Permainan luar ruangan. Game seluler burung hantu - burung hantu

Anak-anak berubah menjadi tikus, yang diburu oleh burung hantu. Pada siang hari, tikus berlari melalui hutan, mereka tidak takut, karena burung hantu sedang tidur. Di malam hari, burung hantu terbang keluar untuk berburu, tikus bersembunyi darinya (jongkok dan tidak bergerak). Jadi hari……. Malam!

Beberapa anak dapat memainkan peran burung hantu.

4. Tugas "Piktogram"(pada formulir)

Pilih wajah yang diinginkan dan tempel di awan yang ketakutan.

Senam jari "Awan"

Lihat Kegiatan 6

6. Quest "Pohon Takut"(pada formulir)

Temukan dan warnai semua orang yang takut pada rubah dan bersembunyi di pohon.

7. Tugas musik(pada formulir)

Kami mendengar musik. Apa suasana hatinya? Kelinci dengan suasana hati yang sama akan bersembunyi di awan ketakutan.

Lomba Boyusek

Cloud: Saya memiliki peti yang tidak sederhana, dan saya tidak menyimpan emas atau perhiasan di dalamnya. Dan saya telah berkumpul di sini ... ketakutan Cloud membuka tutupnya dan mulai menunjukkan kekayaannya: “Ini adalah ketakutan akan kegelapan, dan ini adalah ketakutan akan suntikan, saya memiliki ketakutan pada anjing, dan guntur, dan banyak lainnya. Setiap orang memiliki ketakutannya sendiri: baik orang dewasa maupun anak-anak. Jika seseorang memiliki banyak boyusek, maka mereka dapat dibawa ke saya di dada. Aku menyimpannya. Ketika Anda membutuhkannya, Anda dapat mengambilnya lagi. Di sini saya akan memberi Pavlik rasa takut akan ketinggian, jika tidak, dia tidak takut untuk melompat pagar tinggi dan mungkin terluka. Dan ketakutan akan menyelamatkanmu. Dan Anda, jika Anda suka, tinggalkan ketakutan Anda di dada saya. Siapa yang mau memberiku rasa takut?

Mengoper bola di sekitar lingkaran. Orang yang menerima bola melanjutkan kalimat: "Saya tidak takut ..." (psikolog menunjukkan sebuah contoh).

tahap IV. reflektif

Kesimpulan, refleksi, ritual perpisahan "Awan"

Sekarang saatnya untuk mengucapkan selamat tinggal

Kami mengatakan kepada awan: “Selamat tinggal! Sampai!"

Apakah kita tahu emosi ini, teman-teman? (anak-anak merespon dengan paduan suara dengan nama emosi)

(awan): « pertemuan baru Aku akan menunggu!"

(psikolog): "Temui aku, awan lagi, percayalah -

Pintu ke negara Moods terbuka untuk kita!”

Selamat tinggal, teman-teman!

Pelajaran 9

Subjek: ketenangan

Sasaran:

1. pengembangan keterampilan komunikasi, mengatasi hambatan taktil;

2. menarik perhatian pada dunia emosional seseorang.

Bahan: awan yang tenang, pensil yang tenang, formulir tugas, warna dan pensil, mainan Pretender (atau opsi lain untuk menyusun gambar emosi yang samar), piktogram yang tenang, iringan musik, tugas Kotak Logika format A3,

Rencana:

saya panggung. organisasi

Salam pembuka

(berdiri dalam lingkaran)

Awan tipis mengapung di langit

Kami memiliki petualangan di depan kami.

Sebelum kami berangkat dengan Anda,

Jangan lupa menyapa temanmu.

(halo, Nikita! Dll dalam lingkaran)

(Psikolog menunjukkan kepada anak-anak awan yang tenang)

Awan "Halo" mengatakan kepada Anda.

Seperti apa ya guys? (anak-anak menyebut awan emosi)

Awan yang tenang memanggil kita untuk berkunjung,

Dan kami mengikutinya. Maju!

(anak-anak bergerak di sekitar ruangan untuk memperlambat musik)

tahap II. motivasi

Awan memperkenalkan anak-anak kepada teman-teman mereka dan mengundang mereka untuk bermain game yang tenang dengan mereka.

Tahap III. Praktis

Percakapan (dengan kartu)

Awan mengundang anak-anak untuk mempertimbangkan kartu yang menggambarkan berbagai keadaan emosi seseorang dan menarik perhatian pada "ketenangan".

Bagaimana kita bisa tahu bahwa seseorang itu tenang? (Jawaban anak-anak.)

Kepala orang yang tenang sedikit dimiringkan ke depan. Mata, alis dan mulut rileks. Tidak ada ketegangan di lengan dan kaki. Suaranya rata, tidak keras dan tidak tenang. Bernafas merata.

Tunjukkan satu sama lain bagaimana penampilan Anda saat Anda tenang. (Anak-anak mengerjakan tugas.)

Sekarang berjalanlah seperti orang yang tenang duduk. (Anak-anak mengerjakan tugas.)

Cobalah untuk dengan tenang mengucapkan kalimat: "Hari ini hujan." (Anak-anak mengerjakan tugas.)

2. Tugas "Saya tenang ketika ..."

Awan yang tenang memperkenalkan anak-anak pada pensil yang tenang yang akan membantu Anda menuliskan jawaban Anda atas pertanyaan: "Ketika saya tenang, saya ..." "Saya tenang ketika ...". Mari kita bicara saat kamu tenang

"Saya tenang ketika ..." (kami menulis jawaban anak-anak di atas awan yang tenang)

3. Misi "Berpura-pura"(di depan cermin)

Tunjukkan bagaimana wajah Anda terlihat saat Anda tenang.

Mari kita membuat orang yang berpura-pura tenang.

Kami melakukannya dengan sangat baik!

Permainan yang tenang

Cloud berkeliling kelas bersama anak-anak, berdiskusi dan menemukan permainan yang bisa dimainkan dengan tenang (tugas di atas kuda-kuda, tugas di formulir, permainan papan-cetak)

5. Tugas "Kotak logis"(di kuda-kuda)

Lihat Lampiran.

Ikon apa yang harus ada di sel kosong. Pilih dan lampirkan.

4. Tugas "Piktogram"(pada formulir)

Pilih wajah yang diinginkan dan tempel di awan yang tenang.

Permainan luar ruangan

« burung hantu »

Tujuan: belajar berdiri diam sejenak, dengarkan baik-baik.

Jalannya permainan: Para pemain ditempatkan secara bebas di lapangan. Selain ("dalam lubang") duduk atau berdiri "Burung Hantu". Guru mengatakan:« Harinya tiba - semuanya menjadi hidup ». Semua pemain bergerak bebas di sekitar lapangan, tampil berbagai gerakan, meniru dengan tangan penerbangan kupu-kupu, capung, dll.

Tanpa diduga berkata:« Malam datang, semuanya membeku, burung hantu terbang ». Setiap orang harus segera berhenti di posisi di mana kata-kata ini menemukannya, dan tidak bergerak."Burung Hantu" perlahan berjalan melewati para pemain dan dengan waspada memeriksa mereka. Siapa yang bergerak atau tertawa"burung hantu" mengirim ke"kosong". Setelah beberapa saat permainan berhenti dan hitung berapa banyak orang"burung hantu" membawanya. Setelah itu, pilih yang baru"burung hantu" dari mereka yang tidak mendapatkannya. Dia menang"burung hantu", yang mengambil lebih banyak pemain.

"Kelinci Tunawisma"

Tujuan: untuk berlari cepat; navigasi di luar angkasa.

Kemajuan game: Dipilih"pemburu" dan "kelinci tunawisma". Sisa "kelinci" berdiri di lingkaran -"rumah". "Kelinci tunawisma" melarikan diri, dan "pemburu" mengejar. "Kelinci" bisa masuk ke rumah, lalu"kelinci", berdiri di sana harus lari. Kapan"pemburu" menangkap "kelinci", dia sendiri menjadi"kelinci" - "pemburu".

« Rubah di kandang ayam»

Tujuan: belajar melompat dengan lembut, menekuk kaki di lutut; berlari tanpa memukul satu sama lain, menghindari penangkap.

Kemajuan permainan: Di satu sisi lapangan diuraikan"rumah ayam". Di dalamnya, di tempat bertengger (di bangku), mereka duduk"ayam".

Di seberang situs adalah lubang rubah. Sisanya adalah halaman. Salah satu pemain ditugaskan"rubah", sisanya - "ayam". Pada sinyal "ayam" mereka melompat dari tempat bertenggernya, berjalan dan berlari di sekitar halaman, mematuk biji-bijian, mengepakkan sayapnya. Dengan sinyal:"Rubah! "-" ayam " lari ke kandang ayam dan naik ke tempat bertengger, dan"rubah " mencoba menyeret"ayam", yang tidak punya waktu untuk melarikan diri, dan membawanya ke lubangnya. Istirahat"ayam" lompat dari tempat bertengger lagi dan mainkan resume. Permainan berakhir ketika"rubah " tangkap dua atau tiga"ayam".

"Lari Diam-diam"

Tujuan: untuk belajar bergerak diam-diam.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi kelompok-kelompok yang terdiri dari 4-5 orang, dibagi menjadi tiga kelompok dan berbaris di belakang garis. Seorang pengemudi dipilih, dia duduk di tengah situs dan menutup matanya. Pada sinyal, satu subkelompok diam-diam berjalan melewati pengemudi ke ujung lain dari situs. Jika pengemudi mendengar, dia berkata Berhenti! » dan pelari berhenti. Tanpa membuka matanya, pengemudi mengatakan kelompok mana yang berlari. Jika dia dengan benar menunjukkan kelompoknya, anak-anak menyingkir. Jika mereka membuat kesalahan, mereka kembali ke tempat mereka. Jadi secara bergantian jalankan melalui semua kelompok. Pemenangnya adalah kelompok yang berlari dengan tenang dan tidak terdeteksi oleh pengemudi.

« Pesawat »

Tujuan: untuk mengajarkan kemudahan bergerak, untuk bertindak setelah sinyal.

Kemajuan permainan: Sebelum permainan, semua gerakan permainan harus ditampilkan. Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain. Guru mengatakan« Siap untuk terbang. Mulai motor!». Anak-anak melakukan gerakan memutar dengan tangan di depan dada. Setelah sinyal"Ayo terbang! » merentangkan tangan mereka ke samping dan menyebar di sekitar ruangan. Pada sinyal"Mendarat! » Para pemain pergi ke sisi lapangan mereka.

"Kelinci dan serigala"

Tujuan: mempelajari cara melompat dengan dua kaki dengan benar; mendengarkan teks dan melakukan gerakan sesuai dengan teks.

Kemajuan permainan: Salah satu pemain dipilih"serigala". Sisanya adalah "kelinci". Di awal permainan "kelinci" berdiri di rumah mereka, serigala berada di sisi yang berlawanan."Kelinci" meninggalkan rumah, guru berkata:

Kelinci melompat hop, hop, hop,

Ke padang rumput yang hijau.

Rumput dicubit, dimakan,

Mereka dengan hati-hati mendengarkan untuk melihat apakah serigala akan datang.

Anak-anak melompat, melakukan gerakan. Setelah kata-kata ini"serigala" keluar dari jurang dan mengejar"kelinci" mereka kabur ke rumah masing-masing. Tertangkap"kelinci" "serigala" membawanya ke jurangnya.

"Pemburu dan Kelinci"

Tujuan: untuk belajar melempar bola ke sasaran yang bergerak.

Kemajuan permainan: Di satu sisi -"pemburu" di sisi lain dalam lingkaran yang ditarik 2-3"kelinci". "Pemburu" berjalan di sekitar situs, seolah mencari jejak"kelinci" kemudian kembali ke dirinya sendiri. Guru mengatakan:« Hares berlari ke tempat terbuka". "Kelinci" melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Dengan kata"pemburu", "kelinci" berhenti, membelakangi dia, dan dia, tanpa meninggalkan tempat, melempar bola ke arah mereka. Itu"kelinci", yang masuk ke"pemburu" dianggap tembakan, dan"pemburu" membawanya padanya.

« Zhmurki »

Tujuan: untuk mengajar mendengarkan teks dengan cermat; mengembangkan koordinasi dalam ruang.

Kemajuan permainan: Buff orang buta dipilih menggunakan rima penghitungan. Mereka menutup matanya, membawanya ke tengah situs, dan berbalik beberapa kali. Percakapan dengannya:

- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

- Di jembatan.

- Apa yang ada di tanganmu?

- Kvass.

- Tangkap tikusnya, bukan kita!

Pemain berhamburan, dan orang buta orang buta menangkap mereka. Orang buta orang buta harus mengenali pemain yang tertangkap, memanggil namanya, tanpa melepas perban. Dia menjadi bajingan.

« Tongkat pancing "

Tujuan: untuk mempelajari cara memantul dengan benar: dorong dan angkat kaki Anda.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran, di tengah adalah seorang guru dengan tali di tangannya, di ujungnya sebuah tas diikat. Guru memutar tali, dan anak-anak harus melompat.

« Siapa yang lebih mungkin untuk menandai?»

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Bendera dipasang pada jarak 3 m dari garis start. Atas sinyal guru, Anda perlu melompat dengan dua kaki ke bendera, mengitarinya dan berlari kembali ke ujung kolom Anda.

"Burung dan Kucing"

Tujuan: untuk belajar bergerak pada sinyal, untuk mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Duduk dalam lingkaran besar"kucing", di belakang lingkaran - "burung". "Kucing" tertidur, dan "burung" mereka melompat ke dalam lingkaran dan terbang ke sana, duduk, mematuk biji-bijian."Kucing " bangun dan mulai menangkap"burung-burung", dan mereka berlari mengelilingi lingkaran. Tertangkap"birdie" kucing mengarah ke tengah lingkaran. Guru menghitung ada berapa.

"Jangan sampai ketahuan! »

Tujuan: mempelajari cara melompat dengan dua kaki dengan benar; mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Tali ditempatkan dalam bentuk lingkaran. Semua pemain berdiri di belakangnya pada jarak setengah langkah. Pemimpin dipilih. Dia menjadi di dalam lingkaran. Anak-anak lainnya melompat masuk dan keluar dari lingkaran. Pengemudi berlari dalam lingkaran, mencoba menyentuh para pemain saat mereka berada di dalam. Setelah 30-40 detik. Guru menghentikan permainan.

« Perangkap »

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kecepatan.

Kemajuan permainan: Dengan bantuan penghitung, jebakan dipilih. Dia menjadi pusat. Anak-anak berada di pihak yang sama. Atas isyarat, anak-anak berlari ke seberang, dan jebakan mencoba menangkap mereka. Tertangkap menjadi jebakan. Di akhir permainan, mereka mengatakan jebakan mana yang paling tangkas.

« Lari ke pohon bernama»

Tujuan: untuk melatih dengan cepat menemukan pohon bernama; memperbaiki nama-nama pohon; mengembangkan lari cepat.

Kemajuan game: driver dipilih. Dia menamai sebuah pohon, semua anak harus mendengarkan dengan seksama pohon mana yang dinamai, dan sesuai dengan ini, lari dari satu pohon ke pohon lainnya. Sopir dengan hati-hati mengawasi anak-anak, siapa pun yang lari ke pohon yang salah membawa mereka ke kotak penalti.

« Temukan daun seperti di pohon»

Tujuan: untuk mengajarkan mengelompokkan tumbuhan menurut atribut tertentu; mengembangkan pengamatan.

Kemajuan permainan: Guru membagi kelompok menjadi beberapa subkelompok. Setiap orang menawarkan untuk melihat baik-baik daun di salah satu pohon, dan kemudian menemukan yang sama di tanah. Guru mengatakan:« Mari kita lihat tim mana yang menemukan lebih cepat daun yang diinginkan ». Anak-anak mulai mencari. Anggota masing-masing tim, setelah menyelesaikan tugas, berkumpul di dekat pohon yang daunnya mereka cari. Tim yang lebih dulu berkumpul di dekat pohon, atau yang mengumpulkan daun paling banyak, menang.

« Siapa yang lebih mungkin untuk mengumpulkan?»

Tujuan: untuk belajar mengelompokkan sayuran dan buah-buahan; untuk menumbuhkan kecepatan reaksi terhadap kata-kata, daya tahan dan disiplin.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim:"Tukang Kebun" dan "Tukang Kebun". Di tanah ada boneka sayuran dan buah-buahan dan dua keranjang. Atas perintah pendidik, tim mulai mengumpulkan sayuran dan buah-buahan, masing-masing di keranjang mereka sendiri. Siapa pun yang mengumpulkan lebih dulu mengangkat keranjang dan dianggap sebagai pemenang.

« lebah »

Tujuan: untuk mengajar bertindak berdasarkan sinyal verbal; mengembangkan kecepatan, kelincahan; berlatih dialog.

Kemajuan permainan: Semua anak - lebah, mereka berlari mengelilingi ruangan, mengepakkan sayap, mendengung:"W-w-w". Seekor beruang (dipilih sesuka hati) muncul dan berkata:Beruang itu berjalan

Lebah akan mengambil madunya.

Lebah menjawab:

Sarang ini adalah rumah kita.

Pergi, beruang, dari kami,

W-w-w-w!

lebah mengepakkan sayap, mendengung, mengusir beruang.

« Kumbang »

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi gerakan; mengembangkan orientasi dalam ruang; latihan dalam ritmis, pidato ekspresif.

Kemajuan permainan: Anak-anak kumbang duduk di rumah mereka (di bangku) dan berkata:« Saya kumbang, saya tinggal di sini, buzz, buzz: w-w-w». Atas isyarat guru"bug" terbang ke tempat terbuka, berjemur di bawah sinar matahari dan berdengung, dengan sinyal"hujan " kembali ke rumah-rumah.

"Cari jodoh sendiri"

Tujuan: mengajarkan lari cepat tanpa saling mengganggu; memperbaiki nama-nama warna.

Kemajuan permainan: Guru membagikan bendera warna-warni kepada para pemain. Atas aba-aba guru, anak-anak berlarian, mendengar bunyi rebana mereka mencari jodoh sesuai warna bendera dan berpegangan tangan. Jumlah anak ganjil harus ambil bagian dalam permainan sehingga satu anak dibiarkan tanpa pasangan. Dia keluar dari permainan.

« Daun seperti itu - terbang ke saya»

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, pengamatan; latihan dalam menemukan daun dengan kesamaan; aktifkan kamus.

Kemajuan permainan: Guru bersama anak-anak memeriksa daun yang jatuh dari pohon. Menggambarkan mereka, mengatakan dari pohon mana mereka berasal. Setelah beberapa saat, dia memberikan anak-anak daun dari pohon yang berbeda yang terletak di lokasi, dan meminta mereka untuk mendengarkan dengan seksama. Menunjukkan sehelai daun dari pohon dan berkata:« Siapa pun yang memiliki lembar yang sama, lari ke saya!»

« musim dingin dan burung yang bermigrasi »

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan motorik; memperkuat gagasan tentang perilaku burung di musim dingin.

Kemajuan permainan: Anak-anak mengenakan topi burung (migrasi dan musim dingin). Di tengah taman bermain, pada jarak satu sama lain, ada dua anak bertopi Matahari dan Kepingan Salju."Burung-burung " berlarian dengan kata-kata:

Burung terbang, biji-bijian dikumpulkan.

Burung kecil, burung kecil».

Setelah kata-kata ini burung yang bermigrasi» berlari menuju matahari"musim dingin" - ke kepingan salju. Lingkaran siapa yang berkumpul lebih cepat, dia menang.

« Lebah dan menelan»

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: Bermain anak-"lebah" sedang jongkok."Menelan" - di sarangnya. "Lebah" ( duduk di padang rumput dan bernyanyi:

Lebah terbang, madu dikumpulkan!

Perbesar, perbesar, perbesar! Perbesar, perbesar, perbesar!

Martin: - Burung layang-layang terbang dan menangkap lebah.

Terbang keluar dan menangkap"lebah". Tertangkap menjadi"angsa".

« lagu capung»

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi gerakan; latihan dalam ritmis, pidato ekspresif.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran, mengucapkan kata-kata dalam paduan suara, menemani mereka dengan gerakan:

Saya terbang, saya terbang, saya tidak tahu saya lelah.

(Lambaikan tangan mereka dengan lembut.)

Dia duduk, duduk, terbang lagi.

(Berlututlah dengan satu lutut.)

Saya menemukan teman-teman saya, kami bersenang-senang .

(Gerakan tangan halus.)

Dia memimpin tarian bundar, matahari bersinar.

(Mereka memimpin tarian bundar.)

"Kucing di Atap"

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi gerakan; mengembangkan ucapan yang berirama dan ekspresif.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Berada di tengah -"kucing ". Anak-anak lain -"tikus". Mereka diam-diam mendekat"kucing" dan, sambil menggoyangkan jari mereka satu sama lain, mereka berkata serempak dengan nada rendah:Tikus yang tenang, tikus yang tenang ...

Kucing itu duduk di atap kami.

Tikus, tikus, awas.

Dan jangan sampai tertangkap oleh kucing!

Setelah kata-kata ini "kucing" mengejar tikus, mereka lari. Perlu dicatat dengan garis rumah tikus - cerpelai, di mana"kucing " tidak punya hak untuk lari.

« Bangau dan katak»

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, ketangkasan; belajar menavigasi dengan sinyal.

Kemajuan permainan: Sebuah persegi panjang besar digambar di tanah - sebuah sungai. Anak-anak duduk pada jarak 50 cm darinya -"katak" pada benjolan. Di belakang anak-anak di sarangnya duduk"derek". "Katak" duduk di gundukan dan mulai konser mereka:

Di sini dari busuk yang menetas

Katak-katak itu tercebur ke dalam air.

Dan mengembang seperti gelembung

Mereka mulai serak dari air:

« Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke.

Akan turun hujan di sungai».

Begitu katak mengucapkan kata-kata terakhir mereka,"derek" terbang keluar dari sarang dan menangkap mereka."Katak" lompat ke air di mana"derek" menangkap mereka tidak diperbolehkan. Tertangkap"katak" tetap di tepi sampai"derek" tidak akan terbang dan keluar"katak" dari air.

"Berburu kelinci"

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, ketangkasan, lari cepat.

Kemajuan permainan: Semua orang-"kelinci" dan 2-3 "pemburu". "Pemburu" berada di sisi yang berlawanan, di mana sebuah rumah ditarik untuk mereka.

Pendidik: -

Tidak ada seorang pun di halaman.

Keluarlah, saudara kelinci,

Lompat, jungkir balik! ..

Berkendara di salju!

« Pemburu » lari keluar rumah dan berburu kelinci. Tertangkap"kelinci" "pemburu" bawa mereka pulang, dan permainan diulang.

« Penutup mata dengan lonceng»

Tujuan: untuk menghibur anak-anak, untuk membantu menciptakan suasana hati yang baik dan menyenangkan dalam diri mereka.

Kemajuan permainan: Salah satu anak diberikan bel. Dua anak lainnya bodoh. Mereka ditutup matanya. Anak dengan bel melarikan diri, dan kerbau mengejarnya. Jika salah satu anak berhasil menangkap anak dengan bel, mereka berganti peran.

« burung pipit »

Kemajuan permainan: Anak-anak (burung pipit) duduk di bangku (di sarang) dan tidur. Dalam kata-kata guru:« Burung pipit tinggal di sarang dan semua orang bangun pagi-pagi », anak-anak membuka mata mereka, katakan dengan keras:« Kicau kicau kicau, kicau kicau kicau! Mereka bernyanyi dengan sangat riang ». Setelah kata-kata ini, anak-anak tersebar di sekitar lokasi. Dalam kata-kata guru:« Mereka terbang ke sarang! » - kembali ke tempat mereka.

« kelinci "

Tujuan: untuk mengembangkan kelincahan, lari cepat.

Kemajuan permainan: 2 anak dipilih:"kelinci" dan "serigala". Anak-anak membentuk lingkaran berpegangan tangan. Di belakang lingkaran -"kelinci". Dalam lingkaran "serigala". Anak-anak memimpin tarian bundar dan membacakan puisi. TETAPI"kelinci" melompat-lompat:

Seekor kelinci kecil melompat di dekat gundukan itu,

Kelinci melompat cepat, Anda menangkapnya!

« Serigala " mencoba lari keluar dari lingkaran dan menangkap"kelinci". Ketika "kelinci" tertangkap, permainan dilanjutkan dengan pemain lain.

« Rubah dan ayam»

Tujuan: untuk mengembangkan lari cepat, kelincahan.

Kemajuan permainan: Di salah satu ujung situs ada ayam dan ayam jantan di kandang ayam. Di sisi yang berlawanan adalah rubah. Ayam dan ayam jantan (dari tiga hingga lima pemain) berjalan di sekitar lapangan, berpura-pura mematuk berbagai serangga, biji-bijian, dll. Ketika rubah merayap ke arah mereka, ayam jantan menangis:“Ku-ka-re-ku! » Pada sinyal ini, semua orang berlari ke kandang ayam, diikuti oleh rubah yang mencoba menodai salah satu pemain.

Jika pengemudi gagal menodai salah satu pemain, maka dia memimpin lagi.

"Kelinci dan Beruang"

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kemampuan untuk berubah.

Kemajuan permainan: Anak-"beruang " duduk di pahanya dan tertidur. Anak-anak-"kelinci" melompat-lompat dan menggodanya:

beruang coklat, beruang coklat,

Kenapa kamu begitu murung?

« Beruang " bangun dan menjawab:

Saya tidak memanjakan diri saya dengan madu

Di situlah semua orang marah.

1,2,3,4,5 – Saya mulai mengejar semua orang!

Setelah itu, "beruang" menangkap " kelinci".

"Di mana kita berada"

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan dan kemampuan motorik; mengembangkan pengamatan, perhatian, kecerdasan, pernapasan.

Kemajuan permainan: Pemimpin dipilih oleh ruang hitung. Dia pergi ke beranda. Anak-anak yang tersisa menyepakati gerakan apa yang akan mereka lakukan. Kemudian pengemudi diundang. Dia berkata:« Halo anak-anak!

Dimana kamu, apa yang kamu lakukan?»

Anak-anak menjawab:

« Di mana kami berada, kami tidak akan mengatakannya, tetapi kami akan menunjukkan apa yang kami lakukan! »

Jika pengemudi telah menebak gerakan yang dilakukan oleh anak-anak, maka pengemudi baru dipilih. Jika dia tidak bisa menebak, dia mengemudi lagi.

« Di beruang di hutan»

Tujuan: untuk mengajar navigasi di luar angkasa; mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Sebuah garis ditarik di salah satu ujung lapangan. Ini adalah tepi hutan. Di belakang garis, pada jarak 2-3 langkah, tempat beruang diuraikan. Di ujung yang berlawanan, rumah anak-anak ditandai dengan garis. Guru menunjuk salah satu pemain sebagai beruang (Anda dapat memilih sajak). Pemain lainnya adalah anak-anak, mereka berada di rumah. Guru mengatakan:"Jalan-jalan." Anak-anak pergi ke tepi hutan, memetik jamur, beri, mis., tiru gerakan yang sesuai dan katakan:

« Dari beruang di hutan, saya mengambil jamur, beri,

Dan beruang itu duduk dan menggeram pada kita».

Beruang itu bangun dengan geraman, anak-anak lari. Beruang mencoba menangkap (menyentuh) mereka. Dia mengambil yang dia tangkap untuk dirinya sendiri. Permainan dimulai kembali. Setelah beruang menangkap 2-3 pemain, beruang baru ditunjuk atau dipilih. Permainan diulang.

"Penerbangan burung"

Tujuan: untuk belajar bergerak ke satu arah, cepat lari setelah mendapat sinyal.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di salah satu sudut situs - mereka adalah burung. Di sudut lain ada bangku. Atas isyarat guru:"Burung-burung itu terbang! ", anak-anak, angkat tangan, lari di sekitar taman bermain. Dengan sinyal:"Badai! ", lari ke bangku dan duduk di atasnya. Atas sinyal orang dewasa:"Badai sudah berakhir! ", anak-anak turun dari bangku dan terus berlari.

« timun... timun...»

Tujuan: untuk membentuk kemampuan melompat dengan dua kaki dalam arah depan; berlari tanpa menabrak satu sama lain; melakukan tindakan permainan sesuai dengan teks.

Kemajuan permainan: Di satu ujung aula adalah seorang guru, di ujung lainnya adalah anak-anak. Mereka mendekati perangkap dengan melompat dengan dua kaki. Guru mengatakan:Mentimun, mentimun, jangan pergi ke ujung itu, Tikus tinggal di sana, itu akan menggigit ekormu ». Setelah nyanyian selesai, anak-anak lari ke rumah mereka. guru mengucapkan kata-kata dengan ritme sedemikian rupa sehingga anak-anak dapat melompat dua kali untuk setiap kata. Setelah permainan dikuasai oleh anak-anak, peran mouse dapat dipercayakan kepada anak-anak yang paling aktif.

« Perangkap, ambil kasetnya!»

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, untuk menumbuhkan kejujuran, keadilan dalam mengevaluasi perilaku dalam permainan.

Kemajuan permainan: Para pemain berdiri dalam lingkaran, memilih jebakan. Semua orang, kecuali jebakan, mengambil pita berwarna dan meletakkannya di belakang ikat pinggang atau di belakang kerah. Perangkap berdiri di tengah lingkaran. Atas isyarat guru"Lari! » anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Perangkap mengejar mereka, mencoba menarik pita dari seseorang. Orang yang kehilangan pita untuk sementara menyingkir. Atas isyarat guru« Satu dua tiga. Jalankan di sekitar lingkaran!» anak-anak berkumpul dalam lingkaran. Perangkap menghitung jumlah pita dan mengembalikannya kepada anak-anak. Permainan dimulai kembali dengan jebakan baru.

« mobil berwarna»

Tujuan: untuk mengajar, sesuai dengan warna bendera, untuk melakukan tindakan, bernavigasi di luar angkasa.

Kemajuan permainan: Anak-anak ditempatkan di tepi situs, mereka adalah mobil. Untuk setiap lingkaran berwarnanya sendiri. Guru ada di tengah, dia memiliki tiga bendera berwarna di tangannya. Dia mengambil satu, anak-anak yang memiliki lingkaran warna ini menyebar ke arah yang berbeda. Saat guru menurunkan bendera, anak-anak berhenti. Guru mengibarkan bendera dengan warna berbeda, dll.

« Kentang "

Tujuan: untuk memperkenalkan permainan rakyat; belajar melempar bola.

Kemajuan permainan: Pemain berdiri dalam lingkaran dan saling melempar bola tanpa menangkapnya. Ketika seorang pemain menjatuhkan bola, dia duduk melingkar (menjadi "kentang"). Dari lingkaran, memantul dari posisi duduk, pemain mencoba menangkap bola. Jika dia menangkap, maka dia kembali menjadi pemain, dan pemain yang melewatkan bola menjadi kentang.
Permainan berlanjut sampai satu pemain tetap atau bosan.

« Burung dan mobil»

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan dan kemampuan motorik; mengembangkan perhatian pendengaran; kemampuan bergerak sesuai dengan kata-kata puisi.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Ini"burung-burung" di sarang. Di sisi yang berlawanan adalah guru. Dia mewakili sebuah mobil. Setelah kata-kata guru:

Burung melompat, burung kecil,

Mereka berpacu riang, mematuk biji-bijian.

Anak-anak adalah "burung" terbang dan melompat, melambaikan tangan mereka. Atas sinyal pendidik:« Mobil berjalan di jalan, tiupan, bergegas, klakson berdengung. Tra-ta-ta-ta, awas, minggir". Anak-anak - "burung" lari dari mobil.

« perangkap tikus »

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kemampuan untuk bertindak setelah sinyal.

Kemajuan permainan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama. Sekelompok kecil anak-anak, berpegangan tangan, membentuk lingkaran. Mereka mewakili perangkap tikus. Anak-anak yang tersisa (tikus) berada di luar lingkaran. Menggambarkan perangkap tikus, mereka mulai berjalan dalam lingkaran, mengatakan:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Menceraikan mereka - hanya gairah.

Semua orang makan, semua orang makan

Ke mana pun mereka mendaki - itu adalah serangan.

Hati-hati penipu

Kami akan menghubungi Anda.

Mari kita tutup perangkap tikus

Dan kami akan segera menangkap Anda!
Anak-anak berhenti, mengangkat tangan mereka yang tergenggam ke atas, membentuk gerbang. Tikus berlari masuk dan keluar dari perangkap tikus. Atas isyarat guru"Tepuk" anak-anak berdiri dalam lingkaran menurunkan tangan mereka, jongkok - perangkap tikus dibanting. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran (perangkap tikus) dianggap sudah tertangkap. Mereka yang tertangkap menjadi lingkaran, perangkap tikus bertambah. Ketika sebagian besar anak tertangkap, anak-anak berganti peran dan permainan dilanjutkan. Permainan diulang 4-5 kali, setelah perangkap tikus ditutup, tikus tidak boleh merangkak di bawah tangan orang yang berdiri melingkar atau mencoba mematahkan tangan yang tergenggam. Anak-anak yang paling cekatan yang tidak pernah jatuh ke dalam perangkap tikus harus diperhatikan.

« Lari dan jangan mundur»

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan gerakan.

Kemajuan permainan: Sebuah rantai ditata dari bola salju besar. Tugas para pemain adalah berlari di antara bola salju dan tidak mengenainya.

"Wanita salju"

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas fisik.

Kemajuan game: Dipilih"Wanita salju". Dia berjongkok di ujung taman bermain. Anak-anak pergi kepadanya, menginjak-injak,

Baba Salju berdiri,

Tidur di pagi hari, tidur di siang hari.

Diam-diam menunggu di malam hari

Pada malam hari, semua orang akan ketakutan.

Untuk kata-kata ini "Snowwoman" bangun dan menangkap anak-anak. Siapa pun yang tertangkap menjadi"Manusia Salju".

"Bebek dan Drake"

Tujuan: untuk memperkenalkan permainan rakyat Rusia; mengembangkan kecepatan.

Kemajuan permainan: Dua pemain mewakili Bebek dan Drake. Sisanya membentuk lingkaran dan berpegangan tangan. Bebek menjadi lingkaran, dan Drake di belakang lingkaran. Drake mencoba menyelinap ke dalam lingkaran dan menangkap Bebek, sementara semua orang bernyanyi:

Drake, menangkap bebek,
Yang muda menangkap abu-abu.
Pergi bebek pulang
Pergi, abu-abu, pulang.
Anda memiliki tujuh anak

drake kedelapan.

"Masuk ke ring"

Tujuan: untuk mengembangkan akurasi, mata.

Kemajuan permainan: Anak-anak melempar bola salju ke dalam lingkaran dari jarak 5-6 m.

"Bola salju dan angin"

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan motorik.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran, berpegangan tangan. Atas sinyal pendidik:« Angin bertiup kencang, kencang. Terbang, kepingan salju!» - mereka menyebar ke berbagai arah di sekitar lokasi, merentangkan tangan ke samping, bergoyang, berputar. Guru mengatakan:« Angin turun! Kembalilah, kepingan salju dalam lingkaran!» - Anak-anak berlari ke dalam lingkaran dan berpegangan tangan.

« Awas, aku akan membeku»

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Semua pemain berkumpul di satu sisi taman bermain, guru bersama mereka.« Lari, awas, aku akan menyusul dan membeku», kata guru. Anak-anak berlari ke sisi berlawanan dari taman bermain untuk bersembunyi di rumah.

"Tempat kosong"

Tujuan: untuk mengembangkan kecepatan reaksi, ketangkasan, kecepatan, perhatian.

Kemajuan permainan: Anak-anak berpegangan pada ring tangan kanan, dan bergerak searah jarum jam, dan pemimpin pergi ke arah yang berlawanan dengan kata-kata:

Aku berjalan di sekitar rumah

Dan aku melihat ke luar jendela

Saya akan pergi ke satu

Dan ketuk dengan lembut:

"Knock-Knock".

Semua anak berhenti. Pemain, di dekat siapa pemimpin itu berhenti, bertanya:"Siapa yang datang? » tuan rumah memanggil nama anak itu dan melanjutkan:

Kamu berdiri membelakangiku

Ayo lari bersamamu.

Siapa di antara kita yang masih muda?

Apakah kamu akan cepat pulang?

Pemimpin dan anak berlari ke arah yang berlawanan. Orang yang mendapatkannya lebih dulu menang tempat kosong di lingkaran.

"anjing berbulu"

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, berlari cepat; belajar bagaimana untuk menunjuk objek dalam permainan dengan cara yang berbeda.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain. Pengemudi - anjing - ada di sisi lain. Anak-anak diam-diam mendekatinya dengan kata-kata:

Di sini terletak anjing berbulu,

Mengubur hidung Anda di cakar Anda.

Diam-diam, diam-diam dia berbohong,

Tidak mengantuk, tidak tidur.

Ayo pergi ke dia, bangunkan dia,

Dan mari kita lihat apa yang terjadi!

Setelah kata-kata ini, anjing itu melompat dan menggonggong dengan keras. Anak-anak lari, dan anjing itu mencoba menangkap mereka.

« Kami menyenangkan guys»

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, perhatian.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain di luar garis. Sebuah garis juga ditarik di sisi yang berlawanan - ini adalah rumah. Ada jebakan di tengah situs. Para pemain paduan suara mengatakan:

Kami adalah orang-orang yang lucu, kami suka berlari dan melompat

Nah, cobalah untuk mengejar kami.

1,2,3 – menangkap!

Setelah kata "Tangkap! » anak-anak berlari ke seberang taman bermain, dan jebakan mencoba menangkap mereka. Orang yang berhasil disentuh oleh jebakan ke garis dianggap tertangkap dan bergerak ke samping, melewatkan satu garis. Setelah dua kali lari, jebakan lain dipilih.

« Korsel »

Tujuan: untuk belajar bergerak dan berbicara pada saat yang sama, bertindak cepat setelah sinyal.

Kemajuan permainan: Para pemain berdiri dalam lingkaran. Sebuah tali terletak di tanah, yang ujung-ujungnya diikat. Mereka mendekati tali, mengangkatnya dari tanah dan, memegangnya dengan tangan kanan (atau kiri), berjalan melingkar dengan kata-kata:

Nyaris, Nyaris, Nyaris, Nyaris

Korsel berputar

Dan kemudian sekitar, sekitar

Semua orang lari, lari, lari.

Para pemain bergerak perlahan pada awalnya, dan setelah kata"lari lari.

Atas perintah pemimpin"Berbelok! » mereka dengan cepat mengambil tali dengan tangan yang lain dan berlari ke arah yang berlawanan. Dalam kata kata:

Diam, diam, jangan terburu-buru

Hentikan korsel

Satu dan dua, satu dan dua

Di sini permainan berakhir.

Pergerakan korsel secara bertahap melambat, dan berhenti dengan kata-kata terakhir. Para pemain meletakkan tali di tanah dan menyebar di sekitar lokasi. Atas sinyal, mereka bergegas untuk duduk di korsel lagi, yaitu, memegang tali dengan tangan mereka, dan permainan dilanjutkan. Anda dapat mengambil tempat di korsel hanya sampai bel ketiga (bertepuk tangan). Orang yang terlambat tidak naik korsel.

"Anak Kucing dan Anjing"

Tujuan: belajar bergerak dengan indah dengan jari kaki, menggabungkan gerakan dengan kata-kata; mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak dari satu kelompok mewakili"Anak kucing", Yang lainnya adalah "anak anjing". "Anak kucing" berada di dekat bangku;"anak anjing" - di sisi lain dari banyak. Guru menawarkan"anak kucing" berjalan dengan mudah, lembut. Dalam kata-kata guru:“Anak anjing! » - kelompok kedua anak-anak memanjat bangku. Mereka berlari untuk"Anak kucing" dan menggonggong: "Av-av-av". "Anak kucing", mengeong, mereka dengan cepat naik ke bangku. Guru ada di sana sepanjang waktu."Anak Anjing" kembali ke rumah mereka. Setelah 2-3 pengulangan, anak-anak berganti peran dan permainan berlanjut.

« Gelembung »

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membentuk lingkaran, mengubah ukurannya tergantung pada aksi permainan; mengembangkan kemampuan untuk mengkoordinasikan tindakan dengan kata-kata yang diucapkan.

Kemajuan permainan: Anak-anak, bersama dengan guru, berpegangan tangan, membentuk lingkaran dan mengucapkan kata-kata:

Mengembang gelembung, mengembang yang besar.

Tetap seperti ini dan jangan putus.

Para pemain, sesuai dengan teks, mundur bergandengan tangan sampai guru berkata“Gelembung telah pecah! ". Kemudian para pemain berjongkok dan berkata"Tepuk! ". Dan pergi ke pusat lingkaran dengan suara"sh-sh-sh". kemudian kembali menjadi lingkaran.

"Kucing Vaska"

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, ketangkasan.

Kemajuan permainan: Anak-anak memimpin tarian bundar, di tengah kucing "tidur".

Tarian tikus
Seekor kucing sedang tidur siang di sofa.
Diam, tikus, jangan berisik,
Jangan bangunkan kucing Vaska.
Bagaimana Vaska si kucing bangun
Akan mematahkan tarian bundar kita.

Kucing bangun, menangkap tikus. Tikus-tikus lari ke rumah-rumah.

« Kubis "

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan gerakan.

Kemajuan permainan: Lingkaran adalah taman. Di tengah, selendang dilipat, menunjukkan kubis."Tuan" duduk di sebelah kubis dan berkata:

Aku duduk di atas kerikil, lucu pasak krayon,

Saya menghibur pasak krayon, saya membangun kebun saya sendiri.

Agar kubis tidak dicuri, mereka tidak lari ke kebun

Serigala dan payudara, berang-berang dan martens,

Kelinci berkumis, beruang kaki pengkor.

Anak-anak mencoba lari"kebun", ambil "kubis" dan lari. Siapa pemiliknya" menangkap - keluar dari permainan.

"Siapa yang tinggal di mana"

Tujuan: untuk mengajar mengelompokkan tumbuhan menurut strukturnya; mengembangkan perhatian, memori, orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok:"Tupai" dan "kelinci". "Tupai" mencari tanaman untuk bersembunyi di belakang, dan"kelinci" - di mana mereka bisa bersembunyi."Tupai" bersembunyi di balik pohon"kelinci" - untuk semak-semak. Pilih sopir-"rubah". "Kelinci" dan "tupai" berlari melintasi lapangan. Dengan sinyal:« Bahaya - rubah!"-" tupai"lari ke pohon," kelinci"- ke semak-semak. Mereka yang menyelesaikan tugas dengan tidak benar tangkapan "rubah".

"Anak-anak dan serigala"

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan dan kemampuan motorik; belajar memahami dan menggunakan kata kerja past tense dan kata kerja imperatif dalam pidato.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain di depan garis yang ditarik. Di sisi yang berlawanan, di belakang "pohon" (kursi atau kolom), duduk "serigala" - pemimpinnya. Guru mengatakan:

Anak-anak berjalan di hutan, memetik stroberi,
Ada banyak buah beri di mana-mana - baik di gundukan maupun di rumput.

Anak-anak bubar di sekitar taman bermain, lari. Guru melanjutkan:

Tapi di sini ranting-rantingnya berderak ...

Anak-anak, anak-anak, jangan menguap
Serigala di belakang pohon cemara - lari!

Anak-anak berlari"serigala" menangkap mereka. Anak yang terjebak menjadi"serigala", dan permainan dimulai kembali.

« Kupu-kupu, katak, dan bangau»

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas motorik, perhatian.

Kemajuan permainan: Anak-anak berlari bebas di taman bermain. Atas aba-aba guru, mereka mulai meniru gerakan kupu-kupu (melambai"sayap", berputar), katak (merangkak dan melompat), bangau (membeku, berdiri dengan satu kaki). Begitu guru berkata:"Ayo lari lagi! ", mereka kembali mulai berlari di sekitar lokasi dengan arah yang acak.

« merpati "

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi gerakan, orientasi dalam ruang; berlatih pengucapan suara.

Kemajuan permainan: Anak-anak memilih"elang" dan "nyonya". Anak-anak lain -"merpati". "Elang" menjadi menyendiri dan" nyonya rumah" mengendarai" merpati":" Aduh, aduh! " " Merpati" terbang menjauh, dan " elang" Menangkap mereka. Kemudian " nyonya"Memanggil:" Guli-guli-guli"- dan" merpati"Berbondong-bondong ke" nyonya". Orang yang "elang" tertangkap, menjadi"elang", dan mantan "elang" - "nyonya".

latihan psikologis untuk pelatihan

Permainan "Burung Hantu"

Target: stereotip postur yang benar, pencegahan gangguan postur, pengembangan pidato lisan yang koheren.

Jumlah pemain: 6-15 orang.

Petunjuk. Pengemudi dipilih - burung hantu. Sebuah lingkaran dengan diameter 1,5 meter ditunjukkan di situs - ini adalah sarang burung hantu. Burung hantu berdiri dalam lingkaran, mengambil posisi awal: tangan di sabuk, siku ke belakang, punggung lurus. Pemain berpegangan tangan, membentuk lingkaran besar di sekitar burung hantu. Atas isyarat, anak-anak berjalan menyamping dengan langkah menyamping dan berkata:

Oh kamu, burung hantu - burung hantu,
Anda adalah kepala besar
Anda sedang duduk di pohon
Anda terbang di malam hari, Anda tidur di siang hari.

Perintah yang diberikan:

Hari akan datang
Semuanya menjadi hidup!

Anak-anak, menggambarkan tikus, berdiri di atas jari kaki mereka dan berlari ke arah yang berbeda, mendekati sarang burung hantu. Pemimpin kemudian berkata:

Malam akan datang
Semua orang tertidur!

Tikus-tikus itu membeku di tempat, mengambil posisi yang telah ditentukan dari postur yang benar. Burung hantu terbang keluar untuk berburu, dengan waspada memeriksa para pemain dan mengirim ke bangku mereka yang posturnya tidak benar. Setelah 3-6 detik, perintah "Hari!" - dan permainan berlanjut.

Segera setelah burung hantu menangkap tiga tikus, permainan berhenti. Burung hantu baru dipilih, dan mantan pemain kembali ke lingkaran. Di akhir permainan, pemain yang belum pernah menangkap burung hantu dipanggil, dan burung hantu yang menangkap tidak jumlah besar tikus.

Pedoman. Posisi yang diambil oleh tikus pada saat burung hantu terbang keluar untuk berburu:

  1. "Strongmen": tangan ke bahu, jari ke kepalan, tulang belikat untuk menyatukan.
  2. "Pistol": setengah jongkok kaki kanan, kiri ke depan, tangan di sabuk, siku ke belakang.
  3. "Weathervane": setengah jongkok, lengan ke samping dengan telapak tangan ke depan, punggung lurus, lutut terbuka, lihat lurus.
  4. "Bangau": berdiri dengan kaki kanan, tekuk lutut kiri, tangan ke atas, telapak tangan keluar.

File kartu permainan luar ruangan untuk anak-anak berusia 6-7 tahun

Konten program:

Untuk mengajar anak-anak menggunakan berbagai permainan di luar ruangan (termasuk permainan dengan elemen kompetisi), yang berkontribusi pada pengembangan kualitas psikofisik (ketangkasan, kekuatan, kecepatan, daya tahan, fleksibilitas), koordinasi gerakan, kemampuan bernavigasi di ruang angkasa; secara mandiri mengatur permainan luar ruangan yang akrab dengan teman sebaya, mengevaluasi hasil mereka dan hasil rekan-rekan mereka secara adil. Belajarlah untuk membuat opsi permainan, menggabungkan gerakan, menunjukkan keterampilan kreatif. Kembangkan minat pada permainan olahraga dan latihan (kota, bulu tangkis, tenis meja, hoki, sepak bola).
kartu nomor 1
Game seluler "Perangkap"
Target:
Pukulan: Dengan bantuan sajak penghitungan, pengemudi dipilih - jebakan dan berdiri di tengah aula (platform). Pada sinyal: "Satu, dua, tiga - tangkap!" semua pemain berhamburan dan menghindari jebakan, yang mencoba mengejar seseorang dan menyentuh dengan tangannya (menodai). Orang yang tersentuh oleh jebakan itu minggir. Ketika 2-3 pemain tertangkap, jebakan lain dipilih. Permainan diulang sebanyak 3 kali. Jika kelompoknya besar, maka dua jebakan dipilih.
nomor kartu 2
Game seluler "Orang pintar"
Target: Mengembangkan ketangkasan, mata dan akurasi gerakan.
Pukulan: Para pemain dibagi menjadi tiga dan berdiri dalam segitiga (jarak antara anak-anak adalah 1,5 m). Satu anak dalam trio melempar bola dengan kedua tangan, yang kedua harus mengambilnya dan melemparkannya lagi, pemain ketiga menangkap bola dan melemparnya, pemain pertama harus menangkap bola, dll.
kartu nomor 3
Game seluler "Mengejar pasanganmu"
Target: Latihan anak dalam berlari dengan akselerasi.
Pukulan: Anak-anak berdiri dalam dua baris; jarak antar garis adalah 3-4 langkah. Atas sinyal guru, lari dilakukan ke sisi berlawanan dari situs (jarak 15 - 20). Pemain peringkat kedua mencoba menyentuh (menodai) pemain peringkat pertama sebelum dia melewati garis imajiner. Guru menghitung jumlah yang kalah. Saat mengulang tugas permainan, anak-anak berganti peran.
nomor kartu 4
Game seluler "Atas dan Akar"
Target: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang cara sayuran tumbuh, mengembangkan perhatian, persepsi visual dan pendengaran, memori, melatih kemampuan menangkap bola.
Pukulan: 1. Orang dewasa menunjukkan sayuran (boneka atau alami) atau menyebutnya, anak-anak menyebutnya dan menunjukkan gerakan di mana ia tumbuh, jika di tanah - mereka menarik tangan ke atas, jika di bawah tanah - mereka berjongkok. Seorang anak juga dapat bertindak sebagai orang dewasa, yang menunjukkan sayuran sendiri.
2. Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Di tengah adalah pengemudi dengan bola. Dia melempar bola ke pemain pertama dan menyebutkan sayuran apa saja. Pemain mengembalikan bola ke pemimpin dan menjawab puncak atau akarnya. Orang yang tidak pernah membuat kesalahan menang.
nomor kartu 5
Game seluler "Jangan diam di lantai"
Target: Latih anak berseragam lari sambil menjaga jarak, kembangkan koordinasi dalam lompat.
Pukulan: Dengan bantuan sajak, pengemudi dipilih - jebakan. Perangkap berjalan bersama anak-anak di sekitar aula (platform). Begitu guru mengatakan "Tangkap!" semua anak berhamburan dan mencoba memanjat ketinggian apa pun (bangku senam, kubus, dinding senam). Perangkap ini mencoba untuk pamer. Orang-orang yang disentuhnya minggir. Di akhir permainan, jumlah pecundang dihitung dan pengemudi baru dipilih.
nomor kartu 6
Game seluler "Lalat - tidak terbang"
Target:
Pukulan: Anak-anak berdiri dalam barisan. Tuan rumah memanggil berbagai item dan mengangkat tangannya ke atas. Anak-anak harus mengangkat tangan mereka hanya ketika benda yang disebutkan itu terbang. Pada akhirnya, tandai mereka yang tidak pernah melakukan kesalahan.
nomor kartu 7
Game seluler "Cepat berdiri di kolom"
Target: Kembangkan perhatian dan kecepatan gerakan.
Pukulan: Para pemain dibangun dalam tiga kolom (di depan setiap kolom ada kubus dengan warnanya sendiri). Guru menawarkan untuk mengingat tempat Anda di kolom dan warna kubus. Pada sinyal, para pemain menyebar di sekitar aula (situs). Setelah 30-35 detik. Sinyal "Cepat ke kolom!" diberikan, dan setiap anak harus segera mengambil tempatnya di kolom.
nomor kartu 8
Game seluler "Burung Hantu"
Target: Pengembangan perhatian, reaksi terhadap perintah verbal dan pengaturan perilaku yang sewenang-wenang.
Pukulan: Sarang burung hantu ditandai di situs. Sisanya adalah tikus, serangga, kupu-kupu. Pada sinyal "Hari!" Semua orang berjalan dan berlari. Setelah beberapa saat, sinyal "Malam!" berbunyi. dan semua orang berhenti, tetap pada posisi di mana tim menemukan mereka. Burung hantu bangun, terbang keluar dari sarang, berlari di sekitar anak-anak, mengamati dengan cermat, dan mengambil orang yang pindah ke sarangnya. Pada sinyal: "Hari!" - permainan berlanjut.
Aturan: Berhenti di posisi yang diusulkan oleh guru: berdiri dengan satu lutut, dengan jari kaki, membentuk pasangan, menempatkan kaki dalam satu garis.
nomor kartu 9
Game seluler "Raksasa dan gnome"
Target: Dorong anak-anak untuk bertindak berdasarkan sinyal.
Pukulan: Pengemudi (paling sering orang dewasa) menjelaskan kepada orang-orang bahwa dia hanya bisa mengucapkan kata-kata "raksasa" dan "kurcaci". Pada kata "raksasa", semua orang harus bangkit dan mengangkat tangan. Dan pada kata "gnome", semua orang harus duduk lebih rendah. Orang yang membuat kesalahan keluar dari permainan.
Tentu saja, pengemudi ingin memastikan bahwa para pemain salah. Untuk melakukan ini, pertama-tama dia mengucapkan kata-kata "raksasa!" keras dan bass, dan "gnome" - bisikan melengking pelan. Dan kemudian, pada titik tertentu, sebaliknya. Atau, mengatakan "raksasa", pengemudi berjongkok, dan mengatakan "kurcaci" - bangkit.
Laju permainan semakin cepat dan semua pemain secara bertahap keluar. Pemain terakhir yang tidak pernah melakukan kesalahan menjadi pemimpin.
nomor kartu 10
Game seluler "Batang"
Target: Latihan melompat dengan tolakan kuat dengan dua kaki dari tanah dan menekuk kaki di bawah Anda selama lompatan.
Pukulan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Di tengah lingkaran, guru memegang tali di tangannya, sekantong pasir diikat di ujungnya. Guru memutar tas pada tali dalam lingkaran di atas tanah (lantai), dan anak-anak melompat, berusaha mencegah tas menyentuh kaki mereka. Guru memutar tas di kedua arah secara bergantian.
nomor kartu 11
Game seluler "Pass cepat"
Target:
Pukulan: Para pemain berdiri dalam 3-4 baris dan terletak setengah langkah dari satu sama lain. Pemain pertama di setiap baris memiliki bola berdiameter besar. Atas isyarat guru, anak-anak mulai mengoper bola satu sama lain dari tangan ke tangan. Pemain terakhir di baris, setelah menerima bola, mengangkatnya di atas kepalanya.
nomor kartu 12
Game seluler "Jangan sampai ketahuan"
Target:
Pukulan: Sebuah lingkaran digambar di lantai (tanah) (atau diletakkan dari tali). Semua pemain berdiri di belakang lingkaran pada jarak setengah langkah. Pemimpin dipilih. Dia menjadi lingkaran di mana saja. Anak-anak melompat masuk dan keluar dari lingkaran. Pengemudi berlari dalam lingkaran, mencoba menyentuh para pemain saat mereka berada di dalam lingkaran. Anak yang disentuh oleh pengemudi itu menyingkir. Setelah 30-40 detik. Permainan berhenti. Pengemudi lain dipilih, dan permainan diulangi dengan semua anak.
nomor kartu 13
Game seluler "Lapta melingkar"
Target: Mengembangkan ketangkasan anak dalam permainan bola dan kecepatan dalam berlari dengan menghindar.
Pukulan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Pemain dari satu tim berdiri dalam lingkaran, masing-masing memegang bola. Para pemain dari tim kedua berada di dalam lingkaran. Tugas para pemain tim pertama adalah menyentuh (menyentuh) mereka yang berada di dalam lingkaran. Anak-anak di dalam lingkaran mencoba menghindar. Ketika setidaknya sepertiga dari pemain ditandai, tim berganti tempat.
nomor kartu 14
Game seluler "Bentuk"
Target: Pengembangan perhatian, orientasi dalam ruang, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.
Pukulan: Atas aba-aba guru, semua anak berhamburan di sekitar aula (platform). pada sinyal berikutnya semua pemain berhenti di tempat tim menemukan mereka, dan berpose. Guru mencatat mereka yang sosoknya ternyata paling sukses.
Pilihan: Pada sinyal: "Berhenti! Dua!" - membangun sosok berpasangan. Pada "Berhenti! Tiga!" berikutnya! - di tiga besar, dll. sampai lima.
nomor kartu 15
Game seluler "Bola di atas kepala"
Target: Kembangkan kecepatan dan ketepatan gerakan saat mengoper bola.
Pukulan: Para pemain dibagi menjadi tiga. Dua orang saling melempar bola, dan yang ketiga berdiri di antara mereka dan mencoba menyentuh bola. Jika dia berhasil, dia bertukar tempat dengan pemain yang melempar bola.
nomor kartu 16
Game seluler "Lulus saat bepergian"
Target: Pengembangan perhatian, kecepatan dan ketepatan gerakan saat mengoper bola.
Pukulan: Para pemain dibagi menjadi pasangan, dan berdiri di garis start. Di tangan satu pemain masing-masing sepasang bola berdiameter besar. Atas aba-aba guru, anak-anak, saling melempar bola di sepanjang jalan, bergerak ke sisi berlawanan aula (platform) ke garis yang ditentukan (jarak 10m). Sepasang dirayakan, yang dengan cepat dan tanpa kehilangan bola mencapai garis finish.
nomor kartu 17
Game seluler "Penerbangan Burung"
Target: Latihan memanjat, mengembangkan kelincahan dan kekuatan.
Pukulan: Di satu sisi aula adalah anak-anak - burung. Di sisi lain ada berbagai alat bantu - bangku senam, kubus, dll. adalah pohon. Pada sinyal "Burung terbang!" anak-anak, melambaikan tangan mereka seperti sayap, tersebar di sekitar aula. Pada sinyal "Badai!" semua burung lari ke pepohonan dan mencoba mengambil tempat secepat mungkin. Ketika guru mengatakan "Badai telah berhenti!". Anak-anak turun dari bukit dan kembali menyebar di sekitar aula - "burung-burung melanjutkan penerbangan mereka."
nomor kartu 18
Game seluler "Echo"
Target: Latihan dalam pengembangan pendengaran fonemik dan keakuratan persepsi pendengaran.
Pukulan: Sebelum permainan, orang dewasa berbicara kepada anak-anak: Pernahkah Anda mendengar gema? Saat Anda melakukan perjalanan di pegunungan atau melalui hutan, melewati gerbang lengkung, atau berada di aula kosong yang besar, Anda mungkin menemukan gema. Artinya, Anda, tentu saja, tidak akan dapat melihatnya, tetapi Anda dapat mendengarnya. Jika Anda mengatakan: "Gema, halo!", maka itu akan menjawab Anda: "Gema, halo!", Karena itu selalu mengulangi persis apa yang Anda katakan padanya. Sekarang mari kita bermain gema.
Kemudian mereka menunjuk seorang pengemudi - "Echo", yang harus mengulangi apa yang diperintahkan kepadanya.
nomor kartu 19
Game seluler "Langsung - jangan pukul"
Target: Latihan melompat dengan dua kaki, kembangkan kekuatan dan kelincahan.
Pukulan: Para pemain berbaris dalam dua kolom dan berdiri pada jarak dua langkah dari satu sama lain. Dua pemimpin berdiri di depan setiap kolom dengan tali terentang di tangan mereka (panjang 1,5 - 2 m). Pembalap menaikkan tali ke ketinggian 20 cm dan, atas aba-aba guru, melewatinya di bawah kaki pemain, dan mereka harus melompati tali.
nomor kartu 20
Game seluler "Cepat habis"
Target: Untuk mengkonsolidasikan keterampilan berjalan dan berlari dengan perubahan arah gerakan, kemampuan untuk bertindak atas sinyal guru.
Pukulan: Para pemain berdiri dalam lingkaran. 5-6 orang pergi ke pusat lingkaran. Mereka yang berdiri dalam lingkaran bergandengan tangan dan mulai berlari ke kanan atau kiri (atau berjalan cepat), dan orang-orang di tengah lingkaran bertepuk tangan. Atas aba-aba guru, "Berhenti!" berlari dalam lingkaran dengan cepat berhenti dan mengangkat tangan mereka yang tergenggam ke atas. Guru menghitung dengan suara keras sampai tiga. Selama waktu ini, mereka yang berdiri di tengah lingkaran harus segera keluar dari lingkaran. Setelah hitungan ketiga, anak-anak menurunkan tangan mereka. Orang yang tetap berada di dalam lingkaran dianggap sebagai pecundang.
nomor kartu 21
Game seluler "Bola ke pengemudi"
Target:
Pukulan: Para pemain menjadi 3-4 kolom (atau 3-4 lingkaran). Pada jarak 2-2,5 m dari setiap kolom, pemimpin dengan bola berdiri. Atas sinyal pendidik, pengemudi melemparkan bola ke pemain pertama yang berdiri, dan mereka, setelah menangkap mereka, mengembalikan mereka dan berlari ke ujung kolom mereka. Kemudian pembalap melempar bola ke pemain berikutnya, dll.
nomor kartu 22
Game seluler "Katak"
Target: Berlatih melompat dan melempar bola.
Pukulan: Anak-anak dibangun dalam 3 atau 4 kolom dan berdiri di depan dinding di garis start. Di tangan pemain pertama di kolom, bola berdiameter sedang atau kecil (tergantung kesiapan anak-anak). Jarak ke dinding adalah 1,5 - 2m. Anak melempar bola ke dinding, dan melompatinya setelah memantul di lantai (tanah). Anak kedua di kolom mengambil bola, melemparkannya ke dinding, melompati bola setelah memantul, dan seterusnya. Setiap pemain berikutnya, setelah menyelesaikan latihan, berdiri di ujung kolomnya.
nomor kartu 23
Game seluler "Perangkap dengan pita"
Target: Berlatih berlari. Kembangkan ketangkasan, kemampuan untuk menavigasi dengan cepat.
Pukulan: Anak-anak dibangun dalam lingkaran; masing-masing memiliki pita berwarna yang diselipkan di bagian belakang ikat pinggang. Ada jebakan di tengah lingkaran. Atas sinyal guru: "Satu, dua, tiga - tangkap!" Anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Perangkap mengejar para pemain, mencoba menarik pita dari seseorang. Atas aba-aba guru: "Satu, dua, tiga, lari dalam lingkaran!" semua orang berada dalam lingkaran. Guru menawarkan untuk mengangkat tangan kepada mereka yang kehilangan pita, yaitu kehilangan, dan menghitungnya. Perangkap mengembalikan pita ke anak-anak, dan permainan diulang, dengan driver baru.
nomor kartu 24
Game seluler "Membawa bola"
Target: Kembangkan kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal. Berlatih lari cepat.
Pukulan: Pemain dibangun dalam dua kolom dan berdiri di empat sisi aula (platform). Di tengah adalah lingkaran berdiameter besar (atau keranjang) di mana bola-bola kecil ditempatkan sesuai dengan jumlah pemain. Atas perintah guru, anak-anak yang berdiri pertama di kolom berlari ke ring, mengambil satu bola, kembali dan berdiri di ujung kolom mereka. Pemain kedua mulai berlari setelah yang pertama melewati garis yang ditandai, dan seterusnya. Tim yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tanpa kesalahan menang.
nomor kartu 25
Game seluler "Cepat ambil"
Target: Kembangkan kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal.
Pukulan: Para pemain membentuk lingkaran dan berjalan di sekitar objek (kubus, bola, skittles); 2-3 item lebih sedikit dari pemain. Tiba-tiba, guru memberi sinyal: "Cepat ambil!". Setiap pemain harus mengambil item dan mengangkatnya di atas kepala mereka. Yang tidak sempat mengambil barang dianggap kalah.
nomor kartu 26
Game seluler "Tebak suara siapa?"
Target: Perkuat keterampilan berjalan dalam lingkaran.
Pukulan: Sopir berdiri di tengah aula dan menutup matanya. Anak-anak membentuk lingkaran, tanpa berpegangan tangan, berputar ke kanan dan berkata:
Kami berkumpul dalam lingkaran genap
Mari kita kembali bersama,
Dan bagaimana kita mengatakan: "Skok - skok - skok",
Tebak suara siapa.
Kata "skok - skok - skok" diucapkan oleh satu anak (atas arahan guru).
Sopir membuka matanya dan mencoba menebak siapa yang mengucapkan kata-kata ini. Jika dia menebak dengan benar, pemain itu menggantikannya. Jika pengemudi tidak menebak dengan benar, maka ketika permainan diulang, dia kembali melakukan peran ini. Anak-anak berjalan dalam lingkaran ke arah lain.
nomor kartu 27

Target: Kembangkan akurasi dalam latihan dengan bola.
Pukulan: Para pemain berbaris di depan dinding (pagar) dan melempar bola ke dinding, menangkapnya setelah memantul dari tanah (dengan bertepuk tangan, jongkok, dll.)
nomor kartu 28
Game seluler "Perangkap tikus"
Target: Untuk mengembangkan daya tahan anak, kemampuan untuk mengkoordinasikan gerakan dengan kata-kata. Latihan lari dengan merangkak.
Pukulan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama. Yang lebih kecil membentuk lingkaran - "perangkap tikus", sisa "tikus" - mereka berada di luar lingkaran. Para pemain, yang mewakili perangkap tikus, berpegangan tangan dan mulai berjalan melingkar, berkata: "Oh, betapa lelahnya tikus, mereka menggerogoti segalanya. Semua orang makan. Hati-hati, curang, kami akan menangkapmu! Anak-anak berhenti dan mengangkat tangan mereka yang tergenggam ke atas, membentuk sebuah gerbang. Tikus berlari masuk dan keluar dari perangkap tikus. Menurut guru "Lompat!" anak-anak yang berdiri dalam lingkaran menurunkan tangan mereka dan berjongkok - perangkap tikus dibanting menutup. Pemain yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap. Tikus yang tertangkap bergerak ke dalam lingkaran dan memperbesar ukuran perangkap tikus. Ketika sebagian besar tikus tertangkap, anak-anak berganti peran.
nomor kartu 29
Game seluler "Penghibur"
Target: Untuk mengembangkan kemampuan kreatif anak, orientasi dalam ruang, perhatian.
Pukulan: Dengan bantuan sajak berhitung, seorang penghibur dipilih, yang berdiri di tengah lingkaran yang dibentuk oleh anak-anak. Berpegangan tangan, anak-anak berputar ke kanan, lalu ke kiri dan berkata:
Dalam lingkaran genap satu demi satu
Kami melangkah selangkah demi selangkah.
Diam di tempat! bersama
Mari kita lakukan seperti ini!
Anak-anak berhenti, menurunkan tangan mereka, dan penghibur menunjukkan semacam gerakan. Setiap orang harus mengulanginya. Orang yang paling baik mengulangi gerakannya menjadi penghibur baru.
nomor kartu 30
Game seluler "Di tempat"
Target: Untuk membentuk kemampuan melempar dan menangkap bola, menjadi tangkas, penuh perhatian, mengembangkan mata.
Pukulan: Para pemain membentuk lingkaran. Di depan setiap anak terletak sebuah benda (kubus, tas, skittle). Atas sinyal, semua orang menyebar di sekitar aula (situs) ke arah yang berbeda, dan guru memindahkan satu objek. Untuk sinyal "Di tempat!" semua pemain harus cepat berdiri dalam lingkaran dan mengambil tempat di dekat suatu objek. Orang yang ditinggalkan tanpa tempat dianggap pecundang.
nomor kartu 31
Game seluler "Umpan bola"
Target: Berlatih dengan bola.
Pukulan: Para pemain dibangun dalam 3-4 kolom. Jarak antara anak-anak di kolom adalah satu langkah. Pemain pertama di kolom menerima bola ( diameter besar). Atas aba-aba guru, para pemain pertama mengoper bola kembali di antara kedua kaki mereka dengan kedua tangan dan berlari ke ujung kolom mereka. Pemain berikutnya mengoper bola kembali dan berlari ke ujung kolom mereka, dan seterusnya. Ketika pemain pertama kembali berada di depan kolom, dia mengangkat bola tinggi-tinggi di atas kepalanya. Ulangi 2-3 kali. Guru menandai tim yang menang.
nomor kartu 32
Game seluler "Rubah Licik"
Target: Untuk mengembangkan daya tahan anak, observasi. Latihan lari cepat dengan menghindar, membangun dalam lingkaran, dalam menangkap.
Pukulan: Para pemain berdiri dalam lingkaran pada jarak satu langkah dari satu sama lain. Guru mengajak para pemain untuk memejamkan mata, mengelilingi lingkaran di belakang punggung anak-anak dan menyentuh salah satu pemain, yang menjadi rubah licik. Kemudian guru mempersilakan para pemain untuk membuka mata mereka dan melihat dengan cermat siapa di antara mereka yang merupakan rubah licik, jika dia akan menyerahkan diri dengan sesuatu. Para pemain bertanya dalam paduan suara 3 kali, awalnya pelan, dan kemudian lebih keras, "Rubah licik, di mana kamu?" Sementara semua orang saling memandang. Rubah licik dengan cepat datang ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya, berkata, "Aku di sini." Semua pemain tersebar di sekitar situs, dan rubah menangkap mereka. Rubah yang ditangkap membawanya pulang ke lubang.
Aturan: Rubah mulai menangkap anak-anak hanya setelah pemain yang bermain 3 kali dalam paduan suara bertanya dan rubah berkata: "Aku di sini!"
Jika rubah menyerahkan dirinya lebih awal, guru menunjuk rubah baru.
Pemain yang lari keluar area dianggap tertangkap.

Pilihan: 2 rubah dipilih. Rubah dapat dipilih dengan undian.
nomor kartu 33
Game seluler "Salki"
Target: Latihan lari cepat dengan menghindar, membangun dalam lingkaran, dalam menangkap.
Pukulan: Semua pemain berlari bebas di sekitar situs, pengemudi - tag mencoba menodai seseorang. Pemain yang ternoda menjadi tag; jika lark tidak dapat menangkap siapa pun untuk waktu yang lama, maka guru menunjuk pengemudi lain. Jika kelompoknya besar, maka dua pemimpin dapat ditunjuk.
nomor kartu 34
Game seluler "Berhenti!"
Target: Latihan berjalan dengan kinerja tugas pada sinyal, ulangi latihan permainan untuk keseimbangan.
Pukulan: Para pemain berdiri dalam satu baris atau sewenang-wenang tidak jauh dari satu sama lain. Di seberang aula, pengemudi berdiri membelakangi para pemain. Dia dengan keras berkata: "Berjalan cepat, lihat, jangan menguap, berhenti!" untuk setiap kata, para pemain melangkah maju (berirama, sesuai dengan teks yang diucapkan). Pada kata terakhir, anak-anak berhenti, dan pengemudi dengan cepat melihat sekeliling. Orang yang tidak punya waktu untuk berhenti mengambil langkah mundur. Pemimpin berbalik dan mengatakan teks lagi, dan anak-anak terus bergerak. Pemain yang berhasil melewati garis finis sebelum pengemudi mengucapkan kata "Berhenti!" menjadi pengemudi.
nomor kartu 35
Game seluler "Jumper - burung pipit"
Target: Berlatih melompati tali.
Pukulan: Guru meletakkan lingkaran tali di lantai (atau menggambar di tanah) (tengara juga bisa berupa karung pasir atau kubus). Pengemudi dipilih - layang-layang (atau kucing). Dia berdiri di tengah lingkaran. Anak-anak lainnya adalah burung pipit, mereka berdiri di luar lingkaran. Burung pipit melompat masuk dan keluar dari lingkaran. Layang-layang (atau kucing) berjalan dalam lingkaran dan tidak memungkinkan burung pipit untuk tinggal di sana untuk waktu yang lama. Burung pipit, disentuh oleh pengemudi, berhenti, mengangkat tangannya, tetapi tidak meninggalkan permainan. Guru menandai mereka yang layang-layang (atau kucing) tidak pernah tangkap. Permainan diulang setelah istirahat sejenak.
nomor kartu 36
Game seluler "Katak dan Bangau"
Target: Untuk mengembangkan pada anak-anak ketangkasan, kecepatan. Belajar melompat maju mundur di atas suatu benda.
Pukulan: Batas-batas rawa (persegi panjang, bujur sangkar atau lingkaran) tempat katak hidup ditandai dengan kubus (sisi 20 cm), di antaranya direntangkan tali. Di ujung tali ada karung pasir. Jauh adalah sarang bangau. Katak melompat, bermain-main di rawa. Bangau (pemimpin) berdiri di sarangnya. Atas aba-aba guru, dia, mengangkat kakinya tinggi-tinggi, pergi ke rawa, melangkahi tali dan menangkap katak. Katak melarikan diri dari bangau - mereka melompat keluar dari rawa. Bangau membawa katak yang ditangkapnya ke rumahnya. (Mereka tinggal di sana sampai mereka memilih bangau baru.) Jika semua katak berhasil melompat keluar dari rawa dan bangau tidak menangkap siapa pun, dia kembali ke rumahnya sendirian. Setelah 2-3 game, bangau baru dipilih.
Petunjuk arah: Tali ditempatkan pada kubus agar mudah jatuh jika disentuh saat melompat. Tali yang jatuh dipasang kembali. Bermain (katak) harus merata di seluruh area rawa. Mungkin ada 2 bangau dalam permainan.
nomor kartu 37
Game seluler "Pemburu dan elang"
Target: Latihan lari cepat, kembangkan kecepatan reaksi.
Pukulan: Di satu sisi aula (platform) adalah elang. Di tengah aula ada dua pemburu. Atas aba-aba guru, "Elang, terbang!" anak-anak berlari ke sisi lain aula, dan para pemburu mencoba menangkap (menodai) mereka sebelum mereka melewati garis imajiner. Saat permainan diulang, pengemudi lain dipilih, tetapi bukan dari mereka yang tertangkap.
nomor kartu 38
Permainan luar ruang "Mengoper bola dalam satu garis (atau dalam lingkaran)"
Target: Kembangkan kecepatan dan ketepatan gerakan saat mengoper bola.
Pukulan: Para pemain dibangun dalam 3-4 baris. Di tangan pemain pertama di setiap baris, bola (diameter besar). Atas isyarat guru, anak-anak mulai mengoper bola satu sama lain dalam satu garis. Segera setelah pemain terakhir di baris menerima bola, dia mengangkatnya ke atas kepalanya dan semua pemain harus berbalik dan mengoper bola ke arah yang berlawanan. Yang pertama di barisan menerima bola, semua anak berbalik lagi dan mengambil posisi semula. Guru mengumumkan tim pemenang.
nomor kartu 39
Game seluler "Siang dan malam"
Target: Untuk mengembangkan pada anak-anak ketangkasan, kecepatan.
Pukulan: Para pemain dibagi menjadi dua tim - "Siang" dan "Malam". Di tengah aula (platform) garis ditarik (atau tali ditempatkan). Pada jarak dua langkah dari garis, tim berdiri membelakangi satu sama lain. Guru berkata: "Siap!", Lalu dia memberi salah satu tim sinyal untuk berlari, misalnya, mengatakan: "Hari". Anak-anak berlari melewati garis, dan para pemain dari tim kedua dengan cepat berbalik dan mengejar lawan, mencoba mengenali mereka sebelum mereka melewati garis. Tim yang berhasil menodai sebagian besar pemain dari tim lawan menang.
nomor kartu 40
Game seluler "Dua es"
Target: Latihan lari terpencar, kembangkan kecepatan reaksi, kemampuan bertindak sesuai aturan.
Pukulan: Di sisi berlawanan dari situs, dua rumah ditandai dengan garis. Para pemain berada di salah satu rumah. Dua pengemudi (Frost - hidung merah dan Frost - hidung biru) pergi ke tengah situs, menghadap anak-anak dan berkata:
Kami adalah dua saudara muda
Dua embun beku dihilangkan,
Saya Frost - hidung merah,
Saya Frost - hidung biru,
Siapa di antara kalian yang memutuskan
Di jalan - untuk memulai jalan?
Semua pemain paduan suara merespons:
Kami tidak takut dengan ancaman
Dan kami tidak takut es.
Setelah itu, anak-anak lari ke rumah lain, dan salju mencoba membekukan mereka (menyentuh mereka dengan tangan). Yang beku tetap di tempat di mana embun beku menyusul mereka, dan berdiri di sana sampai akhir dasbor. Frosts menghitung berapa banyak orang yang berhasil mereka bekukan. Setelah dua garis, Morozov lainnya dipilih.
nomor kartu 41
Game seluler "Laba-laba dan lalat"
Target: Teruslah berolahraga dalam berlari ke berbagai arah, dalam kemampuan menjaga keseimbangan. Kembangkan daya tahan.
Pukulan: Di salah satu sudut aula, sebuah jaring ditunjukkan oleh lingkaran (atau tali), tempat pengemudi tinggal - seekor laba-laba. Anak-anak lainnya adalah lalat. Atas sinyal guru, semua lalat bertebaran di sekitar ruangan, "terbang", berdengung. Laba-laba ada di jaring. Pada sinyal "Laba-laba!" lalat berhenti di tempat tim menemukannya. Laba-laba keluar dan melihat dengan cermat. Orang yang bergerak, laba-laba mengarah ke jaringnya. Setelah dua kali pengulangan, jumlah lalat yang tertangkap dihitung. Permainan dilanjutkan dengan driver yang berbeda.
nomor kartu 42
Game seluler "Kunci"
Target:
Pukulan: Para pemain berdiri dalam lingkaran yang ditarik dalam urutan apa pun (atau diletakkan dari tali pendek) pada jarak 2 m dari satu sama lain. Pemimpin dipilih. Dia mendekati salah satu pemain dan bertanya: "Di mana kuncinya?" Dia menjawab: "Pergi ke ... (panggil salah satu anak), ketuk!" Pada saat ini, anak-anak lain mencoba berpindah tempat. Pengemudi harus cepat mengambil lingkaran bebas selama berlari. Jika pengemudi tidak dapat memutar untuk waktu yang lama, dia berteriak: "Saya menemukan kuncinya!" Kemudian semua pemain berganti tempat, yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pemimpin.
nomor kartu 43
Game seluler "Korsel"
Target: Untuk mengembangkan ritme gerakan pada anak-anak dan kemampuan untuk mengoordinasikannya dengan kata-kata. Berolahraga dalam berlari, berjalan dalam lingkaran dan membangun dalam lingkaran.
Pukulan: Para pemain membentuk lingkaran. Guru memberi anak-anak sebuah tali, yang ujungnya diikat. Anak-anak, memegang tali dengan tangan kanan mereka, berbelok ke kiri dan mengucapkan puisi: "Nyaris, nyaris, nyaris, nyaris, komidi putar berputar. Dan kemudian berputar-putar, semua berlari, berlari, berlari." Sesuai dengan teks puisi, anak-anak berjalan melingkar, mula-mula pelan-pelan, lalu lebih cepat, lalu lari. Selama berlari, guru berkata: "Be-y-y." Anak-anak berlari 2 kali dalam lingkaran, guru mengubah arah gerakan, dengan mengatakan: "Berbalik." Para pemain berbalik, dengan cepat mencegat kabel dengan tangan kiri mereka dan berlari ke arah lain. Kemudian guru melanjutkan dengan anak-anak: "Hush, hush, jangan hapus, hentikan korsel. Satu, dua, satu, dua, permainan selesai!" Gerakan carousel semakin lambat. Pada kata-kata "Ini permainannya selesai," anak-anak menurunkan kabelnya ke tanah dan membubarkan diri.
Aturan: Anda hanya dapat duduk di korsel dengan menelepon. Tidak sempat duduk sebelum panggilan ketiga, tidak ikut skating. Penting untuk membuat gerakan sesuai dengan teks, mengamati ritme.
Pilihan: Setiap orang harus mengambil tempat mereka. Letakkan kabel di lantai, berjalan dalam lingkaran setelahnya.
nomor kartu 44
Game seluler "Zhmurki"
Target: Meningkatkan orientasi dalam ruang.
Pukulan: Pendidik memberikan sajak kepada pengemudi - orang buta orang buta. Dia berdiri di tengah area, dibatasi oleh tali. Dia ditutup matanya dan diminta untuk berbalik beberapa kali. Semua anak berhamburan, dan orang buta itu mencoba menangkap seseorang.
Aturan: Jangan melewati batas yang ditentukan; melarikan diri dari buff orang buta, Anda bisa jongkok; agar orang buta tidak melampaui situs, dia diperingatkan dengan kata "api".
Ketika anak-anak bersantai di tempat pemimpin - orang buta orang buta, maka bersama-sama mereka mengucapkan kalimat:
- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?
- Di teras (di kendi).
-Apa yang kamu minum?
- Kvass!
- Tangkap tikusnya, bukan kita.
Berikut adalah versi lain dari kalimat tersebut:
- Di mana Anda berdiri?
- Di jembatan.
- Apa yang kamu minum?
- Kvass.
- Cari kami selama tiga tahun!
nomor kartu 45
Game seluler "Tangan - duduk (estafet dengan bola)"
Target: Kembangkan kecepatan dan ketepatan gerakan saat mengoper bola.
Pukulan: Permainan ini dimainkan di aula atau di lapangan. Untuk pelaksanaannya diperlukan 2-3 bola voli. Para pemain dibagi menjadi 2-3 tim yang sama, yang dibangun di belakang garis dalam kolom satu per satu. Di depan setiap tim pada jarak 6-8 meter adalah kapten dengan bola di tangannya. Atas sinyal, kapten mengoper bola ke pemain pertama timnya. Dia, setelah menangkap bola, mengembalikannya ke kapten dan berjongkok. Kapten melempar bola ke pemain kedua, dan seterusnya. Setelah menerima bola dari pemain terakhir, kapten mengangkatnya, dan seluruh tim dengan cepat bangkit. Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu dan kaptennya mengangkat bola menang. Pemain yang menjatuhkan bola harus memahatnya, kembali ke tempatnya dan terus mengoper. Juga, pemain tidak boleh melewatkan giliran mereka.
nomor kartu 46
Game seluler "Beruang kutub"
Target: Mengembangkan kecepatan, kelincahan, daya tahan.
Pukulan: Di tepi situs, yang merupakan laut, sebuah tempat kecil diuraikan - gumpalan es yang terapung. Di atasnya berdiri pengemudi - " beruang kutub". Sisa "anak" ditempatkan secara acak di seluruh situs.
"Beruang" menggeram: "Aku akan keluar untuk menangkap!" - dan berlari untuk menangkap "anak beruang". Setelah menangkap satu "anak beruang", dia membawanya ke gumpalan es yang terapung, lalu menangkap yang lain. Setelah itu, dua "anak beruang" yang tertangkap bergandengan tangan dan mulai menangkap pemain lainnya. Pada saat ini, "beruang" mundur ke gumpalan es yang terapung. Setelah menyusul seseorang, dua "anak beruang" bergandengan tangan mereka yang bebas sehingga yang tertangkap menemukan dirinya di antara kedua tangan, dan berteriak: "Beruang, tolong!" "Beruang" berlari, mengejek yang dia tangkap dan membawanya ke gumpalan es yang terapung. Dua anak berikutnya yang tertangkap juga bergandengan tangan dan menangkap anak-anaknya yang lain. Permainan berlanjut sampai semua beruang ditangkap.
Pemain terakhir yang tertangkap menang dan menjadi "beruang kutub".
Aturan:"Anak beruang" yang tertangkap tidak bisa lepas dari tangan pasangan yang mengelilinginya sampai "beruang" itu menandainya. Saat menangkap, dilarang mencengkeram pakaian pemain, dan mereka yang melarikan diri keluar dari batas situs.
nomor kartu 47
Game seluler "Katak di rawa"
Target: Latihan melompat dengan dua kaki bergerak maju, mengembangkan kekuatan, kelincahan, kecepatan reaksi.
Pukulan: Di satu sisi aula (di luar garis) ada pengemudi - derek. Di tengah aula ada rawa (lingkaran yang terbuat dari tali). Anak-anak duduk-duduk - katak dan berkata:
Di sini dari busuk yang menetas
Katak-katak itu tercebur ke dalam air.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Akan turun hujan di sungai.
Dengan akhir kata, katak melompat ke rawa. Bangau menangkap katak yang tidak sempat melompat. Katak yang tertangkap pergi ke sarang bangau. Ketika bangau telah menangkap beberapa katak, burung bangau lain dipilih dari antara mereka yang belum pernah ditangkap.
nomor kartu 48
Game seluler "Bola ke dinding"
Target: Mengembangkan perhatian anak-anak, ketangkasan. Berlatih menangkap bola dengan kedua tangan.
Pukulan: Anak-anak berdiri dalam 3-4 kolom di depan tembok (perisai). Pemain memiliki berdiri dulu dalam kolom, bola berdiameter kecil. Pemain melempar bola ke dinding, lalu pergi ke ujung kolomnya. Pemain kedua harus menangkap bola setelah memantul di lantai dan melemparkannya ke dinding, dll. Tim yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tanpa kehilangan bola menang.
nomor kartu 49
Game seluler "Kami lucu guys"
Target: Ajak anak-anak untuk berlari. Memperkuat kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.
Pukulan: Anak-anak berdiri di belakang garis di salah satu sisi taman bermain (aula). Di tengah situs ada dua pengemudi. Anak-anak berkata serempak:
Kami adalah orang-orang yang lucu.
Kami senang berlari dan melompat.
Nah, cobalah untuk mengejar ketinggalan dengan kami!
Satu - dua - tiga - tangkap!
Setelah kata "Tangkap!" anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan para pengemudi mengejar mereka. Orang yang dicemooh pengemudi itu, menyingkir. Segera setelah anak-anak melewati garis finis, jumlah yang kalah dihitung. Permainan diulang dengan driver lain.
nomor kartu 50
Game seluler "Pemburu dan bebek"
Target:
Pukulan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim yang sama - pemburu dan bebek. Bebek berdiri di tengah lingkaran besar. Pemburu melempar bola (diameter besar), mencoba memukul bebek dengan itu. Bebek yang tersentuh bola keluar dari permainan. Ketika sebagian besar (sekitar sepertiga) bebek ditandai, tim berganti peran.
nomor kartu 51
Game seluler "Tenang - Keras"
Target: Kembangkan pengamatan, perhatian, kemampuan untuk mendengarkan sinyal dan bertindak sesuai dengannya.
Pukulan: Dengan bantuan sajak penghitungan, pengemudi dipilih, dia berdiri di tengah lingkaran dan menutup matanya. Guru memberikan salah satu pemain objek yang bisa disembunyikan (renda, pita). Semua anak kecuali pengemudi tahu siapa yang memiliki barang tersebut. Ketika pengemudi mendekati anak ini, anak-anak mulai bertepuk tangan dengan keras, ketika mereka menjauh, tepukan menjadi lebih tenang. Permainan berlanjut sampai pengemudi menemukan objek. Jika dia gagal melakukan ini untuk waktu yang lama, maka driver lain dipilih.
nomor kartu 52
Game seluler "Serigala di parit"
Target: Latihan anak-anak dalam berlari, melompat. Memperkuat kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.
Pukulan: Di tengah aula (platform) dua garis paralel ditarik (atau tali diletakkan) pada jarak 80-90 cm dari satu sama lain - ini adalah parit. Di satu sisi situs di luar garis adalah rumah kambing. Pilih driver - serigala. Semua kambing berada di dalam rumah (beyond the line). Serigala masuk ke parit. Atas sinyal guru: "Serigala di parit!" kambing berlari ke sisi berlawanan aula, melompati parit, dan serigala mencoba menangkap mereka (menyentuh mereka dengan tangannya). Serigala membawa kambing yang ditangkap ke samping. Sinyal diberikan lagi. Setelah dua kali berlari, semua kambing yang ditangkap kembali ke rumah mereka, dan seorang pengemudi baru dipilih.
nomor kartu 53
Game seluler "Siapa yang lebih cepat ke bola"
Target: Latih anak-anak dalam lari cepat.
Pukulan: Anak-anak berdiri dalam dua baris. Tugas: lari ke objek secepat mungkin, ambil dan angkat di atas kepala Anda (jarak 10m). Atas perintah pendidik "Maret!" latihan dilakukan oleh baris pertama. Guru menandai tiga peserta pertama. Kemudian kelompok kedua melakukan tugas, guru menandai pemenangnya.
nomor kartu 54
Game seluler "Umpan dengan kaki"
Target: Mengembangkan ketangkasan dalam permainan bola.
Pukulan: Pemain berdiri dalam lingkaran yang terdiri dari 3-4 orang. Di tengah setiap lingkaran adalah pengemudi, di depannya terletak bola berdiameter besar. Pengemudi menggulung bola dengan kakinya ke arah pemain (foot pass); setiap anak, setelah menerima bola, memegangnya selama beberapa detik, mengambilnya dengan kakinya, dan mengirimkannya kembali ke pengemudi.
nomor kartu 55
Game seluler "Burner"
Target: Latih lari cepat.
Pukulan: Para pemain berbaris dalam dua kolom, berpegangan tangan berpasangan. Di depan adalah pengemudi. Anak-anak berkata serempak:
Bakar, bakar terang
Untuk tidak keluar.
Lihat ke langit
Burung-burung terbang
Lonceng berbunyi!
Satu - dua - tiga - lari!
Setelah kata "Lari!" anak-anak yang berdiri di pasangan terakhir menurunkan tangan mereka dan berlari ke awal kolom: satu ke kanan, yang lain ke kiri kolom. Pengemudi mencoba menangkap salah satu pria sebelum dia sempat bergandengan tangan dengan rekannya lagi. Jika pengemudi berhasil melakukan ini, dia bergandengan tangan dengan orang yang tertangkap dan mereka berdiri di depan barisan. Yang tersisa tanpa pasangan menjadi pemimpin. Untuk peningkatan aktivitas motorik Anda dapat membagi anak-anak menjadi dua tim.
nomor kartu 56
Game seluler "Mengoper bola di kolom"
Target: Untuk mengembangkan ketangkasan anak, kecepatan dalam permainan bola.
Pukulan: Anak-anak dibangun dalam 3-4 kolom; jarak antara pemain adalah satu langkah. Yang berdiri di kolom pertama memiliki bola (diameter besar). Atas isyarat guru, anak-anak mulai mengoper bola kembali dengan kedua tangan di atas kepala (kaki berdiri selebar bahu). Pemain terakhir di kolom menerima bola, berlari ke depan kolom dan mengoper bola dengan cara yang sama. Tugas dilakukan sampai pemain pertama di kolom adalah orang yang berdiri lebih dulu sebelum permainan dimulai. Tim yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tanpa kehilangan menang.
nomor kartu 57
Latihan permainan dengan elemen sepak bola
Target: Untuk mengembangkan kecepatan saat berlari, kelincahan, koordinasi gerakan, kemampuan bernavigasi di ruang angkasa, untuk menanamkan pada anak-anak rasa kolektivisme, gotong royong.
"Bola ke dinding". Para pemain ditempatkan di depan tembok (pagar) pada jarak 3 m darinya. Setiap anak memiliki bola, yang ia pukul dengan kecepatan sewenang-wenang ke dinding secara bergantian dengan kaki kanan dan kirinya.
"Orang Pintar". Pemain berbaris berpasangan di seberang lapangan. Setiap pasangan memiliki satu bola. Jarak antara anak-anak adalah 2m. Tugas: mengirim bola ke pasangan dengan kaki kanan dan kiri secara bergantian.
"Lacak dengan benar." Berbagai benda (kubus, bola boneka) ditempatkan di seluruh situs. Anak itu melingkari bola di sekitar benda dengan kaki kanan dan kirinya, tidak membiarkannya pergi jauh dari dirinya sendiri.
"Gol di gawang". Dengan bantuan beberapa kubus, gerbang ditunjukkan. Di garis start (jarak dari gerbang 5m), pemain bergiliran keluar dan mencoba menendang bola ke gawang dengan gerakan kaki yang tepat (kanan atau kiri).
"Bunuh barangnya." Skittles ditempatkan pada garis yang sama pada jarak 4m dari garis start. Tugas: setelah lari pendek, pukul bola dengan benda.
"Pass tepat". Para pemain dibagi menjadi pasangan. Setiap pasangan memiliki satu bola. Anak-anak bergerak dari satu sisi taman bermain ke sisi lainnya, saling memukul bola dengan kaki kanan dan kiri secara bergantian.
"Lulus cepat". Para pemain menjadi setengah lingkaran (kelompok kecil, jarak antara pemain 2m), di depan mereka adalah pengemudi dengan bola. Dia menendang bola dengan kakinya ke pemain pertama dengan gerakan cepat dan akurat, dan dia mengembalikan bola dengan gerakan yang sama, dll. Kemudian pengemudi berganti tempat dengan pemain pertama dari tim. Latihan diulangi dengan pengemudi lain.
"Cerdas dan cepat." Pemain dalam barisan menggiring bola dalam pelarian ke sisi lain lapangan, mengetuknya sedikit dengan kaki kanan atau kirinya agar tidak menggelinding jauh.
"Lulus dalam lingkaran." Para pemain berdiri dalam lingkaran (sekelompok kecil anak-anak) dan, berguling, memukul bola, mengirimkannya satu sama lain dengan gerakan kaki kanan atau kiri yang sedikit tapi tepat.
"Lulus dalam lingkaran." Para pemain berdiri dalam lingkaran, di tengah adalah seorang guru dengan bola. Dia mengirim bola ke anak-anak secara bergantian. Setelah menerima bola, anak menghentikannya dan mengirimkannya kembali ke guru dengan gerakan yang sama.
"Lulus dalam tiga." Anak-anak membentuk bertiga pada jarak 2m dari satu sama lain. Satu pemain memiliki bola. Para pemain mengoper bola ke kanan dalam lingkaran dengan satu kaki, lalu ke kiri, dan seterusnya beberapa kali.
"Masuk ke gerbang." Anak-anak membawa bola dari satu sisi taman bermain ke sisi lain ke garis yang ditentukan (jarak 10m) dan, tidak mencapai gawang 2m, mencoba memasukkan bola ke gawang.
nomor kartu 58
Latihan permainan dengan unsur bulu tangkis
Target: Mengembangkan kelincahan, kecepatan, koordinasi gerakan.
"jangan jatuhkan". Para pemain berdiri dalam lingkaran (setengah lingkaran) atau garis. Kaki sedikit terpisah, masing-masing anak memiliki shuttlecock di tangan mereka. Tugas: lempar shuttlecock ke atas dengan satu tangan dan tangkap di udara.
"Lempar - tangkap." Melempar shuttlecock dengan satu tangan dan menangkapnya dengan tangan lainnya, berdiri diam dan bergerak (untuk jarak pendek).
"Melonjak menuju". Anak-anak berdiri dalam dua baris; jarak antara garis adalah 2 m, pada jarak lengan direntangkan ke samping satu sama lain. Setiap anak memiliki shuttlecock. Atas aba-aba guru, setiap anak melempar kok ke anak yang berdiri di seberangnya. Hal utama adalah bahwa shuttlecock tidak jatuh dan tidak bertabrakan selama transfer.
"Lemparkan cincinnya." Para pemain berdiri di kolom satu per satu (sekelompok 4-6 anak) di depan ring basket (tinggi dari lantai 2m). Setiap anak memiliki shuttlecock. Atas aba-aba guru, anak pertama di kolom mendekati ring dan melempar shuttlecock dari bawah ke atas dengan tangan kanan (kiri), berusaha masuk ke ring.
"Refleksikan kok." Anak-anak berdiri dalam dua setengah lingkaran pada jarak satu langkah dari satu sama lain. Setiap anak memiliki raket. Pengemudi dipilih; dia berdiri di depan para pemain dan secara bergantian melempar shuttlecock ke mereka, dan mereka memukulinya. Setelah beberapa saat, driver lain dipilih.
"Tendang kok." Anak menjadi lingkaran (setengah lingkaran). Setiap pemain memiliki raket dan shuttlecock. Anak-anak melempar shuttlecock dengan raket, berusaha memukul sebanyak mungkin dan tidak membiarkan shuttlecock jatuh ke tanah.
"Ayo - jangan jatuh." Para pemain berbaris. Setiap anak memiliki shuttlecock dan raket. Atas perintah guru, anak-anak melempar kok dengan raket, bergerak maju dengan langkah. Kecepatannya sewenang-wenang.
"Terbang melalui jaring". Di tengah situs (aula) pada ketinggian 120 cm dari lantai, jala (atau tali) direntangkan. Dua tim yang terdiri dari 5-6 orang bermain. Pemain berdiri di kedua sisi net. Anak-anak dari satu tim melakukan servis shuttlecock (3-4 kali), dan anak-anak dari tim kedua memukul shuttlecock ke sisi yang berlawanan melalui net. Kemudian tim berganti peran.
nomor kartu 59
Game seluler "Jangan sakiti"
Target: Melatih anak-anak dalam berjalan dan berlari dengan ular, memperkaya pengalaman motorik, mengembangkan koordinasi gerakan, orientasi dalam ruang.
Pukulan: secara paralel dalam dua baris pada jarak 40-45 cm dari satu sama lain, 6-7 pin ditempatkan dari garis start setelah 2 m. Semua pemain berbaris dalam dua kolom. Atas isyarat, anak-anak berlari satu demi satu dalam "ular" di antara pin, berlari di sekitar mereka dari satu sisi ke sisi lain, kembali ke garis awal. Tim yang tidak mengenai pin apa pun menang.
nomor kartu 60
Game seluler "Ekstra ketiga"
Target: Belajar mengikuti aturan permainan, mengembangkan kelincahan dan kecepatan berlari.
Pukulan: Para pemain menjadi pasangan dalam lingkaran menghadap ke tengah sehingga salah satu pasangan berada di depan dan yang lainnya di belakangnya. Jarak antara pasangan adalah 1-2 m Dua pembalap mengambil tempat di belakang lingkaran: satu melarikan diri, yang lain menangkapnya. Melarikan diri dari pengejaran, si penghindar bisa mendahului pasangan mana pun. Kemudian yang berdiri di belakang ternyata "roda ketiga" dan harus lari dari pengemudi kedua. Jika pengejaran menyentuh penghindar, maka mereka berganti peran. Tidak ada yang harus mencegah pemain melarikan diri dari pengejar.
Pilihan: 1. "Ekstra ketiga" yang berdiri di belakang berpasangan seharusnya tidak lari, tetapi mengejar pengemudi kedua.
2. Pemain berdiri berpasangan saling berhadapan dan berpegangan tangan. Evader dapat berdiri di antara tangan pasangan mana pun. Kepada siapa dia akan berdiri dengan punggungnya, "tambahan ketiga" itu dan harus melarikan diri.
3. Para pemain berjalan dalam lingkaran berpasangan, berpegangan tangan satu sama lain, dan tangan bebas di ikat pinggang mereka. Pelarian, pelarian dari penganiayaan, dapat setiap saat mengambil tangan seseorang. Kemudian yang berdiri di seberang menjadi yang melarikan diri. Permainan yang sama dapat dimainkan dengan musik.
nomor kartu 61
Game seluler "Siapa pun yang diberi nama, dia akan menangkap"
Target: Kembangkan perhatian, ketangkasan, kecepatan reaksi terhadap sinyal.
Pukulan: Anak-anak berjalan atau berlari di sekitar taman bermain. Seorang dewasa memegang bola di tangannya. Dia memanggil nama salah satu anak dan melempar bola ke atas. Yang bernama harus menangkap bola dan melemparnya lagi sambil memanggil nama salah satu anak. Lempar bola tidak boleh terlalu tinggi dan searah dengan anak yang namanya dipanggil.
nomor kartu 62
Game seluler "Gender"
Target: Mengembangkan perhatian, koordinasi gerakan, ketangkasan, menelusuri fungsi mata.
Pukulan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran pada jarak satu langkah dari satu sama lain. Salah satu pemain memegang bola di tangannya. Atas perintah guru, anak itu mulai melempar bola, memanggil nama orang yang dia lempar. Bola harus ditangkap. Siapa pun yang menjatuhkan bola berdiri di tengah lingkaran dan melakukan latihan apa pun dengan bola.
Aturan: Bola dilempar melalui pusat lingkaran. Jika pemain menjatuhkan bola selama latihan, dia diberi tugas tambahan.
nomor kartu 63
Game seluler "Berhenti!"
Target: Mengembangkan perhatian pendengaran, orientasi dalam ruang, koordinasi visual-motorik.
Pukulan: Para pemain menjadi lingkaran. Pengemudi pergi ke tengah lingkaran dengan bola kecil. Dia melemparkan bola ke atas (atau memukulnya dengan keras ke tanah) dan menyebut nama seseorang. Anak yang diberi nama itu berlari mengejar bola, sisanya berhamburan ke berbagai arah. Segera setelah anak yang disebutkan mengambil bola, dia berteriak: "Berhenti!". Semua pemain harus berhenti dan berdiri diam di tempat tim menemukannya. Pengemudi mencoba untuk memukul seseorang dengan bola. Yang dilempar bola bisa menghindar, jongkok, melambung tanpa meninggalkan tempat. Jika pengemudi meleset, maka dia mengejar bola lagi, dan semua orang berhamburan. Mengambil bola, pengemudi kembali berteriak: "Berhenti!" - dan mencoba untuk mengalahkan salah satu pemain. Salted menjadi driver baru, permainan berlanjut.
Aturan: Yang dilempar bola harus menghindar, jongkok, melambung tanpa meninggalkan tempat.
nomor kartu 64
Game seluler "Tikus dan rumah"
Target: Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk dengan cepat mengubah arah gerakan, bertindak berdasarkan sinyal.
Pukulan: Dengan bantuan sajak penghitungan, pengemudi dipilih. Anak-anak lainnya berdiri dalam lingkaran atau lingkaran yang digambar di lantai dan mengambil tempat di dalamnya - "Tikus di rumah." Sopir datang ke beberapa rumah dan berkata: "Tikus, tikus, jual rumah!" Dia menolak. Kemudian pengemudi pergi ke "tikus" lain. Pada saat ini, "tikus", yang menolak untuk menjual rumah, memanggil salah satu pemain dan bertukar tempat dengannya. Pengemudi berusaha untuk menggantikan salah satu yang berlari. Jika dia berhasil, maka yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pemimpin. Jika dia gagal, dia pergi dari rumah ke rumah dengan permintaan untuk menjual rumah. Jika pengemudi mengatakan: "Kucing itu datang!", Maka semua orang harus berpindah tempat, dan pengemudi berusaha menempati rumah seseorang.
nomor kartu 65
Game seluler "Empat elemen"
Target: Mengembangkan perhatian, pengamatan, kemampuan membuat keputusan dengan cepat, memperluas kosa kata.
Pukulan: Para pemain berdiri dalam lingkaran. Jelaskan kepada anak-anak bahwa ada 4 elemen: air, tanah, udara, api. Misalnya, ikan, katak, udang karang hidup di air, manusia, hewan, serangga, dll. hidup di bumi, tetapi tidak ada yang hidup dalam api. Jika pengemudi melempar bola dan berkata: "Air", "Bumi" atau "Udara", maka pemain yang dilempar bola harus menangkapnya, sebutkan orang yang tinggal di elemen ini, dan lempar bola kembali ke pengemudi. Jika pengemudi mengatakan: "Api!", maka bola tidak dapat ditangkap. Untuk jawaban yang salah atau bola tersangkut pada kata "api", pemain keluar dari permainan. Mainkan sampai pemain terakhir yang tersisa.
nomor kartu 66
Game seluler "Shtander"
Target: Pengembangan keterampilan motorik dan komunikasi, ketangkasan, kecepatan reaksi dan koordinasi gerakan, pemikiran figuratif.
Pukulan: Sebelum dimulainya permainan, seorang pemimpin dipilih dengan bantuan sajak. Semua peserta dalam permainan berdiri dalam lingkaran, dan pengemudi di tengah lingkaran. Dia melempar bola tinggi-tinggi dan berteriak keras "Shtander - Olya!", Menyebut nama salah satu anak. Sekarang yang namanya dipanggil menjadi pengemudi. Ia berusaha menangkap bola secepat mungkin. Dan semua anak lain berhamburan, berusaha sejauh mungkin dari pengemudi baru. Begitu mereka berhasil menangkap bola, pengemudi berteriak "Shtander-stop!". Setelah itu, setiap orang wajib berhenti di tempat, dan berbalik menghadap pengemudi. Sopir memilih salah satu dari anak-anak dan memanggil namanya: "Saya akan pergi ke Kolya!" Setelah itu, Kolya harus melipat tangannya menjadi cincin di depannya. Di ring "bola basket" inilah pemimpin harus memukul bola. Untuk masuk ke ring lebih mudah, pengemudi berhak mendekat. Untuk melakukan ini, dia mengumumkan sebelumnya, tanpa memulai gerakan, berapa banyak dan langkah apa yang ingin dia ambil. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: "Sederhana" - langkah biasa
"Raksasa" - langkah lebar. "Liliputian" - langkah diambil ke panjang kaki, yaitu tumit yang lain melekat pada ujung satu kaki. "Payung" - lompatan dengan belokan. "Katak" - lompatan dari posisi jongkok. Misalnya, mungkin terdengar seperti ini: "Ada empat Liliputian, dua raksasa, dan tiga payung di depan Kolya!" Setelah itu, pengemudi mulai bergerak menuju Kolya. Di sini juga ada aturannya. Pertama, Anda harus bergerak di sepanjang garis lurus terpendek, dan, kedua, Anda harus menyelesaikan semua langkah di atas dan hanya itu. Mendekati Kolya, pengemudi melempar bola, mencoba masuk ke ring dari tangannya. Jika dia memukul, maka Kolya akan menjadi pengemudi "lemparan ke dalam" yang baru, jika dia tidak memukul, maka dia akan menyetir sendiri.
nomor kartu 67
Game seluler "Pertahanan Benteng"
Target: Permainan ini membantu meningkatkan keterampilan melempar, menangkap, mengoper bola, dan dalam hal menendang - menghentikan, mengoper, memukul dalam kaki dan mengangkat, memunculkan keberanian, kecepatan orientasi dan pemikiran taktis.
Di tengah aula, sebuah lingkaran kecil dan lingkaran besar digambar dengan diameter (masing-masing 2 dan 4 m). Para pemain berada di luar. Di tengah lingkaran kecil, "benteng" dipasang - tiga gada (skittles). Seorang "pembela" dipilih, yang berdiri di sebelah benteng.
Pada sinyal, mereka mencoba untuk memukul "benteng" dengan bola. "Pembela" mencegah hal ini dengan memukul dan menangkap bola. Pemain yang menjatuhkan tiga gada (skittles) sekaligus atau yang ketiga (yang terakhir) berganti tempat dengan "pembela".
Aturan: 1. Lempar (tendangan) - tanpa melewati garis lingkaran, jika tidak lemparan tidak dihitung. 2. "Pembela" tidak memiliki hak untuk memasuki garis lingkaran kecil, pegang dengan tangannya
"penguatan" atau untuk menginstal mace jatuh lagi.
Pilihan: Bermain kaki.
Petunjuk arah: 1. Perlu menyesuaikan diameter lingkaran sesuai dengan kemampuan pemain. 2. Penting untuk merangsang tindakan kolektif dengan segala cara yang mungkin, memberikan preferensi pada operan bola, sebagai akibat dari kombinasi yang "bek" menjadi bingung dan "penguat" ternyata tidak berdaya.
nomor kartu 68
Game seluler "Kuda dan pelari"
Target: Latihan berlari, melompat dengan satu kaki, mengembangkan ketangkasan, orientasi dalam ruang.
Pukulan: Sebuah taman bermain untuk bermain 3x3 atau 5x5 m diuraikan Anak-anak dibagi menjadi dua tim: kuda dan pelari. Di satu sisi situs - rumah kuda. Para pelari berlari tempat bermain dalam batas-batasnya. Kuda-kuda mengirim salah satu tim mereka ke lapangan (ke situs). Kuda itu menangkap pelari dengan melompat dengan satu kaki. Guru pendidikan jasmani memanggil kuda: "Rumah!". Dia kembali, dan bukannya dia, pemain berikutnya pada gilirannya melompat ke lapangan. Dan kuda-kuda berubah sepanjang waktu. Pelari yang tertangkap ditangkap oleh kuda. Permainan berakhir ketika semua pemain di lapangan telah ditangkap. Kemudian tim berganti peran. Permainan diulang.
nomor kartu 69
Game seluler "Cat"
Target: Latihan dalam kemampuan lari cepat, cekatan, ikuti aturan main.
Pukulan: Di antara peserta dipilih satu penjual terkemuka dan satu pembeli-biksu, sisanya menjadi cat. Peserta melukis duduk melingkar atau di gazebo, terkadang anak-anak berbaris. Penjual dengan tenang (di telinganya) memberi tahu semua orang warna cat apa yang cocok untuknya. Anak-anak mengingat warna mereka. Pembeli biksu seharusnya tidak mengetahui warna cat. Seorang biksu datang ke toko cat dan menoleh ke penjual: - Saya seorang biksu bercelana biru, saya datang untuk melukis.
- Untuk apa? Biksu itu menyebutkan warna cat (misalnya, biru). Jika tidak ada cat seperti itu, maka penjual menjawab: - Tidak ada cat seperti itu! Lompat di sepanjang jalan biru, dengan satu kaki, Anda akan menemukan sepatu bot, kenakan, tetapi bawa kembali! Tugas seorang biksu bisa berbeda: melompat dengan satu kaki, mengoper seperti bebek, jongkok, atau dengan cara lain. Jika cat bernama ada di toko, maka penjual menjawab biksu: - Ada satu!
- Berapa harganya?
- Lima rubel (Biksu itu dengan keras bertepuk tangan lima kali). Pada tepukan terakhir, "cat" bernama melompat dari tempatnya dan berlari di sekitar punjung atau barisan anak-anak lain. Biksu itu mencoba mengejarnya. Jika dia mengejar cat, maka dia sendiri menjadi cat, dan cat peserta yang ditangkap menjadi biksu pembeli dan permainan berlanjut. Jika biksu tidak bisa menangkap cat, maka permainan dimulai kembali.
Varian dari game "Cats" dengan pemain - "setan": Iblis juga datang ke toko cat dan melakukan dialog berikut dengan penjual:
- Tok Tok!
- Siapa disana?
- Saya iblis dengan tanduk, dengan pai panas, benjolan di dahi saya, dan tikus di saku saya!
- Mengapa kamu datang?
- Untuk cat!
- Untuk apa?
Setelah cat diberi nama dan ada di toko, iblis membayar penjual dengan tepukan di telapak tangannya. Dengan pukulan terakhir, cat melompat dan melarikan diri, dan iblis pada saat ini harus dengan cepat mengucapkan kata-kata yang disepakati.
- Terima kasih sobat, pegang kuenya!
Begitu iblis mengucapkan kata terakhir, cat berhenti. Iblis harus memperkirakan jarak ke cat pelarian dalam beberapa langkah.
Langkah-langkahnya bisa:
langkah biasa,
langkah raksasa,
langkah cebol,
langkah bata (tumit sampai ujung kaki).
Iblis diberitahu dengan langkah apa dia harus berjalan menuju cat. Jika dia berjalan dan menyentuh cat, maka iblis sendiri menjadi cat.
nomor kartu 70
Game seluler "Burung dan sangkar"
Target: Meningkatkan motivasi untuk aktivitas bermain game, latihan lari - dalam posisi setengah duduk dengan akselerasi dan deselerasi kecepatan gerakan.
Pukulan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Satu membentuk lingkaran di tengah taman bermain (anak-anak berjalan melingkar, berpegangan tangan) - ini adalah sangkar. Subkelompok lainnya adalah burung. Guru berkata: "Buka kandangnya!" Anak-anak yang membentuk sangkar mengangkat tangan. Burung terbang ke dalam sangkar (dalam lingkaran) dan segera terbang keluar darinya. Guru berkata: "Tutup kandangnya!" anak-anak angkat tangan. Burung yang tertinggal di dalam sangkar dianggap telah ditangkap. Mereka berdiri dalam lingkaran. Kandang bertambah dan permainan berlanjut hingga tersisa 1-3 burung. Kemudian anak-anak berganti peran.
nomor kartu 71
Game seluler "Angin Utara dan Selatan"
Target: Mengembangkan daya tahan dan perhatian; meningkatkan keterampilan berlari Anda.
Pukulan: Pilih dua pemimpin. Pita biru diikat di satu tangan - ini adalah angin utara, yang lain berwarna merah - ini adalah angin selatan. Anak-anak yang lain berlarian di sekitar taman bermain. Angin utara mencoba membekukan sebanyak mungkin anak, menyentuh mereka dengan tangannya. Beku mengambil posisi apa pun (tangan ke samping, ke atas, di ikat pinggang, berdiri dengan satu kaki, dll.). Angin selatan berusaha untuk mencairkan anak-anak, juga menyentuh tangannya dan berseru: "Bebas!" Setelah 2-3 menit, pengemudi baru ditunjuk, dan permainan diulang.
nomor kartu 72
Game seluler "Perangkap dengan satu kaki"
Target: Kembangkan koordinasi, belajar bernavigasi di luar angkasa.
Pukulan: Pilih jebakan. Atas isyarat guru: "Satu, dua, tiga! Tangkap!" anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Perangkap menangkap mereka dengan menyentuh mereka dengan tangan mereka. Mereka yang tertangkap menjauh. Permainan diulang 3-4 kali. Anda tidak dapat menangkap seseorang yang berhasil berdiri dengan satu kaki tepat waktu dan memeluk lututnya. Ketika 3-4 anak tertangkap, perangkap baru dipilih.
nomor kartu 73
Game seluler "Perangkap berpasangan"
Target: Latihan dalam berlari, dalam kemampuan menavigasi di ruang angkasa, mengembangkan kelincahan, kecepatan.
Pukulan: Pilih sopir. Atas aba-aba guru, anak-anak berhamburan. Pengemudi menangkap dengan menyentuh pelarian dengan tangannya. Orang yang tertangkap menjadi berpasangan dengan pengemudi. Mereka bergandengan tangan dan menangkap anak-anak lain. Tertangkap juga membentuk pasangan dan ikut memancing. Permainan berakhir ketika semua anak telah ditangkap. Anak terakhir yang tertangkap menjadi pemimpin.
nomor kartu 74
Game seluler "Kelinci di taman"
Target: Berlatih memanjat dan melompati benda. Mengembangkan kekuatan, kelincahan, koordinasi.
Pukulan: Di seberang situs, letakkan 2-3 bangku senam. Ini adalah pagar. Di satu sisi pagar ada lapangan tempat kelinci (anak-anak) bermain-main, di sisi lain ada taman tempat tumbuh kubis. Setelah bermain-main di tempat terbuka, kelinci memanjat pagar (atau merangkak) dan makan kubis. Ketika semua kelinci masuk ke taman, guru berkata: "Penjaga datang!" Kelinci lari ke tempat terbuka, melompati pagar. Yang kalah adalah yang melakukan lompatan dengan tidak benar atau yang terakhir meninggalkan taman. Permainan diulang 4-5 kali.
nomor kartu 75
Game seluler "Menangkap monyet"
Target: Untuk mengembangkan inisiatif, pengamatan, memori, ketangkasan pada anak-anak. Berlatih memanjat, berlari.
Pukulan: Menggambarkan monyet, anak-anak terletak di satu sisi situs dekat dinding senam. Di sisi yang berlawanan adalah penangkap monyet (4-6 anak). Mereka ingin memancing monyet keluar dari pohon dan menangkap mereka. Para penangkap setuju dengan gerakan apa yang akan mereka lakukan. Mereka pergi ke tengah situs dan menunjukkan gerakan yang direncanakan. Monyet-monyet saat ini dengan cepat memanjat tembok dan mengamati gerak-gerik para penangkap dari sana. Setelah melakukan gerakan, para penangkap pergi ke ujung situs, dan monyet-monyet turun dari pohon, mendekati tempat para penangkap berada, dan meniru gerakan mereka. Atas sinyal pendidik, "penangkap" monyet berlari ke pohon dan memanjatnya. Penangkap menangkap monyet-monyet yang tidak sempat memanjat pohon. Monyet yang ditangkap mereka bawa sendiri.
Petunjuk arah: Penting untuk memastikan bahwa anak-anak tidak melompat dari dinding, tetapi turun ke palang terakhir. Ketika permainan diulang, gerakan para penangkap harus baru.
nomor kartu 76
Game seluler "Bola dalam pengejaran!"
Target: Mengembangkan keterampilan motorik kasar, perhatian visual, mata.
Pukulan: Anak-anak menjadi lingkaran. Seorang dewasa memberi dua anak berdiri di tempat yang berbeda, pada bola. Lalu dia berkata, "Bolanya sedang mengejar!" - dan anak-anak secara bersamaan mulai meneruskannya kepada rekan-rekan mereka. Jika satu bola mengejar yang lain, yaitu keduanya berada di tangan satu anak, maka dia meninggalkan permainan untuk sementara waktu. Guru memberikan bola kepada anak-anak lain dan permainan berlanjut.
Aturan: Bola dilewatkan pada sinyal, tanpa melewati pemain.
nomor kartu 77
Game seluler "Pemburu dan kelinci"
Target: Latihan kemampuan melempar pada sasaran yang bergerak, memanjat (melompat) melewati rintangan, berlari cepat.
Pukulan: Di satu sisi situs, tempat untuk pemburu diuraikan. Di sisi lain adalah rumah untuk kelinci. Setiap rumah memiliki 2-3 kelinci. Pemburu berjalan di sekitar situs, berpura-pura mencari jejak kelinci, dan kemudian kembali ke tempatnya. Pada sinyal: "Kelinci!" - lari dari rumah mereka ke tempat terbuka dan melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Pada sinyal: "Pemburu!" - kelinci lari ke rumah. Dan pemburu itu melempar bola ke arah mereka. Seekor kelinci yang terkena bola dianggap telah dipukul. Pemburu membawanya ke dirinya sendiri, dia menjadi asisten pemburu. Permainan diulang beberapa kali, setelah itu pemburu baru dipilih.
Petunjuk arah: Pemburu mungkin memiliki beberapa bola di tangannya; menembak kelinci di rumah tidak diperbolehkan.
nomor kartu 78
Game seluler "Flock"
Target: Meningkatkan kemampuan menjaga jarak saat bergerak, mengembangkan perhatian, kecepatan reaksi.
Pukulan: Anak-anak perlahan-lahan berlarian di sekitar taman bermain - ini adalah sekawanan burung. Pemimpin di depan. Dia memimpin kawanan di sekitar area di sekitar kotak pasir dan meluncur (atau struktur lain) di sepanjang jalan (dalam pandangan penuh dari guru). Penerbangan berlangsung 0,5-1 menit (tidak diperbolehkan menyalip pemimpin). Guru memukul rebana, kawanan domba hancur. Semua orang berusaha untuk dengan cepat menemukan semacam tempat berlindung (semak, pohon) atau terbang ke cabang (berdiri di atas batang kayu, boom, sisi kotak pasir, dll.). Burung terakhir yang bersembunyi keluar dari permainan untuk satu pengulangan. Seorang pemimpin baru ditunjuk, dan kawanan itu terbang mengejarnya ke arah lain. Permainan diulang 3-4 kali lagi. Pada akhirnya, pemimpin dicatat yang telah bertahan dengan kecepatan lari yang diperlukan dan memilih rute yang paling menarik.
nomor kartu 79
Game seluler "Es, angin, dan es"
Target: Kembangkan kelincahan, daya tahan, kembangkan keterampilan kecepatan.
Pukulan: Para pemain berdiri berpasangan saling berhadapan dan bertepuk tangan, mengatakan:
- es batu dingin
es batu transparan,
Mereka berkilau, mereka berdering:
"Ding, ding..."
Mereka bertepuk tangan untuk setiap kata: pertama di tangan mereka sendiri, lalu di tangan seorang teman. Mereka bertepuk tangan dan berkata: "Ding, ding" sampai mereka mendengar sinyal: "Angin!". Anak-anak es berhamburan ke arah yang berbeda dan menyepakati siapa yang akan membangun lingkaran dengan siapa - gumpalan es besar yang terapung. Pada sinyal "Frost!" Semua orang berbaris dalam lingkaran dan berpegangan tangan.
Aturan: Anak-anak dengan pemain terbanyak dalam lingkaran menang. Penting untuk bernegosiasi dengan tenang tentang siapa yang akan membangun gumpalan es yang terapung dengan siapa. Anak-anak yang setuju bergandengan tangan. Anda dapat mengubah gerakan hanya dengan sinyal "Angin!" atau "Es!". Diinginkan untuk memasukkan gerakan yang berbeda dalam permainan: melompat, berlari ringan atau cepat, berpacu samping, dll.
nomor kartu 80
Game seluler "Bumblebee"
Target: Kembangkan perhatian, kecepatan, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.
Pukulan: Para pemain duduk melingkar. Sebuah bola menggelinding di tanah di dalam lingkaran. Mereka yang bermain dengan tangan mereka menggulingkannya dari diri mereka sendiri, mencoba untuk mengalahkan yang lain (masuk ke kaki). Orang yang terkena bola (disengat) membelakangi pusat lingkaran dan tidak ikut permainan sampai anak lain tersentuh. Kemudian dia ikut bermain, dan sengatan itu kembali membuat punggungnya membentuk lingkaran.
Aturan: Gulung bola hanya dengan tangan Anda; Anda tidak bisa menangkap, pegang bola.
nomor kartu 81
Game seluler "Biru, merah, kuning"
Target: Belajar bertindak berdasarkan sinyal, kembangkan kualitas kecepatan.
Pukulan: Anak-anak mengambil pita tiga warna, mengikatnya di tangan satu sama lain. Kemudian semua orang berbaris di sepanjang garis di satu sisi lapangan. Guru berkata: "Siap!", Dan semua orang mengambil posisi awal yang tinggi. Sinyal untuk mulai berjalan adalah nama warna pita, misalnya: "Kuning!". Pada sinyal ini, anak-anak berlari hanya dengan pita kuning. Sisanya harus tetap di tempatnya. Setelah sampai di seberang taman bermain, anak-anak tetap di sana. Kemudian guru memanggil warna lain, lalu yang ketiga. Ketika diulang, anak-anak

Peraturan lalu lintas:

Hari ini kita akan memainkan game "Two Frosts". Di sisi berlawanan dari situs ada dua rumah tempat anak-anak tinggal. Ada dua salju di antara rumah-rumah di tengah. Satu Frost adalah Red Nose, Frost lainnya adalah Blue Nose. Atas sinyal pendidik: "Mulai" - kedua salju mengatakan:

Kami adalah dua saudara muda

Dua Frost dihapus

Saya Frost - Hidung Merah

Saya Frost - Hidung biru

Nah, siapa di antara kalian yang memutuskan

Di jalan - turuni jalan setapak.

Semua pemain menjawab:

Kami tidak takut dengan ancaman

Dan kami tidak takut pada Frost!

Setelah kata-kata "Frost", semua orang berlari ke rumah di sisi yang berlawanan, dan Frosts mencoba menangkap mereka.

Pembagian peran:

Beku di luar jendela

Hidung terlihat tidak membeku

Salju berkilauan di jalan

Satu, dua, tiga untuk mengantarmu. (menangkal).

Kemajuan permainan:

Kami memulai permainan.

“Bukan angin yang mengamuk di atas laut,

Sungai tidak mengalir dari pegunungan.

Frost - patroli panglima perang

Melewati harta miliknya.

Anak-anak, jadilah cekatan dan cobalah untuk tidak jatuh ke tangan Frost.

Dosis: 3-4 kali.

Akhir permainan:

Dan sekarang mari kita hitung pasangan Morozov mana yang membeku lebih banyak nomor bermain. Semua orang bermain bagus, Frosts sangat cekatan.

permainan seluler "Burung hantu"

kelompok persiapan

Konten program:

1. Latih anak-anak dalam lari yang mudah dengan menghindar, bertindak berdasarkan sinyal.

2. Mengembangkan kecepatan, kelincahan, menghindar.

3. Kembangkan keinginan untuk bermain bersama, dengan penuh minat.

Panduan permainan:

Setengah topeng "Burung Hantu", "serangga", "kupu-kupu".

Mengumpulkan anak-anak untuk bermain:

Seekor burung hantu datang kepada kami

Pikiran yang cerdas.

Melihat anak-anak

Mengatakan untuk bermain.

Buat Prospek:

Oh kamu, Burung Hantu - burung hantu,

Anda kepala besar!

Anda sedang duduk di pohon

Anda menoleh -

Jatuh ke rumput

Digulung ke dalam lubang!

Penjelasan aturan mainnya :

Mari kita mulai permainan "Burung Hantu". Burung, serangga, kupu-kupu terbang selama pembacaan ayat: "Di hutan ...". Setelah kata-kata "Bagaimana itu akan terbang," mereka melarikan diri dari burung hantu - mereka pergi berburu.

Pembagian peran:

Irama:

Bernyanyi bersama, bernyanyi bersama

Lima burung - kawanan:

Burung ini adalah burung bulbul

Burung ini adalah burung pipit

Burung ini adalah sayap lilin

Burung ini adalah corncrake

Nah, ini burung hantu,

Kepala mengantuk.

Kemajuan permainan:

Gelap di hutan

Semua orang telah tidur untuk waktu yang lama.

Semua burung sedang tidur

Satu burung hantu tidak tidur

Terbang, berteriak.

burung hantu - burung hantu,

Kepala besar,

Duduk di jalang

memutar kepalanya,

Melihat ke segala arah

Ya, tiba-tiba - cara terbang!

Dosis: 3-4 kali.

tamat:

Di sini kita bermain permainan yang menarik"Burung hantu". Banyak berlari dan melompat. Bagus, mereka mendengarkan dengan seksama dan mengikuti isyarat burung hantu. Apakah Anda menyukai permainannya?

Rusia permainan rakyat "Sudut"

kelompok persiapan

Konten program:

1. Mengembangkan perhatian dan kemampuan anak untuk bergerak di luar angkasa.


2. Kemampuan untuk bertindak sesuai dengan aturan permainan, menghafal kata-kata yang diperlukan dalam permainan.

Mengumpulkan anak-anak untuk permainan:

"Bel memanggil semua orang

Bel bernyanyi untuk kita

Ayo main di pojok!"

Buat Prospek:

Petrushka datang mengunjungi kami kawan. Dia mengatakan: “Halo teman-teman. Apakah Anda tahu ke mana saya pergi sekarang? Saya mengunjungi nenek saya dan dia menunjukkan permainan yang sangat menarik. Saya menyukai permainan ini dan saya memutuskan untuk memainkannya dengan Anda, itu sudah tua, nenek saya, ketika dia masih kecil, memainkan permainan rakyat yang disebut "Pojok". Mari main! Berikut adalah permainan rakyat

Dapatkan bersama-sama, anak-anak!

Dan Petrushka dengan keajaiban

Ayo bermain denganmu.

Dan permainan akan menjelaskan kepada Anda

Dan dalam permainan semua orang akan tertawa.

Penjelasan konten game:

Permainan "Pojok" akan dimainkan oleh lima orang. Salah satu dari mereka akan mengemudi, dan empat akan berdiri di sudut alun-alun, yang digambar di trotoar. Sopir mendekati salah satu peserta dan berkata: "Gosip, berikan saya kuncinya!" Orang yang berdiri di sudut menjawab: "Pergi, jatuhkan ke sana!" Sementara pengemudi telah berbalik dan tidak melihat pemain lainnya berlari dari sudut ke sudut. Jika pengemudi berhasil mengambil tendangan sudut seseorang, maka pemain yang dibiarkan tanpa tendangan sudut menggantikannya.

"Jadilah lebih pintar dari sebelumnya

Jangan biarkan aku mengambil sudut!"

Pembagian peran:

Kami akan memainkan lima orang: pertama satu grup kemudian grup kedua.

Kemajuan permainan:

Mari kita gunakan pantun untuk memilih pemimpin:

"Lebah terbang ke lapangan

Mereka berdengung, mereka berdengung.

Lebah duduk di atas bunga.

Kami bermain - Anda mengemudi!

Jadi, Misha mengantar kami. Semua orang sampai ke sudut mereka. Misha mendekati satu pemain dan mengucapkan kata-kata itu. Dia menjawabnya. Sementara itu, Misha mengusir anak-anak yang lari dari sudut ke sudut. Kemudian, selama pertandingan, para pemimpin berubah.

Dosis: 4 kali.

Akhir permainan:

"Itulah akhir dari permainan,

Saatnya semua orang pulang

Besok kita datang lagi

Ayo bermain sepak pojok."

permainan seluler "Pembakar"

kelompok persiapan

Konten program:

1. Latih anak dalam berlari di atas isyarat.

2. Mengembangkan perhatian, penghindaran.

3. Meningkatkan minat dalam permainan, saling membantu.

Mengumpulkan anak-anak untuk permainan:

Tupai datang ke padang rumput,

Anak beruang, luak.

Ke hijau ke padang rumput

Datang dan kamu, temanku.

Buat Prospek:

Anak-anak, dengarkan aku dan beri tahu aku permainan apa yang akan kita mainkan sekarang:

Anak-anak berdiri berpasangan,

Kata-kata dari lagu tersebut mengatakan

Anak laki-laki itu berdiri di depan

Dia bersemangat dalam permainan.

Siapa yang akan dia dapatkan dengan tangan,

Itu kemudian dengan kompor akan naik.

Akan dipasangkan dengannya

Dan mengejar yang lain.

Permainan apa yang akan kita mainkan? Tebak?

Penjelasan konten game:

Peraturan lalu lintas:

Lalu sekarang kita akan memilih "pembakar", dan kita sendiri akan berdiri berpasangan. "Pembakar" akan berdiri di depan, kita akan mengucapkan kata-kata, dan pembakar akan melihat ke atas. Pada sinyal, anak-anak dari pasangan terakhir akan menyebar ke arah yang berbeda, dan "pembakar" akan menangkap mereka. Tetapi jika anak-anak berhasil berpegangan tangan, "pembakar" itu tidak buruk bagi mereka. Jika "pembakar" menangkap salah satu dari mereka, maka mereka berdiri di awal kolom, dan yang tetap "terbakar". Permainan berlanjut sampai semua pasangan berlari.

Pembagian peran:

Satu dua tiga empat lima:

Kami akan bermain dengan pembakar.

Langit, bintang, padang rumput, bunga,

Dan Anda akan menjadi pembakarnya.

Kemajuan permainan:

Anak-anak lainnya dibangun berpasangan. "Pembakar" ada di depan pasangan dengan dua langkah. Anak-anak berkata dengan suara nyanyian:

"Bakar, bakar terang,

Untuk tidak keluar

Tetap di bawah

Lihat di lapangan

Benteng berjalan

Ya, mereka makan kalachi,

Burung-burung sedang terbang.

Lonceng berbunyi.

- "Pembakar" melihat ke langit, dan anak-anak dari pasangan terakhir melepaskan tangan mereka dan berlari di sisi yang berlawanan dari kolom. Ketika mereka mendekati "pembakar", anak-anak berteriak keras:

"Satu, dua, jangan berkokok,

Lari seperti api."

- "Burner" mengejar salah satu dari mereka. Jika dia tidak menangkap, maka dia "terbakar" untuk kedua kalinya. Dan para pemain menyanyikan sebuah lagu untuknya:

Ogarushek, Ogarushek!

Berdiri di atas batu hitam

Anda berdiri dengan buruk

Anda akan terbakar habis!

Jika "pembakar" menangkap salah satu pria, maka dia berdiri bersamanya di depan kolom, dan orang yang dibiarkan tanpa sepasang "terbakar".

Dosis: 4-5 kali

Durasi: 8-10 menit.

Akhir, permainan, kesimpulan:

Di sini kami bermain dengan Anda

Sepertinya kamu tidak lelah?

Apa yang harus kita lakukan?

Mainkan lagi atau dua kali.

Di akhir permainan:

Kalian semua bermain bagus

Mereka tidak berdiri, mereka tidak tinggal diam,

Lari cepat, tertawa

Benar, mereka bermain cukup.

permainan seluler "Layang-layang dan induk ayam"

kelompok persiapan

Konten program:

1. Latih anak dalam berlari dalam kolom.

2. Mengembangkan kecerdasan, ketangkasan,

3. Kembangkan hubungan persahabatan dalam game.

Mengumpulkan anak-anak untuk permainan:

Barker:

Oh, doo-doo saya akan mengumpulkan semua orang

Semua anak datang ke sini

Apa anda mau main dengan saya?

Kawan, dengarkan teka-teki itu dan beri tahu saya tentang siapa itu.

Kekacauan, Kekacauan,

Panggilan anak-anak

Dia mengumpulkan semua orang di bawah sayap.

Itu benar, itu ayam.

Dimana dimana? Dimana dimana?

Ayo, ayo, semua orang di sini!

Ayo, di bawah sayap ibumu!

Di mana itu membawa Anda!

Penjelasan aturan mainnya :

Selama permainan, induk ayam tidak boleh mengambil layang-layang dengan tangannya, dia hanya bisa menghalangi jalannya. Layang-layang terbang keluar dari sarang hanya setelah kata guru "layang-layang"

Pembagian peran:

Kami memilih layang-layang dan ayam menurut sajak penghitungan, dan sisanya adalah ayam.

Kami di sini untuk bermain

Empat puluh terbang ke kami

Dan aku menyuruhmu mengemudi.

Kemajuan permainan:

Ayam berdiri di belakang ayam, membentuk kolom. Semua orang berpegangan satu sama lain, dan yang berdiri di depan ayam. Di sisi berlawanan dari situs kami menggambar lingkaran - ini akan menjadi sarang layang-layang. Pada sinyal "layang-layang", ia terbang keluar dari sarang dan mencoba menangkap ayam yang berdiri terakhir di kolom. Induk ayam membentangkan sayapnya untuk melindungi anak-anaknya, tidak membiarkannya meraih anak ayam. Layang-layang membawa ayam yang ditangkap ke sarangnya. Permainan dilanjutkan dengan layang-layang baru dan induk ayam.

Akhir permainan:

Semua pemain bermain dengan baik dan bersama-sama.

permainan seluler "Oper bolanya"

kelompok persiapan

Konten program:

1. Melatih anak dalam mengoper bola, memutar badan ke kanan dan ke kiri, melempar pada sasaran yang bergerak, berlari dengan menghindar, memperkuat keterampilan membentuk lingkaran.

2. Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk melakukan gerakan secara berirama, untuk mengembangkan ketangkasan, daya tahan.

3. Menumbuhkan rasa kolektivisme.

Mengumpulkan anak-anak untuk permainan:

Barker:

Oh, Anda memainkan rebana kami.

panggil semua anak

Kalian jangan malu

Dan berkumpul dalam lingkaran!

Buat Prospek:

Anak-anak, dengarkan puisi tentang bola:

Ini adalah bola yang indah dan nyaring,

Ke mana kamu lari.

Anda berlari berputar-putar

Dan berhenti di Olya.

Dan sekarang kita akan memainkan game "Umpan bola".

Penjelasan dan isi dari game ini:

Para pemain berdiri dalam lingkaran pada jarak satu langkah dari satu sama lain. Guru memberikan pemain pertama bola. Atas kata guru "mulai", anak-anak mulai mengoper bola satu sama lain dalam satu arah. Pada saat yang sama, semua pemain paduan suara mengucapkan kata-kata (quatrain). Di akhir kuatrain, kata "Aku". Orang yang memegang bola pada kata "Aku", pergi ke tengah dan berkata: "Satu. Dua, tiga, lari." Semua anak lari, dan semua orang yang berdiri melingkar melempar bola ke arah mereka yang lari. Menurut perkataan guru, “segera lari ke dalam lingkaran”, anak-anak menjadi lingkaran.

Pembagian peran:

"Bola saya, ceria, nyaring,

Ke mana kamu lari?

Merah, Biru, Sian,

Pilih salah satu."

Kemajuan permainan:

Anak-anak, berdirilah dalam lingkaran. Saya mengatakan "mulai" mengoper bola satu sama lain dalam satu arah ucapkan kata-kata:

“Satu, dua, tiga: ambil bolanya dengan cepat!

Empat lima enam! Ini dia, ini dia!

Tujuh, delapan, sembilan! Lempar siapa yang bisa! SAYA!

Sasha mendapatkan "Aku"! Keluar ke tengah, dia berkata: "Satu, dua, tiga - lari." Semua orang berpencar, dan kamu, Sasha, melempar bola. Lihat, Olya terkena bola. Saya berkata, “segera lari ke dalam lingkaran,” anak-anak terus bermain. Dan Olya meninggalkan permainan untuk sementara waktu. Permainan berlanjut.

Tamat. Meringkas:

Sudah selesai dilakukan dengan baik. Teman-teman, dimainkan dengan baik, menyenangkan!

permainan seluler "Katak dan Bangau"

kelompok persiapan

Konten program:

1. Latihan anak dalam lompat tinggi dari suatu tempat.

2. Mengembangkan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, mengembangkan ketangkasan, perhatian.

3. Kembangkan minat dalam permainan.

Mengumpulkan anak-anak untuk permainan:

Barker:

Satu dua tiga empat lima.

Semua orang berhenti berteriak

Kami dengan cepat bangun dalam lingkaran,

Lonceng akan berdering di tangan

Dan saat itulah dimulai

Permainan baru kami.

Buat Prospek:

Jika Anda memecahkan teka-teki ini, Anda dapat memberi nama permainan untuk saya:

Mereka tinggal di rawa

Melompat seperti kucing

Makanan favorit mereka adalah

Nyamuk dan pengusir hama. (katak)

Ia berdiri dengan satu kaki.

Tidak ingin khawatir

Paruh panjang, seperti nada tenang,

Tempat tinggalnya adalah rawa.

Katak suka memakannya.

Dan betapa cantik dan langsingnya! (Ayam).

Penjelasan konten game:

Di tengah situs, bujur sangkar atau persegi panjang dengan sisi 4-6 m digariskan Ini adalah "rawa" tempat "katak" hidup. Pada sudut-sudut bujur sangkar ditancapkan pasak atau kubus diletakkan sedemikian rupa sehingga tinggi pasak atau kubus di atas tanah adalah 10-15 cm.

Kemajuan permainan:

Seutas tali direntangkan di sepanjang sisi bujur sangkar; beban (kantong pasir) diikat ke ujung setiap tali. Ujung tali ditempatkan pada kubus atau pasak. Di salah satu sudut situs, "sarang bangau" diuraikan. Katak tinggal di rawa, dan bangau tinggal di rumahnya. Ketika saya mengatakan "bangau", dia, mengangkat kakinya tinggi-tinggi, pergi ke rawa dan melangkahi tali untuk menangkap katak. Dan katak, yang melarikan diri dari bangau, harus melompat keluar dari rawa, melompati tali dengan cara apa pun, mendorong dengan dua kaki, satu kaki, dengan lari - hanya untuk melarikan diri dari bangau. Melangkahi tali, bangau menangkap katak yang tidak sempat melompat keluar dari rawa. Bangau yang tertangkap membawa mereka ke rumahnya, mereka untuk sementara keluar dari permainan (sampai bangau berubah). Jika semua katak berhasil melompat keluar dari rawa dan bangau tidak menangkap siapa pun, maka dia kembali ke rumahnya. Bangau baru dipilih setelah 2-3 katak ditangkap.

Aturan permainan:

1. Bangau hanya bisa menangkap katak di rawa.

2. Katak harus melompat, tidak melangkahi tali.

3. Katak yang melewati tali dianggap tertangkap.

Pembagian peran:

Anak-anak, Anda sendiri sekarang akan memilih bangau sesuai dengan sajak penghitungan yang Anda tahu, dan sisanya adalah katak - mereka berdiri atau melompat ke rawa (satu orang mengatakan pantun berhitung).

Akhir permainan, menyimpulkan:

Anak-anak, apa nama permainan yang kita mainkan hari ini? Apakah Anda menyukainya? Apakah menarik bagi Anda untuk memainkannya? Saya sangat menyukai bagaimana Anda semua bermain hari ini, Anda sangat penuh perhatian, cekatan, Anda mengikuti semua aturan, bermain dengan baik dan bersama-sama. Sudah selesai dilakukan dengan baik!

Memuat...Memuat...