Potongan dalam catur. Papan catur dan pengaturan awal bidak

Kemampuan menguasai permainan catur untuk setiap pemula memanifestasikan dirinya dalam cara yang berbeda, banyak tergantung pada pola pikir, usaha, keinginan, tetapi langkah pertama adalah sama untuk semua pemain catur pemula. Langkah pertama adalah mempelajari aturan untuk mengatur bidak sebelum permainan, poin penting berikutnya adalah mempelajari prinsip-prinsip bagaimana bidak dalam catur bergerak di papan tulis. Mereka harus dikuasai oleh semua orang yang ingin mulai menguasai catur. Aturan pergerakan bidak tidak berubah sepanjang sejarah panjang permainan, mereka digunakan di semua negara.

kekuatan raja

Terlepas dari kenyataan bahwa raja adalah bidak utama, yang tanpanya permainan tidak dapat dilanjutkan, kemungkinan bidak ini sangat terbatas. Seluruh pasukan catur wajib melindunginya dengan andal dari gangguan musuh.

Pada susunan awal, raja terletak di tengah pada bidang horizontal 1 jika catur putih, atau di strip 8 untuk bidak hitam. Dia berdiri di atas kotak dengan warna berbeda. Artinya, raja hitam berada di atas bidang putih, putih di atas hitam. Sosok itu tidak memiliki batasan dalam arah gerakan. Dia bisa bergerak selama pertandingan:

  • maju atau mundur
  • kiri atau kanan,
  • sepanjang semua diagonal.

Tapi panjang langkah raja kecil, hanya persegi. Raja memiliki kesempatan untuk "membunuh" musuh, asalkan dia berada di medan yang berdekatan. Seharusnya tidak berada di zona aksi bagian lain. Jika raja tidak memiliki kesempatan untuk pergi, berlindung, posisinya disebut "skakmat", kekalahan dihitung.

Ratu bergerak

Terkadang sosok ini disebut ratu, yang sepenuhnya sesuai dengan kemungkinannya yang tidak terbatas. Tidak sia-sia bahwa kepentingan ratu sama dengan 9 pion, ia memiliki peluang bagus untuk bergerak bebas di seluruh papan jika tidak ada hambatan. Seperti raja, ratu memiliki hak istimewa untuk dapat bergerak ke segala arah. Selain itu, gambar tersebut dapat berpindah ke sejumlah bidang, apa pun warnanya. Ini adalah peserta seluler yang paling kuat dalam pertempuran, Anda dapat mengorbankan angka ini hanya dalam kasus yang paling ekstrem. Sangat sulit untuk memenangkan permainan tanpa seorang ratu.

Aturan gajah

Nama lain untuk sosok itu adalah "petugas". Bagian ini, memang, sebagai prajurit yang efisien dapat melakukan tugas-tugas sulit, mengalahkan lawan yang terletak di sisi lain papan. Ada beberapa aturan untuk gajah:

  • setiap pemain di awal permainan memiliki 2 gajah;
  • potongan hanya bergerak di bidang warna mereka, di mana mereka dipasang sebelum pertandingan;
  • gajah bergerak dalam catur hanya secara diagonal ke sejumlah sel;
  • itu tidak melompati potongan.

Jika ada bidak musuh pada arah diagonal yang tersedia untuk petugas ini, dia bisa "memakannya". Untuk melakukan ini, "musuh yang terbunuh" dihilangkan, seekor gajah dipasang di tempatnya. Menurut skala nilai, 1 petugas menggantikan tiga pion.

Pergerakan ksatria di papan

Kuda catur memiliki lintasan yang paling sulit, bidak ini berjalan di sepanjang jalan berbentuk huruf "L". Untuk mengatur ulang, Anda perlu menghitung tiga sel secara horizontal atau vertikal dan satu sel ke kanan atau kiri. Warna bidang untuk ksatria tidak masalah, secara total, sosok yang berdiri tiga sel dari tepi atau lebih jauh memiliki delapan opsi untuk bergerak. Mereka dipilih tergantung pada situasi di papan tulis. Kelebihan ksatria adalah kemampuannya untuk melompati bidak apa pun, kehadiran mereka bukanlah halangan bagi ksatria. Jika ada unit musuh di ujung lintasan, dihilangkan, dianggap "dimakan" (ditebang).

Gerakan benteng

Beberapa pemain catur amatir menyebut bidak ini sebagai ronde. Pemain juga berusaha menyimpannya, bukan mengorbankan bidak tanpa kebutuhan khusus. Nilai benteng terletak pada gerakan bebasnya. Ini terbatas pada garis lurus. Tetapi:

  • warna bidang tidak masalah;
  • Anda dapat bergerak maju dan mundur, kiri dan kanan;
  • jumlah sel dalam satu gerakan tidak terbatas;
  • adalah mungkin untuk menggunakan rokade.

Tur tidak melompati potongan, jika ada unit musuh di jalan, Anda dapat "memotongnya", meletakkan benteng di sel ini, dan menghapus bagian yang ditangkap.

Dalam beberapa kasus, untuk menyelamatkan raja dari skakmat, rokade dapat memperbaiki situasi. Hanya tur yang dapat berpartisipasi di dalamnya bersama raja. Operasi semacam itu hanya dapat dilakukan jika kedua peserta belum melakukan satu gerakan pun dalam permainan. Saat rokade, raja dipindahkan dua kotak ke arah benteng, dan itu ditempatkan di dekatnya di sisi lain. Permutasi simultan dari dua buah catur hanya diperbolehkan dalam rokade.

Aturan untuk gerakan bidak

Sebelum permainan, delapan pion ditempatkan secara berurutan di peringkat kedua di depan bidak besar. Untuk catur putih, ini adalah strip nomor 2, untuk hitam - nomor 7. Angka-angka ini dianggap tidak penting, mereka adalah prajurit tentara yang melakukan tugas-tugas kecil, sering mengorbankan mereka untuk tujuan yang lebih penting. Namun, seseorang tidak boleh meremehkan peran mereka, dalam beberapa kasus pion dapat mengubah arus permainan.

Aturan untuk memindahkan pion sederhana, mereka hanya bergerak satu kotak ke depan. Pion memotong musuh hanya secara diagonal, ia tidak bisa “memakan” bidak yang berdiri di depan. Ada satu pengecualian lagi. Pada langkah pertama dari baris pertama yang berbaris, pion dapat dipindahkan ke depan dua kotak sekaligus.

Semua bidak catur melakukan dua tugas penting. Mereka memberikan perlindungan kepada raja, mencegah "jalan buntu" dan "skakmat", mereka berusaha menjatuhkan lawan sebanyak mungkin.

Pion memiliki tujuan penting lainnya - ia harus mencapai tepi papan yang berlawanan. Sangat sulit untuk melakukan ini, karena dalam perjalanan dia memiliki banyak peluang untuk "dimakan". Selain itu, bidak ini sering dikorbankan untuk melindungi unit yang lebih penting. Namun, jika tugas seperti itu berhasil diselesaikan, transformasi ajaib terjadi dengan pion, itu bisa menjadi bagian lain yang dibutuhkan pemain saat ini. Dalam kebanyakan kasus, dia berhasil diubah menjadi ratu yang kuat. Tapi ini tidak perlu, pemain dapat membuat pilihan yang mendukung seorang ksatria, tur atau uskup, jika dia membutuhkan potongan-potongan ini untuk menang.

bidak catur Ini adalah unit permainan khusus yang memiliki properti tertentu yang ditentukan oleh aturan permainan. Sifat-sifat ini meliputi aturan gerak di papan catur, posisi awal, gelar, dan kekuatan.

catur- ini adalah beberapa bidak catur yang membentuk set tertentu untuk setiap pemain. Sebagai aturan, ada 32 kulit, 16 untuk setiap pemain. Satu set memiliki warna "Hitam" dan yang lainnya "Putih".

Sifat eksternal bidak catur meliputi bahan, ukuran dan desain. Bahan utama dari pembuatan catur adalah kayu dan plastik. Gambar tersebut menunjukkan contoh potongan turnamen profesional:

Susunan bidak catur

Pada awal permainan, bidak Putih ditempatkan pada horizontal ke-1 dan ke-2, bidak Hitam - pada horizontal ke-8 dan ke-7, dalam urutan yang ketat, sesuai dengan aturan permainan. Hanya satu gambar yang dapat ditempatkan pada satu bidang.

Benteng ditempatkan di sudut papan, pada file "a" dan "h". Kuda-kuda ditempatkan di sebelah benteng. Setelah ksatria kami menempatkan uskup, dan di tengah kami menempatkan ratu dan raja. Sebagai aturan, tidak ada masalah dengan mengingat susunan bidak catur di papan, tetapi terkadang pemain catur pemula membingungkan tempat ratu dan raja. Untuk selalu menempatkan ratu dengan benar, Anda perlu mengingat pepatah ini: "Ratu menyukai warnanya." Dia mengatakan bahwa ratu Putih ditempatkan di bidang putih (d1), dan ratu Hitam ditempatkan di bidang hitam (d8). Susunan angka-angka awal ditunjukkan di bawah ini:

Fitur Permainan

Kami memiliki enam buah catur yang unik, yang masing-masing memiliki nama sendiri: raja, ratu, benteng, uskup, ksatria, pion. Setiap angka memiliki kemungkinan spesifiknya sendiri. Beberapa tidak bergerak dengan sedikit kekuatan serangan, beberapa lebih mobile dengan kekuatan lebih. Beberapa di atas putih, yang lain hanya di kotak hitam, ada yang pergi di semua bidang papan. Bahkan ada bagian yang perlu dipertahankan, di bawah ancaman kalah. Oleh karena itu, dalam catur tidak semua bidak sama.

Saat kita memainkan permainan, kita harus hati-hati menukar bidak, mencoba menukar bidak yang lebih lemah dengan bidak lawan yang lebih kuat. Jika tidak, lawan kita akan mendapatkan keuntungan materi yang besar dan memenangkan permainan dengan mudah.

Dalam tabel ini, kami memberikan deskripsi angka, nilainya dan angka apa yang dapat ditukar:

Jika ada tiga bidak kecil yang melawan ratu, maka ini berarti ratu dapat ditukar dengan tiga bidak. Jika Anda menukar ratu dengan satu bagian kecil, maka akan terjadi pertukaran yang tidak menguntungkan dan Anda akan menderita kerugian materi, dan lawan Anda akan mendapatkan peluang untuk memenangkan permainan.

Jika Anda menukar benteng untuk uskup dengan dua pion, maka pertukaran yang setara akan terjadi, tetapi jika Anda menukar benteng dengan ksatria atau uskup, maka sudah ada penurunan kualitas (kualitas benteng lebih baik daripada uskup atau uskup). ksatria). Biasanya dikatakan bahwa pemain telah kehilangan pertukaran. Jika Anda menukar benteng dengan satu atau dua peksha, maka ini sudah merupakan kerugian materi.

Selama permainan, terkadang muncul posisi di mana bidak yang lemah memimpin bola yang berhasil melawan bidak catur yang kuat. Misalnya: Uskup lebih kuat dari benteng, atau benteng lebih kuat dari ratu, dll. Jadi ada kekuatan absolut dan relatif dari potongan-potongan itu. Kekuatan absolut tercantum dalam tabel di atas, tetapi kekuatan relatif tidak dapat diukur. Itu tergantung pada situasi permainan dan di setiap posisi bisa berubah.

Keahlian tertinggi dalam seni catur adalah kemampuan untuk menciptakan posisi seperti itu ketika bidak yang lemah lebih kuat dari bidak yang kuat.

Dalam pelajaran berikut, kita akan melihat lebih dekat fitur dari setiap bidak catur.

Halo Halo. Teman-teman, tahukah Anda apa nama bidak catur? Faktanya adalah bahwa saya dan teman-teman saya memanggil nama yang sama dengan cara yang sangat berbeda, dan kebetulan kami bingung dengan namanya. Oleh karena itu, saya menulis artikel ini, dari mana Anda akan mempelajari nama-nama bidak catur di berbagai negara, dan mengapa mereka disebut demikian dan berapa ukurannya. Mari kita lihat nama-nama tokoh tersebut.

Saya tidak menganggap diri saya pemain yang kuat, tetapi saya masih bisa melakukan sesuatu. Mate dalam empat gerakan, misalnya. Dan ternyata kami jarang bermain catur dengan teman-teman, tetapi untuk waktu yang lama: lagipula, permainannya tidak cepat dan cukup menarik. Catur muncul sejak lama, dan di berbagai negara mereka disebut (disebut) secara berbeda. Karena saya suka segala sesuatu yang sederhana (ingat "Semua yang cerdik itu sederhana"), saya juga suka nama-nama bidak catur yang sederhana: ratu, perwira, benteng ...

Tetapi teman-teman saya lebih suka nama yang lebih modern, karena itu kami memiliki beberapa kesalahpahaman - siapa yang terbiasa dengan apa, Anda tahu. Tapi sekarang kita akan menghadapi semua ini.

Luar negeri

Pernahkah Anda bertanya-tanya mengapa catur modern terlihat seperti ini? Penampilan mereka terbentuk sejak lama, tetapi di bawah pengaruh banyak faktor. Dan entah bagaimana kebetulan kami mengadopsi penampilan catur, tetapi memberi nama kami sendiri, meskipun kami tidak meremehkan menggunakan yang asing.

Mari kita mulai dari yang kecil - pion. Apa yang kita punya, yang di luar negeri disebut pion. Tidak ada yang tidak biasa di sini, tetapi lebih jauh lagi.

Kuda. Menurut Anda apa yang orang asing sebut kuda itu? Apakah Anda berpikir, seperti kita - seekor kuda? Tetapi mereka tidak menebak: mereka memiliki seorang ksatria (ksatria). Nah, seperti seorang ksatria menunggang kuda, Anda mengerti.


Petugas. Semuanya menarik di sini. Saya selalu bertanya-tanya mengapa petugas memiliki penampilan berbentuk kerucut. Jawabannya mengejutkan saya. Ingat, saya mengatakan bahwa kami mengadopsi tampilan, meskipun kami memberikan nama kami? Jadi, di luar negeri, petugas kami (menghela napas!) Adalah seorang uskup (uskup), seorang imam. Dan sekarang mengenai penampilan: ingat para imam Katolik dengan hiasan kepala berbentuk kerucut (saya ingin mengatakan topi). Begini penampakan petugasnya.

Apakah Anda pikir itu saja? Tidak. Gajah. Namanya juga petugas. Sejujurnya, saya tidak tahu mengapa gajah itu disebut gajah, tetapi saya menduga itu karena penampilan kuno dari sosok ini. Di sinilah dia menjadi perwira, dan di luar negeri menjadi uskup. Sebelum itu, seekor gajah. Seperti ini: tiga nama untuk satu sosok.

Benteng. Anehnya kapal itu adalah kapal tua Rusia, meski sosoknya terlihat seperti menara. Sekali lagi, penampilan orang lain dan nama kita. Di antara orang Arab, itu adalah Burung Roc, sesuai dengan kata bahasa Inggris "benteng" - tebing atau menara. Terima, tanda tangani. Tetapi orang asinglah yang menyebut perahu itu tur, yang juga telah menyebar luas di antara kita. Tura diterjemahkan dari berbagai bahasa Eropa sebagai menara benteng. Tapi karena menara benteng tidak bisa bergerak, tur adalah menara pengepungan. Anda mengerti, ini adalah konstruksi yang berat dan lambat. Mungkin itu sebabnya dia ditempatkan di tepi papan catur untuk pengenalan "medan perang" yang lebih sulit? Bagaimana menurutmu?

Ratu. Diterjemahkan dari Persia - komandan (ferz). Kami biasanya memanggil ratu seperti itu, tetapi saya sering mendengar (dan bahkan pengikutnya sendiri - lebih mudah) nama yang berbeda. Bagi saya di masa muda saya tidak jelas apa itu ratu: belakangan saya sudah belajar arti sebenarnya. Tetapi "ratu" dapat dimengerti oleh anak itu.

Raja tetap raja. Semuanya dengan dia. Meskipun Anda akan terkejut dengan namanya di Kekaisaran Rusia saat itu. Lebih lanjut tentang ini di bawah ini.


Judul kami

Hanya seabad yang lalu, kami memanggil uskup sebagai perwira, benteng disebut bundar (yang saya bicarakan), ratu disebut ratu, dan raja disebut jenderal. Meskipun saya tidak tahu mengapa ratu berstatus lebih rendah sebagai jenderal. Pion dan ksatria hanyalah pion dan ksatria.

Secara pribadi, nyaman bagi saya seperti ini: pion, ksatria, perwira, benteng, ratu, raja. Setuju, sederhana dan jelas, tidak seperti ratu, tur, uskup ini ...

Ukuran gambar

Berapa pun ukuran sosok itu, tingginya tidak berbicara tentang kekuatannya. Jadi, sosok yang paling tinggi adalah raja, meski hampir tidak bisa disebut sosok yang kuat. Di belakangnya adalah ratu (ratu) - hanya sedikit lebih rendah darinya. Setelah itu datanglah perwira (uskup), meskipun ia lebih rendah dalam kekuatan menyerang dan nilai benteng, yang lebih rendah darinya.

Ksatria itu setara dengan benteng, meskipun Anda juga tidak bisa menyebut mereka sebagai bidak yang setara: ksatria itu jelas lebih lemah dan kurang berharga. Dan pion terkecil bisa dimengerti. Ketidaklogisan semacam ini dapat ditelusuri dalam ukuran catur.

Dalam catur, ada enam yang berbeda (jenis atau nama)angka - raja, ratu, benteng, uskup, ksatria dan pion. Catur dimainkan oleh dua lawan; satu memainkan bidak putih, yang lain hitam. Setiap pemain memiliki 16 buah - satu raja, satu ratu, dua benteng, dua uskup, dua ksatria dan delapan pion. Masing-masing bidak ini bergerak di papan catur dengan caranya sendiri.

Deskripsi gambar:

Raja

Memindahkan satu ruang ke segala arah. Selain itu, ia dapat berpartisipasi dalam rokade. Bagian terpenting, karena ketidakmampuan melindungi raja dari serangan lawan (situasi ini disebut "skakmat") berarti kalah dalam permainan. Dalam satu set bidak catur, raja biasanya bidak tertinggi, atau salah satu dari dua bidak tertinggi (yang lainnya adalah ratu).

Ratu


Bergerak ke sejumlah kotak secara vertikal, horizontal atau diagonal (menggabungkan gerakan benteng dan uskup). Secara umum, bidak terkuat di papan catur. Awalnya (dalam bahasa Arab kuno shatranj) ratu hanya bergerak satu persegi secara diagonal; transformasinya menjadi bidak terkuat sudah terjadi di catur Eropa. Dalam teori catur modern, ratu mengacu pada "potongan berat", bersama dengan benteng. Penampilan bidak dalam catur "Staunton" tradisional mirip dengan raja, tetapi bidak tersebut dilampaui oleh bola kecil dan biasanya agak lebih rendah, berbeda dengan raja, yang umumnya lebih tinggi dari ratu dan dilampaui oleh lintas.

Benteng

Pergi ke sejumlah bidang secara vertikal atau horizontal. Dapat berpartisipasi dalam rokade. Pemain memulai permainan dengan dua benteng di kotak ekstrim dari peringkat pertama. Seperti ratu, itu milik teori "potongan berat". Sosok itu biasanya terlihat seperti menara benteng bundar bergaya (yang sesuai dengan nama Eropanya, yang diterjemahkan dari berbagai bahasa sebagai "menara benteng"). Dalam set catur Rusia kuno, itu tampak seperti kapal bergaya (benteng). Menurut beberapa anggapan, berbagai nama tokoh ini dikaitkan dengan nama dan penampilan aslinya. Di chaturanga, itu disebut "kereta", yaitu, "rath". Dalam bahasa Arab shatranj, namanya berubah menjadi "Rukh" (artinya burung mitos). Gambar-gambarnya yang bergaya, menurut asumsi sejarawan catur, di Rusia disalahartikan sebagai gambar benteng Rusia yang mirip secara visual, dari mana nama Rusia dari bidak itu berasal. Di Eropa, gambar sosok itu dikaitkan dengan nama yang sesuai dengan "benteng" (tebing, menara), sebagai akibatnya, bidak catur Eropa yang sesuai mulai digambarkan sebagai menara benteng.

Gajah

Pindah ke sejumlah kotak secara diagonal. Dalam chaturanga dan shatranj, dia berjalan secara diagonal melintasi satu kotak, seperti kuda, sebagai bidak yang "melompat" (selama bergerak, ia melangkahi bidaknya sendiri dan bidak orang lain yang menghalangi). Di awal permainan, pemain memiliki dua uskup - kotak terang dan kotak gelap. Karena geometri papan catur, para uskup hanya bergerak di sepanjang diagonal warnanya. Milik kelas "potongan cahaya", bersama dengan ksatria. Sosok itu biasanya lebih rendah dari raja dan ratu, bagian atas terlihat seperti setetes (atau tudung) menunjuk ke atas, itu adalah gaya pakaian imam Katolik dan Protestan, yang sesuai dengan nama Inggris "uskup" - "uskup ".

Kuda

Dia berjalan dengan huruf Rusia "G" (atau huruf "L") - dua bidang pertama secara vertikal atau horizontal, lalu satu bidang lagi secara horizontal atau vertikal tegak lurus dengan arah aslinya. Satu-satunya bidak dalam catur modern yang tidak bergerak dalam garis lurus dan bersifat "melompat" - dapat "melompati" bidaknya sendiri dan bidak musuh. Salah satu dari dua bidak (yang kedua adalah raja), jalannya tidak berubah sejak zaman Chaturanga. Di awal permainan, setiap pemain memiliki dua ksatria, berdiri di kotak kedua di sebelah kiri dan di sebelah kanan peringkat pertama darinya. Mengacu pada "figur cahaya". Sosok itu tampak seperti kepala kuda di atas dudukan. Nama Inggris "ksatria" adalah seorang ksatria.

Bidak

Bergerak maju satu ruang secara vertikal. Dari posisi awal, dia bisa membuat satu gerakan dua ruang ke depan. Memukul satu bidang secara diagonal ke depan. Ketika gerakan dua kotak dibuat, itu dapat ditangkap oleh pion lawan di lintasan dengan gerakan berikutnya (yang disebut penangkapan "enpassan"). Satu-satunya bidak dalam catur yang memiliki gerakan diam yang berbeda dan gerakan dengan tangkapan. Dalam satu set bidak, setiap pemain memiliki delapan bidak, pada posisi awal bidak berada di peringkat kedua dari pemain, menutupi bidak. Jika selama permainan bidak mencapai horizontal terakhir, maka bidak itu berubah menjadi bidak apa pun, atas permintaan pemain, kecuali raja. Dengan pengecualian yang jarang terjadi, biasanya pion dipromosikan menjadi ratu. Angka tersebut adalah yang terkecil dari semuanya. Terlepas dari kelemahannya, pion sangat penting dalam permainan catur, karena pion sering menjadi dasar dari struktur pertahanan pemain, menjadi "pengisi" lapangan dan "pengisi meriam". Di akhir permainan, peran pion meningkat berkali-kali lipat, biasanya karena beberapa di antaranya disebut "pion lulus", berpotensi mampu mencapai peringkat terakhir dan berubah menjadi bidak.

Klasifikasi

Angka tersebut dibagi menjadi:

  1. Potongan ringan - kuda dan gajah.
  2. Potongan berat - benteng dan ratu.
  3. Raja - karena peran khusus dalam permainan, itu bukan milik potongan ringan atau berat.
  4. Pion - seperti raja, tidak berlaku untuk bidak yang ringan atau berat.

Terminologinya ambigu: dalam arti sempit, semua bidak catur, kecuali bidak, disebut bidak. Biasanya kata "buah" dalam komentar pada permainan catur digunakan dalam pengertian ini, misalnya, ungkapan seperti "kehilangan bidak" berarti kehilangan bidak yang ringan atau berat, tetapi bukan bidak.

Kekuatan komparatif angka

Masalah kekuatan dan nilai relatif dari kelompok bidak tertentu terus-menerus muncul dalam permainan catur ketika ada pertanyaan tentang pertukaran. Dalam teori catur, kekuatan bidak biasanya diukur dengan pion. Rasio perkiraan berikut diterima secara umum:


Harus diingat bahwa rasio-rasio di atas sama sekali tidak cukup untuk menilai secara objektif tindakan-tindakan tertentu di pihak tertentu. Banyak pertimbangan tambahan ditambahkan ke ini dalam permainan. Nilai perbandingan bidak dapat dipengaruhi oleh jenis posisi yang dimainkan, tahap permainan di mana pertukaran dilakukan, posisi bidak tertentu. Jadi, hampir semua bidak di tengah papan memiliki lebih banyak kotak yang diserang daripada di samping dan, terlebih lagi, di pojok, jadi menukar bidak sudut Anda dengan bidak tengah lawan yang setara bisa menguntungkan. Ksatria dan uskup secara formal dianggap setara, tetapi dalam praktiknya nilai komparatif mereka sangat bergantung pada situasi. Dua uskup hampir selalu lebih kuat dari dua ksatria. Uskup lebih kuat dari ksatria dalam permainan melawan pion, uskup dan pion lebih kuat dalam permainan melawan benteng lawan daripada ksatria dan jumlah pion yang sama. Uskup dan benteng biasanya lebih kuat dari ksatria dan benteng, tetapi ratu dan ksatria seringkali lebih kuat dari ratu dan uskup. Dua uskup bisa skakmat seorang raja tunggal, dua ksatria tidak bisa. Dalam catur, gerakan bidak jarak jauh hampir selalu dibatasi oleh bidak lain, sedangkan ksatria dapat melompatinya. Tidak mungkin untuk menutup dari cek ksatria - Anda harus menjauh dengan raja, atau mengambil ksatria.

Aturan catur tidak dapat memperhitungkan semua kemungkinan situasi yang mungkin timbul selama permainan, dan tidak mengatur semua masalah organisasi. Dalam kasus yang tidak sepenuhnya diatur oleh Pasal Peraturan, keputusan harus dibuat berdasarkan situasi serupa yang diatur dalam Peraturan. Aturan tersebut didasarkan pada fakta bahwa para arbiter memiliki kompetensi yang diperlukan, akal sehat yang cukup dan benar-benar objektif. Selain itu, Aturan yang terperinci akan menghilangkan kebebasan arbiter untuk membuat keputusan yang ditentukan oleh keadilan, logika, dan kondisi tertentu. FIDE mendorong semua federasi catur untuk menerima pandangan ini. Setiap Federasi berhak untuk memperkenalkan Aturan yang lebih rinci, tetapi mereka:

  1. tidak boleh bertentangan dengan Aturan Catur FIDE resmi dengan cara apa pun;
  2. terbatas pada wilayah federasi itu;
  3. tidak berlaku untuk pertandingan FIDE, kejuaraan, atau kompetisi kualifikasi apa pun untuk turnamen gelar atau peringkat FIDE.

Aturan permainan

Sifat dan tujuan permainan catur

  1. Sebuah permainan catur dimainkan antara dua pasangan yang secara bergantian memindahkan bidak di papan persegi yang disebut "papan catur". Siapa pun yang memiliki bidak putih memulai permainan. Pemain mendapat hak untuk bergerak ketika rekannya telah melakukan gerakan.
  2. Tujuan setiap pemain adalah untuk menyerang raja mitra sedemikian rupa sehingga mitra tidak memiliki kemungkinan gerakan yang menghindari "menangkap" raja pada langkah berikutnya. Seorang pemain yang mencapai tujuan ini dikatakan telah melakukan skakmat terhadap raja lawannya dan memenangkan permainan. Rekan yang rajanya di-skakmat kalah dalam permainan.
  3. Jika posisinya sedemikian rupa sehingga tidak ada mitra yang bisa melakukan skakmat, permainan berakhir seri.

Posisi awal bidak di papan catur

  1. Papan catur terdiri dari 64 kotak yang sama (8x8), secara bergantian terang (bidang "putih") dan gelap (bidang "hitam"). Itu diposisikan di antara para pemain sehingga kotak sudut terdekat di sebelah kanan pemain berwarna putih.
  2. Di awal permainan, satu pemain memiliki 16 buah light piece ("putih"); yang lain - 16 potongan gelap ("hitam").
  3. Posisi awal bidak di papan catur adalah sebagai berikut:
  4. Delapan baris vertikal persegi disebut "vertikal". Delapan baris horizontal persegi disebut "horizontal". Garis lurus bujur sangkar dengan warna yang sama menyentuh sudut disebut "diagonal".

Gerakan potongan

Tak satu pun dari potongan dapat dipindahkan ke kotak yang ditempati oleh sepotong dengan warna yang sama. Jika bidak bergerak ke kotak yang ditempati bidak lawan, bidak lawan dianggap ditangkap dan dikeluarkan dari papan catur sebagai bagian dari gerakan yang sama. Sebuah bidak dikatakan menyerang bidak lawan jika bidak itu dapat menangkap bidak tersebut. Sebuah bidak dianggap menyerang sebuah bujur sangkar, bahkan jika bidak itu tidak dapat bergerak ke dalamnya karena rajanya sendiri tetap berada di bawah kendali atau berada di bawahnya.

  1. Uskup dapat pindah ke kotak mana pun secara diagonal di mana ia berdiri.
  2. Benteng dapat berpindah ke kotak mana pun di sepanjang file atau peringkat tempat ia berdiri.
  3. Ratu bergerak ke kotak mana pun secara vertikal, horizontal, atau diagonal tempat ia berdiri. Ketika gerakan ini dilakukan, ratu, benteng, atau uskup tidak dapat bergerak melintasi kotak yang ditempati oleh bidak lain.
  4. Ksatria dapat pindah ke salah satu kotak yang paling dekat dengan kotak tempat ia berada, tetapi tidak pada file, peringkat, atau diagonal yang sama.
  5. Sebuah pion dapat bergerak maju ke sebuah kotak kosong tepat di depannya pada berkas yang sama, atau
    • dari posisi awal, pion dapat memajukan dua kotak di sepanjang file yang sama, jika kedua kotak ini tidak ditempati;
    • pion bergerak ke kotak yang ditempati oleh bidak pasangan, yang terletak secara diagonal pada file yang berdekatan, secara bersamaan menangkap bidak ini.

    Sebuah bidak menyerang sebuah kotak yang dilintasi oleh bidak lawan yang telah maju dua kotak dari posisi semula sekaligus dapat menangkap bidak maju ini seolah-olah langkah terakhirnya hanya satu kotak. Penangkapan ini hanya dapat dilakukan pada langkah berikutnya dan disebut penangkapan en passant.

  6. Ketika pion mencapai peringkat terjauh dari posisi semula, ia harus ditukar dengan ratu, benteng, uskup atau ksatria dengan warna "nya" sebagai bagian dari langkah yang sama. Pilihan pemain tidak terbatas pada bidak yang telah dikeluarkan dari papan. Penggantian bidak dengan bidak lain ini disebut "promosi" dan efek bidak baru segera dimulai.
  7. Raja dapat bergerak dengan dua cara berbeda:
    • pindah ke kotak yang berdekatan yang tidak diserang oleh satu atau lebih bidak lawan.
    • Castling: Ini adalah gerakan raja dan salah satu benteng dengan warna yang sama di sepanjang peringkat ekstrim, dihitung sebagai satu gerakan raja dan dilakukan sebagai berikut: raja dipindahkan dari kotak aslinya dua kotak menuju benteng, lalu benteng dipindahkan melalui raja ke alun-alun terakhir, yang baru saja melintasi raja.
  8. Castling menjadi tidak mungkin:
    • jika raja sudah pindah, atau
    • dengan benteng yang sudah pindah.
  9. Castling sementara tidak tersedia:
    • jika petak tempat raja berdiri, atau petak yang harus dia lewati, atau petak yang harus dia tempati, diserang oleh salah satu bidak lawan;
    • jika ada bagian antara raja dan benteng yang digunakan untuk membuat kastil.
  10. Seorang raja dikatakan "di cek" jika diserang oleh setidaknya satu bidak pasangan, bahkan jika ia tidak dapat bergerak karena rajanya sendiri tetap berada di dalam atau berada di bawah kendali. Tidak ada bidak yang boleh melakukan gerakan yang membuat atau membuat rajanya terkendali.

Akhir permainan

  1. Permainan ini dimenangkan oleh pemain yang melakukan skakmat terhadap raja lawan. Jika skakmat diberikan oleh kemungkinan langkah, maka permainan dianggap selesai.
  2. Permainan dianggap dimenangkan oleh pemain jika pasangannya telah menyatakan bahwa dia menyerah. Dalam hal ini, permainan segera berakhir.
  3. Sebuah permainan dianggap seri jika pemain yang gilirannya bergerak tidak memiliki kemungkinan bergerak dan rajanya tidak dalam keadaan cek. Mereka mengatakan tentang permainan yang berakhir dengan "jalan buntu". Jika kebuntuan diatur oleh kemungkinan langkah, maka permainan dianggap selesai.

    Permainan dianggap berakhir seri jika ada posisi di mana tidak ada pasangan yang bisa mengawinkan raja dengan kemungkinan gerakan apa pun. Diyakini bahwa permainan berakhir dengan posisi "mati". Dalam hal ini, permainan segera berakhir.

    Partai dianggap telah berakhir seri dengan kesepakatan antara kedua pasangan selama pertandingan. Dalam hal ini, permainan segera berakhir.

    Suatu permainan dapat berakhir seri jika muncul posisi yang sama atau telah muncul di papan catur sebanyak tiga kali.

    Sebuah permainan dapat berakhir seri jika 50 gerakan terakhir telah dilakukan oleh para pemain tanpa menggerakkan pion dan tanpa menangkap bidak.

jam catur

  1. Yang dimaksud dengan "jam catur" adalah jam dengan dua tombol yang terhubung satu sama lain sehingga hanya satu yang dapat bekerja pada satu waktu. Istilah "Jam" dalam Hukum Catur berarti penunjuk waktu pada salah satu dari dua putaran. Istilah "Flag Falling" berarti berakhirnya waktu yang diberikan untuk memikirkan gerakan ke pemain.
  2. Saat menggunakan jam catur, setiap pemain harus melakukan jumlah gerakan minimum atau semua gerakan dalam periode waktu tertentu; dan/atau saat menggunakan jam elektronik, waktu tambahan tertentu dapat ditambahkan setelah setiap gerakan. Semua ini harus ditentukan terlebih dahulu.
  3. Waktu yang diakumulasikan oleh pemain dalam satu periode permainan ditambahkan ke waktunya untuk periode berikutnya, kecuali untuk kasus ketika waktu untuk setiap gerakan ditetapkan. Ketika kedua pemain diberikan sejumlah waktu untuk berpikir, serta waktu tambahan yang tetap untuk setiap gerakan, hitungan mundur waktu utama hanya dimulai setelah waktu yang ditentukan telah berlalu. Jika seorang pemain mengganti jamnya sebelum waktu lembur tetap ini berakhir, maka waktu regulernya tidak berubah, terlepas dari jumlah waktu lembur yang digunakan.
  4. Pada waktu mulai permainan yang ditetapkan, jam pemain yang memiliki bidak putih dimulai.
  5. Jika tidak ada pemain yang hadir di awal, maka pemain yang memegang bidak putih dikurangi sepanjang waktu yang berlalu sampai kedatangannya, kecuali ditentukan lain oleh aturan kompetisi atau diputuskan oleh arbiter.
  6. Setiap pemain yang datang untuk suatu permainan lebih dari satu jam setelah awal ronde yang dijadwalkan kehilangan permainan, kecuali ditentukan lain oleh aturan kompetisi atau diputuskan oleh arbiter.
  7. Selama permainan, pemain, setelah bergerak di papan, harus menghentikan jamnya dan memulai jam lawan. Pemain harus selalu bisa menghentikan jamnya. Gilirannya tidak dianggap selesai sampai dia memenuhi persyaratan ini, kecuali giliran yang mengakhiri permainan. Waktu antara pemain yang bergerak di papan catur, menghentikan jamnya sendiri dan memulai jam lawan dianggap sebagai bagian dari waktu yang diberikan kepada pemain.

Akuntansi untuk hasil

Kecuali dinyatakan lain sebelumnya, pemain yang memenangkan permainan, atau menang sebagai akibat dari beberapa pelanggaran pasangan, menerima satu poin (1), pemain yang kalah menerima nol poin (0), dan pemain yang seri menerima setengah poin. (½).

Memuat...Memuat...