Gioco sportivo "Il più veloce. Manuale metodico "giochi all'aperto in aula e dopo l'orario scolastico"

Giochi all'aperto
CHI VELOCEMENTE?

I giocatori si allineano sulla riva, tenendosi per mano. Al segnale del capo, tutti insieme entrano in acqua fino alla cintola e, voltandosi verso la riva, abbassano le mani. Al secondo segnale, i giocatori si sforzano di uscire dall'acqua il più rapidamente possibile. Vince chi arriva a riva il più veloce.

TUFFO

Al centro del cerchio viene posizionato un barattolo, riempito per 2/3 d'acqua. Ogni giocatore ha 10 pietre di dimensioni diverse. A turno, ogni giocatore lascia cadere una pietra nel barattolo. Il giocatore nel cui corso l'acqua trabocca oltre il bordo è considerato perdente.

CANCELLI

Un gruppo di 3 - 7 persone gioca. Una zona pianeggiante viene ripulita dalla sabbia. Il giocatore le lancia un mucchio di pietre. Le due pietre con la distanza più breve tra loro diventano cancelli. Attraverso questo cancello è necessario sfondare tutte le pietre, colpendo l'una sull'altra. Quando rimane solo una porta, l'ultimo colpo a una pietra deve colpire la seconda. Il vincitore è colui che affronta il compito in meno mosse: colpi.

SELEZIONE DELLE PIETRE

I giocatori si siedono in cerchio con le spalle al centro. Ognuno ha una pila di 10 - 12 pietre dietro la schiena. Senza girare, al tocco, i giocatori devono disporre le pietre in ordine decrescente. Al segnale del leader, tutti si girano, studiano il proprio risultato e scelgono il vincitore.

TIRARE - SPINGERE

Tenendosi per mano, i giocatori stanno fuori da un grande cerchio disegnato. Al segnale del leader, iniziano a spingersi l'un l'altro in cerchio. Se un giocatore esce dal cerchio, è fuori dal gioco.

DI CHI LA GAMBA?

Un gruppo di bambini è posto dietro una coperta. A loro volta, allungano le gambe e l'autista deve indovinare di chi. Se ha indovinato, va dietro la coperta e il giocatore la cui gamba è stata identificata diventa l'autista.

CASTELLO DI SABBIA

Un palazzo di sabbia è costruito vicino all'acqua. Una bacchetta magica è posta sulla torre più alta del palazzo. Le guardie (1 - 2 persone) stanno alle mura del castello. A una distanza di 5 - 10 metri dal castello, viene tracciata una linea di partenza, dietro la quale vengono posizionati i giocatori. Devono disincantare il castello rubando bacchetta magica. Le guardie chiudono gli occhi e contano ad alta voce fino a tre. In questo momento, i giocatori corrono al castello. Dopo aver detto "tre", le guardie aprono gli occhi e, se vedono qualche movimento, mandano sulla linea di partenza i giocatori che li hanno raggiunti. Poi le guardie chiudono di nuovo gli occhi e contano fino a tre. Il giocatore che per primo ha preso la bacchetta diventa la guardia nel gioco successivo.

RIVA E FIUME

Vengono tracciate due linee a una distanza di un metro l'una dall'altra. Tra queste linee c'è un "fiume" e lungo i bordi c'è una "riva". Tutti sono sulla costa. L'host dà il comando: "fiume" e tutti saltano nel "fiume". A comando - "riva", tutti saltano sulla "riva". L'host impartisce comandi in modo rapido e casuale per confondere i giocatori. Se, al comando “shore”, qualcuno è finito in acqua, o viceversa. Al comando "fiume" - sulla "riva", allora questa persona viene eliminata.

CONTA FINO A 12

In anticipo, tutti i bambini della squadra vengono introdotti alla regola dei 12 secondi. Se il fischio suona "a riva", vengono concessi 12 secondi per uscire dall'acqua. I bambini che stanno con il leader a riva contano insieme fino a 12, e quello che ha lasciato l'acqua dopo deve eseguire un numero creativo in spiaggia (cantare, ballare, gridare, ecc.) a scelta del distaccamento.

PATATA

I giocatori stanno in cerchio e si lanciano rapidamente la palla l'un l'altro. Un giocatore che lancia la palla male o non la prende si accovaccia al centro del cerchio. Durante il gioco, i giocatori seduti in cerchio, che prendono una palla volante, vengono rilasciati. Puoi liberare i giocatori seduti nel cerchio in un altro modo. Per fare questo, senza prendere la palla che vola nelle tue mani, colpiscila in modo che, volando via, colpisca uno dei giocatori seduti in cerchio e tenendosi per mano. In questo caso, i giocatori seduti nel cerchio vengono rilasciati.

PERLA

Vengono raccolti i ciottoli avvolti in un foglio: queste sono "perle". Quindi vengono sparpagliati in modo superficiale (fino al ginocchio) nell'acqua tra i ciottoli. Il compito dei giocatori è raccogliere quante più "perle" possibile.

CERCA LA SCARPA

Ognuno si siede in cerchio il più vicino possibile l'uno all'altro. Scegli un pilota che si trovi al centro del cerchio. Quelli seduti in cerchio si passano una scarpa sotto le ginocchia storte, ma in modo tale che il guidatore non possa vederla. Tutti cercano di ingannare l'autista, di far vedere che hanno la scarpa, che se la passano l'un l'altro. Quando si trova una scarpa, chiunque l'abbia. Diventa il prossimo leader.

GATTO - MOUSE - LABIRINTO

Tutti i giocatori stanno su più file uno dopo l'altro. Si uniscono per mano uno accanto all'altro vicini in piedi sinistra e destra, formando le “pareti” del labirinto. Sono selezionati "Gatto" e "Mouse". Il compito del “gatto” è quello di catturare il “topo”, e quello di scappargli via. Devono correre tra questi “muri”; mentre catturarli e scappare attraverso di loro è impossibile. Al battito delle mani (fischio) del leader, tutti i giocatori abbassano le mani e ruotano di 90 gradi in senso orario e di nuovo si uniscono le mani, così il labirinto cambia. Il gioco continua finché il "gatto" non cattura il "topo". Durante il gioco, l'ospite, a sua discrezione, può battere le mani, cambiando il labirinto.

PROTEZIONE FORTIFICATA

I partecipanti delle due squadre formano dei cerchi, al centro del cerchio è posta una "città" di birilli, palloni, ecc. Il pilota della squadra avversaria si trova nei pressi della "città". Il compito dei giocatori è distruggere la "città" con la palla. Il pilota non permette che ciò avvenga colpendo la palla (non puoi scavalcare la linea quando attacchi).

ROSSO, GIALLO, VERDE

I giocatori pescano gettoni sigillati da tre colori differenti. La squadra, unita da un colore, ha il compito di recuperare ed eliminare i gettoni della squadra avversaria, pur mantenendo la sua composizione. Un gruppo con i gettoni rossi raggiunge un gruppo di quelli gialli, quelli gialli raggiungono quelli verdi, quelli verdi - quelli rossi. Ogni gruppo ha all'incirca lo stesso numero di giocatori. Il facilitatore annuncia il punto di incontro di ogni gruppo di colore e dà segnale sonoro(fischio) per iniziare il gioco. Il leader stesso è al centro del sito e i giocatori che hanno perso gettoni si radunano su di lui.

SENNA

Il gioco si svolge su un'area limitata, i cui limiti non possono essere superati da nessuno dei giocatori. Due o tre giocatori si tengono per mano, formando una "rete". Il loro compito è catturare il "pesce" - il resto dei giocatori. Se il "pesce" non riesce a schivare, si unisce ai piloti, aumentando la "rete". Il gioco continua finché non rimane l'ultimo giocatore: il vincitore.

SCOUT E SENTINELLE

Le bandiere sono posizionate intorno alla sentinella. La bandiera può essere un ramo lungo 60 centimetri, su cui pende una sciarpa. Il numero di bandiere va da 5 a 7. Sono posizionate a una distanza di 15 - 20 gradini. Gli esploratori vengono rimossi a una distanza tale che la sentinella non li vede. Il loro compito è avvicinarsi di soppiatto alla bandiera inosservati e rubarla. La sentinella ha il diritto di muoversi nell'area delimitata dalle bandiere, ma non oltre. Se la sentinella vede l'esploratore e lo chiama per nome, allora l'esploratore è fuori dal gioco, e se la sentinella nota che l'esploratore sta scappando con la bandiera e lo chiama per nome, allora la bandiera torna al suo posto e l'esploratore può continuare il gioco. Uno scout non ha il diritto di travestirsi e cambiarsi d'abito. Il gioco termina quando tutti gli esploratori hanno lasciato il gioco o la sentinella ha una bandiera rimasta. Di norma, l'ultima bandiera non manca di sentinelle.

PALLA IN CERCHIO

SKOK-JOP

Sul campo sportivo o in uno spazio limitato, per ogni partecipante al gioco vengono disegnati dei piccoli cerchi con un diametro di 30-40 cm. L'autista si trova al centro del sito. L'autista dice: "Salta!". Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (cerchi), saltando su una gamba. L'autista prova a prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba. Colui che rimane senza un posto diventa il leader.

Regole: non potete spingervi fuori dai cerchi. Due giocatori non possono essere nella stessa cerchia. Quando si cambia posto, il cerchio è considerato quello che si è unito in precedenza.

TRASCINAMENTO
Una linea retta viene tracciata attraverso il centro di un cerchio con un diametro di 4 m, dividendolo in due parti uguali. Su entrambi i lati della linea, due partecipanti al gioco si danno le spalle l'uno all'altro. Viene applicato un anello di corda con un diametro di 1,5 - 2 m in modo che passi sotto le braccia. Mentre sono accovacciati, i partecipanti spostano il corpo in avanti in modo che la corda sia leggermente tesa. Ad un segnale, entrambi i giocatori iniziano a tirarsi fuori a vicenda dal cerchio. Chi si è tirato fuori dal cerchio, ha vinto.

DISEGNO SU BASTONI

I giocatori, divisi in due squadre, siedono per terra in fila indiana: un girone (squadra) contro l'altro. Quelli anteriori prendono il bastone con entrambe le mani e si appoggiano l'uno contro l'altro con i piedi. Il resto di ogni squadra si tiene stretto per la vita. Trascina gli inizi a comando. Vince la squadra che ha tirato di lato gli avversari, strappando il bastone agli avversari. Il gioco può essere giocato in coppia.

RAPA

I giocatori si siedono per terra in fila indiana, tenendosi per la vita. Quello anteriore viene scelto come il più forte e forte (la rapa). La rapa viene presa da qualcosa di fortificato (palo, albero, ecc.). Gli altri (2,3,4) stanno provando forze congiunte strappalo. Il vincitore è l'uomo forte che non ha ceduto, o il gruppo che lo ha strappato. Il gioco inizia su un segnale. Il numero dei partecipanti è determinato in anticipo.
"CHUR, ALL'ALBERO"

Giocano in uno spazio aperto dove ci sono alberi. Tutti, tranne l'autista, stanno vicino agli alberi, l'autista - in mezzo agli alberi. Quelli in piedi vicino all'albero iniziano a correre da un albero all'altro. L'autista deve raccoglierli prima che il corridore sia già corso verso l'albero e abbia detto: "Chur, vicino all'albero!". Quello salato diventa l'autista, e l'autista prende il posto di quello che gioca vicino all'albero.

corvi e passeri

Vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 1 metro. Da loro vengono misurati altri 4-5 metri e vengono disegnati lungo la linea. Le prime due linee sono le linee di partenza, la seconda sono le “case”. Le squadre si allineano con le spalle l'una all'altra vicino alle prime linee. Ad ogni squadra viene assegnato un nome: uno "corvi", l'altro "passeri". Se l'ospite ha detto "corvi", i corvi stanno raggiungendo i passeri, che stanno cercando di scappare nella loro "casa". Tutti i passeri catturati diventano corvi. La stessa cosa accade, solo al contrario, se l'ospite dice "passeri".

CERCHI

Vengono disegnati diversi cerchi. I giocatori sono in questi cerchi. Tra di loro c'è l'autista, che non ha il diritto di entrare nei circoli. È impossibile rimanere a lungo in cerchio. I giocatori devono correre costantemente da un cerchio all'altro. Il compito dell'autista è quello di colpire il giocatore mentre non si trova nel territorio del cerchio. Il giocatore salato diventa il leader.

TRENO

Ogni giocatore ha un deposito: un piccolo cerchio disegnato. Nel mezzo del sito c'è un autista, una locomotiva a vapore che non ha un proprio "deposito". Il leader va da un'auto all'altra. A chi si avvicina, lo segue. Ecco come vengono assemblati i vagoni. La locomotiva improvvisamente fischia, e tutti corrono al deposito, anche la locomotiva. Il giocatore rimasto senza un posto diventa un macchinista, una locomotiva.

TUTTI FRUTTI

La squadra è divisa in due o più fronti e sceglie un nome per se stessa: frutta. Una persona sta al centro e racconta una storia. Non appena usa uno dei nomi dei frutti, i membri di quel fronte devono scambiarsi di posto. Se si pronuncia "tutti - frutti", tutti i membri di tutti i fronti dovrebbero cambiare posto.

CATTURA LA CODA DEL DRAGO

Diverse squadre si allineano in una colonna. Ognuno tiene la persona davanti per la cintura. Questo è "drago". Il primo nella colonna è la testa del drago, l'ultimo è la coda. Il compito della testa è catturare la coda di un altro drago. Il corpo del drago non deve essere lacerato. Variante del gioco: un solo drago, la testa cattura la propria coda.

PROTEINE, FRUTTA A GUSCIO, CONI

Tutti si alzano in piedi, tenendosi per mano, tre persone alla volta, formando un "nido di scoiattolo". Tra di loro, sono d'accordo su chi sarà lo "scoiattolo", chi sarà il "dado", chi sarà il "bump". L'autista è solo, non ha nido. Se l'autista chiama "scoiattoli", tutti gli "scoiattoli" lasciano i loro nidi e corrono in un altro. L'autista deve prendere il posto libero. Colui che non ha abbastanza spazio diventa il leader. La stessa cosa accade con i comandi "nuts" e "bumps".

FLASHER

I giocatori si siedono in cerchio, una sedia è vuota. Dietro ogni sedia c'è una persona. Il leader (la sua sedia è vuota) sbatte le palpebre inosservato da coloro che sono seduti. Quello a cui ha sbattuto le palpebre dovrebbe correre su una sedia vuota, mentre quelli dietro le sedie cercano di impedirlo. Seduti e in piedi possono cambiare posto.

Variante del gioco senza sedie:

I giocatori nel cerchio interno non si siedono, ma stanno in piedi. I giocatori del cerchio esterno guardano i talloni del loro partner, le mani sono tenute dietro la schiena. L'host sbatte le palpebre anche a qualcuno nella cerchia ristretta. Se sono riusciti a catturarlo, la coppia cambia posto. Se il giocatore in piedi nel cerchio esterno non ha avuto successo, allora diventa il leader e il giocatore che è riuscito a incrociarlo diventa il giocatore del cerchio esterno.

TERZA RUOTA

I giocatori stanno in coppia di fronte al centro, formando due cerchi. Due guidatori: uno scappa, l'altro lo raggiunge. Corrono intorno al cerchio e possono attraversare il cerchio solo su una gamba. Il giocatore in fuga può resistere a qualsiasi coppia davanti. Quello che si è rivelato essere il terzo (ultimo) diventa l'evaso, e ora il secondo giocatore lo sta raggiungendo.

LEPRE SENZA tana

I partecipanti al gioco stanno in coppia uno di fronte all'altro, alzando le mani giunte. Queste sono "case" o "tane di lepri". Vengono selezionati due conducenti: "lepre" e "cacciatore". La lepre deve scappare dal cacciatore, mentre può nascondersi in casa, ad es. stare tra i giocatori. Quello a cui stava con le spalle diventa una "lepre" e scappa dal cacciatore. Se il cacciatore ha deriso la lepre, allora cambiano posto.

SEMAFORO

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 5 - 6 metri l'una dall'altra. I giocatori stanno in una linea. L'autista si trova tra la linea approssimativamente nel mezzo con le spalle ai giocatori. Il leader chiama un colore. Se i giocatori hanno questo colore nei loro vestiti, passano liberamente dall'autista per un'altra linea. Se non c'è tale colore nei vestiti, l'autista può toccare il giocatore che corre attraverso lo spazio tra le linee. Il giocatore salato diventa il leader.

CASTELLO INCANTATO

Due squadre stanno giocando. La prima squadra deve disincantare il "castello" e la seconda squadra deve impedirglielo. Il "castello" può essere un albero o un muro. La squadra che difende il "castello" deve essere bendata. Si trovano nel parco giochi come vogliono. Due di loro si trovano vicino al "castello" - il cancello principale. I giocatori che hanno bisogno di lanciare un incantesimo sul "castello", al comando dell'ospite, iniziano a muoversi silenziosamente verso il cancello principale. Il loro compito è varcare il cancello e toccare il "castello". Il compito della seconda squadra è di sopraffare coloro che si stanno dirigendo verso il "castello". Coloro che sono derisi sono fuori dal gioco.

Prima della partita è necessario stabilire una condizione: è possibile che la squadra si muova con gli occhi bendati o stia ferma.

Trascina sulla linea

Viene tracciata una linea. Due squadre stanno una di fronte all'altra. Ad un segnale, i giocatori si afferrano le mani e cercano di trascinarli oltre la linea al loro fianco. Un giocatore che taglia la linea con entrambi i piedi è considerato prigioniero ed è fuori gioco.

CANNA DA PESCA

Una canna da pesca è una corda per saltare. Una delle sue estremità è nelle mani del "pescatore" - l'autista. Tutti i giocatori stanno attorno al "pescatore" non oltre la lunghezza della corda. Il "pescatore" fa girare la "canna da pesca", cercando di colpire le gambe dei giocatori con essa. I "pesci" devono proteggersi dalla canna da pesca saltandoci sopra. Non dovrebbero interferire l'uno con l'altro e nemmeno lasciare i loro posti. Se il "pescatore" è riuscito a catturare il "pesce", cioè a toccare la "canna da pesca", il "pesce" catturato prende il posto del "pescatore". È necessario osservare la condizione: la corda non può essere sollevata oltre i 10 - 20 centimetri.
Giochi in cortile
ANDATE SILENZIOSO

Il pilota e i giocatori si trovano ai lati opposti di due linee, che sono disegnate a una distanza di 5 - 6 metri l'una dall'altra. Il compito dei giocatori è raggiungere l'autista il più rapidamente possibile e toccarlo con la mano. Colui che ha fatto questo diventa l'autista.

I giocatori si muovono solo alle parole del pilota: “Guida più piano, continuerai! Fermare!". Alla parola "stop" tutti i giocatori si bloccano. L'autista, che in precedenza era rimasto con le spalle ai giocatori, si gira e guarda. Se in questo momento uno dei giocatori si muove e l'autista se ne accorge, allora questo giocatore dovrà tornare oltre la linea. L'autista può far ridere i ragazzi congelati. Chi ride torna anche lui. Il gioco continua.

VERNICI

Viene scelto il leader - "monaco" e il leader - "venditore". Tutti gli altri giocatori indovinano di nascosto dal “monaco” i colori delle pitture che non dovrebbero essere ripetute.

Il gioco inizia con l'autista che viene al "negozio" e dice: "Io, un monaco con i pantaloni blu, sono venuto da te per dipingere". Venditore: "Per cosa?" Monaco: (denomina un colore, ad esempio "per il blu"). Se non esiste tale vernice, il venditore dice: "Segui il sentiero blu, troverai stivali blu, indossali e riportali indietro!" “Il monaco ricomincia il gioco.

Se c'è una tale vernice, il giocatore che ha indovinato questo colore cerca di scappare dal "monaco" e il "monaco" lo raggiunge. Se ha raggiunto, l'autista diventa la vernice, in caso contrario, i colori vengono indovinati di nuovo e il gioco continua.
CATENE - FORGIATO.

Due squadre stanno giocando. Diventano, tenendosi per mano, uno di fronte all'altro, a una distanza di 5 - 7 metri. Una delle squadre inizia il gioco con le parole: "Le catene sono forgiate, sforgiaci". La seconda squadra risponde in coro: “Chi di noi?”. La prima squadra chiama il nome di uno dei giocatori della squadra avversaria. Il giocatore nominato lascia la sua squadra e corre verso la squadra avversaria per spezzare la catena, cioè sganciare le mani dei giocatori. Se ci riesce, porta il giocatore che ha sganciato le sue mani alla sua squadra. Se la catena non si rompe, rimane nella squadra avversaria. Le squadre iniziano la partita a turno. La squadra che vince certo tempo ci saranno più giocatori.

ELEFANTE

Questo gioco coinvolge due squadre di giovani uomini di 6 - 8 persone. Una delle squadre dovrebbe allinearsi in una colonna. Ogni giocatore si china, preme la testa sulla cintura della persona davanti, tenendolo con le mani. Questa squadra è "l'elefante". La seconda squadra deve “scalare l'elefante. È fatto così. Il primo giocatore si alza dal lato della "coda dell'elefante", corre e, spingendo via la schiena dell'ultimo giocatore - l'"elefante", fa un salto il più grande possibile sulla "schiena dell'elefante". Deve “atterrare” in modo tale da non cadere dalla schiena e toccare il suolo con i piedi. Quindi i salti vengono effettuati da tutti gli altri giocatori della squadra "riders". Se uno di loro non ha potuto resistere ed è caduto dall '"elefante", il gioco si interrompe e le squadre cambiano posto. Dopo che tutti hanno saltato, l '"elefante" deve percorrere 8 - 10 metri, dopodiché le squadre si cambiano di posto.

IVAN DA MARIA

Ognuno diventa un cerchio, chiudendolo. Nel mezzo ci sono una ragazza e un ragazzo. Entrambi sono bendati. Ivan deve trovare Marya. Camminano in cerchio. Ivan cerca Marya, chiedendo continuamente: "Marya, dove sei?". Marya dovrebbe rispondere: "Sono qui, Ivan", mentre cerca di cambiare posto il più rapidamente possibile. Dopo che Ivan ha catturato Marya, sceglie una nuova Marya dai bambini in piedi in cerchio e Marya sceglie Ivan.

BOOGIE - BOOGIE

Moderato: - Allungiamo la nostra mano destra in avanti e cantiamo: “La mano destra è in avanti, e poi è indietro, e ancora è in avanti e scuotila un po'. Facciamo boogie-boogie, giriamo in tondo (mentre ci giriamo) e battiamo così (2 battimani) ((tutti corrono in avanti al centro) boogie-boogie-okay (poi indietro) boogie-boogie-o' Kay) (2 volte). Quindi segue: gamba sinistra, braccio sinistro, gamba destra, naso singolo, ecc.
RESTARE

I giocatori formano un cerchio con la palla al centro. Lancia la palla, dopodiché tutti i giocatori si disperdono in direzioni diverse. Dopo aver preso la palla, l'autista ordina: "Stop!", E tutti i giocatori si fermano. Dal punto in cui ha preso la palla, l'autista cerca di colpire un giocatore con la palla. Se riesce, il giocatore eliminato diventa il leader. In caso contrario, rimane comunque l'autista
NON DARE LA PALLA AL PILOTA

Tutti i giocatori, ad eccezione di 2-3 piloti, stanno in cerchio e iniziano a lanciare la palla tra loro. Il compito dei piloti, che sono in cerchio, è quello di toccare la palla con la mano, che i giocatori si lanciano tra loro. Il pilota, che ha toccato la palla con la mano, viene sostituito da un giocatore che non ha passato la palla ad un compagno. Il gioco può essere reso più difficile introducendo la regola dei 3 secondi. Durante questo periodo, il giocatore deve lanciare la palla a un partner.
SALVA IL CAPITANO

La partita si gioca sul campo da pallavolo. I giocatori sono divisi in due squadre, ognuna delle quali ha 1 capitano, 3-5 attaccanti e altrettanti difensori. Capitani e difensori restano nella loro metà campo, mentre gli attaccanti vanno nella metà campo avversaria. Dopo che la palla è stata giocata dal centro del campo, la squadra che ha preso possesso della palla cerca di avvicinarsi al capitano avversario passandogli la palla e colpendolo con la palla. Questo viene contrastato dai difensori, che cercano di intercettare la palla e a loro volta la inviano nella metà campo avversaria ai loro attaccanti. Per aver colpito il capitano con la palla (si muove solo nella propria metà campo), la squadra riceve 1 punto. Le regole non consentono ai difensori di spostarsi dalla parte dell'avversario e agli attaccanti di tornare nella propria metà campo per aiutare i difensori. Per la violazione delle regole della squadra si punisce con la perdita del pallone. Il gioco dura 15-20 minuti. Vince la squadra con il maggior numero di punti.
PALLA IN CERCHIO

I giocatori, formando un cerchio, si siedono. L'autista sta dietro il cerchio con una palla gonfiabile. Ad un segnale, l'autista lancia la palla a uno dei giocatori seduti in cerchio e se ne va. In questo momento, la palla inizia a essere lanciata in cerchio da un giocatore all'altro. Il pilota corre dietro alla palla e cerca di intercettarla al volo. Il giocatore da cui è stata catturata la palla diventa il pilota. I giocatori non possono alzarsi dai loro posti.
FRECCIA

I giocatori sono divisi in due squadre e si trovano dietro le linee sui lati opposti. Sul sito vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 10-15 m l'una dall'altra. Tra le linee al centro viene tracciato un cerchio con un diametro di 2 m, in cui si trova il tiratore con la palla. Al fischio del leader, le squadre si alternano cambiando posto, correndo verso la linea opposta. Il tiratore cerca di colpire il giocatore.

Regole: il momento del tiro è determinato dal tiratore. Una palla lanciata oltre viene restituita al tiratore. Se un giocatore prende la palla che gli è stata lanciata, questo non è considerato un successo. Un colpo su un giocatore è un punto di penalità per la squadra. La squadra vince con importo minimo punti di penalità.

Opzione: dopo essere stato colpito dalla palla, il giocatore è eliminato. Vince la squadra con gli altri giocatori. Il gioco può essere giocato contro il tempo.

GATTO E TOPI

A una distanza di 10 metri vengono tracciate 2 linee: dietro una c'è la casa del "gatto", dietro l'altra c'è la casa dei "topi". Il "gatto" dorme in casa sua e i "topi" vanno da lui con le parole:

I topi sono usciti una volta

Guarda che ora è

Uno due tre quattro

I topi tiravano i pesi

All'improvviso si udì un suono terribile

I topi sono scappati

Per tutto questo tempo, i "topi" si avvicinano al "gatto" e possono persino toccarlo, ma dopo la parola "fuori" il gatto si sveglia e corre verso i topi. I topi devono nascondersi nella loro casa. Coloro che vengono catturati dal gatto vengono eliminati dal gioco o cambiano ruolo con il gatto.

"Nella foresta dell'orso"

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 6 - 8 metri l'una dall'altra. Dietro una linea c'è l'autista - "orso" e dietro l'altra - la casa in cui vivono i bambini. I bambini escono dalla "casa" verso il "bosco", per raccogliere funghi e frutti di bosco. Si avvicinano alla tana dell'orso con le parole:

All'orso nella foresta

Funghi, prendo le bacche,

L'orso non dorme

Tutti ci guardano.

Sulle ultime parole, l '"orso" salta fuori dalla "tana" e cerca di sopraffare i bambini scappando a casa loro. Il giocatore taggato diventa un "orso".

TRAPPOLE

Sei giocatori stanno in coppia, tenendo entrambe le mani e alzandole. Queste sono trappole. Si trovano a poca distanza l'uno dall'altro. Tutti gli altri giocatori si uniscono, formando una catena. Devono passare attraverso le trappole. Per il cotone del leader, le trappole "sbattono", cioè le mani delle trappole cadono. Coloro che vengono catturati formano coppie e diventano trappole.

LUPI NEL FOSSO

Sul sito viene disegnato un corridoio ("fossato") largo fino a un metro. Il fossato può essere disegnato a zigzag, dove è più stretto, dove è più largo. Nel fossato ci sono i conducenti - "lupi" (2 - 3 persone). Il resto sono conigli. Devono saltare il "fosso" e non essere etichettati. I "lupi" possono solo schernire quelle "lepri" che si trovano sopra il fossato e, se ci riescono, la "lepre" etichettata è fuori dal gioco. Le "lepri" che saltano sul fosso non devono toccare la linea del fosso. Se toccano la linea, allora sono fuori.

Zhmurki

Il gioco si svolge in un'area piccola e limitata senza ostacoli pericolosi. L'autista è bendato o semplicemente chiude gli occhi. Deve con occhi chiusi far incazzare uno dei giocatori. I giocatori scappano dall'autista, ma non vanno oltre il sito. Devono necessariamente dare voce, chiamando per nome l'autista o gridando: "Sono qui". Il giocatore salato cambia posto con l'autista.

PALLA IN CERCHIO

Viene disegnato un cerchio. L'autista calcia la palla, cercando di farla cadere fuori dal cerchio. I giocatori tengono la palla con i piedi e non la fanno volare fuori dal cerchio. Possono passarsi la palla in ritardo l'un l'altro. Se il pilota riesce a far cadere la palla fuori dal cerchio, allora il giocatore che ha mancato la palla con lato destro da se stesso riceve un punto di penalità. Pertanto, ogni giocatore cerca di proteggere il divario tra se stesso e il vicino di destra. A questo proposito, il giocatore si muove un po' in cerchio.

Spiegazione al pilota: la palla non può essere alzata sopra i campi, questo è punito con un punto di penalità. Il vincitore è la squadra che non ha mancato la palla più a lungo o ha segnato meno punti di penalità.

PALLA SULLE GAMBE

I giocatori formano un cerchio e si inginocchiano o si accovacciano. Due (se ci sono molti giocatori) o uno diventano un cerchio. I cerchi nella catena iniziano a far rotolare la palla, cercando di colpire le gambe di quello al centro. Chi di loro sarà toccato, cambia posto con chi ha toccato. Vince chi non viene mai etichettato. La palla può essere solo rotolata e non lanciata.

VOLPE E KOLOBOK

I giocatori formano un cerchio e si inginocchiano o si accovacciano. Una persona - "volpe" diventa un cerchio. I cerchi nella catena iniziano a far rotolare la palla - "kolobok", ma in modo che la "volpe" non la prenda. Se il "panino" viene catturato, allora colui che ha spinto la palla nelle sue "zampe" diventa la "volpe".
giochi di ballo

INVITO A NASTRO

L'ospite chiede a un gruppo separato di ragazze e ragazzi di alzarsi. Prende diversi nastri in mano (al centro). Le ragazze vengono prese da un'estremità del nastro e i ragazzi dall'altra. Il leader rilascia i nastri e si allontana. Un giovane e una ragazza, con in mano un nastro, formano una coppia per un ballo lento.

Nota: questo gioco può essere utilizzato in altri giochi per l'abbinamento.
PALLA DI "PATATA".

Convenzionalmente, il cerchio dei ballerini è diviso in due metà. Rilasciato 1 – 3 palloncini, che i giocatori si lanciano l'un l'altro in una danza. Il vincitore è quella metà dei giocatori che, al termine della musica, avrà meno palle.

CAPPELLINO DA BALLO

Il ballerino al centro del cerchio si toglie il berretto e lo mette sulla testa di uno qualsiasi dei bambini che ballano. Il ballerino con il cappello deve entrare nel cerchio e mostrare alcuni movimenti che tutti i ragazzi che ballano nel cerchio ripetono dopo di lui. Quindi tradiscono il berretto a un altro ballerino e tutto si ripete.

Variante del gioco: non è necessario ripetere dopo il ballerino al centro del cerchio, ma quando si muove, il leader seleziona la persona opposta dal cerchio e lo bacia.

FLUSSO DI TANEVALNY

Questo è un gioco famoso quando una colonna di coppie si allinea. L'autista passa sotto le sue mani alzate e prende in coppia tutti i giocatori in piedi. Il giocatore rimasto senza una coppia diventa il pilota e il gioco continua. A ritmo di musica, quando i giocatori ballano al ritmo, il gioco diventa più dinamico ed entusiasta.

PARETE

Lo stesso numero di ragazze e ragazzi sta uno di fronte all'altro. Le ragazze, dopo aver pensato a un gesto, battono le mani al ritmo della musica e si avvicinano ai ragazzi, mostrando questo gesto, si girano e vanno sul posto. I giovani dimostrano il loro gesto in risposta. Vince la squadra che è l'ultima a dimostrare il proprio gesto prima della fine della melodia. Opzioni di gesto: tocca la punta del naso dei giocatori della squadra avversaria, soffia un bacio, strizza l'occhio, ecc.

Variante del gioco: metà fa gli stessi movimenti, gesti, mentre si avvicina all'altra metà.

Bersaglio: insegnare ai bambini a camminare, correre in tondo, agire su un segnale, sviluppare destrezza, velocità.

Progresso del gioco:

I bambini formano un cerchio e, al segnale dell'insegnante, camminano o corrono attorno agli oggetti (cubi, coni, sassi), che dovrebbero essere uno in meno. Sul segnale successivo 6 "Fai presto!" - ogni giocatore deve prendere un oggetto e sollevarlo sopra la sua testa. Chi non ha avuto il tempo di ritirare l'oggetto è considerato perdente. Il gioco si ripete

Opzione 2:

I bambini eseguono movimenti di danza, diversi tipi di corsa e camminata. Gli articoli possono essere inferiori di 3-4.

Il gioco per cellulare "Di chi è più probabile che venga creata la colonna?"

Bersaglio: per insegnare ai bambini a muoversi nel sito in diverse direzioni, su un segnale, è costruito su tre colonne in base agli oggetti nelle loro mani. Sviluppa l'attenzione, la capacità di agire su un segnale, l'orientamento nello spazio.

Progresso del gioco:

I bambini sono divisi in tre gruppi lo stesso numero Giocatori. Ogni sottogruppo sceglie un determinato oggetto, come un urto o un sasso, ecc. Tutti i bambini dello stesso gruppo hanno lo stesso soggetto. A diverse estremità del sito, vengono scelti luoghi per questi sottogruppi: un ceppo, un cespuglio, una tavola, che sono indicati dallo stesso oggetto. Al ritmo di un tamburello, ognuno cammina o corre in direzioni diverse. Al segnale "Ai luoghi", corrono e si allineano all'oggetto corrispondente in una colonna.

Opzione 2:

L'insegnante fa un segnale: "Stop!". I bambini si fermano, chiudono gli occhi e l'insegnante in questo momento cambia i luoghi degli oggetti, quindi dà il segnale "Ai luoghi!". I bambini aprono gli occhi, corrono verso i loro oggetti e si allineano.

Gruppo mobile "Gufo"

Bersaglio: insegnare ai bambini ad agire su un segnale, a correre, imitando gli uccelli in tutte le direzioni, a mantenere una postura immobile. Sviluppa l'equilibrio.

Progresso del gioco:

Tutti uccelli che giocano, un bambino è un gufo, che si trova sul lato del parco giochi. Al segnale "giorno" gli uccelli volano via, sbattono le ali, beccano i chicchi. Al segnale "notte" tutti si fermano e restano immobili. Un gufo vola via, cerca chi si muove e lo porta al nido. dopo 15-20 sec. Viene dato di nuovo il segnale del "giorno", il gufo vola verso il nido, i bambini - gli uccelli volano intorno al sito.

Opzione 2:

Vengono selezionati due gufi. Prendi pose interessanti.

Gruppo mobile "Pyatnashki"

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre nel parco giochi sparsi, con accelerazione, per consolidare la capacità di agire su un segnale. Sviluppa agilità e velocità.

Progresso del gioco:

Viene selezionato un leader, che riceve una benda colorata e si mette al centro del sito. Dopo il segnale: "Catch!" - tutti i bambini si disperdono nel parco giochi e l'autista cerca di raggiungere uno dei giocatori e buttarlo a terra. Quello che è stato deriso dall'autista si fa da parte. Dopo 2-3 ripetizioni, il Trap cambia.



Opzione 2:

Non puoi macchiare colui che è riuscito a stare su una gamba sola.

Gioco per cellulare "Correre per gradi"

Bersaglio: insegnare ai bambini a camminare in fila con diverse posizioni delle mani: sulle spalle, legate davanti, a scappare in tutte le direzioni, senza urtarsi. Sviluppare la capacità di agire su un segnale, in coordinazione, destrezza, velocità dei movimenti.

Progresso del gioco:

Le squadre si allineano in fila (a una distanza di 15-20 gradini), puoi dare loro i nomi "Rocket" e "Sputnik". Ad un segnale, i bambini di una delle squadre, tenendosi per mano, vanno avanti, cercando di mantenere l'allineamento. Quando rimangono 2-3 passi sull'altra linea, i cui partecipanti sono seduti per terra, l'insegnante dà il comando: "Corri!". I bambini della prima linea sganciano le mani e corrono a casa loro, mentre i ragazzi della seconda linea cercano di sopraffarli. I comandi cambiano ruolo quando vengono ripetuti.

Opzione 2:

Ogni volta i bambini di entrambe le squadre devono assumere una certa posizione di partenza, ad esempio: chi avanza può prendersi sottobraccio, mettere le mani sulle spalle, stringerle davanti; coloro che si aspettano che i rivali si avvicinino possono stare con le spalle o di lato rispetto a loro.

Gioco per cellulare "Raggiungi un avversario"

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre velocemente da un lato all'altro del parco giochi in modo che gli altri bambini non piscino. Sviluppare la capacità di agire su un segnale, velocità di movimento, destrezza.

Progresso del gioco:

Due file di bambini si trovano davanti alle linee di partenza a una distanza di 5 gradini l'una dall'altra, una casa è delineata a 15-20 gradini dalla linea di partenza. Ad un segnale, tutti iniziano a correre contemporaneamente: i bambini dietro cercano di sopraffare quelli che corrono davanti. Dopo aver contato i bambini incazzati cambiano ruolo. Quando si ripetono, le linee cambiano posto.

Opzione 2:

I bambini scappano tipi diversi in esecuzione.

Prefazione

Questa raccolta di giochi all'aperto è indirizzata agli insegnanti educazione fisica, utilizzabile sia in aula che in dopo ore. I giochi sono classificati nei seguenti gruppi: giochi di sviluppo generale, giochi di ruolo, giochi a staffetta, giochi con salti, giochi a mobilità ridotta, ecc.

Il gioco per cellulare si riferisce a quelle manifestazioni attività di gioco in cui il ruolo dei movimenti è chiaramente espresso. Un gioco all'aperto è caratterizzato da azioni motorie attive creative motivate dalla sua trama (tema, idea). Queste azioni sono parzialmente limitate dalle regole (generalmente accettate, stabilite dal leader o dai giocatori). Sono diretti a superare varie difficoltà sulla strada per raggiungere l'obiettivo (vincere, padroneggiare determinate tecniche).

I giochi all'aperto, di regola, non richiedono una formazione speciale da parte dei partecipanti. Gli stessi giochi all'aperto possono essere giocati in una varietà di condizioni, con un numero maggiore o minore di partecipanti, secondo regole diverse

GIOCHI GENERALI

"Trova il tuo colore"

"Trappole" (con nastri)

"Numeri da chiamare"

"Coppia di cavallina"

"Tirare in coppia"

"Catturare in coppia"

GIOCHI DI GIOCO DI STORIA

"Trappola per topi"

"Siamo ragazzi divertenti"

"Padre Gelo"

"Due gelate"

"All'orso nella foresta"

"Cosmonauti"

"Api"

"Volpi e polli"

"Senna"

"Carpa e luccio"

"Un treno"

"Il drago morde la coda"

GIOCHI DI SALTO

"Canna da pesca"

"Passeri che saltano"

"Lupo nella tana"

"Corridori"

GIOCHI A STAFFA

« Corsa di palle in colonne»

"Ruota"

"Relè circolare"

"Contastaffe"

"Grande staffetta"

"Gara a staffetta - leapfrog"

"Staffetta - treno"

"Streaming circolare"

"Staffetta di animali"

GIOCHI A BASSA MOBILITÀ

"Chi ha la palla?"

"Fai una figura"

"Cosa dicono le parti del corpo?"

"Pioggia nella foresta"

"Vola - non vola"

"Orso e topo"

"Movimento proibito"

"Assolutamente in linea con l'obiettivo"

"Cacciatori e anatre"

"Quindici con una palla"

"L'aquilone e i polli"

"Bruco"

"Sparatoria"

"Due fuochi"

"Scuola della palla"

"Bersaglio in movimento"

"Palla per terra"

"cecchini"

"palla in giro"

"Handed - siediti"

GIOCHI CON ELEMENTI DI PALLACANESTRO

"Lotta per la palla"

"Due capitani"

"Corri la palla in cerchio"

"Attacco cinque"

"Non dare la palla al pilota"

Regole del mini basket

GIOCHI CON ELEMENTI DI PALLAVOLO

"Abbonamento Pallavolo"

"Palla in rete"

GIOCHI GENERALI


"Trova il tuo colore"

Dividi gli studenti in 3-4 squadre. Assegna una spilla a ciascuna squadra certo colore. L'insegnante posiziona i birilli a diverse estremità dell'aula in modo che gli studenti non possano vedere. Su un segnale, gli studenti devono trovare il loro birillo e allinearsi con la loro squadra in una colonna. Vince la squadra che completa per prima la formazione. Il gioco si ripete 2-3 volte.

"Trappole"

(con nastri)

I bambini sono costruiti in cerchio, ognuno ha un nastro colorato infilato nella parte posteriore della cintura. Al centro del cerchio c'è una "trappola". Al segnale dell'insegnante: "Uno, due, tre - prendi!" i bambini corrono nel parco giochi. La "trappola" corre dietro ai giocatori, cercando di strappare il nastro a qualcuno. Al segnale dell'insegnante: "Uno, due, tre - corri in cerchio!" tutti sono in cerchio. L'insegnante si offre di alzare la mano a coloro che hanno perso il nastro, cioè lo hanno perso, e li conta. La "trappola" restituisce i nastri ai bambini, e il gioco si ripete, con un nuovo pilota.

"Numeri da chiamare"

Puoi correre

Tu sai cantare

Puoi soffiare una pipa,

Puoi masticare ciambelle

Puoi gonfiare il palloncino.

Uno due tre quattro cinque.

I giocatori, ad eccezione di uno di loro, evidenziato dal leader, formano un cerchio e stanno in piccoli cerchi precedentemente disegnati sul pavimento. L'insegnante conta gli studenti in cinque. L'autista si trova al centro di un grande cerchio disegnato dai giocatori. Quindi l'insegnante chiama i numeri in qualsiasi ordine (da uno a cinque). I giocatori i cui numeri sono chiamati devono cambiare posto. L'autista cerca di prendere il posto libero, dopodiché riceve il numero del giocatore uscito dal cerchio. Lasciato senza un posto, conduce. I vincitori sono quei bambini che non hanno mai guidato durante il gioco. Quando si prendono in considerazione i risultati del gioco, il ruolo del primo pilota non viene preso in considerazione.

Quando si cambia posto, il cerchio è considerato occupato dal giocatore che lo ha inserito in precedenza. È vietato spingere un giocatore fuori da un circolo affollato; trattenere i giocatori durante i trattini.

"Coppia di cavallina"

Addestramento:I giocatori sono costruiti in coppia dietro una linea comune, che è la linea di partenza e di arrivo. Prima che ciascuno di essi sia posizionato ad una distanza uguale un segno per la virata (rack o skittle). Uno su una coppia prende una posizione eretta, chinandosi per scavalcare.

Descrizione del gioco:Al segnale del maestro, il secondo giocatore esegue un volteggio sul primo, fa un passo avanti e assume la stessa posizione. La coppia che è tornata alla linea originale in precedenza compete con la coppia successiva. Vincono i giocatori che riescono a vincere tre coppie.

"Tirare in coppia"

Addestramento:Viene tracciata una linea al centro del sito. Altre due linee vengono disegnate a destra ea sinistra a una distanza di 2-3 m dalla linea centrale. I giocatori sono divisi in due squadre e schierate vicino alla linea centrale, una squadra di fronte all'altra. I giocatori devono avere all'incirca la stessa altezza e forza.

Descrizione del gioco:I giocatori uno di fronte all'altro si tengono per mano (per il polso), mettono l'altra mano dietro la schiena. Ad un segnale, i giocatori trascinano i loro avversari nella loro direzione, cercando di spingerli oltre la linea. Il gioco finisce quando tutti i giocatori vengono portati da una parte o dall'altra. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori.

Modi:

    In piedi uno di fronte all'altro, afferra il castello con le mani e prova a spingere l'avversario oltre una certa linea su un segnale.

    In piedi con le spalle l'una all'altra, appoggia le scapole e prova a spingere il tuo avversario oltre una certa linea su un segnale.

    In piedi con le spalle l'una all'altra, appoggia le scapole e unisci le mani. Ad un segnale, tutti cercano di tirare l'avversario dalla loro parte, andando avanti.

Regole:

    Inizia a trascinare solo su un segnale.

    Il tiro è consentito solo nel modo stabilito.

"Catturare in coppia"

Inventario:viene utilizzato un campo (pallavolo o più piccolo), limitato da linee.

Addestramento:Viene selezionato un autista che si trova al di fuori del sito. I giocatori si trovano all'interno dell'area.

Descrizione del gioco:A un segnale, l'autista corre all'interno del sito e insegue uno dei giocatori. Dopo averlo salato, fa di colui che viene catturato il suo assistente. Tenendosi per mano, corrono per catturare un nuovo giocatore, cercando di circondarlo a mani libere. Quello si fa da parte e aspetta che un paio di giocatori catturino un altro giocatore in fuga dall'altra parte del campo. Successivamente, si forma un'altra coppia, che cattura anche il resto dei giocatori. Ogni volta, dai due catturati dai ricevitori, viene creata una nuova coppia. Il gioco continua fino a quando un giocatore rimane in campo.

Le regole del gioco:

    I giocatori non possono correre al di fuori dell'area.

    Scappa dopo che i ricevitori hanno chiuso le braccia attorno al catturato.

    È impossibile afferrare vestiti e mani, in questo caso il catturato viene rilasciato.

    Se i giocatori in corsa violano le regole, sono considerati presi.

Possibilità di pesca a catena

Il gioco viene avviato anche dall'autista, che insegue i giocatori che corrono liberamente per il campo. Dopo aver raggiunto e sopraffatto (circondato) il giocatore, lo prende per mano e insieme iniziano a inseguire gli altri. Il terzo giocatore si unisce a loro (si trova nel mezzo) e la cattura continua. Ogni volta, un giocatore che è circondato da ricevitori è considerato catturato e quelli esterni devono chiudere le mani. La catena dei cacciatori aumenta ed è sempre più difficile sottrarvisi. I vincitori sono gli ultimi due partecipanti che non sono stati catturati.

"Chi entrerà nel cerchio più velocemente?"

I giocatori scelgono il pilota. I giocatori schierati sono classificati primo, secondo, terzo e quarto. Ognuno deve ricordare il proprio numero. Il secondo, il terzo e il quarto numero formano un cerchio e il primo numero si trova al centro del cerchio. L'autista dice: "I primi numeri a me!". I primi numeri escono dai cerchi e stanno in una colonna uno alla volta. La colonna segue l'autista attraverso la sala in diverse direzioni. I giocatori che formano cerchi stanno sul posto, alzando ritmicamente le mani giunte su e giù. Al segnale del leader, i primi numeri si disperdono e cercano di stare in uno qualsiasi dei cerchi. L'autista cerca anche di entrare in uno dei cerchi. Il giocatore rimasto senza un cerchio diventa il leader. I secondi numeri stanno nel mezzo e il gioco ricomincia.

Regole del gioco: i giocatori che seguono il leader di una colonna hanno diritto alla dispersione solo dopo il segnale; i giocatori in piedi nei cerchi non possono ostacolare il movimento dei giocatori di mezzo.

GIOCHI DI GIOCO DI STORIA

"Trappola per topi"

I topi sono usciti una volta

Guarda che ora è.

Uno due tre quattro!

I topi tiravano i pesi.

All'improvviso si udì un suono terribile

I topi sono fuori!

Gli studenti sono divisi in due gruppi disuguali. Un terzo dei bambini forma un cerchio: una trappola per topi, il resto raffigura topi e sono fuori dal cerchio. Alunni che imitano una trappola per topi. Si uniscono per mano e iniziano a camminare in cerchio a destra (sinistra), dicendo:

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Divorziato dalla loro giusta passione.

Tutti hanno mangiato, tutti hanno mangiato

Ovunque salgano, è un attacco.

Attenzione, imbroglioni

Ti raggiungeremo.

Qui mettiamo le trappole per topi -

Ti prenderemo subito.

Alla fine del testo, gli studenti si fermano e alzano le mani giunte. I topi corrono nel cerchio e ne escono immediatamente dall'altro lato. Alla parola del maestro: "Clap!" - i giocatori in piedi in cerchio abbassano le mani e si accovacciano - la trappola per topi si chiude. I topi che non hanno il tempo di uscire dal cerchio sono considerati catturati. Quando la maggior parte dei topi viene catturata, i giocatori cambiano ruolo e il gioco continua.

"Siamo ragazzi divertenti"

I bambini stanno su un lato della sala oltre la linea. La seconda linea è tracciata anche sul lato opposto della sala. Al centro della sala c'è una "trappola". I coristi dicono:

Siamo ragazzi divertenti.

Ci piace correre e saltare

Bene, prova a raggiungerci.

Uno, due, tre - prendi!

Dopo la parola "cattura", i bambini corrono dall'altra parte della sala. E la "trappola" li cattura. Chi la "trappola" ha il tempo di inchiodare prima di oltrepassare il limite, viene considerato preso, si fa da parte. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte e viene scelta un'altra "trappola".

"Padre Gelo"

lanugine bianca,

lanugine di neve,

Tutto tutto in giro!

Lanugine sui cappelli

Lanugine sulle labbra

Lanugine sulle sopracciglia

Lanugine sui cappotti

Lanugine spruzzata sulla fronte e sul naso ...

Chi l'ha fatto?

Padre Gelo!

Tutti i giocatori corrono per il campo. Babbo Natale corre dietro ai giocatori e cerca di toccare uno qualsiasi dei giocatori con la mano, per “congelarlo”. "Frozen" si ferma e allarga le braccia ai lati. Il gioco finisce quando tutti sono Frozen.

"Due gelate"

Ai lati opposti della sala (piattaforma) a una distanza di 10-20 m, le linee segnano la "casa" e la "scuola". Vengono selezionati due piloti: "Fronts" e il resto dei giocatori sono "ragazzi". I ragazzi si trovano in una fila dietro la linea "casa", e nel mezzo del sito - "per strada" ci sono due "gelate". "Fronts" si rivolge ai ragazzi con le parole:

Siamo due fratelli,

Due Frost sono giovani.

Sono il naso rosso gelo,

Sono il naso blu gelo.

Chi di voi decide

Andrà su un percorso?

Tutti i ragazzi rispondono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo!

Dopo queste parole, i ragazzi corrono da casa a scuola (oltre la linea dall'altra parte). Le gelate catturano e “congelano” coloro che attraversano. Quelli salati si fermano subito e stanno nel luogo dove il Gelo li ha congelati. Quindi i Frost si rivolgono di nuovo ai bambini con le stesse parole, e i ragazzi, dopo aver risposto, tornano di corsa a casa, per strada aiutando i ragazzi "congelati" (toccali con le mani), e si uniscono agli altri giocatori .

"All'orso nella foresta"

A un'estremità del sito viene disegnato un cerchio: la tana dell'orso. Dall'altro - una casa per i bambini che giocano. I bambini vanno da casa verso la tana e dicono:

All'orso nella foresta

Funghi, prendo le bacche.

E l'orso guarda

E ci ringhia.

Dopo queste parole, l'orso esce dalla tana e inizia a catturare i giocatori. I bambini cercano di scappare a casa loro. Quando l'orso ha catturato 4-5 persone, viene assegnato un nuovo orso. I bambini catturati sono nella tana fino alla nomina di un nuovo orso.

"Cosmonauti"

Grandi cerchi sono disegnati negli angoli della sala, dove si trovano i razzi. Il numero di razzi dovrebbe essere inferiore al numero giocando. I giocatori, tenendosi per mano, camminano in cerchio e dicono:

Ci aspettano razzi veloci

Per le passeggiate sul pianeta.

Ciò che vogliamo

Voliamo verso questo.

Ma c'è un segreto nel gioco:

Non c'è spazio per i ritardatari!

Dopo queste parole, tutti corrono verso i razzi e prendono posti vuoti. Chi non ha ottenuto un posto nel razzo perde.

"Api"

Sui lati opposti del sito, due daini sono tenuti a una distanza di 15-20 m Tutti i giocatori sono posti dietro una linea, 3-4 giocatori - api - dietro l'altra. I ragazzi, alzando le ginocchia in alto, si dirigono verso le api con le parole:

Siamo andati alla radura del bosco,

Alza le gambe più in alto

Attraverso cespugli e collinette,

Attraverso rami e ceppi.

Chi ha camminato così in alto -

Non ha colpito, non è caduto.

Dopo queste parole, i ragazzi si fermano vicino alle api.

Guarda la cavità di un alto albero di Natale...

Si mostrano alzando le mani, in piedi sulla punta dei piedi.

Le api arrabbiate volano via!

Le api iniziano a girare, raffigurando il volo con i movimenti delle braccia piegate alle articolazioni del gomito. Allo stesso tempo, le parole sono pronunciate:

Bene, vogliamo mordere!

E i ragazzi rispondono in coro:

Non raggiungere il rapido!

Non abbiamo paura di uno sciame di api,

Corriamo a casa presto!

Dopo queste parole, i ragazzi scappano per la loro linea e le api li raggiungono (puntura). Il vincitore è colui che non è mai stato punto dalle api.

"Volpi e polli"

Quattro panche da ginnastica sono poste al centro della sala e a forma di quadrato, a doghe, questo è un trespolo. Viene scelto un pilota: una volpe e un cacciatore. Tutti gli altri giocatori sono polli. Un cerchio è disegnato in un angolo: questo è un buco in cui si trova la volpe. Nell'altro angolo c'è un cacciatore. I polli si trovano intorno al trespolo.

Al segnale dell'insegnante, i polli iniziano a volare fino al trespolo, quindi volano via da esso o semplicemente camminano intorno al pollaio (posatoi che formano il pollaio). Al secondo segnale, la volpe si avvicina al pollaio, cattura qualsiasi pollo che tocca il pavimento con almeno un piede e conduce il pollo catturato nella sua tana. Se il cacciatore incontra il percorso della volpe, libera il pollo catturato e corre nella sua tana. Il pollo torna al pollaio. Se il cacciatore cattura una volpe, viene scelta una nuova volpe. I giocatori che non vengono catturati nemmeno una volta vincono.

"Senna"

Il sito è un lago. Tutti i giocatori sono pesci. Due conducenti sono pescatori che si trovano dietro la linea del lago. I pesci nuotano nel lago (i bambini corrono nel parco giochi), i pescatori, tenendosi per mano, sono sulla riva. Al segnale dell'insegnante: "Pescatori, andate a pescare!", iniziano a catturare i pesci, circondandoli con le mani. I pesci catturati stanno tra i pescatori, formando una rete. Tutti si uniscono per mano e continuano a catturare il pesce rimanente con una rete. Il gioco finisce quando tutti i pesci sono stati catturati.

Gli ultimi due pesci possono essere nuovi pescatori quando il gioco si ripete.

"Carpa e luccio"

Ad ogni estremità del sito, a una distanza di 2 m dal muro, sono contrassegnate da linee due case crucian. Scelgono un pilota - una picca, il resto - crucian.

Il luccio è nel mezzo del sito, la carpa - in una delle loro case. Il luccio batte le mani tre volte o conta: "Uno, due, tre". Le carpe corrono sul lato opposto verso un'altra casa. Il luccio corre verso di loro e cerca di catturare quante più carpe possibile. La carpa catturata si sposta da parte. Il luccio conta di nuovo, e i crucian tornano di corsa alla loro prima casa, il luccio li cattura. I primi sei crucian catturati stanno in fila al centro del sito di fronte ai crucian e uniscono le loro mani, formando una rete, la luccio, in piedi dietro la rete, conta ancora: "Uno, due, tre". Le carpe corrono attraverso la rete (sotto le braccia) e il luccio le cattura. Dopo che i crucian hanno attraversato la rete, i giocatori che la formano rilasciano le mani, si girano e le ricollegano. Il luccio è di nuovo dietro la rete. Ogni carpa catturata si unisce alla rete. Quando la rete diventa grande. Componi diversi cerchi: cestini. Pike, in piedi dietro i canestri, dà di nuovo il comando. Le carpe attraversano tutti i cestini (sotto le braccia) e corrono sul lato opposto del sito. Il luccio cattura le carpe. Ma ora ci sono solo cinque o sei carpe non catturate. Tutti i carassi che sono già stati catturati formano la cima: stanno in due file, uno di fronte all'altro, unendo le mani e formando un corridoio. Il luccio si trova a due passi dall'uscita del corridoio e cattura i carassi che attraversano la cima fino al lato opposto del sito. Il gioco finisce quando tutti i crucian sono stati catturati.

"Un treno"

Un pilota. Lui - " locomotiva". Il riposo - " carri». Ogni giocatore di carro costruisce un deposito per se stesso: disegna un piccolo cerchio. Wu" locomotiva" non c'è deposito. Viene da uno carro" ad un altro. A chi si avvicina, lo segue. È così che si radunano tutti carri».
Quando tutti i carri sono assemblati, locomotiva" dà un segnale (per esempio, fischietta) e tutti corrono nei circoli del deposito, " locomotiva" anche. Il giocatore rimasto senza un posto diventa l'autista.
Nella versione “home” le sedie possono essere utilizzate come deposito. A chi non c'erano abbastanza sedie, conduce.

"Il drago morde la coda"

Gli studenti stanno uno dietro l'altro e si aggrappano saldamente a quello davanti. Nelle mani del primo partecipante, la palla è la testa del "drago", l'ultimo partecipante è la "coda". La "testa" dovrebbe prendere la "coda" toccandola con la palla, ma in modo che il "corpo del drago" non scoppi. "Coda" sta cercando di scappare.

GIOCHI DI SALTO

"Canna da pesca"

Inventario: saltare la corda.

Preparazione per il gioco:I giocatori formano un cerchio. Viene scelto un leader, che si trova al centro del cerchio con una corda.

Descrizione del gioco:Ad un segnale, il conducente fa girare la fune in direzione frontale, senza sollevarla a un'altezza massima di 15 cm dal pavimento. I giocatori cercano di saltare la corda senza colpirla. Il giocatore caduto per l'"esca" prende il posto dell'autista. Alla fine del gioco spiccano quei giocatori che non hanno mai avuto il ruolo di pilota.

Compiti:

    Saltando su due gambe.

    Saltando su una gamba.

    Muoversi in uno squat.

    I giocatori si muovono in cerchio (camminando, saltando) e l'autista ruota la corda nella direzione opposta.

Opzioni di gioco:

    Gioca per l'eliminazione, vincono gli ultimi tre giocatori rimasti. L'autista viene selezionato tra i giocatori catturati.

    Al pilota viene concesso un certo tempo, durante il quale deve catturare quanti più giocatori possibile. Alla fine del gioco, spicca il miglior pilota.

"Passeri che saltano"

Sul pavimento viene disegnato un cerchio con un diametro di 4-5 m, viene scelto il leader: "Cat". Il resto dei giocatori - "Passeri" - sono fuori dal cerchio.

Al segnale dell'insegnante, i passeri iniziano a saltare nel cerchio e ne saltano fuori. Il gatto sta cercando di catturare il passero, che non ha avuto il tempo di saltare fuori dal cerchio. Catturato si accovaccia o si siede al centro del cerchio. Puoi mettere quelli presi in panchina vicino al cerchio.

Quando il gatto cattura 3-4 passeri, viene selezionato un nuovo gatto tra quelli catturati.

"Lupo nella tana"

Uno due tre quattro cinque,

Nessun posto dove la capra può saltare:

C'è un lupo che cammina ovunque.

Fa schioccare i denti, fa clic!

E ci nascondiamo tra i cespugli.

Hide, capra e tu.

Tu, lupo, aspetta,

Come ci nascondiamo - vai!

Al centro del sito o della sala, vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 1-1,5 m l'una dall'altra. Questo corridoio è il "fosso". Le linee possono essere disegnate non del tutto parallele: da un lato - più strette, dall'altro - più larghe.

1-2 "lupi" in testa stanno nel fosso. Tutti gli altri giocatori - "capre" - sono piazzati su un lato del campo dietro la linea "casa". Dall'altro lato del sito è tracciata la linea "pascolo".

Al segnale dell'insegnante: "Capre, nel campo!", Le capre corrono dalla casa al lato opposto del sito - al pascolo e saltano il fossato lungo la strada. I lupi, senza lasciare il fossato, cercano di uccidere quante più capre possibile. Il salato passo a parte, vengono contati, ed entrano di nuovo in gioco. Poi, a un segnale, le capre corrono di nuovo dall'altra parte della casa, ei lupi le prendono mentre saltano sul fossato.

Dopo 2-4 run (previo accordo), vengono selezionati nuovi lupi e il gioco viene ripetuto. Vincono le capre che non sono mai state catturate e quei lupi che hanno catturato più capre durante tutte le corse.

    I lupi possono attaccare le capre solo mentre si trovano nel fossato, quando le capre saltano sopra il fossato o stanno accanto ad esso.

    Una capra che attraversa il fossato e non vi salta sopra è considerata catturata.

    Le capre possono correre solo al segnale dell'insegnante.

    Se la capra indugiava sul fossato, temendo i lupi, l'insegnante conta fino a tre, dopodiché la capra deve saltare sopra il fossato, altrimenti è considerata sassosa.

"Corridori"

6-8 persone prendono parte al gioco. Due attorcigliano la corda, e gli altri a loro volta corrono sotto la corda che gira, fanno il numero concordato di salti nel modo concordato e corrono dal lato opposto. Se il salto non ha funzionato, il saltatore sostituisce uno di quelli che hanno attorcigliato la corda. I metodi di salto stanno gradualmente diventando più difficili. Aumenta anche la velocità di torsione della fune.

Un errore è considerato non solo un salto senza successo, ma anche qualsiasi "sfregamento" della corda. Se ciò è accaduto per colpa di chi ha attorcigliato la corda, allora il saltatore ha il diritto di riprovare.

GIOCHI A STAFFA

"Corsa della palla in colonne"

Inventario:pallavolo o basket a seconda del numero di squadre.

Addestramento:Dividi i giocatori in due o tre squadre, 6-8 persone ciascuna. Le squadre si schierano una per una. Chi sta davanti ha la palla in mano.

Descrizione del gioco:Su un segnale, inizia il trasferimento delle palline alla persona in piedi dietro. Quando la palla raggiunge l'ultima, corre in avanti con la palla (tutti fanno un passo indietro), diventa il primo e ripassa la palla, ecc. Ogni giocatore deve essere il primo. La squadra che completa l'attività per prima ottiene un punto. Vince la squadra che segna il numero più grande punti.

Compiti:

    Passare la palla con due mani dall'alto dietro la testa.

    Passare la palla con entrambe le mani dal basso tra le gambe.

    Passaggi alternati di palla dall'alto e dal basso (compiti 1 e 2).

    Passando la palla a destra con entrambe le mani, il successivo passa la palla a sinistra.

    I.p. - l'intera squadra diventa più ampia in una posizione di gambe divaricate. Su un segnale, il primo giocatore lancia la palla attraverso l'arco, l'ultimo giocatore prende la palla e diventa il primo a completare lo stesso compito.

Le regole del gioco:

    Alla fine della staffetta, il primo alza la palla e la squadra si allinea in una colonna uno alla volta.

    Se la squadra esegue il compito in modo errato, riceve un punto di penalità.

Opzioni di gioco:Una tribuna è posizionata davanti a ciascuna squadra a una distanza di 10-15 M. L'ultimo giocatore, dopo aver ricevuto la palla, corre intorno alla tribuna, quindi diventa il primo e completa il compito.

"Ruota"

Addestramento:I giocatori vengono divisi in tre o quattro gruppi di 5-7 persone ciascuno e scelgono un leader. Sul terreno viene disegnato un cerchio del diametro di 1,5-2 m Ogni gruppo si allinea in una colonna uno per uno dietro la superficie guida al centro del cerchio. Le colonne stanno ai lati opposti del cerchio in modo radioso, come i raggi di una ruota. L'autista si fa da parte.

Descrizione del gioco:A un segnale, l'autista corre in qualsiasi direzione attorno alla "ruota", si trova nella parte posteriore della testa dell'ultimo giocatore in qualsiasi "raggio" e lo tocca. Trasmette anche un segnale a quello davanti, e lui - oltre, e così via fino al primo giocatore del "parlò". Dopodiché, grida: "Sì", esce dalla "ruota" e gli gira intorno in cerchio all'esterno, cercando di tornare rapidamente al suo posto. Tutti (compreso l'autista) in piedi nella sua colonna gli corrono dietro, sorpassandosi lungo il percorso per non essere gli ultimi. Quando tutti i giocatori tornano al loro posto, il giocatore che si trova per ultimo nel "raggio" diventa il leader. Potrebbe anche essere l'ex pilota, che continua a guidare, stando vicino a un altro "raggio" e correndo con esso intorno al "ruota". Se il pilota per 3 volte di seguito non è riuscito a superare i corridori e a prendere posto nel "raggio", viene sostituito da un nuovo giocatore.

Le regole del gioco:

    Puoi correre solo quando la persona davanti grida: "Sì!" - e corri in una certa direzione.

    Puoi correre a destra oa sinistra attorno alla "ruota". Non puoi cambiare direzione al volo.

    L'intera colonna di giocatori può correre solo in un cerchio della "ruota", senza correre attraverso il cerchio. Il giocatore che corre attraverso il cerchio o attraverso i "raggi" diventa il leader.

"Relè circolare"

Inventario:Staffetta per numero di squadre.

Addestramento:I giocatori sono divisi in più squadre e ciascuna sta in una colonna alla volta. Le squadre sono disposte come "raggi di ruota" in cerchio, rivolte verso l'esterno. Davanti a quelli in piedi su un bastone.

Descrizione del gioco:Su un segnale, il primo con il bastone corre a destra oa sinistra (la direzione è determinata prima della partita), correndo intorno alla "ruota", corre fino alla sua colonna e passa il testimone alla persona successiva davanti alla squadra. Corrono anche nella stessa direzione e passano i bastoncini al successivo in linea. Ogni volta, coloro che vengono si trovano alla fine della loro colonna nella parte posteriore della testa. Giocano finché tutti non hanno preso parte alla corsa. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Le regole del gioco:

    Puoi correre solo su un segnale.

    Corri in una direzione.

    Non puoi correre attraverso il cerchio o attraverso i "raggi".

"Contastaffe"


I giocatori sono divisi in due squadre. Ciascuno a turno è diviso a metà. I giocatori si allineano uno di fronte all'altro dietro le linee. Ai giocatori che guidano le squadre su un lato del campo viene dato un testimone (palla da tennis). A comando: "Marzo!" iniziano a correre. I corridori, dopo aver raggiunto la testa dei giocatori delle squadre avversarie, passano loro il testimone e si posizionano dietro. Colui che ha ricevuto il testimone corre in avanti e lo passa al giocatore successivo in piedi di fronte, ecc. Il testimone termina quando le squadre cambiano posto in campo. Vince chi finisce per primo la sua corsa.

"Grande staffetta"


Le bandiere sono posizionate ai quattro angoli del sito e al centro - grande bandiera. I giocatori sono divisi in tre squadre, che sono costruite in colonne una alla volta vicino alla linea di partenza. Un corridore per squadra viene chiamato sulla linea di partenza. Ad un segnale, corrono attorno a quattro bandierine e, dopo essere corsi al traguardo (vicino alla linea di partenza), passano il testimone ai secondi numeri che hanno preso la loro posizione di partenza alla partenza. Vince la squadra il cui ultimo giocatore finisce di correre intorno alle bandiere per prima. Deve essere il primo a farlo bandiera centrale e bussare al bastone con un bastone. Piccole bandiere corrono con lato esterno. L'ultimo giocatore della squadra, prima di correre verso la bandierina centrale, deve correre intorno alla quarta bandierina d'angolo.

"Gara a staffetta - leapfrog"


I giocatori sono divisi in due squadre, che stanno in colonne, una parallela all'altra. La distanza tra le squadre è di 3-4 m Un cerchio (1,5 m di diametro) viene disegnato davanti a ciascuna colonna a una distanza di 8-12 m dalla linea di partenza o viene disegnato un rettangolo. Entrano i primi numeri delle squadre. Ognuno appoggia le mani su una gamba e, proteso in avanti, nasconde la testa. Al segnale del leader, i giocatori in piedi davanti alle colonne corrono in avanti e fanno un volteggio, spingendo via con entrambe le gambe e appoggiando le mani sulla schiena di un compagno (salto della cavallina), quindi si posizionano al suo posto. I giocatori saltati tornano alle loro colonne, toccano i giocatori successivi con i palmi delle mani e poi stanno dietro le loro squadre. Coloro che hanno ricevuto un tocco con la mano corrono in avanti, fanno un volteggio e rimangono in cerchio, ecc. Il gioco finisce quando tutti i giocatori hanno finito di saltare, cioè il giocatore attraverso il quale hanno fatto il primo salto, saltando sopra un compagno di squadra, farà rimanere in piedi in cerchio e quello saltato oltrepasserà la linea di partenza da dove i giocatori hanno iniziato la loro corsa.

"Staffetta - treno"


Viene tracciata una linea davanti alle squadre in piedi in colonne e le rastrelliere (palline imbottite) vengono posizionate a 10 - 12 m da ciascuna di esse. Su un segnale, i numeri della prima squadra girano intorno agli scaffali (in senso antiorario) e si dirigono verso la linea di partenza. Corrono oltre la loro colonna, la aggirano da dietro e tornano di corsa ai pali. Quando corrono attraverso la linea di partenza, i secondi numeri si uniscono a loro, afferrando le loro cinture, e ora i due giocatori stanno già correndo intorno all'ostacolo. Dopo aver girato la squadra, i terzi numeri si uniscono a loro, ecc. Il gioco termina quando l'intera squadra, che rappresenta i vagoni del treno (senza disimpegnare le mani), finisce, cioè l'ultimo giocatore taglia la linea di partenza. Nel gioco, i primi numeri ottengono il maggior carico, quindi quando si ripetono, i partecipanti nelle colonne sono disposti nell'ordine inverso.

"Streaming circolare"

I giocatori di ogni squadra sono posti in cerchio a debita distanza di fronte al centro. Ogni partecipante ha una palla in mano. I segnali vengono dati ogni 1-2 s. I giocatori a ogni segnale passano simultaneamente la palla in senso antiorario.

Se il giocatore ha lasciato cadere la palla sul pavimento, non è necessario raccoglierla: il gioco continua senza questa palla. I giocatori non hanno il diritto di lasciare il posto, restringere il cerchio. Secondo l'accordo, il gioco dura 2-3 minuti.

Vince la squadra con più palloni in gioco alla fine del tempo.

"Staffetta di animali"

Gli studenti sono divisi in 2-4 squadre uguali e si allineano in colonna una alla volta, una parallela all'altra. Coloro che giocano in squadra prendono i nomi degli animali: “Orsi”, “Lepri”, “Volpi”, ecc. Viene tracciata una linea di partenza davanti ai giocatori davanti. Un supporto (mazza) è posto davanti a ciascuna colonna ad una distanza di circa 10-20 m. Viene tracciata una linea del traguardo a una distanza di 2 m dalla partenza. L'insegnante nomina ad alta voce qualsiasi animale. I giocatori che portano il nome di questo animale corrono in avanti, corrono intorno all'oggetto di fronte a loro e tornano indietro. Chi corre per primo verso la propria squadra vince un punto per la propria squadra. L'insegnante chiama gli animali a caso. Alcuni possono essere chiamati due volte.

"Handed - siediti"

I giocatori si allineano su due o tre colonne. I piloti si trovano ad una distanza di 1 m dal primo giocatore (di ogni colonna), nelle mani di ogni pilota una big ball. Al segnale del maestro, i piloti lanciano la palla con entrambe le mani ai primi giocatori della colonna. Dopo aver preso la palla, il giocatore la rilancia al pilota. E si accovaccia o si siede sul pavimento. L'autista lancia la palla al successivo.

Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore della sua squadra, l'autista la solleva e tutti i membri della squadra si alzano rapidamente e allineano la colonna. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente e in modo più corretto. Il gioco può essere ripetuto più volte diverse opzioni squat e passaggi di palla.

GIOCHI A BASSA MOBILITÀ

(per la parte finale della lezione)

"Chi ha la palla?"

I giocatori formano un cerchio. Il leader è scelto. Si trova al centro del cerchio e gli altri si muovono strettamente l'uno verso l'altro, le mani dietro tutti. L'insegnante regala a qualcuno una palla (diametro 6-8 cm) e i bambini se la passano dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Dice: "Mani" - e quello a cui si rivolge l'autista deve alzare entrambe le mani, i palmi in su, mostrando di non avere la palla. Se il pilota ha indovinato correttamente, prende la palla e si mette in cerchio, e quello che ha la palla inizia a guidare.

"Fai una figura"

Al segnale dell'insegnante, tutti gli studenti si disperdono per il sito (sala). Al segnale successivo, tutti i giocatori si fermano nel punto in cui la squadra li ha trovati e si mettono in posa. L'insegnante nota coloro le cui figure gli sono piaciute (si sono rivelate le più riuscite). Il gioco viene ripetuto 2-3 volte (puoi scegliere un pilota che determinerà quali cifre sono migliori).

"Cosa dicono le parti del corpo?"

Gli studenti stanno in cerchio, l'insegnante chiede: “Le parti del corpo parlano? Scopriamolo!" L'insegnante chiede di disegnare:

    "Non lo so" (dicono le spalle).

    "Vieni qui" (dice il dito).

    "Sì" e "No" (dice il capo).

    "Addio" (dice la mano).

    "Voglio" (richiedono le gambe).

"Pioggia nella foresta"

I bambini stanno in cerchio uno dopo l'altro e "si trasformano" in alberi nella foresta. L'insegnante legge il testo, i bambini eseguono le azioni corrispondenti.

Il sole splendeva nella foresta e tutti gli alberi tendevano i loro rami verso di essa. Allunga in alto e in alto per mantenere ogni foglia calda. (I bambini si alzano in punta di piedi, alzano le mani in alto, toccando). Ma soffiò vento forte e cominciò a far oscillare gli alberi in diverse direzioni. Ma gli alberi sono saldamente radicati, sono stabili e oscillano solo. (I bambini ondeggiano ai lati, sforzando i muscoli delle gambe). Il vento portava nuvole di pioggia e gli alberi sentivano le prime dolci gocce di pioggia. (I bambini con leggeri movimenti delle dita toccano la schiena della persona che sta davanti). La pioggia cade sempre più forte. (I bambini rafforzano i movimenti con le dita). Gli alberi cominciarono a provare compassione l'uno per l'altro, a proteggersi dai forti colpi di pioggia con i loro rami. (I bambini fanno scorrere le mani lungo la schiena della persona davanti). Ma ora il sole è ricomparso. Gli alberi si rallegravano, scrollavano di dosso le gocce di pioggia in più dalle foglie, lasciando solo l'umidità necessaria. Gli alberi sentivano dentro di sé freschezza, vivacità e gioia di vivere.

"Vola - non vola"

I bambini stanno in cerchio con l'insegnante al centro. Chiama animato e oggetti inanimati che volano e non volano. Assegnando un nome alla materia, l'insegnante alza le mani.

Ad esempio, l'insegnante dice: "Un uccello vola, una sedia vola, un aeroplano vola", ecc. I bambini dovrebbero alzare le mani se viene nominato un oggetto volante.

"Orso e topo"

I giocatori sono disposti in cerchio e l'autista è al centro del cerchio. L'autista dice: "Orso!", Tutti dovrebbero stare in punta di piedi, mani in alto. Se dice: "Topo!", tutti si accovacciano, le mani dietro la testa. Chi sbaglia cambia posto con l'autista.

Variante del gioco: l'autista esegue movimenti opposti ai nomi. Ad esempio, dice: "Orso!", E si accovaccia. I giocatori devono fare quello che hanno sentito e non quello che fa il pilota.

"Movimento proibito"

L'insegnante si offre di ripetere i movimenti dopo di lui, ad eccezione del proibito, da lui prestabilito. Ad esempio, è vietato mettere le mani sulla cintura. L'insegnante inizia a eseguire diversi movimenti e tutti i giocatori li eseguono con cura. Improvvisamente, l'insegnante esegue un movimento proibito. Uno dei giocatori che sbaglia e lo soddisfa fa un passo avanti e continua a giocare.Le sanzioni possono essere assegnate: saltare su una gamba per una certa distanza, pronunciare uno scioglilingua, indovinare un indovinello, fare una mossa di danza, spingere in alto da il pavimento, ecc. Il gioco si ripete più volte. Se la partita si gioca senza penalità, il giocatore più distratto è considerato quello che ha fatto più passi avanti.

Tutti i giocatori corrono per il campo. L'autista è al centro. Al segnale dell'insegnante: "Uno, due, tre - corri in cerchio!" i giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio e vanno a destra (sinistra) in un cerchio con le parole: "Indovina l'indovinello, chi ti ha chiamato, scoprilo!" Dopodiché, tutti si fermano, l'autista chiude gli occhi e uno dei giocatori, su indicazione dell'insegnante, chiama il nome e il cognome dell'autista. Se l'autista riconosce colui che ha detto il suo nome. Quindi questo giocatore sostituisce il driver. E il gioco continua.

GIOCHI DI LANCIO, PASSAGGIO E CATTURA

"Assolutamente in linea con l'obiettivo"

Inventario:10 spilli; pallavolo o palline di gomma.

Addestramento:due linee parallele sono tracciate a una distanza di 12-15 m. I birilli sono posizionati al centro in una riga. I giocatori sono divisi in due squadre e posizionati ai lati opposti del sito. I giocatori di una delle squadre (a sorte) ricevono le palle.

Descrizione del gioco:Su un segnale, i giocatori di una squadra "volley" lanciano le palle, cercando di abbattere i birilli con la palla. Ogni birillo abbattuto si avvicina di un passo alla squadra di lancio. Dopodiché, le palle vengono lanciate dall'altra squadra. Vince la squadra che riesce a spostare ulteriormente i birilli.

Le regole del gioco:Lancia le palle da un lato allo stesso tempo. I birilli abbattuti vengono messi in una nuova posizione dopo che tutte le palle sono state lanciate.

Valore del gioco:il gioco contribuisce al miglioramento delle abilità nel lancio, sviluppa precisione e destrezza dei movimenti.

"Cacciatori e anatre"

Inventario:pallavolo.

Addestramento:I giocatori sono divisi in due squadre: "cacciatori" e "anatre". Sul sito viene determinato un quadrato con i lati di 7-9 m All'interno del quadrato si trova la squadra delle "anatre". I giocatori dell'altra squadra, divisi in due gruppi uguali, prendono posto su due lati opposti del campo.

Descrizione del gioco:Un giocatore raccoglie una pallavolo. Ad un segnale, i giocatori che sono fuori area iniziano a mettere fuori combattimento quelli con la palla. Chi è nel mezzo. Se un giocatore tocca una qualsiasi parte del corpo diversa dalla testa, o lascia cadere la palla dalle sue mani, cercando di prenderla al volo, lascia il quadrato. I lanciatori possono lanciare la palla attraverso il campo ai giocatori della loro squadra se sono più vicini a un avversario che corre per il campo.

Il gioco termina quando l'ultimo giocatore viene eliminato dal quadrato. Dopodiché, i giocatori cambiano ruolo e il gioco ricomincia. Vince la squadra che riesce a far uscire tutti i giocatori nel minor tempo possibile.

Le regole del gioco:

    I "cacciatori" non hanno il diritto di scavalcare la linea, altrimenti il ​​tiro non verrà conteggiato.

    Le "anatre" non possono andare oltre la piazza.

    Le "anatre" hanno il diritto di prendere la palla dall'estate, ma se la palla è stata persa, il giocatore è considerato eliminato.

Opzioni:

    Prima dell'inizio della partita, il tempo in cui la squadra cerca di eliminare il maggior numero di giocatori dalla squadra avversaria. Per ogni giocatore eliminato, la squadra riceve un punto.

    I giocatori sono invitati a mettere fuori combattimento gli avversari con due palloni, ma il lancio di palloni deve essere eseguito contemporaneamente da un lato.

Valore del gioco:Come in qualsiasi Gioco di squadra, è necessario coordinare le azioni dei giocatori. Il gioco contribuisce al consolidamento e al miglioramento delle abilità nel lancio della palla, allo sviluppo della velocità, dell'orientamento e della reazione.

"Quindici con una palla"

Inventario:pallavolo.

Addestramento:Scegli un pilota che ha la palla nelle sue mani.

Descrizione del gioco:Tutti i giocatori diventano un cerchio. L'autista è al centro del cerchio. Su un segnale, i giocatori si disperdono per il campo e l'autista cerca di offuscare qualsiasi giocatore lanciando la palla. Il giocatore etichettato con la palla diventa il pilota. Il vincitore è colui che non è mai stato catturato dall'autista.

Le regole del gioco:

    Un giocatore è considerato preso se la palla lo ha colpito dall'estate.

    Non è consentito eseguire lanci forti e alla testa.

Opzioni:

    Per un certo tempo, un pilota cerca di mettere fuori combattimento quanti più giocatori possibile. Per ogni giocatore eliminato, il pilota riceve un punto. Vince il pilota con il maggior numero di punti.

Valore del gioco:Il gioco contribuisce al consolidamento e al miglioramento delle abilità nel lancio della palla, allo sviluppo della velocità, dell'orientamento e della reazione.

"L'aquilone e i polli"

Inventario:pallavolo.

Addestramento:Scegli un pilota: "Kite", che ha una palla tra le mani. Tutti gli altri giocatori - "Polli", stanno uno dopo l'altro, in una colonna uno alla volta, tenendo la cintura davanti a quello in piedi. La guida nella colonna è "Pollo".

Descrizione del gioco:Ad un segnale, il pilota cerca di macchiare di palla il giocatore in chiusura. La guida, cercando di proteggere il giocatore in coda, si sposta dietro il pilota, chiudendosi e impedendo al pilota di effettuare un tiro preciso verso l'ultimo giocatore. Se il pilota è riuscito a toccare l'ultimo giocatore con la palla, allora diventa il "pollo" e il giocatore toccato diventa l'"aquilone".

Le regole del gioco:

    I giocatori in piedi in una colonna durante il movimento non devono disimpegnarsi.

    Solo l'ultimo giocatore può essere colpito con la palla.

    Il giocatore è considerato eliminato se la palla ha colpito il giocatore dall'estate.

"Bruco"

Inventario:due pallavolo.

Addestramento:Dividi i giocatori in due squadre. Entrambe le squadre stanno una dietro l'altra e prendono la cintura. Una colonna sta di fronte all'altra.

Descrizione del gioco:Su un segnale, il primo giocatore di ogni colonna cerca di offuscare il giocatore in coda dell'altra squadra. Per fare questo, devono essere: molto mobili e monitorare da vicino i movimenti della squadra di bruchi che sta cercando di contrattaccare. Il tocco viene conteggiato se i giocatori della sua squadra non hanno disimpegnato le mani. Viene assegnato un punto per ogni tocco corretto. Il gioco dura 3-4 minuti, dopodiché viene determinato il vincitore.

Le regole del gioco:

    I giocatori non devono disimpegnarsi.

    in movimento meglio farlo con i passaggi laterali.

"Sparatoria"

Inventario:1-4 pallavolo.

Addestramento:I giocatori sono divisi in due squadre. Il sito è diviso in due metà. Due linee sono segnate sui lati opposti (2-3 m dal muro). I giocatori si trovano all'interno del campo, ogni squadra è dalla sua parte.

Descrizione del gioco:Una delle squadre ottiene la palla a sorte. Su un segnale, i suoi giocatori iniziano a macchiare i giocatori sul lato opposto con la palla. Cercano di evitare di essere colpiti dalla palla senza lasciare il campo. La palla che è rimbalzata fuori dal campo o dal giocatore viene presa e, a sua volta, inizia a macchiare l'avversario. Il giocatore contaminato è fuori dal gioco. Vince la squadra che riesce a mettere fuori combattimento gli avversari più velocemente.

Regole:

    Un giocatore è considerato offuscato se la palla colpisce dall'estate.

    Non puoi scavalcare le righe del sito.

    È consentito prendere la palla, ma se non viene presa, il giocatore viene considerato eliminato.

Opzioni:

    I giocatori individuati vengono catturati dietro la linea dalla parte dell'avversario. Puoi aiutarli lanciandogli la palla.

    I tiri ai giocatori sono consentiti solo da due o tre punti sulla linea centrale. A questi punti la palla può essere passata ai giocatori.

Valore del gioco:Come in ogni gioco di squadra, è necessario il coordinamento delle azioni dei giocatori. Il gioco contribuisce al consolidamento e al miglioramento delle abilità nel lancio della palla, allo sviluppo della velocità di orientamento e di reazione.

"Due fuochi"

La partita si gioca su un campo da pallavolo senza rete. I giocatori sono posizionati in modo tale che il capitano della squadra sia dietro una linea del campo (davanti) e i giocatori della sua squadra si trovino nella metà opposta del campo. Pertanto, i giocatori di ciascuna squadra sono, per così dire, tra due fuochi. Da un lato sono minacciati dal capitano, dall'altro dalla sua squadra. A sorte, uno dei capitani introduce la palla (pallavolo) nel gioco - la passa ai giocatori della sua squadra e restituiscono la palla. Passano tra loro, scegliendo un momento conveniente per colpire il giocatore della squadra avversaria. Gli avversari si muovono per il campo e cercano di schivare la palla o di intercettarla. Il giocatore colpito dalla palla esce dal campo. Lui, come il capitano, ha il diritto di prendere, passare, mettere fuori combattimento un avversario, ecc. Gioca secondo l'orario concordato.

Se la palla ha colpito uno qualsiasi dei giocatori, ma uno di loro è riuscito a prendere la palla in aria. Il giocatore non è fuori dal gioco. Il giocatore che è stato colpito dalla palla ha il diritto di trattenere la palla in modo che non rotoli fuori dall'area e quindi la sua squadra diventa l'attaccante.

"Scuola della palla"

"Scuola della palla" - esercizi selezionati in ordine di difficoltà crescente.

    Lancia la palla e prendila prima con entrambe le mani, poi solo con la destra. Poi solo la sinistra.

    Lancia la palla in alto, siediti, tocca le dita dei piedi con le dita, poi alzati e prendi la palla prima con entrambe le mani, poi solo con la mano destra.

    Lancia la palla sopra la tua testa mano destra in mano sinistra e ritorno.

    Lancia la palla, siediti per terra e prendila; senza alzarti, lancia di nuovo la palla. Alzati e prendilo.

    Lancia la palla in alto, salta, gira in aria e prendila con entrambe le mani.

    Sporgendosi in avanti, lancia la palla tra le gambe, raddrizzandola, prendila davanti.

    Lancia la palla a terra, colpisci la palla che rimbalza con una mano (e così più volte).

    Alzato e leggermente piegato gamba sinistra, lanciaci sopra la palla e prendila con la mano destra.

    Stare a una distanza di 1-2 m dal muro, lanciare la palla contro il muro dal basso, prenderla prima con due mani, poi con una.

"Bersaglio in movimento"

I giocatori di due squadre stanno in cerchio attraverso uno. Un rappresentante di ogni squadra ha una palla. Dentro la squadra, il principale rappresentante di una squadra. Il suo compito è schivare la palla con cui i giocatori della squadra avversaria lo macchiano, e allo stesso tempo prendere e passare la palla che gli è stata inviata dai compagni. Tutti i giocatori delle squadre diventano a loro volta leader.

Se durante l'esecuzione del numero stabilito di passaggi agli avversari, il pilota non viene avvistato. Guadagna un punto.

Opzione. La posizione dei giocatori e le regole del gioco sono le stesse. Ogni squadra seleziona 3-4 leader, che entrano alternativamente al centro del cerchio. In questo caso, il gioco è più veloce.

"Palla per terra"

Tutti i giocatori diventano un cerchio. Due dei giocatori stanno al centro del cerchio. Quelli in piedi in cerchio cadono su una o due ginocchia. Hanno una pallavolo. Il pilota si gira per affrontare la palla.

Al segnale dell'insegnante, i giocatori iniziano a far rotolare la palla sul pavimento, cercando di toccare le gambe dei piloti. I piloti corrono dalla palla in cerchio. Saltano per sfuggire alla palla. Se uno dei giocatori riesce a entrare nei piedi del pilota con la palla, prende il suo posto e l'ex pilota si mette in cerchio.

"cecchini"

Al centro del campo viene piazzata una pallavolo. I giocatori sono divisi in due squadre e schierate ai lati opposti del campo. La distanza tra loro è di 8-10 m I giocatori di una squadra ricevono una pallina ciascuno. Al segnale del maestro, i giocatori, senza oltrepassare la linea, lanciano palline in una palla da pallavolo situata al centro dell'aula, cercando di farla rotolare indietro verso la squadra avversaria. I giocatori dell'altra squadra raccolgono le palle lanciate e, al segnale dell'insegnante, le lanciano contro la pallavolo, cercando di rotolare indietro. Quindi, alternativamente, le squadre lanciano le palle un determinato numero di volte.

"palla in giro"

Dopo aver formato un cerchio e aprendosi alle braccia tese, i giocatori passano la palla in cerchio. Autista, correndo fuori cerchio, cercando di toccare la palla.

GIOCHI CON ELEMENTI DI PALLACANESTRO

"Lotta per la palla"

Inventario:pallacanestro.

Addestramento:Per il gioco vengono utilizzate le marcature del campo da basket. I giocatori sono divisi in due squadre. Si scelgono i capitani.

Descrizione del gioco:Il gioco inizia con un sorteggio al centro del campo tra due giocatori di squadre diverse. La squadra che si è impossessata della palla cerca di trattenerla e di effettuare più passaggi possibili. L'altra squadra, invece, si sforza di portare via il pallone e non dare la possibilità di fare tanti passaggi. Dopo aver padroneggiato la palla, questa squadra, a sua volta, cerca di tenere la palla per sé. Il gioco continua per un certo tempo o fino a un determinato numero di punti. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Le regole del gioco:

    Non puoi correre con la palla e scavalcare le linee del sito.

    Non puoi tenere i giocatori con le mani, spingerli, ecc.

    La palla intercettata viene rimessa in gioco da dietro la linea.

    Non puoi passare la palla agli stessi giocatori più di due volte.

    A ciascuno nuova trasmissione il capitano della squadra deve nominare il punteggio.

Variante del gioco "10 marce"

I giocatori della squadra in possesso di palla cercano di effettuare 10 passaggi consecutivi tra i giocatori senza dare palla all'avversario. Dopodiché, il gioco si interrompe, alla squadra viene assegnato un punto e la palla viene iniettata di lato dal giocatore della squadra infortunata. La durata del gioco è di 5-15 minuti. Vince la squadra con il maggior numero di punti in questo periodo.

Regole:

    Se la palla viene intercettata da un avversario, il numero di passaggi accumulato viene annullato e viene mantenuto il conteggio dei passaggi di una nuova squadra.

    La testa del gioco conta i passaggi ad alta voce e abbastanza forte.

    Se il pallone viene calciato oltre la linea laterale da un avversario o dall'ultimo giocatore giocato in modo grezzo, la palla viene lanciata da dietro la linea laterale con la continuazione del conteggio dei passaggi.

    La squadra che mantiene il punteggio dei passaggi, se la regola viene violata, perde la palla e il numero di passaggi accumulato viene annullato.

Valore del gioco:Il gioco aiuta a consolidare e migliorare il passaggio della palla. diversi modi, sviluppa ingegno, orientamento.

"Due capitani"

Inventario:pallacanestro.

Addestramento:A angoli opposti i campi con due linee (a distanza di 1 m) delineano i settori per i capitani. I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra sceglie il proprio capitano. I capitani stanno in questi settori.

Descrizione del gioco:Il gioco inizia con un lancio di palla al centro. Campi tra due giocatori di squadre diverse. La squadra che si è impossessata della palla cerca di avvicinarsi al settore del suo capitano con l'ausilio di passaggi e di passargli la palla. In questo momento, l'altra squadra cerca di impedirlo, si impossessa della palla e la passa al proprio capitano. Per ogni tentativo riuscito, le squadre

un punto conta. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Le regole del gioco:

    Nessuno dei giocatori ha il diritto di andare oltre la linea di settore.

    La palla si considera passata correttamente se il capitano l'ha presa dall'estate senza lasciare il settore (e non dopo essere rimbalzata contro il muro, il pavimento o i giocatori).

    Non puoi correre con la palla. Sono consentiti solo due passaggi.

    Anche il dribbling non è consentito.

    La palla che è uscita dal campo viene rilanciata dalla squadra avversaria.

    Nella lotta per la palla, non è consentito afferrare e spingere gli avversari. Per violazione, la vittima effettua un tiro libero: da una distanza di 6-7 m, lancia il pallone al capitano, che è custodito da un solo difensore.

Valore del gioco:Il gioco contribuisce all'acquisizione delle capacità di possesso palla, sviluppa velocità, orientamento, risolutezza dell'azione.

"Corri la palla in cerchio"

Inventario:due palloni da basket.

Addestramento:Tutti i giocatori stanno in cerchio e contano sul primo o sul secondo. I primi numeri - una squadra, la seconda - un'altra. Due giocatori vicini sono capitani, ognuno ha la palla in mano.

Descrizione del gioco:Dopo il segnale, le palline vengono passate in cerchio in diverse direzioni attraverso una, ai giocatori della loro squadra. Ogni squadra si impegna a passare la palla il più rapidamente possibile in modo che torni al capitano il prima possibile.

Le regole del gioco:Se le palline si scontrano, vengono raccolte e il gioco continua dal punto in cui sono cadute.

Opzioni di gioco:Le palle sono su lati diversi del cerchio e vengono passate (su un segnale) nella stessa direzione (a destra oa sinistra).Il compito della squadra è di fare i passaggi più veloci in modo che una palla raggiunga l'altra .

"Attacco cinque"

Inventario:campo da basket, palla da basket.

Addestramento:I giocatori sono divisi in tre cinque uguali. Una delle squadre riceve la palla e si piazza al centro del campo. Le altre due squadre si trovano agli scudi.

Descrizione del gioco:Ad un segnale, i cinque in possesso di palla iniziano un attacco sul ring difeso da una delle due squadre. Se riescono a lanciare la palla nel ring, ripetono l'attacco, ma questa volta sul ring difeso dall'altra squadra. E così continua fino a quando una delle squadre in difesa non intercetta il pallone o gli stessi attaccanti lo perdono. Quindi questa squadra va all'attacco su un altro anello e l'attaccante prende posto sulla difensiva sotto lo scudo. Vince la squadra che riesce a segnare più punti nel tempo assegnato.

Le regole del gioco:Questo gioco è giocato secondo le regole del basket.

Istruzioni metodiche:È necessario stabilire in anticipo alcune modalità tecniche e tattiche del gioco e richiedere ai giocatori di eseguirle senza fallo.

"Non dare la palla al pilota"

Inventario:palloni da basket.

Addestramento:I giocatori stanno in cerchio a distanza di un braccio. Se ci sono più di 10 giocatori, si possono formare due cerchi. Viene scelto un pilota.

Descrizione del gioco:Su un segnale, i giocatori si lanciano la palla in modi diversi in modo che il pilota non possa intercettarla. Se l'autista ha preso la palla, il giocatore da cui è stato effettuato il trasferimento prende il suo posto. Il gioco può essere complicato, metti 2, 3, 4 driver. A fine partita spicca il miglior pilota, così come il giocatore che non è mai stato da lui.

Le regole del gioco:

    Il pilota non deve strappare la palla dalle mani dei giocatori.

    L'autista non deve lasciare il cerchio.

    I giocatori eseguono passaggi di palla accurati a chiunque sia in piedi in cerchio.

    Non puoi fare marce alte.

Regole del mini basket

Squadre.

Ogni squadra è composta da 5 giocatori in campo, 5 sostituti e un allenatore. Uno dei giocatori è il capitano della squadra. Tutti i giocatori della stessa squadra devono indossare la stessa divisa, numerata da 4 a 15.

Tempo di gioco.

Il gioco consiste in due tempi da 20 minuti ciascuno con una pausa di riposo di 10 minuti. Ogni metà è composta da 2 periodi di 10 minuti con una pausa di 2 minuti in mezzo.

Il cronometrista ferma il tempo quando: fallo, fallo caduto, time-out, infortunio.

Il punteggio del gioco.

La palla è considerata efficace quando entra nel ring. Colpire il canestro dal campo - 2 punti, colpire la palla nel canestro durante un tiro libero - 1 punto.

Disegno.

La partita è considerata pareggio se il punteggio della partita dopo il quarto periodo è uguale. Sono esclusi gli straordinari nel minibasket.

Sostituzioni.

Ogni giocatore deve giocare 2 periodo intero e di essere un sostituto per gli altri due periodi a meno che non sia infortunato o abbia 5 falli.

Le sostituzioni non vengono effettuate durante un periodo, ma solo per infortunio o 5 falli.

Lancio controverso.

L'arbitro lancia la palla verticalmente verso l'alto tra due avversari in uno dei cerchi del campo.

Viene assegnato un salto a due quando il gioco inizia, fallo reciproco, la palla è bloccata sul ring, due giocatori combattono per la palla per 5 secondi, gli arbitri sono controversi.

Azioni con la palla.

Nel mini basket, la palla si gioca con le mani.

È consentito eseguire:

palleggiare, passare la palla, lanciare l'anello, girare con la palla.

Violazioni.

La violazione è l'inosservanza delle regole del gioco.

Le regole del gioco:

Non puoi dribblare con entrambe le mani contemporaneamente.

Non puoi correre con la palla.

Gioca la palla con i piedi.

Gioca fuori dal campo.

Punizione:

Tre secondi regola.

Un giocatore non deve rimanere nella zona dei 3 secondi dell'avversario per più di 3 secondi.

Punizione:

La palla viene passata agli avversari per averla messa in gioco da fuori campo.

Cinque secondi.

Al giocatore vengono concessi 5 secondi per lanciare la palla da fuori campo.

Il tiro libero deve essere effettuato entro 5 secondi.

Un giocatore pesantemente attaccato può avere il possesso della palla per non più di 5 secondi.

Punizione:

La palla viene passata agli avversari per averla messa in gioco da fuori campo.

La palla viene restituita in zona di difesa.

Non è consentito passare la palla dalla zona offensiva alla zona di difesa.

Punizione:

La palla viene passata agli avversari per averla messa in gioco da dietro la linea laterale nella parte centrale del campo.

Falli.

Qualsiasi contatto personale della squadra avversaria è fallo.

Punizione:

La palla viene passata agli avversari per averla messa in gioco da fuori campo.

La palla viene passata all'avversario per due tiri liberi.

La palla viene passata all'avversario per due tiri liberi e rimessa in gioco da dietro la linea laterale al centro.

Cinque giocatori falli.

Un giocatore che riceve cinque falli viene automaticamente escluso dal gioco. Invece, gioca un sostituto.

Lanci liberi.

Un tiro libero viene effettuato dalla linea 60 cm più vicina al ring.

Non esiste il concetto di tiro da tre punti.

Segretario e cronometrista.

Il segretario è responsabile del protocollo di gioco. Cronometrista - per il controllo del tempo di gioco.

Giudici nel mini-basket.

Nel mini-basket, due arbitri conducono il gioco secondo le regole.

GIOCHI CON ELEMENTI DI PALLAVOLO

"Abbonamento Pallavolo"

Inventario:1-2 pallavolo.

Addestramento:I giocatori stanno in cerchio a distanza di un braccio. Il pilota prende la palla e la tiene al centro del cerchio.

Descrizione del gioco:Il pilota, dopo aver lanciato la palla, esegue un passaggio a qualsiasi giocatore. Lo batte con le spazzole a uno dei giocatori o all'autista, che a sua volta passa la palla a un altro giocatore allo stesso modo.

L'obiettivo del gioco è evitare che la palla tocchi terra e tenerla in aria il più a lungo possibile. Non appena la palla tocca terra, il giocatore che ha fatto cadere la palla a terra va al posto del pilota, l'ex pilota prende il suo posto nel cerchio.

Le regole del gioco:

    Non puoi colpire la palla più di una volta di seguito.

    La palla può colpire con le mani, la testa, la spalla.

Variante "Pallone volante con eliminazione diretta"

Stessa costruzione e contenuto del gioco, ma viene introdotta una nuova regola: un giocatore che sbaglia lascia il gioco. L'ultimo giocatore rimasto è considerato il vincitore. Meglio giocare senza pilota.

"Palla in rete"

Inventario:4 pallavolo.

Addestramento:Il gioco si gioca su un campo da pallavolo e una rete. I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra si trova nella propria metà campo. Ogni squadra riceve due palloni.

Descrizione del gioco:Su un segnale, i giocatori lanciano le palle oltre la rete. L'obiettivo del gioco è lanciare tutte e 4 le palline sul lato opposto. Se la squadra riesce a trasferire tutte le palle al lato degli avversari, riceve un punto. Ripeti il ​​gioco più volte. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Le regole del gioco:

    Devi lanciare le palle solo con le mani e solo sopra la rete.

    Se la palla è volata sotto la rete e in quel momento tutte le palle erano dalla parte degli avversari, il punto non viene conteggiato.

    Non puoi andare oltre la linea centrale e prendere palloni dal campo avversario.

    Le palle possono essere raccolte in qualsiasi punto della loro metà campo e muoversi liberamente con la palla.

Vognikova Elena Valerievna
File di carte di giochi all'aperto

Gioco per cellulare "Volpe astuta"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza, l'osservazione. Esercitati a correre veloce con schivare, a costruire in cerchio, a prendere.

Descrizione: I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Fuori dal cerchio viene disegnata la casa della volpe. L'insegnante invita i giocatori a chiudere gli occhi, fa il giro del cerchio dietro la schiena dei bambini e dice: "Vado a cercare nella foresta un'astuzia e Volpe rossa!”, tocca uno dei giocatori, che diventa un'astuta volpe. Quindi l'insegnante invita i giocatori ad aprire gli occhi e guardare attentamente chi di loro è un'astuta volpe, se si tradirà con qualcosa. I musicisti chiedono in coro 3 volte, dapprima a bassa voce, e poi più forte, "Sly Fox, dove sei?". Mentre tutti si guardano. L'astuta volpe va rapidamente al centro del cerchio, alza la mano, dice "Sono qui". Tutti i giocatori si disperdono per il sito e la volpe li cattura. La volpe catturata la porta a casa nel buco.

Regole: La volpe inizia a catturare i bambini solo dopo che i giocatori chiedono in coro 3 volte e la volpe dice "Sono qui!"

Se la volpe si è tradita prima, l'insegnante nomina una nuova volpe.

Il giocatore che è scappato dall'area è considerato catturato.

Opzioni: sono selezionate 2 volpi.

Gioco per cellulare "Trova la palla"

Scopo: sviluppare l'osservazione e la destrezza nei bambini.

Descrizione: Tutti i giocatori stanno in cerchio vicino al centro. Un giocatore diventa il centro, questo è l'altoparlante. I giocatori tengono le mani dietro la schiena. A uno viene data una palla. I bambini iniziano a passarsi la palla dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Può chiedere a ciascuno dei giocatori di mostrare le proprie mani dicendo "mani". Il giocatore estende entrambe le mani in avanti, con i palmi rivolti verso l'alto. Chi ha avuto la palla o chi l'ha lasciata cadere, si mette in mezzo e l'autista prende il suo posto.

Regole: La palla viene passata in qualsiasi direzione. La palla viene passata solo a un vicino. Non puoi passare la palla a un vicino dopo che l'autista ha chiesto di mostrare le sue mani.

Opzioni: Metti in gioco due palline. Aumenta il numero di conducenti. Assegna il compito a chi ha la palla: saltare, ballare, ecc.

Gioco per cellulare "Pass - alzati"

Scopo: instillare nei bambini un senso di cameratismo, sviluppare destrezza, attenzione. Rafforza i muscoli delle spalle e della schiena.

Descrizione: I giocatori sono costruiti su due colonne, ad una distanza di due passi l'una dall'altra. In ogni stand l'uno dall'altro a distanza di un braccio. Viene tracciata una linea davanti alle colonne. Su di esso vengono posizionate due palline. Al segnale di "sedersi", tutti si siedono a gambe incrociate. Al segnale “pass”, i primi nelle colonne prendono le palline e le passano sopra la testa dietro a quelli seduti, poi si alzano e si girano verso la colonna. Colui che ha ricevuto la palla la ripassa sopra la sua testa, poi si alza e si gira anche per affrontare la colonna, ecc. Vince la colonna che la passa correttamente e non lascia cadere la palla.

Regole: Passare la palla solo sopra la testa e stando seduti. Alzati solo dopo aver passato la palla dietro la persona seduta. Chi non è riuscito a prendere la palla gli corre dietro, si siede e continua il gioco.

Opzioni: Passare la palla a destra oa sinistra ruotando il corpo.

Gioco per cellulare "Indovina chi è stato catturato"

Scopo: sviluppare l'osservazione, l'attività, l'iniziativa. Esercitati a correre e saltare.

Descrizione: I bambini sono seduti su sedie, l'insegnante si offre di fare una passeggiata nel bosco o in una radura. Lì puoi vedere uccelli, insetti, api, rane, cavallette, coniglietti, ricci. Possono essere catturati e portati in un angolo della vita. I giocatori seguono l'insegnante, quindi si disperdono in diverse direzioni e fanno finta di alzarsi in aria o accovacciarsi a terra. “È ora di andare a casa”, dice l'insegnante e tutti i bambini, tenendo in mano gli esseri viventi, corrono a casa e occupano ciascuna delle loro sedie. L'insegnante chiama uno dei bambini e si offre di mostrare chi ha catturato nella foresta. Il bambino imita i movimenti dell'animale catturato. I bambini indovinano chi è stato catturato. Poi vanno di nuovo a fare una passeggiata nel bosco.

Regole: Ritorna al segnale "È ora di tornare a casa".

Opzioni: Viaggio in treno (sedersi su sedie, imitare i movimenti e il suono delle ruote con mani e piedi).

Gioco per cellulare "Due gelate"

Scopo: sviluppare nei bambini l'inibizione, la capacità di agire su un segnale (con la parola). Esercizio nel correre con schivare nel prendere. Contribuire allo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: Sui lati opposti del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano su un lato del campo. L'insegnante seleziona due conducenti che stanno al centro del sito, tra le case, di fronte ai bambini. Questi sono Frost Red Nose e Frost Blue Nose. Al segnale dell'educatore, "Inizia", ​​entrambi i Frost dicono: "Siamo due giovani fratelli, due gelate sono lontane. Sono il naso rosso gelo. Sono il naso blu gelo. Chi di voi decide di mettersi in cammino? Tutti i giocatori rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo" e corrono verso la casa dalla parte opposta del sito, e i Frost cercano di congelarli, cioè toccarli con le mani. Quelli congelati si fermano dove li ha portati il ​​gelo, e così restano fino alla fine del trattino per tutti gli altri. Vengono contati quelli congelati, dopodiché si uniscono ai giocatori.

Regole: I giocatori possono uscire di casa solo dopo la parola "gelo". Chi esaurisce prima e resta in casa è considerato congelato. Chiunque venga toccato da Frost si ferma immediatamente.

Gioco per cellulare "Trappola per topi"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di coordinare i movimenti con le parole, la destrezza. Esercitati a correre e ad accovacciarti, costruendo in cerchio e camminando in cerchio. Contribuire allo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Quello più piccolo forma un cerchio - una "trappola per topi", il resto dei "topi" - sono fuori dal cerchio. I giocatori, che rappresentano una trappola per topi, si tengono per mano e iniziano a camminare in cerchio, dicendo: “Oh, quanto sono stanchi i topi, hanno rosicchiato tutto, tutti hanno mangiato. Attenti, imbroglioni, vi raggiungeremo. Metteremo trappole per topi per te, cattureremo tutti ora. I bambini si fermano e alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono dalla trappola per topi. Secondo la parola dell'insegnante: "battere le mani", i bambini in piedi in cerchio, abbassano le mani e si accovacciano - la trappola per topi si chiude. I giocatori che non hanno il tempo di uscire dal cerchio sono considerati presi. I topi catturati si muovono in cerchio e aumentano le dimensioni della trappola per topi. Quando la maggior parte dei topi viene catturata, i bambini cambiano ruolo. Regole: Mani giunte inferiori alla parola "clap". Dopo che la trappola per topi è stata sbattuta, non puoi strisciare sotto le tue braccia

Opzioni: se ci sono molti bambini nel gruppo, è possibile organizzare due trappole per topi e i bambini correranno in due.

Gioco per cellulare "Siamo ragazzi divertenti"

Scopo: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale verbale. Esercitati a correre in una certa direzione schivando. Contribuire allo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: I bambini stanno su un lato del parco giochi. Di fronte a loro viene tracciata una linea. Viene tracciata una linea anche sul lato opposto. A lato dei bambini, al centro, tra le due file, c'è una trappola predisposta dall'insegnante. I bambini dicono all'unisono: “Siamo ragazzi divertenti, amiamo correre e saltare, beh, cerchiamo di raggiungerci. Uno, due, tre - prendi! Dopo la parola "cattura", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola raggiunge i corridori. Colui che è stato toccato dalla trappola prima che il giocatore superasse la linea è considerato preso e si siede vicino alla trappola. Dopo 2-3 corse, quelle catturate vengono ricalcolate e viene selezionata una nuova trappola. Regole: Il passaggio dall'altra parte è possibile solo dopo la parola "cattura". Quello che è stato toccato dalla trappola si fa da parte. Quello che è corso dall'altra parte, oltre la linea, non può essere catturato. Opzioni: Introduci una seconda trappola. Sulla via degli evasori - un ostacolo - correre tra gli oggetti.

Gioco per cellulare "Il branco e il lupo"

Scopo: sviluppare la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a camminare e correre veloce.

Descrizione: Cerchi, quadrati sono delineati su un lato del sito. Questi sono gli edifici: una stalla per vitelli, una stalla. Il resto è occupato da "prato". In uno degli angoli sul lato opposto si trova la "tana del lupo" (cerchiata). L'insegnante nomina uno dei giocatori come "pastore", l'altro come "lupo", che si trova nella tana. Il resto dei bambini raffigura cavalli, vitelli, che si trovano nell'aia, negli appositi locali. Al segno dell'educatore, il "pastore" a sua volta si avvicina alle "porte" della casa del vitello, delle stalle e, per così dire, le apre. Suonando il flauto, conduce l'intera mandria al prato. Lui stesso va dietro. I giocatori, imitando gli animali domestici, sgranocchiano l'erba, corrono, si spostano da un luogo all'altro, avvicinandosi alla tana del lupo. "Lupo", dice l'insegnante, tutti corrono dal pastore e stanno dietro di lui. Coloro che non hanno avuto il tempo di raggiungere il pastore, il lupo li cattura e li porta nella tana. Il pastore porta il gregge nell'aia, dove ognuno viene messo al proprio posto.

Regole: Il lupo esce dalla tana solo dopo la parola "lupo". Contemporaneamente all'esaurimento del lupo, tutti i giocatori devono correre dal pastore. Coloro che non hanno avuto il tempo di stare dietro al pastore, il lupo li porta da lui.

Gioco per cellulare "Quick to places"

Scopo: sviluppare l'orientamento nello spazio, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati nella corsa veloce, camminando, rimbalzando.

Descrizione: I bambini stanno in cerchio a distanza di un braccio, il posto di ciascuno è contrassegnato da un oggetto. Alla parola "correre", i bambini lasciano il cerchio, camminano, corrono o saltano per tutto il sito. L'insegnante rimuove un elemento. Dopo le parole "in posti", tutti i bambini corrono in cerchio e prendono posti vuoti. Al resto, i bambini dicono all'unisono: "Vanya, Vanya, non sbadigliare, siediti presto!"

Regole: Un posto in un cerchio può essere preso solo dopo le parole “In luoghi”. Non puoi stare fermo dopo la parola "corri".

Opzioni: all'inizio del gioco, non nascondere il dado in modo che nessuno rimanga senza posto. Rimuovere 2 o 3 cubetti. In inverno, le bandiere sono bloccate nella neve.

Gioco per cellulare "Cacciatori e lepri"

Scopo: migliorare le abilità di saltare e lanciare a un bersaglio su entrambe le gambe. Sviluppa destrezza, velocità e orientamento nello spazio.

Equipaggiamento: palla.

Separazione dei ruoli: vengono scelti uno o due "cacciatori", che stanno su un lato del sito, il resto dei bambini sono "lepri".

Progresso del gioco.

Le lepri si siedono nei loro "visoni" situati sul lato opposto del sito. I "cacciatori" girano per il sito e fingono di cercare "lepri", quindi vanno ai loro posti, si nascondono dietro "alberi" (sedie, panca).

Nelle parole dell'insegnante:

Coniglio salta-salta. saltare al galoppo

Nella foresta verde

"Lepri" vai al sito e salta. Alla parola "Cacciatore!" Le "lepri" corrono dai loro "visoni", uno dei "cacciatori" punta la palla ai loro piedi e chi colpisce, lo porta con sé. Le "lepri" escono di nuovo nella foresta e il "cacciatore" le caccia di nuovo, ma lancia la palla con la sua seconda mano. Quando il gioco viene ripetuto, vengono scelti nuovi "cacciatori".

Istruzioni di gioco. Assicurati che il "cacciatore" lanci la palla sia con la mano destra che con la sinistra. I "cacciatori" lanciano la palla solo ai piedi delle "lepri". La palla viene raccolta da chi l'ha lanciata.

Gioco per cellulare "Orso e api"

Scopo: insegnare ai bambini a scendere e arrampicarsi sul muro della ginnastica. sviluppare destrezza e velocità.

L'alveare (muro o torre della palestra) si trova su un lato del sito. Sul lato opposto c'è un prato. A lato c'è una tana dell'orso. Allo stesso tempo, non più di 12-15 persone partecipano al gioco. I giocatori sono divisi in 2 gruppi disuguali. La maggior parte di loro sono api che vivono nell'alveare. Gli orsi sono nella tana. Ad un segnale prestabilito, le api volano fuori dall'alveare (scendono dal muro della ginnastica, volano al prato per il miele e il ronzio. Mentre volano via, gli orsi corrono fuori dalla tana e si arrampicano nell'alveare (arrampicarsi sul muro ) e banchetta con il miele Non appena l'insegnante dà il segnale "orsi", le api volano agli alveari e gli orsi scappano nella tana.Le api che non hanno avuto il tempo di nascondersi vengono pungenti (toccate a mano) .Poi il gioco riprende.Gli orsi pungenti non partecipano al gioco successivo.

Indicazioni. Dopo due ripetizioni, i bambini si scambiano i ruoli. L'insegnante si assicura che i bambini non saltino giù, ma scendano dalle scale; aiuto se necessario.

Gioco per cellulare "Posto libero"

Scopo: sviluppare destrezza, velocità; la capacità di non scontrarsi.

I giocatori si siedono per terra in cerchio con le gambe incrociate. L'insegnante chiama due bambini seduti uno accanto all'altro. Si alzano e stanno in cerchio con le spalle l'una all'altra. Al segnale "uno, due, tre - corri", corrono in direzioni diverse, corrono al loro posto e si siedono. I giocatori annotano chi per primo ha preso il posto libero. L'insegnante chiama altri due bambini. Il gioco continua.

Indicazioni. Può essere chiamato per la corsa e i bambini seduti luoghi differenti cerchio.

GIOCHI PER MOBILI CON PALLINE FIT

LEPRI E LUPO

Palle sparse per la sala. Bambini - "lepri" saltano su due gambe per la stanza, l'insegnante allo stesso tempo pronuncia le seguenti parole: Lepri salta: correre, correre, correre Sul verde al prato, Pizzicano l'erba, mangiano, Ascolta attentamente: è arriva un lupo?

L'insegnante grida: "Lupo!" Tutte le lepri devono nascondersi rapidamente dietro la loro sala da ballo.

BARMALEY E BAMBOLE

Il cattivo Barmaley vuole catturare molti pupazzi per il suo teatro. Tutti i bambini - "bambole" vivono nelle loro case (seduti sulle palle). Barmaley cammina tra le case. Le bambole prendono in giro Barmaley, corrono di casa in casa con le parole:

Siamo ragazzi divertenti

Ci piace correre e giocare.

Bene, prova a prenderci.

Il compito di Barmaley è catturare bambole dispettose.

IL DRAGO MORSA LA CODA

I bambini stanno uno dietro l'altro e si tengono saldamente al bambino davanti. Nelle mani del primo figlio, la palla è "testa di drago", ultimo bambino- "coda". La "testa" deve prendere la sua "coda" toccandola con la palla. È importante che il "corpo del drago" non si rompa in questo caso. Il gioco è molto più interessante se vi partecipano due squadre, ovvero "due draghi".

TROVA LA TUA PALLA

Due squadre giocano: una si siede sulle palle, l'altra sta dietro di lei. A un segnale, i bambini seduti si alzano, fanno 6-8 passi dalla palla con gli occhi chiusi, girano 3 volte attorno al loro asse. In questo momento, i bambini in piedi si passano le palle di mano in mano tra di loro. Al segnale "Stop!" i bambini della prima squadra aprono gli occhi e cercano di trovare la loro palla e si siedono su di essa il più velocemente possibile.



I PINGUINI SUL GHIACCIO GHIACCIO

I bambini-"pinguini" corrono liberamente per la sala. I banchi di ghiaccio sono sparsi casualmente sul pavimento. Il "cacciatore" del bambino alla guida cerca di catturare i "pinguini" e di offuscarli. Se il "pinguino" è salito sul "pallone", cioè si è seduto sulla palla senza toccare il pavimento con i piedi, non gli è permesso prenderlo.

NON PERDERE LA PALLA

I bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano sulle spalle, formando un muro bianco. Al centro di questo cerchio c'è il pilota con la palla. Il compito del pilota è quello di far cadere la palla fuori dal cerchio.

Su queste parole, tutte le "zanzare" dovrebbero sedersi sulle loro palle. Un altro bambino "rana" salta fuori da dietro la sua protuberanza e cerca di catturare le "zanzare".

ANATRE E CANI

Il gioco si gioca come il precedente. I bambini, imitando le anatre, si avvicinano al "cane", che giace nella sua cuccia. L'insegnante, insieme ai bambini, dice: Cagnolino, non abbaiare, non spaventare le nostre anatre. Le nostre papere bianche Senza quella timida.

Allo stesso tempo, il "cane" cattivo salta fuori e raggiunge le anatre, che scappano sulle palle e si siedono su di loro.

NUVOLE E SOLE

L'insegnante sceglie la palla "sole" e tutto il resto - palle "nuvola". Il gioco è di media mobilità, si svolge a ritmo calmo. Tutti i bambini si disperdono tranquillamente per il corridoio e fanno rotolare le palle davanti a loro. L'insegnante dice le seguenti parole: "Le nuvole hanno attraversato il cielo, hanno catturato il sole rosso". I bambini rispondono in coro: "E raggiungeremo il sole e prenderemo quello rosso".

"Sole" si ferma e dice: "Ma non ho paura delle nuvole! Eviterò i grigi!" Dopo queste parole, il “sole” cerca di “rotolare oltre l'orizzonte” con la sua palla, le “nuvole” devono abbattere il “sole” con le loro palle e impedirgli di nascondersi.

LE ANATRE E IL CACCIATORE

Due strisce sul pavimento indicano "lago" da un lato e "canne" dall'altro. Un cacciatore siede tra le "canne". I bambini- "anatre" nella posizione a quattro zampe spingono la palla con la testa verso le "canne". L'insegnante dice le seguenti parole:

Andiamo, anatre

Chi è più veloce

Nuotare fino alle canne?

il più abile

Per la vittoria

Il dolce sarà dato per cena.

Dopo che l'ospite ha pronunciato tutte le parole, il "cacciatore" può abbattere le "anatre" con la sua palla. Viene premiata l'"anatra" che ha raggiunto in sicurezza le "canne".

VOLPE E Jerboas

Viene selezionato un bambino "volpe", il cui compito è catturare tutti gli altri bambini "jerboa". L'insegnante annuncia: "Giorno!", E poi tutti i "jerboa" saltano sui coglioni per tutta la sala, chi vuole dove vuole. Non appena il comando "Notte!" - tutti i "jerboa" si bloccano, prendendo la posizione in cui li ha trovati la squadra. "Fox" può mangiare chiunque si muova.

CAVALLO, ASINO E FERRO DI CAVALLO

I bambini si siedono sulle palle e ondeggiano al ritmo delle parole. Le prime due righe del presentatore vanno in cerchio e sulla parola "gamba" tocca il bambino più vicino, che sarà un "asino". Per il resto delle parole, "l'asino" salta dietro la schiena dei bambini, tenendo la palla "ferro di cavallo" sopra la sua testa. Con l'ultima parola, l'”asino” si ferma tra due giocatori che corrono dietro la schiena dei bambini, che afferreranno più velocemente il ferro di cavallo.

Ferro di cavallo squillante

Ho calzato una gamba.

Scappato con uno nuovo

Asino sul sentiero.

nuovo ferro di cavallo

colpito ad alta voce

E il tuo ferro di cavallo

Perso da qualche parte.

AIRONE E RANE

corda lunga una palude è indicata nel mezzo della sala. Vi abita un "airone". Altri bambini del gruppo - le "rane" saltano sulle palle nella palude e dicono:

Siamo rane divertenti

Siamo rane verdi

Gracchiamo forte al mattino:

Kwa-kva-kva,

Sì qua, qua, qua!

Le “rane” si fermano, si congelano e ascoltano con attenzione le parole dell'airone, che gira per la palude, alzando le gambe in alto, e dice: Dopo queste parole, l'airone deve rane.

Cammino attraverso la palude

E prendo le rane.

Li ingoio interi.

Eccoli, rane,

Rane verdi.

Attento che sto arrivando

vi prenderò tutti.

Indovina chi è seduto sulla palla

I bambini stanno in cerchio. Il leader con gli occhi chiusi è al centro del cerchio. I giocatori fanno rotolare la palla dietro la schiena contando fino a dieci. Il bambino che ha ricevuto la palla contando "dieci" si siede rapidamente su di essa. L'ospite cerca di indovinare chi è seduto sulla palla dalla forma delle mani e dalla voce. Primo. Dai, fammi vedere le mani, hai la palla, dimmi?

SUCCESSO DI TRASFERIMENTO

I bambini stanno in cerchio e, a comando, iniziano a passare la palla di mano in mano. Al comando "Stop!" la palla si ferma su due giocatori qualsiasi. Il resto dei bambini grida in coro: "Uno, due, tre - corri!". Un bambino corre a destra dietro il cerchio dei giocatori, l'altro a sinistra; il vincitore è colui che ritorna più velocemente alla palla.

PISTA VELOCE

Due squadre di bambini stanno giocando. Ogni squadra è un "bruco", in cui tutti i partecipanti si collegano tra loro con l'aiuto di palline, che tengono tra i loro corpi. Al comando di chi arriva più veloce al traguardo, i bambini danno il via al movimento del bruco. Vince la squadra più veloce che non rompe il bruco e non lascia cadere la palla.

LEPRE SENZA CASA

Le palline sparse per la sala sono una in meno rispetto al numero di giocatori nella sala. Tutti i bambini: le "lepri" corrono per il corridoio. Al comando dell'educatore "Tutto in casa!" - i bambini si siedono su una qualsiasi delle palle. "Lepre senzatetto" è il bambino che non ha preso la palla. È fuori gioco. In ogni partita successiva, il numero di palline viene ridotto di uno.

MOVIMENTI OPPOSTI

Un esercizio di concentrazione. A) I bambini stanno in due file una di fronte all'altra contemporaneamente alla musica all'inizio di ogni misura, eseguono due movimenti opposti. Una linea fa uno squat per la palla e si raddrizza con un aumento sulle dita dei piedi, e l'altra, al contrario, si raddrizza con un aumento sulle dita dei piedi e si accovaccia per la palla.

B) Lo stesso in anticipo, eseguito stando seduti sulle palle. Una linea batte le mani sopra la testa e batte le mani sui fianchi, e l'altra, al contrario, sui fianchi e sopra la testa.

"FERMATI, HOP. UNA VOLTA"

È anche un gioco di concentrazione. I bambini camminano in cerchio uno dopo l'altro, colpendo la palla dal pavimento. Al segnale "Stop", si fermano e stanno in piedi per 3 secondi, poi 5, 10 secondi. Al segnale "Hop", si muovono con un salto, tenendo la palla davanti a loro, e quando suona "Uno", girano la palla e continuano a muoversi nella direzione originale. Chi sbaglia e chi si muove al segnale di “Stop” lascia il gioco.

"Trappole sulle palle"

Una trappola viene selezionata in base alla rima di conteggio, che si trova sulla palla all'estremità opposta della sala.

I bambini iniziano il gioco con le parole:

"Uno - due-tre - inizia il gioco!", E cercano di schivare la trappola saltando sulle palle. Chi è stato schernito dalla trappola è fuori gioco.

"Trappola, prendi il nastro"

Il gioco si svolge allo stesso modo, solo in pantaloncini i bambini hanno inserito dei nastri colorati, quello a cui la trappola ha strappato il nastro fuori dal gioco.

"Canguro"

Il cacciatore si nasconde in un'imboscata, di fronte a lui c'è un cestino con piccole palline di gommapiuma. Al segnale: "Uno - due - tre - inizia il gioco!" i canguri saltano per la sala sulle palle e il trapper spara loro con dei sonniferi (palline di gommapiuma), chiunque abbia colpito lascia il gioco, si siede sulla palla e si addormenta. La trappola è selezionata tra i vincitori: i canguri più abili.

"Orso bruno".

L'orso si siede nella tana (sulla palla), i bambini saltano verso di lui sulle palle, con le parole:

orso bruno, orso bruno,

Perché sei così cupo?

Non mi sono regalato il miele,

Ecco perché sono arrabbiato con te..

Dopodiché, l'orso cattura i bambini, come nel gioco delle trappole.

"Palle di neve sulla palla".

Due squadre si allineano una di fronte all'altra a una distanza di 10 m. Nel mezzo tra loro c'è una grande palla. Al segnale del leader, le squadre lanciano palle di neve sulla palla. In quale direzione la palla rotola di più, quella squadra vince.

"Ferma, salta, uno"

I bambini camminano in cerchio, uno dopo l'altro, colpendo la palla dal pavimento. Al segnale "Stop!" fermati e stai in piedi per 3 secondi. Al segnale "Hop", si muovono in un salto, tenendo la palla davanti a loro e quando "Uno!" - gira la palla e muoviti nella direzione opposta. Chi sbaglia e chi si muove al segnale di “Stop” lascia il gioco.

"Gioca, gioca, non perdere la palla!"

I bambini vengono posizionati casualmente nella stanza. Ognuno compie qualsiasi azione con la palla che preferisce: tiri, rotoli, colpi, salti. Dopo il segnale, tutti devono alzare rapidamente la palla e congelare. Chi non ha avuto il tempo di raccogliere la palla è fuori gioco.

"Fortezza di neve"

Da grandi palle di luppolo, i bambini costruiscono due fortezze: una di fronte all'altra, la distanza è di 7-10 metri. Al segnale

"Uno due tre,

Inizia il gioco."

I bambini iniziano a lanciare palle nella fortezza degli avversari, cercando di colpire i giocatori. Quello colpito dalla palla di neve è fuori gioco. Vince la squadra con più giocatori rimasti.

"L'oceano trema"

L'autista si allontana dai bambini. I bambini camminano per la sala, eseguendo oscillazioni arbitrarie con la palla e pronunciano le parole:

Il mare è preoccupato

Il mare è preoccupato due,

Il mare è preoccupato tre-

figura del mare

Blocca sul posto!

Alla fine delle parole, i bambini dovrebbero trasformarsi in una figura marina e congelarsi. L'autista sceglie la figura più interessante.

"Zanzare e passero".

Gioco per i più piccoli. Tutti i bambini - "zanzare" - si sono accovacciati e si sono nascosti dietro le palle.

L'insegnante - "passero" - vola e chiede: "Vivo, vivo, vivo! E dove posso sedermi?"

Le zanzare, sporgendo la testa da dietro le palle, rispondono: "Z-z-z-z".

Passero: "Cosa devo mangiare?" Zanzare: "Z-z-z-z".

Tutte le "zanzare" si sono sparse e corrono per il corridoio. "Sparrow" cattura le "zanzare". Se la "zanzara" si è seduta dietro casa sua, il "passero" non può prenderlo.

Gioco - attrazione "Chi è il più veloce".

Al suono della musica, i bambini corrono intorno alle palline disposte in cerchio. Al termine della musica, tutti devono sedersi sulla palla. Che non ha avuto il tempo di togliere la palla dal gioco. ogni volta ci sono 1-2 palline in meno. Il gioco continua fino all'ultima palla.

Blocca il gioco.

Il gioco si svolge per analogia con il gioco "Il mare è preoccupato". I bambini eseguono movimenti di danza arbitrari con la palla al ritmo della musica. Al segnale "Freeze!", devono accettare qualsiasi figura nominata dal conducente: una figura sportiva, un animale domestico, un animale selvatico, stoviglie, mobili, veicoli ...

Improvvisazione creativa.

(Gioco musicale e creativo.)

Il leader imposta diverse musiche per i bambini: valzer, marcia, polka. Alla musica del valzer, i bambini esibiscono movimenti leggeri e fluidi. Raffigura farfalle, uccelli, libellule, ecc. Alla musica della marcia, i bambini escogitano vari esercizi di sviluppo generali: squat, piegamenti. Raffigurano soldati, ginnasti, ecc. Alla musica della polka, i bambini saltano, corrono, si accovacciano, raffigurando coniglietti, finferli, scoiattoli, ecc. Il leader segna la migliore improvvisazione creativa e la mostra a tutti.

Il gioco occupa un posto importante nella vita di un bambino in età prescolare ed è quindi considerato uno dei principali mezzi di educazione. Tra i tanti giochi per bambini Attenzione speciale viene dato ai giochi per dispositivi mobili, che sono diversi per contenuto e organizzazione. Alcuni giochi hanno una storia, ruoli, regole che sono strettamente legate alla storia; le azioni di gioco al loro interno vengono eseguite in conformità con i requisiti. In altri giochi non ci sono trame e ruoli, vengono offerti solo compiti motori, regolati da regole che determinano la sequenza, la velocità e la destrezza della loro attuazione. Nella terza trama, le azioni dei giocatori sono determinate dal testo che determina la natura dei movimenti e la loro sequenza.

Durante i giochi creano condizioni favorevoli per lo sviluppo e il miglioramento delle capacità motorie dei bambini, la formazione delle qualità morali, nonché le abitudini e le abilità della vita in una squadra. I giochi all'aperto sono per lo più collettivi, quindi i bambini sviluppano abilità elementari per coordinare le loro azioni con i movimenti degli altri giocatori, per navigare nello spazio. Il gioco aiuta il bambino a superare la timidezza, la timidezza. L'obbedienza alle regole del gioco fa emergere nei bambini l'organizzazione, l'attenzione, la capacità di controllare i propri movimenti e contribuisce alla manifestazione degli sforzi volitivi.

Tutti i giochi età prescolare possono essere divisi in due grandi gruppi: giochi all'aperto con regole (possono esserci trama e senza trama) e giochi sportivi.

I giochi all'aperto tematici, grazie alla varietà dei contenuti, aiutano i bambini a consolidare le proprie conoscenze e idee su oggetti e fenomeni del mondo che li circonda. L'uso di fitball (palle) in questi giochi rende i giochi più creativi e migliora l'effetto terapeutico.

I bambini dei gruppi più grandi giocano volentieri a vari giochi senza trama con un elemento competitivo, staffette, giochi con vari oggetti, e solo all'età di sei o sette anni i bambini sono pronti a partecipare giochi Sportivi. I giochi senza trama sono molto simili ai giochi di storie: semplicemente non hanno le immagini che imitano. La base di tali giochi è l'esecuzione di determinati compiti motori con le regole più semplici. L'obiettivo principale dei giochi senza trama con fitball è l'adattamento motorio dello sviluppo degli alunni. L'insegnante ha il compito di insegnare ai bambini ad agire secondo le istruzioni, che insegna loro a navigare nello spazio, sviluppa destrezza, intraprendenza e velocità di reazione.

Nel lavoro con i bambini in età prescolare, vengono utilizzati anche i giochi: il divertimento. I compiti motori in questi giochi vengono eseguiti condizioni insolite e spesso includono un elemento di concorrenza. I Fitball ti permettono di diversificare questi giochi, danno ai bambini gioia e salute.

I giochi Fitball possono essere utilizzati non solo su lezioni di educazione fisica, ma anche lavoro quotidiano (lezioni, passeggiate, giochi autonomi dei bambini, animazione e as lavoro individuale). Molti di questi giochi mirano a correggere e sviluppare tutte le proprietà dell'attenzione: concentrazione, commutabilità, stabilità e distribuzione (Appendice 1).

Va notato che l'efficacia dei giochi è determinata non solo dal contenuto, ma anche in misura maggiore dall'organizzazione e dalla metodologia della loro condotta, che tengono conto caratteristiche dell'età, cambio di periodo attività motoria, intervalli di riposo e valutazione differenziata delle attività dei bambini.

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