Leela 게임은 자기 인식의 가장 오래된 게임입니다. 릴라 게임 규칙

  • 요청(플레이어가 LILA에 들어가기를 원하는 것, 그가 답을 얻고자 하는 질문).
  • 작은 개인 물품(경기장용 칩).
  • 자신에게 정직하려는 의지.

게임 LILA의 규칙:

  • 참가자들은 자신의 기호를 68번 셀(우주의식)에 놓습니다.
  • 참가자들은 경기장 주변에 앉아 교대로 뼈를 던지고 시계 방향으로 이웃에게 전달합니다.
  • 게임에 들어가려면 6점을 굴려야 합니다. 그런 다음 플레이어는 1번 셀(Gate of Life)로 이동하고 거기에서 즉시 6번 셀(Deception)로 이동합니다.
  • 플레이어는 6이 나올 때까지 우주 의식 공간(68)에 남아 있으며 게임에서 태어날 수 없습니다.
  • 플레이어가 6을 굴릴 때마다(플레이어가 게임에서 태어난 처음 6은 제외) 주사위를 다시 굴립니다. 6이 다시 나오면 플레이어는 주사위를 다시 굴립니다. 결과적으로 모든 숫자가 합산됩니다. 플레이어는 총 점수만큼 많은 단계를 수행합니다.
  • 예외: 6명이 연속으로 3번 탈락하면 합산되지 않고 0으로 재설정됩니다. 플레이어는 주사위를 다시 굴리고 네 번째 주사위의 점수만큼 많은 단계를 수행합니다. 플레이어가 연속으로 4개 이상의 6을 굴린다면 6이 아닌 다른 숫자가 나올 때까지 주사위를 계속 굴리고, 그 때 다음과 같은 단계만큼 앞으로 이동합니다. 총액버린 모든 포인트 중에서 그는 주사위를 통과합니다.
  • 경로의 미덕과 악덕을 상징하는 화살과 뱀은 플레이어의 움직임을 가속화하고 내면의 인식을 향상시킵니다.
  • 화살표는 플레이어를 위로 이동합니다. 플레이어가 화살의 바닥을 치면 화살의 몸체를 타고 올라가서 화살의 끝이 있는 셀까지 올라갑니다.
  • 뱀은 플레이어를 아래로 내립니다. 플레이어가 있는 셀에 뱀의 머리가 있는 경우 몸통을 따라 꼬리가 있는 셀까지 내려갑니다.
  • 게임은 플레이어가 68번 셀(우주 의식)에 도달하면 종료됩니다. 영적 헌신의 셀에서 화살표로 또는 66번 셀에서 점차적으로 오름차순으로 듀스를 굴립니다.
  • 플레이어가 8번째 줄에 도달했지만 우주 의식 공간(68)을 치지 않고 69, 70 또는 71로 번호가 매겨진 공간에서 이동하고 멈추면 다음 중 하나를 굴릴 때까지 기다려야 합니다. 정확한 숫자그를 셀 72(어둠)에서 분리하는 단계, 또는 그가 두 개 또는 한 단계 앞으로 이동할 수 있는 작은 숫자(69의 경우 1, 2 또는 3이 적합하고 70의 경우 1 또는 2가 적합하고 71의 경우 단 하나). 이 경우 플레이어는 72번 공간(어둠)의 뱀을 사용하여 51번 공간(지구)으로 내려가야 합니다.
  • 플레이어가 절대 공간(69)에 도착하면 어둠의 뱀(72)이 그를 땅(51)으로 다시 데려올 때까지 기다려야 합니다. 그러면 점진적으로 움직여서 우주 의식(68)으로 가는 길을 계속할 수 있습니다. 위쪽으로, 또는 3을 굴려서 영적 헌신의 필드를 가로질러 화살표가 플레이어를 목표로 곧장 안내하는 곳에서. 셀 71에서 하나를 제외한 모든 숫자는 그에게 쓸모가 없습니다. 셀 67에서와 마찬가지로 그는 더 이상 빠진 6을 사용할 수 없습니다. 1이 나오면 필드 68로 이동하고 게임이 종료되지만 2, 3, 4, 5 또는 6이 나오면 계속됩니다.
  • 얻기 위해 최대 혜택게임에서, 당신의 길을 잘 기록하십시오. 이동한 경로를 분석하면 플레이어는 도중에 몇 번이고 다시 만나는 뱀이나 제 시간에 구출하러 오는 화살 사이에서 몇 가지 유사점을 찾을 수 있습니다. 이것은 플레이어가 내면과 외면의 관계를 찾고 내면 세계를 이해하는 데 도움이 됩니다. 게임의 진정한 목적은 자신의 내부 상태를 깨닫고 플레이어의 요청이 실현되는 리소스 상태를 변환하고 찾는 것입니다. 고대인들은 내부 구조를 이해하기 위해 이 방법을 사용했습니다. 이것이 LILA를 만드는 것입니다 - 자기 지식의 게임, 인생의 게임.

참가자 행동 규칙:

  1. 우리는 정시에

게임에는 시간 제한이 있습니다. 휴식이 필요한 경우(게임 중) 모두가 제자리로 돌아오는 정확한 시간이 설정됩니다.

  1. 초점을 맞추다

게임 중에는 보호할 가치가 있는 그룹 필드를 치유하는 특별한 에너지 공간이 생성됩니다. 게임 중에는 참가자가 자신뿐만 아니라 다른 참가자에게도 집중하여 침묵과 집중을 유지하는 것이 중요합니다.

  1. 공간 존중

이해하는 것이 중요합니다. LILA는 게임이 아닙니다. 이것은 삶의 완전한 반영입니다. 참가자의 관계가 심각할수록 그녀와의 상호 작용 효과가 더 중요합니다.

존중은 가치가 있을 것입니다. 게임 중에 참가자는 먹지 않고 담배를 피우지 않는 것이 좋습니다. 휴식 시간에는 물, 차 및 기타 음료만 마실 수 있습니다. 테이블에서 추가로 발생하는 일은 없습니다.

  1. "당신"(이름으로)에 대해 서로를 부르는 단일 형태

그룹 내에서 신뢰의 분위기를 조성하기 위해 게임 중에는 리더를 포함하여 모두가 서로를 "당신"이라고 부릅니다. 이는 나이, 사회적 지위, 삶의 경험을 불문하고 리더를 포함한 모든 사람을 심리적으로 평등하게 하여 게임 참여자의 해방에 기여한다.

  1. 일어나는 모든 일에 대한 기밀

게임 중 일어나는 모든 일은 어떤 구실로도 공개되지 않으며 게임 밖에서도 논의되지 않습니다. 이것은 참가자들이 진지하고 자유롭게 느낄 수 있도록 도와줍니다. 이 규칙 덕분에 참가자는 서로와 그룹 전체를 신뢰할 수 있습니다.

  1. 진술의 의인화

"대부분의 사람들은 ...라고 생각한다", "우리 중 일부는 ...이라고 생각한다"와 같은 비인격적인 단어와 표현은 "나는 ...이라고 믿는다", "나는 ...이라고 생각한다"로 대체된다. 즉, 참가자는 자신을 대신하여 누군가에게만 개인적으로 말해야 합니다.

  1. 반사 규칙

게임 중 참가자들은 종종 거울을 보는 것처럼 서로를보고 일반적인 행동 표현을 찾고, 생활 상황또는 그들은 다른 참가자 및 그들의 요청과 관련하여 채널에서 무언가를 "온다". 게임 중에 참가자가 참가자 중 누구와 관련하여 할 말이 있다고 생각하면(반성이 왔다), 이것이 가능한지 물어보고 긍정적인 대답을 받은 후에는 그렇게 해야 합니다.

성찰을 받아들이기로 동의한 참가자는 조용히(비판하지 않고, 변명하지 않고) 경청하고 이 성찰을 받아들일지, 그것이 자신에게 가치 있는 것인지 아니면 방치할 것인지 스스로 결정합니다.

  1. 중지 규칙

참가자는 개인의 주관적인 결정에 따라 견딜 수 없거나 바람직하지 않은 경우 자신과 관련된 모든 절차를 중단할 수 있습니다. 이것은 호스트를 포함한 모든 참가자에게 적용될 수 있습니다.

  1. 성실과 정직

자신과 타인에게 정직하려는 의지. 게임 중 참가자는 자신이 생각하고 느끼는 것을 말해야 합니다. 성실함은 재치 있는 행동을 대신해야 합니다.

  1. 환경친화성

참석한 모든 사람을 존중합니다. "개인"으로의 전환은 허용되지 않습니다. 우리는 성격에 대해 이야기해서는 안 됩니다. 부정적인 자질사람이지만 게임 중 그의 표현에 대해. 다른 사람의 존엄성을 훼손하는 말, 무력 사용을 금지합니다.

  1. 게임의 모든 것

모두 차례대로 움직입니다. 참가자는 자신의 차례를 건너뛸 수 없습니다. 플레이어가 떠났다면 플레이어는 그가 움직일 때까지 그가 돌아올 때까지 기다립니다.

있다 다른 방법들자신에게 귀를 기울이고, 자신을 더 잘 이해하고, 자기 지식의 게임인 Leela의 난해한 게임이 그러한 방법 중 하나입니다.

인생에는 길을 잃거나 의심이 생겨 어떤 방향으로 나아가야 하는지 또는 옳은 일을 하고 있는지 결정할 수 없을 때와 같이 불확실한 상태가 있습니다. 계속하거나 중지합니다. 자신이 가진 것에 대한 확신을 유지하거나 목표가 완전히 정확하지 않고 목표를 변경하거나 수정해야 하기 때문에 의심이 생기기 때문입니다.

도움을 받다

그럴 땐 외부의 지원을 받고 싶다. 어렸을 때 나는 패턴이있는 천장이나 벽지를보고 숫자를 세었습니다. 사랑, 싫어함, 작동하지 않을 것, 이루어지지 않을 것입니다. 그러나 시간이 지남에 따라 잠재 고객을 평가할뿐만 아니라 실제로 이러한 잠재 고객이 완전히 의존하는 상태를 결정하고 필요한 방식으로 변경하는보다 심각한 방법이 있다는 것을 이해하게되었습니다. 그리고 이제 나는 이 목적에 완벽하게 부합하는 나만의 게임을 만들었습니다. 그러나 먼저 Leela의 게임이 있었습니다. 거의 20년 가까이 사용하고 있고, 다른 기간그녀는 내가 결정을 내리고 올바른 답을 찾는 데 도움을 주었습니다.

동봉된 매뉴얼의 게임 설명입니다. 그리고 이제 나는 내 것을 공유 할 것입니다. 자신의 경험게임 릴라의 사용.

Leela 게임 - 규칙에 대한 간략한 설명

모든 유사한 관행과 마찬가지로 시작하는 것이 중요합니다. 어떤 답을 얻고 싶은지 모른 채 게임을 시작하는 것은 무의미하고 무의미합니다. 게임 중에 이미 질문을 잘못 놓았다는 것을 깨달았다면 변경할 수 있습니다.

Leela 게임은 혼자 할 수 있습니다. 보드 주위를 이동할 자신의 그림으로 지속적으로 사용하는 개인 물건을 가져와야합니다. 나는 이것을 위해 위생 립스틱을 사용하게되었습니다 - 정말 개인적인, 필요한 것, 항상 나와 함께하고, 게임에서 사용하기 편리한 형태입니다.

게임을 시작하려면 "6"을 굴려야 합니다. 게임은 당신을 허용하지 않을 수 있습니다 - "6"이 15번 빠지지 않으면 게임을 할 수 없습니다. 게임은 하루에 한 번 이상 플레이할 수 없습니다. 게임은 우주의식 광장에 도달해야만 종료할 수 있습니다. 이 때까지 이미 피곤하고 모든 것을 종료하고 싶더라도 계속 플레이해야 합니다.

모든 규칙을 따르면 게임은 당신의 상태, 생각, 기분을 이해하는 데 많은 도움을 줍니다. 언뜻보기에는 규칙이 너무 엄격하고 선택 사항으로 보일 수 있지만 실제로 기존의 모든 프레임 워크는 원하는 결과를 얻지 않고 서클을 돌아 다니는 바로 그 자체를 찾고 이해하도록 권장합니다. 당신은 그것을 변경해야합니다.

단순한 게임이 아니다.

일반적으로 게임은 정말 신비롭고 인생에서와 마찬가지로 게임의 모든 것이 우연이 아닙니다. 그것을 통과하면 같은 사각형에 몇 번이고 넘어집니다. 상세 설명설명서에 있으며 각각은 특정 상태에 해당합니다. 영적 발달당신의 능력과 한계로), 당신은 같은 화살을 오르고, 같은 뱀을 내리며, 성공에 대한 의심이 있을 때 실패를 끌어당기고, 당신의 상태가 가볍고 균형이 잡혀 있을 때 최종 목표에 매우 빨리 도달합니다. 삶과 자신을 신뢰할 준비가 되었을 때 모든 일이 뜻대로 잘 될 것이라고 믿을 때.

몇 번의 움직임으로 게임을 끝냈을 때 행복한 상태였습니다. 그리고 그 반대의 경우도 마찬가지였습니다. 나는 한 바퀴, 한 바퀴를 돌았고, 어떤 식으로든 종점에 도달할 수 없었습니다. 그리고 그것은 항상 내 내면의 상태와 연결되어 있습니다.

그러나 게임은 이 상태를 진단할 뿐만 아니라 설정한 목표와 일치하지 않는 경우 게임을 끝내기 위해 게임 과정에서 이미 변경해야 합니다. 그래서 당신은 게임을 하고, 주사위를 던지고, 보드 위에 올라서서 스스로에게 귀를 기울입니다. 그 이유는 무엇입니까? 에너지가 충분하지 않습니까? 아니면 반대로 지나치게 자신감이 있습니까? 아니면 목표가 같지 않습니까? 아니면 분위기가 같지 않습니까? 더 가볍게, 긴장을 풀거나, 반대로 더 노력하고 더 끈기있게해야합니까? 아니면 두려움이 방해가 될까요? 아니면 사랑과 수용의 부족?

항상 놀랍고 놀라운 일이지만, 원하는 상태, 당신은 그것을 자신에게 적용합니다. 첫째, 예, 이것이 바로 당신의 깨달음이 즉시 당신에게 오고 둘째, 당신은 즉시 게임을 종료합니다.

Leela 게임 - 자기 발견 게임

한 가지 말하고 싶은 것은 - Leela의 게임은 확실히 엔터테인먼트가 아니며 일종의 솔리테어가 아닙니다. 그것을 가지고, 당신은 스스로 일을 할 준비가되어 있어야합니다. 그리고 이것은 이해할 수 있습니다. 결국 아무도 우리를 위해 무엇을해야하는지 말할 수 없으며 결정하기 위해 때로는 무언가를 검색하고 발명해야하며 어쨌든 노력해야합니다. 이제 위의 누군가가 우리에 대한 모든 것을 말할 것이라고 기대해서는 안됩니다. 물론 이것은 일어나지 않을 것입니다.

그러나 다른 한편으로 Leela의 게임은 상당한 만족을 주며 다시 한 번 그의 문제를 파악하고 문제를 해결하는 데 도움이 되는 것이 무엇인지 이해하는 데 도움이 됩니다. 그리고 그녀는 그것을 매우 잘합니다.

"게임"이라는 단어는 "인생" 또는 "구현"이라는 단어로 대체될 수 있습니다. 게임에서 구현된 생명체를 플레이어라고 합니다. 놀면서 우리는 우리 자신의 삶이 게임이라는 것을 깨닫습니다. 이 게임을 하면 많은 이해가 옵니다. 우리는 우리의 삶을 온 우주의 규모에서 일어나는 어떤 것으로 보기 시작합니다. 이것은 현재 삶의 질을 향상시키고 많은 작은 것들이 더 이상 우리를 끌어 당기지 않으며 감정적 인 고통을 일으키지 않습니다. 우리는 사소한 일에 대한 불필요한 경험과 관련된 고통의 영역에서 벗어나 전체 상황을보고 전체 그림의 작은 세부 사항에 집중하지 않으면이 모든 것이 게임이라는 것을 깨닫습니다.

이 게임은 신비롭습니다. 떨어지는 숫자와 게임판(우주)에서의 여행이 무작위라고 생각하지 마십시오. 모든 것이 징후로 가득 차 있습니다. 게임이 당신에게 말을 걸기 시작합니다. 그리고 이 수화를 들어야 합니다. 당신은 확실히 이것을 매우 빨리 배울 것입니다. 이 게임은 더 높은 자아와 함께 우주와 소통하는 방법이라는 점에 유의하십시오.

Jagat - 산스크리트어 번역 - 우주(전 세계), Leela는 게임입니다. 잘 알려진 용어가 있습니다. Jagat Guru - 즉. 세계의 스승, 세계의 구루. 게임은 교육적입니다. 여기에서 종종 산스크리트어로 중요한 베다 개념을 배웁니다. 말 그대로 놀면서 배운다. 그리고 그들은 장난스럽게 말했듯이 매우 빠르고 심지어 눈에 띄지 않게 자신을 위해 그것을합니다. 이 게임을 하는 것만으로도 차크라, 점성술, 수비학, 요가, 프라나야마 등에 대해 더 많이 배울 수 있습니다. 게임에 대한 설명을 반드시 읽으십시오 -. 프로그램 작성자: Sergey Veretennikov.

게임 비디오:

시작하려는 필드 번호를 입력하여 게임을 계속하거나 필드를 비워 두어 새 게임을 시작할 수 있습니다.

오늘 리뷰의 주인공은 LILA라는 매우 특이한 보드 게임입니다. 변형 게임 또는 예측 게임이라고도 합니다. 일반적인 활동, 독점 및 모자에 약간 지쳤다면 계속 읽으십시오.

나는 즉시 말할 것입니다 : 나는 밀교를 좋아하지 않으며 일반적으로 나는 본질적으로 회의론자입니다 (아마도 내 영혼의 일부는 기적을 믿습니다). 그냥 사랑 보드 게임. 그리고 친구들이 모여서 라일라를 해보자고 제안했을 때 저는 생각했습니다. 왜 안 될까요?

먼저 내가 일반적으로 무엇에 적합한지 이해하기 위해 게임 설명을 읽기로 결정했습니다. 그것으로부터 나는 LILA가 고대 인도 게임이라는 것을 배웠습니다. 그들은 미래를 예측하고 질문에 대한 답을 찾습니다. 규칙은 또한 다음과 같이 명시했습니다. 플레이하려면 개인 아이템이 필요합니다., 토큰 역할을 합니다. 플레이어가 이것에 연결되어 있다고 느끼는 것이 중요합니다.

나는 내가 가장 좋아하는 귀걸이를 선택했습니다. 거의 매일 착용한다는 원칙에 따라, 이는 확실히 에너지를 저장한다는 것을 의미합니다. 경기가 끝난 후, 올해 9월에 큰 오토바이 사고를 당했을 때 이 귀걸이를 끼고 있었고 기적적으로 거의 고통을 겪지 않은 것을 기억했습니다. 일반적으로 사물에 에너지가 있다고 믿는다면 이 귀걸이는 정말 강력합니다.

연주용으로도 당신은 질문이나 요청을 공식화해야합니다 LILA가 답을 줄 것입니다. 왜 그렇게 긴 서문을 회상하는 과정에서 분명해질 것입니다.

그래서, 실제로 게임에 대해. 우리는 10명 + 리더 - LILA를 한 번 이상 플레이하고 주도한 우리의 상호 친구였습니다. 그는 그 과정을 주도했다.

우리는 운동장에 부적을 놓았습니다. 게임에 들어가기 위해서는 주사위에서 숫자 6이 빠져야 했습니다. 나는 첫 번째를 던졌는데 - 보라, - 즉시 6을 던졌습니다!

당신이 착륙하는 첫 번째 세포는 Birth라고 불립니다. 그런 다음 각 셀에 고유한 의미가 있는 경기장 주변의 경로를 따릅니다. 임무는 셀 68 - 우주 의식에 도달하는 것입니다. 그 과정에서 당신을 앞으로 나아가게 하는 소위 화살이 있는 우리와 당신을 뒤로 던지는 뱀이 있습니다. 그래서 통과하기가 쉽지 않습니다.


이론적으로 게임에는 텍스트가 포함된 카드(세포의 의미에 대한 설명)와 함께 제공되어야 하지만 리더는 카드를 가져오지 않았습니다. 우리는 인터넷에서 그 의미를 읽습니다.

설명은 매우 복잡하고 추상적이며 다양한 방식으로 해석될 수 있습니다. 그것은 일종의 책을 읽는 것과 같습니다. 셀의 예: "출생", "선망", "허영", "연민", "행복".


게임을 위해 모인 10명 중 3명만이 게임에 참여할 수 있었습니다(그 중 한 명이 저였습니다). 나머지는 게임을 시작하기 위해 6을 굴릴 수 없었습니다. 흥미롭게도 우리 셋이 LILA를 하고 싶었고 나머지는 회사를 위해 왔습니다. 사고? 모르겠어. 발표자에 따르면 게임의 분위기는 매우 중요합니다. 사람이 구성되지 않은 경우 게임에 참가하지 않을 가능성이 큽니다.

그 결과 몇 걸음 만에 결승선에 먼저 도달했습니다. 호스트는 이것을 거의 처음 봤다며 매우 놀랐습니다.


아니 자랑이 아니라 내 길이 너무 쉽고 빨라서 조금 미안하기도 했다. 내 계획을 달성하는 과정에서 내 장애물이 무엇인지 이해하고 성공적으로 극복할 수 있기를 원했습니다!

그런 다음 나는 호스트와 일대일로 이야기하고 내 경로가 왜 그렇게 빠른지 물었다. 그의 의견은 이것이었습니다. 내가 직접 생각해 낸 것을 제외하고는 계획을 성취하는 데 장애물이 없습니다. 모든 도로가 열려 있습니다.

이것이 사실인지 아닌지는 시간이 말해줄 것이다. 경기가 끝난 지 일주일 만이다.

리뷰는 추상적이고 약간 철학적인 것으로 밝혀졌습니다. 그러나 실제로 이것은 정확히 LILA 게임입니다.

  • 자기계발에 열심인 사람들 다른 종류의점.
  • 여유있는 게임의 팬은 "생각"합니다.
  • 글쎄요, 그냥 궁금합니다.

플레이어분들의 편의를 위해 책 "라일라"의 개요를 만들었습니다. 나는 "물"을 제거하고 나 자신에게서 무언가를 추가했습니다. 누군가가 도움이 될 것입니다.

게임 "라일라"의 필드에 대한 간략한 설명

1. 탄생(잔마)

삼사라 입구. 여섯 번째 요소(의식)는 다섯 가지 물질 요소(에테르, 공기, 불, 물, 흙)와 연결됩니다. 단위는 창조의 뿌리이며, 독립적인 성격이며, 자신의 고유한 길을 찾는 것입니다.

2. 환상(마야)

숨바꼭질 게임은 자신부터 시작됩니다. 최고 의식과의 일치(요가)에 대한 자각은 불일치, 잘못된 자기 동일시, 자아, 이중성(두 번째)의 감각에 자리를 내줍니다. 이 느낌은 마야에 의해 만들어집니다. 마야는 최고 의식의 환상적 힘입니다. 마야는 어둠의 뱀(타마스)의 꼬리입니다.

3. 분노(krodha)

분노는 자아의 첫 번째이자 가장 낮은 표현이며, 자신의 거짓 "나"를 깨닫는 길에 장애물이 생기고 결과적으로 불확실성이 생깁니다. 분노는 이기심이라는 뱀의 꼬리입니다. 분노는 첫 번째 차크라의 수준으로 낮아지고 모든 성취를 불태워 마음을 박탈합니다. 분노의 원인이 이기심이 아니고 특정인을 겨냥한 것이 아니라면, 분노는 완고함과 확고한 성품을 정화하고 발전시킬 수도 있습니다. 3은 역동성을 상징하며 역동성은 부정적일 수도 있고 긍정적일 수도 있습니다.

4. 탐욕(lobha)

이기심, 불만족, 불확실성은 탐욕, 돈에 탐닉, 게임에서 자신의 자리를 확보하려는 욕망을 낳습니다. 탐욕은 질투의 뱀 꼬리입니다. 물질적 지원은 첫 번째 차크라 수준에서 플레이어의 주요 관심사입니다. 필요한 모든 것을 갖추고 있음에도 불구하고 그러한 선수는 여전히 공허함을 느낍니다. 그리고 이 감정을 없애기 위해 그는 모든 것을 장악하려 해 많은 양물질적 부. 탐욕은 사람을 근시안적으로 만들지만, 그것은 또한 사랑으로 향할 수 있으며, 영적인 경험과 지식을 습득하여 선을 이룰 수 있습니다. 4는 완전성을 상징합니다. 이 물질적 수준에서 완성하려는 노력은 탐욕으로 변합니다.

5. 물리적 평면(bhu-loka)

지상의, 존재의 가장 거친 차원, 일곱 개의 로카(존재의 수준) 중 첫 번째. 이 평면에서 플레이어는 신체와 관련된 물질적 성취에 완전히 몰두합니다. 물리적 평면과 관련된 문제가 해결되지 않으면 더 높이 올라갈 수 없습니다. 이 조밀한 평면에서는 상승하는 화살표가 없으며 일곱 마리의 뱀의 꼬리가 여기로 연결되어 다른 더 높은 평면에서 플레이어를 낮춥니다. 모든 플레이어는 이 존재 계획을 거쳐 점차적으로 실현해야 합니다. 5는 물질적 요소의 수입니다: 에테르, 공기, 불, 물, 흙. 또한 오감, 즉 물질과 상호작용하는 기관이 있습니다. 귀는 소리, 피부는 촉각, 눈은 모양과 색 지각, 혀는 맛, 코는 후각입니다.

6. 망상(모하)

망상은 애착, 의존, 강박 관념과 관련되어 플레이어의 시야를 흐리게 하여 사물을 있는 그대로 보지 못하게 하고 강제로 다시 태어나게 합니다. 환상 그 자체의 세계인 마야와 달리 망상은 플레이어를 이 세계에 묶는 것입니다. 망상은 법, 세계질서, 우주종교, 게임법칙에 대한 오해에서 비롯됩니다. 망상은 플레이어가 6을 굴린 후 첫 번째로 맞추는 사각형입니다. 무신론의 뱀의 꼬리나 진정한 종교의 결여도 이 분야로 이어진다. 6은 창조적 활동과 관련되어 균형을 이루고 있지만, 이 환상의 균형은 물질주의, 이기심 및 관능적 쾌락의 틀 내에서 편안함의 환상을 만들어 나아가는 데 장애가 될 수 있습니다. 이 분야에 있는 사람들은 계속해서 분노와 탐욕에 시달립니다.

7. 허영심(마다)

허영심은 자기기만, 교만, 상상의 또는 진정한 위대함과 미덕에 대한 도취입니다. 허영심은 나쁜 교제의 결과이며("나쁜 회사"라고 불리는 뱀의 꼬리) 나쁜 교제는 나쁜 욕망의 결과입니다. 7은 적응의 문제를 상징하는 숫자로, 7은 그 특성상 외롭고 완성을 위해 분투하며, 스스로를 둘러싼 사회의 창조를 추구한다. 발전이 없으면 헛된 자만심과 실현 불가능한 꿈 속에 빠져 있는 작가와 예술가들의 숫자다. 그들은 충격을 주고 기초를 무너뜨리는 것을 좋아하고 자신의 종교를 만들고 오락에 인생을 보내는 경향이 있습니다.

8. 탐욕(matsarya)

허영심은 탐욕으로 이어집니다. 사람은 다른 사람들이 가진 모든 것, 그 이상을받을 자격이 있다고 생각합니다. 그리고 그는 다른 사람들의 것을 소유하기 위해 무엇이든 할 준비가 되어 있습니다. 탐욕은 시기심과 강하게 연관되어 있습니다. 그것은 시기심의 뱀 꼬리에 있습니다. 탐욕은 탐욕과 결합된 시기입니다. 8은 다른 숫자를 곱하면 감소하고 9를 곱하면 먼저 증가하고 다시 8로 돌아가는 숫자입니다. 총량이 증가하면 미묘하게 감소합니다. 총체의 본질이 꿰뚫릴 때까지 계속되다가 다시 미묘해진다. 총체를 아는 것은 지혜를 가져오고 앞으로 나아갈 수 있게 해줍니다.

9. 관능적 인 비행기 (kama-loka)

아홉 번째 사각형은 첫 번째 수준을 끝내고 정화로 시작하는 두 번째 수준으로 이어집니다. 감각계를 통하지 않고는 더 높이 올라갈 수 없다. 카마는 발전의 동기가 되는 욕망입니다. 그러나 이 욕망은 조잡하다. 이것은 무지의 뱀의 꼬리 또는 첫 번째 차크라의 점진적인 탐색이 이끄는 곳입니다. 9는 완전함과 완벽함을 상징합니다.

10. 정제(타파)

두 번째 레벨의 시작. 첫 번째 수준에서 에너지를 잃으면 편안함을 느끼더라도 공허함과 불만족감을 느끼게 됩니다. 그런 다음 플레이어의 관심은 정화에 집중됩니다. 여기에서 화살표가 시작되어 천국으로 가는 화살표가 시작되어 두 번째 수준의 모든 문제를 즉시 극복할 수 있습니다.

11. 엔터테인먼트(간다르바)

Gandharvas는 천상의 음악가입니다. 그들의 삶은 다른 사람들을 즐겁게 하고 즐기기 위해 바쳐집니다. 그들은 정화 후 이 수준으로 이동하고 플레이어를 내면의 기쁨과 가벼움, 리듬과 조화의 감각, 구체의 음악을 들을 수 있는 능력으로 채웁니다. 그들은 이미 첫 번째 수준의 특징인 물질적 웰빙에 대한 불안과 집착에서 벗어났습니다.

12. 부러움 (irasya)

첫 번째 뱀. 플레이어를 첫 번째 레벨의 탐욕 케이지로 되돌립니다. 이것은 불안과 다른 사람도 두 번째 수준 또는 더 높은 수준에 있을 수 있다는 것을 받아들이지 못하는 데서 오는 첫 번째 추락입니다.

13. 무의미함(안타릭샤)

Antariksha는 물리적 평면과 하늘(svarga-loka) 사이에 위치한 평면입니다. 여기에서 플레이어는 "중단된" 상태에 있습니다. 하늘도 땅도 아닌 사실, 아무 것도 없습니다. tariksha의 상태는 부정적인 지능의 뱀의 꼬리이며 자신의 운명에 대한 이해 부족, 실존 적 두려움 및 불안정감에서 비롯됩니다. 플레이어가 느끼는 내면의 공허함, 자신의 자리를 찾지 못하고 끊임없는 불안과 상실감에 빠진다. 이 모든 것은 두 번째 차크라로의 전환의 부산물입니다. 플레이어는 감각적 쾌락에 약간의 에너지를 낭비하고 빠르게 지쳐 삶과 게임에 대한 관심을 잃습니다. 이것이 두 번째 차크라의 주요 문제입니다. 에너지 비축량을 보충하면 계속 움직일 수 있습니다.

14. 아스트랄 플레인(Bhuvar Loka)

아스트랄계는 땅과 하늘 사이에 위치한 정신적 공간의 차원입니다. 이것은 꿈, 꿈, 유익한 창의성 및 상상력의 계획입니다. 플레이어는 이미 물질적 필요를 충족했으며 이제 생계를 꾸리는 데 몰두하면서 자신이 상상할 수 있는 것보다 삶이 훨씬 더 흥미롭고 다양하다는 것을 알게 되었습니다. 플레이어의 창조적 인 상상력이 풀리고 쾌락에 시간을 보내고 섹슈얼리티가 자기 표현의 주요 수단이됩니다. 플레이어는 이미 지구를 넘어섰고 그의 상상력은 그에게 하늘에 대한 아이디어를 제공합니다. 위험은 꿈과 관능이 플레이어를 현실에서 멀어지게 하여 활력을 고갈시킨다는 사실에 있습니다.

15. 판타지 플랜(나가로카)

요정 뱀의 세계, 나가로카는 환상에 완전히 빠져 있는 사람들의 거처입니다. 이 거주지는 지하에 있습니다. 플레이어가 살고 있는 환상의 세계삶의 가능성이 놀라운 한계로 확장되고 사람의 일반적인 한계가 작동하지 않는 곳. 플레이어의 모든 에너지는 이 세계를 탐험하는 데 집중되며 예술 작품, 새로운 아이디어 및 발견을 만드는 데 나타납니다. 아스트랄계에서 플레이어는 자신의 능력을 깨닫기 시작하지만 여기에서는 이 차원의 정신 공간에 완전히 빠져 있습니다.

16. 질투(dvesha)

질투는 자기 회의감에서 비롯됩니다. 가까운 사람들을 신뢰할 수 없다는 의심과 무능력은 플레이어의 신뢰성, 안정감을 박탈하고 그를 탐욕의 팔에서 첫 번째 수준으로 되돌립니다. 자신감 회복과 내일, 플레이어는 불확실성의 원인을 처리하기 위해 첫 번째 레벨을 다시 거쳐야 합니다.

17. 자비(다야)

연민, 자비, 공감 - 이것은 매우 강력한 신성한 특성으로 플레이어를 두 번째 차크라에서 여덟 번째 차크라로, 절대계로 들어 올립니다. 가장 강력한 형태의 연민은 플레이어가 "돌아가는" 대신 "뺨을 돌릴" 때 적을 향할 때 나타납니다. 연민과 용서는 특히 다른 사람이 느끼고 생각하는 것을 상상할 수있게 해주는 상상력 덕분에 발전합니다. 우주의 위대한 게임의 규칙에 순종하면서 왜 그렇게 행동하지 않고 그렇게 행동해야하는지 상상할 수 있습니다. 연민은 거짓 "나"의 경계를 넓혀 절대자에게 더 가까이 가져 가지만 업장을 제거하지는 않습니다. 따라서 플레이어는 Tamoguna 뱀에게 물려 임무를 완료하기 위해 지구로 돌아올 때까지 계속 이동해야 합니다.

18. 기쁨의 계획(harsha-loka)

여기서 2단계가 끝나면 플레이어는 깊은 만족감을 느끼게 됩니다. 시기, 무의미함, 질투를 통한 여행... 그리고 환상의 세계가 끝나고 플레이어는 현실에 접근합니다. 그는 첫 번째 차크라를 통과했으며 이제는 두려움을 느끼지 않고 자신에 대해 자신감이 있습니다. 관능적 욕망을 뛰어넘어 2단계를 완성했다. 그 앞에는 카르마 요가의 즐거운 성취가 있으며 그의 기쁨에는 경계가 없습니다.

19. 업의 계획(karma-loka)

플레이어가 어떤 수준에 있든 그는 만족을 위해 노력할 것입니다. 그리고 그 수준에서. 처음 두 차크라에서 이 욕망은 돈과 섹스에 대한 욕망으로 나타납니다. 세 번째 차크라에서 주요 요구 사항은 자기 확인, 힘과 영향력의 성취입니다. 환상은 사물의 실제 상태와 카르마의 법칙, 세계 질서 뒤에 있는 상호 작용과 보복의 법칙에 대한 이해에 자리를 내줍니다. 카르마(행동)는 족쇄를 만들지만 족쇄를 파괴할 수도 있습니다.

20. 자선(다나)

그것은 플레이어를 이 수준의 문제 위로 들어 올려 심장 차크라 수준에 위치한 균형 평면으로 한 수준 위로 이동합니다. 이 필드에 도달하면 플레이어는 모든 것에 존재하는 신과 선을 동일시하고 자신의 이익을 기대하지 않고 다른 사람의 이익을 목표로하는 행동을 수행합니다. 이러한 행동은 더 높은 수준으로 에너지의 상승을 동반하는 기쁨으로 플레이어를 채웁니다. 자선은 발전하는 자아를 만족시키고 플레이어를 세 번째 차크라의 족쇄에서 해방시킵니다.

21. 속죄(samana-papa)

점차적으로 플레이어는 감정을 만족시키는 과정에서 다른 사람들에게 해를 끼칠 수 있음을 깨닫고 이제이 나쁜 업장이 자신의 발전을 방해합니다. 잘못을 회개하고 바로잡아야 할 때입니다. 또한 회개는 세 번째 차크라의 높은 수준에 아직 적응하지 못한 사람들을 돕습니다. 플레이어는 보편 종교인 법의 원리를 따라 자신의 실수를 속죄하고 더 높은 수준의 진동에 귀를 기울입니다.

22. 법의 계획(dharma-loka)

법은 겉보기에 혼란스러운 세계를 조화시키는 보편적 원리입니다. 법은 우주의 생명법칙이며, 이에 따라 낮은 존재계를 극복할 수 있는 조건이 만들어집니다. 법계에서 플레이어는 즉시 긍정적 지능 분야의 7단계로 올라갑니다. 법은 원래 이 세상 모든 것의 속성입니다. 법을 따르는 사람을 특징짓는 10가지 기본 성품은 확고함, 용서, 자제, 절제, 순결, 감각 기관의 통제, 지성, 올바른 지식, 진실, 분노 없음입니다.

23. 하늘의 비행기(svarga-loka)

일곱 가지 존재계 중 세 번째. 이 비행기에서는 생각이 먼저입니다. 이 차원에 사는 존재들은 빛을 발산합니다. 첫 번째 차크라에서 플레이어는 안전을 추구하고 자신의 육체적 존재를 뒷받침할 수 있는 많은 것을 얻으려고 합니다. 둘째, 그는 감각의 세계를 탐험하고 쾌락을 추구합니다. 세 번째 차원으로 올라가면서 그는 생각이 창조한 낙원의 이미지, 행복에 대한 이해와 자아를 만족시키는 세계, 자기 동일시와 행복과 쾌락 속의 영생에 대한 욕망이라는 새로운 차원을 발견합니다.

24. 나쁜 회사 (ku-sanga-loka)

세 번째 차크라의 자기 식별 특성을 찾기 위해 플레이어는 자신을 지원할 수 있는 다른 사람들의 그룹을 찾고 있습니다. 동시에 그는 법을 어기는 사람들의 사회에 빠질 위험이 있습니다. 그게 바로 " 나쁜 회사". 그룹이 생성한 힘은 플레이어의 자아와 자만심의 온상이 되며, 뱀에 쏘인 플레이어는 첫 번째 차크라인 허영의 장으로 돌아갑니다.

25. 좋은 회사(수상가로카)

세 번째 수준의 좋은 회사는 최고의 자질을 실현하고 자아를 확장할 수 있도록 서로 돕는 사람들의 커뮤니티입니다. 이 커뮤니티는 발달된 네 번째 및 다섯 번째 차크라를 가진 영적 교사 주위에 모입니다. 대조적으로 나쁜 회사는 제3의 차크라가 발달한 카리스마 넘치는 리더 주위에 모이는 경향이 있습니다. 나쁜 관계의 결과는 자만심이 발달하는 반면, 호의적인 사회에서는 사람이 연민의 능력을 발달시킵니다. 원활한 의사 소통더 높은 수준으로 진행하는 데 필수적입니다.

26. 슬픔(dukkha)

기쁨은 팽창 상태이고 슬픔은 수축 상태입니다. 영적 수행에서 슬픔은 첫 번째와 두 번째 차크라의 문제로 인해 신에게 접근할 수 없다는 것을 깨닫는 데서 발생합니다. 그러나 탈출구가 있습니다 - 사심없는 서비스, 최고의 약슬픔에서.

27. 사심 없는 사고(paramartha)

자선 활동이 때때로 수행되는 행동을 포함한다면, 이타적인 봉사는 영구적인 위치, 존재 방식입니다. Param은 "최고"를 의미하고 artha는 작업이 수행되는 목표입니다. 더 높은 목표를 위해 행해지는 모든 것은 파라마르타입니다. 더 높다는 것은 플레이어가 자신의 삶을 바치기로 결정한 신이나 다른 아이디어를 의미할 수 있습니다. 사심 없는 봉사는 더 높은 목적을 위해 자신과 자신의 정체성을 포기하는 것입니다. 개성은 분리된 단위로 존재하지 않고 더 큰 전체의 일부가 됩니다. 서비스의 화살은 플레이어를 다섯 번째 수준인 인간계로 안내합니다.

28. 진정한 종교성(수달마)

Sudharma는 게임의 법칙과 조화를 이루는 삶입니다. Sudharma는 게임에서 자신의 위치를 ​​이해하고 자신의 법을 따르는 것입니다. Sudharma는 해방에 이르는 개인의 길입니다. 플레이어가 sudharma를 이해하기 시작하자마자 그는 내부적으로 종교적이 되고 종교는 그의 삶의 방식이 됩니다. 의식은 의미를 잃고 삶 자체가 끊임없는 예배로 바뀝니다. 그리고 플레이어는 고행의 차원인 여섯 번째 수준으로의 전환을 위한 준비가 됩니다.

29. 무종교 또는 무종교(adharma)

아다르마(Adharma)는 법의 법칙을 따르지 않는 것, 내면의 본성에 반하는 행위입니다. 지나친 자신감은 종종 해로운 활동의 원인이 됩니다. 특정 영적 수준에 도달 한 사람은 모든 사람에게 동일한 우주의 법칙을 고려하지 않고 선과 악을 독립적으로 결정할 수있는 신으로 간주하기 시작할 수 있습니다. 그런 사람은 허영심의 뱀에게 물려서 첫 번째 단계로 미끄러져 내려갑니다. 존재와 겸손의 기초에 대한 이해를 바탕으로 한 참된 믿음은 이것을 피할 수 있게 해줍니다.

30. 좋은 추세(uttama-gati)

플레이어가 대우주의 법칙에 따라 움직이면 좋은 경향이 저절로 나타납니다. 낮은 세 평면에서 진동하는 한 이러한 경향은 발전하지 않습니다. 그들의 성장은 네 번째 차크라에서만 여기에서 시작됩니다. 달성하기 위해서는 어느 정도의 내부 균형이 필요하기 때문입니다. 호흡 조절, 명상(특히 이른 아침), 채식주의, 땀 흘리기, 경전 공부 및 이 게임에서 언급된 모든 미덕. 이 모든 것이 하부 차크라를 통해 에너지 낭비를 안정화하고 줄이는 데 도움이 될 것입니다.

31. 성결계(약샤로카)

Yakshas는 하늘에 사는 미묘한 존재입니다. 성결의 차원에 들어가는 플레이어는 신성한 은혜, 신성과 하나됨, 모든 피조물에서 그분의 은혜가 나타나는 것을 볼 수 있는 능력을 경험합니다. 이 통일성은 단순한 지적인 이해를 초월하고 일상 생활의 실제 일부가 됩니다. 플레이어의 관심은 주로 신성한 존재의 본질과 모든 창조물에 있는 신성한 존재에 대한 이해에 의해 끌립니다.

32. 균형 계획(mahar-loka)

처음 세 개의 로카는 지바( 개인의 의식) 일련의 새롭고 새로운 재생으로 발전하는 삶. 이 네 번째 로카에서 플레이어는 육체적인 차원, 욕망, 생각을 초월하여 보이지 않는 세계에서 균형을 이룬 상태로 산다. 심장 센터에는 남성과 여성 에너지균형이 잡힌. 여기서 플레이어는 세 번째 차크라의 특징인 신에 대한 지적인 이해를 극복하고 그의 "나" 안에 존재하는 그의 존재에 대한 직접적인 감정적 경험을 향해 이동하여 그의 말과 행동으로 사랑을 발산합니다.

33. 아로마 플랜(간다 로카)

Gandha loka는 신성한 향기의 수준입니다. 이 수준에 도달하면 플레이어는 물리적이고 형이상학적인 자연의 가장 미묘한 향기를 느끼는 능력을 습득할 뿐만 아니라 스스로 즐거운 향기를 발산하기 시작합니다. 그의 신체 분비물은 더 이상 공격적이지 않습니다.

34. 맛의 평면(rasa-loka)

Rasa는 감정, 감각, 기분, 취향의 순수한 음영입니다. 플레이어가 미각의 영역에 들어가면 모든 의미에서 그의 미각이 세련됩니다. 그는 감정가이자 감정가가 된다 맛있다모두가 인정합니다.

35. 연옥(나라카로카)

나라카로카는 가장 미묘한 번뇌와 죄로부터 정화가 일어나는 죽음의 신의 거처입니다. 여기서 연주자는 육체적·도덕적 성품의 괴로움을 당하고 회개하고 죄의 부자연스러움을 깨닫고 부정을 제거하고 자신의 법을 확증한다.

36. 마음의 명료함(svaccha)

마음의 명료함은 플레이어가 4번째 레벨을 떠나 5번째 레벨로 들어갈 때 플레이어를 채우는 빛입니다. 여기서 사람은 대문자 M이 있는 인간이 됩니다. 산스크리트어로 svaccha라는 단어는 "순수하고 투명하며 투명한"을 의미합니다. 이 투명도는 플레이어가 나라카 로카(인간 영역)에서 거치는 정화 과정의 결과입니다. 합리성, 지적인 이해를 위한 자리는 없습니다. 헌신과 믿음이 이 상태를 극복하는 데 도움이 되며 플레이어는 살아있는 지식의 수준에 들어갑니다. 모든 의심이 사라지고 완전한 투명성이 유지됩니다. 플레이어는 향기와 맛의 차원으로 여행했으며 이제 다섯 번째 차크라로 데려가는 에너지의 상향 흐름에 합류할 준비가 되었습니다.

37. 지혜(jnana 또는 jnana)

판단과 평가가 없는 순수한 지혜는 플레이어를 차크라 너머 여덟 번째 줄에 있는 행복의 차원으로 끌어올리는 힘입니다. 게임에서 자신의 역할과 이 역할을 수행할 수 있도록 하는 행동의 특성을 이해하는 플레이어는 행복한 삶을 살고 있습니다. Jnana는 인식이지만 최종 깨달음은 아닙니다. Jnana는 본질에 대한 침투이지만 본질 자체는 아닙니다.

38. 프라나 로카

프라나는 생명력입니다. 산스크리트어로 생명의 동의어이자 우리가 숨을 쉴 때마다 받는 생명의 숨의 이름입니다. Prana는 육체의 "영"이며 영혼과 육체의 껍질 사이의 연결입니다. 의식은 프라나와 함께 몸을 떠납니다. 프라나야마의 도움으로 요가 수행자들은 척추를 따라 프라나를 높이고 다양한 싯디(신비한 완벽함)를 달성합니다.

39. 아파나 로카

Apana는 프라나와 달리 신체 분비를 담당하는 에너지입니다. 이것은 신체의 정화에 기여하는 주요 힘입니다. 프라나와 아파나의 혼합은 척추의 기저부에 포함된 거대한 에너지인 쿤달리니의 각성을 유발합니다. Kundalini는 육체적 불멸과 초자연적인 힘을 부여합니다.

40. 뱌나로카

Vyana는 폐에서 Pranic 에너지를 취하여 모든 신체 시스템에 분배합니다. 이 생명 에너지는 혈액의 흐름, 땀샘의 분비, 신체의 상하 운동, 눈꺼풀의 개폐를 담당합니다. 프라나 및 아파나와 함께 신체의 정상적인 기능을 담당합니다. 완전한 통제하에있는프라나, apana 및 vyana를 통해 요가는 신체적 영향을 제거하고 에너지를 상위 차크라로 보낼 수 있습니다. 네 번째 차크라를 여행하는 동안 획득한 모든 창조물에 있는 신성한 존재에 대한 플레이어의 이해는 플레이어로 하여금 자신의 내면에서 신성을 추구하도록 하며, 따라서 그의 관심은 그의 몸에서 일어나는 과정과 대우주의 과정을 반영하는 것입니다. . 그의 의식과 경험은 확장되어 내부와 외부의 경계가 모호해진다.

41. 휴먼 플레인(야나 로카)

Jana-loka(또는 jnana-loka, 지혜의 영역), 다섯 번째 수준의 다섯 번째 평면은 siddhas(높은 수준의 발달에 도달했으며 "초자연적인" 행동을 수행할 수 있는 능력을 가진 존재의 거처입니다. 낮은 차원에 있는 사람들)과 비슈누 신에 대한 명상에 끊임없이 몰두하는 성도들을 위한 것입니다. 여기에서는 공기의 요소가 지배적이며, 이 차원에 있는 중생의 몸은 욕망에 종속되지 않는 순수한 지혜로 구성되어 있습니다. 이 차원에서 플레이어는 인간의 진정한 의미를 배웁니다. 종종 이것은 사심 없는 봉사의 분야에서 이끄는 화살과 함께 세 번째 차크라의 수준에서 직접 달성됩니다.

42. Agni의 계획(Agni-loka)

Agni 또는 불 - 불 -은 현상 세계의 본질을 구성하는 색상과 형태의 원천입니다. 불은 에너지, 그 지휘자의 총체적인 표현입니다. 이 차원에 입장하는 플레이어는 자신의 몸이 수단이자 희생의 대상임을 이해합니다. 그래서 불은 인간과 신 사이의 중개자로 여겨진다. 모든 종교 의식은 희생의 영원한 증인이자 수용자인 Agni의 면전에서 수행됩니다. 불은 모든 피조물에 존재하며 그 어떤 것도 숨길 수 없습니다. 그는 어떤 속임수와 자기기만도 배제한 증인입니다.

43. 사람의 탄생(마누샤잔마)

Agni의 차원을 통과하면 실제 탄생을 위해 플레이어가 준비됩니다. 두 번째 차크라에서 잉태되고 세 번째 차크라에서 먹이를 먹고 자라며 네 번째 차크라에서 인간의 감정으로 채워진 플레이어는 이제 두 번째 탄생을 위한 진정한 인간 본질의 부활을 위한 준비가 되었습니다. 그는 두 번 태어난 브라흐마나 수행자가 된다. 절대 진실, 브라만.

44. 무지(avidya)

Vidya는 "지식, 지식"을 의미하며 부정 접두사입니다. 지식의 부족은 무지입니다. 지식은 플레이어가 어디에 있든 게임에서 자신의 역할에 대한 이해입니다. 이 순간. 무지의 영역에 들어간 플레이어는 존재의 환상을 잊고 서로에게 집착하게 된다. 감정 상태또는 감각 지각. 무지의 뱀에 쏘인 플레이어의 에너지는 첫 번째 차크라의 차원과 관능의 차원으로 내려갑니다. 마야의 본질에 대한 이해 상실(환상)은 그의 지성을 흐리게 하고 특정 상태와 동일시하게 만듭니다.

45. 올바른 지식(suvidya)

jnana가 진리의 실현이라면 "올바른 지식"은 인식과 행동(실행)을 포함합니다. 이 조합은 플레이어를 우주 선의 영역인 8번째 평면으로 들어 올립니다. 이제 목표에서 그를 분리하는 단계는 단 한 단계뿐입니다. 그는 자신을 소우주의 대우주, 한 방울로 둘러싸인 바다로 인식하고 있습니다. 올바른 지식은 과거, 현재, 미래의 통일성에 대한 인식인 jnana에 새로운 차원을 추가합니다. 올바른 지식의 분야는 게임의 다섯 번째 행인 다섯 번째 차크라의 통과를 완료합니다. 이 단계에서 플레이어는 우주와의 일체성을 완전히 자각하고 궁극적인 현실과 연결되어 우주 선의 차원인 루드라(Shiva)의 차원으로 올라갑니다.

46 차별 (Viveka)

분별은 무엇이 옳고 그른지 알려주는 내면의 목소리를 들을 수 있는 능력입니다. Viveca는 게임에서 이전에 나타날 수 없었습니다. 플레이어는 올바른 지식의 필드(45)를 통과해야만 여기에 올 수 있습니다. 플레이어가 올바른 지식의 화살을 맞으면 즉시 우주 선의 차원으로 올라갑니다. 그렇지 않으면, 그는 게임의 추가 과정을 결정하기 위해 차별 능력에 의존해야 합니다. 차별의 능력은 행복의 차원으로 올라갑니다. 여섯 번째 차크라 수준에서 사람은 총체적 물질의 영향을 극복하고 모든 방향에서 과거, 현재, 미래를 볼 수 있게 됩니다. 그의 세 번째 눈이 열립니다. 그러나 마야의 미묘한 영향은 남아 있습니다. 내면의 소리나 마음에 있는 주님의 음성이 믿음직스러운 안내자 역할을 합니다.

47. 중립 계획(Saraswati)

여섯 번째 차크라에서는 차크라와 에너지의 부정적이고 긍정적인 영향이 점차 사라지고 중립적인 것만 남습니다. 사라스와티 평면은 같은 이름의 여신의 영역입니다. 여기에서 플레이어는 순수한 음악에 둘러싸여 지식의 상태에서 생활합니다. 배움과 아름다움의 신인 사라스와티는 그에게 균형을 이루고 존재의 에너지 장의 영향을 초월할 수 있는 기회를 줍니다. 이제 그는 경기를 볼 수 있습니다.

48. 솔라플랜(야무나)

여섯 번째 차크라에서 플레이어는 남성인 태양 원리와 여성인 음력 사이의 균형을 설정합니다. 이러한 요소들의 조화로운 융합은 남성도 여성도 아닌 관찰자의 "나"를 만들어냅니다. 조화로운 조합둘 다. 여섯 번째 차크라 아래에서는 태양 에너지와 달 에너지가 서로 얽혀 있지만 여기에서는 합쳐져 하나가 됩니다. 하나의 전체에 대한 이러한 느낌은 고행의 차원을 특징짓는다. 태양계에서는 태양 에너지에 대한 자각이 오지만, 이 에너지는 관찰자가 야무나강에 서서 생성과 파괴, 삶과 죽음의 뜨거운 태양 에너지가 어떻게 그를 통과하는지 느끼는 관찰자에게 영향을 미치지 않습니다. 야무나 - 죽음의 신 야마의 여동생

49. 달의 비행기(ganga)

이 차원에 들어가는 플레이어는 매력적이고 감싸는 여성의 자기 에너지 또는 창조력의 태양 에너지의 균형을 맞추는 심령 에너지의 근원에 있는 자신을 발견합니다.

50. 고행의 계획(tapa-loka)

다섯 번째 차크라에서 지식이 플레이어에게 가장 중요했던 것처럼 여기 금욕주의의 차원에서 플레이어의 모든 열망은 고행과 금욕의 힘든 일을 하는 데 있습니다. 타파스라는 단어는 "금욕주의", "고행", "불타는"을 의미합니다. 이것이 자기 부정 명상의 수행입니다. Tapa-loka에는 다음 단계인 satya-loka로 이동하는 것을 목적으로 하는 깊은 수행에 빠져 돌아올 수 없는 길을 갔던 위대한 수행자와 수행자들이 거주합니다. 플레이어는 네 번째 차크라에서 수다르마(종교의 차원) 수행을 통해 직접 타파 로카에 도달하거나 점차적으로 다섯 번째 차크라를 통해 이동하여 의식을 개발하고 달과 태양 에너지 시스템을 마스터할 수 있습니다.

51. 지구 (prithivi)

대지는 위대한 어머니 원리를 상징합니다. 이것은 의식이 릴라로 알려진 영원한 게임을 하는 단계입니다. 여기서 플레이어는 지구가 단순한 토양이 아니라 어머니 지구임을 이해합니다. 플레이어는 이전에 하위 차크라에 관여하여 생성된 안개 속에 숨겨져 있던 새로운 패턴과 하모니, 새로운 플레이 방식을 발견합니다. 그녀의 아이들이 그녀의 몸을 자르고 그녀의 영혼을 불태웠다는 사실에도 불구하고 지구는 그들에게 다이아몬드, 금, 백금을줍니다. 그녀는 사심 없이 법의 법을 따르고 높고 낮음을 구별하지 않습니다. 이것이 지구 필드가 여섯 번째 차크라에 위치한 이유입니다. 우리는 그녀의 몸, 첫 번째 차크라의 물리적 평면을 봅니다. 우리가 볼 수 없는 것은 그녀의 정신, 그녀의 이해력, 그녀의 관대함과 친절, 그녀의 위대함입니다. 이것은 여섯 번째 차크라에 도달했을 때 플레이어에게 오는 이해입니다. 플레이어가 우주의식(Cosmic Consciousness)을 달성하는 데 실패하면, 그는 다시 어머니 지구로 돌아가서 가장 높은 목표를 향해 다시 시작해야 합니다.

52. 폭력 계획(himsa-loka)

여섯 번째 차크라에 도달한 플레이어는 모든 것의 통일성을 실현합니다. 인체일시적인 형태로만 제공됩니다. 모든 플레이어의 진정한 본질은 이름과 형태의 영역을 넘어 존재합니다. 플레이어는 죽음이 단지 변화라는 것을 알고 있습니다. 인생 시나리오. 여기에 플레이어가 자신의 행동이 궁극적으로 다른 플레이어에게 실제 해를 끼치지 않는다는 것을 충분히 알고 폭력에 의존하기 시작할 위험이 있습니다. 그러나 그는 아직 업에서 완전히 해방되지 않았으며 법의 법칙을 위반하면 네 번째 수준인 연옥으로 떨어질 것입니다.

53. 액체 계획(jala-loka)

물은 성질이 차서 열을 흡수하여 차가움을 가져옵니다. 여섯 번째 차크라의 금욕주의의 열기는 플레이어를 잔인하게 만듭니다. 그는 통과해야합니다 맑은 물폭력의 불타는 에너지를 소멸시키고 영적인 사랑의 고른 온기로 바꾸는 액체 비행기.

54. 영적 헌신의 계획(bhakti-loka)

Bhakti 또는 영적 헌신은 "사랑은 신이고 신은 사랑입니다." 박타 신도는 그의 신을 사랑합니다. 신은 사랑받는 사람이고, 신도는 연인이다. 박티(Bhakti)는 신에게로 가는 가장 짧은 방법인 직접적인 방법이다. 모든 요가와 모든 지식, jnana는 기초진정한 믿음, 진정한 헌신과 사랑, 진정한 박티. 사랑보다 더 높은 것은 없으며 박티는 사랑의 종교입니다. Jnana는 플레이어를 현자로 만들고, bhakti는 아버지의 자비로운 보호 아래 어머니의 무릎에서 그를 신성한 아이로 만듭니다. 지혜로운 사람은 주님을 만나기 위해 갈 길이 멀다. 박타는 삶의 경험의 모든 입자에 무수히 많은 형태와 이름으로 존재하는 그의 신으로 항상 둘러싸여 있습니다.

55. 이기심(아함카라)

아함카라는 분리된 존재의 느낌입니다. 플레이어의 모든 관심이 그의 욕망, 심지어 영적 욕망의 충족에만 집중될 때 그는 이기주의자가 됩니다. 영적, 물질적 욕망의 만족은 사랑, 겸손, 성실, 다른 사람에 대한 배려 및 기타 모든 법적인 특성을 배경으로 밀어냅니다. 자기중심성은 모순된다 영적 길- 자신에서 신으로 가는 길. 욕망의 충족에 장애가 되는 순간, 그러한 플레이어는 오래된 분노의 함정에 빠지고 첫 번째 단계로 내려갑니다.

56. 원시 진동의 평면(옴카라)

옴은 우주의 모든 곳에 존재하는 단일 소리입니다. 그것은 에너지가 존재하는 가장 미묘한 형태입니다. 옴카라는 다른 모든 진동과 조화를 이루는 이 우주적 소리를 생성하는 진동의 평면입니다. 여기에 오는 플레이어는 옴이 존재의 모든 요소를 ​​채우는 진동이라는 것을 깨닫습니다.

57. 가스 계획(vayu-loka)

Vayu loka(문자 그대로 "비행기")는 게임판의 일곱 번째 줄에 있는 현실의 평면인 satya loka 영역에 있습니다. 이 바유는 물질계나 지상계에 있는 바람이나 공기가 아닙니다. 이것이 물리적 요소 공기의 본질입니다. Vayu Loka는 플레이어가 에너지의 흐름이 되는 평면으로 전체 대기가 중력을 극복하고 이동합니다. 빛의 몸을 가진 계몽된 영혼은 아직 현실의 차원인 사티아 로카에 도달하지 못한 채 여기에 살고 있습니다. 여섯 번째 차크라에서 우리는 액체의 평면을 만났지만 액체는 여전히 형태를 가지고 있습니다. 반면에 가스는 명확한 모양이 없습니다. 액체에는 무게가 있지만 기체에는 무게가 없습니다. 플레이어는 더 이상 어떤 것에도 부담을 느끼지 않고 진정한 행동의 자유를 얻었습니다. 그는 중력을 받지 않고 형체도 없는 존재가 된다.

58. Plane of Radiance(테자 로카)

테자는 태초에 창조된 빛입니다. 우리가 깨어 있는 상태에서 지각하는 세계는 형상과 형태의 세계, 현상의 세계이며, 그것을 구체화하는 빛(teja)에 이미 존재합니다. 이 세상은 우리가 꿈꾸는 세상과 비슷하지만 그렇지 않습니다. 이 상태는 빛으로 완전히 "만들어진" 상태이며 진정으로 깨달은 것이 그 안에 거합니다.

59 현실의 비행기 (Satya Loka)

Satya Loka는 플레이 보드의 척추에 위치한 7개의 주요 로카 중 마지막 계획입니다. 여기서 플레이어는 Shabda-Brahman의 세계에 도달하고 환생의 주기에서 해방되기 직전입니다. 그는 우주 의식의 자리인 바이쿤타가 있는 가장 높은 차원에 도달했습니다. 이 평면에서 플레이어는 현실에서 확인됩니다. 여기서 플레이어는 자신의 가장 높은 차크라에 도달하여 현실 그 자체, 실현된 존재가 됩니다. 그는 마치 바다에 떨어진 물방울처럼 행복한 삼매의 상태에 있습니다. 그러나 여기에서도 플레이어는 아직 해탈을 얻지 못했다. 여기, 게임의 일곱 번째 레벨에는 세 마리의 뱀이 있습니다. 첫 번째는 이기심입니다. 두 번째는 부정적인 지능입니다. 세 번째는 타마스입니다. 현실의 차원에 도달하자마자 플레이어는 이 뱀 중 하나를 탈출했지만 두 마리가 앞에 놓여 해방을 위한 그의 탐구에 도전합니다.

60. 긍정적 지능(수붓디)

수붓디는 올바른 이해그것은 현실의 평면에 도달할 때만 옵니다. 플레이어가 Satya Loka에 도달한 후 그의 의식은 완전해지고 이원성에서 벗어나 이 세상의 모든 형태와 현상에서 신성을 이해합니다. 이 의식이 수붓디입니다.

61. 부정적인 지능(durbuddhi)

플레이어가 법의 법칙을 따르지 않고 존재의 우주적 본성과 그의 모든 경험에서 신의 존재를 의심하면 그는 부정적인 지성의 뱀에게 물려 그를 무의미한 수준으로 떨어뜨립니다. 그는 세상이 그에게 제공하는 모든 것을 받아들이고, 발전을 위한 모든 기회를 사용하고, 모든 것에서 하나님의 손길을 보는 법을 배우지 못했습니다. 이제 그는 연민과 자선의 화살이 도움이 되지 않는 한 두 번째 차크라와 관련된 진동의 모든 평면을 통과해야 합니다. 그가 이 화살을 사용하지 않는다면, 그는 그의 부정(21번 칸 - 구속)을 구속하고 법을 다시 찾거나 완전히 새로운 행동 방침을 선택해야 할 것입니다.

62 행복(수카)

행복 또는 sukha는 플레이어의 마음이 플레이어에게 목표에 매우 가깝다고 말함으로써 플레이어가 해방에 가까워지고 있다는 확신을 줄 때 찾아옵니다. 그가 경험한 감정은 형언할 수 없고, 말로 설명할 수 없다. 그는 천 마일을 여행하고 바다와 합류할 때 그 강이 느끼는 행복을 느낍니다. 소스와 합쳐지는 느낌입니다. 그러한 행복한 상태에서 플레이어가 자신의 업보를 소홀히 하지 않고 게으르고 수동적이 되지 않는다면, 그는 이번 생애 동안 우주 의식을 달성할 진정한 기회를 갖게 됩니다. 그러나 그가 행복의 경험에 너무 압도되어 행동의 필요성을 잊고 그의 임무가 끝이 가깝다고 느끼면 그의 근처에 숨어있는 타마의 뱀이 그를 삼킬 준비가되어 그의 에너지를 수준으로 되돌려 놓습니다. 첫 번째 차크라.

산스크리트어로 타마스라는 단어는 "어둠"을 의미합니다. Tamas는 게임에서 가장 긴 뱀인 어둠의 뱀으로, 플레이어를 현실계의 광휘에서 끊임없이 환상 속으로 끌어들입니다. 일곱 번째 차크라에서 타마는 감각 지각에 대한 집착에서 발생하는 무지입니다. 이 무지는 플레이어가 행복의 상태를 깨닫고 이것이 카르마를 성취해야 할 필요성의 끝이라고 생각한 후에 옵니다. 그러나 여기서 플레이어는 아직 모든 활동을 중지할 수 없습니다. 그는 해방될 때까지 게임이 끝난 것이 아니라는 사실을 잊었습니다. 행동하지 않는 것은 업의 법칙을 피하려는 시도입니다. Tamas는 tamoguna의 속성이며 소우주에서 나타납니다. 게임의 여덟 번째 줄에서 같은 힘이 프라크리티의 속성으로 논의될 때 그것을 타모구나라고 부른다.

64. 경이로운 비행기(Prakriti Loka)

현현된 프라크리티는 물질 세계로, 흙, 물, 불, 공기, 에테르(아카쉬), 마음(마나스), 지성(붓디), 자아(아함카라)로 구성됩니다. 이것이 프라크리티의 8가지 총체적 표현이다. 신성한 프라크리티는 신의 환상 에너지, 신의 그림자인 마야-샥티(Maya-Shakti)이다.

65. 내부 공간의 계획(uranta-loka)

일곱 번째 줄을 뒤로하고 prakriti의 존재를 깨닫고 플레이어는 현상 세계의 모든 현상, 즉 위대한 의식의 근원에 침투하기 시작합니다. 플레이어는 그것과 합쳐지고 그 순간 모든 이중성이 사라집니다. 플레이어는 자신의 "나" 안에 있는 무한한 공간인 광대한 차원의 순수한 경험을 얻습니다.

66. 행복의 차원(ananda-loka)

의식은 진실, 존재 및 행복으로 설명됩니다 - Sachchidananda. 아난다는 최고의 진리, 존재의 본질입니다. 생성 과정에서 "나"는 점차 다섯 개의 껍질로 덮여 있습니다. 이들 중에서 가장 먼저 가장 미묘한 것은 순수한 존재의 몸, 순수한 의식의 경험인 아난다마야 코샤입니다. 이것은 행복의 몸이며, 그 중심에 우주 의식이 있습니다. 창조에 해당하는 기간 동안 개인의 의식으로 작용한다.

67. 우주적 이익을 위한 계획(Rudra-loka)

Rudra는 Shiva의 이름 중 하나입니다. 모든 창조는 세 단계를 거칩니다. 발현은 출현하는 형태의 유지를 동반하며 필연적으로 붕괴 또는 파괴로 끝난다. 창조, 유지(보존), 파괴의 이 세 가지 과정은 아무나 창조하지 않고 만물을 창조하는 전능자의 세 가지 힘에 의해 이루어진다. 그의 의지에서 창조주(브라흐마), 보존자(비슈누), 파괴자(시바)가 태어났습니다. 이 세 가지 힘은 상호 의존적이며 상호 연결되어 있습니다. 창조는 주님의 뜻에 의해 일어나고, 그분의 뜻에 따라 피조물은 보존되고 마침내 파괴됩니다. 잘못된 자기 동일시의 파괴 없이는 분리된 현실, 개별 자아의 개념-진정한 결합(요가)이 불가능합니다. 따라서 거짓 자아를 파괴하는 시바는 개인의 의식을 우주의 근원과 연결합니다. Rudra-loka는 모든 창조를 담당하는 신성한 세력이 위치한 게임 보드 맨 윗줄의 세 중앙 사각형 중 하나이며, 해방을 원하는 모든 사람이 단결하기 위해 노력합니다. 올바른 지식의 추구는 플레이어를 시바의 자리로 이끕니다. 여기에서 그는 본질이 진리이고 형태가 아름다움인 우주적 선의 실현에 도달합니다.

68. 우주의식(Vaikuntha Loka)

모든 한계를 넘어 모든 로카 위에 떠오르는 것은 Vaikuntha - 우주 의식의 로카, 모든 현현된 현실의 생명력(프라나)입니다. 이 로카는 또한 다른 모든 요소의 근원인 마하트(mahat)라는 요소로 구성됩니다. 게임을 시작하기 전에 참가자는 항상 자신의 목표가 될 이 존재계의 중요성과 의미를 받아들입니다. 바이쿤타는 모든 힌두교 추종자들이 현재의 형태로 존재를 완성함으로써 도달하기를 바라는 비슈누의 거처입니다. 여기에 우주 의식이 있습니다. 진리인 비슈누는 상승하는 의식의 후원자이자 보호자이기 때문입니다. 카르마 다이에 나타나는 포인트는 플레이어의 진동 수준에 해당합니다. 뼈는 필드에서 플레이어의 위치와 이동한 경로 및 다가오는 경로를 모두 결정합니다. 플레이어는 아쉬탕가 요가의 규율을 따를 수 있으며, 팔정도는 단계를 통해 점진적으로 진행됩니다. 또는 법을 따라 영적인 신도인 박타(bhakta)가 되십시오. 모든 길은 같은 목표로 이어집니다. 수많은 가능성 중 플레이어의 경로가 무엇이든, 그는 이제 비슈누의 거처에 도달했습니다. 비슈누, 창조의 본질, 진실을 제공합니다. 진리가 가장 높은 실재이기 때문에 그것은 실재의 평면 바로 위에 있습니다. 게임이 멈춥니다. 지금 일어나는 일은 플레이어에게 달려 있습니다. 우주 게임의 본질은 간단합니다. 새로운 조합의 발견입니다. 플레이어는 어떤 새로운 카르마와 함께 어떤 동료가 게임에 다시 들어가 자신의 진정한 고향이 될 국가를 다시 찾기 위해 노력할 수 있습니까? 그는 이 숨바꼭질 게임을 혼자 계속하거나 영원히 게임에서 벗어날 수 있습니다. 아니면 다른 구도자들이 목표를 달성하도록 돕기 위해 지구로 돌아올 수도 있습니다.

69. 절대계(Brahma-loka)

Vaikuntha Loka의 한쪽에는 Rudra poka가 있고 다른쪽에는 Brahma poka가 있습니다. 그들은 함께 플레이 보드의 맨 윗줄 중앙에 브라흐마, 비슈누, 시바의 3화음을 형성합니다. 진리에 확고하게 뿌리를 둔 사람들은 업의 역할을 수행하기 위해 나중에 돌아올 것을 두려워하지 않고 여기에 삽니다. 자비의 수행자들도 여기에 와서 두려움 없이 브라흐마의 거처에 머문다. 브라흐마는 창조주이다 물질 세계, 의식을 무수한 형태와 반성으로 변화시키는 힘, noumenon의 활성 원리. 그의 거처는 Brahma-loka입니다. 이 위치에 도달한 플레이어는 이 절대적인 힘, 이 미묘한 원리에 합류합니다. Brahma Loka가 Cosmic Consciousness 평면 옆에 위치하더라도 Brahma는 플레이어에게 해방을 줄 수 없습니다. 게임은 계속되어야 합니다. 브라흐마는 게임의 형식을 결정하지만 형식보다 더 많은 것이 있습니다. 영적 헌신의 길에서 또는 요가 사다리를 점진적으로 최고 선(Shiva)으로 올라가서 깨달은 진리만이 최종적인 해방을 줄 수 있습니다.

70. 사트바구나

그 자체로 사트바는 덕의 방식이며 법을 성취하는 데 도움이 됩니다. Sattvaguna는 빛, 본질, 진정한 자연과 같은 개념과 동의어입니다. 더 높은 수준진동. 사마디(samadhi)로 이끄는 고요하고 흔들리지 않는 명상 상태는 사트바가 우세할 때 실현됩니다. 그러나 세 개의 구나는 항상 업의 세계에 함께 존재하며, 조만간 사트바는 라자(열정) 또는 타마스(무지)와 혼합됩니다. 불순한 사트바는 항상 업의 영향을 받습니다. 순수한 사트바는 우주의식, 즉 지고의 진리와 다르지 않습니다. Sat는 "진리"를 의미합니다.

71. 라조구나

Rajoguna는 의식 또는 활성 의식의 활동입니다. 여덟 번째 줄에 도달했지만 우주 의식을 실현하려는 시도에 실패한 플레이어는 업력, 즉 활동의 힘에 의해 앞으로 나아갑니다. 이 활동은 모든 고통의 원인이며, 필연적으로 자신의 야망과 활동의 결과에 대한 기대에 희생되는 행위자의 존재를 전제로 합니다. 원하는 목표를 향한 모든 장애물은 고통과 고통을 낳습니다.

72. 타모구나

Tamoguna는 밧줄이 뱀처럼 보이고 뱀이 밧줄처럼 보이도록 진실을 숨깁니다. 어둠은 tamoguna의 주요 표시이며 그 본성은 수동적입니다. 여기에 들어오는 플레이어는 즉시 우주적 파워 레벨을 떠나 새로운 상승 경로를 찾기 위해 지구로 돌아갑니다. 다음에 일어나는 일은 오직 플레이어와 진실한 자에게 달려 있습니다.

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