianowana nowym szefem straży Kirkwall. Zamiast tego zostanie powołany za kilka miesięcy, kiedy przejdzie niezbędne szkolenie i zakończy całą swoją działalność. Więc póki jest w naszym oddziale. Wyjdź z biura i zobacz zabawną scenę między Varrikiem i Aveline. Varric chce przejąć Bar Hangman, a Aveline odmawia mu pomocy. Jednak przejście Dragon Age 2 rozwija się wesoło.

Ale chodźmy do domu, powinien już być list. Wiszą tam już dwa zadania: „Bone Pit” i „Unfinished Business”. Aby rozpocząć, udaj się nocą do Dolnego Miasta w zadaniu „Niedokończone sprawy”. Przyszedłeś? Następnie znajdź tam Miirana, zaznaczając na mapie. Zaproponuje zabicie Lorda Harimanna za pieniądze. Dlaczego nie? Musimy zarobić pieniądze na przejście Dragon Age 2. W ciągu dnia udaj się do portu, tam musisz iść na polecenie Miirana. Zbadaj tę lokację przed rozpoczęciem zadania - musisz poruszać się po terenie. Następnie udaj się do portu zaznaczonego na mapie. Właśnie tam rozpocznie się walka. I będzie gorąco - kapitan gwardii jest dość silny. Tak, a łucznicy dogonią. Dlatego lepiej od razu zburzyć drobiazg, a potem wziąć kapitana. Po ich śmierci porozmawiasz z rannymi, a Lord Harimann zbliży się do ciebie. Zapytaj go, dlaczego chcą go zabić - okazuje się, że wysłał pieniądze na pomoc naszej ojczyźnie Denerim. Zabijesz go za to? Nie zabiłem. W odpowiedzi obiecał mi, że zajmie się pracodawcami i upewni się, że się na mnie nie zemszczą. Wróć nocą do Miirana w dolnym mieście i zwróć mu misję. Oczywiście będzie zły, ale twoi ludzie są przede wszystkim w przejściu Dragon Age 2.

Przejdźmy teraz do zadania „Bone Pit”. Po południu udaj się do górnego miasta i znajdź tam Huberta. Łatwo to zrobić, używając znaku na mapie. Nawiasem mówiąc, te notatki w Dragon Age 2 sprawiają, że przejście łatwo zhańbić. Porozmawiaj z nim, zapytaj o wszystkie informacje i zabierz się do pracy. Teraz nadszedł czas, aby opuścić lokację i udać się do tego samego dołu kości, o którym tak wiele się mówi... Droga jest tylko jedna, przynajmniej do pierwszego znaku na mapie. Tylko nie idź tam od razu - najpierw przejrzyj lokalizację. Nie znajdziesz tam nic szczególnie wartościowego, ale możesz trochę zarobić. Kiedy skończysz eksplorację, udaj się do Bone Pit Mines. Tutaj od razu spotkasz smoki, które trzeba będzie zabić. Uważaj, wśród nich jest dorosły smok, który jest nieco trudniejszy do zabicia niż inne. Ale nadal możliwe. Idź na południe, jest tylko jedna droga.

To prawda, że ​​będziesz musiał biegać i walczyć, ale nie ma tam widelców. I prawie na samym końcu spotkasz uciekającego mężczyznę. Wypytaj go o wszystko i pozwól mu odejść w spokoju. Tylko nie zapomnij, że opowie ci o wielkim smoku przed Tobą. Udaj się na skraj dołu kostnego, wcześniej przeszukawszy jeszcze dwa ślepe zaułki. A na skraju lokacji zobaczysz dorosłego smoka. Dobra, musisz go zabić! Trudno to zrobić i lepiej wysłać czołg przodem. I ogólnie rzecz biorąc, w przejściu Dragon Age 2 lepiej jest wbijać czołgi w tłum. Jeśli go nie ma, po prostu stale przełączaj się między postaciami i wykorzystuj wszystkie ich umiejętności. Gdy smok zostanie pokonany - przeszukaj go, bruk będzie w pobliżu i po południu wróć do Górnego Miasta. Zgadzam się z propozycją Huberta, aby podzielić dochód z kopalni na pół i udać się do dolnego miasta do robotników. Przekonaj ich do powrotu do pracy w kopalniach, a misja „The Bone Pit” zostanie ukończona. Wspaniale! Przejście Dragon Age 2 przebiega jak zwykle.

Udaj się do portu i oddaj szczątki, które zebrałeś w kopalniach. 50 srebra nie będzie zbyteczne. Następnie przejdź do Twierdzy Namiestnika w zadaniu „Głowa Miecza Eustis”. Tam zdobądź złoto i wykonaj to zadanie. Cóż, przejdźmy do głównego zadania, dobrze? Musimy kontynuować przejście Dragon Age 2. Następnie aktywuj zadanie „Rozmowa biznesowa” i udaj się do dolnego miasta, gdzie musisz udać się do tawerny Wisielec. Tutaj musisz porozmawiać z Varricem. Powie ci, czego dowiedział się o Szarym Strażniku w mieście. Powiedzmy, że tylko on pomoże znaleźć przejście do Głębokich Ścieżek. Dziwne, że gnomy nie przygotowały się wcześniej na dół…

Okazuje się, że ze strażnikiem komunikował się niejaki Liren z dolnego miasta. Musisz z nią porozmawiać, aby kontynuować zadanie. Teraz aktywuj zadanie „Pacyfikuj” i udaj się do Dolnego Miasta, gdzie musisz znaleźć kupca Lirena. Wejście do niego jest zaznaczone na mapie - dlatego nie zwlekaj z przejściem Dragon Age 2. Wejdź do budynku i porozmawiaj z nią. Po prostu spójrz najpierw na towary - coś, co może ci się spodobać. To prawda, że ​​z jakiegoś powodu nie chce nam dać możliwości spotkania z Szarym Strażnikiem, bo boi się o jego życie. Okazuje się, że jest magikiem i może zostać porwany przez templariuszy. Chociaż przekonanie jej, by powiedziała nam, gdzie mieszka, nadal jest łatwe. To miejsce znajduje się w Cloaca. Znowu wspinamy się kanałami… ale nic się nie da zrobić – przejście Dragon Age 2 rzuca nas w różne miejsca. Wyjdź z domu i udaj się do Podbrzusza w zadaniu „Pacyfikuj”. Ale gdy tylko wyjdziesz ze szpitala, podejdzie do ciebie uzbrojony mężczyzna, który nie chce, żebyśmy dotarli do Strażnika. Powiedz Bethany, żeby wszystko wyjaśniła, a nie będziesz miał żadnych problemów. Teraz dokładnie w Cloaca... Gdy wejdziesz do drzwi szpitala, zobaczysz, jak Strażnik leczy pacjenta. Ale boleśnie ostro zareagował na nasz wygląd. Nie chcemy go skrzywdzić, prawda? Wypytaj go o wszystko. Okazuje się, że poprosi o przysługę o przysługę. Mianowicie, aby pomóc mu poprowadzić swojego przyjaciela-maga przez templariuszy, aby nie zostali schwytani. Tak, i potrzebujemy maga w przejściu Dragon Age 2.

Po rozmowie okaże się, że do kościoła w Górnym Mieście trzeba przyjść nocą. No to chodźmy tam. Wejdź po schodach do kościoła i porozmawiaj z Andersem. Musisz stanąć na nixie, podczas gdy Anders porozmawia z Karlem i upewnij się, że templariusze się do nich nie dostaną. Idź na północ, wejdź po schodach i porozmawiaj z Carlem. Tylko Carl miał już wyczyszczony mózg i przywiózł ze sobą templariuszy! Czas walczyć! Zabicie ich nie będzie trudne, jeśli nie rzucisz się od razu na porucznika. Lepiej rozwalić drobiazg, a potem wziąć główny. A po zwycięstwie czeka cię rozmowa… Podczas której niestety Karl zginie. Szkoda, byłby dobrym towarzyszem. Następnie znajdziesz się w domu Andersa i porozmawiasz z nim. Ma w głowie demona, który kiedyś był Sprawiedliwością. Ale co się z nim stało, możesz dowiedzieć się pytając Andersa o więcej szczegółów. W rezultacie dołączy do twojej ekspedycji - przydatne nabycie w przejściu Dragon Age 2.

Teraz aktywuj zadanie poboczne "Szaw doliny Dale" i udaj się w ciągu dnia do Górnego Miasta. Tutaj porozmawiaj z Maszą przy wejściu do kościoła - będzie nowe zadanie. Okazuje się, że jej brat został zabrany do templariuszy i zniknął. Zapytaj więcej o Meredith i plotkach, a następnie zgódź się pomóc. To zamknie jedną plotkę - "Wrogowie wśród nas" i dostaniesz zadanie o tej samej nazwie. A na razie idź zrobić quest o Shali. Wszystko jest zaznaczone na mapie, więc zdobycie odpowiednich 50 sztuk srebra nie stanowi problemu w przejściu Dragon Age 2. Teraz przejdź do kazamat w zadaniu „Wrogowie wśród nas”. Zaraz na lewo od wejścia stoi Templariusz Hugh. Postanawia zignorować nakaz niekomunikowania się z nikim i szukać pomocy na boku. Myślę, że to jasne, kogo ma na myśli. Zapytaj i zgódź się pomóc. Najpierw musimy dogonić Wilmonda, który wydaje się, że wrócił z inicjacji. Świetnie, biegnij do obozu Wilmond. Jest zaznaczony na mapie i nie jest trudno go znaleźć. Warto najpierw udać się w lewo, a nie tam, gdzie musimy iść na poszukiwanie, bo inteligencja nie zaszkodzi. Kiedy zbierzesz wszystko, co leży dookoła - podążaj za znakiem na mapie i stań się świadkiem pobicia Wilmonda. Musi być chroniony! Tylko on nie boli i potrzebuje ochrony! Gdy tylko zaczniesz rozmawiać z jego towarzyszem, zamieni się on w demona i nazwie się bandą asystentów. Zabij ich natychmiast. Nie jest to trudne, po prostu zajmuje to dużo czasu. Następnie porozmawiaj z pozostałymi templariuszami, a okaże się, że Wilmond został opętany. W rezultacie zostaniemy zatrudnieni do dalszego dochodzenia. Cóż, zbierz trofea i wynoś się stamtąd. Fragment gry Dragon Age 2 prowadzi nas dalej.

A nocą pojedziemy do Górnego Miasta. Interesuje nas burdel Blooming Rose w zadaniu Wrogowie wśród nas. Cóż, wejdź do środka i zbadaj burdel. Na przykład w północno-wschodnim pokoju znalazłem kamienny palec u nogi. Dodano kolejne zadanie, które zostanie wykonane później. Więc dopiero po badaniu udaj się do kobiety, której potrzebujemy. Viveka stoi w centralnym pomieszczeniu. Jak się dowiesz, oboje przyjaciele udali się do tej samej kobiety, Iduny Ciekawostki Wschodu. Ta nazwa niepokoi mnie w przejściu Dragon Age 2. Zakończ rozmowę i udaj się do niej. To prawda, że ​​spróbuje cię oczarować i będzie musiała zostać zabita. Cóż, co za irytacja? Następnie przeczytaj dokumenty ze stołu i udaj się do Cloaca. Wejdź do Krypty zaznaczonej na mapie. Mają jednak świetne schronienie! Aby rozpocząć, idź na północ, badając ślepy pokój na zachodzie. Tylko bądź ostrożny! Gdy tylko wejdziesz, zaatakuje cię tłum wrogów. Jest ich dużo, więc bądź ostrożny.

Jest tylko jedna ścieżka, choć kręta. Uważaj, jest sporo wrogów. Na samym końcu, tuż przy znaku, rozpoczniesz dialog z magami krwi. Niestety nie można się zgodzić i trzeba ich będzie zabić. No tak, to nie jest problem – w Dragon Age 2 fragment daje nam możliwość wyschnięcia się od wszelkich przeróbek. Zbierz wszystkie trofea i porozmawiaj z Keranem. Lepiej pozwolić mu odejść i nie mówić ani słowa templariuszom. Udaj się zatem do Kazamat i wykonaj zadanie Wrogowie wśród nas. Powiedz Keranowi, że nie jest opętany, a otrzymasz w nagrodę 4 sztuki złota. Zdumiewający. Zadanie „Wrogowie wśród nas” już się skończyło.Następnie zaznacz zadanie poboczne „Grymuar ucznia” i po południu udaj się do Dolnego Miasta. Możesz tam również wziąć Palec Doskonałego. Wszystko to jest do wynajęcia na rynku i bez problemu znajdziesz dwie odpowiednie osoby. Zdumiewający. Teraz idź do Wisielec i porozmawiaj z Varricem. A raczej najpierw obejrzyj film i idź porozmawiać z Izabelą – to kolejna towarzyszka naszego przejścia Dragon Age 2. Tak cudownie rozproszyła swoich przeciwników, że zasługuje na to, by dostać się do naszego zespołu. Jeśli oczywiście chce. Najpierw porozmawiaj z nią i zgódź się osłaniać jej tyły podczas pojedynku. Otrzymasz zadanie "Mad Men Don't Objazd". Zdumiewający. Ale teraz porozmawiaj z Varricem w zadaniu „Pytania i odpowiedzi”. Wypytaj go o wszystko na świecie, dowiedz się o nim więcej. Zwiększy to twoje nastawienie do siebie i wykona zadanie.

Teraz nadszedł czas, aby nocą udać się do Górnego Miasta, aby pomóc Izabeli. Zapomniałeś o zadaniu "Mad Men Don't Go Around"? Więc chodźmy. Gdy tylko dotrzesz na miejsce i porozmawiasz z nią, zostaniesz zaatakowany. Pomóż dziewczynie! Gdy wszyscy zginą, odbierz list, z którego okazuje się, że sam dzwoniący ukrywa się w kościele. Tam biegniemy! Przed kościołem zostaniesz ponownie zaatakowany, jednak w przejściu Dragon Age 2 zdarza się to często. Zabij wszystkich i wejdź do środka. Tam będziesz musiał ponownie walczyć. Zabij głównego - małe postacie przestaną się wspinać. Następnie zapytaj Isabellę o relikwię, którą należy zwrócić do Castillon. Ogólnie rzecz biorąc, masz teraz kolejnego dobrego towarzysza. Udaj się do Wisielec i porozmawiaj z Izabelą w zadaniu Zrozumieć Izabelę. Zaproponuje ci pracę z pomocą przyjaciela. No cóż, zgódź się i idź na zaplecze do nowego zadania. Zapytaj go o wszystko i zgódź się. Zaktualizujesz zadanie "Co spadło z koszyka?". Musimy udać się do Portu, aby wykonać zadanie w Dragon Age 2. I w ciągu dnia. Przyszedłeś? Następnie przejdź do znaku na mapie i porozmawiaj z Pracownikiem Portu. Co prawda nic nam nie powiedzą, wyślą nas tylko do inspektora portu. No to chodźmy tam.

Zaznaczając na mapie znajdziesz Liama, szefa portu. To prawda, że ​​da nam swojego asystenta i odejdzie. A ten przeklęty asystent odmówi rozmowy bez wynagrodzenia. Dobra, zapłać mu pieniądze i idź do nowego znaku. Będą strażnicy, których możesz zabić i dostać się do magazynu. Chociaż jest inny sposób w przejściu Dragon Age 2, ale ten jest najbardziej udany. Cóż, po wejściu do środka pozostaje już tylko przeszukać cały magazyn. Jest na czym zarabiać, kogo zabić i gdzie wykonać zadanie. Potrzebny nam ładunek znajduje się na samym końcu budynku, ale jest tam tylko jedna droga. Gdy ładunek wpadnie w Twoje ręce - wracaj. Czeka na ciebie kolejna zasadzka, ale to już drobiazgi. Wróć do Wisielec i oddaj zadanie. Nagroda to 2 złota i szacunek Isabelli, co jest bardzo przydatne, ponieważ jest najlepszą kandydatką na kochankę podczas całego przejścia Dragon Age 2.

Czas porozmawiać z kolejnym z naszych towarzyszy - Andersem. Mieszka, jak wiesz, w kloace. Pojedziemy tam z zadaniem „Porozmawiaj z Andersem”. Po prostu z nim porozmawiaj. Pamiętaj tylko - możesz rozwinąć z nim romans, więc ostrożnie dobieraj linie. Zwłaszcza jeśli grasz jako mężczyzna.

Idź do domu i weź kolejny list od Miirana. Cóż, zadanie jest dobre, w przejściu Dragon Age 2 nie będzie zbyteczne. Udaj się nocą do Dolnego Miasta w zadaniu Darmowy ser. Tam musisz dostać się na rynek, na którym mieszka krasnolud Anso. Weź jego pracę i zgódź się na zwrot towaru. Aby to zrobić, będziesz musiał udać się do Elfinage i… Zwrócić towar. Za każdą cenę. Ponieważ jest to obszar w Dolnym Mieście, nie musisz nigdzie iść - po prostu podążaj za znakiem na mapie i wejdź do opuszczonego domu. Ale w tym problem - skrzynia na końcu domu jest pusta! Wracamy do Anso po raport... To prawda, gdy wyjdziesz z domu, czeka Cię zasadzka, ale nie o to chodzi. Kiedy ich zabijesz, pewny siebie głupiec wyjdzie do ciebie i spróbuje zagrozić. Zabije go dopiero nowo pojawiający się elf, z którym musisz porozmawiać. Okazuje się, że całe nasze przedsięwzięcie było tylko rozrywką. Cóż, skoro pomogli elfowi, to nie wskrzeszać zmarłych. Zgódź się pomóc mu w przechwyceniu jego pana, skoro zaangażowałeś się w tę sprawę, a doskonały wojownik w przejściu Dragon Age 2 nie będzie zbyteczny. Biegnij nocą w pobliże siedliska Miirana, a będziesz musiał go zabić. Cóż, pies - śmierć psa! Następnie biegnij nocą do Górnego Miasta po to samo zadanie „Darmowy ser”. Teraz biegnij wzdłuż znaku na mapie. Spotkasz tam Fenrisa, tego samego elfa. Z nim i trzeba przejść przez dwór.

Pamiętaj, że dom jest bardzo kręty, więc lepiej zbadać wszystko na swojej drodze, zabijając wszystkich wrogów i zbierając wszystkie trofea. A w pierwszym pokoju czeka na ciebie zasadzka. Najpierw 8 małych demonów, potem 4 silniejsze. Zabij i ruszaj dalej. Musisz zbadać całą posiadłość. W pokoju północno-wschodnim zabijesz Demona Gniewu (to wciąż stworzenie w przejściu Dragon Age 2) i podniesiesz z niego klucz. Tego nam brakowało. Gdy tylko otworzysz zamknięte drzwi na schodach, za tobą pojawią się przeciwnicy. To prawda, że ​​po ich śmierci okazuje się, że właściciel zrobił sobie nogi… Dlatego zabierz wszystkie kosztowności i wynoś się stamtąd. Porozmawiaj ze swoim elfem i zabierz go do swojej drużyny. Bardzo przydatny wojownik. Następnie wykonaj zadanie „Fenris zostaje przyjęty do oddziału”. Po prostu z nim porozmawiaj. To prawda, bądź ostrożny - możesz też mieć z nim romans! Po rozmowie zadanie jest zakończone i możesz przejść dalej przez przejście Dragon Age 2.

Czas więc ukończyć zadanie „Długa droga do domu”. Opuść miasto i udaj się do Broken Mountain. Idź naprzód, zabijając pająki. Tylko uważaj - jest wystarczająco dużo silnych pająków. Dotrzesz więc do dalijskich elfów - tych, z którymi musisz się skontaktować. Wypytaj go o wszystko i powiedz, że nie chcesz kłopotów. Zostaniesz zaprowadzony do Meretari. Porozmawiaj z nią od serca. Jak można się domyślić, masz nowe zadanie. Musisz wejść na szczyt góry, aby tam odprawić rytuał. Cóż za dzikość, to cywilizowane lu... elfy. I zadowól się towarzyszem. Zanim udasz się do elfa na ścieżce zbadaj kolejne odgałęzienie ścieżki. Badany? Wtedy nadszedł czas na elfa. Ona dużo mówi. Już mi się to nie podoba... Chociaż to kolejny towarzysz w przejściu Dragon Age 2. I od razu będziesz musiał walczyć ze zwłokami. Cóż, to proste. Idź dalej, jest tylko jeden sposób. To prawda, że ​​zawalenie zablokuje ci drogę, więc musisz przejść przez jaskinię

Och, to nie jest dobre... No dobra, zanurkuj do jaskini. A w pierwszym pokoju czekają na nas pająki. Idź dalej, nie zapominając o zbadaniu ostrogi na zachodzie sali. Jest tam sterta kostki brukowej z kilkoma trofeami. Gdy się rozejrzysz - idź dalej, na południowy wschód. Tam znajdziesz kolejną watahę pająków i wyjście na stary cmentarz. Po prostu wejdź najpierw na górę, zabij Wojownika Cienia i przeszukaj skrzynię - świetne trofea. Potem możesz wyjść. Cmentarz otacza barierę, którą elf zniszczy za pomocą magii krwi. Oryginalny zwrot akcji Dragon Age 2, prawda? Następnie idź dalej i skorzystaj z ołtarza. To jest spotkanie! Flemeth też tu przyjechał. Jednak pójdzie swoją własną drogą, nagradzając nas. Teraz wróć. Na razie nie można przejść pozostałą drogą - nie ma tam nic ciekawego. Właściwie na tym kończy się nasze zadanie. Obejrzysz film o przybyciu do Elfinage... Zakończ i natychmiast porozmawiaj z Arianni, która otrzymała kolejne zadanie. Następnie wejdź do chaty Merrill i porozmawiaj z nią o ukończeniu jeszcze jednej mody w Dragon Age 2.

Wejdź do kazamat i przekaż mapę Occupied Kirkwall archiwiście. Zadanie poboczne zostanie wykonane, a ty otrzymasz 50 sztuk srebra. Porozmawiaj z Solvitusem i odbierz od niego zadanie zielarza. Świetnie, coś do zebrania. Miałem już Dragonfang i Spider Gland. Dlatego pozostaje tylko znaleźć Iron Bark. Wróć teraz do centrum i porozmawiaj z Traskiem w sprawie zadania syna marnotrawnego. Znowu zostaniemy przekierowani... tym razem nocą do Dolnego Miasta. Zaznacz na mapie i udaj się tam. Podejdź do Samsona i zapytaj o chłopca Feinriela. Ponownie uciekaj w inne miejsce. Tym razem - do portu. Znak zaprowadzi nas do mola, do domu. Wejdź tam, a otworzysz prawdziwy labirynt. Chociaż nie zakłóci to naszego przejścia Dragon Age 2. Kiedy dotrzesz do wyznaczonego punktu, szperając we wszystkich zakamarkach, zobaczysz, jak kobieta staje się demonem. Walcz ponownie... Po śmierci wszystkich zdobędziesz dobry sztylet i dwa dokumenty - list od córki Traska oraz lokalizację kryjówki. Jest w kloaki. Najpierw udaj się do Kazamatów i daj Traskowi list od jego córki. Następnie - do Cloaca. Tam spraw, by handlarz niewolników przemówił i go zabij - to zbyt duży zysk z jego zwłok, co nie będzie w żaden sposób zbyteczne w przejściu Dragon Age 2.

Opuść lokację i udaj się do Ragged Shore w zadaniu „Syn marnotrawny”. To prawda, że ​​po drodze spotkasz gnoma, który jest atakowany przez pająki. Uratuj go, a poprosi o pomoc w pokonaniu qunari. Dlaczego nie? Zadania są zawsze pomocne. Zbadaj okolicę i stamtąd wyjdź. Kontynuuj podróż do Ragged Shore, zwłaszcza że dodaliśmy jeszcze jedno zadanie w przejściu Dragon Age 2. Idź najpierw prosto na zachód, eksplorując po drodze ścieżkę na północ. Dojdziesz do ślepego zaułka, ale będzie tam obóz, w którym możesz zyskać. Następnie zejdź na południe i po dotarciu do rozwidlenia skieruj się na wschód po zadanie. Postanowiłem wypuścić wilkołaka. Następnie dotrzyj do miejsca, w którym rozpocząłeś podróż przez tę lokację i wróć do rozwidlenia. Stamtąd na południe. Wejdź do Jaskini Niewolników i skieruj się najpierw na południe, na ostrogę jaskini, a następnie na wschód. Będzie fajnie biegać, ale jest tylko jeden sposób. Najważniejsze - nie zapomnij zbierać trofeów. Gdy dotrzesz do głównej jaskini, chłopcu grozi śmierć, jeśli się zbliżymy. Powiedz, że nie musisz się do niego zbliżać, a wtedy będziesz mógł go natychmiast wykończyć, nie marnując na niego siły w walce. I w końcu walka będzie znacznie łatwiejsza. Postaraj się pomóc chłopcu, bo twoja siostra mogła być na jego miejscu, a wybór w przejściu Dragon Age 2 jest bardzo trudny...

W każdym razie czas opuścić jaskinię i udać się na południe, aby zbadać terytorium, skorzystać z czegoś smacznego i zdobyć trochę doświadczenia. Następnie wróć do wybranego rozwidlenia i idź na zachód. Ścieżka załamie się i poprowadzi na północ, gdzie spotkasz Tal-Vasgotha, który planował zdradzić własnego. Świetnie, użyjmy tego. Szkoda, że ​​nie mogę go teraz nakłonić do przyłączenia się. Ale to nie ma znaczenia, ruszaj dalej na północ, jednocześnie otwierając skrzynie i zabijając przeciwników. Twoim celem jest jaskinia. Oczywiście z boku, bo głównym z nich jest przejście Dragon Age 2. Wejdź tam i zejdź na południe. Kiedy dojdziesz do rozwidlenia, będziesz miał trzy ruchy. Dwa szczyty doprowadzą do ślepego zaułka, więc zbadamy je w nadziei na zdobycz. W najwyższym teigu znajdziemy doskonały pasek. Więc nie zaniedbuj poszukiwań. Potem znowu na południe. Tam zabijemy wszystkich Tal-Vagothów i możesz wyjść, schodząc ponownie na południe. Nie zapomnij zbierać trofeów!

Ponieważ jeszcze nie wróciliśmy do miasta, udamy się do Broken Mountain z zadaniem „The Herbalist’s Quest”. Podejdź do miejscowego kowala i wypytaj go o żelazną korę. Powie ci, gdzie go znaleźć. Cóż, dzięki niemu. Opuść lokację i udaj się na krawędź z żelaznymi drzewami. Musisz zabić wszystkie stworzenia ciemności w lokacji, aby żelazna kora stała się dostępna. Gdy wszystko zostanie zrobione, na twojej mapie pojawi się znak, w którym będzie leżała pożądana żelazna kora. Przydatny składnik w przejściu Dragon Age 2. Teraz możesz bezpiecznie opuścić lokację i udać się nocą do Podbrzusza w zadaniu „Specjalny czerwony kwiat”. Oddaj go i zdobądź swoje legalne 50 sztuk srebra. Teraz znowu opuszczamy teren...

Musisz ukończyć Zielarz's Quest. W tym celu udamy się w ciągu dnia do kazamat i damy Solvitusowi ostatni składnik. Za to dostaniemy kolejne 3 złote. Ale dobry bieg! Teraz nadszedł czas, aby oddać 2 dodatkowe zadania poboczne w Górnym Mieście: Pieczęć rodu Telvayn i Traktat o kastach i ekonomii domowej. Od razu na rynku podejmij dwa zadania. Jedną z nich można od razu rozpocząć - wystarczy wejść po schodach i porozmawiać z mężczyzną - tak łatwo przebiega przejście Dragon Age 2. Ninnet zniknęła, a jej bliscy zaczynają się martwić. Ten drań nie dba o to! Dopóki go nie obwiniają. Cóż, zgódź się znaleźć żonę. Zostaniemy wysłani do Kwitnącej Róży i udamy się do Jitann, który jest zaznaczony na mapie. Wypytaj go o wszystko i udaj się do Cloaca. Na mapie zaznaczono miejsce, do którego należy się udać. Zejdź przez właz, a zobaczysz Emerica, który na kogoś czeka. Po uratowaniu go przed bandytami przekaże ci skrzynie i będziesz musiał udać się nocą do Dolnego Miasta. Wejdź po schodach do Dark Foundry Door. Pokój jest mały, więc zbadaj go i podążaj za znakiem w ostateczności. Znajdziesz tam torbę z pierścionkiem, odciętą szczotkę i coś jeszcze. Zanieś to wszystko Emericowi w Kazamatach. To zakończy zadanie w tej części przejścia Dragon Age 2, otrzymasz nagrodę i brak satysfakcji.

Teraz po południu udamy się do Dolnego Miasta, aby w końcu oddać zadanie „Syn marnotrawny”. Odbywa się to w Elfinage, jeśli ktoś zapomniał. W nagrodę otrzymasz pierścionek. Teraz udaj się do Merrill, aby wykonać zadanie „Co za cudowne okrucieństwo masz tutaj”. Po kolejnej rozmowie otrzymasz zadanie i możesz przejść dalej. Cóż, czy uda nam się wykonać zadanie „Proszkowe nadzieje”? Następnie jesteśmy w porcie. Tam udaj się do regionu qunari i oddaj w zadaniu 3 złote nagrody i możesz wyjść. Podejmijmy się zadania „Nieproszone zbawienie”. Ale najpierw chodźmy do domu po pocztę. Wziął? Następnie udaj się do biura gubernatora, a będziesz świadkiem sceny pomiędzy kobietą a sekretarką gubernatora. Wysłuchaj ich argumentów, a następnie sam zajmij się pytaniami. Teraz nasza ścieżka wiedzie na Ragged Shore dla biednego chłopca, aby wyprzedzić konkurentów w przejściu Dragon Age 2. Musimy udać się na samo południe. Byliśmy tam już wcześniej, pamiętasz? Gdy tam dotrzesz, będziesz świadkiem ciekawej sceny, po której będziesz musiał zabić konkurentów. Cóż, doświadczenie nie zaszkodzi... Ale będziesz musiał odeprzeć jeszcze dwie fale ataku. Cóż, wszystko jest w porządku. Zabierz chłopca do gubernatora, porozmawiaj z nim i będziesz mógł uznać zadanie za wykonane.

Aktywuj zadanie „Akt miłosierdzia” i opuść miasto zgodnie z oznaczeniem w lokacji Podejścia do Ragged Shore. Ba! Starzy znajomi! Małe smoki czekają na nas! Na skrzyżowaniu idź najpierw na północ, potem na wschód. Droga skręci na południe i zaprowadzi cię do Traska, starego znajomego z ostatniego fragmentu Dragon Age 2. Zgódź się pomóc mu przekonać magów-renegatów do odwrotu, zanim przybędą tu templariusze. Znowu jest tylko jedna droga - na południe. Zdumiewający. Po prostu zbadaj wszystko po drodze. Po drodze spotkasz maga, który opowie ci o Decimusie, który chce użyć magii krwi. Cóż, będzie musiał go powstrzymać. Co więcej, sam się zaatakuje i po prostu nie pozostawi nam wyboru. No nic, porozmawiaj z jego dziewczyną i zgódź się jej pomóc. To prawda, że ​​nie zgodziłem się zabić Thraxa. Nie ma sensu tak po prostu przelewać krwi. Kiedy do niego podszedłem, stwierdziłem, że templariusze już się zbliżali. W trakcie rozmowy trzeba było ich zabić… Szkoda, spodziewałem się zaprzyjaźnić z templariuszami, ale gra Dragon Age 2 zmieniła przejście w zupełnie inny sposób. Ale trofea to przydatna rzecz. Dlatego zbierz je i stamtąd możesz odejść, ponieważ zadanie zostało już wykonane.

Idź do domu i przeczytaj kolejny list. Jest zaadresowany do Bethany, twojej siostry. Ale list nie rozpoczyna zadania, więc czas podążać za plotką „Wilki w owczej skórze”. Aby to zrobić, udaj się nocą do Dolnego Miasta. Tam podążaj za znakiem na mapie, a zobaczysz siostrę Petris, której jeden łajdak zasugerował, by weszła do zaułka w celu oceny jakości jej pieniędzy. Ciekawe jednak! Musimy jej pomóc... Idź w lewo i zabij wszystkich wrogów. Naturalnie zaprosi nas do swojej kryjówki, aby omówić szczegóły zatrudnienia. Zgadzasz się zarobić trochę pieniędzy w przejściu Dragon Age 2? Wejdź do Schronienia Petris, wypytaj ją o wszystko i zrekrutuj nowego towarzysza do swojej drużyny. Następnie idź do odległego rogu budynku i zejdź do Slumsów w katakumbach. Jest tylko jeden sposób, ale pająków jest ogromna liczba. A w ostatnim pokoju czekasz na bandytów, którzy chcą cię obrabować. Nawet nie próbowałem ich puścić - natychmiast je wycinałem. A tuż za nimi jest twoja wolność. Tam odbędziesz rozmowę z Tal-Vasgotami, którzy chcą zabrać naszego towarzysza. Postanowiłem, że nie oddam go jego krewnym, ponieważ pozbawią go wolnej woli, a w przejściu Dragon Age 2 każdy ma swobodę wyboru własnego życia. W rezultacie nie będzie chciał żyć, ponieważ Kun wyraża się bezpośrednio. Dlatego otrzymasz od niego nagrodę i zwęglone zwłoki. Opuść lokację i udaj się nocą do Dolnego Miasta. Po rozmowie z pracodawcą okaże się, że byłeś pionkiem w jej grze. I nie będziesz w stanie jej zabić, nieważne jak bardzo się odważysz. Przynajmniej na razie...

Cóż, teraz czas wyruszyć na wyprawę – decydujący moment tej części przejścia Dragon Age 2. Ale najpierw sprzedaj się całkowicie, aby było wystarczająco dużo miejsca. Po prostu idź do domu przed wyjazdem. To jest nowość! Kolejny list! Cóż, zróbmy to zadanie przed wyprawą. Aby to zrobić, udaj się nocą do dolnego miasta. Pewien Douglas oferuje nam następujące rzeczy - zabierasz jego pieniądze, idziesz na głębokie ścieżki i przynosisz mu podwójną kwotę. Biorąc pod uwagę, że zebrałem już wymaganą kwotę pieniędzy, postanowiłem, że nie będę się z nim kontaktować. Co więcej, zarobki mogę wziąć dla siebie. Lepiej pracować dla siebie niż dla wujka, więc pracujemy dla siebie. Rozpoczyna się misja „Wyprawa na Głębokie Ścieżki”.

Po południu jedziemy do Górnego Miasta i przechodzimy przez znak na mapie. Ale do tego musisz mieć Varrica w swoim zespole, w przeciwnym razie przejście Dragon Age 2 nie będzie kontynuowane. Daj mu pieniądze i karty i wyrusz na wyprawę. A tutaj nie powinieneś zabierać swojej siostry, bo inaczej ją stracisz. Dlatego wolę innego maga w zespole i to wszystko. Obejrzyj film, który osobiście bardzo mnie zaniepokoił...

Głębokie drogi

I od razu powiedzą ci, że zbliża się zapaść. Będziemy musieli poszukać obejścia... Plus, Sandal zgubił się na korytarzach. Nadal będziesz musiał go poszukać. No nic, nie jesteśmy obcy... Idź na wschód, wtedy ścieżka skręci na północ, potem - znowu na wschód. Ogólnie jest tylko jeden sposób. A za rogiem jest wiele stworzeń ciemności! I tak dalej aż do pierwszego skrzyżowania. Przybędziesz z zachodu. Najpierw lepiej udać się na południe, bo czeka tam ślepy zaułek i trzeba go rozpoznać. To prawda, że ​​są pająki, ale łatwo je zabić. Wszyscy oprócz głównego pająka - jednego z bossów w przejściu Dragon Age 2. Ma wiele żyć i wzywa swoje dzieci. Ale dla mnie, grającego złodzieja, wystarczyło jedno uzdrowienie, żeby ją zabić. Dlatego trzymaj się. Gdy zakończysz poszukiwania i zbierzesz trofea - wróć na rozdroże. Dwa zakręty - na północ i na wschód. Ale przejście na północ jest niedostępne, więc idź na wschód. Zaraz za salą, w której będziesz musiał zabijać kolejne stwory ciemności, spotkasz Sandala. I zabił tłum wrogów. Porozmawiaj z nim, przyjmij laskę w prezencie i ruszaj dalej. Po kolejnym zakręcie trafisz na głęboką ścieżkę. Jest kolejna porcja wrogów, która uniemożliwia nam ukończenie przejścia Dragon Age 2. Ścieżka skręci na zachód i zaprowadzi nas do sali. Tam zabij wrogów i zabierz łup ze skrzyni pod schodami, po której ruszymy dalej na zachód. W dużym pokoju musisz zapełnić ogra, ale jest on sam, więc wszystko jest proste. A przed kolejną dużą salą warto ratować - tam czeka na ciebie Smok, który jest ponury i długi do zabicia, biorąc pod uwagę, że również wzywa swoje młode. Całkiem potężny boss w przejściu Dragon Age 2.

Po jego śmierci zbierz trofea i podejdź do przejścia do innej strefy - czeka na Ciebie film. Znajdziesz się w nieskazitelnym teigu, gdzie rozbiją obóz. Śmiało - jest tylko jeden sposób. Porozmawiaj z Bartrandem - będzie narzekał, że nic nie rozumie z tego, co jest napisane na ścianach teigu. Cóż, wymyślimy to... Nie ma nic do zrobienia. Wszystko to jest jednak niepokojące. Zejdź na dół i walcz z duchami i Kamiennym Golemem - tym innym stworzeniem. Następnie zbierz trofea i przejdź do kolejnej lokacji. Idąc do pierwszej sali znajdziesz idola z Lyrium. A gdy tylko dasz go Bartrandowi, odejdzie, zatrzaskując za sobą drzwi i zostawiając nas na śmierć. Dzięki niemu, bo inaczej przejście Dragon Age 2 nie byłoby tak ryzykowne! Będziemy musieli iść do przodu, czyli na południe. Na rozwidleniu wejdź do pomieszczenia na wschód, a następnie idź na zachód. Przejście tam skręci na południe i zaprowadzi nas do dużej sali. Tam po raz pierwszy spotkasz nowych przeciwników - Dzikusów. Stworzenia są złe, ale zabijanie ich nie jest trudniejsze niż duchów. Idąc jeszcze dalej korytarzem natkniesz się na gadającego Dzikusa. Cóż, możesz z nim porozmawiać. I zaoferuje umowę - postępuj zgodnie z jego prośbą, aby dowiedzieć się, gdzie leży klucz do drugiego wyjścia na powierzchnię. Myślę, że nie warto zawierać sojuszy z demonem… Zaatakowałem go i zabiłem – w przejściu Dragon Age 2 nie wystarczały nam tylko sojusze z demonami! Co prawda były jeszcze dwie fale napastników, ale nie sprawiały one problemów. Teraz idź dalej - jest tylko jeden ruch. Gdy dotrzesz do sali z zakrętem na południe - musisz zabić ogromnego Dzikusa.

Jest to raczej duch kamienia. Trudno go zabić. Bardzo trudne. Podczas bitwy kilkakrotnie przywołuje falę, przed którą musisz chować się w rogach. W przeciwnym razie ta fala szybko odbierze ci życie. A przede wszystkim trzeba go bić właśnie wtedy, gdy leży porozrzucany na podłodze. Podczas gdy twoi sojusznicy zabijają małe dzikusy - całkowicie przełączasz się na Kamiennego Ducha. Tak możesz go zabić. W przeciwnym razie jest to bardzo trudne. Po jego śmierci podnieś trofea i udaj się do skarbca. To tam znajdziesz klucz, który pozwoli ci wydostać się na powierzchnię. A kiedy wyjdziesz, dowiesz się, że twoja siostra została zabrana do Kręgu Magów. Dobra kontynuacja przejścia Dragon Age 2, nic do powiedzenia. Ale ten rozdział się kończy i czas przejść do następnego.

Opis przejścia Dragon Age 2

Zanim zaczniesz solucja Dragon Age 2, konieczne jest wybranie płci i klasy postaci. Oglądamy film wprowadzający i odpieramy atak Gorloków. Pomoże nam w tym partner. Korzystamy z różnych umiejętności, a na koniec zabijamy mini-bossa ogra. Nie dajemy mu możliwości uderzenia w nas, a atakujemy od tyłu. W rozmowach preferowane powinny być tylko pozytywne opcje, które są oznaczone odpowiednimi ikonami. Obejrzyjmy wideo. Nie przestajemy dostosowywać naszej postaci. Zajmujemy się doborem atrakcyjnego wyglądu, nadaj bohaterowi imię, wtedy powinieneś wybrać oryginalny Dragon Age.

Dragon Age 2: Upadek Lothering

Bierzemy rodzinę jako asystentów, stopniowo ruszamy do przodu i zabijamy mnóstwo Gorlocków. Nie zapomnij zbadać zwłok, gdyż kryją w sobie wiele ciekawych przedmiotów. Po każdym wzroście poziomu konieczne jest poprawienie cech. Każda postać może rozwijać się na swój własny sposób. Na przykład Siostra Bethany jest lepsza w magicznych zdolnościach. Przyda się je rozwijać i nie rozpraszać się umiejętnościami bojowymi. Para, która nie traktuje nas zbyt dobrze, powinna zostać uratowana. Dopóki wszystkich nawiedza wspólny problem, będą naszymi sojusznikami. Zabijemy kolejnego ogra, będzie to jednak trochę trudniejsze. Jeśli zdrowie jest na krytycznym poziomie, należy użyć mikstury leczniczej. Za wszelką cenę unikamy jego potężnych ciosów i taranów. Niestety, nasz brat Carver umiera. Walka trwa, a potem nie wiadomo skąd pojawia się smok, zabija ogromną hordę i bezpiecznie zamienia się w człowieka. Pomocy udzieliła wiedźma Flemeth. Ona też zamierza dalej pomagać, ale musimy dostarczyć paczkę do miejsca przeznaczenia. Mąż Aveline jest ciężko ranny i teraz choruje na złe. Aby uchronić go od cierpienia, nakazujemy jego żonie zaopiekować się nim.

Rozpoczynamy rozmowę ze strażnikiem stojącym przy bramie. Następnie udaj się do kapitana Ewalda. Ścieżka do niego jest łatwa do odnalezienia za pomocą mini-mapy. Zabijamy dezerterów, którzy szaleją. Dopiero po tym kapitan zamierza nam pomóc. Nagle pojawia się Gamelin, nie minęły nawet trzy dni. Od niego pochodzi informacja, że ​​bilet do miasta może zaznajomić się z niektórymi tematami. Na dziedzińcu powinieneś znaleźć Miirana i Athenrila. Na początek nie będzie nic lepszego niż zadanie od Meerana, które powinno się nie powieść i zdobyć dodatkowe złoto. Strażnik musi zostać zniszczony. Następnie otrzymujemy zadanie od Atenrila. Kupca powinien zastraszyć Aveline, otworzyć skrzynię i wrócić do pracodawcy. Oglądamy wideo po rozmowie z Gamelinem.

Aby rozpocząć ekspedycję przez Głębokie Ścieżki, musisz zgromadzić fortunę 50 złotych monet. Pomogą nam w tym zadania poboczne.

Dragon Age 2: Przyjaciel na straży

Aveline ma zadanie. Musimy oczyścić miejsce zasadzki na piratów na Broken Mountain. Z łatwością radzimy sobie z zadaniem i wracamy z powrotem do Aveline. Harmonogram dyżurów pojawi się po filmie. Opuszczamy lokację i włączamy tryb nocny. Docieramy do Dolnego Miasta. Tam Donnik musi zostać uratowany przed rabusiami. Wracamy do koszar.

Dragon Age 2: Nowy dom?

Udajemy się do mieszkania Hameln, które znajduje się w Dolnym Mieście. Na biurku czekamy na wieści z Atenril. Zaczynamy rozmowę z mamą, a potem z Bethany. Wychodzimy z domu i udajemy się do Cloaca wybierając odpowiednie miejsce na mapie. Po drodze mamy do czynienia z najemnikami i bandytami. Na osiedle wchodzimy przez drzwi do piwnicy. W piwnicy czekali już na nas potężniejsi wrogowie i jeden mini-boss. Wchodzimy do pokoju i badamy skrzynie. Przypisujemy niewielką ilość złotych monet i testament. Wracam do matki.

Dragon Age 2: Rozmowy biznesowe

Wyjeżdżamy do Dolnego Miasta i znajdujemy tam Wisielca. Dokładne przestudiowanie mapy okolicy doskonale nam w tym pomoże. W tawernie warto porozmawiać z Varrikiem, którego trzeba zwabić na naszą stronę.

Dragon Age 2: Pokora

Udajemy się do sklepu Liren. To ona będzie mogła pomóc w nawiązaniu kontaktu z Szarym Strażnikiem. Kończymy z nią rozmowę, wychodzimy ze sklepu i od razu natykamy się na kilka osób. Bethany powinna przemówić za nas, co doprowadzi do zniknięcia obcych. Przenosimy się do kloaki, a następnie jedziemy do szpitala. Rozpoczynamy rozmowę z Guardianem. Zgadza się pomóc dopiero po wyświadczeniu małej przysługi. Opuszczamy lokację, włączamy tryb nocny i kierujemy się do Górnego Miasta. W pobliżu kościoła natykamy się na Andersa i razem wchodzimy do środka. Idziemy do Karla, który siedzi na drugim piętrze. Zabijamy templariuszy, którzy nagle się pojawili. W rozmowie z Karlem powinieneś dokonać wyboru na korzyść zapobieżenia morderstwu ("Nie zabijaj").

Dragon Age 2: Daleka droga do domu

Udajemy się do Broken Mountain i tam dajemy Flemeth amulet. Jakiś elf mówi, że musisz wykonać pewien rytuał, w którym ten amulet się przyda. Merrill nam w tym pomoże. Kierujemy się prosto do ołtarza. Następnie kierujemy się bezpośrednio do jaskiń, w których będziemy musieli przeszkadzać pająkom. To jest bezpośrednia droga na cmentarz. Pozbywamy się bariery i walczymy z wrogiem tuż przy ołtarzu. Nie powinniśmy zapominać o poszukiwaniach zwłok, które mogą zawierać złoto. Odprawiamy rytuał i wracamy do obozu.

Teraz wyprawa jest tuż za rogiem. Stopniowo gromadzimy złote monety, wykonując zadania poboczne, a następnie otrzymujemy kartę jako nagrodę za wykonanie zadania „Pacyfikacja”.

Dragon Age 2: Wyprawa na Głębokie Ścieżki

Teraz powinieneś znaleźć na mapie gildię kupiecką, która znajduje się w Górnym Mieście. Rozpoczynamy rozmowę z Bartrandem. Od niego dowiadujemy się o opóźnieniu wyprawy, więc musimy załatwić wszystkie sprawy w Kirkwall. Jeśli na liście „Plotek” znajdują się niezrealizowane zadania, wyjazd na ekspedycję zostanie przełożony. Dojeżdżamy do celu i zauważamy, że droga jest zablokowana. Niejaki krasnolud Bodan prosi o pomoc w odnalezieniu chłopca. Jedynymi wrogami, którzy będą nam przeszkadzać, będą Harlocki. Puścimy Sandala, sam dotrze do obozu, a my powinniśmy dalej szukać sposobu. Następuje seria hurloków, a po nich pojawi się ogr, którego zabicie nie będzie trudne. Po nim pojawi się Smok, który spowoduje większość problemów nawet przy dość napompowanej postaci. Kluczem jest mądre wykorzystanie terenu i pozwolenie magowi i łotrzykowi na wykorzystanie ich umiejętności najlepiej, jak potrafią. Znajdujemy wyczekiwany objazd i wracamy do obozu. Jeszcze raz rozmawiamy z Bartrandem. Nie przestajemy iść do przodu. Zabijamy kilka duchów i kamiennego golema. Trafiamy do nowej lokacji, gdzie czeka nas niespodzianka. Jesteśmy zamknięci przez Bartranda i konieczne staje się znalezienie innej drogi. Teraz Dzicy będą działać jako przeciwnicy, którzy nie są słabymi przeciwnikami. Spotykamy kolejnego golema i rozpoczynamy z nim rozmowę. Bethany z przyjemnością pomoże w prawidłowej komunikacji. Zgadza się pomóc, ale będziemy musieli kogoś zabić w krypcie. Aby zniszczyć Kamiennego Ducha, musisz atakować i leczyć, gdy tylko zajdzie taka potrzeba. Po teleportowaniu go do centrum powinieneś znaleźć schronienie za kolumną. Potem zajmujemy się wrogami lub pytamy o to partnerów. Następnie atakujemy ducha, aż zostanie wskrzeszony. Zaraz po zwycięstwie pojawi się golem. Jego prośba będzie dotyczyła nienaruszalności skarbów, a my będziemy musieli zadowolić się tylko kluczem. Nie jesteśmy z tego zadowoleni, będziemy musieli go zabić z zimną krwią. Zabieramy całą zawartość skrzyń. Po drodze Bethany zaczyna chorować od brudu i pilnie prosi o uwolnienie od męki. Wracamy do domu i opowiadamy złe wieści. Oglądamy wideo i rozpoczynamy rozmowę z Dumarem.

Opuszczamy fortecę i spotykamy się z Bodanem. Mówi, że w domu jesteśmy bardzo potrzebni. Uważnie patrzymy na mini-mapę i docieramy do posiadłości.

Dragon Age 2: Główny podejrzany

Idę do kazamat. Powinieneś porozmawiać z Emirikiem, który jest na placu. Włączamy tryb nocny i docieramy do posiadłości Gascar Dupuis, która znajduje się w Górnym Mieście. Kilka duchów i demon są już zmęczeni czekaniem na nas w środku. Przyjmujemy prośbę Gaskara i pomagamy mu. Idziemy do Emerika i mówimy, że jest niewinny, ale pewna kobieta na placu powie, że niedawno wyszedł. Po raz kolejny włączamy noc i docieramy do zaułka niedaleko kloaki. Emerica nie da się uratować, więc po prostu rozpraw się ze wszystkimi duchami.

Dragon Age 2: Wybuchowa służba

Następnie powinieneś porozmawiać z Arishokiem, który przebywa w porcie w obozie Qunari. Wysłuchujemy wszystkich szczegółów zadania i idziemy szukać Javarisa. W szambie musimy porozumieć się z szczekaczem, który bezpiecznie sprzedaje swoje towary. Za rogiem powinieneś wejść do tuneli, które znajdują się w pobliżu Smuggler's Pit. Po drodze zabijamy wielu bandytów, a następnie rozprawiamy się z najemnikami na pustkowiu. Rozmawiamy z Javarisem, po czym go wypuszczamy. W zaułku w pobliżu Dolnego Miasta wyciekły trujące opary. Zabijając przebywających tam najemników zbieramy wszystkie niezbędne klucze, które pomogą w blokowaniu beczek z trucizną. Mamy do czynienia z kolejnymi najemnikami oraz elfem. Zgłaszamy Arishokowi, co się stało i kto jest za to odpowiedzialny. Wracamy do gubernatora i składamy raport z wykonanej pracy.

Dragon Age 2: Znajdź i przegraj ponownie

W twierdzy czeka na nas Bran, z którym powinniśmy porozmawiać. Z nadejściem nocy udajemy się do "Wisielec". Szukamy Orvalda, wybijając z niego prawdziwe informacje i zabijając jego wspólników i siebie. Udajemy się do Kościoła, aby ustalić prawdę. Tam spotkamy Patrice. Wzywa nas na dzienne spotkanie, aby potwierdzić wszystkie podejrzenia dotyczące qunari. Wszystko, czego tak bardzo się obawialiśmy, spełniło się. Qunari zostali porwani przez Varnella i zabici przez niego. Z Varnellem i fanatykami rozprawiamy się z zimną krwią. Liczba przeciwników jest duża, ale nie są oni bardzo silni. Przede wszystkim zapobiegamy środowisku złodziei i magików. Nie zapomnij również o terminowym leczeniu. Po przybyciu gubernatora udzielamy mu rady, aby spalił wszystkie zwłoki qunari.

Dragon Age 2: Wszystko, co pozostało

Wujek mówi nam, że mama zaginęła. Nocą wyruszyliśmy szukać jej w Dolnym Mieście. Rozpoczynamy rozmowę z jakimś włóczęgą, który po pewnej ilości srebra szczęśliwie podaje kilka szczegółów. Podążam śladem krwi. W ten sposób docieramy do Litein. Nie przestajemy śledzić śladów, które doprowadzą nas do sekretnego włazu w samym rogu minimapy. Przechodzimy przez piwnicę, zabijając zwłoki i duchy. Na samym końcu odbijamy pewną liczbę ataków, potem z powodzeniem radzimy sobie z Quentinem.

Dragon Age 2: Podążając za Kun

W majątku czeka na nas list od gubernatora Dumara. Idziemy do niego porozmawiać. Jego syn uciekł do qunari, a Dumar prosi o jego powrót. Na terytorium qunari powinieneś porozmawiać z Arishokiem. Seamus jest w kościele. Czekamy na noc i docieramy na miejsce. Tam z nim rozmawiamy. Nagle okazuje się, że został zabity. Zabijamy wszystkich fanatyków. Gdy tylko pojawia się Pani, od razu mówimy jej o tym, co zaplanował Petris.

Dragon Age 2: Wymagania Kuhn

Dojeżdżamy do osiedla, gdzie czeka już na nas Aveline. Prosi o pomoc, a my uprzejmie przyjmujemy jej prośbę. Wcześniej powinieneś załatwić wszystkie sprawy, w które wcześniej nie trafiłeś. Aveline znajduje się w pobliżu bram Obozu Qunari. Po złożeniu oferty aresztowania przestępców Arishok zmienia nastrój i zaczyna atakować. Przechodzimy przez Dolne Miasto, spokojnie zabijając wszystkie popiele i karaszoki. Docieramy do Górnego Miasta, walczymy aż do pojawienia się Meredith. Udajemy się do Twierdzy Gubernatora. Po drodze zabijamy karashoków i rabusiów, którzy też nie lubią qunari. W rzadkich przypadkach będziesz musiał odeprzeć postacie, które mają doskonały pancerz, ale ciosy o małej mocy. Powinieneś połączyć siły z elfem czarownikiem i Meredith. Rozwiązujemy wszystkie powstałe różnice i wysyłamy zespół do przodu. Prosimy elfa, aby odwrócił uwagę qunari, którzy znajdują się przy wejściu. Bitwa z Arishokami powinna rozpocząć się po zabiciu wszystkich qunari. Arishok ma dużo zdrowia, a jego ataki odbierają nam wiele cennego zdrowia. Ataki te są jednak bardzo przewidywalne, więc unikanie ich nie powinno stanowić problemu. Możesz wygrać, nawet jeśli wszyscy partnerzy zginą. Z honorem ratujemy miasto i zostajemy „Obrońcą Kirkwall”.

Dragon Age 2: Trzy lata później

Na placu obserwujemy kłótnię między Orsino a Meredith. Akceptujemy stanowisko czarownika.

Docieramy do naszych posiadłości i uważnie czytamy list wysłany przez komandor Meredith.

Dragon Age 2: Uwolniony

Udajemy się do Kazamat, gdzie czeka na nas Meredith. Znajduje się w Sali Templariuszy. Chętnie wykonamy zadanie. Rozpoczynamy rozmowę z Elsą, jej asystentką. Dowiadujemy się wszystkich niezbędnych informacji o magikach. W pierwszych dwóch przypadkach powinieneś porozmawiać ze świadkiem, znaleźć apostatę i go zabić. Evelina znajduje się w Cloaca, a Chion w Dolnym Mieście. W trzecim przypadku zapytaj rodziców Emile de Copies. Po tym dowiadujemy się, gdzie się ukrywa. Docieramy do Wisielca iz radością zapewniamy Emily eskortę do templariuszy.

Dragon Age 2: Podawaj na zimno

Udajemy się do Kazamat po przeczytaniu listu wysłanego przez czarnoksiężnika Orsino. Jesteśmy poinstruowani, aby dowiedzieć się, w jakim celu templariusze i magowie nieustannie umawiają się na spotkania w Górnym Mieście z nadejściem nocy. Zabijamy konspiratorów, po czym jedziemy do Portu i Ragged Coast. Zabijamy Grace i jej wspólników i ratujemy Aveline. Wracamy do Orsino i informujemy o nowościach.

Dragon Age 2: Ostatnia Słoma

Czytamy kolejny list i kierujemy się do Kazamatów. Następnie powinieneś udać się na plac, gdzie toczy się ostatnia i bezkompromisowa bitwa między templariuszami a magami. Musisz wybrać, dla kogo walczyć. Zatrzymujemy się u magów. Od teraz naszym celem są templariusze, którzy są pełni na ulicach. W porcie ukrywa się demon dumy. Jego siła rośnie obok maga krwi. Dlatego zajmujemy się nim i duchami, a dopiero potem przechodzimy do demona. Udajemy się do Kazamat, tam rozmawiamy z Orsinem. Następnie przystępujemy do bitwy z Meredith. Odzwierciedlamy ataki dużej liczby słabych przeciwników. Orsin jest wściekły, więc używa magii krwi, by przemienić ogromne stworzenie. Potrafi wysysać życie z sojuszników, odnawiając jego zdrowie. Atakujemy z różnych stron, aż uwolni się od ciała. Czynności te wykonujemy kilkakrotnie. Następnie podejmujemy próbę spenetrowania kazamat. Czekamy na ostateczną walkę z Meredith. Jej zbroja jest bardzo mocna, ale nie ma specjalnych zdolności. Meredith korzysta również z pomocy dużych żelaznych posągów, które nie stanowią większego problemu Opis przejścia Dragon Age 2 koniec, obejrzyj ostatni film.

Ładowanie...Ładowanie...