Label permainan seluler. Set metodis permainan luar ruangan untuk anak-anak

Limabelas- teka-teki terkenal di dunia. Pemain memiliki akses ke bidang 4x4, terdiri dari 16 sel. Semua sel kecuali satu ditempati oleh tulang dengan angka dari 1 hingga 15, yang saling bercampur. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengatur tulang agar menggunakan bidang bebas.

Lima belas pertandingan

Limabelas- satu dari terkenal di dunia teka-teki. Ini mewakili satu set yang mencakup kotak persegi yang sisinya sama dengan 4 sisi buku jari, yaitu. 4x4. Di dalam kotak ini ada 15 ubin persegi. Ada 1 ruang kosong di dalam kotak untuk satu buku jari. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengatur ubin secara berurutan. Akhir permainan dianggap ketika semua tulang dari 1 hingga 15 bersebelahan.

Aturan permainan

Jika Anda bermain untuk pertama kalinya, Anda mungkin bertanya-tanya " cara mengumpulkan tag" atau " cara bermain tag"? Teka-teki ini tidak mudah dan Anda akan membutuhkan logika dan kesabaran untuk menyelesaikannya. Rata-rata, orang harus menghabiskan 200-300 gerakan untuk menyelesaikan suatu masalah. Cobalah juga! Setelah sedikit latihan, Anda akan mendapatkan lebih cepat, tidak diragukan lagi!

Algoritma "Bagaimana cara mengumpulkan tag"?

Sekali, sambil mengumpulkan tag, perhatikan bahwa semakin kecil bidang sel dalam game tag semakin mudah untuk merakitnya. Ternyata paling mudah untuk mengumpulkan tag sel berukuran 3x3 daripada, misalnya, tag ukuran 4x4.

Ubin 3x3 sangat mudah dipasang, terutama jika Anda mengurutkan semua ubin secara berurutan di sekitar bidang:

Untuk melakukan ini, Anda perlu menggerakkan buku jari pertama dalam lingkaran berlawanan arah jarum jam, dan pada kesempatan pertama letakkan buku jari kedua setelah buku jari pertama, lalu yang ketiga, sehingga mengumpulkan rangkaian buku jari dari yang pertama hingga yang terakhir.

Hal utama adalah bahwa dua buku jari terakhir, dalam hal ini 7 dan 8, berdiri sebaliknya, yaitu. deretan angka akan terlihat seperti ini: 1 2 3 4 5 6 8 7 . Jika kita membagi kereta ini menjadi beberapa jalur, maka kita hanya akan mengumpulkannya tag.

Perhatikan lagi gambar diatas, disana tulang 1 2 3 sudah pada tempatnya, tinggal memindahkan tulang 4 5 6 ke baris kedua. Sebagai hasil dari transfer ini, ubin 7 dan 8 akan berada di baris ketiga dalam urutan yang benar.

Bagi dan aturan

Ini adalah cara yang sangat mudah untuk mengumpulkan tag, namun, kumpulkan dengan cara ini tag Sel 4x4 sudah jauh lebih rumit, belum lagi tag ukuran lebih besar Jika Anda melihat lebih dekat pada permainan ini, Anda dapat melihat bahwa tidak ada yang rumit jika Anda membagi bidang sel 4x4 menjadi 3 bagian dan merakit 3 bagian ini secara terpisah.

Bagian satu, buku-buku jari 1 2 3 4

Pertama-tama, lebih baik mengumpulkan ubin 1 2 3 4 dan menempatkannya di tempatnya, setelah itu "lupakan" saja, seolah-olah tidak ada di sana:

Bagian kedua, buku-buku jari 5 9 13

Sekarang kita perlu mengumpulkan tulang 5 9 13 menjadi kereta dan meletakkannya di sisi kiri.

Bagian tiga, buku-buku jari yang tersisa

Sekarang kami telah menempatkan ubin 1 2 3 4 dan 5 9 13 di tempatnya, bidang kerja telah berkurang menjadi 3x3, dan hanya tersisa untuk mengumpulkan tag 3x3:

Perbedaannya hanya pada jumlah tulangnya, yang juga harus diurutkan secara menaik, mengubah dua tulang terakhir secara terbalik menjadi kereta: 6 7 8 10 11 12 15 14, yang juga akan dibagi menjadi 3 baris :

Masalahnya hanya buku-buku jari yang bisa rusak. Alih-alih kereta nomor 6 7 8 10 11 12 15 14 Anda bisa mendapatkan urutan 6 7 8 10 11 12 14 15 . Dalam hal ini, Anda perlu mencoba menukar tulang-tulang ini. Seringkali, untuk melakukan ini, Anda harus mematahkan tulang yang sudah terbentuk 5 9 13 atau 1 2 3 4, tetapi kemudian mereka berbaris lagi dengan cepat.

Unduh

Unduh game tag di komputer Anda, Anda dapat mengikuti tautan di bawah ini. Setelah mengunduh gim, Anda akan dapat memecahkan teka-teki tanpa internet, daripada Anda akan menyelesaikannya di situs.

Persyaratan sistem: Windows XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10.

Video

Di sini Anda dapat melihat contoh video dari bagian permainan Limabelas.

Tag permainan seluler

Jumlah peserta dapat bervariasi (optimal 4-12). Tandai batas permainan di tag, misalnya panjang dan lebar 7 meter.

Mereka memilih pengemudi yang, seperti di tag, mengejar orang lain. Sisa pemain terletak di sepanjang perimeter alun-alun. Dilarang keluar rumah. Tujuan pengemudi adalah untuk mengejar pemain lain dan "menodai" mereka. Pemain yang terlihat segera meninggalkan lapangan. Permainan berlanjut sampai semua pemain terlihat.Setelah akhir ronde, Anda dapat memulai lagi dengan memilih driver lain.

Sejarah penampilan game

Penulisan game ini milik Noah Palmer Chapman. Kembali pada tahun 1874, Nuh menunjukkan permainannya kepada teman-teman, yang termasuk kotak persegi, yang sisinya sama dengan 4 sisi buku jari, pada gilirannya, buku-buku jari itu adalah 15 potongan persegi yang identik. Ada 1 ruang kosong di dalam kotak untuk satu buku jari. Namun, tujuan dari permainan ini adalah untuk memindahkan dadu sehingga setiap baris memiliki total 34.

Perhatian khusus telah diberikan pada permainan ini sejak tahun 1880. Pada tahun inilah seorang Charles Pevey menetapkan hadiah uang untuk memecahkan masalah ini. Popularitas permainan langsung tumbuh. Sejak itu, aturannya berubah dan sekarang seperti yang dijelaskan di atas berbagai pilihan game dengan ukuran berbeda:

Lima belas 3x3

Jaguar memiliki bintik-bintik di kulitnya,
Dan jerapah, seperti karpet berbintik,
Di tempat "sosok" Dalmatian,
Mengapa? Aku masih tidak mengerti!

Segel itu memiliki "kemeja" di semua tempat,
Dia suka mencucinya di laut,
Mungkin hewan-hewan itu seperti anak-anak di Lima Belas
Ingin bermain lagi!


Bagaimana cara menghibur anak-anak di perkemahan sekolah musim panas atau di halaman? Pertanyaan ini diajukan oleh orang tua, pendidik dan guru dengan awal liburan. Kami menyarankan untuk mengingat permainan luar ruangan yang menarik sejak kecil - Lima belas. Nama lainnya adalah Catch-Up. Tapi apa pun sebutannya, artinya tetap sama - permainan ini membantu anak-anak berlari, bersenang-senang dari hati, dan menikmati matahari musim panas bersama teman-teman.

Area permainan

Lima belas dapat dimainkan oleh kelompok besar atau relatif kecil. Dan anak-anak dapat berpartisipasi dalam hiburan usia yang berbeda serta orang dewasa.

Agar pemain tidak cepat lelah, pilih yang gratis tapi terbatas simbol- bola, bendera, pita - platform.

Rumput cocok untuk daerah pinggiran kota, lapangan sepak bola di halaman sekolah, taman bermain di depan beranda dekat taman kanak-kanak, pantai atau bahkan pembukaan di hutan.

Pilih "lima belas"

Untuk membuat semuanya adil, dengan bantuan sajak berhitung, kami memilih "tag". Hebat sekali ketika ternyata menjadi orang tercepat yang bisa berlari seperti macan tutul salju.

Dan semua mengapa? Ya, karena menurut aturan permainan, pemimpin, dengan sinyal yang sudah diatur sebelumnya, mengejar para peserta untuk "menodai" mereka dengan menyentuh mereka dengan tangannya. Segera setelah Tuan Lima Belas menyusul Anda, misinya yang terhormat pergi kepada Anda.

Jadi permainan diulang beberapa kali. Jika keberuntungan berpaling dari pelari untuk jarak pendek, dan pada upaya pertama dia tidak dapat mengejar salah satu dari mereka, maka peran utama beralih ke yang lain.

aku di dalam rumah

Setuju, mengejar bolak-balik begitu saja untuk beberapa kuda berturut-turut cukup melelahkan. Oleh karena itu, kami menyarankan Anda secara bertahap memperumit kesenangan dengan bantuan aturan baru, sehingga memicu minat pada hiburan seluler.

Katakanlah dua atau tiga kali Anda bergegas lebih cepat dari angin begitu saja, demi kesenangan. Anda sudah banyak tertawa, dan sekarang Anda siap untuk sedikit melambat dan mengambil napas. Kemudian kita akan setuju bahwa "tag" tidak dapat menyentuh buronan yang melipat tangan di atas kepala seolah-olah itu adalah atap rumah dan berteriak: "Aku di dalam rumah!"

Pelampung berenang

Ada pilihan lain untuk mengejar ketinggalan, yang akan menarik bagi orang tua dari anak kecil. Bayangkan setiap anak menggambar lingkaran di sekeliling dirinya dengan kapur jika dia bermain di aspal. Atau kami menandai lingkaran yang sama dengan selotip berwarna. Bahkan lingkaran pun bisa. Anak-anak melemparkannya ke rumput atau pasir, berdiri di dalam ring, op-pa - "pelampung kehidupan" pribadi, sebuah pulau keberuntungan sudah siap!

Dalam "pulau Lima Belas" seperti itu, dua penduduk asli ikut bermain - Robinson dan Friday - yang satu mengejar, yang lain terbang dengan kecepatan penuh. Anda tidak akan iri dengan tuan rumah pertandingan, karena setiap saat peserta kompetisi ketahanan dapat berubah dengan orang yang "berjemur" di pulau itu. Dan kemudian "tag" harus, tanpa melambat, mengejar atlet yang penuh kekuatan!

Sayap, kaki, ekor!

Dan untuk pecinta tidak hanya berlari, tetapi juga melompat, kami memiliki "Lima Belas Melompat" untuk pencuci mulut. Di sini, selain kecepatan, Anda harus menambahkan kecerdikan dan kepercayaan diri pada sifat melompat Anda. Menurut prinsip "burung di pohon, anjing di tanah", anak-anak diizinkan untuk tetap "bersih" dalam arti kata yang sebenarnya selama mungkin. Mari kita bicara!

Jika pada Anda tempat bermain ada bangku, roda, pohon tumbang, tunggul, ember terbalik - Anda beruntung! Melihat "tag" bergegas seperti macan tutul, Anda melompat ke bukit kecil mana pun dan mendapatkan kesempatan untuk melanjutkan permainan.

Permainan luar ruangan

untuk anak-anak

5 sampai 7 tahun

Diselesaikan oleh: Salakhova L.M.

Game seluler "Kucing dan tikus"

Tempat terbaik untuk game ini ada area yang luas di dekat sekolah, on di luar rumah. Pada hari-hari hujan dan dingin, anak-anak memiliki salah satu kamar, luas dan bebas, jika mungkin, dari furnitur.

Para peserta dalam permainan ini, maksimal 25 orang atau lebih, tanpa membedakan jenis kelamin, menominasikan salah satu teman mereka sebagai tikus dan dua lainnya sebagai kucing.

Anak-anak lainnya saling bergandengan tangan dan membentuk lingkaran terbuka, di satu tempat di mana dua peserta yang berdekatan menurunkan salah satu tangan mereka, sehingga membentuk semacam "gerbang" terbuka, sementara kucing diizinkan memasuki lingkaran hanya melalui ini "gerbang" , tikus, di samping itu, bahkan melalui semua celah lain yang terbentuk di antara anak-anak.

Game ini didasarkan pada fakta bahwa kucing berusaha sekuat tenaga untuk menangkap tikus; segera setelah ini terjadi, ketiga peserta paling aktif ini bergandengan tangan dan menyatukan sisanya untuk membentuk lingkaran yang sama, dengan tikus dan kucing baru bergerak untuk menggantikan mereka, dll. sampai semua anak berada dalam peran ini.

Dengan permainan ini, anak-anak diberi banyak kesempatan untuk bermain-main dan berlari di udara terbuka, yang sangat penting untuk pengembangan dan penguatan kekuatan fisik mereka.

Game seluler "Lima belas"

Lima belas permainan berlangsung baik di ruangan yang luas atau di luar ruangan, di mana anak-anak berkumpul dalam jumlah berapa pun, dari 4-5 hingga 25 atau lebih.

Setelah berkumpul, anak-anak dari tengah-tengah mereka memilih satu, dan memberinya julukan Lima Belas; perannya adalah dia dengan hati-hati mengikuti anak-anak yang berlari ke arah yang berbeda dan mencoba dengan segala cara untuk menangkap satu dan menodainya, yaitu menyentuhnya dengan tangannya.

Yang tertangkap diangkat dengan cara ini dan berubah menjadi "lima belas" sementara namanya diucapkan di depan umum sehingga kawan-kawan tahu siapa yang harus mereka waspadai.
Begitu dia, pada gilirannya, menangkap salah satu peserta, dia segera mengalihkan perannya kepadanya, memindahkan dirinya ke sekelompok anak-anak yang melarikan diri.

Permainan ini harus dilanjutkan sampai anak-anak tetap tertarik dan tidak merasa lelah.

Lima belas permainan terutama didasarkan pada gerakan; mereka dapat, bagaimanapun, didiversifikasi dengan memperkenalkan berbagai elemen, seperti melempar bola dan sejenisnya.

Variasi permainan populer ini juga dimungkinkan, yaitu:

Lima belas dengan transfer

Anak-anak berkumpul di beberapa tempat yang luas, memilih di antara para peserta yang disebut "tag" dan bergegas berlari.

Lima belas masih berusaha untuk menangkap korban, yang terakhir - dan ini adalah perbedaan antara permainan ini dan yang sebelumnya - pada gilirannya, sedang terburu-buru untuk menjawab lima belas yang pertama, yang bergegas untuk melarikan diri, dengan hal yang sama.

Jelas bahwa agar tujuan tercapai sepenuhnya, diperlukan ketangkasan yang tinggi dari aktor berusaha untuk saling mengalahkan dalam hal ini.

Dalam permainan ini, anak-anak melakukan sejumlah latihan fisik yang benar, berusaha untuk tidak masuk ke dalam jumlah tag, selain itu, mereka juga menjadi lebih canggih dalam ketangkasan, secara bertahap mengembangkan kualitas ini dalam diri mereka sendiri, jika itu tidak melekat pada mereka sebelumnya.


Lima belas dengan bola

Selain berlari, elemen penting dari permainan ini adalah melempar bola. Menurut yang sebelumnya, anak-anak membagikan peran di antara mereka sendiri, dengan mayoritas mengambil penerbangan, dan salah satu lingkungan mereka, setelah menerima tag nama panggilan, juga diberikan bola dengan ukuran lebih besar atau lebih kecil.

Sementara anak-anak berlari ke arah yang berbeda, label itu menggambarkan korban untuk dirinya sendiri dan mencoba untuk menyalipnya dengan segala cara, menodainya dengan sentuhan bola.

Korban berganti peran dengannya, dan permainan berlanjut sampai anak-anak memiliki keinginan yang cukup dan mereka lelah dan kehilangan minat pada permainan yang mereka mulai.

Game seluler "Binatang"

Ruangan yang luas atau ruang yang berdekatan dengan sekolah atau rumah di alam terbuka dipilih sebagai tempat bermain.

Di ujung yang berlawanan, tempat yang dipilih untuk permainan dibatasi oleh garis-garis sempit.
Salah satunya dimaksudkan, seolah-olah, untuk rumah pedagang, yang lain untuk kandang hewan, sisa ruang yang menghubungkan kedua departemen ini disebut lapangan.

Peserta dalam permainan ini berbagi peran di antara mereka sendiri sebagai berikut.

Salah satunya ditunjuk sebagai pemilik hewan, yang lain adalah pembeli, sisa peserta dalam permainan mewakili berbagai hewan: gajah, harimau, singa, rubah, dll.

Dalam hal ini, semua karakter mengatur diri mereka sedemikian rupa sehingga pembeli masuk ke rumah berpagar, hewan masuk ke kandang yang disebut, dan pemiliknya ditempatkan di dekat mereka, seperti penjaga.

Di awal permainan, seorang pembeli mendatangi pemiliknya dan bertanya apakah setidaknya ada seekor gajah di antara hewan-hewannya; setelah menerima jawaban yang setuju, dia bertanya tentang harganya.

Pemilik hewan menunjukkan harga, mengulurkan tangannya, jika pembeli setuju, seolah-olah untuk uang. Alih-alih uang, ia menerima pukulan ringan, yang jumlahnya sesuai dengan jumlah rubel yang diberikan untuk hewan itu, dan pada pukulan pertama, hewan yang dijual melarikan diri ke arah rumah pembeli dan segera, setelah mencapainya, kembali ke pena.

Sementara pembeli telah menghitung pukulan terakhir, binatang itu harus sampai ke kandang, jika tidak ia akan mengejarnya, berusaha sekuat tenaga untuk menangkapnya.

Jika berhasil, yaitu jika pembeli menangkap binatang itu, dia menganggapnya sebagai tawanannya dan membawanya ke rumahnya, setelah itu dia pergi lagi ke pemiliknya untuk membeli hewan lain yang dia kejar, kemudian di tempat yang sama. cara yang tepat seperti yang pertama.

Jika terjadi kesalahan, yaitu jika pembeli gagal menangkap hewan yang dibeli, ia berganti peran dengannya, dengan hewan tersebut berubah menjadi pembeli, dan pembeli menetapkan sendiri nama yang disandang hewan tersebut. Dalam urutan ini, permainan berlanjut sampai semua hewan telah dijual dan ditangkap.

Dalam hal jumlah peserta sangat besar dan mungkin memakan waktu terlalu lama untuk menangkap semua hewan, di mana anak-anak dapat menjadi sangat lelah, permainan harus segera dihentikan, segera setelah perasaan lelah yang telah muncul. mencengkeram anak-anak menjadi terlihat, jika tidak, tujuan tidak akan tercapai, dan anak-anak, alih-alih menikmati permainan yang moderat, akan merasa jijik karenanya.

Permainan "binatang" juga didasarkan pada lari, mis. latihan; yang lainnya adalah aksesori yang membuat game ini menghibur.

Game seluler "Kuda"

Untuk permainan, paling nyaman menggunakan ruang yang luas di halaman atau ruangan yang luas. Jumlah pesertanya bisa berapa saja.

Anak-anak tinggi ditempatkan pada baris yang sama, dalam satu baris, dan dibagi, mulai dari yang terakhir, menjadi kelompok-kelompok yang terdiri dari empat peserta.

Salah satu kelompok menyandang nama para rooter dan mempertahankan tempat yang pernah direbut; di kiri dan di kanan, dua kelompok pengikat berdampingan. Kelompok terakhir termasuk kusir.

Setelah semua orang duduk dengan cara ini, para kusir melepas ikat pinggang mereka, memasukkannya melalui ikat pinggang anggota kelompok akar, meraih kedua ujung ikat pinggang dengan tangan kanan mereka sehingga gesper sabuk berada di antara telunjuk dan ibu jari, dan ujung sabuk yang berlawanan berada di antara tengah dan jari telunjuk; terima kasih untuk mencengkeram sabuk dengan jari tangan kanan, adalah mungkin untuk mengeluarkannya dengan cepat kapan saja.

Untuk ketertiban yang lebih besar dalam permainan, salah satu peserta yang lebih tua dipilih sebagai "penguasa kembar tiga." Pada sinyal yang diberikan kepada mereka, "troikas" mulai bertindak, pada awalnya perlahan-lahan bergerak maju, kemudian secara bertahap mempercepat langkah mereka, mereka mulai berlari ke satu arah, kemudian mereka secara bertahap mengubah arah ini dan menyebar ke segala arah, pada orde baru. dari pemilik.

Segera setelah "pemilik kembar tiga" berteriak: "kuda, ke arah yang berbeda!", Para kusir segera melepaskan sabuk yang terjalin dengan sabuk akar, dan kuda-kuda yang dibebaskan dengan cepat bergegas ke arah yang berbeda.

Setelah beberapa waktu, pemiliknya kembali memerintahkan "kusir, kekang kuda!". Setelah teriakan ini, para kusir saling bergandengan tangan, membentuk rantai, dan mulai bergerak dari satu ujung ruangan atau halaman yang berfungsi sebagai tempat bermain, ke arah sebaliknya, mengemudikan kuda di sana juga.

Elemen utama dari permainan ini adalah berjalan dan berlari, dan jika dilakukan di udara, maka manfaatnya bagi anak-anak sudah jelas.

Game seluler "Kelinci"

Anak-anak, dalam jumlah berapa pun, hingga 30 atau lebih, membawa serta bola biasa berukuran sedang, dan pergi ke halaman atau ruangan yang luas.

Anak-anak yang mengambil bagian dalam permainan, semua kecuali satu, dipasang dalam lingkaran, menghadapkan wajah mereka ke tengah lingkaran. Mereka melipat tangan di belakang punggung, sehingga saling mengoper bola, yang dalam hal ini berfungsi sebagai kelinci.

Salah satu peserta, yang terletak di dalam lingkaran itu sendiri, berusaha menangkapnya ketika mengoper bola dari tangan ke tangan, dan dia berhak meminta setiap peserta untuk menunjukkan tangannya.

Segera setelah dia melihat seseorang memiliki bola, atau salah satu dari anak-anak tanpa sadar menjatuhkannya, dia mengambil bola dan menggantikan korban, dan dia memasuki lingkaran, berganti peran dengannya.

Yang di dalam lingkaran disebut "pemimpin"; segera setelah dia menemukan dirinya membelakangi salah satu peserta yang menguasai bola, dia memiliki hak untuk menyentuh bagian belakang "pemimpin", yaitu, untuk menodainya, dan pewarnaan hanya diperbolehkan di belakang , dan tidak di tempat lain.

Yang ternoda mengambil bola dan mengejar orang yang menodainya; dengan ketangkasan yang tinggi, dia membalas dendam, yaitu, dia juga mencoba untuk menodainya; pada kesuksesan, mereka bertukar peran.

Jika dia gagal menyalip musuh, dia kembali ke tengah lingkaran dan terus menjadi pemimpin.

Dalam permainan ini, selain berlari, elemen penting sedang melempar bola - kedua kondisi ini sangat berguna untuk anak-anak, karena mereka memberi mereka kesempatan untuk mengembangkan energi muskuloskeletal mereka secara maksimal; dengan berlari dan melempar yang berkepanjangan, otot berkembang dan menjadi lebih kuat, gerakan pernapasan menjadi sering dan dalam, dada berkembang dan sirkulasi darah meningkat secara signifikan.

Permainan harus dihentikan segera setelah kelelahan terlihat.

Game seluler "Serigala dan domba"

Anak-anak berkumpul di halaman terbuka atau di ruangan yang luas dan, berdasarkan undian, menunjuk salah satu peserta sebagai gembala, yang lain sebagai serigala, dan sisanya tetap berperan sebagai domba.

Di kedua ujung halaman atau ruang kelas, yang berfungsi sebagai tempat permainan, area dipisahkan, memiliki lebar 3-4 anak tangga dan disebut paddocks.

Ruang antara dua paddocks disebut lapangan, dan di satu sisi dipisahkan oleh garis dengan ruang kecil yang berfungsi sebagai sarang serigala.
Setelah itu, domba ditempatkan di salah satu paddock, dan penggembala berdiri di lapangan dekat paddock.
Serigala, menetap di sarang, menawarkan gembala untuk membawa sekawanan domba ke ladang, dan saat ini dia mencoba untuk mengambil salah satu dari mereka dan menyeretnya ke sarangnya. Pada saat yang sama, penggembala melakukan yang terbaik untuk melindungi domba yang menuju ke kandang yang berlawanan dari serigala, tetapi dia tidak selalu berhasil jika serigala cekatan. Domba yang ditangkap menjadi penolong serigala. Setelah itu, serigala kembali menghadap penggembala dengan kata-kata: "menggiring kawanan ke lapangan," dan dalam memenuhi persyaratan ini, bersama dengan asistennya, ia mencoba untuk menunda domba berlari ke kandang yang berlawanan.

Sedikit demi sedikit, jumlah asisten serigala secara bertahap meningkat, dan setiap kali dia terus berburu domba bersama mereka.

Permainan dapat berlanjut sampai serigala menangkap semua domba; jika anak-anak lelah, terutama ketika jumlahnya sangat banyak, permainan dapat ditunda lebih awal.

Untuk manajemen yang tepat Permainan membutuhkan kepatuhan terhadap aturan-aturan tertentu, yang antara lain terdiri dari kenyataan bahwa serigala tidak boleh meninggalkan sarang sampai domba meninggalkan kandangnya dan bergerak ke arah yang berlawanan.

Serigala tidak diberi hak untuk naik ke kandang - dia hanya bisa menangkap domba di ladang, yaitu di ruang yang memisahkan kedua kandang.

Domba yang ditangkap harus tunduk pada nasibnya dan menjadi asisten serigala, membantunya menangkap mangsa baru, dan asisten biasanya bergandengan tangan, membentuk rantai dan dengan demikian menunda domba yang datang.

Game seluler "Beruang"

Jumlah pemain bisa sewenang-wenang besar, dan tempat bermain juga ruang kelas yang luas atau halaman besar atau alun-alun yang berdekatan dengan sekolah.

Para peserta dalam permainan dengan undian memilih satu kawan dari antara mereka, yang dipercayakan dengan peran beruang, dan memasok masing-masing dengan bundel - yang terakhir mudah dibuat dengan melipat saputangan yang sesuai.

Di salah satu sisi ruang yang disediakan untuk permainan, sebuah tempat kecil diatur atau, lebih tepatnya, dibatasi oleh garis, berfungsi sebagai sarang beruang.

Pada sinyal ini, anak-anak bergegas dari satu ujung halaman atau ruang kelas ke seberang, dan beruang, yang tidak dipersenjatai dengan tourniquet, bergegas ke arah mereka, mencoba menyentuh salah satu dari mereka dengan tangannya, yaitu, untuk menodainya.

Yang tercemar juga menjadi beruang dan dibawa ke sarang. Permainan berlanjut dalam urutan ini sampai ada lebih banyak beruang daripada peserta yang tersisa dalam permainan.
Ketika jumlah pembantu beruang meningkat, mereka semua pergi bersamanya untuk memangsa, dipasang berjajar, dan hanya mereka yang berada di tepi yang berhak menangkap para pemain. Elemen utama dari game ini adalah berlari.

Game seluler "Serigala dalam lingkaran"

Jumlah peserta bisa sewenang-wenang besar. Anak-anak berkumpul di halaman yang luas atau di halaman yang luas kelas.

Sebuah lingkaran digambar di lantai atau tanah dan, setelah memilih serigala dari tengahnya, mereka menempatkannya di dalam lingkaran yang digariskan.

Anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan masuk ke dalam lingkaran dan mencoba berlari keluar tanpa terlihat oleh serigala, yang mencoba yang terbaik untuk melihat mereka.

Korban berganti peran dengan serigala dan mengambil tempatnya di dalam lingkaran. Game ini tidak sulit, memberi anak-anak hiburan yang luar biasa. Elemen utama yang termasuk di dalamnya adalah running.

Game seluler "Rubah dengan satu kaki"

Anak-anak berkumpul di halaman atau di taman, dalam jumlah berapa pun dan dilengkapi dengan tali kekang.

Dengan undian, salah satu peserta diberi julukan rubah. Di salah satu sudut tempat yang dipilih untuk permainan, mereka membuat apa yang disebut cerpelai, tempat rubah bersembunyi.

Pada sinyal ini, anak-anak berlari di sekitar halaman, dan rubah, yang dilengkapi dengan tourniquet, meninggalkan lubangnya dan mengejar pelari, melompat dengan satu kaki dan mencoba memukul salah satu dari mereka dengan tourniquet.

Jika dia berhasil, dia bergabung dengan kerumunan, dan korban bersembunyi di cerpelai, berpura-pura menjadi rubah.

Jika dia melakukan kesalahan, yaitu torniket yang dilemparkan olehnya tidak mengenai salah satu yang melarikan diri, dia harus segera masuk ke dalam lubang untuk menghindari pukulan torniket yang diarahkan padanya oleh peserta lain dalam permainan.

Elemen utama dari permainan ini adalah berlari dan melompat. Jelas, selain manfaat yang dibawa ke anak-anak dengan gerakan di udara terbuka, bermain juga mengembangkan ketangkasan di dalamnya, karena setiap anak yang telah jatuh ke dalam peran rubah berusaha untuk menyingkirkannya sesegera mungkin agar tidak ditertawakan oleh rekan-rekannya.

Game seluler "Beruang dan Pemimpin"

Jumlah anak bisa sangat banyak; setelah berkumpul di tempat yang ditentukan untuk permainan, di taman, di halaman atau di ruangan yang luas, mereka membawa tali, panjang 2-3 arshin.

Salah satu peserta ditugaskan sebagai beruang, yang lain sebagai pemimpin, dan keduanya mengambil ujung tali yang berlawanan di tangan mereka, dan anak-anak lainnya dikelompokkan pada jarak yang dekat dari mereka, sekitar 4-6 langkah. Atas sinyal yang diberikan oleh pemimpin, permainan dimulai, dan anak-anak semua bergegas ke beruang itu, mencoba menodainya. Pemimpin yang menjaga yang terakhir, pada gilirannya, mencoba menodai semua orang yang mendekati beruang itu.

Pemimpin harus memiliki ketangkasan tertentu dan mencoba dengan segala cara untuk menodai salah satu pemain sebelum beruang menerima 5-6 pukulan ringan.

Yang ternoda menjadi beruang; dalam kasus yang sama, ketika beruang menerima jumlah pukulan di atas, dan pemimpin tidak punya waktu untuk menodai seseorang, dia sendiri menjadi beruang, dan orang yang memberikan pukulan terakhir diubah menjadi pemimpin.

Dengan setiap pertukaran peran seperti itu, para peserta bergerak pada jarak tertentu dari orang-orang sentral - beruang dan pemimpin - dan hanya dengan sinyal yang diberikan oleh yang terakhir, mereka mendekati lagi dan melanjutkan permainan dalam urutan yang sama.

Untuk melakukan permainan ini dengan benar, kondisi tertentu harus dipenuhi. Spotting, yaitu memberikan pukulan ringan pada beruang, tentu harus menyatakan pukulan tersebut dengan keras, dan pukulan tersebut hanya dapat dilakukan secara bergantian, dan tidak secara bersamaan oleh dua atau lebih pemain.

Di awal dan selama permainan, dengan setiap perubahan karakter sentral - pemimpin dan beruang - peserta lainnya tidak boleh mendekati mereka lebih dari 4-6 langkah sampai pemimpin memberi sinyal. Untuk pelanggaran aturan terakhir, hukumannya adalah peran beruang.

Game seluler "Ular"

Jumlah anak mencapai 20 atau lebih. Permainan berlangsung di halaman atau di kebun.

Para peserta memilih seorang pemimpin dari tengah-tengah mereka, bergandengan tangan dan berlari ke arah yang berkelok-kelok mengikuti pemimpin itu.

Selama berlari, dua pemain mengangkat tangan mereka yang disatukan tinggi-tinggi, memungkinkan pemimpin untuk berada di bawah mereka - berkat ini, reses terbentuk di rantai.

Yang telah jatuh ke dalam reses ini harus segera berbalik agar rantai itu kembali seperti semula. Selanjutnya, pemimpin melewati tangan semua yang berpartisipasi dalam permainan, dan serangkaian takik terbentuk pada rantai, yang dengannya bentuk ular diperoleh.

Elemen utama dari permainan ini adalah berjalan; jika permainan itu menarik minat anak-anak, mereka memainkannya dengan sangat rela, sambil mengembangkan kekuatan fisik dan energi muskuloskeletal maksimum.

Segera setelah kelelahan diketahui, permainan harus dihentikan - jika tidak, alih-alih manfaat yang diharapkan, itu membawa bahaya yang tidak diragukan lagi, karena itu berubah menjadi tugas yang membosankan dan membosankan.

Permainan bola luar ruangan kecil Rusia

Anak-anak berkumpul di halaman atau di ruangan yang luas; jumlah mereka bisa sangat besar; mereka dibagi menjadi beberapa kelompok, masing-masing menghitung lima orang, dan menangkap satu bola berukuran sedang.

Sebelum memulai permainan, anak-anak membatasi sekitar ruang persegi, beberapa sazhens dalam ukuran. Satu peserta dipilih dari setiap kelompok dan berdiri di tengah alun-alun yang diatur sedemikian rupa, yang diberi nama kota.

Sisa 4 anak dari setiap kelompok menempati keempat sisi alun-alun.

Salah satu dari empat anak ini diberikan bola dan berusaha sekuat tenaga untuk memukulnya pada orang yang pas di tengah, apalagi selain ketangkasan, ia juga menggunakan kelicikan yaitu, ia membidik seolah-olah pada kawan yang di salah satu sisi alun-alun, dan begitu dia berhasil mengalihkan perhatian "pusat", dia dengan cepat mengubah arah dan melempar bola ke arahnya.

Yang di tengah harus menghindar dengan segala cara untuk melindungi dirinya dari serangan, dan ketika dia berhasil, yaitu, ketika pelempar kehilangan bola, dia mengubah peran dengan yang di tengah.

Jika bola mengenai sasaran, empat orang yang berdiri di sisi alun-alun dengan cepat terbang, sementara yang di tengah dengan cekatan mengambil bola dan mengejar mereka, berusaha sekuat tenaga untuk menyentuh bola ke salah satu dari mereka. pelari, yaitu, menodainya; dia tidak diizinkan pergi ke luar kota berpagar.

Jika dia berhasil menodai salah satu yang melarikan diri, dia mengubah peran dengannya - jika tidak, dia dengan patuh tunduk pada nasibnya dan masih menempati tempat sentral di kota.

Game ini tersedia untuk anak di bawah umur dan memberi mereka kesenangan besar; itu didasarkan pada berlari dan melempar, kedua proses itu sangat berguna, karena mereka memperkuat tubuh anak.

Game seluler "Bola terbang"

Anak-anak berkumpul dalam jumlah berapa pun di ruangan yang luas atau di halaman yang bersih dan menimbun bola dengan ukuran yang agak besar.

Mereka yang berpartisipasi dalam permainan dikelompokkan sedemikian rupa sehingga mereka membentuk semacam lingkaran dan menghadapkan wajah mereka ke pusatnya.

Jarak antara anak-anak yang ditempatkan dalam urutan di atas kira-kira dua langkah. Pada sinyal ini, anak-anak mulai melempar bola dari satu ke yang lain, tetapi dengan arah yang berbeda, dan salah satu peserta, yang berada di dalam lingkaran, mencoba yang terbaik untuk mencegat bola agar mencapai tujuan, yaitu ke kawan itu, ke arah mana itu diarahkan.

Setelah mencegat bola, dia mengambil alih dan segera menggantikan pemain yang melempar bola dengan tidak berhasil terakhir kali.

Elemen utama dari permainan ini adalah melempar bola - latihan yang sangat berguna untuk anak-anak, karena mengembangkan dan memperkuat otot-otot tungkai atas.

Untuk melakukan permainan ini dengan benar, aturan tertentu harus dipatuhi. Dengan demikian, para peserta harus menjaga tempat-tempat yang telah mereka ambil setiap saat.

Sedangkan salah satu peserta melempar bola ke arah salah satu temannya, yang berada di tengah lingkaran tidak boleh mendekatinya lebih dari 3-4 langkah.
Jika pemain melempar bola dengan sangat canggung sehingga yang terakhir tidak jatuh ke tangan orang yang dituju, tetapi terbang di atas kepalanya, dia dihukum dengan bertukar tempat dengan yang ada di tengah lingkaran.

Game seluler "Ayam basah"

Apakah Anda memiliki bingkai panjat di halaman Anda? Itu mungkin ada, itu hanya disebut berbeda. Ini adalah perangkat yang berdiri di hampir setiap halaman. Mereka mengalahkan karpet di atasnya. Jika tidak ada yang serupa - jangan kesal, baca aturan permainan dan pikirkan bangunan seperti apa di halaman Anda yang dapat disesuaikan untuk permainan ini.

ATURAN PERMAINAN:

Anda memiliki seorang pendaki, seorang pemimpin, dia juga seorang "ayam basah" dan pemain setidaknya tiga orang. Pemimpin ditutup matanya. Dia berhak berjalan hanya di sekitar "pendakian", dia dilarang memanjatnya. Tugasnya adalah menangkap salah satu pemain dan mengidentifikasi siapa yang dia tangkap. Pemain bergerak di sepanjang "pendakian" dan di tanah tanpa meninggalkan "pendakian" lebih jauh dari satu langkah, berusaha untuk tidak jatuh ke "cakar" pemimpin. Pemimpin selama permainan memiliki dua frase tabungan. Seseorang hanya perlu mengatakan kepadanya: "Berhenti, bumi!" dan semua pemain yang berdiri di tanah membeku dan tidak bergerak. Tetapi setelah 5 detik, mereka dapat bergerak lagi, dan pemimpin tidak dapat lagi menggunakan frasa ini. Dia juga bisa mengatakan: "Berhenti, bulan!" dan semua pemain yang berada di "pendakian", seperti pada kasus sebelumnya, tidak bergerak selama 5 detik, tuan rumah juga menggunakan frasa ini sekali per game. Pemain yang tertangkap menjadi "ayam basah".

Game seluler "Serangan"

Semua pemain berdiri melingkar, meletakkan satu kaki di tengah, jari-jari kaki pemain yang terbuka harus menyentuh di tengah. Semua orang mulai berkata, “Satu, dua, tiga, empat, lima! Ayo mulai maju!" - pada kata terakhir, semua orang melompat ke arah yang berbeda. Orang yang pertama kali berteriak: "Saya yang pertama!", Dia memulai. Permainan ini terdiri dari melompat ke tetangga sambil menginjak kakinya, sementara tetangga harus punya waktu untuk melompat ke belakang dan, jika dia punya waktu, melompat ke pemain berikutnya (searah jarum jam, mulai dari yang pertama). Orang yang diinjak keluar dari permainan. Dan pemain yang menginjaknya berhak melakukan lompatan luar biasa dan melompat ke pemain berikutnya searah jarum jam. Permainan sampai akhir.

Game seluler "Kebingungan"

Jumlah pemain tidak dibatasi. Satu atau lebih pemimpin dipilih, tergantung pada jumlah peserta. Para pemimpin berpaling atau pergi ke ruangan lain. Semua yang lain berdiri dalam lingkaran berpegangan tangan dan mulai terjerat di antara mereka sendiri tanpa membuka tangan. Setelah itu, semua orang memanggil pembawa acara dengan paduan suara: "Kebingungan, kebingungan, uraikan kami !!!" Tugas presenter adalah mengurai semua orang, mengembalikan mereka ke bentuk aslinya (dalam lingkaran) tanpa membuka tangan para peserta. Jika mereka berhasil mengungkap, mereka menang, jika tidak, "para penganut paham kebingungan" menang.

Game seluler "Nyonya"

Semua pemain berdiri dalam lingkaran dan mulai melompat di tempat, mengatakan: “Melintasi ladang, di sepanjang lembah. Ternyata - nyonya! Tebak nomornya, Anda akan - Masuk! Pada kata terakhir, semua orang berhenti, sambil merentangkan kaki mereka. Sekarang, pada gilirannya, semua orang memanggil nomor itu dan mulai menghubungkan kaki mereka tanpa mengangkat kaki mereka dari lantai, menggerakkan kaus kaki terlebih dahulu, lalu tumit, kaus kaki, tumit - sambil menghitung setiap gerakan, jika nomornya cocok dengan namanya, pemain tetap dalam permainan, jika tidak, dia pergi, dan permainan dimulai dari awal dengan pemain yang tersisa.

Game seluler "Ekstra Ketiga"

Jumlah pemain tidak dibatasi, sebanyak mungkin. Semua orang berdiri dalam lingkaran menghadap, berpasangan - satu orang, dan di belakang yang lain. Satu pasangan menjadi pemimpin - salah satu pasangan berlari, yang lain mengejar. Jalankan di sekitar lingkaran luar. Orang yang melarikan diri dapat lolos dari pengejaran dengan berdiri di posisi ketiga dari pasangan mana pun. Anda harus bangun di depan pemain pertama dari pasangan, kemudian pemain yang berdiri di belakangnya menjadi yang ketiga, tambahan ketiga dan harus lari dari kejaran. Orang yang mengejar dan menyentuh "blooper" itu sendiri menjadi "blooper" dan sekarang harus mengejar. Mereka bermain sampai bosan.

Game seluler "Berhenti, mobil!"

Pemimpin, untuk menjadi, sejauh mungkin bagi para pemain, dengan punggungnya. Dan para pemain berbaris dan, atas sinyal pemimpin, mulai bergerak ke arahnya. Kata "mulai" dapat berfungsi sebagai sinyal. Tugas para pemain adalah berlari ke pemimpin secepat mungkin dan menyentuh punggungnya. Tetapi selama pergerakan para pemain, kapan saja, berapa kali, tuan rumah dapat mengucapkan kalimat: "Berhenti, mobil !!!". Dan semua pemain harus membeku di tempat. Pemimpin dapat berbalik dan melihat, jika dia melihat seseorang bergerak atau tersenyum, pemain itu dihukum. Dia harus mundur lima langkah atau kembali ke posisi semula (tergantung jarak). Setelah itu, pemimpin memulai permainan lagi dan dapat menghentikannya lagi kapan saja. Pemain yang menang menjadi pemimpin.

Tag permainan seluler

Menurut sajak penghitungan, para pemain memilih driver - tag. Semua anak berlarian di sekitar taman bermain, dan tag menangkap mereka. Orang yang disentuh tag dengan tangannya menjadi tag utama.

Lima belas opsi permainan:

Lima belas kelinci

Pengemudi hanya dapat menodai pelari, jika pemain melompat dengan dua kaki seperti kelinci, maka dia aman dari tag.

tag melingkar

Pilih dua pemimpin. Satu akan menjadi tag, pemain kedua akan melarikan diri. Semua pemain lain berdiri dalam lingkaran pada jarak langkah. Setiap orang menandai tempat mereka dengan lingkaran. Pengemudi berdiri pada jarak pendek dari satu sama lain. Pada perintah, satu melarikan diri, tag mengejar. Jika peserta pertama lelah atau melihat bahwa tag mengejarnya, dia dapat meminta bantuan dari pemain yang berdiri dengan menyebutkan namanya. Kemudian pemain yang namanya dipanggil melarikan diri, dan yang lelah menjadi lingkaran. Jika lingkaran berhasil mengambil tag, maka pemain pergi tanpa tempat menyusul.

Lima belas dengan sebuah rumah

Dua lingkaran digambar di sepanjang tepi situs, ini adalah rumah. Pemain dapat melarikan diri dari Lima Belas di rumah. Tidak mungkin untuk menodai dalam batas-batas lingkaran. Jika tag disentuh oleh tangan, maka pemain menjadi tag.

Kaki dari tanah

Pemain dapat menyelamatkan dirinya dari tag jika dia berdiri di atas suatu objek.

- Kami memainkan game ini di kelas 1 SD. Ingat aturannya. (Menjelaskan aturan seharusnya tidak memakan waktu lama.)

Game seluler "Salki - bantu aku"

(Lihat Lampiran 2.)

AKU AKU AKU. Bagian akhir

(Permainan berakhir 5-6 menit sebelum pelajaran berakhir. Formasi dalam satu baris. Siswa melakukan latihan pernapasan. Guru menyimpulkan permainan dan pelajaran.)

latihan keseimbangan

Berdiri dengan kaki rapat, tutup mata. Tugasnya adalah berdiri seperti ini selama 20 detik dan tidak bergerak. (Guru dapat memuji anak-anak atas penampilan mereka dan mengumumkan akhir pelajaran.)

Pekerjaan rumah

Ulangi teknik shuttle run.

Pelajaran 2
Tes lari shuttle 3x10m

Sasaran: ulangi pemanasan dalam gerakan; untuk menguji shuttle run 3 x Hume, game outdoor "Sorcerers".

TerbentukUUD: subjek: kuasai keterampilan pemantauan sistematis kondisi fisik seseorang dengan melacak perubahan indikator perkembangan kualitas fisik - kecepatan dan koordinasi gerakan, mengatur kegiatan hidup yang menyelamatkan kesehatan dengan bantuan pemanasan dalam gerakan dan permainan luar ruangan "Penyihir "; metasubjek: menerima dan mempertahankan tujuan dan sasaran Kegiatan Pembelajaran, menemukan sarana pelaksanaannya, menentukan tujuan bersama dan cara-cara untuk mencapainya, merencanakan, mengendalikan dan mengevaluasi kegiatan pendidikan sesuai dengan tugas dan kondisi pelaksanaannya, menentukan yang paling cara yang efektif mencapai hasil; pribadi: pengembangan motivasi yang memadai untuk kegiatan belajar dan kesadaran akan makna pribadi dari belajar, penerimaan dan pengembangan peran sosial siswa, pengembangan perasaan etis, niat baik dan respons emosional dan moral, kemandirian dan tanggung jawab pribadi atas tindakan mereka berdasarkan gagasan tentang standar moral, keadilan sosial, dan kebebasan.

Inventaris: stopwatch, peluit, buku catatan, pena, pita pengukur 10m (jika perlu).

Selama kelas

I. Pendahuluan

Membangun dalam satu baris, tim organisasi

- Mari kita ulangi belokan ke kanan dan kiri di tempat. Benar! Kiri! Kiri! Dll.

(Guru memberikan perintah (30 detik). Siswa mengikuti perintah. Jika ada kesalahan, lanjutkan selama 20 detik. Guru menghentikan siswa sesuai arah gerakan.)

Menjalankan tugas: hari ini Anda dapat saling mendahului, tetapi dengan syarat bahwa menyalip tidak akan mengganggu orang yang disalip. Anda harus memilih kecepatan lari yang nyaman untuk menjalankan semuanya. waktu yang tepat, dan ini adalah satu setengah menit, dan tidak pergi ke langkah.

Langkah berbaris! Lari pawai!

(Berlari (1,5 menit), setelah itu kelas bergerak ke satu langkah. Siswa melakukan latihan pernapasan. Guru menghentikan kelas di sisi lapangan olahraga yang nyaman.)

Kami berubah menjadi garis, membuka tangan kami ke samping.

Pemanasan

(Revisi pemanasan yang dipelajari dalam pelajaran sebelumnya. Lihat pelajaran 3.)

Mari kita pergi ke situs tes.

II. Bagian utama

Menguji shuttle run 3 x 10 m dari start yang tinggi

(Guru membandingkan hasil yang ditunjukkan musim semi lalu dan hari ini.)

Mari kita evaluasi siapa di antara Anda yang meningkatkan hasil Anda dibandingkan tahun lalu, dan siapa yang lupa, terlepas dari pengulangan kami, bagaimana cara lulus tes ini.

Game seluler "Penyihir"

- Kami diperkenalkan dengan game ini di kelas 1. Apakah Anda menyukai permainan ini? Ingat aturan.

AKU AKU AKU. Bagian akhir

(Permainan berakhir 5-6 menit sebelum pelajaran berakhir. Berbaris dilakukan. Siswa melakukan latihan pernapasan. Guru menyimpulkan permainan dan pelajaran.)

latihan keseimbangan

- Terakhir, lakukan latihan keseimbangan. Jika Anda tidak dapat menyeimbangkan, ambil langkah maju atau mundur.

(Siswa berdiri dengan mata tertutup, kaki bersama (10 s). Kemudian mereka bangkit dan berdiri di posisi ini (10 detik). Ulangi 2 kali. Kemudian guru memberi penghargaan kepada mereka yang menyelesaikan latihan tanpa kesalahan dan mengumumkan akhir pelajaran.)

Pekerjaan rumah

Ulangi latihan keseimbangan.

Tugas 24.

Ski menempati tempat penting dalam budaya fisik dan kegiatan olahraga anak-anak (remaja), pemuda dan orang dewasa. Tujuan dari serangkaian kelas dengan siswa di kelas 4 sekolah mungkin pelatihan ski. Mari kita kembali ke rekomendasi A.Yu. Patrikeev dan kami akan mengadakan beberapa kelas tentang topik ini.

Pelajaran ini dikhususkan untuk melatih langkah loncatan dan luncuran di papan ski dan tiang ski, serta dengan tiang ski.

Siapkan rencana pelajaran Anda sendiri (pelajaran) tentang topik:

a) ski dua langkah bergantian dan simultan, pendakian dan penurunan herringbone dan half-herringbone dalam kuda-kuda utama pada ski.

Pelajaran Melangkah dan meluncur di papan ski tanpa tongkat ski

Sasaran: ulangi persyaratan organisasi dan metodologi yang digunakan dalam pelajaran pelatihan ski; memeriksa inventaris; ulangi teknik melangkah dan meluncur langkah di ski tanpa tiang ski.

TerbentukUUD: subjek: memiliki pemahaman mendalam tentang ski, operasinya, seragam olahraga apa yang harus dikenakan, dampak pelatihan ski terhadap kesehatan manusia, mengatur kegiatan kehidupan yang menyelamatkan kesehatan melalui ski; metasubjek: merencanakan dan mengendalikan kegiatan pembelajaran sesuai dengan tugas dan kondisi pelaksanaannya, menentukan cara yang paling efektif untuk mencapai hasil, saling mengontrol dalam kegiatan bersama, menilai secara memadai perilaku sendiri dan perilaku orang lain; pribadi: pengembangan motif untuk kegiatan belajar dan kesadaran akan makna pribadi belajar, penerimaan dan pengembangan peran sosial siswa, pengembangan keterampilan untuk bekerja sama dengan teman sebaya dan orang dewasa dalam situasi sosial yang berbeda.

Inventaris: stopwatch, ski untuk setiap siswa.

Selama kelas

I. Pendahuluan

(Awal pelajaran berlangsung di dalam ruangan, karena perlu untuk memastikan bahwa semua siswa mengingat persyaratan organisasi dan metodologis dalam pelajaran pelatihan ski, perlu untuk memeriksa bagaimana para pria mengambil seragam ski dan peralatan ski itu sendiri. )

1. Persyaratan organisasi dan metodologis

- Ingat apa kondisi cuaca kami bermain ski. ( Anda dapat bermain ski dalam cuaca tenang pada suhu tidak lebih rendah dari -15 ° C, dan dalam angin sepoi-sepoi - tidak lebih rendah dari -10 ° C.)

Jika lebih dingin atau, sebaliknya, semuanya akan meleleh, pelajaran harus dilakukan di gym.

Apa yang harus dipakai pemain ski? ( Kaus kaki hangat yang pas dengan bebas sepatu ski, baju olahraga hangat, topi dan sarung tangan.)

Saat melewati jalan lalu lintas Anda harus melepas alat ski Anda di jalan. Jika Anda kehilangan keseimbangan, Anda harus jatuh miring, tanpa mengganti tangan Anda. Saat menuruni gunung, tongkat harus dipegang di belakang dengan ujung di bawah.

Ski dan tiang ski

- Bagaimana memilih ski dan tiang ski? ( Ski dipilih sebagai berikut: Anda harus mengangkat tangan, jari-jari harus bertepatan dengan ujung ski. Tiang ski harus setinggi ketiak.)

Pelajaran di luar ruangan periode musim dingin sangat berguna, karena membantu tubuh kita mengeras, yang berarti lebih baik untuk melawan berbagai penyakit.

Bagaimana seharusnya ski diadakan? ( Ski dilipat dan mengarah ke atas. Dalam situasi apa pun mereka tidak boleh diarahkan pada orang-orang..)

(Mereka pergi ke jalan. Mereka mengulangi metode membawa "ski di bahu" dan pergi ke tempat kerja.)

II. Bagian utama

Bangunan, dudukan pengikat

- Di antrean, kencangkan sendiri pengencang.

(Jika ada kebutuhan, guru menyarankan cara terbaik dan lebih nyaman untuk menangani jenis pengikat ini, membantu.)

Apakah semua orang berhasil memakai alat ski mereka? Kami mencoba menggulungnya di tempat, memeriksa bagaimana mereka meluncur. Kami secara khusus melakukan pelajaran pertama tanpa tongkat ski, sehingga Anda dapat merasakan sekali lagi bagaimana bekerja dengan kaki Anda tanpa bantuan dan dukungan apa pun.

(Guru mengubah kelas menjadi kolom.)

Melangkah menginjak ski

- Mari kita ulangi teknik langkah berjalan. Langkah ini tidak diperlukan di trek yang bagus, itu perlu untuk mengemudi di salju yang dalam dan dapat berguna bagi kita jika kita ingin memasang trek baru atau memperbarui yang lama.

(Jika ini adalah pelajaran pertama hari ini, maka dengan siswa Anda dapat membangun trek ski atau memperbaruinya setelah hujan salju. Jika treknya bagus, maka mereka pergi satu lingkaran (150 m), berlatih teknik langkah ski ini. )

Meluncur menginjak ski

- Mari kita ulangi teknik langkah geser. Tidak ada yang rumit di dalamnya, jadi ingatlah sendiri.

(Jika ada kesalahan, guru meminta.)

AKU AKU AKU. Bagian akhir

(Mereka selesai bermain ski 7-8 menit sebelum pelajaran berakhir. Para siswa berkumpul, melepas alat ski mereka, membersihkan salju dari salju dan berbaris dalam satu barisan, membawa alat ski di pundak mereka. Anda dapat meringkas pelajaran secara singkat: evaluasi bagaimana anak-anak bergerak, berapa banyak orang yang berhasil mengikatnya dengan pengikatnya sendiri, dll. Di kolom, guru kembali ke gedung sekolah.)

Pekerjaan rumah

Siapkan tiang ski.

Memuat...Memuat...