Ruang bawah tanah & naga dunia - permainan papan. Ciptakan dunia dungeon dan naga

Ruang Bawah Tanah dan Naga- Ini adalah sistem permainan peran yang sangat terkenal di Barat. Sayangnya, di negara kita belum mendapatkan distribusi yang begitu luas. Tetapi pengaruhnya terhadap budaya tidak dapat ditaksir terlalu tinggi, dan setiap pemain komputer secara langsung atau tidak langsung menghadapinya. Ini telah menjadi dasar bagi ratusan buku dan selusin permainan komputer. Dan ribuan game lainnya dibuat di bawah pengaruhnya yang tak terlihat. Baca "Peri Gelap" Salvatore? Mendengar tentang "Saga Tombak" Margaret Weiss dan Tracey Hickman? bermain di Gerbang Baldur atau Malam Musim Dingin? Mungkin Anda menangkap serial kartun di masa kecil Anda "Dungeon Naga?". Dan semua keragaman ini hanyalah pengiring raja, sistem permainan peran yang hebat DD.

Apa itu sistem permainan peran dan mengapa itu dibutuhkan? Ini adalah seperangkat aturan yang menggambarkan interaksi karakter di dunia fiksi. Dan itu diperlukan agar empat atau lima teman dapat berkumpul dan berpartisipasi dalam petualangan fantasi epik. Salah satu pemain menjadi pemimpin, Guru penjara bawah tanah-om. Dia harus mempersiapkan skenario petualangan terlebih dahulu dan memikirkan dengan cermat tempat di mana itu akan terjadi. Pemain lainnya membuat satu untuk diri mereka sendiri karakter, memikirkan biografi, penampilan, dan pengaturan karakteristik permainan mereka. Ketika persiapan selesai, fasilitator akan mulai bercerita, dan para pemain akan menggambarkan tindakan mereka di dalamnya. Sang master menjelaskan situasinya kepada para pemain, berbicara atas nama karakter di dunia ini, menggambar peta ruang bawah tanah. Pemain juga menggerakkan figur pahlawan, dan berbicara atas nama mereka, mencoba membiasakan diri dengan karakter mereka.

Host: Anda melihat celah raksasa di tanah, di mana api yang tidak menyenangkan menari. Udara di sini sangat pengap dan jenuh dengan bau belerang.
Pemain: Saya berlari dan melompati celah, berteriak "Lee-and-ira Jae-e-enkins"!
Guru: Anda tidak berhasil sampai ke sisi lain lubang dan Anda terbakar dalam api!
Pengrajin: Gulung dadu dan tambahkan keterampilan Lompat ke dalamnya. Mari kita lihat apakah Anda dapat mengatasi kesulitan kelas 30!

Pemain: Skor saya hanya 23, sial!
Guru: Sekarang saya akan melempar dadu untuk menentukan kerusakan akibat jatuh dan luka bakar tingkat tiga...


Gary Gygax bermain dengan kematian di D&D

D&D dimulai pada tahun 1971 ketika Gary Gygax menciptakan sistem role-playing prototipe pertama, Chainmail, yang menggambarkan karakteristik karakter fantasi. Pada tahun yang sama, naskah petualangan pertama diterbitkan oleh Dave Arneson. Maka dimulailah sejarah panjang Dungeons and Dragons. Sistem telah bertahan dalam banyak edisi dan berganti pemilik lebih dari sekali. Buku peraturan edisi raksasa ditulis ulang dan dicetak ulang. Keberhasilan sistem itu bergema di awal, tetapi belum kehilangan popularitas bahkan sekarang. Apa rahasianya? Tampaknya, mengapa semua kesulitan ini dengan dadu dan buku aturan, ketika Anda hanya bisa memainkan RPG komputer?


Petualangan Hebat. Ini adalah bagaimana hal itu terjadi dalam kenyataan.


Dan begitu - dalam imajinasi para pemain.

Dan hanya ada satu alasan - kebebasan bertindak, di mana permainan komputer tidak dapat mendekati bahkan tembakan meriam. Pernahkah Anda terganggu oleh pintu skrip di game komputer yang tidak dapat dibuka sebelumnya? Pagar yang tidak memungkinkan untuk masuk ke lokasi terlarang? Penjahat dengan siapa tidak mungkin untuk setuju? Atau sebaliknya, karakter yang tidak bisa dibunuh, meskipun Anda sangat menginginkannya? Plot twist yang tidak bisa Anda ubah? Pembatasan serupa dalam permainan role-playing meja tidak pada prinsipnya. Di sana, karakter Anda bebas pergi ke mana saja, dan melakukan apa yang dia suka. Ya, tuan rumah memiliki skrip dugaan pengembangan plot. Tapi Anda, sebagai pemain, selalu bisa memberi kejutan pada presenter! Berikan naga itu putri yang diracuni alih-alih melawannya! Temukan dan bunuh penjahat utama dua babak sebelum final! Hancurkan tembok di labirin yang sudah lelah Anda lalui! Menjadi pahlawan terbesar atau juara kejahatan paling keji! Anda hanya tidak membatasi apa pun, sistem hanya menentukan probabilitas keberhasilan tindakan tertentu. Dan dalam situasi yang tidak dapat dipahami, pemimpin membuat keputusan akhir. Ya, tentu saja, tidak ada mesin grafis di sini dan semua aksi terjadi dalam imajinasi. Tapi fantasi pemain sebenarnya lebih keren dari mesin apapun.


Penciptaan Karakter.

Mari kita lihat beberapa konsep RPG umum yang mungkin pernah Anda dengar.

KETENTUAN D&D UMUM

Penyelarasan- sistem penunjukan formal pandangan dunia karakter, pertama kali muncul di D&D. Namun, penghuni Internet sangat menyukai hal ini dan sekarang telah menyebar luas secara terpisah dari basis berbasis peran. Intinya adalah bahwa setiap karakter dicirikan pada skala kebaikan (jahat-netral-baik) dan kesopanan (kacau-netral-taat hukum). Kombinasi parameter ini memberikan 9 dasar pola dasar pandangan dunia . timbangan parodi pandangan dunia semua orang pasti pernah melihatnya.

munchkin tidak hanya permainan papan terkenal oleh Steve Jackson, yang secara aktif memparodikan D&D, tetapi juga jenis pemain peran tertentu. Munchkins adalah mereka yang tidak repot-repot memainkan peran mereka, tetapi hanya ingin kalahkan semua orang. Munchkins suka membuat karakter yang sangat keren, mereka tahu aturan dengan baik dan selalu menafsirkannya sesuai keinginan mereka. Satu-satunya hal yang diinginkan pemain seperti itu dari permainan adalah untuk mendapatkan poin pengalaman maksimum dan melengkapi hal-hal paling keren.

d20- sebutan untuk dadu game 20 sisi, yang merupakan dadu utama dalam game. Ketika karakter menyatakan tindakan yang keberhasilannya tidak jelas (membuat serangan, melompati jurang, mengambil kunci), dia melempar dadu ini dan menambahkan bonus ke hasilnya, tergantung pada fitur karakternya. Jika nomor yang diterima melebihi yang sebelumnya diberikan oleh Master kelas kesulitan (DC, kelas sulit) adalah sukses! Kebutuhan untuk permainan dan tulang lainnya, seperti 8 sisi dan 4 sisi. Ada 6 jenis utama secara total.


Evolusi dadu.

Sebenarnya, berbagai bonus, karakteristik karakter, dan aturan pembuatannya dijelaskan diBuku Pegangan Pemain. Tuan rumah akan menemukan semua yang Anda butuhkan untuk menciptakan petualangan yang tak terlupakan diPanduan Master (Panduan Master Penjara Bawah Tanah). Monster yang mungkin ditemui pemain dijelaskan dalamBestiaries (Panduan Monster). Bestiary di sini sangat besar, tetapi beberapa monster D&D menonjol secara khusus dan merupakan semacam ciri khas sistem.

MONSTER D&D

Mata Jahat (Pemirsa)- salah satu monster D&D yang paling dikenal dan direplikasi. Dan sebenarnya, dia terlihat tidak biasa dan pertempuran dengannya menjadi sangat menarik. Setiap mata makhluk ini menembakkan sinar dengan efek khusus. Satu mata menundukkan kehendak, yang kedua terhapus menjadi bubuk, dan yang lainnya jatuh ke dalam tidur.


kubus agar-agar ) adalah monster umum lainnya. Dia tidak bisa membanggakan keganasan orang yang melihatnya. Yang dia lakukan hanyalah merayap pada pemain dan mulai perlahan dan menyakitkan mencernanya, pada saat yang sama melarutkan senjata dan peralatan. Ketika Anda mencoba untuk memotongnya dengan pedang, itu dibagi menjadi kubus independen yang lebih kecil.

Illithid ) adalah budak jahat dari Underdark yang memakan otak. Mereka sangat cerdas, dengan telepati dan kemampuan mengendalikan pikiran. Beberapa hal menakutkan pemain lebih dari kehilangan kendali karakter. Seorang barbar yang terkendali mungkin akan membunuh setengah dari rekan-rekannya sebelum mereka punya waktu untuk berurusan dengan orang jahat yang dibenci. Menarik juga bahwa yang illitid adalah kepala. Secara harfiah. Karena bagian tubuh lainnya hanya dirampas oleh larva yang mirip cumi-cumi dari beberapa makhluk hidup.

Aboleth- Monster psionik lainnya, terlihat seperti ikan besar dan kuat dengan tentakel. Ciri khasnya adalah 3 mata yang tersusun dalam satu kolom. Aboleth adalah lawan yang licik dan berbahaya, di mana mereka dicintai oleh para pemimpin dan pemain. Seperti illlithids, mereka mampu mengendalikan pikiran, serta menciptakan ilusi. Tubuh Aboleths diselimuti lendir yang, ketika disentuh, menyebabkan penyakit yang mengerikan dan sulit disembuhkan yang mengubah kulit menjadi selaput transparan. Tetapi fitur terpenting mereka adalah rentang hidup tak terbatas yang dikombinasikan dengan otak yang terus berkembang. Sebagai konsekuensi dari ini - jurang pengetahuan dan kecerdasan yang tak terbayangkan di luar imajinasi.

Apa yang berpotensi ditemui pemain ditentukan oleh pengaturan yang telah dipilih sebelumnya. Pengaturanadalah dunia game tempat aksi berlangsung. Setiap pengaturan dijelaskan oleh serangkaian terpisah dari buku aturan tambahan. Pada saat D&D edisi kedua, jumlah pengaturan melebihi selusin, dan semuanya dihubungkan oleh kosmologi umum. Saat ini, hanya beberapa dunia game yang didukung secara resmi, yang, bagaimanapun, tidak mencegah bermain di pengaturan masa lalu.

D&D DUNIA

Alam yang terlupakan- pengaturan sistem yang paling rumit. Ada kota-kota yang terkenal dengan permainan komputer Gerbang Baldur dan Tidak pernah musim dingin. Ada kota peri gelap yang dimuliakan oleh Salvatore Menzoberranzan. Dari sinilah pahlawan paling terkenal berasal. Drizzt Do'Urden dan berakhir Elminster.

Pemandangan pesawat- pengaturan D&D yang paling tidak biasa, dukungan yang sayangnya telah dihentikan sejak lama. Balapan yang tidak biasa, tempat yang mustahil, dan modul unik yang didedikasikan untuk memecahkan pertanyaan filosofis abadi. Pengaturan ini membentuk dasar dari permainan komputer kultus Planescape: Siksaan.

Eberron- pengaturan muda, tapi berkembang pesat yang menggabungkan unsur-unsur novel noir, detektif dan petualangan. Eberron adalah dunia sihir yang dibuat tidak bisa dibedakan dari teknologi. Rel kereta api kilat, kapal udara bertenaga elemental, dan tentu saja robot perang setengah mati yang dibuat untuk bertarung di Perang Terakhir. Game yang dibuat dalam pengaturan ini dragonshard dan Ruang Bawah Tanah & Naga Online.



Seorang bajak laut robot udara sedang merampok kereta petir. Seluruh esensi Eberron dalam satu gambar.

Tapi satu pengaturan tidak cukup untuk memulai permainan. Tuan rumah membutuhkanmodul- skenario permainan dengan deskripsi tempat-tempat utama, karakter, dan alur cerita. Banyak sekali modul yang keluar, beberapa di antaranya berfungsi sebagai dasar untuk permainan komputer. Misalnya, permainan komputerKuil Elemental Evilberdasarkan permainan papan dengan nama yang sama. Namun, pengrajin berpengalaman tidak menggunakan modul yang sudah jadi, lebih suka menulis skrip sendiri.

Makam Horros- Ini paling terkenaldanmodul paling mematikansepanjang sejarah role-playing game dan oleh karena itu layak disebutkan secara khusus. Tentu saja, setiap pemimpin dapat membuat modul untuk membunuh pemain. Namun, hanya Gary Gygax berhasil membuat modul yang membunuh begitu canggih, menakutkan dan metodis, tetapi pada saat yang sama meninggalkan pahlawan yang sangat pintar kesempatan untuk berhasil. Petualangan ini dibuat sebagai tantangan pamungkas untuk pemain paling berpengalaman dan karakter paling keren. Acererak demilich yang jahat membuat penjara bawah tanah ini begitu mengerikan bukan karena kebetulan dan tidak terburu-buru, tetapi hanya akhir dari petualangan yang akan menempatkan semuanya pada tempatnya.

Lusinan jebakan yang cerdik, beberapa tetapi lawan yang mengerikan, suasana horor, keputusasaan, dan paranoia yang terus berkembang menjamin Anda pengalaman yang tak terlupakan. Tidak, monster tidak akan melompat di tikungan ketika pemimpin berteriak "Boo!". Setiap langkah yang salah di sini menjadi yang terakhir. Omong-omong, salah satu jebakan Makam yang paling terkenal membunuh bodoh dan ceroboh petualang secara instan dan tanpa pemeriksaan apa pun. Kesejukan karakter tidak masalah.


Gary Gygax memimpin para pemain melewati Tomb of Horrors.
“Lempar tulang untuk melihat apakah kamu akan menangis. Dan jika demikian, berapa banyak."


Seluruh kebenaran tentang D&D

Perlu dicatat bahwa dunia permainan peran tidak berakhir dengan sistem D&D. Hanya saja itu yang paling populer. Ada banyak sistem lain, masing-masing dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri. Berikut adalah beberapa contoh:

SISTEM PERAN LAINNYA

PathfinderRPG adalah cabang samping di pohon Dungeons and Dragons yang megah. Ini melanjutkan tradisi aturan D&D 3.5, mengembangkannya secara kreatif dan memperbaiki sejumlah masalah dan kesulitan lama. Pada saat yang sama, sistem mempertahankan kompatibilitas dengan hampir semua materi 3.5. Semua informasi yang Anda butuhkan tentang Pathfinder dapat ditemukan di d20pfsrd.com. Sistem ini sangat direkomendasikan untuk dipelajari. Satu-satunya kesulitan dalam membiasakan diri Anda dengan Pathfinder adalah bahwa materi sistem belum diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia. Dan bagi yang kesulitan dengan bahasa Inggris sebaiknya mempelajari terlebih dahulu materi Russified D&D edisi 3.5 atau 4 ( terima kasih aldarin dan pegasoff untuk komentar mereka).

Ars Magica (Seni Sihir)- Sistem permainan peran dengan penekanan pada seni magis. Alih-alih menggunakan mantra yang sudah jadi, pemain dapat membuatnya saat bepergian menggunakan konstruktor ajaib. Sampai saat ini, lima edisi sistem telah dirilis.


GURPS- gagasan Steve Jackson, pencipta game Munchkin. Ini adalah sistem aturan universal yang dapat diterapkan di dunia game mana pun. Ini didasarkan pada sistem poin, yang, saat membuat karakter, dihabiskan untuk atribut, pilihan kelebihan dan kekurangan.

FASE GERAKAN- sistem permainan peran yang didedikasikan untuk masa depan umat manusia. Klon, cyborg, implan, superkomputer, dan penerbangan luar angkasa. Transhumanis harus menyukainya.

Usia Aquarius- Sistem permainan peran domestik untuk permainan bergaya fantasi perkotaan, dengan vampir glamor dan manusia serigala. Sampai saat ini, edisi kedua telah diterbitkan.

Tertarik dengan permainan role-playing tetapi tidak tahu harus mulai dari mana?

Inilah yang Anda perlukan:
1.Buku Pegangan Pemain, Panduan Pengrajin, dan Bestiary edisi terpilih. Anda dapat mengunduh buku-buku ini dalam bahasa Rusia di situs web Phantom Fantasy Studio (terima kasih banyak kepada mereka atas terjemahannya). Anda harus mengetahui dasar-dasar aturan, tetapi membaca buku dari depan ke belakang tidak perlu dan tidak ada gunanya. Simpan saja buku-buku sebagai referensi. Di situs ini Anda dapat menemukan buku edisi 3,5 dan 4. Pengguna yang berbahasa Inggris disarankan untuk mempelajari sistem Pathfinder.

2. Setidaknya satu jenis dadu setiap permainan (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Beberapa kubus bersisi enam lebih baik. Anda dapat membeli kit di toko online atau membuatnya sendiri dengan mencetak pola tulang di atas kertas tebal dan merekatkannya. Pilihan lainnya adalah program generator elektronik.

3.Peta, chip dan spidol. Lapisi selembar kertas (A2, semakin banyak semakin baik) dengan tangan atau pada plotter ke dalam sel 2,5 cm dan tutupi dengan film termal. Di atasnya Anda akan menggambar ruang bawah tanah dan kastil tempat pemain akan jatuh. Untuk memulai, ambil saja kotak kardus sebagai keripik.

4.Modul permainan. Anda dapat membuatnya sendiri, tetapi sebagai permulaan, lebih baik menggunakan yang sudah jadi (seperti ini). Memelihara modul yang sudah jadi sangat sederhana - semuanya ada di sana, mulai dari deskripsi sastra tentang lanskap hingga karakteristik monster. Baca selengkapnya, namun bersiaplah untuk berimprovisasi, karena aksi para pemain tidak dapat diprediksi sepenuhnya.

5. Lembar karakter. Unduh (misalnya dari sini) dan cetak di kertas A4 sesuai dengan jumlah pemain. Bantu mereka membuat karakter, jelaskan dasar-dasar sistem.

Dan biarkan petualangan hebat dimulai!


Bahkan kuda poni bermain D&D!
(Ngomong-ngomong, di musim pertama MlP, Anda dapat mengetahui bahwa Twilight Sparkle mengetahui 25 mantra, termasuk Telekinesis, yang dalam kerangka D&D 3.5 sesuai dengan Penyihir tingkat 10 dengan kecerdasan 18)

Dungeons & Dragons adalah RPG meja legendaris yang telah dikembangkan oleh generasi orang dan generasi game. Sebelum Anda adalah versinya dalam bentuk kotak yang menggabungkan permainan peran klasik dan kenyamanan permainan papan - yaitu, tidak memerlukan master. Sebelumnya, orang harus berkumpul di klub atau di dapur tuan rumah permainan yang terampil untuk membenamkan diri dalam dunia misterius. Sekarang strategi fantasi dan seluruh cerita petualangan tersedia untuk siapa saja.

Apa yang menunggu di tikungan

Pahlawan pemberani pergi ke kastil vampir kuno yang penuh bahaya untuk mendapatkan ketenaran, harta karun, dan, tentu saja, petualangan di kepala mereka yang bermasalah. Ini adalah pembukaan standar untuk game D&D apa pun - dengan satu perbedaan: master game dalam game papan ini digantikan oleh papan itu sendiri. Tujuan permainan, kondisi kemenangan, dan acara wajib ditentukan oleh buku skenario, sedangkan tindakan musuh ditentukan oleh pertanyaan di kartu mereka. Pertarungan berlangsung pada dadu: jumlah poin yang digulung ditambahkan ke poin kerusakan pada serangan yang dipilih.

Ini semakin menakutkan, mari kita berpisah

Terlepas dari perubahan format dari role-playing ke desktop, Anda tidak dapat menyangkal keaktifan prosesnya. Jalan benar-benar terletak di bawah kaki Anda - kotak ruang bawah tanah dikumpulkan saat Anda maju melalui permainan, jadi penyelarasannya baru setiap saat, yang berarti bahwa harta, jebakan, dan naga akan menunggu pemberani di tempat yang paling tak terduga. Pemain akan membutuhkan pemikiran strategis dan taktis untuk memutuskan kartu peralatan mana yang harus digunakan saat ini, bagaimana kartu keberuntungan yang tidak terduga akan membantu karakter, apa yang mengancam party dengan karakteristik monster ini atau itu, dan seterusnya.

Sentuh harta karun itu, warnai naganya

Dalam format meja, sistem Dungeons and Dragons pasti memiliki ruang untuk berkembang. Kotak, yang beratnya hampir 3 kilogram, berisi seluruh dunia permainan: 41 ubin bawah tanah, 42 figur monster plastik, 192 token, sebanyak 200 kartu acara permainan, dan banyak lagi. Semua elemen dicetak pada karton keras dengan lapisan tahan aus khusus, gambarnya tidak dicat - tetapi ini lebih merupakan nilai tambah, karena memungkinkan Anda untuk menyesuaikan set Anda.

Petualang berusia 12 tahun ke atas

Permainan papan ini dapat dimainkan oleh anak-anak dan orang dewasa, dan pada saat yang sama: aturan yang ditulis dalam bahasa yang dapat dimengerti dan keseimbangan proses yang sangat baik akan memungkinkan semua peserta untuk menikmati permainan.

Pahlawan mereka sedang menunggu:

  • 41 kotak penjara bawah tanah berwarna,
  • 42 figur plastik pahlawan dan monster,
  • 9 kartu bergambar pahlawan dan penjahat,
  • 200 kartu acara, monster, dan harta karun,
  • 192 tag dan token,
  • kubus dua puluh sisi,
  • buku naskah,
  • Aturan permainan.





Maaf, tetapi kesedihan sangat diperlukan di sini - itulah topiknya. Semua orang mungkin tahu apa itu Dungeons & Dragons. Gerbang Baldur, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Eye of the Beholder... semua nama ini terus-menerus muncul di halaman majalah game, situs web, dan, tentu saja, forum.

Dalam salah satu diskusi, muncul pemikiran: mengapa tidak menulis ensiklopedia game role-playing Dungeons & Dragons? Ya, untuk memberi tahu secara rinci apa dunia ini, di mana aksi itu terjadi, dan apa yang istimewa darinya. Sulit, tentu saja, tetapi bisa dilakukan.

Dan pekerjaan mulai mendidih. Butuh waktu seminggu hanya untuk mengumpulkan informasi tentang semua merilis game D&D. Mereka menghitung hampir 58 buah - dengan tambahan dan sekuel. Kemudian ada seorang kenalan dengan mereka yang belum pernah saya temui sebelumnya. Jadi dua minggu berlalu. Seminggu lagi dihabiskan untuk membaca ulasan dan mendiskusikan permainan dengan pemain terhormat yang memakan sekawanan kecil anjing dalam kasus ini. Akhirnya, artikel itu siap dan dikirim ke penilaian yang ketat dari pemimpin redaksi. Keberuntungan tersenyum pada materi bahkan pada tahap ini, dan sekarang Anda membaca baris-baris ini.

Sekarang kamu bisa. Kami menawarkan ensiklopedia lengkap game yang dirilis di semua platform di bawah lisensi Dungeons & Dragons. Tentang ini saya mengucapkan selamat tinggal, tetapi saya berjanji bahwa ini baru permulaan. Nantikan edisi selanjutnya. Saya berjanji itu akan menjadi bahan yang berharga. Sampai jumpa lagi!

D&D di Rusia

Sampai saat ini, secara luas diyakini bahwa di Rusia mereka tidak memainkan Dungeons & Dragons desktop. Hanya karena "untuk ini Anda perlu tahu bahasa Inggris." Tentu saja, pada kenyataannya, tidak satu pun yang benar, dan ada sekitar setengah juta pemain di wilayah bekas Uni Soviet, tetapi dibandingkan dengan puluhan juta orang Amerika atau Inggris, ya, tidak banyak.

Tapi keadaan ini berjanji akan segera berubah. Dalam beberapa bulan mendatang, edisi Rusia " Buku Pemain» adalah buku aturan D&D utama (dan hanya perlu). Anda mungkin harus mencarinya di toko yang sama yang menjual permainan papan dan permainan peran lainnya: misalnya, di Moskow - di Allegris di Myasnitskaya.

Saat acara yang menggembirakan bagi semua roleplayer ini berlangsung, tentunya kami akan menceritakannya secara terpisah.

matahari gelap

Haus abadi. Gurun tak berujung. Matahari merah marun yang besar. Kota di reruntuhan. Sebuah peradaban perlahan-lahan mati setelah bencana... Apakah Anda pikir itu Fallout? Tidak perlu. matahari gelap.

Itu dulunya adalah tanah yang indah. Sebuah planet yang hampir seluruhnya tertutup oleh lautan dengan pulau-pulau kecil yang dihuni oleh halfling. 14 ribu tahun kemakmuran telah berlalu. Sebagai hasil percobaan di planet ini, Gelombang Coklat muncul, yang mulai menyebar ke seluruh lautan, membunuh semua kehidupan. Untuk menyelamatkan diri, mereka membangun Menara Primordial, memompa energi matahari biru dengan bantuannya, dan Browntide dihancurkan. Tapi tidak ada yang terjadi dengan impunitas. Karena kehilangan energi, matahari yang dulunya biru berubah menjadi kuning.

Air surut dan benua muncul. Selain itu, kekuatan Menara Primordial mempengaruhi makhluk hidup, menyebabkan mutasi. Ini juga berlaku untuk halfling. Seiring waktu, mereka berubah menjadi orang, elf, kurcaci, dan ras lain yang Anda kenal dengan baik. Periode ini disebut Renaisans.

Zaman Hijau menyusul. Seiring waktu, ras baru telah berevolusi dan menciptakan peradaban yang kuat. Pendeta pertama muncul. Tetapi tidak pernah ada dewa di planet ini, jadi doa tidak memiliki kekuatan nyata. Juga tidak ada sihir, tetapi psionik sedang berjalan lancar. Dia mencapai ketinggian sedemikian rupa sehingga dia menembus semua bidang kehidupan. Misalnya, terowongan bawah tanah digali di antara kota-kota, di mana platform terbang, didorong oleh kekuatan pikiran.

Semuanya baik-baik saja sampai Rajat muncul. Dialah yang menemukan keajaiban itu. Setelah mengembangkan ilmu sihir dengan sempurna, Rajat memilih 15 psionis kuat dari antara orang-orang dan mengajari mereka disiplin baru. Tetapi bahkan ini tidak cukup baginya. Didorong oleh keinginan untuk lebih meningkatkan kekuatannya, dia mencari Menara Penciptaan—yang sama dengan yang digunakan oleh halfling untuk menghentikan Browntide—dan mengambil energi dari Matahari.

Kehilangan energi lainnya mengubah Matahari menjadi merah marun. Laut akhirnya surut, dan planet ini berubah menjadi gurun yang luas. Tapi itu hanya bagian dari rencananya. Rajat memutuskan untuk menghidupkan kembali Zaman Biru, ketika halflings adalah penguasa planet ini. Dan pemusnahan metodis ras lain dimulai. Orc, ogre, dan banyak orang lainnya tewas.

Ketika Rajat memberi tahu murid-muridnya bahwa satu-satunya ras di planet ini adalah manusia, mereka memberontak terhadap guru itu. Dalam pertempuran yang mengerikan, mereka berhasil mengalahkan Rajat, tetapi sebagian besar planet hancur.

Apa yang tersisa, mantan siswa dibagi di antara mereka sendiri. Setelah membangun negara-kota, mereka mulai menguasai dunia dengan sangat keras. Kemiskinan, perbudakan, kehancuran. Zaman Raja-Raja Penyihir telah tiba. Pada saat inilah aksi dunia Dark Sun terjadi ...

Penulis terkenal Troy Denning mengambil penciptaan dunia. Edisi pertama diterbitkan pada tahun 1991. Yang kedua muncul pada tahun 1995, tetapi seluruh tim pengembangan sudah menulisnya. Di sana, dunia dikerjakan secara rinci dan membuat lompatan waktu sepuluh tahun ke depan, ketika sebuah revolusi pecah di planet ini. Edisi baru ini berfokus pada perkembangan di wilayah sekitar kota Tirus. Raja Penyihir yang berkuasa telah digulingkan, tetapi seorang tiran baru telah menggantikannya. Selain itu, seekor naga muncul di distrik itu, menakuti semua makhluk hidup ...

Hewan kebiasaan hampir hilang (kuda, sapi, dan babi tidak ada sebagai kelas), tetapi serangga dan kadal raksasa telah berkembang biak dalam jumlah besar. Alih-alih kuda - semut, burung dan kadal tanpa sayap, alih-alih sapi - laba-laba pembawa madu... Bidang halus energi unsur telah menjadi lebih terhubung dengan planet ini, sehingga unsur ditemukan di mana-mana. Reruntuhan kota dipenuhi dengan mayat hidup, melahap pelancong yang tidak waspada.

Pemain ditawari sepuluh balapan untuk dipilih. Dibandingkan dengan dunia D&D lainnya, ini adalah angka yang cukup mengesankan. Ada banyak yang menarik di antaranya: misalnya kadal bipedal atau belalang tiga raksasa. Ada "standar", tetapi orang, elf, dan gnome yang sepenuhnya bertobat. Halflings tetap ada, tetapi di sepanjang jalan mereka berubah menjadi biadab kanibalistik.

Psionics ada di mana-mana di seluruh dunia. Setiap penghuni planet ini memilikinya sampai tingkat tertentu. Ada juga penyihir, tetapi mereka, secara halus, tidak disukai - karena sihirlah dunia berubah menjadi gurun besar. Ada dua aliran sihir di Aitas: Defiling dan Preserving. Penyihir dari sekolah pertama mencoba untuk mendapatkan efek maksimal dari mantra. Dengan sihir mereka, mereka menyedot energi dari semua makhluk hidup, hanya menyisakan bumi yang hangus. Siswa sekolah kedua, sebaliknya, berusaha untuk tidak merusak lingkungan. Tidak ada dewa, seperti yang diharapkan, jadi para pendeta menyembah elemen primordial atau raja penyihir yang diangkat ke peringkat dewa.

Fitur lain yang patut diperhatikan di dunia: logam menjadi langka, jadi menemukan bilah baja adalah kesuksesan besar. Paling sering, senjata dibuat dari tulang, obsidian, atau kayu keras. Bahkan sebagai koin, cakram keramik digunakan.

Air adalah kekayaan utama planet ini. Sangat sedikit yang tersisa, dan jalan-jalan melintas dari satu sumur ke sumur lainnya. Namun, penjaga air tidak senang dengan tamu tak terduga, sehingga karavan pedagang jarang pergi ke padang pasir tanpa penjaga bersenjata lengkap. Hanya sedikit orang yang berani bepergian sendirian. Siapapun yang tidak dimakan monster akan mati kehausan...

Seperti yang mungkin sudah Anda pahami, Dark Sun berbeda dari dunia fantasi klasik. Ini adalah dunia yang kejam dan sinis. Tidak pernah ada akhir yang bahagia. Kekerasan menguasai dunia. Sihir telah menghancurkan planet ini, dan para dewa lokal - raja penyihir - tidak peduli apa yang terjadi pada orang lain. Penduduk dunia sendiri lebih peduli dengan menyelamatkan kulit mereka sendiri daripada menyelamatkan planet yang sekarat.

Menyelesaikan cerita tentang Dark Sun, tidak mungkin untuk tidak menyebutkan satu fitur penting. Estetika dunia. Lihat sampul buku Dark Sun mana pun. Sosok setengah telanjang gila dengan setan berduri di tangan mereka, hanya dengan melihatnya akan membuat Boris Vallejo (Valeggio) muak. Preman botak dengan baju besi "sepotong" di atas perut telanjang, dipersenjatai dengan pedang tulang. Untuk estetika khusus inilah banyak orang datang ke dunia Dar Sun, dan untuk alasan yang sama, banyak yang melarikan diri tanpa melihat ke belakang.

Matahari Gelap: Tanah Hancur

Ya, itu adalah "darah segar", benar-benar berbeda dari proyek SSI sebelumnya. Tetapi sebagian besar pemain tidak menyukai hasilnya. Grafiknya ternyata jauh dari kata maju, dan gameplaynya pincang di kedua kaki.

Tapi, yang terburuk, para pengembang telah merombak alam semesta Dark Sun itu sendiri. Alih-alih dunia yang penuh kekejaman dan sinisme, para pemain melihat dongeng yang agak manis. Suasana benar-benar hancur. Lanskap dan medan yang familier, tetapi suasana "post-magical apocalypse", sayangnya, tidak terasa sama sekali.

Dark Sun 2: Wake of the Ravager

Penerbit: SSI

Pengembang: SSI

Tahun: 1994

Wake of the Ravager adalah upaya kedua SSI untuk membuat game Dark Sun, dan pada saat yang sama memulihkan reputasinya setelah Shattered Lands yang gagal (seseorang mungkin tidak setuju bahwa bagian pertama adalah kegagalan, tetapi itu pasti tidak menjadi karya genre).

Plotnya, sayangnya, penuh dengan klise. Aksi itu terjadi di kota Tirus yang terkepung. Pada awalnya, mereka harus bertarung melawan penjahat yang dikenal sebagai Naga.
Kemudian mereka menyadari bahwa Naga bukanlah masalah utama. Orang jahat ini bermaksud untuk membangunkan iblis kuno (yang merupakan masalah "utama" ini) dan menghancurkan seluruh dunia ...

Dunia game telah meningkat secara signifikan dibandingkan dengan bagian pertama, tanpa mengesampingkan grafis. Namun berkat banyak kesalahan dan kekurangan, game ini mendapatkan reputasi yang sangat meragukan.

Dark Sun Online Crimson Sands

Penerbit: pogo.com

Pengembang: SSI

Tahun: 1996

Mungkin hanya veteran MMORPG paling tangguh yang akan mengingat bahwa pada suatu waktu, ada game Dark Sun online bernama Crimson Sands. Itu muncul setahun sebelum Ultima Online dan pada saat yang sama memiliki banyak keuntungan dari proyek yang disebutkan. Gim ini bahkan bisa membuat terobosan dalam genre, tetapi pada saat itu nasib akhirnya berbalik pada SSI.

Crimson Sands menggunakan pengalaman dari Shattered Lands dan Wake of the Ravager, yang kualitasnya sulit diremehkan. Selain itu, hanya anggota Total Entertainment Network (jaringan game bergaya GameSpy Arcade), yang kemudian menjadi Pogo.com, yang dapat mengakses game tersebut. Dan akhirnya, tantangan terakhir adalah perlindungan yang lemah terhadap trik yang tidak jujur. Gerombolan karakter tak terkalahkan segera bergegas melalui gurun planet ini, lahir dalam lima menit dalam program cracking.

Permainan yang memalukan itu berlangsung selama tiga tahun dan dengan aman runtuh di bawah beban kesalahan pada tahun 1999. Itu adalah yang terakhir dari proyek Dark Sun yang diketahui saat ini. Beristirahatlah dengan tenang, planet terkutuk!

Spelljammer Realmspace

Pikirkan D&D selalu fantasi? Tidak semuanya. Ia bahkan menemukan tempat untuk genre sulit yang disebut "steampunk". Spelljammer adalah salah satu dunia D&D yang paling tidak biasa.

Bayangkan lautan yang tak berujung. Arus besar phlogiston bergerak secara berkala... Tidak memiliki awal dan akhir... Bola kristal dunia berputar di dalamnya - dengan matahari dan planet-planetnya. Dan satu demi satu, ras cerdas berkembang di sana untuk melakukan perjalanan ke luar angkasa di beberapa titik.

Keunikan dunia Spelljammer adalah ia menyatukan dunia D&D. Aksi utama terjadi di kapal yang dilengkapi dengan perangkat magis khusus yang memungkinkan Anda melakukan perjalanan di antara bola kristal dunia. Phlogiston adalah zat yang mengisi kosmos. Ini adalah yang paling mudah terbakar dari semua bahan yang dikenal. Banyak yang mencoba menggunakannya sebagai senjata, tapi untungnya tidak bisa masuk ke dunia kristal.

Kapal ini ditenagai oleh perangkat khusus - Perangkat Spelljammer. Penyihir memberi kapal dorongan untuk bergerak. Manuver lebih lanjut berada di pundak tim. Dan untuk ini, dayung, layar, mesin uap digunakan ... dan banyak lagi - semuanya tergantung pada siapa yang membangun kapal. Sihir digunakan di mana-mana selama perjalanan, tetapi para imam juga tidak beruntung di sini - kosmos tidak melewatkan doa yang ditujukan kepada para dewa.

Bergerak di ruang angkasa, kapal membawa bola udara di sekitar mereka, yang biasanya cukup untuk penerbangan. Bola serupa terbentuk di sekitar objek apa pun.

Luar angkasa penuh dengan banyak bahaya. Hiu terbang, berpesta dengan pelaut yang jatuh, adalah makhluk paling tidak berbahaya yang ditemui di jalan. Di sini Anda dapat menemukan kapal penempur kurcaci raksasa, kapal kurir ringan, dan bahkan kapal persaudaraan Jolly Roger. Para elf secara khusus dibedakan - setelah menciptakan armada luar angkasa yang benar-benar luar biasa, mereka dapat dianggap sebagai ras paling kuat di Spelljammer. Peri tetap berhubungan dengan hampir semua kerabat di dunia kristal dan datang untuk menyelamatkan jika terjadi bahaya.

Neogi telah menjadi kutukan nyata bagi para pelancong. Armada besar mereka berlayar dari dunia ke dunia untuk mencari kekayaan, budak, dan wilayah baru. Ini adalah pedagang budak yang licik dan bijaksana. Mereka tidak memanjat dengan mengamuk, tetapi mereka tidak akan pernah kehilangan keuntungan mereka. Mereka berhasil menembus hampir semua dunia kristal, membawa banyak sakit kepala bagi penghuninya.

Pertemuan dengan neogi biasanya berarti pertempuran (terutama jika keseimbangan kekuatan tidak berpihak pada para pelancong). Yang kalah dijual sebagai budak atau hanya dimakan untuk makan malam. Neogi mendarat di planet atau asteroid hanya jika mereka perlu membangun pos terdepan untuk perjalanan lebih lanjut. Wabah Spelljammer ini sedang diperangi oleh armada Peri Kerajaan dan ras Va, terus-menerus menemukan dan membakar tempat berlindung mereka ke tanah.

Spelljammer terhubung ke hampir semua dunia AD&D. Satu-satunya pengecualian adalah Matahari Gelap. Hal yang paling menarik adalah sejarah Ravenloft. Pelancong ruang angkasa sampai di sana dengan cara yang sama seperti orang lain - melalui kabut terkutuk. Namun, tentang semuanya dalam rangka, dan kami masih punya waktu untuk berbicara tentang kabut.

Spelljammer: Pirates of Realmspace

Penerbit: SSI

Pengembang: SSI

Tahun: 1992


Hanya satu game yang telah dirilis di dunia Spelljammer yang tidak biasa. Sebuah tim pelancong dari salah satu kapal luar angkasa mengembara melalui sistem Toril (planet di mana Alam yang Terlupakan berada). Permainan itu non-linear, yang merupakan hal baru yang serius untuk seri kotak emas. Pemain dapat meningkatkan kapal, menyerang kapal musuh dan, setelah membunuh kru, mendapatkan rampasan yang sah. Gameplaynya, seperti biasa, mengalami banyak kesalahan, yang sering kali menghalangi penyelesaian tugas-tugas utama. Usaha yang bagus, tapi sayangnya bukan yang terbaik.

Al Qadim

Empat dunia D&D resmi cocok di planet Toril sekaligus - Alam yang Terlupakan, Maztica, Kara-Tur... dan Al-Qadim. Dengan sisa benua, dunia ini praktis tidak terhubung. Oleh karena itu, pelancong dari FR jarang mengunjungi Al-Qadim.

Al-Qadim diciptakan berdasarkan kisah-kisah oriental. Bayangkan seorang kurcaci dengan sorban di kepalanya, duduk di atas unta. Pemandangan yang cukup tidak biasa.

Orang-orang yang mendiami dunia dibagi menjadi nomaden dan menetap. Kota-kota tersebut dihuni oleh al-hadar (penghuni kota), yang bergerak di bidang perdagangan, kerajinan dan ilmu pengetahuan. Al-badia (yang berarti "Badui") berkeliaran di gurun dengan kawanan atau karavan. Dibandingkan dengan dunia lain, ras tidak terlalu penting bagi karakter di sini. Seseorang dinilai dari perbuatannya, bukan dari warna kulitnya atau bentuk telinganya.

Meskipun tidak ada konflik antara penduduk kota dan perantau, mereka cukup skeptis satu sama lain. Bahkan al-Hadar termiskin menganggap dirinya lebih berpendidikan daripada al-Badiya mana pun. Mereka memiliki rumah sendiri, tidak ada masalah untuk mendapatkan makanan dan air, mereka secara teratur mengunjungi masjid. Al-Badiya, sebaliknya, percaya bahwa penduduk kota terlalu dimanjakan dan, terlebih lagi, tidak bebas di rumah mereka. Pengembara memiliki sikap yang aneh terhadap agama: biarkan para dewa memutuskan siapa yang akan hidup dan apa yang harus dilakukan di udara terbuka.

Zakaria menghormati aturan, prinsip, dan tradisi tidak tertulis. Merekalah - dan bukan hukum resmi - yang menentukan cara hidup. Seorang tokoh tidak dianggap kaya jika ia tidak merayakan hari raya dan menyumbang ke kuil.

Kehormatan adalah hal terpenting bagi setiap Zakharia. Seorang pria tanpa kehormatan bukanlah seorang pria, dan kejahatan terhadap kehormatan dianggap salah satu yang terburuk. Pembunuhan yang dibenarkan (misalnya, pertumpahan darah), sebaliknya, tidak dikutuk. Jika Anda menyinggung seseorang, Anda bisa meminta maaf. Tertangkap mencuri akan dipaksa untuk membayar sejumlah besar uang, jika tidak dia akan kehilangan tangannya.

Keluarga itu suci. Laki-laki dalam keluarga memainkan peran utama. Jika anak laki-laki menikah, istri pindah ke rumah ayah pengantin pria dan menjadi bagian dari klan. Jika terjadi perceraian, ia kembali ke orang tuanya. Semakin besar keluarga, semakin kita menghormati klan.

Keluarga, seperti yang Anda duga, juga dikaitkan dengan kehormatan. Setiap anggotanya bertanggung jawab atas kehormatan seluruh keluarga. Oleh karena itu, tidak jarang kerabat sendiri yang membunuh seseorang yang telah mencoreng kehormatan keluarga.

Tradisi keramahan mewajibkan Zakaria untuk menerima tamu mana pun, termasuk yang tidak diundang. Jika tamu telah mencicipi garam dari meja tuan rumah, maka tuan rumah harus melindunginya sampai dia meninggalkan rumah. Namun, jika Anda berlama-lama berkunjung, Anda bisa menjatuhkan kehormatan Anda di mata orang lain.

Zacharian menyembah dewa-dewa yang terbagi dalam tiga kelompok: Dewa Liar, Dewa Lokal, dan Dewa Besar. Yang terakhir berdiri di atas yang baik dan yang jahat. Zacharians yang memilih mereka terikat untuk mengikuti jalan yang mereka wakili. Seseorang yang tidak menyembah dewa sama sekali dianggap tidak beriman dan tidak layak di akhirat.

Aturan Al-Qadim (juga lingkungan, ras, dll.) telah mengalami perubahan signifikan dibandingkan dengan aturan dasar, yang memungkinkan untuk memisahkan bagian benua ini menjadi dunia yang terpisah.

Al-Qadim: Kutukan Jin

Penerbit: SSI

Pengembang: cerita dunia maya

Tahun: 1994

Terkadang pengembang, yang mencoba menarik jangkauan pemain terluas, secara signifikan "menyederhanakan" permainan. Mungkin tidak ada yang salah dengan itu, tapi tidak untuk D&D. Penggemar RPG tidak akan mendapatkan "humor". Mereka sedang menunggu sesuatu yang sama sekali berbeda. Ini, pada kenyataannya, terjadi dengan Al-Qadim: Kutukan Genie. Mengagumi keberhasilan game konsol, SSI memutuskan untuk menunjukkan kepada seluruh dunia apa yang mereka mampu. Dan seperti yang mereka tunjukkan, jadi mereka menunjukkan ...

Persaingan antara konsol dan komputer dimulai sejak lama (bukan dengan rilis Sony PS, seperti yang dipikirkan banyak orang). Di konsol, dulu dan sekarang, sebagian besar game berorientasi pada aksi. Tidak ada permainan peran "serius" di sana, dan itu tidak diperlukan. Pemirsa berbeda.

Al-Qadim: The Genie's Curse adalah semacam respon SSI terhadap perilisan game pseudo-role-playing Zelda untuk platform Nintendo. Ternyata persis seperti yang diharapkan. Bagian role-playing secara serius "terpotong", menggantikan itu dengan lari sprint dari satu lokasi ke lokasi lain mencari objek dan memecahkan teka-teki sederhana. Alhamdulillah, kemudian SSI meninggalkan eksperimen semacam itu.

Hak kelahiran

Pernahkah Anda bertanya-tanya apa yang harus dilakukan pada seorang penyihir atau pejuang yang telah mencapai tingkat tinggi atau bahkan menjadi setengah dewa? Berkeliaran di ruang bawah tanah, secara otomatis memusnahkan lich atau naga kumuh? Mungkin tidak. Pada saat rilis dunia, karakter tingkat tinggi dijelaskan dalam buku Pilihan DM: Kampanye Tingkat Tinggi Tapi ini tidak cukup.

Dunia Kelahiran didedikasikan untuk raja, bangsawan, dan archmage. Pemain memulai petualangan bukan sebagai karakter tingkat rendah, tetapi sebagai pahlawan penguasa. Tuan kerajaan. Tidak perlu mengejar goblin untuk mendapatkan pengalaman untuk level selanjutnya. Ada hal-hal yang lebih penting. Misalnya, untuk menentukan nasib dunia.

Mari kita ingat sejarah lokal... Dahulu kala, pertempuran mengerikan terjadi di planet ini antara dewa gelap Azrai dan penguasa cahaya. Untuk menghentikan penguasa kegelapan, tujuh dewa yang baik mengorbankan diri mereka sendiri dan melakukan ledakan bersama.

Jadi para dewa menghilang dari benua. Tapi kekuatan mereka tetap ada. Dia masuk ke dalam darah orang biasa (dan bukan hanya orang), dan segera mereka mulai melihat kemampuan luar biasa dalam diri mereka. Memberikan kekuatan ini ke bumi, mereka menerimanya kembali - dan menjadi lebih kuat. Mereka, yang di nadinya mendapat darah Azray, sebaliknya, mulai mengumpulkan energi dan berlipat ganda, membunuh ahli waris para dewa lainnya. Cangkang fana terlalu rapuh untuk kekuatan seperti itu, dan seiring waktu mereka berubah menjadi monster yang mengerikan. Mereka disebut - awnsheghlien yang berarti "darah kegelapan".

Ahli waris para dewa menjadi Bupati, penguasa banyak negara kecil. Masing-masing dari mereka diberkahi dengan kemampuan khusus yang diwarisi dari para dewa. Dengan memerintah kerajaan, mereka meningkatkan kekuatan mereka. Itu adalah warisan darah dan perjuangan untuk warisan para dewa yang merupakan elemen utama dunia Hak Kesulungan.

Ras yang dapat dimainkan diwakili oleh satu set standar: kurcaci, elf, setengah elf, halfling, dan lima manusia. Tidak sulit untuk melacak kesejajaran antara struktur sosial ras yang berbeda dan prototipe mereka dalam sejarah dunia. Di antara elf, kurcaci dan Anuire, Brechtur, Khinasi (bangsa) - Renaisans yang jelas. Rjurik (sesuatu seperti Slavia atau Varangia) dan Orog (kerabat dekat Orc) - Abad Pertengahan Tinggi. Voses, goblin, dan gnoll adalah pewaris Abad Kegelapan.

Hak Kelahiran: Aliansi Gorgon

Penerbit: Sierra

Pengembang: sinergis

Tahun: 1997

Proyek yang cukup menarik, tetapi tidak terlalu populer. Gim ini bukan RPG, melainkan gim strategi dengan elemen role-playing. Namun, untuk dunia Birthright, itu mungkin genre yang paling setia. Pemain diminta untuk menaklukkan takhta kaisar untuk menjadi penguasa dunia.

Pertama, perlu untuk menangani urusan di peta global. Daftar tugas cukup standar: manajemen keuangan, konstruksi, dan operasi lainnya. Ketika datang ke pertempuran, Anda harus mengarahkan pertempuran, seperti di RTS biasa. Dan terakhir, mode petualangan. Sekelompok pahlawan pergi melalui ruang bawah tanah untuk mencari artefak.

Set yang bagus, bukan? Tapi implementasinya mengecewakan kami. Bagian strategisnya rumit, membosankan dan membingungkan. Memahami, dan terlebih lagi bermain secara normal, adalah tugas terpisah yang membutuhkan banyak ketekunan. Dan mode petualangan, sebaliknya, dibuat terlalu primitif dan monoton. Ada juga beberapa kejadian yang sangat aneh. Misalnya, semua tindakan dilakukan secara bersamaan. Pada perintah untuk melompat, semua orang melompat bersama, dan ... mendarat di bahu satu sama lain. Ternyata menara alami dengan pemimpin detasemen di bagian paling bawah.

pemandangan pesawat

Dengan membuat Planescape, para pengembang membiarkan imajinasi terbang dan membuat alam semesta yang unik. Mencari naga dan bepergian melalui ruang bawah tanah tidak ada di sini. Semuanya sedikit lebih rumit di sini.

Wilayah kita adalah multiverse. Ini adalah ruang di mana semua dunia D&D berada, baik yang dibuat oleh TSR atau oleh pemain itu sendiri. Dengan TSR ini sebenarnya membunuh beberapa burung dengan satu batu. Setelah memecahkan masalah menciptakan alam semesta dan menjelaskan dari mana undead dan iblis berasal, dia juga mempersiapkan ruang untuk dunia baru terlebih dahulu. Ada cukup ruang untuk semua orang di Prime Material Plane - jumlah ruang yang luar biasa untuk pemain. Anda dapat membuat petualangan Anda sendiri di tempat yang sama sekali baru dan itu akan terlihat bagus.

Planescape dibuat oleh David Cook, kepala desainer AD&D edisi kedua. Edisi pertama muncul pada tahun 1994. Kemudian datang lebih dari tiga puluh buku tambahan yang ditulis oleh penulis yang berbeda.

Dunia Planescape didedikasikan untuk ide dan debat filosofis "tentang makna multiverse". Dan ini bukan kuliah akademis yang kering. Di sini, memandang kosmologi adalah perjalanan hidup, bukan pertanyaan abstrak. Ide dibuktikan dengan pedang dan sihir, bukan dengan obrolan panjang. Dunia ini tidak memiliki sejarah dan geografinya sendiri. Tidak ada peta paling rinci yang dapat menggambarkan bentangan daratan yang tak berujung dan beragam. Sebagian besar peristiwa berulang-ulang atau tidak pernah berhenti - misalnya, seperti Perang Darah.

Multiverse terdiri dari rencana. Setiap pesawat adalah dunia tertentu dengan hukum fisik, magis, dan moralnya sendiri. Beberapa rencana memiliki beberapa tingkatan. Jumlah pasti rencana tidak diketahui, dan kemungkinan besar jumlahnya tak terbatas.

Rencana dibagi menjadi internal, eksternal dan primer.


Rencana internal dibagi menjadi bidang elemental dasar, demiplanes dan quasiplanes. Ada enam bidang unsur dasar. Api, air, udara, tanah - mereka terbuat dari materi unsur, yang memanifestasikan dirinya di semua dunia lain. Rencana energi positif dan negatif - yang pertama memberi kehidupan bagi semua makhluk hidup, yang kedua memberi makan mayat hidup. Dalam demiplanes, api, air, udara, dan bumi bergabung satu sama lain (misalnya, bumi + air = demiplane es). Dalam kuasi-pesawat, bidang positif dan negatif bergabung dengan empat unsur - api, air, udara, bumi. Artinya, struktur tiga dimensi digunakan. Tiga sumbu: api-air, tanah-udara, positif-negatif. Bidang elemen utama adalah yang hanya memiliki satu karakteristik "terbuka", demiplanes - dua elemen, quasiplanes - elemen plus energi.

rencana luar membentuk lingkaran, di sepanjang tepinya terdapat kota portal ke pesawat lain. Bayangkan sebuah kue besar dipotong-potong. Seluruh kue adalah bidang luar. Setiap bagian adalah rencana eksternal tertentu. Beberapa bidang luar tidak terbatas, yang lain memiliki batas.

Ada total 16 bidang luar, ditambah cincin pengikat: daratan luar dan astral. The Abyss, Acheron, Arborea, Arcadia, Baator, The Beastlands, Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, The Grey Waste, Limbo, Mechanus, Mount Celestia, Pandemonium, Ysgard... mendengarnya disebutkan lebih dari sekali tentang mereka. Jika dunia-dunia dalam rencana utama berbeda terutama dalam perkembangan magis, teknis dan evolusioner, dan alam-alam dalam berbeda dalam esensi materi, maka alam-alam luar berbeda dalam etika dan pandangan dunia. Inilah yang membentuk penampilan dan hukum rencana tertentu. Limbo kacau dan selalu berubah, Gunung Celestia damai, Abyss mematikan.

Bidang luar terbagi menjadi tiga kelompok (perhatikan seberapa umum angka tiga; baca lebih lanjut tentang ini di bawah). Bidang atas adalah baik, bidang bawah adalah jahat, dan yang di tengah adalah bidang netral.

Sebelum kita menyimpulkan diskusi kita tentang bidang luar, beberapa contoh. Sebagai contoh, mekanik. Ini adalah satu set roda gigi di mana kastil, kota, dan negara bagian berada. Roda gigi terus berputar, melambangkan harmoni universal. Penghuni pesawat ini sangat jujur ​​dan melakukan segalanya persis seperti yang diperintahkan. Meski berujung pada kematian.

gunung Celestia, atau Tujuh Surga. Rencananya adalah gunung besar, yang terdiri dari tujuh lapisan. Hukum dan keadilan berkuasa di dunia ini. Surga nyata dalam pemahaman paladin. Dan di sini Arcadia sangat mirip dengan dia pada pandangan pertama, tapi ... ketertiban baginya masih di atas baik, dan dengan kebebasan pribadi hal-hal yang biasa-biasa saja di sana.

limbo Rumah Githzerai dan Slaadi. Di sini, tidak ada yang dapat mempertahankan bentuk tertentu lebih dari sesaat. Kekacauan murni.

Antara bidang dalam dan luar adalah bidang material utama. Di dalamnya terdapat dunia yang tak terhitung jumlahnya, ditutupi dengan bola kristal (dan para pelancong pemberani dari Spelljammer berenang sesuai dengan rencana itu sendiri). Bidang utama terhubung ke bagian dalam melalui bidang eterik - dan bidang astral memisahkannya dari bagian luar.

Ada tiga cara untuk melakukan perjalanan antara bidang material dalam, luar, dan primer.

Rencana Ethereal. Seperti yang telah disebutkan, ini menghubungkan bidang material utama dengan bagian dalam. Namun, seringkali dimungkinkan untuk mempersingkat jalur. Misalnya, di mulut gunung berapi biasanya ada pintu masuk ke bidang api. Pesawat ethereal tidak hanya digunakan untuk bepergian. Di dalamnya para penyihir menciptakan dunia saku dengan aturan dan hukum mereka sendiri. Di sinilah Nyonya Pain menahan orang gila yang menyerang Sigil di penjara pribadi.

pesawat astral. Ini menghubungkan bidang material utama dengan bagian luar. Berbahaya bagi penghuni alam material utama untuk melakukan perjalanan melalui astral karena hubungan dengan dunia mereka (ingat benang perak...). Lebih baik menggunakan portal yang segera mentransfer ke bidang eksternal tertentu. Ini adalah alam astral yang merupakan tempat kelahiran gityanok. Benteng dan kapal mereka terus-menerus membajak astral.

luar negeri. Mereka terletak di bagian atas cincin yang dibentuk oleh bidang luar (bagian atas kue). Tanah luar berfungsi sebagai pos pementasan antara bidang luar. Setiap rencana terhubung ke yang berdekatan yang disebut Jalan Raya. Dengan kartu gerbang, seseorang dapat melakukan perjalanan di antara bidang luar.

Seringkali ada kota di gerbang. Penduduk mereka terlibat dalam perdagangan dengan pelancong. Ini biasanya tempat yang damai di mana Anda dapat beristirahat sebelum melanjutkan perjalanan Anda. Tetapi beberapa sama mengerikannya dengan rencana yang mereka tuju.

Di tengah-tengah daratan terluar muncul sebuah gunung yang hilang di awan. Di puncaknya tergantung Sigil, Kota Pintu. Secara lahiriah, kota ini menyerupai bagel. Bangunan-bangunan tersebut terletak di dalam bola. Dari situ Anda bisa masuk ke dunia D&D atau vlan apa pun. Ketika Anda melewati pintu yang terbuka, Anda tidak dapat mengetahui dengan tepat di mana Anda akan keluar. Mati Matahari Gelap atau Krynn yang sedang mekar? Atau mungkin Limbo?

Di Sigil, Anda bisa minum dengan iblis atau berbicara dengan malaikat. Di mana lagi, selain Kota Pintu, manusia, elf, tiefling, githzerai, dan modron berkumpul dalam satu perusahaan untuk mencari petualangan? Di mana lagi Anda bisa menyewa kapal penuh githyanki? Segalanya mungkin terjadi di kota yang misterius dan suram ini. Elemental terbang bebas di jalanan, drow berbicara damai dengan elf... Tapi dunia ini ada bukan karena kesopanan penghuninya, tapi berkat kekejaman Nyonya Pain. Dia bertanggung jawab atas ketertiban dan melindungi kota dari gangguan eksternal.

Filsafat memainkan peran penting dalam Planescape, karena imanlah yang dapat mengubah dunia. Pikiran itu lebih menakutkan daripada pisau baja atau sihir karena itu mempengaruhi multiverse itu sendiri. Oleh karena itu peran khusus faksi: milik salah satu dari mereka lebih penting daripada ras dan kelas. Tentu saja, Anda dapat melakukannya tanpanya, tetapi Anda tidak akan pernah tahu "pusat multisemesta" Anda.

Sebagai contoh...

Pecahan Athar menolak keberadaan para dewa - mereka yang dipuja sebagai dewa oleh manusia biasa. Tentunya dewa atau dewa sejati mungkin ada - tetapi kekuatan seperti itu di luar pemahaman. Perwakilan komplotan rahasia hitam percaya bahwa tidak ada artinya dalam apa yang terjadi. Siapa bilang kenyataan harus masuk akal? Lihatlah orang-orang bodoh yang berlarian mencari jawaban. Tapi tidak ada jawaban karena tidak ada pertanyaan yang diajukan. Terima saja apapun yang terjadi.

tidak setuju dengan mereka penjaga kiamat. "Lihat sekeliling," kata mereka. Semuanya berantakan dan mati. Entropi dan peluruhan adalah apa yang menunggu multiverse. Tak ada yang abadi. Bahkan rencana. Mencoba melawannya tidak ada gunanya dan sama sekali tidak wajar.

Daya tarik lain dari Planescape adalah perang darah. Sebuah perang tanpa makna antara setan (penganut kejahatan dan kekacauan) dan setan (penganut perintah kejahatan). Tidak mungkin untuk mengatakan dengan tepat mengapa itu dimulai dan kapan. Beberapa mengklaim bahwa Lady of Pain terlibat dalam hal ini. Mungkin. Perang tanpa awal. Perang tanpa akhir.

Sebuah cerita tentang dunia Planescape tidak akan lengkap tanpa menyebutkan hukum multiverse.

    Hukum Kunci- setiap hal memiliki kunci. Setelah Anda mengetahuinya, Anda akan menguasainya. Kekuatan pengetahuan di atas segalanya.

    Hukum Cincin- tidak ada yang berubah. Sejarah membuat lingkaran dan kembali ke titik awal.

    hukum tiga- semua peristiwa terjadi dalam jumlah tiga. Jika sesuatu yang buruk terjadi dua kali, maka itu akan terjadi untuk ketiga kalinya.

    Hukum Pusat Multiverse tidak memiliki awal dan akhir. Apa pun bisa menjadi pusat. Arti kedua dari hukum adalah bahwa tidak ada hal yang unik.

Dunia Planescape itu unik dan tak ada bandingannya - ini diakui oleh sebagian besar pemain. Lautan ulasan hangat memang sepatutnya menghujani para pencipta berbakat. Tetapi pada saat yang sama, sebagian besar pemain masih lebih suka dunia "klasik": Planescape ternyata terlalu rumit. Ternyata menarik untuk dibaca, tapi bermasalah untuk dimainkan. Penglupaan total, tentu saja, tidak mengancamnya: bagaimanapun, Planescape-lah yang menjelaskan struktur Semesta. Namun perkembangan dunia tidak berjalan seintens yang diharapkan.

Planescape: Siksaan

Penerbit: Saling mempengaruhi

Pengembang: Studio Pulau Hitam

Tahun: 1999

Mungkin, Torment adalah salah satu game yang paling diremehkan dalam sejarah, dan tidak hanya di antara RPG. Ini pada dasarnya tidak seperti permainan papan lainnya. Bagian pertempuran, tidak seperti kebanyakan RPG, jauh dari yang utama - plot, dialog, dan dunia game itu sendiri berada di garis depan.

Dialog perlu mendapat perhatian khusus. Selain itu, teknik yang biasanya digunakan dalam permainan papan telah digunakan: setiap karakter dijelaskan secara rinci dalam teks. Penampilannya, fitur perilaku - jika Anda pernah memainkan D&D meja, Anda akan segera memahami apa yang dipertaruhkan.

Pertandingan berlangsung di Sigil (Kota Pintu yang sama). Plot dimulai dengan perangkat klasik: pahlawan bangun di kamar mayat, tidak mengingat siapa dia dan apa yang dia lakukan di sini. Dalam perjalanannya, dia bertemu dengan kenalan lama yang pernah dia cintai, benci, atau bunuh. Masa lalu terjalin erat dengan masa kini. Seringkali, sahabat yang dulu, kemudian dikhianati dan dibunuh oleh Nameless, kembali menjadi kawan. Bahkan tidak ada musuh utama. Ada tujuan yang pasti... tapi bisakah jiwa seseorang disebut musuh?

Dan semua ini dipenuhi dengan semangat dunia Planescape. Percakapan filosofis dengan perwakilan faksi, sudah dijelaskan hukum Tiga, Kunci, Cincin dan Tengah. Game ini adalah game klasik yang hidup, layak untuk berdiri di level yang sama dengan mahakarya seperti Baldur's Gate.

elang abu-abu

Dunia ini terlepas dari tangan ringan Gary Gygax, salah satu dari dua penulis Dungeons & Dragons edisi pertama tahun 1973. Sketsa pertama Greyhawk sudah muncul pada tahun 1976 - kemudian sebuah buku kecil yang didedikasikan untuk dunia diterbitkan. Kemudian, atas perintah takdir dan manajer TSR, alam semesta mulai bergerak ke pasar. Pada tahun 1980, sebuah manual lengkap muncul dengan deskripsi rinci dan peta.

Greyhawk sangat sukses - dan pada tahun 1988 edisi baru muncul, disesuaikan dengan aturan edisi kedua. Hampir semuanya telah berubah: peta dunia, sejarah dan karakter. Akhirnya, pada tahun 2000, Greyhawk menjadi dunia dasar D&D edisi ketiga, dan semua aturan ditetapkan pada contohnya: jajaran dewa, mantra, ras...

Apa itu dunia Greyhawk? Itu dibuat dalam gambar Abad Pertengahan abad XII-XIV. Kerajaan besar runtuh, tempatnya diambil oleh banyak kerajaan kecil. Kekacauan terjadi hampir di mana-mana. Perintah kesatria mendikte persyaratan untuk negara dan ikut campur dalam kehidupan politik.

Sihir dipraktekkan di mana-mana. Tapi bukan dia dan bukan pedang baja yang menentukan perkembangan. Peran utama dimainkan oleh diplomasi, ekonomi, dan jaringan mata-mata yang dikembangkan. Pahlawan legendaris terus-menerus muncul dalam kronik, meskipun mereka tidak sepenting di dunia D&D lainnya. Sejarah dibuat dengan sendirinya, dipandu oleh nyonya Takdir.

Adapun cerita, itu sangat akrab. Kerajaan yang dulunya perkasa - Suel dan Bakluni - musnah dalam api perang. Mantra mengerikan mereda, dan bukannya tanah subur, gurun dan stepa tak bernyawa muncul.

Orang-orang yang selamat dari kengerian perang mulai menjelajahi negeri-negeri baru, membentuk Kerajaan Besar. Dia diberi 250 tahun kemakmuran. Kemudian datanglah masa-masa sulit. Kerajaan Besar melemah dan kehilangan sebagian besar tanah yang pernah menjadi miliknya, terpecah menjadi adipati dan kabupaten kecil.

Di barat, negara bagian Keoland tersebar, dikelilingi oleh unit teritorial yang lebih kecil, yang mendapat dukungan konstan dari tetangga yang kuat. Tidak seperti Kerajaan Besar, itu tidak terganggu oleh perang saudara, dan negara sepenuhnya mempertahankan kekuatan sebelumnya.

Pada tahun 582, Perang Greyhawk dimulai, dan seluruh benua dilanda api perang. Negara-negara kuno menghilang dari muka bumi, perbatasan terus berubah. Di utara, pasukan orc dan iblis sedang memperluas wilayah Kekaisaran Yuza. Di barat, kota-kota menghilang di bawah serangan gencar invasi. Di timur, Kerajaan Besar masih dalam pergolakan kematiannya. Scarlet Brothers juga tidak tidur, mengangkat penguasa boneka ke takhta negara.

Dua tahun kemudian, kekuatan negara-negara bagian habis, dan tidak ada seorang pun (kecuali kekaisaran Yuz) yang dapat melanjutkan perang. Sebuah perjanjian damai ditandatangani di kota Greyhawk. Tapi ini hanya jeda sementara. Perang segera pecah lagi, meskipun tidak dengan kekuatan seperti itu. Tahun 591 akan datang. Negara-negara bagian masih membagi perbatasan, Utara mengancam dengan invasi baru tentara ... Tapi keseimbangan genting telah terbentuk. Di sini, di dunia yang begitu sulit, pemain harus hidup.

Seperti yang saya sebutkan, Greyhawk menjadi dunia dasar D&D edisi ketiga. Oleh karena itu, ras dibuat sestandar mungkin: ini adalah orc, kobold, kurcaci, elf, manusia, dll. Beberapa dari mereka benar-benar termasuk dalam kubu "baik" atau "jahat", tetapi orang-orang yang, seperti biasa, tidak dapat memutuskan suatu pilihan, mendominasi.

Dari dunia inilah lich Vecna ​​yang terkenal berasal. Suatu ketika dia adalah seorang pesulap sederhana, tetapi kemudian dia menjadi tertarik pada sihir gelap, bertengkar dengan semua orang dan pergi ke menara, di mana dia membuat kematian dari dirinya sendiri, membangkitkan pasukan orang mati dan mengorganisir kultus untuk kemudian mencapai status dewa.

Di antara organisasi lain, yang jumlahnya sangat banyak di Greyhawk, Persaudaraan Scarlet yang terkenal, yang memuja dewa Tharizdun yang sudah mati, menarik perhatian. Anggota Persaudaraan percaya bahwa dengan kedatangannya akhir dunia akan datang. Sampai ini terjadi, mereka terlibat dalam membangkitkan orang mati dalam skala industri (naga mayat hidup adalah pekerjaan mereka). Namun, jangan anggap mereka fanatik gila. Mereka terampil menggunakan diplomasi dan memainkan peran penting dalam permainan politik.

Omong-omong, fakta menarik lainnya. Anda mungkin ingat mantra Mordernkainen's Faithful Hound, Mordenkainen's Lucubration, Mordenkainen's Magnificent Mansion, Mordenkainen's Sword, Mordenkainen's Disjunction. Mereka dinamai dari penyihir terkenal, kepala Lingkaran Delapan. Dialah yang pertama kali menggambarkan kosmologi Planescape dan secara pribadi menyaksikan Perang Darah (dari mana, menurut rumor, dia kehilangan akal sehatnya.) Lingkaran Delapan diciptakan dari antara para penyihir yang kuat untuk menjaga keseimbangan di benua itu.

Untuk "Troika" hack-work tidak pernah lahir. Taktik yang dalam, disamarkan sebagai permainan peran, penuh dengan permainan aslinya. Sampai-sampai Anda bisa menggunakan deskripsi skrip asli sebagai panduan. Saya tidak ingat kasus lain di mana skenario "kertas" direproduksi dalam permainan dengan sangat akurat. Dan, terlepas dari kesederhanaan plotnya, permainan itu ternyata sangat mengasyikkan. Selain itu, Temple of Elemental Evil adalah game pertama yang menerapkan aturan D&D yang diperbarui - revisi 3.5.

Namun, game tersebut terjual dengan lesu. 128 ribu eksemplar membawa perusahaan tidak lebih dari 5,2 juta dolar. Apa alasannya? Mungkin faktanya adalah bahwa tahun 2003 telah bersinar di kalender untuk waktu yang lama, dan tidak ada yang terkejut dengan hack&slash klasik. Pada saat itu, Baldur's Gate sudah keluar, Neverwinter Nights telah muncul dengan banyak skenario asli, sehingga pemain tidak bisa lagi terpikat oleh pemotongan monster yang biasa.

Ravenloft

Siapa monster paling menakutkan dalam game? Naga? Lich? Siapa?! setan? Jatuhkan. Mereka adalah pengalaman berjalan dan pemegang piala sementara. Tidak ada binatang buas yang lebih buruk dari pemain yang memutuskan untuk naik ke level berikutnya. Dia dengan panik akan menyerang naga merah. Meludahi sekelompok illitid. Dan dia tidak akan terlalu malas untuk menggali kuburan lich yang bosan. Apakah Anda akrab dengan ini? Maka saatnya berkenalan dengan dunia Ravenloft.

Deskripsi dunia dimulai dengan Count Strahd von Zarovich, buku "I, Strahd" dan modul Ravenloft resmi pertama dengan partisipasinya. Ceritanya sangat mengingatkan pada novel Bram Stoker "Count Dracula" sehingga terkadang vampir paling terkenal itu sekarang melambaikan pena dari sudut terdekat.

Count Strahd pernah menjadi komandan yang berbakat dan pemimpin yang terampil. Dia tidak secara khusus menyiksa para petani, dia mengalahkan musuh dan menjaga ketertiban. Namun suatu hari dia berhasil jatuh cinta dengan seorang gadis cantik Tatyana, yang mencintai saudaranya Sergei.

Ingin mencapai kekasihnya, Strahd mulai mempelajari ilmu hitam. Suatu malam, Kematian menampakkan diri kepadanya dan mengatakan kepadanya bahwa untuk mendapatkan keabadian (dan dia menyerah padanya setelah semacam iblis), Anda harus membunuh orang yang setia. Hitungan memenangkan duel, tetapi terluka parah. Sekali lagi, atas saran Kematian, dia meminum darah lawan yang kalah dan berubah menjadi vampir.

Sudah dalam kedok baru, dia membunuh saudaranya. Tatyana, setelah mengetahui tentang kematian kekasihnya, memutuskan untuk bunuh diri. Karena pemberontakan yang meningkat di kastil, Strahd tidak punya waktu untuk menghentikan gadis itu - dan, dengan sangat brutal dengan kesedihan, dia mengatur pembantaian yang kejam di tanahnya. Sejak itu, tanah county diselimuti kabut abadi, yang tidak memungkinkan meninggalkan properti. Tapi takdir dan ini tidak cukup. Dari waktu ke waktu, Strahd bertemu dengan seorang gadis yang mirip Tatiana, dan setiap kali dia meninggal di depan matanya. Ini berulang selamanya.

Kisah Strahd hanyalah sebuah contoh. Satu dari banyak. Ravenloft adalah mimpi buruk global yang menunggu semua orang. Jadi bagaimana dunia? Ini terdiri dari domain yang diperintah oleh tuan. Awalnya, mereka bukan penduduk Ravenloft, tetapi jatuh ke dunia aneh ini karena kesalahan mereka. Penjahat biasa tidak cocok untuk peran seperti itu. Hal ini diperlukan untuk menciptakan sesuatu yang begitu menjijikkan untuk secara serius menarik perhatian Kekuatan Gelap.

Ketika ini terjadi, orang biasa berubah. Dia menjadi lebih kuat. Jika Anda berhasil berhenti dan berpikir, ada peluang untuk menghindari nasib yang menyedihkan. Dan jika tidak, seiring waktu, seseorang berubah menjadi monster dan akhirnya masuk ke Ravenloft.

Jika kejahatannya benar-benar menghebohkan, maka karakter tersebut bisa menjadi penguasa domain. Setiap tuan dapat menutup perbatasan harta miliknya tanpa membiarkan siapa pun keluar. Di wilayahnya, ia diberkahi dengan kekuatan tak terbatas. Sederhananya, di sana dia setara dengan Tuhan. Tapi itu juga neraka pribadi.

Dunia Ravenloft bukanlah sebuah planet, tetapi potongan-potongan dunia, terkoyak dari kenyataan mereka dan dipindahkan ke demiplane Horror. Domain adalah semacam penjara di mana yang bersalah menjalani hukuman mereka. Dan pada saat yang sama, ini adalah kesempatan untuk menebus dosa. Melalui siksaan dan rasa sakit, bersihkan jiwa dan kembalilah sebagai manusia, bukan monster. Namun, sayangnya, belum ada yang bisa memanfaatkan kesempatan seperti itu.

Wilayah itu dihuni oleh petani biasa, yang biasanya bahkan tidak curiga dengan apa yang terjadi. Seekor sapi mati karena penyakit aneh, mayat hidup muncul - tetapi itu terjadi. Pemain memasuki domain secara tiba-tiba (ini adalah aturan dasar dunia: protagonis selalu bukan dari Ravenloft). Berjalan di sepanjang jalan dan keluar entah dari mana. Atau menghabiskan malam di gubuk - dan bangun di tempat lain.

Di Ravenloft, tidak ada tempat untuk bertarung dengan puluhan zombie. Master harus terampil menakut-nakuti pemain. Dan untuk melakukan ini tidak sesulit kelihatannya. Dalam permainan role-playing meja, Anda tidak dapat menyelamatkan, jadi bahaya yang mengancam karakter ditanggapi dengan lebih serius. Itulah sebabnya aura ketakutan yang menguasai dunia dirasakan seolah-olah dengan sendirinya.

Ketakutan juga memainkan peran lain. GM mungkin meminta pemain untuk berguling untuk Ketakutan, Horor, dan Kegilaan. Mereka menentukan reaksi karakter terhadap beberapa peristiwa. Jika pemeriksaan gagal, karakter dapat menjadi rusak mental, pingsan, atau bahkan mati.

Sihir bekerja di Ravenloft, tetapi dengan cara yang sedikit berbeda. Beberapa mantra tidak berfungsi sama sekali. Yang lain jauh lebih lemah. Bagian memberikan hasil yang lebih kuat dari yang diharapkan - tetapi menarik perhatian kekuatan gelap. Doa imam mungkin berhasil atau tidak. Atau bahkan lebih menarik: seseorang akan menanggapi panggilan, tetapi bukan orang yang mereka panggil.

Salah satu karakter ikonik di Ravenloft adalah Dr. Rudolf van Richten. Suatu ketika seorang vampir membunuh istrinya dan mengubah satu-satunya keturunan menjadi makhluk yang sama. Putranya kembali ke ayahnya dan meminta untuk mengambil nyawanya, tidak ingin menjadi vampir. Setelah itu, van Richten berhenti dari praktik medisnya dan menjadi pemburu monster.

The Doctor sering membantu para pelancong yang menemukan diri mereka di dunia Ravenloft. Di bawah kepengarangannya, para pengembang dunia merilis manual untuk melawan monster, yang menceritakan tentang iblis kegelapan dan cara membunuh mereka.

Tujuan utama di Ravenloft adalah keluar dari dunia ini hidup-hidup. Ini bukan perjalanan lain untuk mencari pengalaman, tetapi perjalanan ke dunia lain. Jangan pedulikan harta dan kemuliaan! Hal utama adalah untuk bertahan hidup! Anda tidak bisa menang di sini. Anda hanya bisa bertahan. Bagaimana cara meninggalkan demiplane of Horror, tidak ada yang bisa mengatakannya. Itu semua tergantung pada karakternya ... mungkin, dia tidak datang ke sini secara tidak sengaja ...

Ravenloft: Kepemilikan Strahd

Penerbit: SSI

Pengembang: SSI

Tahun: 1994

Setelah kesuksesan sederhana Dark Sun, para pengembang memutuskan untuk mencoba peruntungan mereka lagi. Dan mereka berhasil. Pemain didorong untuk mengunjungi domain Count Strahd dan mencoba keluar dari sana hidup-hidup. Alih-alih tampilan atas dan samping yang biasa, karakter bergerak dalam ruang tiga dimensi dengan tampilan orang pertama.

Pertarungan itu cukup sederhana. Temukan musuh dan klik dia dengan mouse. Pada saat yang sama, pertempuran, yang menyenangkan, tidak berubah menjadi pertempuran arcade. Alur cerita dan suasana tetap menjadi sorotan khusus. Para demiurges dari SSI berhasil menciptakan cerita mistis yang menarik, dengan tetap menjaga atmosfer dunia. Itu adalah permainan yang hebat. Kembalinya SSI terjadi.

Ravenloft II: Nabi Batu

Penerbit: SSI

Pengembang: dreamforge

Tahun: 1995

Meskipun nomor "dua" dalam judul permainan, itu bukan sekuel penuh. Alih-alih domain Count Strahd, tindakan itu dipindahkan ke gurun, dari mana baunya berbau Mesir kuno. Plotnya, sekali lagi, tampil dengan sempurna. Mistisisme dan ketakutan berjaga-jaga, tidak melewatkan kesempatan untuk mengingatkan pemain tentang diri mereka sendiri.

Pertempuran menjadi lebih mudah, membuat permainan lebih mudah dan lebih menyenangkan. Kelas baru telah muncul, seperti paladin mati dan manusia serigala. Pemain dan kritikus sama-sama menerima Ravenloft II: Stone Prophet dengan hangat. Tidak, bukan mahakarya - tapi sangat bagus.

D&D dan game konsol

Pembunuh

Penerbit: SSI

Pengembang: Leon

Tahun: 1995

Sebuah imitasi D&D murah, dirilis untuk awalan 3DO yang meninggalkan pasar. Gim ini hampir merupakan salinan lengkap Dungeon Hack dari Dreamforge. Ruang bawah tanah, monster, dan harta karun yang dihasilkan secara acak ditambah penghancuran acak dari segala sesuatu yang masih bergerak.

menara kiamat

Penerbit: capcom

Pengembang: capcom

Tahun: 1994

Tower of Doom tidak lebih dari sekedar permainan arcade yang menyenangkan. Anda memilih salah satu dari empat karakter - petarung, kurcaci, pendeta atau peri - dan mulai berlari di sekitar level (yang khas - pemandangannya dari samping, permainan arcade gulir samping klasik), menghancurkan monster yang sudah dikenal dari halaman Monster Manual. Pertempuran itu sendiri, meskipun primitif, cukup menarik. Setelah mengatasi 7 level dan mengalahkan monster utama, Anda mengetahui bahwa ada penjahat yang lebih mengerikan lagi. Wow! Jadi, perlu menunggu kelanjutannya. Dan ternyata...

Bayangan Di Atas Mystara

Penerbit: capcom

Pengembang: capcom

Tahun: 1996

Pada tahun 1996. Alih-alih empat karakter, enam menjadi tersedia. Kombinasi serangan muncul, grafik mengalami inovasi. Permainan telah menjadi lebih lama, lebih banyak tempat rahasia dan harta telah ditambahkan. Tapi Shadows Over Mystara tetap menjadi game arcade side-scrolling yang sama.

Gerbang Baldur: Aliansi Gelap

Penerbit: Saling mempengaruhi

Pengembang: Studio Buta Salju/Pulau Hitam

Tahun: 2001

Perusahaan bangsawan Interplay memutuskan untuk memeras jus terakhir dari nama besar Baldur's Gate dengan merilis film aksi yang bagus berdasarkan itu.Aksi terjadi di kota yang sama seperti di game role-playing komputer, tetapi kesamaan berakhir di sana. Anda tidak dapat membuat karakter Anda sendiri, ceritanya membosankan, dan gameplaynya monoton dan linier. Namun demikian, pemilik konsol senang. Game itu tidak pernah muncul di PC. Namun, ini tidak menjadi alasan berkabung nasional .

Setelah beberapa waktu, sekuel keluar, tetapi pada kenyataannya, itu tidak memperkenalkan sesuatu yang baru ke dalam permainan, atau tidak menyampaikannya. Kecuali jika ada permainan bersama untuk empat pemain sekaligus.

Mata yang Melihat

Penerbit: Atari

Pengembang: Pronto

Tahun: 2002


Sebuah proyek yang menarik. Atari memutuskan untuk mengguncang masa lalu dan merilis Eye of the Beholder yang dulu populer di GBA. Saat mentransfer game ke konsol, gameplaynya agak menderita. Namun, tidak cukup untuk mengakhirinya - jadi, kelompok disabilitas ketiga, tidak lebih. Aturan yang digunakan adalah D&D edisi ketiga. Gim ini menarik perhatian para pemain yang melihat aslinya, tetapi sisanya lewat dengan acuh tak acuh.

DragonLance

Sejarah asal usul dunia DragonLance sangat tidak biasa. Pada tahun 1981, Tracey Hickman mengirim dua skrip tes ke TSR dan, bersama dengan bayaran, dia segera mendapat pekerjaan baru. Beberapa saat kemudian, dia bertemu Margaret Weiss - dan sekarang mereka sudah menulis trilogi pertama (Spear Saga yang legendaris) di dua tangan sesuai dengan skrip meja, yang keluar pada tahun 1984.

Ini menarik: ada legenda bahwa trilogi Dragons of Autumn Twilight / Winter Night / Spring Dawn dibuat langsung berdasarkan bagian nyata dari skenario ini. Apalagi para pemain yang berperan sebagai Tanis dan Kitiara bertengkar sebelum pertandingan, dan Kitiara tidak datang ke modul. Mereka yang ingat bagaimana Dragons of Autumn Twilight dimulai akan menghargai cerita ini!

Novel-novelnya sangat populer, dan segera banyak skrip baru mulai ditulis berdasarkan petualangan karakter buku. Selanjutnya, deskripsi dunia ditanggapi dengan serius, dan segera alam semesta baru muncul di bawah nama merek D&D. Berapa banyak skrip yang dirilis, sekarang, hanya maniak yang mungkin bisa menghitung.

Semuanya indah. Tapi setelah menulis buku "Twin Trilogy" dunia Krynn terhenti. Apa lagi yang harus dibuat? Skenario berdasarkan novel dijelaskan di dalam dan luar. Mulai berkeliaran dalam kegelapan. Beberapa penulis telah mengalihkan pandangan mereka ke masa lalu. Yang lain menggambarkan nasib keturunan para pahlawan. Benua tetangga, dimensi paralel, dan bahkan tiga bulan yang terkenal - di mana pun para pahlawan dilemparkan. Semua ini luar biasa, mekanisme permainan dan sejarah dunia ditambahkan secara signifikan ... tetapi entah bagaimana sudah meregang. Krynn perlahan hidup lebih lama dari dirinya sendiri. Seluruh dunia berputar di sekitar petualangan karakter utama: buku atau skrip apa pun melanjutkan atau mengembangkan Saga, dan pada titik tertentu tidak ada yang bisa ditulis ...

Krisis datang pada pertengahan 90-an, ketika TSR memutuskan bahwa itu sudah cukup untuk bermain-main dengan DragonLance. Ketertarikan pada dunia secara bertahap menghilang. Tapi ini bukan akhir. Itu jauh lebih buruk. Buku-buku di Zaman Kelima melihat cahayanya... Fans masih mengobarkan alam semesta yang mati untuk beberapa waktu, tetapi ini hanya menunda pelupaan. Pada tahun 2003, Wizard of the Coast merilis Pengaturan Kampanye DragonLance yang kompatibel dengan d20, sebuah ejekan menyedihkan dari kehebatan sebelumnya ...

Namun, cukup dari hal-hal yang menyedihkan. Mari kita ingat bagaimana dunia DragonLance berbeda dari dunia D&D lainnya. Mari kita mulai dengan sejarah. Lebih dari 350 tahun telah berlalu sejak saat yang dijelaskan dalam buku ini. Ada bencana besar di Krynn. Para dewa, marah kepada orang-orang, mengatur bencana (kemudian kerajaan Ishtar dihancurkan dan sebagian benua tenggelam), dan kemudian menghilang dari mata yang mengintip. Banyak yang mulai berpikir bahwa mereka telah meninggalkan dunia ini sama sekali.

Selama tiga ratus lima puluh tahun orang hidup tanpa banyak insiden. Tapi kemudian pencipta kembali ke bumi, dan dunia mulai berubah....

Dan bagaimana dengan ras yang menghuni planet ini? Selain yang klasik - orang, kurcaci, dan elf (tetapi tidak ada halfling dan orc) - ada banyak yang asli. Ambil setidaknya atraksi lokal - kender. Secara lahiriah, mereka terlihat seperti halfling, hanya saja, tidak seperti kerabat jauh, mereka tidak suka duduk di lubang, tetapi suka bepergian dan "meminjam" segala sesuatu yang bohong. Mereka tidak memiliki konsep "milik pribadi", dan naluri mempertahankan diri sepenuhnya digantikan oleh rasa ingin tahu. Sebenarnya, ini adalah “anak-anak yang belum dewasa”; dan di semua D&D, ini mungkin balapan terbaik untuk pemain anak-anak.

Dan ada minotaur - pelaut dan penyihir yang hebat. Dan, tentu saja, Irda adalah berbagai raksasa yang bijaksana dan cantik (!), pewaris para dewa dan mantan penguasa dunia.

Dari makhluk lain, perlu diperhatikan komodo lokal. Ada banyak dari mereka di Krynn - putih, hitam, merah, emas, perak ... Yang berwarna melayani dewi jahat Takhisis, yang logam melayani dewa baik Paladine. Merekalah yang membantu para dewa dalam pertempuran di bumi.

Keturunan naga yang jauh - draconian - muncul berkat sihir. Seorang pendeta yang memuja dewi kejahatan dan naga merah mencuri telur naga logam untuk menciptakan ras baru dengan bantuan sihir. Draconids datang dalam banyak varietas, dipersatukan hanya untuk melayani dewi kegelapan.

Disebutkan secara khusus layak untuk kurcaci - komedi berjalan. Mereka berbicara begitu cepat sehingga seringkali tidak jelas apa yang ingin mereka katakan. Salam-pelancong-menjadi-tamu-di-rumahku adalah sesuatu seperti pidato kurcaci. Mereka gelisah, menjengkelkan dan sangat lucu. Namun - mereka suka menenun dengan tiga kotak.

Kurcaci memiliki hasrat untuk menciptakan. Mereka percaya bahwa mekanisme membutuhkan keyakinan yang kuat dari seorang seniman. Setiap penemuan dapat ditingkatkan tanpa batas. Bahkan jika beberapa bagian dari perangkat berfungsi dengan baik, itu masih perlu ditingkatkan. Apakah akan tiba-tiba pecah? Oleh karena itu, mereka terus-menerus memperumit mekanisme: "Dan tombol ini harus ditekan, jika peluit peringatan ketiga tidak berfungsi sehingga tuas di lantai dua macet, maka engsel cadangan akan berfungsi ..." Bencana mengerikan sering terjadi karena dari ini ... tetapi kesederhanaan, bagaimanapun, adalah untuk orang bodoh. Untuk waktu yang lama mereka menciptakan perangkat pencahayaan yang luar biasa ... karena mereka tidak tahu penemuan yang disebut "jendela".

Ada tiga sekolah sihir di Krynn. Jubah putih adalah penyihir ringan, yang merah adalah penyihir keseimbangan, yang hitam itu jahat. Mereka menarik kekuatan mereka dari tiga bulan, diperintah oleh dua dewa dan satu dewi. Solinari adalah bulan putih, Lunitari berwarna merah, Nuitari berwarna hitam.

Kekuatan sihir tidak hanya bergantung pada penyihir, tetapi juga pada posisi bulan di langit. Penyihir awalnya tidak memilih warna jubah mereka. Pertama, mereka menjalani pelatihan umum, dan mereka menjadi pelayan salah satu pasukan setelah Ujian.

Dari penjahat Krynn yang tak terlupakan, ksatria yang sudah mati, Lord Soth, layak untuk diperingati. Suatu ketika dia adalah contoh seorang paladin yang ideal - hati dan jiwanya murni. Namun setelah menikah, ternyata istrinya mandul. Ini berarti akhir dari keluarga, dan lambat laun Sot kehilangan minat pada istrinya. Agar tidak melihatnya, dia jarang mengunjungi kastil, lebih suka bepergian ke seluruh negeri.

Dalam salah satu perjalanannya, dia menyelamatkan gadis cantik Isolde dan membawanya ke istananya, di mana mereka menjadi sepasang kekasih. Segera istri tuan meninggal karena sakit, dan Soth menjadikan Iseult muda sebagai istrinya. Setelah beberapa waktu, dia hamil dan melahirkan seorang putra. Para ksatria Solamnic, setelah mengetahui tentang pelanggaran sumpah pernikahan, dalam kemarahan mengepung kastil Lord Soth, menuntut ekstradisi penjahat. Pengepungan tidak berhasil ...

Bertobat atas dosanya, Lord Soth memohon ampun kepada para dewa. Para dewa memiliki belas kasihan, dan ksatria memiliki visi bahwa Krynn berada dalam bencana dan hanya dia yang bisa menghentikan bencana itu dengan mengorbankan hidupnya. Terinspirasi oleh ide itu, dia berangkat ke jalan. Dalam perjalanan, dia bertemu elf, teman Isolde, yang tidak pernah memaafkan diri mereka sendiri bahwa mereka tidak bisa menyelamatkan gadis itu dari godaan Soth. Untuk menghancurkan pernikahan mereka, mereka merendahkan istri dengan meyakinkan ksatria pengkhianatannya dengan pria lain.

Marah, Soth kembali ke kastil untuk menghukum istrinya. Tetapi tepat pada saat itu, bencana alam dimulai. Kebakaran terjadi di kastil, dan Isolde, sekarat dalam api, memohon suaminya untuk menyelamatkan anak itu. Tapi Soth berbalik dengan marah. Kemudian Isolde mengutuknya, menjatuhkannya ke kehidupan abadi dengan kedok kematian.

Api menggerogoti baju besi ksatria dan kastilnya, mengecatnya menjadi hitam. Lord Soth ditakdirkan untuk selamanya menyiksa jiwanya, tidak mengetahui kedamaian dan pengampunan... Dia dikelilingi oleh tiga belas prajurit kerangka - ksatria yang tetap setia kepada tuan mereka sampai akhir. Di sekitar takhta, elf berputar-putar, yang telah menjadi hantu karena dosa mereka. Sekarang ini adalah horor berjalan. Bertemu dengannya hampir selalu berarti kematian. Akibatnya, Soth masuk ke dunia Ravenloft dan menjadi pemilik domain.

Pahlawan Lance

Penerbit: SSI

Pengembang: KITA. Emas

Tahun: 1988

Selain seri kotak emas, SSI meluncurkan apa yang disebut seri kotak perak (tentu saja, ini semua adalah nama tidak resmi). Game "Heroes of the Spear" adalah tanda pertama. Ini adalah peregangan untuk menyebutnya permainan peran. Faktanya, itu adalah game arcade scroller biasa. Pemain mengendalikan delapan pahlawan dari novel "The Saga of the Spear", yang bersama-sama memusnahkan monster.

Dan, seperti di arcade mana pun pada masa itu, tidak mungkin untuk menyelamatkan. Sekarang mereka menertawakan ini karena terkejut, tetapi kemudian ini dianggap sebagai norma kehidupan ...

Revolusi tidak terjadi; tetapi penjualannya cukup baik, dan sekuelnya keluar setahun kemudian.

Naga Api

Penerbit: SSI

Pengembang: KITA. Emas

Tahun: 1989

Gim ini tidak jauh dari leluhurnya "Heroes of the Lance" dan juga merupakan gim arcade scroller yang khas. Hanya kali ini, dalam bentuk pahlawan tanpa nama, mereka harus menjelajahi ruang bawah tanah Pax Tharkas untuk mencari pendeta gelap Verminaard, dan naga merah dibiarkan terbuang sia-sia. Ini sesederhana beberapa klik mouse. Jumlah pahlawan telah bertambah menjadi sepuluh buah, tetapi ini tidak mengubah esensinya - sebuah hack-`n-slash primitif. Rilisan singkat 1989 lainnya.

Perang Tombak

Penerbit: SSI

Pengembang: SSI

Tahun: 1989

Tugas Anda adalah menaklukkan seluruh dunia, bermain sebagai "baik" dan "buruk". Tidak kurang. Permainan ini dibagi menjadi dua mode: strategis dan petualangan. Yang pertama menyerupai "wargame" klasik dengan semua atribut: ada peta besar, Anda dapat memindahkan pasukan di sekitarnya, memulai pertempuran, merebut wilayah musuh, dan memperjuangkan poin-poin penting. Namun, masalahnya tidak terbatas pada satu perang - diplomasi juga merupakan yang terbaik.
Itu mungkin untuk membuat aliansi, mengancam tetangga, menyuap mantan musuh... Mode kedua memungkinkan para pahlawan untuk melakukan perjalanan di tanah Krynn sendirian. Terkadang diperlukan untuk menemukan berbagai artefak. Misalnya, tanpa tombak yang terkenal, hampir mustahil untuk mengalahkan naga.

serangan naga

Penerbit: SSI

Pengembang: kayu barat

Tahun: 1990

Gim ini ternyata sangat orisinal dan mengasyikkan sehingga sepenuhnya mendapatkan tempatnya di jajaran ketenaran, meskipun sama sekali tidak ada elemen permainan peran. Anda, dalam peran seorang ksatria Solamnic, terbang dengan seekor naga besar yang baik dan membunuh naga-naga jahat. Faktanya, SSI merilis simulator penerbangan naga pertama ("Dragon's Eye" domestik sekarang telah muncul, dan di tempat lain, katakanlah, di Lineage 2, Anda dapat mengendarai makhluk menawan ini).

Pertempuran udara, meskipun kontrolnya tampak sederhana, cukup rumit dan tidak hanya membutuhkan reaksi yang baik, tetapi juga perencanaan yang kompeten. Ini terutama terasa di level terakhir.

Kesegaran ide simulator naga, serta grafis modern pada masa itu, membuat game ini sangat cerah dan berkesan.

DragonLance Vol. 1: Juara Krynn

Penerbit: SSI

Pengembang: KITA. Emas

Tahun: 1990

Champions of Krynn adalah RPG klasik dari seri kotak emas. Sekelompok karakter, pertempuran berbasis giliran, tempat dan peristiwa yang sudah dikenal, meskipun samar-samar, dapat dikenali. Ini adalah naga, Raistlin ada di dekatnya, dan Tanis pasti ada di tempat lain.

Permainannya cukup lama. Itu perlu untuk menyelamatkan salah satu pahlawan "DragonLance" dan mengembalikan telur naga yang dicuri, yang ingin digunakan antek-antek Takhisis untuk membuat draconian. Pertempuran menjadi lebih cepat, ada pertempuran individu untuk karakter dari kelas tertentu. Ada juga perbedaan dalam pilihan ras dan fitur sihir. Tapi, sebenarnya, ini lebih dijelaskan oleh spesifikasi dunia Krynn, dan bukan oleh bakat khusus para pengembang.

Penyihir Bayangan

Penerbit: SSI

Pengembang: KITA. Emas

Tahun: 1991

Terlepas dari kenyataan bahwa plotnya merupakan kelanjutan langsung dari Dragons of Flame, sulit untuk memahami genre apa yang dimiliki game tersebut. Setelah membebaskan para budak (ini mengakhiri permainan), Anda diminta untuk memimpin mereka ke kota para kurcaci.

Pertama, perlu untuk meletakkan rute ke kota di peta global. Kemudian diskusikan dengan para pemimpin tawanan yang dibebaskan. Mereka sering menawarkan jalan mereka, yang melibatkan banyak penyergapan dan pertempuran. Ketika tabrakan terjadi, permainan beralih ke mode pertempuran - dan Anda harus mengelola seluruh pesta sekaligus secara real time. Karakter menjadi bingung di tiga pinus, menolak untuk mengikuti perintah dan membuat hidup menjadi sulit dengan segala cara yang mungkin.

Tangan di hati - sampah lengkap.

DragonLance Vol. 2: Ksatria Kematian Krynn

Penerbit: SSI

Pengembang: SSI

Tahun: 1991

Sekuel dari Champions of Krynn. Berbeda dengan bagian pertama, "Death Knights of Krynn" lebih terhubung dengan novel Tracey Hickman dan Margaret Weiss. Level maksimum karakter dibatasi hingga 14, yang memungkinkan penambahan pertempuran dengan makhluk yang lebih kuat.

Plot berkisar Lord Soth dan perang melawan pasukannya yang mati. Tugas pemain adalah memusnahkan gerombolan mayat hidup. Selain hantu, manusia dan naga bertemu sebagai lawan. Secara umum, selain plot dan setting, tidak ada yang berubah.

DragonLance Vol. 3: Ratu Kegelapan Krynn

Penerbit: SSI

Pengembang: SSI

Tahun: 1992

Game terbaru dalam seri panduan DragonLance. Pemain ditawari untuk mengukur kekuatannya dengan Takhisis sendiri dan mengambil bagian dalam menyelamatkan dunia. Para pahlawan novel terus-menerus berlari ke sana-sini. Anda harus mengunjungi hampir semua tempat terkenal di Krynn dan membunuh sebagian besar monster terkenal. Para pemain senang.

Pemandangan yang terus-menerus berkedip menyebabkan fakta bahwa pemain tidak diizinkan untuk menjelajahi dunia secara normal. Apakah Anda pernah mengunjungi kota elf? Kami segera pergi ke rilis Raistlin. Namun, tidak ada keluhan yang berarti.

Dan ada keluhan, ironisnya, tentang sejumlah besar bug. Untuk kemajuan lebih lanjut, sering harus me-restart permainan. Karakter terkadang membeku, menjadi seperti pilar. Dll. Ini merusak kesan keseluruhan, tetapi secara keseluruhan proyek ini dapat dianggap berhasil.


Anak haram

Prajurit Matahari Abadi

Penerbit: SSI

Pengembang: Studio Westwood

Tahun: 1992

Permainan berlangsung di dunia yang tidak disebutkan namanya, secara dangkal sangat mengingatkan pada Dark Sun. Meskipun pengaruh jRPG terasa, dan gaung DragonLance. Secara umum, di mana kita harus mengembara adalah misteri yang diselimuti kegelapan. Pemain mengendalikan empat karakter dan sebagian besar waktu terlibat dalam pemusnahan musuh.

Pada saat yang sama, permainan itu tidak dipahami dengan baik. Ke mana pun Anda melihat, Anda menemukan banyak keputusan buruk. Misalnya, bagaimana Anda menyukainya - Anda tidak dapat menyimpan selama pembersihan ruang bawah tanah. Sangat menyenangkan. Saya harus berlari berjam-jam melalui koridor kosong untuk keluar dan akhirnya merekam permainan. Proyek yang cukup bagus, tetapi tidak ada yang luar biasa dan berkesan di dalamnya.

pegangan yang kuat

Penerbit: SSI

Pengembang: Studio Stormfront

Tahun: 1993

Permainan yang luar biasa. Meskipun dia membutuhkan lisensi D&D seperti burung camar membutuhkan parasut, tidak ada yang salah dengan itu. Gameplaynya mengingatkan pada - Anda akan tertawa - SimCity. Anda perlu membangun berbagai bangunan yang membawa sumber daya, menyewa pahlawan dan mengirim mereka ke kota atau monster lain (dan mereka juga mengatakan bahwa kontrol tidak langsung pertama kali muncul di Majesty ...). Sangat bagus, sungguh.

Kerajaan Fantasi

Penerbit: SSI

Pengembang: Ksatria Silikon

Tahun: 1993

Strategi lain yang terkait dengan lisensi D&D sebagian besar untuk mendapatkan perhatian. Permainan itu sangat mengingatkan pada Cyber ​​Empires yang terkenal. Pemain menerima pembuangan pasukan kecil dan satu provinsi. Orang yang menaklukkan seluruh dunia menang. Dimungkinkan untuk mengirim pahlawan untuk menyelesaikan tugas dan mencari harta karun yang dapat memengaruhi jalannya perang. Secara umum, permainan yang luar biasa, kemudian dilupakan secara tidak adil.

Retas Penjara Bawah Tanah

Penerbit: SSI

Pengembang: dreamforge

Tahun: 1993

Pemotongan polos monster dengan saus D&D panas. Membuat karakter - pergi ke penjara bawah tanah, dan kemudian saya kira pedangnya sudah tumpul ... Hack-n-Slash tanpa kotoran pihak ketiga. Ruang bawah tanah dibuat oleh generator, yang menambahkan bagian hadiah dari omong kosong ke dalam proses. Mesin grafis yang digunakan sama dengan yang digunakan oleh Eye of the Beholder. Tampilan orang pertama, hanya tanpa tim.

Penjaga kematian

Penerbit: SSI

Pengembang: Leon

Tahun: 1995

SSI memberikan lampu hijau untuk produksi klon D&D Doom, tampaknya pada saat kegilaan massal para bos dan tenaga kerja. Saya segera memperingatkan Anda - akan ada banyak kata "mengerikan". Jadi... Grafis yang buruk, cerita yang mengerikan, ruang bawah tanah yang mengerikan, kontrol yang mengerikan. Anda bahkan tidak dapat membuat karakter mengerikan Anda - pilihannya terbatas pada prajurit, penyihir, atau hibrida mereka. Omong-omong, ini adalah game terakhir dari SSI. Awal yang bagus dan... akhir yang sangat memalukan.

Darah & Sihir

Penerbit: Saling mempengaruhi

Pengembang: Tachyon Studios

Tahun: 1996

Pada tahun 1996, TSR mengalami masa-masa sulit. Uang, rupanya, sangat dibutuhkan dan dalam volume yang cukup besar, sehingga lisensi untuk membuat game D&D dikeluarkan dari kanan dan kiri. Dan tidak peduli apa yang mereka lakukan selanjutnya, bahkan Tetris. Dan sekarang Interplay telah merebut lisensi yang didambakan. Perusahaan, setelah beberapa pemikiran, mengeluarkan tiruan D&D dari Warcraft 2 yang populer. Tidak ada hal baik, seperti yang diharapkan, yang tidak terjadi.

Gim itu membosankan dan sangat membosankan, jadi bahkan lisensi pun tidak menyelamatkannya dari kegagalan. Tapi kegagalan ini tidak terjadi dengan tabrakan dan raungan, melainkan dengan pemadaman yang begitu basah dan tenang.

Besi & Darah: Prajurit Ravenloft

Penerbit: Tepuk tangan sorak

Pengembang: Ambil 2

Tahun: 1996

Setiap orang memiliki masa-masa sulit. Tetapi tidak sedemikian rupa sehingga mereka mendistribusikan lisensi untuk dunia D&D kepada sembarang orang. Dunia horor gothic yang berubah menjadi game fighting lebih buruk dari film porno Goodnight Kids. Namun, pada tahun 1996, Take 2 mendapat kehormatan untuk melakukan "prestasi" semacam itu.

Grafik yang janggal, kontrol yang buruk, animasi yang buruk... Anda bisa terus dan terus. Tidak ada hal positif dalam pertandingan itu. Permainan berakhir dengan pertarungan dengan Count Strahd. Apakah Anda menghargai skalanya? Di tempat sampah - dan hilang ingatan selamanya.

Dadu Naga

Penerbit: Saling mempengaruhi

Pengembang: Ambil 2

Tahun: 1997

Tapi kami juga ingin uang - berpikir di TSR, melihat keberhasilan Magic: The Gathering dari Wizards of the Coast. Dragon Dice mereka memenangkan Game of the Year pada tahun 1995. Selain itu, masih hidup sampai hari ini... Dan untuk mengkonsolidasikan keberhasilannya, versi komputer dari permainan papan juga ditambahkan ke bermacam-macam.

Permainan komputer, tidak seperti permainan papan, tidak banyak berhasil.

Alam yang Terlupakan: Batu Iblis

Penerbit: Atari

Pengembang: Studio Stormfront

Tahun: 2005

Mungkin akan selalu seperti ini. Arkade dengan singkatan D&D akan memasuki pasar, kritik akan memarahi mereka, penggemar permainan peran akan meludahi mereka, beberapa "pemain kasual" fana akan terus membeli, sehingga membayar produksi dan memastikan keuntungan. Jadi ada tiga pahlawan. Penyihir, pencuri dan petarung. Ada monster jahat. D&D berlisensi dengan logo dan nama ejaan yang bagus. Semua.

Jangan salah paham, permainannya bagus. Game arcade yang bagus, meskipun tanpa banyak embel-embel. Tetapi menggunakan salah satu dunia D&D yang paling rumit dan populer hanya untuk memikat pembeli... agak picik. Tapi triknya berhasil. Permainan tersebut terjual dengan baik, menutup biaya produksi dan bahkan membawa keuntungan.

Alam yang terlupakan

Yang paling populer di antara dunia yang dibuat di bawah merek D&D adalah dan tetap Alam yang Terlupakan. Begitu banyak orang mengerjakan pembuatannya sehingga perincian dunia game praktis tidak ada bandingannya. Dan apa popularitasnya? Sekarang mari kita cari tahu.

Kehidupan REALMS YANG TERLUPAKAN dimulai dengan skrip amatir oleh Ed Greenwood, yang tidak memiliki dunia yang sudah ada sebelumnya. Oleh karena itu, para pahlawannya secara teratur memulai pengembaraan melalui tanah yang terlupakan untuk mencari petualangan. Penulis mendekati masalah ini dengan sangat serius, dan tempat-tempat yang akan dikunjungi dilengkapi dengan peta, dan dunia itu sendiri dengan sejarah dan pahlawan.

Oleh karena itu, tidak mengherankan bahwa pada satu pertemuan penggemar model role-playing, perwakilan TSR merobek Alam yang Terlupakan dengan tangan mereka. Apa yang menarik mereka ke dunia ini? Ada beberapa alasan untuk ini. Tidak ada kerajaan besar, dan tidak ada yang bisa mengobarkan perang yang dapat menutupi benua. Negara-kota, bahkan desa-kota, ditambah kerajaan kecil dan republik. Konflik? Ya saya punya. Pertempuran antar kerajaan yang memperebutkan satu desa yang berpindah tangan puluhan kali adalah hal biasa. Tidak ada tempat untuk ratusan ribu pejuang. Dan di mana Anda mendapatkan begitu banyak dari mereka? Terkadang satu naga bisa mengakhiri seluruh kerajaan.

Dunia ini sangat cocok untuk pelancong pesta kecil. Negara-negara kecil memecahkan masalah dengan kekuatan kecil. Misalnya, detasemen pengembara yang berkeliaran. Negara-negara yang lebih besar ... juga detasemen pelancong, tetapi pada tingkat yang lebih tinggi. Ada kasus untuk semua orang.

Kedua, ada tempat untuk segala sesuatu. Negara bagian mana pun dengan mudah masuk ke dunia Alam yang Terlupakan. Berdampingan, analog Rusia Kuno, Mesir, Skandinavia dengan mudah hidup berdampingan. Dengan setiap edisi baru, The Forgotten Realms menjadi semakin beragam. Untuk para master, mereka bahkan secara khusus meninggalkan bintik-bintik putih di peta sehingga mereka dapat menambahkan negara bagian dan kota mereka.

Dengan kata lain, Forgotten Realms adalah dunia universal yang memadukan banyak budaya dan era. Satu-satunya kelemahan adalah jumlah template fantasi khas yang layak. Tapi tingkat detailnya luar biasa. Di beberapa kota, setiap rumah dan sebagian besar penghuninya dicat, meskipun, tentu saja, ini tidak berlaku untuk kota dengan seratus ribu penduduk.

Adapun agama, penduduk Alam Terlupakan sama beruntungnya dengan orang lain (atau sial, belum terlihat). Tidak hanya ada banyak dewa, mereka juga sangat banyak. Ada jajaran dewa yang sama, tetapi ada juga dewa rasial: untuk elf, orang (berbeda untuk kebangsaan yang berbeda), drow, orc...

Terkadang para dewa turun ke bumi dan mencampuri urusan manusia. Selama satu pertarungan seperti itu (yang disebut Time of Troubles), ketika para dewa mengadakan pertempuran besar, jumlah celestial menurun tajam. Saat itulah Baal meninggal, karena warisan siapa semua keributan terjadi di kedua bagian Gerbang Baldur. Namun, kiamat lokal terjadi di sini secara teratur, dan mereka sudah terbiasa. Nah, jika seseorang memukul seseorang, itu akan hilang di sana adalah beberapa kota di peta, tetapi hidup terus berjalan!

Tempat khusus di Alam yang Terlupakan ditempati oleh tempat tinggal drow dan makhluk bawah tanah lainnya - ruang bawah tanah Underdark yang luas. Mereka menyebar ke seluruh benua dan jatuh cinta pada para pelancong yang mencari kematian yang mulia...

Dunia Forgotten Realms juga sangat kaya akan organisasi dan pahlawan terkenal. Anda mungkin pernah mendengar tentang mereka. Misalnya, penyihir merah. Mereka secara metodis mempersiapkan diri untuk dominasi dunia dengan mengirimkan agen sedapat mungkin. Atau, misalnya, pemain harpa itu baik, tetapi tidak cukup adil. Sebuah organisasi semi-rahasia, diperlukan untuk sesekali merobohkan pahlawan tingkat tinggi yang lancang. Dengan merekalah mereka harus bentrok di Gerbang 2 Baldur.

Pengikut Zhentarim menyerupai harper, hanya dengan pandangan yang sangat berbeda. Mereka merekrut goblin, merebut kota dan memperkenalkan pemerintahan langsung ke dalamnya, terlibat dalam perdagangan budak, dan pada saat yang sama menghancurkan fanatik kultus. Pemimpin organisasi ini menarik: Lord Manush terus-menerus mati karena konspirasi lain, tetapi segera tiruannya kembali menempati kursi ketua.

Seven Sisters - "lingkaran minat" wanita. Setiap gadis membawa partikel Mystra, dewi sihir. Dia memastikan bahwa sihir bekerja secara normal di dunia, dan Seven Sisters membantunya dalam hal ini. Mystras Terpilih (ada cukup banyak, ambil setidaknya Elminster atau Khelben Arunsun) dapat menggunakan sihir dalam bentuknya yang paling murni dan menyerap mantra orang lain.

Tidak ada kekurangan pahlawan juga. Elminster tua yang baik - Gandalf dari tumpahan lokal. Di masa-masa sulit, dia akan selalu membantu para pelancong - jika bukan dengan perbuatan, maka dengan nasihat. Orang yang sangat dihormati dari level 29. Penyihir Khelben Arunsun. Tuan tidak resmi dari Waterdeep dan suami dari salah satu Suster.

Dan, tentu saja, dicintai / dibenci oleh semua orang (garis bawahi yang sesuai) Drizzt Do "Urden. Dark elf drow yang meninggalkan warisan bangsanya dan naik ke atas untuk hidup dalam damai dan membantu orang. Pedang berpasangan dan macan kumbang adalah miliknya "kartu panggil" dalam permainan.

Hillsfar

Penerbit: SSI

Pengembang: Studio Westwood

Tahun: 1989

Gim ini penting karena merupakan proyek pertama dari Westwood Studios yang saat itu tidak dikenal. Anda, dalam peran seorang petualang, telah tiba di kota Hillsfar untuk mencari ketenaran dan kekayaan. Dalam hal gameplay, game ini adalah kumpulan mini-game. Menembak dari busur, bertarung di arena, menunggang kuda. Awalnya itu cukup lucu, tetapi minatnya menghilang dengan sangat cepat.

Kolam Cahaya

Penerbit: SSI

Pengembang: SSI

Tahun: 1988

Pool of Radiance menandai awal dari seri kotak emas yang terkenal. Untuk waktu, itu adalah terobosan. Ada banyak manfaat. Mesin grafis yang indah, aturan yang dengan cerdik dipindahkan dari versi desktop ke permainan komputer... Dan, tentu saja, dunia Alam yang Terlupakan. Banyak gambar monster yang disalin satu-ke-satu dari "Manual Monster".

Empat kelas dasar tersedia untuk pemain: prajurit, pendeta, pencuri, dan penyihir. Alih-alih satu orang, seperti yang terjadi sebelumnya, Anda mengelola seluruh kumpulan karakter. Pertempuran berlangsung dalam mode berbasis giliran, tampilan atas, yang memberi ruang untuk keputusan taktis. Dan perjalanan terjadi dalam mode pseudo-tiga dimensi yang hampir revolusioner. Permainan menjadi hit mutlak.

Plot memainkan peran sekunder: kota baru berdiri di atas reruntuhan yang lama, monster hidup di dalamnya, Anda harus membunuh mereka semua untuk membuat hidup lebih mudah.

Gim ini awalnya dirilis di Commodore 64, tetapi kemudian di-porting ke komputer pribadi dan membutuhkan setidaknya 384 kilobyte memori untuk dijalankan. Saat itu, persyaratan sistem itu tampak sangat tinggi.

Kutukan Obligasi Azure

Penerbit: SSI

Pengembang: SSI

Tahun: 1989

Setelah sukses besar Pool of Radiance, SSI mulai membuat sekuel. Skenario desktop terkenal Curse of the Azure Bonds dipilih sebagai dasar plot. Anda dapat mentransfer pesta dari Pool of Radiance ke game baru untuk terus memainkan pahlawan favorit Anda. Level maksimum telah ditingkatkan, antarmuka telah ditingkatkan dan tugas tambahan telah ditambahkan. Secara keseluruhan, itu adalah tindak lanjut yang layak.

Anda dapat mempelajari plot game ini dari trilogi Azure Chains yang diterbitkan oleh kami.

Rahasia Pedang Perak

Penerbit: SSI

Pengembang: SSI

Tahun: 1990

Sekuel kedua Pool of Radiance. Secara tradisi, Anda bisa mengimpor party lagi - tapi... hanya pahlawan dari Curse of the Azure Bonds. Ini adalah kelemahan utama dari game ini. Karakter memulai permainan dengan level yang terlalu tinggi, dan untuk menjaga keseimbangan, pada awalnya mereka mengambil semua barang mereka dan menguncinya di sebuah desa yang dekat dengan banyak monster kuat.

Namun terlepas dari ini, Secret of the Silver Blades tidak dapat dianggap sebagai proyek yang gagal - mungkin tidak sekeras yang diharapkan, tetapi tentu saja berhasil dengan baik.

Kolam Kegelapan

Penerbit: SSI

Pengembang: SSI

Tahun: 1991

Episode terakhir dari petualangan dimulai di Pool of Radiance. Kali ini cerita dimulai di Kota Moonsea, bagian yang dikirim oleh dewa jahat Bane bersama dengan semua penduduknya ke penjara bawah tanah. Pemain pertama harus mengalahkan antek, dan kemudian dewa yang paling jahat.

Level maksimum pahlawan dibatasi hingga keempat puluh - menurut standar D&D, hanya dewa yang bisa lebih tinggi. Lich dan naga berfungsi sebagai alat tawar-menawar kecil dalam pertempuran. Selain mereka, ada monster yang jauh lebih menakutkan.

Non-linearitas ditambahkan ke permainan - pemain dapat menjelajahi dunia dengan hampir impunitas untuk mencari area baru. Benar, ini dilakukan dengan tujuan semata-mata untuk mendapatkan level tambahan yang diperlukan untuk perjalanan lebih lanjut. Proyek yang layak, inovatif dalam banyak hal, meskipun bukan legenda.

Harta Karun Perbatasan Savage

Penerbit: SSI

Pengembang: SSI

Tahun: 1992

Segala sesuatu yang memiliki awal memiliki akhir. Game ini adalah yang terakhir dalam seri kotak emas yang terkenal. Jenis plot melanjutkan kisah Gateway to the Savage Frontier. Bahkan wilayah tempat permainan berlangsung tidak berubah.

Gameplay secara keseluruhan tetap sama, tetapi ada inovasi yang serius. Itu mungkin selama pertempuran untuk meminta bantuan sekutu. Bala bantuan yang tiba lewat di bawah kendali pemain tepat selama pertempuran. Medan juga berperan, di tempat yang sempit dimungkinkan untuk melawan pasukan musuh yang unggul.

Namun secara umum, permainan telah menjadi lagu angsa. Minat pemain pada seri kotak emas menurun, dan permainan peran membutuhkan perubahan serius dan pendekatan baru.

Mata yang Melihat

(Eye of the Beholder, Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon, Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor)

Penerbit: SSI

Pengembang: Westwood Studios/SSI

Tahun: 1991-1993

Trilogi game terkenal yang mengubah game role-playing menjadi terbalik. Pertama, ini adalah game role-playing pertama di mana pandangan orang pertama diterapkan. Kedua, aksi berlangsung secara real time, yang menambahkan dinamika ke dalam game. Pesta pahlawan tetap ada, tetapi semua orang melihat dunia dengan mata yang sama. Penempatan dalam pertempuran terjadi sesuai dengan prinsip - "seseorang di depan, seseorang di samping, dan seseorang di belakang." Hal-hal yang terjadi di ruang bawah tanah di bawah kota Waterdeep.

Tentu saja, ada kekurangannya - misalnya, tidak semua orang menyukai hanya satu tempat untuk merekam. Namun secara umum, proyek tersebut bisa disebut brilian tanpa berlebihan.


Bagian ketiga dilakukan dengan kecepatan Stakhanov, jadi praktis tidak ada yang berubah di sana sama sekali. Kecuali mereka menambahkan kemampuan untuk mengimpor game dari bagian kedua.

Alam yang Terlupakan Petualangan Tak Terbatas

Penerbit: SSI

Pengembang: sihir mikro

Tahun: 1993

Proyek unik. Faktanya, itu bahkan bukan game dalam arti biasanya, melainkan perancang skenario. Keberhasilan program ini sangat fenomenal. Penggemar D&D mulai memukau ratusan petualangan mereka sendiri - dan beberapa menjadi begitu asyik sehingga mereka terus melakukannya hingga hari ini. Yang, bagaimanapun, sama sekali tidak memalukan.

Dari sudut pandang komersial, itu adalah solusi sempurna. Itu adalah skrip D&D buatan sendiri yang menyediakan ratusan juta penggemar yang sama. Pengembang pemula memiliki akses ke 127 jenis monster, 100 pemicu berbeda, berbagai set medan, dan kemampuan untuk membuat ruang bawah tanah sedalam 36 level. Ini jelas tidak sebanding dengan kekuatan Neverwinter Nights, tapi bayangkan sejenak apa artinya saat itu...

Menzoberranzan

Penerbit: SSI

Pengembang: dreamforge

Tahun: 1994

Permainan berlangsung di ruang bawah tanah Underdark, di kota drow Menzoberranzan yang terkenal. Aspek gimnya mengingatkan pada apa yang terlihat di Ravenloft: Strahd's Possession dan Ravenloft II: Stone Prophet. Menarik dan berselera tinggi. Secara serius merangkum plotnya. Drau, pecinta intrik dan konspirasi politik yang terkenal, tampak seperti orang bodoh. suku goblin yang kumuh - bukan ahli penipuan.

Game ini juga memiliki kekurangan lainnya. Perkelahian dengan cepat menjadi terlalu mudah, sering kali harus berjalan melalui terowongan kosong mencari siapa yang tahu apa. Lumayan lumayan, tapi tidak ada yang aneh dalam proyek itu.

Turun ke Bawah Gunung

Penerbit: Saling mempengaruhi

Pengembang: Saling mempengaruhi

Tahun: 1998

Kengerian. Ini adalah kata yang muncul di benak Anda ketika Anda mengingat permainan ini. SSI, bahkan di tahun-tahun terburuknya, tidak akan pernah berpikir untuk melakukan hal seperti ini. Tapi Interplay tidak hanya memikirkan hal ini sebelumnya, tetapi juga merilisnya dengan senyum bahagia di wajah mereka.

Permainan itu buruk dalam segala hal. Grafik dari zaman Tsar Pea menyebabkan cegukan, kontrol bengkok membuat Anda membenturkan kepala ke keyboard berkali-kali ... daftarnya terus berlanjut. Proyek ini, seperti yang diharapkan, gagal total, yang membuat Interplay berpikir serius ... dan pemikiran ini mungkin benar. Sementara itu, di perut BioWare, Tahta Besi sedang ditempa, yang akan segera mendapatkan nama baru (baca tentang ini di bawah) dan guntur di seluruh dunia ...

Pool of Radiance: Reruntuhan Mitos Drannor

Penerbit: Ubisoft

Pengembang: depan badai

Tahun: 2001

13 tahun setelah senama, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor menghantam rak. Seseorang di Ubisoft, seperti yang sering terjadi, memutuskan untuk memanfaatkan nama besar yang pernah ada. Itu saja jelas tidak cukup. Dan berapa banyak pemain yang mengingat Pool of Radiance asli dan seri kotak emas?

Permainan itu ternyata menjadi mimpi buruk yang menyenangkan. Sistem pertarungan yang canggung, animasi yang buruk, plot yang tidak jelas. Hanya penggemar yang keras kepala yang bisa memainkannya, yang tidak mau mengakui bahwa mereka hanya "dibeli" dengan nama terkenal. Bagi sebagian besar, beberapa jam sudah cukup, dan kemudian - dengan lega - Copot pemasangan.

Gerbang Baldur

(Gerbang Baldur, Gerbang Baldur: Tales of the Sword Coast, Gerbang Baldur 2: Bayangan Amn, Gerbang Baldur 2: Tahta Bhaal)

Penerbit: Saling mempengaruhi

Pengembang: bioware

Tahun: 1998-2001

Gerbang Baldur telah mengubah semua yang terlintas dalam pikiran, benar-benar mengubah genre RPG. Untuk waktu yang lama, ada pendapat bahwa game role-playing D&D pada prinsipnya tidak dapat diadaptasi ke waktu nyata. Dan, meskipun Eye of the Beholder adalah Contoh sebaliknya, BioWare sudah lama ada tudingan bahwa mereka akan membuat pseudo-RPG.

Ketika Gerbang Baldur (nee the Iron Throne) muncul di toko, dan para pemain mencicipinya, efeknya sulit untuk ditaksir terlalu tinggi. Mode waktu nyata dengan jeda ternyata sangat nyaman. Itu membuat permainan lebih dinamis, tetapi tidak membutuhkan tergesa-gesa.

Mesin Infinity modern secara konsisten menghasilkan gambar yang indah. Dunia game raksasa, banyak lokasi untuk dikunjungi, kota-kota besar penuh penduduk, lusinan pencarian - dan alur cerita yang menarik.

Setahun kemudian, tambahan muncul - Gerbang Baldur: Tales of the Sword Coast, yang hanya mengkonsolidasikan kesuksesan. Beberapa lokasi baru dan alur cerita tambahan ditambahkan ke dunia game besar. Kemudian dua tahun keheningan mengikuti ...

Setelah itu sekuel muncul - Gerbang Baldur 2. Dan lagi - sukses liar dan langkah maju yang besar. Dibandingkan dengan bagian pertama, dunia game telah menjadi lebih besar. Sekitar sepuluh kali. Perkiraan durasi melebihi 100 jam, dan tanpa satu pun permainan pengetatan "tidak jujur".

Kelas baru telah ditambahkan, termasuk yang unik, berdasarkan D&D edisi ketiga (sudah dirilis, tetapi mereka tidak membuat ulang game untuk sistem baru, mereka hanya memperkenalkan "item baru" - seorang barbar, seorang biarawan , seorang penyihir). Satelit menjadi lebih banyak bicara, memperoleh masalah mereka sendiri yang harus dipecahkan. Dan dengan beberapa bahkan mungkin untuk berselingkuh. Menjadi mungkin untuk memperoleh properti: sebuah kastil untuk seorang pejuang, sebuah serikat pencuri untuk seorang pencuri... Seorang pandai besi dapat membuat artefak unik dari pecahan senjata legendaris. Baldur's Gate 2 melampaui pendahulunya dalam segala hal. Game yang sempurna. Tapi petualangannya tidak berakhir, tambahan menunggu di depan - Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal ...

Dirilis pada tahun 2001. BioWare telah memberikan pukulan lain - menakjubkan. Anda memulai permainan segera setelah mengalahkan Irenicus. Sebagai hadiah, pemain menerima dunia sakunya sendiri dan imp yang membuat item unik. Anda benar-benar dapat membentuk tim dari karakter yang Anda sukai, bertemu di Baldur's Gate 2. Kelas baru telah ditambahkan - penyihir liar.

Pahlawan unik lainnya muncul di sana - Sarevok. Saudara laki-laki gila, yang terbunuh di bagian pertama, dibangkitkan dan sekarang dia terus-menerus ditawari sebagai pendamping (meskipun dia jahat dan tidak rukun dengan pihak "baik"). Jumlah item unik mencapai 37. Meskipun ada lebih sedikit tugas, pertempuran dengan monster tingkat tinggi sangat menakjubkan, dan pemandangan indah tidak membuat Anda bosan.

Pemain memulai dengan level yang dia gunakan untuk menyelesaikan game terakhir. Angka 21 tidak lucu jika dibandingkan dengan levelnya (ini persis "langit-langit" di Gerbang Baldur 2). Sekarang bisa dinaikkan menjadi 39, yang, menurut standar D&D, disamakan dengan demigod. Pada akhirnya, bahkan disarankan untuk mengambil takhta dewa kematian - di situlah Anda dapat mengatakan dengan yakin bahwa kariernya, bagaimanapun, adalah sukses.

Bagian ketiga baru-baru ini diumumkan. Benar, belum ada detail...

Lembah Angin Es

(Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Icewind Dale: Heart of Winter - Percobaan Luremaster, Icewind Dale 2)

Penerbit: Saling mempengaruhi

Pengembang: Studio Pulau Hitam

Tahun: 2000-2002

Di sini terjadi misfire. Icewind Dale: Heart of Winter berada di atas (mereka tidak mengharapkan apa pun dari Black Isle Studios), tetapi permainan itu sendiri selesai dalam beberapa hari. Tentu saja, tidak ada yang membayangkan bahwa penambahan itu akan mengalahkan yang asli, tetapi terlebih lagi, tidak pernah terpikir oleh siapa pun bahwa itu akan menjadi begitu singkat. Untuk menebus kesalahan, para pengembang telah merilis "add-on add-on" gratis kedua - Trials of the Luremaster. Beberapa lokasi baru untuk menghabiskan malam lagi, tapi masih tidak ada yang serius.

"Serang selagi setrika panas". Setelah sukses Baldur's Gate Interplay, tanpa berpikir dua kali, meluncurkan serangkaian game D&D.

Icewind Dale memiliki sedikit kemiripan dengan kakak laki-lakinya. Alih-alih dunia yang menakjubkan, itu diusulkan untuk turun dari surga ke bumi (atau lebih tepatnya, bawah tanah) dan memotong monster sampai mereka melarikan diri. Mereka datang ke desa, menyelesaikan beberapa tugas, dan itu sudah cukup - sekarang sudah waktunya untuk mencari penjahat dengan pedang terhunus. Gameplay difokuskan pada pertempuran dan tidak ada yang lain. Faktanya, Icewind Dale ternyata bukan game role-playing, tapi murni taktik di dunia D&D. Tambahan segera menyusul.

Bagian kedua digantung dalam keraguan untuk waktu yang lama. Akhirnya pernyataan resmi: Icewind Dale 2 akan datang. Gameplay di dalamnya tetap tanpa perubahan signifikan - lari dan potong dengan bahu. Tapi kali ini, aturan D&D edisi ketiga sudah digunakan - lebih dipikirkan secara taktis. Mengapa tidak selangkah lebih maju, meskipun tidak terlihat seperti yang sebelumnya?

Malam Musim Dingin

(Neverwinter Nights (1991), Neverwinter Nights (2002), Neverwinter Nights: Gerombolan Underdark, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide)

Penerbit: Amerika Online/Interplay

Pengembang: SSI/BioWare

Tahun: 1991/2002-2003

Pada tahun 1991, ketika tidak ada MMOG singkatan itu sendiri, para pemain, bersatu dalam tim, sudah mengejar monster melintasi bentangan Alam yang Terlupakan. Gim ini menggunakan mesin universal yang sama dari SSI, yang membuat gim ini agak mirip dengan seri kotak emas.

Neverwinter Nights hanya tersedia di America On-Line, yang tidak berkontribusi pada kesuksesan dan popularitas. Permainan hidup sampai sekitar tahun 1997. Namun, upaya itu sama sekali tidak gagal.

Kelanjutan, atau lebih tepatnya, game dengan nama yang sama (mereka disatukan satu sama lain hanya di tempat aksi) dirilis pada tahun 2002. Skenario pemain tunggal ternyata agak tidak penting, tetapi tidak ada yang membuat taruhan khusus untuk itu. Namun yang menjadi sorotan musim ini adalah perangkat skrip BioWare yang dirilis bersama game tersebut. Meskipun dia tidak mudah ditangani, ini tidak menghentikan para penggemar. Petualangan yang ditulis sendiri menghujani hujan es - seni rakyat berjalan lancar: ketika panas, dan ketika dengan kunci pas. Beberapa skenario dengan mudah mengalahkan kampanye asli. Tambahkan ke ini kemampuan untuk membuat monster Anda sendiri. Juga, Neverwinter Nights menambahkan permainan online dengan pembawa acara langsung. Tampaknya satu baris dalam daftar fitur, tetapi hargai apa yang telah terjadi bagi para pecinta dan penikmat!


Penambahan berikutnya, seperti yang diharapkan, secara serius meningkatkan permainan dalam banyak hal. Secara khusus, mereka akhirnya menyelesaikan kampanye pemain tunggal. Tentu saja, itu tidak mencapai tingkat Baldur's Gate 2, tetapi sudah menjadi produk berkualitas tinggi yang lengkap.

Masih menunggu Neverwinter Nights 2. Secara pribadi, saya berharap setidaknya untuk sebuah revolusi dalam genre, tetapi sebagai maksimum ... Saya takut menebak. Tunggu dan lihat


17 tahun sejarah dan 58 pertandingan. Tapi cerita belum berakhir. Proyek D&D muncul setiap tahun. Tahun ini, misalnya, dua game yang menjanjikan diharapkan: Dungeon & Dragons Online (MMOG) dan Dragonshard (RTS). Keduanya diciptakan di dunia baru Eberron, di mana ... Namun, kita akan membicarakan ini, serta tentang banyak hal lainnya, dalam edisi berikutnya.

Anda akan membutuhkan buku-buku Panduan Dasar. Khusus untuk para pemain, buku dibuat untuk membantu memahami aturan dan makna permainan (buku master, buku pemain, manual monster). Bacalah buku-buku ini agar lebih mudah dan menarik untuk Anda mainkan. Beberapa pemain bertahan dengan manual dasar, sementara yang lain lebih suka membaca instruksi singkat dan deskripsi permainan. Kami merekomendasikan buku.

Baca buku master. Bab 5 "Kampanye" menjelaskan pembuatan kampanye untuk dunia fantasi Anda. Ini juga menjelaskan detail teknis dan fitur untuk menciptakan realitas game. Baca bab ini sebelum Anda mulai menciptakan dunia.

Pikirkan dengan siapa Anda akan bermain game ini. Tugas master-leader adalah membuatnya menarik bagi semua orang untuk bermain, untuk ini Anda perlu mengetahui preferensi selera orang-orang yang akan Anda mainkan. Dunia yang Anda buat harus menarik. Jika salah satu pemainnya adalah seorang atlet, buatlah negara yang akan menyelenggarakan kejuaraan di beberapa olahraga yang fantastis dan tidak biasa. Jika salah satu pemain menyukai arkeologi, tempatkan dia di reruntuhan kuno kota kuno. Anda harus datang dengan karakter positif, negatif dan hanya makhluk netral yang lucu dan aneh.

Tentukan jenis kampanye. Anda bisa mulai dengan satu karakter, ditinggalkan di suatu tempat di ujung bumi, dan kemudian perlahan-lahan membuat jalan yang dia tuju, kota yang dia tuju, karakter yang dia temui. Cara lain adalah membuat beberapa negara, dan kemudian mengisi ruang internal dengan detail dan detail yang diperlukan. Setiap metode memiliki kelebihannya masing-masing. Itu semua tergantung pada plot yang Anda inginkan dan jumlah waktu yang Anda miliki.

  • Jika Anda bermain di level rendah, yang terbaik adalah memulai dengan karakter atau lokasi tertentu dan kemudian secara bertahap memperluas dunia permainan. Dengan demikian, Anda akan dapat memperbaiki kesalahan dan ketidakakuratan yang terjadi.
  • Jika Anda memulai permainan pada level tinggi, terutama jika karakter Anda dapat berteleportasi, Anda harus siap untuk apa pun. Kampanye semacam itu membutuhkan persiapan yang panjang. Anda perlu menciptakan dunia yang lengkap.
  • Tambahkan detail yang diperlukan ke dunia Anda. Semakin detail dunia Anda, semakin menarik, semakin banyak pemain percaya pada realitasnya. Saat membuat dunia yang kompleks, Anda harus memastikan untuk membuat catatan. Anda harus menggambar peta, membuat sketsa. Anda perlu membuat deskripsi untuk semua kota, lokasi, karakter yang dapat dimainkan dan tidak dapat dimainkan.

    • Anda tidak perlu terlalu terbawa suasana. Jika Anda membuat terlalu banyak deskripsi dan detail, pemain akan segera bosan. Membaca deskripsi karakter dan lokasi baru tidak lebih dari beberapa menit. Semakin penting karakter dalam game, semakin detail deskripsinya.
  • Mulai kembangkan kampanye Anda. Setelah membuat dunia game, mulailah mengembangkan cerita untuk kampanye Anda. Ini berarti Anda perlu membuat acara, pencarian, dan petualangan untuk karakter dalam game.

    Pertama, temukan alasan mengapa semua karakter yang dapat dimainkan bersama-sama. Misalnya, mereka adalah teman atau hanya tentara bayaran yang disewa oleh satu orang untuk menyelesaikan quest tertentu di dalam game. Pencariannya harus cukup sulit dan orisinal, terutama jika Anda tidak bermain untuk pertama kalinya. Misalnya, seorang lelaki tua misterius yang bertemu dengan Anda dalam perjalanan ke kota dan berbicara tentang harta karun yang terkubur di dekat gua tempat monster yang mengerikan hidup - ini adalah klise, yaitu topik yang cukup usang. Plot permainan harus jauh lebih kompleks.

    Anda harus menggunakan banyak monster level pertama, cobalah untuk menyajikannya semenarik mungkin. Jangan hanya menempatkan sekelompok goblin dengan pedang di jalan, dipimpin oleh goblin besar dengan pedang besar. Ini cukup dangkal. Monster harus memiliki berbagai senjata dan taktik tempur. Jaring, panci berisi damar mendidih, dan barang tak terduga lainnya.

    Plot permainan harus memiliki twist yang tidak terduga, beberapa jebakan dan jalan buntu. Pemain harus selalu menemukan sesuatu yang berguna untuk dilakukan. Jika Anda mengirim tim ke tambang, mereka harus menghadapi musuh yang tidak terduga atau artefak kuat yang tersembunyi secara tak terduga. Jangan pernah mengungkapkan semua rencana Anda di awal permainan, plotnya harus tidak terduga dan mengasyikkan. Gunakan imajinasi Anda, harus ada beberapa pencarian terpisah dalam kampanye yang pada akhirnya akan membawa Anda ke tujuan akhir. Seiring waktu, monster dan musuh harus menjadi lebih kuat dan lebih pintar. Buat pemain mengejar musuh utama, tetapi jangan beri mereka kesempatan untuk melawannya selama sisa permainan.

    Ashardalon adalah naga merah mengerikan yang bersarang di jantung Firestorm Peak. Dia menindas penduduk setempat dan kejam terhadap mereka yang mencoba menentangnya. Namun terlepas dari ini, tim pahlawan dalam gim baru yang berlatar dunia klasik Dungeons and Dragons dengan berani bersiap untuk mengalahkan kejahatan. Pilih karakter dan bergabunglah!

    Jika dengan seorang teman pergi di jalan

    Bahkan musuh yang paling berbahaya pun bisa dihadapi jika ada teman sejati di dekatnya. Fighter, cleric, mage, rogue, dan ranger tanpa rasa takut melewati ruang bawah tanah, menemukan jebakan yang cerdik, monster yang menakutkan, plot twist yang tiba-tiba dan, tentu saja, harta karun di kepala mereka. Terlepas dari sifat permainannya, jangan lupakan pengembangan diri: semua karakter dapat ditingkatkan, meningkatkan keterampilan mereka.

    Plot unik dan banyak detail

    Setiap petualangan dalam game ini unik karena banyaknya kombinasi kartu kecerdasan buatan dan Buku Skenario, yang berarti pahlawan kita pasti tidak akan bosan. Selain pengalaman gameplay yang menarik, set ini juga menawarkan komponen yang dieksekusi dengan baik.

    Semua ubin dan token dicetak di atas karton tebal dan halus, jadi enak untuk dibawa ke tangan Anda, ilustrasinya membenamkan Anda di atmosfer, dan figur pahlawan, dari kobold hingga naga itu sendiri, sangat detail sehingga Anda ingin untuk mempertimbangkannya secara terpisah, tetapi lebih baik untuk segera mengecatnya. Seperti biasa, semua kekayaan ini dapat digunakan di game lain dalam seri Dungeons and Dragons.

    Ruang bawah tanah berisi:

    • 42 tokoh pahlawan dan monster,
    • 40 ubin penjara bawah tanah,
    • 200 kartu acara dan harta karun,
    • 10 token status,
    • 33 token harta karun,
    • 7 token monster,
    • 5 token penyembuhan,
    • token luka,
    • 9 penanda pertempuran,
    • 10 penanda pertahanan,
    • penanda hal,
    • Penanda rentetan, penghalang pedang, fatamorgana dan bola api,
    • kubus bersisi dua puluh
    • buku naskah,
    • Aturan permainan.






  • Memuat...Memuat...